評価(2025/06/15)

2025/05/11 アップデート レッドベルベット 段階で公開の評価論文
翻訳元:【方舟实战论125】控制欲拉满!机制之神,神经体系一人成军丨酒神
https://www.bilibili.com/video/BV1MwMUzREv4
前置き
みなさんこんにちは、外出して遊んだらまたコロナを患った彩虹です。
幸い今回は回復が早く、動画制作に影響ありませんでした。
今回のオペレーターは異格ファントム、すなわち
トラゴーディアです。
メカニズムを検証すればするほど、どれが特性でどれがバグなのか分からなくなってきました。
まあ、余談はこれくらいにして、本編に入りましょう。
基礎性能
☆6
祭儀師として、
トラゴーディアの攻撃力は高めです。
与える元素損傷は、与えたダメージ量ではなく自身の攻撃力に基づいているため、
敵の耐性に左右されずゲージ削りが安定しています。
素質1
素質1形为心役の効果は、
の攻撃が攻撃力の30%〜33%にあたる神経損傷を与え、
さらにターゲット周囲の敵にも攻撃力の20%〜23%にあたる神経損傷を与えるというものです。
まず神経損傷について説明します。敵の神経損傷ゲージは他の損傷と同様、ボス以外は1000、ボスは2000です。
神経損傷が爆発すると、敵は即座に6000点の元素ダメージを受け、3層の麻痺状態になり、クールダウンは10秒です。
敵が麻痺すると、頭上に稲妻マークが表示され、マークの状態で残り層数が確認できます。
敵が通常攻撃を1回行うたびに麻痺を1層消費し、攻撃が強制的に中断されます。
攻撃モーションの途中でも中断されます。
注意点として、通常攻撃とスキルは別物です。
Mandragoraのレーザーなどは麻痺の影響を受けません。
「最後の蒸気騎士」(の3連撃は、通常攻撃ができないためにSPが溜まらなくなります。
囚人系の敵も通常攻撃による解放ができなくなります。
Mephistoの治療など、攻撃以外の動作も通常攻撃に分類されることがあり、
これらは比較的判断しやすいでしょう。
しかし、通常攻撃とスキルの区別が難しいものもあります。
例えば、
サルカズ突撃兵の最初の一撃は強化通常攻撃であり、麻痺で中断できます。
しかし、捨て身の死士のステルス後の攻撃や、デカブツ兄貴の最初の攻撃はスキルに分類され、麻痺できません。
結局はあのアークナイツの名言に行き着くわけです(角是自由的,訳文:Hypergryphは自由)。
様々なモードで体験した結果、たとえスキルを防げなくても、麻痺による味方への生存補助は非常に大きいと言えます。
むしろ、一撃で味方を倒せないようなモーションの長いスキルは、
麻痺の層数の消費を遅らせ、損傷ゲージの回復時間を稼いでくれることさえあります。
麻痺の真の弱点は、攻撃速度が速い敵と、抵抗を持つ敵です。
抵抗持ちの敵は5秒ごとに麻痺を1層消費しますが、
幸い、現状で抵抗を持つ敵は風雪一過のイベントに集中しており、非常に少ないです。
危機契約などで追加のデバフが付与される可能性はありますが。
この新メカニズムを理解した上で、
自身のゲージ削り効率を見てみましょう。
祭儀師モジュールはエリート・エリートへの元素損傷を18%増加させます。
ここで、スキルごとに異なる元素損傷値を表で比較します。

異なるスキルの元素損傷値は攻撃回数も関係するため、
のゲージ削り効率は凸にも少し関係します。
凸は主に
S1での非エリート・ボス、
S3でのエリート・ボスへのゲージ爆発時間に影響しますが、
実戦では
S1は主にエリートのコントロールに使いますし、
S3には毎秒の神経損傷DoTと素質2の補助があるため、影響は小さいです。
そして最も重要な
S2の召喚物は、
完凸・モジュールMAXであれば1回で2000以上の損傷を与えられるため、
少人数編成での縛りプレイでもない限り、凸が使用感を左右することは基本ありません。
素質2を考慮せず、スキル不使用時、エリートのゲージを爆発させるには5回の通常攻撃、つまり8秒かかります。
これは
ヴィルトゥオーサの11秒より早いです。
しかし、素質の範囲対象への効率はいまいちです。
エリートのゲージを爆発させるには7回の通常攻撃、11.2秒が必要です。
加えて、神経損傷はダメージが不十分なため、敵集団に直面すると、
の火力は明らかに不足します。
素質2
素質2堕夢の効果は、
トラゴーディアの配置中、
フィールド全体で神経爆発状態の敵の攻撃速度を-12〜16し、
さらに
の攻撃範囲内の敵が通常攻撃を行う際、70点の神経損傷を受けるというものです。
モジュール強化後は、攻撃速度低下が最大-24、攻撃による損傷が90になります。
サイラッハと組み合わせれば、敵の攻撃速度を常時-39でき、
Patriotの3回攻撃を20秒近くまで引き延ばせ、スキルと合わせれば容易に永続コントロールが可能です。
素質2による損傷は、敵が麻痺を発動させたその一撃自体も麻痺で中断させることができます。
高攻撃速度の敵への反撃として機能するだけでなく、
S3の牢生成タイミングをずらす効果も期待できます。
モジュール強化による上昇値は高くありませんが、
各スキルのゲージ削り効率に関わるため、最大まで上げる必要があります。
スキル
スキル1
暗夜回声は、発動後、
トラゴーディアの次回の攻撃が2回の術ダメージとなり、ターゲットをバインドします。
このバインド中、ターゲットが受ける神経損傷が1.8倍に上昇し、神経爆発中でない敵を優先して 攻撃します。
バインドをトリガーした攻撃とバインド中の2連撃の両方が神経損傷増加の恩恵を受けます。
序盤の攻略段階では、
S1のコントロールもゲージ削り効率も
S2に比べて見劣りし、活躍の場はあまりありません。
しかし、ゲーム後半で特化3にすると、SP消費が2SPまで下がり、神経損傷も353〜417になります。
スキル1回+通常攻撃1回でエリートやボスのゲージを爆発させることができ、
バインドと麻痺両方の効率も高くなります。
通常ステージでは、
S1は
ヴィルトゥオーサの
S1のような放置スキルとして、
高防御・術耐性、または通常攻撃の火力が高い敵に対して使用できます。
火力面で言えば、神経損傷は壊死損傷に劣ります。
もし大量の敵が来てる場合で、一回のゲージ爆発で倒せない場合、敵を漏らしやすくなります。
は限定オペレーターではないため、攻略面では利点があるかもしれません。
さらに、
S1は
Mon3trの
S2と組み合わせるだけで、
敵を長時間その場にバインドし続けることが可能です。
通常ステージでは、
、
サイラッハ、
アンジェリーナの素質と組み合わせることで、
単体への無限バインドも実現できます。
ローグライクでは攻撃速度系の秘宝や
アルケットの特別限定モジュールLv3とも相性が良いです。
特化に関しては、リソースが十分なら特化3を推奨しますが、
S2、
S3に比べると優先度は低いです。
スキル2
昇進1になると、
トラゴーディアはS2
群体性谵妄を習得します。
スキル発動後、
の攻撃速度が上昇し、素質1の攻撃範囲が半径1.5マスに拡大します。
スキル中1回だけ本能を使用でき、持続時間は無限です。
本能は再配置時間25秒で、配置後、範囲内の最大4体の到達可能な敵を10秒間誘導します。
到達可能の定義は
ユーの実戦論で説明しています。
簡単に言うと、敵がワープ(通路など)を使わず通常歩いて行けるマスを指します。
警戒線で囲まれたマスや落とし穴は到達不可ですが、赤と青の敵出現/自陣マス自体は到達可能です。
敵は棒立ち状態では誘導できませんが
サルカズ魔剣士などの待機ユニットは誘導できませんがワープはできます。
本能は配置された瞬間から再配置時間がカウントされます。
最大10秒間フィールドに残り、撤退された時点で再配置時間は残り15秒を切っています。
本能は手動撤退が可能で、撤退時に即座に爆発効果を発動できるため、このテクニックは非常に重要です。
敵の移動が不要で、ダメージだけが欲しい場合も多々あります。
本能の再配置時間は、
シルバーアッシュの素質やローグライクの秘宝による再配置時間短縮の影響を受けます。
そのため、
と組み合わせることで、より簡単に永続的なコントロールが可能になります。
しかし、欠点として、危機契約では再配置時間延長のデバフの影響も受けてしまいます。
昇進1での序盤攻略が最も強力なオペレーターかもしれません。
凸なし、信頼度MAX、昇進1 Lv49、スキルLv7で、本能の爆発がちょうど1000点の元素損傷を与えます。
ボス以外の敵を本能の爆発により一撃で神経爆発させることができ、
神経爆発+範囲攻撃+麻痺により、一般の雑魚敵もエリート敵も一掃できます。
対空も可能なので、あまりにも万能です。
初心者が引いた場合、メインストーリー攻略はイージーモードになるでしょう。
ローグライクでも昇進1での強度は高く、スタートオペレーターとして非常に適しています。
ゲーム後半、特化3の
S2では、本体の攻撃速度は1.18秒、
通常攻撃でエリート敵を7秒で爆発となり、放置性能は
S1に劣ります。
しかし、
S2には本能があります。
本能は6秒間で1万の範囲術ダメージを与え、元素損傷も、潜在なしでも、ボスのゲージ2000を満タンにできます。
実戦では、味方の火力が十分な時は、
棒立ちの敵を味方の攻撃範囲に引き込むことができ、敵集めの効果も期待できます。
味方の火力が不足している時は、敵を遠くに引き離すこともできます。
移動速度が速くなく、遠距離攻撃を行う敵に対しては、
と組み合わせるだけで、敵を3マスの間で行ったり来たりさせることができます。
もし壁が1枚あり、敵が迂回するような地形であれば、
なしでも無限にコントロールできる場合があります。
無限に連れまわす以外にも、
S2は危険な敵、
例えば
バクダンムシなど、味方にとって脅威とならない位置に誘導して処理することもできます。
また、敵をダメージが存在する特殊マスに引きずり込んで倒したり、秘術師のチャージに利用することも可能です。
ただ、このような戦法が決まると非常に格好良いですが、
直感に反して、コントロールや敵よせなどは実戦ではそこまで汎用性が高いわけではありません。
実戦では雑魚敵が多く、ルートも複雑なため、本能が小規模な敵に触れてしまい、誘導が早期終了しがちです。
通常ステージでの
S2の真価は、やはり距離を無視した、ほぼ100%成功する神経爆発にあります。
6000元素ダメージ + 1万術ダメージにより雑魚や低HP高耐性の敵を処理し、
高HPのエリートもゲージを削り切って麻痺させることができ、味方への脅威を大幅に下げることができます。
日常の攻略、ローグライクでのファーストピック、高難易度マップでのピンチヒッターとして、
いずれの場面でも強力な効果を発揮します。
最後にオペレーターの組み合わせについてですが、
敵集めと足止めは、それ自体がどんな編成にも合う万能な能力であり、
麻痺はさらにかなりの攻撃時間を提供してくれます。
動画では、いくつかの特殊な組み合わせについてのみ言及します。
まず、神経損傷のエースアタッカーと組み合わせて元素損傷を稼ぐ方法です。
残念ながら、現状、唯一の神経本源術師は
ミス・クリスティーンですが、
彼女の
S2は小範囲の真範囲攻撃で、![]()
S2の敵寄せと相性は良いものの、
純粋に元素ダメージを出すだけなら、壊死損傷や灼熱損傷に全く及びません。
もう一人の星5本源前衛である
グレースベアラーの
S2は、
短時間で爆発的なダメージを与えることができ、持続時間の短い神経損傷と非常に相性が良いですが、攻
撃範囲が狭すぎで、火力も高いとは言えません。
意外だったのは、
ソーンズのモジュールです。
当初は素質ダメージだけで元素損傷を与えるのはおまけ程度だと思っていましたが、
実戦で検証したところ、
の素質の遠距離攻撃を行える敵に対する効果倍増と敵が神経爆発中の場合、
毒の与えるダメージが2.5倍となり、元素ダメージとなる効果は乗算されることが分かりました。
毎秒1500点の擬似確定DoTダメージを安定して与えることができます。
以前は
がいなかったため、
自身のゲージ削り効率は絶望的に悪かったですが、
今なら![]()
S2のゲージ爆発と無限の引きずり回しを組み合わせることで、
Duq'arael・君主の紅のような常時ダメージ軽減を持つボスをカイティングだけで倒すことができます。
範囲に毒を撒く能力には欠けるため、単体相手にしか使えない場面が多く、活躍の場は限られています。
神経損傷との組み合わせ以外にも、
の
S2は
の
S3と組み合わせて全マップの灼熱ゲージを爆発させることもできます。
異なる元素損傷のゲージ爆発のメカニズムは、以前の動画でも紹介しましたが、
先にゲージを爆発させた方の属性が適用され、ゲージが爆発すると全ての損傷ゲージがリセットされます。
彼の
S2の爆発効率が
熾炎ブレイズの
S3より低くなるように調整する必要があります。
最も簡単な方法は、双方をLvMAXにし、
のモジュールを装備しないことです。
もしモジュールを装備すると、エリートは神経損傷で爆発し、
雑魚は灼熱損傷で爆発するという、敵を選別するような状況になるかもしれません。
最後に特化推奨ですが、文句なしの特化3推奨です。
スキル3
昇進2になると、
トラゴーディアは
S3空剧场を習得します。
スキル発動後、
の攻撃範囲が拡大し、攻撃力が上昇、神経爆発中でない敵を優先します。
スキル中、
が神経損傷を与えた敵は、爆発するまで毎秒攻撃力の10%の神経損傷を受け続けます。
範囲内の敵の神経損傷の回復速度が50%になります。
敵が神経損傷爆発時、その敵の足元に迷狂の牢を生成または更新します。
S3のメカニズムとして、敵の神経損傷の回復速度は約6.7秒になり、
ボスに対しても安定して3回ゲージを爆発させ、牢を更新できます。
牢のメカニズムは独特で、爆発した敵の周囲にいる他の敵も牢の中心に引き寄せます。
空中ユニットもブロック可能で、理論上のブロック数は無限です。
ただし、ブロック不可な敵が爆発しても牢は生成されません。
敵出現マスを含む配置不可マスにも生成できますが、高台や味方ユニットが存在するのマス上には生成できません。
敵が既にブロックされている場合も牢は生成されません。
地面の召喚物のようなものだと理解してください。
牢のHPは3で、ブロックした敵から攻撃されると1減少します。
もし敵が高速攻撃のスキルを持っていると、瞬時に破壊されます。
牢はスキル終了後も30秒間持続しますが、特化3の
S3のCDは40秒なので、
または
フィリオプシス+
シュウの素質と組み合わせることで、永続的に使用が可能になります。
以上が基本メカニズムですが、現状、牢には多くの謎の仕様があります。
まず、牢は攻撃範囲の端にいる敵を頻繁に
の攻撃範囲外に押し出してしまい、麻痺が途切れる原因になります。
このような場合は、牢を手動撤退させることで対処できます。
第二に、牢の本質は召喚物であり、当初は鼓舞も受けましたが、現在は修正されています。
しかし、ローグライクの秘宝の影響は依然として受け、例えばHPを増加させることができます。
そのため、S3はローグライク後半での強さが目立ちます。
牢は敵が形態チェンジすると消えますが、
「最後の蒸気騎士」が飛翔する際は、なぜか牢は残ります。
牢は空中ユニットをブロックできますが、ガラクタクラフターをブロックすると、
敵が飛翔時にそのまま牢が消滅します。
もし牢が
ティアカウ勇士を捕まえたら、それこそ死ぬまで棒立ちを死ぬまで見続けることになります。
もう一つ非常に不可解なのは、牢がトラブルメーカーをブロックした際、衝突によってHPが2減ることがあります。
これは、突進がスキルであり、2段ダメージを与えるためと解釈できます。
問題は、時にはHPが減らないこともあることで、これはどう説明すればよいのでしょうか。
神が見逃してくれたのでしょうか。
これらの余談はさておき、実戦での
S3のコントロール効果は非常に強力です。
先述の通り、毎秒10%の持続損傷と合わせ、
エリートは2回の通常攻撃で、ボスは3回の通常攻撃でゲージを爆発させることができます。
素質2と神経損傷の回復速度上昇と合わせ、
攻撃速度がよほど速い敵でない限り、スキル持続中に敵が牢から脱出することはほぼ不可能です。
もし敵の攻撃速度が遅ければ、スキル終了後も、
牢と麻痺(解除に6回の通常攻撃が必要)によって、
さらに30秒近くコントロールを延長でき、合計のコントロール時間は1分にも達します。
ローグライクでは祭儀師のSP回復加速により、永続できる可能性が高いです。
では、牢の弱点は何でしょうか。攻撃速度の速い敵や連続攻撃のスキルに弱いこと。
これは明らかですが、もう一つあります。
それは、アタッカーへの補助能力が低いことです。
定番のコントロールオペレーターと比べて、彼らのようなエースアタッカーへのバフがありません。
柔軟性においても
S2に劣ります。
加えて、現状では神経損傷のエースアタッカーがいないため、
S3は日常のマップではやや使いどころに困る立場です。
使うのであれば、コントロール能力を極限まで高め、
回転率を上げて、攻撃速度の遅い敵に対して永続コントロールを狙うのが良い使い方でしょう。
牢はオペレーターの組み合わせも非常に面白いです。
敵をブロックするため、当然ながら多くのオペレーターのブロック時効果を誘発できます。
例えば、
ヴィーナ・ヴィクトリアの
S3、さらに
の素質も発動します。
また、
ロスモンティスの
S3も、ブロックされてない状況を心配する必要はありません。
注意点として、牢は空中ユニットをブロックできるため、
の対空を助けることができますが、
それ以上に重要なのは、配置不可マスで地上の敵をブロックできることです。
多くの人がこの効果のユニークさに気づいていません。
元々は配置不可能だったマスを利用して、蓄音機のようなギミックを奪取することもできます。
非常に面白いでしょう。最後に特化推奨ですが、特化3を推奨します。
術技衛士



S2は相性が悪く、
S2、
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