ステータスとスキル

ページ名:ステータスとスキル

 


能力 (スキル)

ステータス

 


ステータスについて

生物の対象を左クリックすると攻撃力、防御力、筋力、耐久力、熟練度などの情報を見ることができる
更にマウスオーバーするとバフやデバフなどの情報がポップアップするので確認しよう

 

攻撃力(Attack)

  • 攻撃の命中率の目安
  • 敵の防御力をこちらの攻撃力が上回っていると攻撃が命中しやすくなる。逆もまた然り
  • 器用さよりも影響の度合いは低いが、攻撃の戦闘速度に少し影響する。

防御力(Defense)

  • 敵の攻撃をブロックする確率の目安
  • BLOCK(防御態勢)ボタンをONにすると、その間一切攻撃しなくなる代わりに防御力が20ポイント上昇し、ブロック率が大きく向上する
  • 器用さよりも影響の度合いは低いが、防御の戦闘速度に少し影響する。

筋力(Strength)

  • 所持重量に影響する
  • 格闘(体術)の威力・打撃ダメージに影響する
  • 血液量が増える
  • 武器を扱うのに十分な筋力(武器重量の2倍か打撃能力の40倍の大きい方)がなければ、戦闘速度が遅くなる
  • 重量級の武器を使うか、極端に重い荷物を持って歩き続ける事で上昇する
  • 一部の高性能な重武器は義手を使用しないとペナルティを打ち消せない

器用さ(Dexterity)

  • 戦闘速度(攻撃などのモーションの速さ)に影響する
  • 刀などの軽量な斬撃武器を使うと上がりやすい
  • クロスボウと砲台でも上がるが、夜間は命中率が下がるため、照明などで工夫が必要

打たれ強さ(Toughness)

  • 基本ダメージ耐性や負傷の回復力、KOポイントに影響する
  • 死なない程度に殴られていれば自然と上がる
  • 敵の目の前で死んだふりから立ち上がったり、生きたまま喰われると大きく上昇する。その後も生きていればだが

回避(Dodge)

  • 武術で戦っている場合は防御力の代わりに参照される値で、防御ではなく回避を行う
  • 武器で戦っている場合は防御ができないタイミングで代わりに回避を行う
  • 具体的には、防御に失敗してのけぞっている時にさらに攻撃された場合、回避の判定が行われる
  • 数的に不利な戦闘での連続ダメージの危険性を減らしてくれる
  • 回避の発動条件的に、武器を持っているキャラでは成長機会が少なく、防御力の半分以下の数値になりがち

知覚(Perception)

  • 射撃武器の命中率に影響する
  • Precision同様、夜間や暗い場所では著しく低下する

精度(Precision)

  • 高いほど射撃武器で第三者が敵との間の射線上にいるとき、誤射する確率が減る
  • 夜間や暗い場所では著しく低下する
  • クロスボウスキルにマイナスの補正がある装備をしている場合、これも低下する。

武術(Martial Arts)

  • 徒手空拳、つまり素手による戦闘力に影響する
  • スキルが上がっていくと攻撃モーションの種類が増えてくる。(掌底打ち→下段蹴り→飛び蹴り→二段打ち→カウンターと言った風に)
  • 高くなると金属防具を装備している敵を素手で殴っても反射ダメージを受けにくくなる

 

  • 武器は種類ごとに熟練度があり、防具には3段階の重さがある
  • 加重状態では戦闘力が落ちるので、序盤は軽装を主体にし限界重量をなるべく超えないようにする


 


ヒットポイントについて

キャラクターのHPは以下のような部位に分かれている。左は人間系種族、右はスケルトンのものである。スケルトンには空腹ゲージが存在しない。

生死にかかわる影響

  • 致命部位(血液または油・頭部・胸部・下腹部)
    • 1つでも最大HPの数値以下のマイナス(例えば最大HPが125の場合は -125以下)になると死亡する。
      • 人間の場合、血液の最大値は固定値でなく、筋力の値により変動するので注意。
    • 攻撃によりHPが0を下回ると一時的に意識を失う。意識不明の時間は打たれ強さ・総ダメージ量などに影響を受ける。
    • HPがKOポイントを下回ると、昏睡状態となる。一度昏睡状態になると、致命部位全てが0以上に回復するまで目覚めない。
      • KOポイントは画面左下のステータス欄を展開するか、ステータス画面で打たれ強さの上にカーソルを乗せることで確認できる。
  • 空腹
    • 0になると死亡する。
    • 100を下回ると気絶の危険性がある。空腹ゲージの上にカーソルを乗せると気絶する値が確認できる。

取り返しのつかない影響

  • 左腕・右腕・左脚・右脚は、 「四肢の切断」設定が「希少」または「頻繁」の場合、攻撃により最大HPの数値以下のマイナスになると切断され永久に失われる。
    • 「頻繁」の場合、傷の悪化や酸性雨による継続ダメージであっても切断される。

スケルトンの注意点

スケルトンの場合、死や四肢の欠損に至るマイナス値は、部位の最大HPの消耗の影響を受けるので注意。
たとえば頭部の最大HPが150にまで消耗している場合、-150に達した時点で死亡する。

ダメージとその回復

攻撃によるダメージ

  • 攻撃を受けると頭部、胸部、下腹部、左腕、右腕、左脚、右脚のいずれかにヒットし、HPが減少する。
  • ダメージには打撃ダメージと斬撃ダメージがあり、ゲージの赤い部分が斬撃ダメージ、灰色の部分が打撃ダメージである。
  • 斬撃ダメージは放置すると傷が悪化していく。ゲージの端にある「<」のマークが悪化速度を示しており、「<」や「!」と言ったマークが多いほど悪化が早くなる。応急処置キットを使って治療することで傷の悪化を止めることができる。ゲージの白い部分が治療済みの斬撃ダメージである。
  • 治療した段階では悪化しなくなっただけであり、回復したというわけではないので注意。
  • 攻撃がいずれかの部位にヒットすると、同時に血液にダメージを受ける。
    • 武器ごとに出血のしやすさが設定されており、刀のような鋭い武器ほど出血しやすい。
    • ゲージの端に「<」が表示されると継続的に出血する。そのまま攻撃を受けなければ徐々に止まるが、連続して攻撃を受けるとマークが増え、出血は激しくなる。特に四肢を失った際は大量に出血する。
    • 出血は応急処置キットによる治療で止めることができる。

ダメージの回復

  • 時間経過により回復する。回復速度は種族と打たれ強さによる。
  • キャンプベッドやベッドに寝ることにより回復を早めることができる。意識のない重傷者は担いで運ぶことでベッドに寝かせられる。

ロボット部位(スケルトンの各部位および義肢)の場合

  • 応急処置キットの代わりに、スケルトン応急処置キットを使って修理する。治療した斬撃ダメージは即座に回復する。
  • 通常のベッドの代わりに、スケルトン修理ベッドに寝ることにより回復を早めることができる。
  • ダメージを受けるごとにパーツが摩耗し、部位HPの最大値が少しずつ低下する。元の最大値に戻すにはスケルトン修理ベッドで寝る必要がある。

ダメージによる影響

各部位のHPが減ると、以下の影響が出る。

  • 頭部
    • クロスボウ・高精度射撃・知覚などクロスボウ関連スキルが低下する。
  • 胸部・下腹部
    • 筋力・器用さが低下する。
  • 左腕
    • 筋力・器用さが低下する。0を下回ると誰かを担ぐことが出来なくなり、両手武器が使用不能になる。
      • 健康な左腕で誰かを担いでいる状態なら両手武器の使用は可能。
  • 右腕
    • 筋力・器用さが低下する。0を下回るとあらゆる武器が使用不能になる。
  • 左脚・右脚
    • 運動能力・回避が低下する。
    • 打撃ダメージ・および未治療の斬撃ダメージによりKOポイントを下回ると立っていることが出来なくなる。その状態でも右腕が動かせるなら攻撃は可能。
  • 空腹
    • 200以下になると筋力・器用さ・運動能力が低下する。

添木

腕や脚の部位HPが50を下回っている場合、添木キットを使って添木を当てることができる。

添木をすると白いバーが伸び、その分だけ機能が回復する。回復量は添木キットの品質と医療スキルによる。マイナスの値が大きすぎると白いバーが見えない(0以上まで伸びない)こともある。

添木が使えない場合

  • スケルトンには添木が使えない。
  • 酸による継続ダメージのみでHPが減った場合、添木が使えない。

手足が切断された場合

万が一四肢を失った場合義肢によって補うことはできるが、全ての義肢で水泳に-補正がかかり、ダメージの回復にスケルトン修理キットが必要となる。また、義肢を装着するとホーリーネーションからスケルトン扱いされて敵視される

空腹

空腹ゲージは時間経過により減少する。種族、行動、動きにくさにより空腹速度は変化する。
食べ物を食べることで回復できる。回復は一瞬ではなく時間経過とともに行われる。詳しくはTIPSを参照。


体格について

一部のスキルは成長することでキャラクターの外見に影響を与える。(経験値バーの下に灰色で書かれている)

 


 

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コメント

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名無し ID:OWUzMGRmY
>> 返信元

普通のポールアームの方がヘビーポールアームより打撃は上だよ
あと長柄は両手武器なので左腕がやられると使えなくなるのが地味にデメリット
被弾しにくい右手だけで使える片手武器に比べると継戦能力という点ではちと劣る

あと長柄だけではないけど(具体的にはサーベルも)、DPSは高いけど一撃あたりの威力は軽いのでダウンを奪うのは早くても昏睡や死亡までもってくのが大変てのもあるかな。その分戦闘が長引きやすい。

返信
2020-11-26 16:53:33

名無し ID:ZDJjNDI4O

つまり長柄で間合いが広い方で装甲貫通してそこそこ打撃もあって(屋外なら)ノーペナで攻撃にプラスがあるヘビーポールアームが最強武器ってわけか

返信
2020-11-26 15:51:13

名無し ID:MzUzODQ5Z

武器ごとにモーションの速さそのものに違いはあるよ。刀とサーベルは攻防ともにはやく、重武器や鈍器は比較的遅い。
なので実はタンク役に重十手や十手は実は罠だったりするのよ。スペック上は防御があがる十手系はタンク向きに思えるけど、防御速度は鈍器ゆえに遅いので集団に囲まれると防御が間に合わないことがある。その点はサーベルの方が防御補正は低くてもタンク向きだね。器用さペナない侍鎧とサーベルを組み合わせるとめっちゃタフになる
一方で攻撃面でモーションの恩恵が強いのは杖。ダメージ係数最低で一見弱そうだけど打撃武器なので軽減されにくい上に長柄なので攻撃速度が速く攻撃補正も優秀なので地味に強いよ

返信
2020-08-23 01:03:39

名無し ID:ODlkMTg4Z

器用さにシェクモテか・・・。武器を振る速度、防御に移行する速度も難しいね。同じスキル量でペナルティ0状態でも鉈武器のほうが重武器より速く振れてる気がするし・・・。kenshiの戦闘は奥深いなあ

返信
2020-08-23 00:42:25

名無し ID:ZWJlZDRlY

ただ、攻撃速度の上昇は言い換えれば他でペナルティを受けてても高い器用度があればそれを補えるってことでもある。一番いい例がエサタで、彼女の筋力はシェクモテメイトウの必要筋力に足りてないのは有名な話だけれどいざ戦ってみると結構な頻度でシェクモテの一撃がとんでくる。これは筋力不測のペナを器用度の速度上昇で補ってるともいえるわけで、必要筋力がめちゃくちゃ高い武器を持たせるときには器用度もある程度あげておけばそれなりに戦えることにはなるよ

返信
2020-08-22 06:24:54

名無し ID:ODA4ZTQyM
>> 返信元

器用さは同能力の少数ではではわかりやすいが集団戦だと少し発揮しにくい
一番反映されるのは近接の有無なので強者を囲んだ際はそうなる
しかし、なんだかんだ囲めば70代のスキル3人で近接100相手でも倒せるので数は強い
ちなみに最近だとエリートドローンが器用さガン下がりで弱体化している

返信
2020-08-22 05:20:33

名無し ID:Mjc0ZjQ2N

器用さはブロック速度も上がるから一体多が多いプレイヤー的には重要スキル…
と思いたいけど近接スキルの劣るキャラで器用さガン下がってる審問官とかを囲んでも割とあっさりこちらが切り捨てられたりして器用さ無くても強ぇな?ってなる
あとはまぁ斬撃ダメージにも影響するけど斬撃は鎧での減衰が激しいからなぁ

返信
2020-08-22 00:26:25

名無し ID:ODliOTM4O

なるほど、武術の打撃ダメージだと思ってたよ・・・。にしてもそう考えると器用さはかなり微妙なステータスだね。攻撃速度になるという触れ込みだけど、50と70程度の差に4割の攻撃回数の差は無いわけだし。

返信
2020-08-21 23:52:51

名無し ID:MzUwZmVjN
>> 返信元

普通に打撃ダメージに影響するって書いてあるゾ

返信
2020-08-21 20:46:45

名無し ID:ODliOTM4O

筋力って打撃武器にも影響あったのか・・・。上の説明欄に書かれてなかったから武術威力と武器を振る速度にしか影響無いと思ってた

返信
2020-08-21 20:43:26

名無し ID:MzUwZmVjN
>> 返信元

文字制限あったので続き。回避に関しては計算式上はあげる意味がなくなるけど、実際には装備やケガのペナルティでめっさ下がっていくから上げれるなら上げとくと継戦能力を保てるってのはあるよ。

返信
2020-08-21 20:16:38

名無し ID:MzUwZmVjN
>> 返信元

機械化するなら、刀とかサーベル、クロスボウあたりを使う場合は器用度でもいいけど、基本は筋力一択。斬撃は防具による軽減が大きいからカタログスペック上は高くてもダメージが伸びないことが多い。逆に打撃は軽減が軽めなので打撃にブーストはいる筋力の方がダメージには寄与しやすい。それこそ重武器フォーリングサンは斬撃が打撃よりも高い係数だけど、実際には筋力上げた方がダメージ増加には繋がりやすいね。

返信
2020-08-21 20:14:57

名無し ID:ODliOTM4O

良くて50程度ってことは回避は後半上げる意味がほぼ意味なくなるのね。機械化で器用さを上げるのか筋力を上げるのかは悩みどころかな。筋力も武術や一部武器でしか役に立つ要素じゃないしね。それに引き換え攻撃防御、特に防御の値は少人数プレイでは非常に重要だね。攻撃は範囲攻撃あるけど防御は生存力それ自体に直結してる。バグマスターが装備の割に強いのってそういうわけだったのか。

返信
2020-08-21 17:46:09

名無し ID:MmNjOTJhY
>> 返信元

覚えてる限りだと、攻撃防御の差がそのまま攻撃の成功率に直結し、攻撃失敗=ガード成功となる。攻撃をくらってよろけてるときでもガードが成功することがあるのは、攻撃側が攻撃を失敗したから。具体的な計算式は不明だが、検証によると攻防に20くらいの差で攻撃側がガードされることはなくなるとのこと
回避は上の計算式とは独立して機能していて、攻撃成功後に判定される模様。こちらも詳しい計算式は知らないが、計算上の上限スキル値は50らしい。
器用さ100越えは……体感上はあるっちゃあるけど正直100の時点で圧倒できるのであまり意味はないかなあ

返信
2020-08-21 12:22:04

名無し ID:ODliOTM4O

攻撃、防御、回避の命中数値効果ってどんなもんなんだろ。攻撃防御回避が80の奴と90の奴にどれだけの差があるかって中々わかりそうでわからないな。あと器用さって100超えても効果あるのかな。

返信
2020-08-21 11:24:35

名無し ID:MjVkYjdmN

ヒットポイントについて重要事項を頭の方に持ってきました。

返信
2020-07-13 21:20:47

名無し ID:MzUzMjIwN

知っている限りのことについて、ヒットポイント関連を書き直してみました。アドバイスありがとうございました。
情報が多すぎるとか、かえってわかりづらくなってはいないでしょうか?

返信
2020-07-09 17:00:40

名無し ID:YzA5ODE3O
>> 返信元

足の骨折について検証してみたんですが、複雑みたいですね
十手の攻撃のみで足にダメージ蓄積させた場合、確かにKOラインまでの回復を境に「不自由(この足は体を支えられない)」状態を脱して立てるようになりました。
ただ斬撃ダメージだとKOライン以下まで減っても応急処置の途中で立ち上がれるようになるみたいなんですよね…蓄積したダメージで斬撃と打撃で違いがあるってのは初めて知りました

返信
2020-07-07 19:43:16

名無し ID:MjgyOWU3Z
>> 返信元

四肢切断の時は赤の量で出血量が決まるようだけど、それ以外は普通に武器の出血率で決まると思うんだがなぁ。昔はそうだったのかも

返信
2020-07-07 02:06:21

名無し ID:MjgyOWU3Z

失血によるダウンや、脚の骨折はKOポイントと関係していると思う。ベッドサンドバッグ作っていたときにそんな感じがした

返信
2020-07-07 01:59:28