適当なTIPS ※復旧未完了

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適当なTIPS

 

質より量を優先し、ひたすら雑多なTIPS(小ネタ)を載せていくページです。私個人(retasu)では網羅しきれないので追加大歓迎。各項目は50音順でお願いします。

 

・あなたもお気に入りの選手を作ってみましょう
 キャラ名ジェネレータ
第1回・第1回一触即死・第6回・第2回一触即死大会の名前決めで使用。
謎の記号と中二病めいたネーミングセンスが特徴である。その中二具合も「rekuiemu」「suko-ru」といった正しいスペルで書けてない真性っぷりが癖になる。命名の傾向からして製作者はスターウォーズやファイナルファンタジー好きであると思われる。
第1回の設定を再現したい場合は「区切記号」「末尾の記号」をなしにすると良い。
何故かP(ピー)は一時期このサイトが消滅したと勘違いしていたことがあり、第1回一触即死から再び使用した。
残念ながら最終更新から10年以上経過していることもあってかバリエーションが少なく、第2回一触即死名前決め生放送にてP(ピー)から「出尽くした」と言われたため、今後の大会で採用される見込みは低いと思われる。
 二つ名作成
 名前作成
第2回・第3回・第6回・第2回一触即死で使用。第2回初登場の選手が挙って固有名詞がない理由は恐らく「二つ名作成」単独で命名したため。
第3回以降は「名前作成」も交えて使用。複数の候補を挙げてそこから文字を抽出し、視聴者の意見を参考にしつつ名前を組み立てるという形で命名を行ったため、「幼き弟のソーセージ」「エロい姉」「綺麗なゲイ」等とんでもない名前の選手が生まれた。意外にも「エロ過ぎるマスター」「揺るぎなきたまたま」は無改変である。

 

・アフォックスの芸術点換算(第7回終了時点)

※分離しました→アフォックスの芸術点換算

0%の状態を100点とし、アフォックス時の%を除算して採点。100%以上の場合は0点となる。地上アフォックスのみを採点対象とし、プリンス式や変則アフォックス・ドドン等は含まない。有効数字3桁でアフォックス回数・試合回数別に平均点算出。
 ♀幻のギルティースMkⅡ
17+14+87+100+58=276 回数平均55.2 試合平均30.7
記念すべき最初のアフォックス使用者。全快アフォックスはどう採点するか迷ったが、その潔さ故に芸術性が高いと判断して100点換算。
 15人目の天才
0+17+0+13+68+11+60+21+78+29=297 回数平均29.7 試合平均9.58
変則アフォックスや復帰拒否が多く、決勝戦各試合を含む31試合という驚異的な数字の割にアフォックスの回数は非常に少ない。また単純なアフォックスごとの芸術点も低い。流石天才である。
 王者の申し子アルバロ
83+100+24+84+0=291 回数平均58.2 試合平均58.2
芸人勢では比較的影が薄いが、100点は復活直後からの最速アフォックスである。必見。唯一試合数=アフォックス数が成り立つ選手でもある。
 戦芸人ナザレンコ
79+38+83+97+73+25+66+0+59+60+48+0+0+21=649 回数平均46.4 試合平均59.0
下目使い戦のアフォックスについてはモーションが見えた時点での%で計算。圧倒的回数と合計点である。回数平均点は第7回のチーム戦が響いてか低めであるが、試合数で割った場合の平均は最大でありナザレンコ=アフォックスの図式は変わらないであろう。
 紫煙のドドン
92+45+41+83=261 回数平均65.3 試合平均52.2
アフォックス以上にドドン(自爆)が多いが、やはり芸人故にアフォックスにも抜かりがなく、回数別平均ではトップである。没収試合ではアフォックスを繰り出さなかった。
 三輪車乗りポルス
0+92=92 回数平均46.0 試合平均30.7
試合数の少なさ故にアフォックス回数も最も少ないが、何より天使の聴牌戦におけるナザレンコ・ドドン・天才のネタを全て網羅したモノマネ芸は必見。「1クールのレギュラーより1回の伝説」を体現したとも言える。

 

・「浦安」が誕生した理由
「裏当て」と「エアスラッシュ(エアスラ)」が混ざってしまったことが原因だと思われる。
ファルコンの空上はエアスラではなく「オーバーヘッドキック(オバヘ)」なのだが、マリオ・ルイージの空上であるエアスラとモーションが似ている為、しばしば混同されて呼ばれることがある。
デスエンペラーが浦安を繰り出した際、「オバ安」という更に意味不明な技名に発展したことがあるが、これは浦安に更に「オバヘ」が加わってしまったことが原因。

 

・「浦安」を決めた回数(第7回終了時点) ※(撃墜したもののみ計測)
キャプテンファルコンの空中上攻撃は終わり際を当てることで強烈な横ベクトルのふっとばしになる。
この「浦安」はCPUトナメシリーズが始まってから第7回終了時までで14回決められてきた。
この浦安を最も多く決めているのはCPUトナメにおける浦安の語源にもなった3億ドルの吐き気で7回と総浦安の半分の浦安を決めており浦安を決めた場面も無駄な浦安が少ない、また全ファルコン勢で唯一一試合中2度の浦安を決めている、しかも2回である。まさに浦安の帝王と呼ばれるにふさわしい成績と言えるだろう。ハハッ
次に多いのはΦデスエンペラー死皇帝とも呼ばれる彼はファルコンパンチを積極的に狙い毎回組み合わせに泣かされるというイメージがある、しかし彼も立派な浦安使いであり4回という数字がそれを物語っている。
だが、彼が浦安を決めた試合は4戦中3戦敗北しており彼にとっては浦安は一種の負けフラグになってしまっている。
ただ残りの一回は勝利しておりしかもCPUトナメ初の浦安によるフィニッシュとなっている、使った時点で勝っていれば問題ないということだろう、あと関係の無いことかもしれないが彼の浦安は全て右方向へのふっとばしになっている。
残りの3回は[世界第1位]ゲン,幻想の兄コージ , ドルコリン♪ がそれぞれ1回ずつ浦安を決めている
総数の3/4を吐き気死皇帝で占めているが他ファルコン勢も良い浦安を見せており今後も浦安王争いは激化していくだろう
それにしても空気と言われたゲンですら浦安を決めているのにΣデューレンファングは一度も浦安を決めていない
試合数が他のファルコン勢と比べて少ないとはいえこれではP(ピー)氏から苦言を呈されるのも無理もないと言える。

 

・「玄酔楼」の謎
第6回にて初登場したシリーズ屈指のダークホース、玄酔楼。彼の命名は上述のキャラ名ジェネレータにて行われたが、P(ピー)や視聴者が組み立てた訳ではなくそのまま出てくる可能性がある名前である。故に元ネタがある・・・訳でもなく、検索してもCPUトナメ実況関連しか出てこない。
玄には「黒い、奥深い、老子の説いた道」といった意味があり、レイアの師匠という設定にもうなずける。しかし酔には文字通り「酔う」あるいは「心奪われる」といった意味しかなく、更に楼は「高い建物」の意味である。
つまり玄酔楼という言葉にはこじつけるなら「奥深い酔うための建物(居酒屋?)」「老子の説いた心奪われる建物」という意味になり、特別深い意味があるとは言い難い。「酔楼」で調べると実在する飲み放題付きサービスの中華料理店がヒットするので、やはりそれ以上の意味は無い模様。
だが、敢えて名前の意味をこじつけるのも野暮なものだろう。「玄」には「酔」と合わさってまるで酔拳を使いこなせるかのような老練な感じがあり、「楼」もどことなく渋いイメージがある。恐らくジェネレータ作成者も老練さをイメージさせる漢字をチョイスしてデフォルトネームに組み込んだのであろう。事実、第6回の結果と合わさって玄酔楼を若者と認識する者は殆ど居ない筈である。
 

 

・コージは何故幻想なのか
まず第3回勢は他の世代に比べて名前のインパクトが少ない選手が多かった(マックス、チェマなど)。コージもまた、例外ではなかった。
次にブロックの強さがあげられる。クソザコであるヨシオくんとドンキー勢から勝ち抜いた1位よりも第1回準優勝者、第2回優勝者に勝って1位通過したΦデスエンペラーに比べて霞むのである。
上記のように、Φデスエンペラーの存在がコージを幻想化した一因なのである。実力者からもぎ取った全勝、華麗なファルコンパンチ、華やかさが圧倒的に足りないのである。
以上のことから、コージは幻想化していったのである。

 

・佐川急便の起源
第2回1回戦第2試合で初出のコメント。コメント抽出サイトで確認すると12:00投稿のわずか4分後にコメントされたことが確認できる。
・・・が更に遡ると最古のCPU対戦実況にてサムス(名称不明、アルザーク説?)が佐川急便をしていることが判明。投稿されてから実に6年弱経過してからコメントされた。

 

・死のブロック
第7回終了時点で最大規模の大会である第3回ではA~Hの合計8ブロック、それぞれ6人でリーグ戦が行われたが、その中には死のブロックと呼ばれる一部選手にとって予選突破が絶望的なブロックが存在した。
人によって意見が異なるが、ほぼ満場一致で該当するブロックはDブロックであろう。当初猛威を振るっていたネス勢が2人も居たのである。またドンキー・ヨシオといった盤石の弱キャラが存在せず、実質的な本選枠が4人中一つしかないという魔のブロックである。
世界のrekuiemuは4勝1敗で予選突破したが、この成績を以てしても残ストックの差で3位通過であることからもDブロックの魔境っぷりが伺える。

 

・天才驚異のエンターテイナー性(復帰拒否)
15人目の天才と言えばアフォックス以上に第6回大会全般で披露した復帰拒否(ストック調整)が持ちネタであるが、第2回決勝戦初戦を復帰拒否で敗北している。
2本先取ルールである為先にリーチを突き付けられることになるが、その後怒涛の2連勝を決めて堂々優勝している。第6回の常人には理解できない天才っぷりから忘れられがちであるが、彼が天才たる所以は第2回の時点で発揮されていたと言えよう。

 

・ドンキー勢が成績を出せない理由
ヨシオ族に殺意勇者といった有力選手が産まれる中、かつて最弱とも言われたDr神様がエースと呼ばれる程に成績が悲惨なドンキーコング勢。
理由は複数あり、まずスマブラ64に於いて(タイマンアイテム無しプププの場合)満場一致でドンキーコングが最弱キャラであること。身体が大きくて重いのが特徴であるが、それだけ被弾面積が大きくコンボ耐性も無いと言うことであり、重量のメリットを活かせない。
また復帰力が低く、特に縦方向が悲惨でわずかなミスや被弾でもバーストに繋がってしまう。横方向はそれなりにあるが、それでもカービィ勢やマリルイ勢には遠く及ばない。
次の理由は登場人物一覧にもある通りAIに欠陥を抱えていること。先述の性能面の話にも繋がるが、最重量キャラだからパワーも最大級・・・という訳ではなく、ごく一部の技を除いてむしろ控えめ、そして肝心の強力な技をAIが殆ど振ってくれない。
各種スマッシュ、後ろ投げ、ジャイアントパンチが強力な技の例であるが、下スマッシュ以外はまるで当てられず、後者2技は殆ど振ってくれない、いざ振っても大半がリフティングするか外す始末。おまけにリンク勢並みに自滅もし易い。
キャラクター別の勝率を見ると、傾向としてバースト出来る技を頻繁に振るキャラクターが勝率が高くなる傾向にある。空上を頻繁に放つネス勢が最も勝率が高く、次いで灼熱昇竜やサイクロンを頻繁に出すルイージ勢が高い。ルイージも満場一致でドンキーに次ぐ弱キャラと認定されるにも関わらず、である。
逆にタイマン最強とされるピカチュウ勢の勝率は芳しくない。これは人間目線で強キャラである要素がコンボ、復帰阻止、立ち回りといったAIがあまり有効活用できる要素ではない部分が非常に強く、逆にAIが活かせる一撃が強い技が悉く使い勝手が悪いことに起因する。
話が逸れてしまったが、復帰力・実質的なバースト力・被弾率・自滅率等、あらゆる要素の大半が不利な方向に向いており、頼みの綱は下スマッシュぐらいしか無いというのが兎に角結果が出せない原因である。
ヨシオ族の場合余りの軽さとドンキー勢と同様にAIの欠陥が勝率の低さに繋がっているが、逆にAIがうまく作用した場合、先述したドンキー勢ほど多数の不利要素を抱えている訳ではないため、意外に勝ち進むことがある。しかし、ドンキー勢の場合仮にAIの欠陥を克服したところで様々な欠陥が浮き彫りになってくるため、「弱いときはとことん弱いが強いときはそれなりに強い」ヨシオ族とは違い「悪い意味で安定してしまっている」のがドンキー勢の特徴である。事実、総合勝率は僅差とはいえ残念ながらドンキーコングが最低であり、その勝利した試合もアイテム運が良かったり、自滅を繰り返したり、その要素が無くとも辛勝が殆どである。逆に言えば、回復アイテムを取られると持ち前のパワーと重量もあって厄介なことになる。
基本的に弱みが弱い技しか使わないということが勝率に大きく影響している為、レベル9では使わない技を頻繁に振ってくれるとされるレベル8に期待したい。第8回大会以降での活躍が待たれる。

 

・バーンナックコンボとコスパを決めた回数(第7回終了時点)
吸い込んでコピーした後放出される敵を上スマッシュで迎撃するテクニック、「バーンナックコンボ」はまず悪魔の下目使いバーンナックが4回決めている(カス当て含む)。しかし、バーンナックは一試合で3回も繰り出したのに対し悪魔の下目使いは多用をせず、撃墜にも至らなかったためバーンナックの必殺技として定着することとなった。
次いで世界のrekuiemuが3回使用。意外にも最初に繰り出したのは第1回最弱決定戦で、二人同時に飛ばすといった活躍を見せた。また第7回に於いては後隙を切れた脇役との相殺で消すといった連携も披露。どちらかというと吸い込みからの空上や空Nといった別の連携が多い。
ちょこにゃは2回使用。当初はカービィの皮を被ったヨシオ族とも言われていたため「バーンナックコンボをパクった」とも言われてしまった。永遠のエース幼き弟のソーセージは1回しか決めておらず、撃墜にも至っていない為影が薄い。
コスパはエース・ソーセージ除く各選手が1回のみ決めている。被害者は決まってヨッシー勢である。

 

・「蜂」の起源
用語集にも言及されているが、第2回2回戦第2試合歩く天下無敵が出したスピアーが最初。
「何だっけこれ・・・蜂が飛んできた!」・・・以来専ら蜂と呼ばれるようになった。れでぃとぅふぁいとと同じく視聴者にとって何か惹かれるものがあるらしく、「はちすこ」という謎のフレーズまで生まれた。
なお「ねちがえた」はポケモン銀実況にて初登場。寝違えすぎてビードルからの進化を忘れてしまった模様

 

・「不動の○○」仮説
スマブラ64にてCPUのキャラクターが崖っぷちに立ったとき一時的に行動をしなくなる現象が存在する。CPUトナメでも時たま発生する現象だがイマイチ原因はわかっていない。
仮説1
自分が僅かに場外に出ていると考え、後少し落ちたらジャンプ、復帰技を出そうとしている。しかし、実際には地に足をつけて落ちるはずがなく、結果なにもしないというもの。
ただ、復帰しようとしているなら歩き出しそうなものである。不思議だ。

 

・幻のCPU対戦実況動画
現存の動画で最古のCPU対戦実況動画は「世界一ウザいアピール」の起源でもあるサムスvsドンキーコングの動画であるが、そこから更に2年前、マリオvsピカチュウの動画が投稿されていたことが確認できる(跡地)。
残念ながらP(ピー)本人の手によって削除されてしまっている。幸い第三者による逆再生動画が残っており、工夫すれば閲覧できないこともない。

 

・ヨシオ族はなぜ弱いのか?
CPUトナメ最弱のキャラとして知られているプリン(ヨシオ族)。公式でも最弱キャラとして扱われているものの実はタイマンで人間が使用した場合は(アイテムなし前提だが)中堅程度と評される事が多く、決して弱いキャラではなかったりする。ではなぜ弱いかというと、他のキャラ以上にAIが悪い事が原因である。
空中の相手に絶対に当たらないうたうを空中の相手に使う・ジャンプの管理をしない上、復帰にはたくを使わないので復帰力が本来より大きく減っている。など。
特にうたうに関しては喰らった方が先に行動可能となるのはスマブラシリーズ通しての仕様であり、それを多用するAIも公式最弱キャラとして意図的に仕込まれている欠陥の可能性が高い。
また敵の%にかかわらずはたくを多用している関係でバーストが中々できない事も挙げられる。ここはちゃんと振ってくれる事もあると言えばあるのだが、奇跡のヨシオのようにこれが原因で敗北してしまう場面もある。
あとは地上での技性能や移動速度が低めというキャラ特性もある。比較的バースト力のあるスマッシュを振ってくれるのは救い。
他にも、全キャラ共通の行動でもプリンにとっては大惨事になることが挙げられる。1つは爆発アイテムによる自爆。頻度が同じと仮定してもプリンは軽さから自分が死ぬ可能性が極めて高い。ヨシオ族は爆発オチが多いというのは決してイメージだけではないのだ。
もう一つは人間では簡単に抜けられる連続攻撃(ブラスター・赤コウラなど)でもシールドブレイクする事が挙げられる。他のキャラの場合、シールドブレイク後もCPU同士なら安い攻撃で済む事が多いのだがご存じの通りプリンは即死する。
結果、プリンのみシールドブレイクのリスクが高い。もし対人なら他のキャラでもシールドブレイクしようものなら即死コンボに招待されるので、実はあまり関係なかったりする。

さらにプリンの必殺技は上が役に立たないうたう、下がほぼ使わない上に使ったところで当たらないねむるであり、実質必殺技がはたくのみと他のファイターに比べて手札が少なくそれをカバー出来る手数も少ない。

 

・れでぃとぅふぁいとのタイミング
試合開始の合図としてすっかり定着しているれでぃとぅふぁいと
この文言は第3回決勝トーナメント以降、常に動画開始16~17秒ほどで発言している。選手名の長さなどから稀に若干早い場合があるが、大体このタイミングで安定している。
気になるのであれば推しの試合を見返して確認してみるのが良いだろう。16~17秒地点で「れ」を発音しているはずだ。
ただし、大会初戦での初回ルール説明や決勝戦ルール説明など、追加の口上がある場合はその限りではない。また、選手名の読み上げ方を意図的に変えているためにタイミングが遅れることもある (例:吐き☆そう☆戦士☆ゲロ☆バン等)
なお、第3回リーグ戦終了まではタイミングにムラがある。若干早め。

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