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拒否ステージルールについての是非
案 | 備考 | |
---|---|---|
案① |
ステージ除外ルール今回は見送り |
大型にいきなり導入することを不安視する声有り |
案② |
各種族の勝率の最も低いステージは拒否ステになる |
勝率は低いが特定の種族には有利に出れる、 というパターンもあるため安易に採用しづらい また、強種族さらに止まらなくなる可能性もあり |
案③ | 勝率の低い種族にのみ拒否ステを設ける | 種族間での不平等を許せるかが課題 |
案④ | 組み合わせで除外ステージを決める | 基準が難しい 具体案がまとまり次第加筆 |
案④-a |
ABCに種族をランク分けする |
具体例 同ランク→プププコンゴハイラルアイランド |
案⑤ |
種族+ステージを絡めたレートを作成し参照する |
実現できるか不明 |
案⑥ | 決勝トナメを番付勝負にしてそこから導入 | 現実の大会に近い? |
世代対抗戦を終えて…
- ガチで決めた選抜とは違った誰が出るか分からないスリルがあって楽しかった
- 何度も出る選手と試合数はあった筈なのに出れない選手がいるから、一度出た選手はキャラ一巡するまで制限するなどの縛りの検討が欲しい 挽回の機会などになるので一長一短
- シングルに限らず乱闘やチーム戦も取り入れてもいいが、院長ウシなどの少数世代問題か…
- 世代人数格差から出やすさ試合数に差が出るので、Wイミ、負け上がり、5位決定トーナメントなど最低2回は戦えるの処置が欲しい
- ガチ対決をするなら練ったタイマンルールにお祭り感を増やすならステージ全有りステ再選ありとかにしてもいい
- 逆シードは試合数増えるからむしろ一回戦負けより得では?
- ランダム選出の多人数団体戦は色々使えそう(キャラ別対抗とか色別対抗とか)
最近の生放送の話題まとめ
アントン杯
以下、生放送中のおおまかな雑談内容
- はちを出したら負け。
- モンスターボールのみ?
- 8ストックで行う?
- アントンは主催者(いわゆるコージ枠)?
レベル9,8対抗戦(仮)
基本的に未定。主力を選抜して行う?
CPUトナメ段位戦
- 現在の大会で活躍している選手を選抜
- 生放送で行う?
2先トーナメント
- 真面目なトーナメントとして…
- 各キャラにカウンターステージを設定し、ステージ相性差を調整する
- 例:2本目は負けた選手のCステージで行う
- 多人数では行わない?その他詳細は未定
***
大会予定について要望簡易まとめ
下記の「見てみたい大会」アイデア集も是非ご覧ください!
シングル
- プププ以外の1ステージ限定大会
- 選抜ガチトナメ(成績上位者、王者集結)
- リバイバル大会(世代”毎”大会)
- 64スマブラにちなんだ64人制大会
下記の大規模大会についての考察もご参考に!
団体戦
- シングルとタッグ(チーム)を複合させた団体戦
- キャラ窓対抗戦
- 紅白戦(色・種族・レベル8vsレベル9)
- 第5回式3on3をもっと大きな規模で見たい!
- コンセプト・共通点でチームを組む
下記のチーム・団体戦についての考察もご参考に!
第3回幻想杯
最後の出番について→選手の出た大会一覧ページを参考に
- 第1回は幻想杯以外の本戦に出れない選手が参加できるサブ大会が無かったため、出番のない選手の救済を兼ねていたが2回幻想杯時には本戦以外でも色々な選手が参加出来る大会が開かれてた為、本当に影の薄い印象が薄い選手に絞られて開かれる事となった
- 第三回までに前後の大会環境がどうなるか不明であるが出番のある無し以上に成績と試合内容に印象のない事が重要なポイントとなる
- ルールなども他大会じゃほぼ使えないような設定に
最後の出番について→最後の出場大会の一覧のページも参考
第一回は幻想杯以外の本戦に出れない選手が参加できるサブ大会が無かったため、出番のない選手の救済を兼ねていたが2回幻想杯時には本戦以外でも色々な選手が参加出来る大会が開かれてた為、本当に影の薄い印象が薄い選手に絞られて開かれる事となった
第三回までに前後の大会環境がどうなるか不明であるが出番のある無し以上に成績と試合内容に印象のない事が重要なポイントとなる
単発コンセプト大会
- 番外的大会 名前やキャラクター性でほぼ自動的に出場選手を決める中規模程度の本格的な大会と大会の間に入れる大会
- シリーズにするほど繰り返す物でもないけど見てみたい大会
- 形式はシングル ダブルス その他チームを問わない
- 最初の例として「記号杯」が開催された
その他(64トナメ)
- 単発ネタ系をいっぱい見たい(ANAKIN対YOODAとか)
- レベル7のルーキーが見たい
- プププ以外の1ステージ限定大会
- CPUトナメ段位戦
- 定期的にレベル限定杯がみたい(9も8も)
- ダブルイリミのGFはW側アド1本の3本先取がいい
- 殿堂入り枠を作る
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「見てみたい大会」アイデア集
上記の形式に囚われない、自由な大会アイデアはこちらに。
【概要・コンセプト】
別名同窓会大会。
1回勢のみ 2回勢のみ… のトーナメントをして(1回勢オンリー大会はリメイク大会とも言える)
ルールとかも当時のルール準じたり 懐かしみつつ控え選手と本戦選手の再演を楽しむとか。
8回大会も1年前のことになるから懐古性は十分あるかと。ただ、人数の関係で世代ごとに尺が違う、枠を超えた因縁の対決(転校vs黒光)とかは見れないのは欠点か。
【概要・コンセプト】
ネタ大会・勝敗を度外視した大会が見たい。名称の候補はボム杯、勇者杯、ドドン杯、チャオズ杯など
【詳細・ルール】
アイテム爆発物オンリー。ふさわしい選手を招待。
出場選手候補
ドドン デューレン 勇者は確定?
レベル8リンク アルザーク リアリエ ポルス リアリエ デスエン スケベ 天才 妖精 ゲイ エルバン 賑やかしのsuko-ruさん など
【意見】
個人戦の戦績に反映させるかどうかの問題が起こる
長くなるのは反対
【概要・コンセプト】
上記の「爆発物オンリー大会」のような特定のアイテムオンリーの小規模トナメを何個か行う。戦績には含めず、それぞれの部門の優勝者に称号を与える。
→アイテムをひとつに制限した大会、という趣旨は第11回大会に引き継がれた。
【概要・コンセプト】
(名称不問)レベル7の選手を出場させるための大会。
ベテランのヨシオくんを絡めるためにヨシオくん主催でもOK
一触即死のように本戦と明確に線引きをして新規選手を作るのもアリ?
【詳細・ルール】
チームバトル仕様(赤、青、緑)のカラー別対抗でチームを組んで3人乱闘を行う。
基本ルールは3人乱闘で行い、それぞれ選手としての持ちカラーであるキャラが参加できる(赤レイア 青味方殺し 緑煙草マスターの子) 1チーム12キャラ1人ずつ選出される。メリットとしては、普段参加できないチームカラー専用のキャラを参加させることができる(緑マリオ 青サムスなど) デメリットとしては、チームカラー3色の縛りにより3色以外のカラー(黒黒 天才 ドルコなど)の選手が参加不可及び赤チームは既存キャラのみ(限定カラーのキャラがいない)という欠点がある。
【コンセプト】
ブロック予選にて戦った仲間との、かつてない夢の共同戦線
【出場選手】
第3or8or10回大会に参加した全選手
【大会形式】
8チームによる6on6トーナメント
3位決定戦あり
【ルール】
1.タイマン戦とダブルス戦を合わせて最大5試合行い、先に3本先取したチームが勝利。
ダブルスは3試合目に行う。
2.出場選手はランダムで決められるが、第8回予選で同じ順位だった選手同士のカードしか組まれない。
ダブルスの場合、1Pと3P、2Pと4Pにはそれぞれ同じ順位だった選手が選ばれる。
また、5試合の中で同一選手は2度選ばれない。
【問題点】
第5回のアルティライトねこのようにチーム1回戦敗退による出番なし選手が生まれる可能性がある
【概要・コンセプト】
待望の一戦を一挙に実現させるお祭り企画。
組み合わせはもちろん、さまざまなルールや形式の非公式試合を何試合か行う。
キャラ性を重視し、できるだけ本戦での実現可能性の低い試合を優先。
例
- スターウォーズ戦(YOODAvsANAKIN、ソード多め、セクターZ)
- 爆弾マッチ(ドドン勇者デューレン、爆発物のみ)
- ヨシオ祭り(ヨシオ4体の乱闘)
- 運運(ねこvs聴牌、アイテムベリーハイ、いにしえ)
- 3強サバイバル(エルバン天才玄酔楼、ハイラル?)
- ガチンコ対決(チンコvsチンコⅡ)
- 大乱◯(エロマススケベ姉ソーセージ)
- ほこ×たて(笑えない女vs戦芸人ナザレンコ)
- 苦学生対決(転校生vs大学生)
- レベル9(8)対レベル1のワンストック勝負でレベル1が勝つまでやり続ける(生向け)
【概要・コンセプト】
同時出場が厳しい同キャラ同カラー選手たちをひとつの大会に出場させるのが最大目的。
姿被りを気にしないので最大96名の参加が可能。
見た目が同じ=双生児=ソーセージ杯
【詳細】
基本的に第13回ルールに基づく。
チーム名はそのまま「赤ネスチーム」「白ルイージチーム」など
【概要・コンセプト】
レシオ(選手ごとのコスト)による人数制限を用いた団体戦
【詳細・ルール】
レシオ制とは大まかに言うとキャラのランクごとにポイントが決められており、決められた上限ポイントを超えない様にチームを組まないといけない、コスト制である。また、チームの人数も上限が決まっている事が多い
つまり、選手ごとの実績や強さからレシオを決め、そして上限内に収めてチームを組み団体戦をする
例えば)エルバンが5 吐き気が4 部長が3 召喚士が2 ヨシオくんが1など チームの上限5 人数は最大4とすると
エルバンは単独確定 吐き気はヨシオくんクラスとの2人チーム 部長は召喚士クラスとの2人チームorヨシオくんクラス×2での3人チームが組める…といった風にチームを作って行く
基本ルールは人数の差が出る為 勝ち抜き制を原則とする
メリット:ハンデをゲームのシステム的にではなく大会ルールの人数として負わせてバランスを取ることが可能 数の暴力での下克上や単騎の無双を楽しめる
デメリット:レシオを決めるのが難しい、強いキャラだけど個人成績が振るわない選手などはコスパが良くなるし、逆も言える。チームの組み方が自由でないし、人数がそんないる訳でもないので難しい。
【方式】
全出場者のうち同じ勝敗数の者同士が対決、全員が一定の試合数を行い成績で順位を確定する方式。
試合が一巡した時点で再び組み合わせ抽選を行うため、通常のトーナメント(やぐら)やリーグと違って始めからは全ての組み合わせが決まっていないことも大きな特徴のひとつ。
出場者全員に同じだけの出番があり、かつ優勝者をはじめ全員の順位が確定する。そのためリーグとトナメの性質を兼ね備えているともいえる。
【進行例】8名出場の場合
①通常のトナメのように、抽選で決定した組み合わせで1回戦を行う
↓(4試合)●●●●●●●●
②1回戦を終え、1勝0敗の選手4名と0勝1敗の選手4名に分かれて再抽選し2回戦を行う
↓(4試合)●●●● ●●●●
③2回戦を終え、2勝0敗・0勝2敗の2名はそのまま、1勝1敗の4名で再抽選し3回戦を行う
↓(4試合)●● ●●●● ●●
④以上12試合により3勝(優勝)2勝1勝0勝(ビリ)が決定
● ●●● ●●● ●
【予選で採用するメリット】
- 48名出場の場合最速だと計72試合(各選手3試合)で上位24名が決定する。これは従来のブロック式(15×8=120試合)に比べてはるかにスマート。
- 計96試合(各選手4試合)で上位15名を決定しBトナメに繋げることも可能。
- また96試合すると、最下位がちょうど3人生まれる。そのため最弱決定戦が行いやすい。
【デメリット】
- 試合結果をもとにその都度組み合わせを決定する必要があり、非常に手間(各選手の試合数と同じだけ抽選することになる)。かなり致命的なデメリットといえる。
- トーナメントやリーグのような表を作ることができないため、結果表の作成には工夫が必要となる。
- そもそもこの方式がマイナーでとっつきにくい。
【概要・コンセプト】
ヨシオくんに負けた選手たちによる「ティーダ杯」
エロマスに色々狂わされた選手たちによる「エロマス杯」
→個別に大会開くよりチーム組んで大会に出てもらった方がいいのでは?
【詳細・ルール】
第5回に準ずる?
【概要・コンセプト】
見た目が同じなレベル1,8,9の選手がチームを組み戦う。
同キャラ同カラー3on3。
【詳細・ルール】
第5回に準ずる?
【備考】
一触即死第5回時点でまだレベル1の選手が48名揃っていない(31名)
【概要・コンセプト】
チームバトルだとほぼ見分けが付かなくて実現しない
同キャラタッグマッチを擬似的に再現!!
【詳細・ルール】
チーム対決だがチームバトルではなく
通常の4人乱闘をやって最終結果の合計スコアが高いチームが勝ち
同点の場合は1位の選手がいるチームの勝ち
サドンデスによる順位の優劣はチームの合計得点が同点の時以外無効
例)
ルイージタッグ(レイア 玄酔楼)
マリオタッグ(リアリエ ユウナくん)の場合
通常のチームバトルだと同色同キャラになって区別が難しくなる→通常の乱闘モード(赤、白、青、茶)で戦わせる→それぞれ二人のスコアを合計して高かった方の勝利(サドンデス発生時やチーム得点が同点の時は上の通りに処理する)
メリット
今まで実現しづらい同キャラチームを合法的に乱闘させられる
チーム戦の3色縛りから解放されて、白、黄、桃などの選手カラーのまま参加できる
デメリット
個人で1位を取っても負ける可能性がある
4人乱闘なので容赦なく味方でも殺しに来る絵がチーム感を感じさせない、チーム同士で擬似タイマンとかハメ出したら最悪
更に味方殺しはチーム内での得失が+-0になるという殺し得の欠点が結局存在する
色被り出来ないから48種の選手+同キャラ固定タッグからしか選べない窮屈さ
【概要・コンセプト】
【詳細・ルール】
*まだまだ募集中!*
大会考察
現行大会(第20回)ステージ設定
共通してハンマーとハートはオフ
頻度 | offアイテム | 初期位置 | |
---|---|---|---|
ピーチ城 | Middle | ボム兵、フラワー | 2P,4P |
コンゴ | Middle | ボム兵 | 1P,4P |
プププ | Low | レイガン | 2P,4P |
ハイラル | Middle | レイガン | 1P,4P |
アイランド | High | ボム兵 | 3P,4P |
セクター | High | レイガン、トマト | 2P,4P |
いにしえ | Very Low | 1P,4P | |
ゼーベス | Middle | ||
ヤマブキ | Middle |
採用済のものも含まれています。
stage | |
---|---|
ピーチ城 |
『フラワー』*理由 ステージ的にも出やすくステージの構造と合わせて凶悪な動きができる、持ってる本人も炙りながら落下する事故も発生しやすい(全体でフラワー禁止でなくとも個別設定として禁止にして欲しい)→採用! 2/4が最もバランスが良い |
アイランド |
『ビームソード』*理由 取りたい取りたい頻発 3/4の疑似左右台スタートが最も公平か |
プププ |
『ハンマー』*理由 狭さ故に避けるのが困難で1〜2スト奪えてしまうパワーがあるため。 2/4の左右台スタート。説明不要 |
コンゴ |
『』*理由 1/4がステージ両端スタート |
ハイラル |
『ハート』*理由 広いステージに出やすいのが相まって泥試合になる時がある。→採用! 1/4が最も離れており適切 |
セクター |
『ハンマー』*他ステージほど強力ではないのでアリ? 2/4…位置関係はこれがフェア? |
ヤマブキ |
『』*理由 3/4…ポート番号をヨッシーアイランドと合わせてステージバレを防ぐため |
ゼーベス |
『ハンマー 回復アイテム』*理由 酸でお互い差が付かない展開が多く、取るだけでストック上やダメージ上有利になり取った者勝ちになりやすいため。 1/4…お互いステージ端がスタート位置になる |
いにしえ |
『カプセル・タル・箱』*理由 リフト上にあるタルや箱を持つとその動作の遅さからバースト確定してしまう。 ←64の仕組み的に不可能。アイテムオフにするしかない。 1/4が最も無難か |
***
大規模大会についての考察
これからも定期的に行われる大規模大会についての考察スペース。
+期間について-期間について
- 48人シングルトーナメント程度では中規模(P談 12回大会)
- 幾ら大規模でも長すぎるのもキツイものがあるとの声も(参考:・3回 4ヶ月 99part ・6回 3ヶ月 102part ・8回 5ヶ月 178part ・10回 7ヶ月 205part と長期化)→これを受けて14回は短縮を測り4ヶ月 219part
- リーグ戦が絡めばそれだけで120試合ほどになる
- 96人と倍になった第20回は予選1日3試合投稿により6,7か月程度に収まる予定
+試合のルールについて-試合のルールについて
・完全ランダム
- 主に6〜10回、14回の大型大会で採用されてたステージ選択法 候補になるステージから試合毎にランダムで選ばれる
- 毎回ランダムで選ぶ為、連続して同じステージで試合したり十数戦レベルで特定のステージが出なかったりもする
- メリットデメリットと上記の通りランダムと偏りであり、選択前まで試合のステージによる試合展開の予想がつかないエンターテイナー性 選択されるステージの偏りによる飽きやクソステなどが連続する事故などが挙げられる
・順番ランダム
- 11回以降の大会で使われているだろう選択方法 ステージを選択する時 候補からランダムで選択するのは同じだが一度出たステージは残りステージが一通り選ばれるまで除外され、一巡したらリセットして繰り返す選択方法
- 特徴としては周回が後半になるにつれ候補が絞られるので次の試合のステージが予想しやすく周最後の1試合は試合前にステージが確定する
- 確率的には完全ランダム同様 周回中の試合順に限らずあるステージで試合をする確率は全体で見れば等しい確率である(ステージ4つの場合 1試合目〜4試合目で試合する選手たちがそれぞれステージで戦う確率は等しく1/4)
- メリットデメリットはその確実性であり周回中は1回ずつは全体で見ればかなり平等でバランスが不安定なステージや有利不利が極端なステージが連続して出る事はない しかし、周前半と後半とでは情報の量が違い、前半は何が出るか分からない後半は何が出るか大体分かるとメタ的要素で差が存在する
- 平等性は高いためGFなどの短期的な連戦は有利不利が分かれるステージが連続しないので有用である
・段階固定
- それぞれのステージを大会の進度の段階ごとに固定する方式 (例:予選 一巡目はプププ 二巡目はコンゴ…/トナメ一回戦はプププ 二回戦はコンゴ…)
- 上記のランダムは選手個人で見ればある程度の偏りが存在し特定ステージを経験せずに終盤まで残ると言った事が起こり得るがこれならば同じ順位の選手ならば同じステージを同数経験したことにできる
- ステージ相性が極端なキャラだと戦う段階によって強さが大きくブレるためどの段階で該当ステージが来るかが重要になりそう言った面では実力要素が見れない可能性が高い
- このような事から一発で取り返しがつかないトーナメント形式よりかは全員が一定数戦う予選リーグ方式のリーグ時に使うと相性が良いと思われる
+これまでの大会形式-これまでの大会形式
・第3回 6人×8ブロックの予選→24人シングル決勝トーナメント
特徴:基本的な予選ブロック式のトーナメント 当時は1日2試合の進行であったため日数は短かったが試合数で言うと145試合相当にあたるため現在やるとするとおよそ五ヶ月程度かかると思われる 予選リーグの同勝利数時の判定は残スト>直接対決である これは8回も同様
・第6回 48人ダブイミトーナメント
特徴:全編トーナメントの為決勝抽選など間が入らず進行が早い、1日一本であるならば恐らく最短期間の大規模大会になる
・第8回 6人×8ブロックの予選→24人ダブイミ決勝トーナメント
特徴:試合数をより多く見れるようになっている 途中まで1日二本であった為実際にやる場合は1ヶ月程度長くなると思われる
・第10回 6人×8ブロックの予選→32人変則ダブイミトーナメント→16人の負け残りBトナメ
特徴:歴代最長であり 4位はlosersスタートながら通過 予選敗退者もBトナメがあるなどかなり救済的 予選リーグの同勝利数判定が直接対決>残ストとなりこれまでとは違う判定法になり これなら敗退する選手も通過をするなどを決めた
・第14回 6人×8ブロックの予選→6人×4ブロックの二次予選→12人による変則ダブイトーナメント
特徴:歴代最多となる試合数(part数)であり 従来の予選に更に勝ち上がった24名で二次予選を行いより勝ち数を取る必要がある大会となった。残ストの代わりに得失点が導入された更には撃墜数も三すくみ時の判定方法として導入された。
・第16回 96人トーナメント
特徴:同色対抗同士の人気が拮抗した枠が増えたこと、実力がありながら出番が遠ざかっていた選手の出場が望まれたことなどを理由に各色各種族2人まで出場した。同色同士は準決勝までの試合で当たらないよう別の山に振り分けられた。
・第20回 6×16ブロックの予選→64人変則ダブイミトーナメント
特徴:各色各種族2人をカバーをしたうえでの16個のブロック戦が実現。予選形式でのルール等は特に変更が無かったが、ステージ・アイテムでの細かい調整が加えられた。予選を通過した選手は一つのトナメでは過去最多となる64人に。
大会形式・進行案
+トーナメント-トーナメント
トーナメント案
1.Wイミ(Wエミ)
特徴 6回の形式(8回10回の決勝トーナメントで大会の一部として採用 )バランスはアイテムやステージなどの一発要素が強め
メリット:トナメの一発要素を緩和しつつ対戦運やジャイキリ要素もある折衷的、進行がスムーズなため長すぎる事にはならない
デメリット:GFがW側に1敗差以上の超アドバンテージ(2-3でも優勝可.ネタバレ防止で動画が分割)、対戦カード次第では正確差に欠ける、同勝敗数でも順位に格差、48人 24人の人数だとW1回戦が実質-1回戦で勝利の価値が薄いL1回戦は W1とW2の敗者での試合になる)
その他:GFの格差を無くす変則Wイミ(下記)や1セットマッチの3試合先取制(W側は1勝分のアドバンテージあり)が提案されている
同成績なのに順位格差が生じる問題は10回決勝トナメなど2の乗数に参加者を調整するある程度解消可
参考→CPUトナメで学ぶダブルイリミネーション
2.マッチ制
特徴:GFのように○試合先に選手した方の勝ちのルールで大会を行う 実際の対戦ゲー大会に近い 2〜3勝先取が良い?
メリット:同じカードで複数回戦う為事故やたまたまの要素を排除しやすくその勝敗にも説得力ができる、有利不利なステージなど1発だと取り返しのつかない要素もフォロー可能、他の形式も併用
デメリット:試合数が不安定で動画にしづらい、2本先取でも最大3倍と試合数が一気に増える、折角の1勝も2敗してしまえば意味が無く敗退となってしまう(特に積みダイヤな組み合わせ)、成績その他の要素で揉める(2-1は連勝記録になるのか)
その他:Wイミと併用させる場合GFのW側が既に1マッチ分のアドバンテージがあることに違和感が無くなる
3.途中から形式変更(予選トナメ式?)
特徴:ベスト4や8や16が出そろった時点でそこから再び選手のシャッフルを行う、Wイミ、マッチ制の追加など試合(アイテムやステージなど)の中身そのものに影響しないルールの追加、変更
メリット:終盤専用の空気を作り出せる、予想がつかない展開になる、予選リーグは多いと思う場合における短縮版
デメリット:そこまでやるなら予選をやった方が良い、1回勝負で敗退するため各山格差がリーグ格差よりフォローできない
+リーグ戦-リーグ戦
○通常の予選リーグについて
6人×8ブロックなり120試合となる
同勝利数の判定方法は 残スト 並んだ選手同士の直接対決の勝敗 敗北時の与ストなどが考えられる
3回〜8回では残ストが優先であり、10回は直接対決が優先であった どちらも解釈の違いによって揉める事がある
例えば 残スト優先なら下位から荒稼ぎして直接対決は負けていても通過していいのか、逆に直接対決優先は最低限の相手に勝っていれば他の試合4タテされてようが通過できてしまっていいのかなど…
この二つの間を取って残スト与ストごとにポイントを設定した勝ち点制が考えられる(例④なら+4点 ③+3点…❶+0点…❹-3点) しかしながら、直感的に分かりづらい 残与ストのポイント設定は厳密(④の価値は①の何倍の価値であるか?など)でないと破綻するなどシステム面で壁となる
通過人数や決勝トーナメントの形式も重要であり10回のように全員に出番を回すような事も可能だが返って長すぎるとの声もある
+その他大会形式-その他大会形式
形式 | 詳細 | 備考 |
---|---|---|
乱闘(混合) | 3,4人乱闘を組み合わせたシングルトナメ(例:1回戦4人制→2回戦3人制) | |
運動会方式 | その名の通り運動会のように様々な種目を設け、チーム間で各種目の合計点を競う大会。競技ごとの出場者はランダム? | 主に世代対抗戦のような多対多向けのルール。 |
シンプル方式 | ゲーム内のシンプルのように選手たちそれぞれが決まった相手(門番)と順番に戦いその内容を競う(総合の戦績や合計の撃破タイムを競う) | 個人の記録での勝負になるので同色・同キャラの選手が同時に出場可能 |
スイス式 | スイスドローとも。詳細は上記 | 本戦・予選どちらにも適用可 |
他 参加選手などについて
+参加選手など-参加選手など
○48人である必要があるのか?
度々挙げられるが同色同カラー選手の同時参加などの要望があがる しかしながら、現状のシステムで同色対戦が実現できないため同時参加はかなり厳しいものであり、人数が増えればそれだけ大規模化になって個々への注視が薄れるリスクがある
一方で人数的にあまりが出る48人固定でなければいけないのか、32人の方が進行が楽で形式も複雑でも2の乗数なので余りがでないメリットがあり大規模相応しくないカラーは不参加でも構わないとの声が存在する
なお大型大会における同色同カラー選手の同時参加は、第16回で実現した。
○シード選手について48人でトーナメントを組む場合16名がシード選手として選ばれるがその場合の人選はどうするか。6回では完全ランダムで選ばれた為実績を度外視したメンバーがシードであったが他トーナメント方式を取った12回幻想杯記号杯はある程度の実績によりシード選手を決めていた 上位8名程度なら強豪の認識が一致するが16名になればその選出については多少食い違う可能性が高い決め方としてはPに全て任せる(12回)ある程度意見を聞き判断する(幻想杯、記号杯)の二つがある
また、リーグ制のシード的な要素として8回では強豪同士が対戦しないよう予選ブロックに分配する方法を取った事がある(所謂:八王子)
○対戦表、予選グループ分けどの仕方
トナメや予選リーグの決め方は基本シャッフルしてランダムに決める方法が取られているがレートなどで上から順番に1から48まで順位付けしてそのまま対戦表を作る完全実力による固定的な決め方もある
+16名マスターズ案-16名マスターズ案
【概要】 ※人数・条件・名称は下記の限りではない
- 最高到達レート上位16名を特別枠(マスターズ)に指定、通常大会における殿堂入りとする。
- その枠組みの中で段位戦や少数選抜トナメを行う。
- 通常大会における非特別枠選手の出場機会の確保も目的のひとつ。
- 時々特別枠の入れ替えも行う。
*加筆修正ありましたらお願いします*
チーム・団体戦についての考察
主にチーム(タッグ)や3on3以上の団体戦についてのスペース
+シングルタッグ複合団体戦案-シングルタッグ複合団体戦案
【概要】
タッグ戦=ダブルス戦を3on3(または5on5)の中に1試合混ぜることで、1チーム4人(または6人)選出できる(各世代から比較的多くの選手を選出できるので、世代対抗戦向き)。
シングルだと勝ちづらい弱キャラも、タッグでは戦犯になりにくく、活躍できる可能性も高まるので、弱キャラも比較的選出しやすい(強キャラに固まりづらい)
3on3 (5on5) の形式別の利点・欠点 ※斜めのセルを見比べると対案関係になっています
(m)メリット |
(d)デメリット | |
---|---|---|
(T) トーナメント形式 |
①試合数・開催期間がリーグ戦形式よりも小規模。 ②世代対抗戦を3on3で各世代2チーム(計10~12チーム)にする場合、リーグ戦形式よりもトーナメント形式の方が試合数は適切。 |
①勝ち越しが早く決まった場合のネタバレ防止のため、1動画で全試合収録、空白の動画時間追加が必要で、読み込み時間と画質に影響(5on5は実質不可) ②勝ち越しが決まった時点で、出番が回らない選手がいる(特に世代対抗戦としてはもったいない) →上記①②の対策で、消化試合をエキシビションとして行う手はあるが、消化試合自体が多くなる。 ③1回戦敗退したチーム(全体の半数)の出番は、当然それきり(特に世代対抗戦としてはもったいない) ④最短0勝2(3)敗でチームが敗退するため、弱キャラの戦犯度が高い≒出場選手決め投票の段階で選ばれづらい、負けた弱キャラ(選出した視聴者)への悪質コメにつながる、強キャラに固まりがちになる。 |
(L) |
※2チーム間での勝利数=勝ち点0~3(5)点とする。 ①消化試合がないので、動画本数が勝ち越しのネタバレにならず、1動画1試合ずつ投稿できる。 ②消化試合がないので、全選手に出番が回る。 ③チームの負け1回=即敗退ではないので、全チームに一定の試合数が保障される(各世代が全ての世代と戦えるので、世代対抗戦向き。また、上記大会ルール要望③の毎回ランダム選出にも向く) ④チームの負け1回=即敗退、0勝2(3)敗=敗退ではないので、弱キャラの戦犯度が比較的低い≒出場選手決めで選出しやすい、強キャラに固まりづらい(タッグ戦も1試合混ぜるとより効果的) |
①試合数・開催期間が中規模。(例)世代対抗戦なら ②世代対抗戦を3on3で各世代2チーム(計10~12チーム)にする場合、リーグ戦だと試合数が増えすぎる。 ③仮にリーグ戦のみで優勝を決定する場合、途中で優勝チームが決まり、以降が全て消化試合になる可能性がある(最悪、トーナメント形式より多くなる) |
+チーム・団体戦の大規模大会について-チーム・団体戦の大規模大会について
全体で36試合以上するようなチーム戦大会
特徴:各チーム2試合以上にするなどすればチーム毎に特色が生まれエンタメ性の向上が見込める
・タッグ戦
可能な規模:同族同色被りができるので現在最大114人参加57チームの大会が可能
大会形式 | 特徴 | 備考 |
---|---|---|
一本勝負 | 上記のように最大57チームできるため 普通の個人戦の一本勝負より大規模 |
|
ダブルイリミネーション | 1タッグ最低2試合はできるため チームとして特色が生まれやすい |
参加数が24タッグでも GFを1試合換算で45試合 |
・第5回形式(3on3)
可能な規模:キャラ被りができないので最大48名参加16チーム
大会形式 | 特徴 | 備考 |
---|---|---|
第5回をそのまま大規模化 | 第5回は8チームであったのでそのまま増やす 第5回のねこのような一度も出番がない選手が 増える可能性が高い |
|
予選付き 以下具体例 ①1ブロック3チームを4つ作る ここでは一試合必ず3人戦う ②成績の良い1チームが決勝進出 4チームで決勝トーナメント (ここからは第5回と同じ形式) |
予選での順位決めのため チームのMVPや戦犯などが顕著になりやすい |
左記の具体案だと 1ブロック4チームで |
・チーム決め方法案
方法 | メリット | デメリット |
---|---|---|
完全ランダム | 手間がかからない |
チームの強さや種族に偏りがうまれ コンセプトチームが生まれにくい |
制限ランダム | ランダム選出にするが 勝率やレートなどを参照し 上位20名・下位20名が被らないよう 制限を設ける |
どのデータを参照するかによって また、既存のチームが規定によって |
視聴者募集 (生放送コメント Twitter,Wiki) |
コンセプトチームが作れる また、Wikiで平均勝率などの情報を付与しておけば |
事前募集の手間がかかる また、人気選手が被りやすく 加えて、余った選手が結局バランスが |
視聴者募集+ランダム | Pさんが気に入った、アンケート等で人気だった チームを一定数(全体の半数など)だけ決めて 残りは上記のランダム方法に任せる |
事前募集の手間がかかる せっかくの募集で採用されない |
*加筆修正ありましたらお願いします*
その他の大会についての考察
本戦以外の大会(SPや海外版など)についての考察スペース
ヨシオ杯について
Pさんはwiki上での批判の多さを理由にヨシオ杯に消極的であり、今後開催される可能性は低い。
(参考:2022/9/12生放送の24:15~25:15)
***
単発コンセプト大会について
・名前を利用する
- カタカナ・英語が無い選手縛り(カタカナ禁止大会)
- 固有名っぽいのが付く選手縛り(レイア、リアリエ、ポイゾネなど)
- 職業・二つ名縛り(天才、召喚士、転校生など)
- 名前に色が付く選手縛り(ポイゾネ、黒光、純白など)
- アブナイ名前な選手縛り(軍曹、ゲイ、通り魔など)
- 名前繋がりや法則でチームを組んでトーナメントをする(家族チーム 下ネタチーム 漢字のみチームなど)
・キャラクター性を利用する
- 爆発物に縁のある選手を集める(ドドン杯)
- 自滅癖のある選手や芸人たちを集める(自滅杯)
- いぶし銀・勝率5割前後の選手を集める(中堅杯)
- ○○全一な選手を集める(自己主張大会)
- 対な性格同士で組んでのチーム戦(幸運キャラと不運キャラ、最強キャラと最弱キャラ、堅実キャラと不安定キャラ)
SP大会について
・アイテム関係
レイガン、ハンマー、ファイヤーフラワーは廃止意見も多い
レイガン、ファイヤーフラワー…CPUがうまく使いこなせておらず持つと弱体化する
ハンマー…64よりは弱体化(ハンマー時間短縮やハンマー時には台降りをしなくなったなど)したものの、ほぼ1スト奪えるため64同様凶悪なアイテムの扱いを受けている
・ステージ関係
クソステの扱いについて
特にあげられるのがスーパーしあわせのツリー(旧ヨッシーアイランド)とジャングルガーデンである。
スーパーしあわせのツリーはCPUが中途半端に雲を認識しているせいで事故が多発、64時代よりクソステの扱いを受けている。
ジャングルガーデンは台下に左側に流れる急流があり、横側の復帰に弱いキャラは落ちると復帰が非常に難しい。またたまにクラップトラップが水面から顔を出し、喰われると問答無用でバーストとなる。
ガチ大会ではこのステージたちはクソすぎるということで除外を希望する視聴者も多い。
ステージ被り
ランダムなので被りが発生してしまうのは仕方がないが第6回では連続で特設リングが出たり、1,2試合ごとにおんなじステージが出たりした。
・キャラ格差
一定のキャラ格差があるのは仕方ないが、今シリーズは重くパワーのあるキャラクターがかなり強い。一方ゼロサムやシークといったコンボキャラは1発が弱く、バ難になりがちである。
このキャラ格差はコンボキャラ側がちょっとのアイテムやステージ運では跳ね返せないほどの高い壁となっており、コンボキャラはパワーキャラのサンドバッグとなってしまっているのが現状である。
そこでSPでは階級制を導入し、キャラの格差をなるべく減らそうという意見もある。
海外版大会について
・ステージ関係
ステージは国内版と同様基本5ステージ (Dream, Hyrule, Congo, Yoshi, Peach) を基とするが、海外版はキャラの性能が違うところが存在するため、ステージによってキャラの強さも国内版とは変わってくる。キャラによって得意不得意の顕著なYoshiとPeachの必要性は議論の対象となっている。
・種族バランス
国内版よりはバランスは良い傾向がある。
強い種族として挙がるのはJigglyPuffとFoxの2種族である。
JigglyPuffは全体的な立ち回りの強化などにより、弱小種族から一気に強豪の仲間入りを果たした。
FoxはFFの無敵削除や下スマのベク変という変更点があり、勝ち上がれば勝ち上がるほど止めづらくなるというSPでいう悪魔城コンビのような立ち位置になっている。
一方弱小種族として挙がるのはKirbyとSamusである。
Kirbyは性能自体は国内版とあまり変わらないものの、DK勢や前述したJigglyPuff勢といった国内版においてKirbyより弱かった種族が軒並み強化を受けたため、取り残される形になった。
またSamusにとっては海外版の環境は大きな向かい風である。例としてはスクリューの大幅弱体化などがあげられる(無敵時間半減、ずらしの強化による技から抜けやすいことなど)。
他にもYoshiなどは強化を受けており、国内版よりも強い種族という立ち位置となっている。
*加筆修正ありましたらよろしくお願いします*
過去ログ
大会前中後の意見を一部まとめてあります。
P(ピー)のツイート
- 記念すべき第十回64スマブラCPUトナメは復活選手多くなるだろうしオールスターとも言うべき最大の祭典になるであろう
- CPUトナメの色被りに関しては他の同キャラと被らない色(チームカラーの緑や青)を使えばキャラによっては解決できるけど無理なキャラもいるし でもできるだけ全キャラ出したいのはわかるのでなんとかしたい
- んーやっぱ48人が一番問題なくて現実的だなあ んでブロック予選勝ち上がれなかった選手達でBトーナメントを実施してそこでも優勝者を決めたい(実際の大会準拠) そしてそれとは別に48人の選考に漏れた選手だけで大会やるのもアリ?
- 第十回のルールはハートの器だけ迷ってる 本当に迷っている
- 第十回は原点に立ち返って逆に一発勝負のトーナメントもアリかもしれない
出場選手に関して
- 本戦出場者を「出場枠争奪戦」で決定する(出場機会に恵まれないキャラが人気投票ではなく自力でチャンスを勝ち取る方が面白いだろうという意見が散見された)。
- 上の意見とは異なり、人気投票で出場権を得られた48人大会とそれ以外の選手による大会の2部構成にする。
- 現在も本戦にいる選手は実績と人気で残ってきたのに、態々恵まれないキャラと戦い入れ替えるのは如何なものか。
- 投票ではなく実績による評価で48名に出場資格を与える。本大会は“これまでの投票・大会の集大成”と見るべき
- しかし大会の複雑化によってPさんの負担が非常に増えるため、そこは考えもの。
Bトナメに関して
*通常のトナメ?負け上がり?→予選下位16名による負け上がりトナメに決定。
- (どなたでもどうぞ)
決勝トナメに関して
*敗者復活要素について→予選各ブロック4位を決勝トナメルーザーズ始動にすることに決定。敗者復活はナシ。
- 5位決定戦と7位決定戦を見たい。(理由:2人しか出ないからタイマンで決着をつけても良いと思う。
W決勝→L決勝とL決勝→GFの間にやって選手の連戦を防ぎたい。)
その他
- 第6回大会Winners決勝、Losers決勝の前にあった演出付きの次回予告がまた見たい
- 1アイテム制について
- 新しいランダム性があって楽しめた
- ネスフォックスがいるとレイガンが微妙
- ハンマーはあかん(特にチーム戦では)
- ベリーハイは多すぎ
- 改良してシングルでも見たい
- タイム制チーム戦について
- FF撃墜が実質%全回復になる件
- リスクが減っては面白くない(ストック制ならOK)
- CPUトナメだからこそ好プレーになりうる
- FF撃墜が実質%全回復になる件
- サムネが凝ってて良かった
- コンセプト大会は第一線とそれ以外の選手が交じり合うのが良い
- アイテムはローで十分だと感じた
- ハンマーハートが無くても十分楽しめた
- サブ大会はガチ感が薄れるが、目立たない選手の貴重な出番、待望の組み合わせを
クソ極端なステージで消費されると悲しい
- 切り札とモンボは要検討事項(64で言うハンマー同様ではないかとの意見もある)
- 64ヨッシーアイランド(しあわせのツリー)とグレートベイ(着水できるステージ)といかだと滝は戦い難いステージなので除外して欲しい
- 終点もアイテムありなら遠距離アイテムと追従系ポケモンが強すぎるから外しても良いかもしれない
- ファイアーフラワーが有効活用された試しがないため必要ないのでは?(持つ事にメリットらしいメリットなし
***
いつか見てみたい大会を好きに挙げていくスレはこちらからどうぞ。
コメント
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>> 返信元
乱闘は最弱決定戦で、64風ルールは第三回でやってるから個人的にはタッグ派
ただSPで一番面白かった大会は第三回だと思ってるから、もう一回同じルールでやるのもアリ
次大会のリクエストあったら聞いてみたいな
俺はSPでタッグか乱闘か64風ルールを見てみたい
>> 返信元
ウシまさかのゲスト出演で草生えた
動物園のウシ&逆らう新興宗教
チーム名「ハッピーハッピー教」
SD混合2on2は強弱タッグ大会でなら是非採用してほしい
逆にそれ以外のコンセプトの大会だったら普通にダブルス1試合でいいかな感ある
個人的にはいつか同キャラタッグも見てみたいかなぁ
見分けつかない故にどんな実況になるかとか気になる部分ある
タッグ決着を考えても、
同キャラは止めておいた方が良い。
見分けが付かなくなる。
早稲田式は無理に差をつけるよりある程度は対等な二人で選出した方がいいとは思うんだよな
露骨に差があると偏って強い/弱い方が試合を作るにきまってるし
同キャラは禁止で出番も大将先鋒は試合毎にランダム
そうすれば相性による被せ合いによる相性要素も出ると思う
タイマンでバランス調整が難しいから
ただ単に強弱でバランス良く調整なんてことは夢物語だろうしキャリーと化すソーセージパターンもあり得る
だからこそロマンもあるバカサバイバーや梅干しのような大胆なタッグの要素も欲しい
例えば強弱でも仮面とヨシオくん的な捻りがあると面白そう
>> 返信元
元々
『早稲田式だと1人だけ強ければええやん』
『逆早稲田式だと片方弱くて勝てないの可哀想』
って意見が出てると思うからそこらを解決できる並んだ際にタッグで勝敗を決めるっていうのはそれだけでかなり意味がある事だと思うけど
それと強弱で組むのもいいが、そういうチームでも強強チームに勝てる可能性があるのがチーム戦の魅力だと思うし色んなチームがいていいと思う
第18回で優勝したのなんて一見弱弱なチームだし
>> 返信元
(続き)
強弱タッグ杯は弱い選手とそのファンに成功体験を与えるのがコンセプトだから
・3試合目で強キャラvs弱キャラのカードが組まれないから早稲田式、逆早稲田式と比べて弱キャラの成績が下がりにくい
・弱キャラのうちPUと8KIはダブルスだとシングルスよりは強いので活躍が見込める
・弱キャラ同士がタイマンで戦えばどちらかはタイマン勝利経験を積める
の3点を満たせるSD混合はすごく相性が良いはず
SD混合(シングルス×2、ダブルスの3試合で2本先取)は「シングルスとダブルスをわざわざ両方やることにどんな意味があるか」って問題が採用のネックになるけど、強弱タッグ杯はそれを解決できる(続く)
>> 返信元
これはまさに海外大会に移行を考えた理由の一つだったりします。
日本の選手全員が海外の環境で戦うという形ならば、
特定の選手専用ルールの追加をなくしつつ、不平等感を減らすことができる。
>> 返信元
追記
これは別に悪意があるわけじゃなくいいとこだけを抜き取ったら誰でも強キャラと言えてしまうのであえて悪いとこを抜き取ってみました
とはいえ下でも言ったけどこういうキャラは必要だと思います
>> 返信元
これはこれで、種族としてみたらさっき言った戦績の評価になっちゃうのも仕方ないといえるデータですね
全体として見るか個体として見るかの違い
>> 返信元
第3回→予選全敗2人、鳴りやまぬクソビリ
第6回→2連敗敗退2人、最弱出場者1人
第8回→予選で全滅、ヨシオくんクソビリ
第10回→殺意以外ちょこにゃとヨシオくんにしか勝てずに敗退、ヨシオくんクソビリ
第12回→ヨシオ仮面以外初戦敗退、セレブリティクソビリ
第14回→2次予選行った2人共1勝4敗で敗退
第20回→他種族が半分以上トナメに行く中で6/8が予選敗退 全敗2人
言われるほど悪いと思います
一度リンクファルコンネスとヨシオ抜きの大型大会やってバランスが良くなるかどうか見てみたい
天敵がいなくなったフォックスが暴れる可能性もあるけど……
>> 返信元
追記
今回はまだハンマーをありにするかどうかだけで話で終わってるので、まだ大丈夫だと思う
>> 返信元
ナンバリング以外でも
世代対抗で初戦敗退ながらMVPの奇跡
クソステ杯の最弱戦なのにデカイ印象を残した鳴りやまぬ(実質これで16回の出場権を得た)
裏P1優勝のとろける
基本スペックはヨシオであることはどうしようもないが時より魅せる覚醒がこいつらの魅力
枠を調整とかなら、現実のスポーツでもあるから分かるんだが、意図的にハンデを設ける方向性になるのは選手への侮辱行為になりかねず、危険だと思う
日本が勝てないから、日本の試合のときだけ日本が有利になるようにしろって、そんなこと選手やファンが言われたら、俺たちはそんな弱くないって言い返してきそうなもんだけどな…
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