今後の大会に関する要望まとめ

ページ名:今後の大会に関する要望まとめ

 Pさんがwiki民の意見をまとめて見るために作られたページです。

※このページはどなたでも編集可能ですが、追記する際は一度wikiのコメ欄かしたらばで提案することをオススメします。
 →コメント欄(一番下)へ

第1回記号杯を終えて

  • サムネが凝ってて良かった
  • コンセプト大会は第一線とそれ以外の選手が交じり合うのが良い
  • アイテムはローで十分だと感じた
  • ハンマーハートが無くても十分楽しめた
  • サブ大会はガチ感が薄れるが、目立たない選手の貴重な出番、待望の組み合わせをクソ極端なステージで消費されると悲しい

大規模大会について

これからも定期的に行われる大規模大会について色々書く所です。

+期間について-期間について
  • 48人シングルトーナメント程度では中規模(P談 12回大会)
  • 幾ら大規模でも長すぎるのもキツイものがあるとの声も(参考:・3回 四ヶ月99part ・6回 三ヶ月 102part ・8回 五ヶ月 178part ・10回 七ヶ月 205part と長期化)
  • リーグ戦が絡めばそれだけで120試合ほどになる
+試合のルールについて-試合のルールについて

ステージ

  • 6回はバラエティ 8回はストイック 10回は何でもありだった
  • それぞれ一長一短な面があり、キャラの戦績に大きく左右する要素であり、各々が得意不得意があるため一概にコレが最善であるという組み合わせは難しい
  • やくものやギミックの影響が強く挙動が怪しくなる ヤマブキ ゼーベス いにしえはクソステと呼ばれ先ずはここを採用するかどうかから始まる また、広めで戦い辛いセクター まだまだ未知数なアイランド クソステ程ではないが不安定なピーチ城 一部キャラに結構な不利要素があるハイラル コンゴ プププの順で安定度が変わる
  • しかし、採用するステージの組み合わせでバランスを取るなら敢えてプププを外して不安定なステージも混ぜ込むのもありうる

ステージの採用案

 

 

ステージの選択方法

・完全ランダム

  • 主に6〜10回の大型大会で採用されてたステージ選択法 候補になるステージから試合毎にランダムで選ばれる
  • 毎回ランダムで選ぶ為、連続して同じステージで試合したり十数戦レベルで特定のステージが出なかったりもする
  • メリットデメリットと上記の通りランダムと偏りであり、選択前まで試合のステージによる試合展開の予想がつかないエンターテイナー性 選択されるステージの偏りによる飽きやクソステなどが連続する事故などが挙げられる

・順番ランダム

  • 11回以降の大会で使われているだろう選択方法 ステージを選択する時 候補からランダムで選択するのは同じだが一度出たステージは残りステージが一通り選ばれるまで除外され、一巡したらリセットして繰り返す選択方法
  • 特徴としては周回が後半になるにつれ候補が絞られるので次の試合のステージが予想しやすく周最後の1試合は試合前にステージが確定する
  • 確率的には完全ランダム同様 周回中の試合順に限らずあるステージで試合をする確率は全体で見れば等しい確率である(ステージ4つの場合 1試合目〜4試合目で試合する選手たちがそれぞれステージで戦う確率は等しく1/4)
  • メリットデメリットはその確実性であり周回中は1回ずつは全体で見ればかなり平等でバランスが不安定なステージや有利不利が極端なステージが連続して出る事はない しかし、周前半と後半とでは情報の量が違い、前半は何が出るか分からない後半は何が出るか大体分かるとメタ的要素で差が存在する
  • 平等性は高いためGFなどの短期的な連戦は有利不利が分かれるステージが連続しないので有用である

・段階固定

  • それぞれのステージを大会の進度の段階ごとに固定する方式 (例:予選 一巡目はプププ 二巡目はコンゴ…/トナメ一回戦はプププ 二回戦はコンゴ…)
  • 上記のランダムは選手個人で見ればある程度の偏りが存在し特定ステージを経験せずに終盤まで残ると言った事が起こり得るがこれならば同じ順位の選手ならば同じステージを同数経験したことにできる
  • ステージ相性が極端なキャラだと戦う段階によって強さが大きくブレるためどの段階で該当ステージが来るかが重要になりそう言った面では実力要素が見れない可能性が高い
  • このような事から一発で取り返しがつかないトーナメント形式よりかは全員が一定数戦う予選リーグ方式のリーグ時に使うと相性が良いと思われる

アイテム

  • 8回(記号杯)以外は基本的全部ありだった
  • 記号杯以外は基本的にミドルである、今後の試合次第ではローまたはハイも選択肢になる
  • 特に賛否が別れるのはハンマーであり、大体は弱キャラの救済・アイテムもスマブラの一つ要素と試合を壊してしまう、 AI殺しで選手のロールプレイが死んでしまう平行線になるため どうするかはその都度決める事になる
  • 次に回復は無償で全回復するハートが挙げられる 非常に強力であるためハンマー同様に是非が問われている 
  • 他にはキャラクターの攻撃力を超えた火力がありひっかかる事故が多いボム兵とモーション、デバフが酷いはりせん、ハート程ではないが均衡を崩せるトマトなどが挙げられる
  • 下記参照であるが、ステージによって個別のアイテムスイッチを設定する案がある
+これまでの大会形式-これまでの大会形式

・第3回 6人×8ブロックの予選→24人シングル決勝トーナメント 

特徴:基本的な予選ブロック式のトーナメント 当時は1日2試合の進行であったため日数は短かったが試合数で言うと145試合相当にあたるため現在やるとするとおよそ五ヶ月程度かかると思われる 予選リーグの同勝利数時の判定は残スト>直接対決である これは8回も同様

・第6回 48人ダブイミトーナメント

特徴:全編トーナメントの為決勝抽選など間が入らず進行が早い、1日一本であるならば恐らく最短期間の大規模大会になる

・第8回 6人×8ブロックの予選→24人ダブイミ決勝トーナメント

特徴:試合数をより多く見れるようになっている 途中まで1日二本であった為実際にやる場合は1ヶ月程度長くなると思われる

・第10回 6人×8ブロックの予選→32人変則ダブイミトーナメント→16人の負け残りBトナメ

特徴:歴代最長であり 4位はlosersスタートながら通過 予選敗退者もBトナメがあるなどかなり救済的 予選リーグの同勝利数判定が直接対決>残ストとなりこれまでとは違う判定法になり これなら敗退する選手も通過をするなどを決めた

大会形式・進行案

+トーナメント-トーナメント

トーナメント案

1.Wイミ(Wエミ)

特徴 6回の形式(8回10回の決勝トーナメントで大会の一部として採用 )バランスはアイテムやステージなどの一発要素が強め

メリット:トナメの一発要素を緩和しつつ対戦運やジャイキリ要素もある折衷的、進行がスムーズなため長すぎる事にはならない

デメリット:GFがW側に1敗差以上の超アドバンテージ(2-3でも優勝可.ネタバレ防止で動画が分割)、対戦カード次第では正確差に欠ける、同勝敗数でも順位に格差、48人 24人の人数だとW1回戦が実質-1回戦で勝利の価値が薄いL1回戦は W1とW2の敗者での試合になる)

その他:GFの格差を無くす変則Wイミ(下記)や1セットマッチの3試合先取制(W側は1勝分のアドバンテージあり)が提案されている

同成績なのに順位格差が生じる問題は10回決勝トナメなど2の乗数に参加者を調整するある程度解消可

参考→CPUトナメで学ぶダブルイリミネーション

 

2.マッチ制

特徴:GFのように○試合先に選手した方の勝ちのルールで大会を行う 実際の対戦ゲー大会に近い 2〜3勝先取が良い?

メリット:同じカードで複数回戦う為事故やたまたまの要素を排除しやすくその勝敗にも説得力ができる、有利不利なステージなど1発だと取り返しのつかない要素もフォロー可能、他の形式も併用

デメリット:試合数が不安定で動画にしづらい、2本先取でも最大3倍と試合数が一気に増える、折角の1勝も2敗してしまえば意味が無く敗退となってしまう(特に積みダイヤな組み合わせ)、成績その他の要素で揉める(2-1は連勝記録になるのか)

その他:Wイミと併用させる場合GFのW側が既に1マッチ分のアドバンテージがあることに違和感が無くなる

 

3.途中から形式変更(予選トナメ式?)

特徴:ベスト4や8や16が出そろった時点でそこから再び選手のシャッフルを行う、Wイミ、マッチ制の追加など試合(アイテムやステージなど)の中身そのものに影響しないルールの追加、変更

メリット:終盤専用の空気を作り出せる、予想がつかない展開になる、予選リーグは多いと思う場合における短縮版

デメリット:そこまでやるなら予選をやった方が良い、1回勝負で敗退するため各山格差がリーグ格差よりフォローできない

+リーグ戦-リーグ戦

○通常の予選リーグについて

6人×8ブロックなり120試合となる

同勝利数の判定方法は 残スト 並んだ選手同士の直接対決の勝敗 敗北時の与ストなどが考えられる

3回〜8回では残ストが優先であり、10回は直接対決が優先であった どちらも解釈の違いによって揉める事がある

例えば 残スト優先なら下位から荒稼ぎして直接対決は負けていても通過していいのか、逆に直接対決優先は最低限の相手に勝っていれば他の試合4タテされてようが通過できてしまっていいのかなど…

この二つの間を取って残スト与ストごとにポイントを設定した勝ち点制が考えられる(例④なら+4点 ③+3点…❶+0点…❹-3点) しかしながら、直感的に分かりづらい 残与ストのポイント設定は厳密(④の価値は①の何倍の価値であるか?など)でないと破綻するなどシステム面で壁となる

通過人数や決勝トーナメントの形式も重要であり10回のように全員に出番を回すような事も可能だが返って長すぎるとの声もある

○その他リーグ戦案

・予選段階制

特徴:一次予選→二次予選→決勝と段階的に予選リーグを重ねる

メリット:段階的に踏むのでより正確なキャラが勝ち残る、選手の強さによって一次予選を免除をするなどすれば最強格と全敗格が当たる事によるほぼ消火試合なマッチを意図的に避けられる

デメリット:免除などをして調整しないと試合数が増えまくる、シードを置いたとしても個人の試合数は6人リーグ制より減るため数戦やっただけで敗退もありえる

その他 試合数は6人×8ブロック→6人×4ブロックで180試合+決勝分  4人×8ブロック(16人一次免除 2人通過)→4人×8ブロックならば96試合+決勝分 などが考えられる

 

+チーム戦による中規模・大規模大会-チーム戦による中規模・大規模大会

全体で36試合以上するようなチーム戦大会

特徴:各チーム2試合以上にするなどすればチーム毎に特色が生まれエンタメ性の向上が見込める
  (以下に記述した具体案・方法案は一つ開くと全て同時に開きます)
 

・タッグ戦

可能な規模:同族同色被りができるので現在最大114人参加57チームの大会が可能

+タッグ戦の具体案 タッグ戦の具体案 -

 

大会形式 特徴 備考
一本勝負 上記のように最大57チームできるため
普通の個人戦の一本勝負より大規模
 
ダブルイリミネーション 1タッグ最低2試合はできるため
チームとして特色が生まれやすい
参加数が24タッグでも
GFを1試合換算で45試合
     

 


・第5回形式(3on3)

可能な規模:キャラ被りができないので最大48名参加16チーム

第5回形式(3on3)の具体案 第5回形式(3on3)の具体案 -

 

大会形式 特徴 備考
第5回をそのまま大規模化 第5回は8チームであったのでそのまま増やす
第5回のねこのような一度も出番がない選手が
増える可能性が高い
 
予選付き 以下具体例
①1ブロック3チームを4つ作る
 ​​​​​ここでは一試合必ず3人戦う
②成績の良い1チームが決勝進出
 4チームで決勝トーナメント
 (ここからは第5回と同じ形式)

予選での順位決めのため
1人必ず2試合はできるようになる

1試合目で負けても2試合目で
チームに貢献できる可能性が残る

チームのMVPや戦犯などが顕著になりやすい
最弱決定戦では戦犯を集めた4人乱闘もできる

左記の具体案だと
参加者36名
試合数44~48試合
第12回レベル

1ブロック4チームで
参加者48名
試合数80~84試合
第6回より10試合少ない

     

 

+チーム決めの方法案 チーム決めの方法案 -

 

       
方法 メリット デメリット
完全ランダム 手間がかからない

チームの強さや種族に偏りがうまれ
不平不満が出る可能性がある

コンセプトチームが生まれにくい

制限ランダム ランダム選出にするが
勝率やレートなどを参照し
上位20名・下位20名が被らないよう
制限を設ける

どのデータを参照するかによって
有利な選手・不利な選手が現れる

また、既存のチームが規定によって
参加できなくなる可能性がある

視聴者募集
(生放送コメント
Twitter,Wiki)

コンセプトチームが作れる

また、Wikiで平均勝率などの情報を付与しておけば
バランスが取れてるチームかわかりやすく、
不満の解消につながる
(例:ヨシオくん・ポイゾネ・ユウナくん
  チームくん付け 平均勝率60%)

事前募集の手間がかかる

また、人気選手が被りやすく
同族同色がでられない3on3だと特に
採用チームの選出にも手間がかかる

加えて、余った選手が結局バランスが
取れていなかったり、コンセプトが
曖昧になってしまったりで
不満の原因になる

視聴者募集+ランダム Pさんが気に入った、アンケート等で人気だった
チームを一定数(全体の半数など)だけ決めて
残りは上記のランダム方法に任せる

事前募集の手間がかかる

せっかくの募集で採用されない
チームが増えてしまう

     

 

 

+その他大会形式-その他大会形式

トーナメントともリーグとも言えないような大規模向けの大会形式

・スイスドロー式トーナメント(詳しくは下記参照)

特徴:リアルタイムの勝敗で次の対戦相手が決定する

メリット:先が読めない 全員等しい機会と実力のマッチングが決定する

デメリット:48人だと余りが出る 進行が複雑

 

他 参加選手などについて

+参加選手など-参加選手など

○48人である必要があるのか?

度々挙げられるが同色同カラー選手の同時参加などの要望があがる しかしながら、現状のシステムで同色対戦が実現できないため同時参加はかなり厳しいものであり、人数が増えればそれだけ大規模化になって個々への注視が薄れるリスクがある

一方で人数的にあまりが出る48人固定でなければいけないのか、32人の方が進行が楽で形式も複雑でも2の乗数なので余りがでないメリットがあり大規模相応しくないカラーは不参加でも構わないとの声が存在する

○ヨシオくんについて

最弱筆頭候補で連敗中のヨシオくんを通常参加させる意味はあるのか、ヨシオ仮面の登場で話題になった。上記の同キャラ同色参加とも被るがヨシオくんを最弱決定戦限定で参加 ヨシオ仮面を通常参加をするべきとの声が挙がったがヨシオくんでも平等に戦って負けた結果であると言う意見と負けしか期待出来ないのならヨシオ仮面を参加させた方が良いがヨシオくんも人気のある選手だから参加させたいとの意見で分かれている現状である

○シード選手について

48人でトーナメントを組む場合16名がシード選手として選ばれるがその場合の人選はどうするか。6回では完全ランダムで選ばれた為実績を度外視したメンバーがシードであったが他トーナメント方式を取った12回幻想杯記号杯はある程度の実績によりシード選手を決めていた 上位8名程度なら強豪の認識が一致するが16名になればその選出については多少食い違う可能性が高い決め方としてはPに全て任せる(12回)ある程度意見を聞き判断する(幻想杯、記号杯)の二つがある

また、リーグ制のシード的な要素として8回では強豪同士が対戦しないよう予選ブロックに分配する方法を取った事がある(所謂:八王子)

○対戦表、予選グループ分けどの仕方

トナメや予選リーグの決め方は基本シャッフルしてランダムに決める方法が取られているがレートなどで上から順番に1から48まで順位付けしてそのまま対戦表を作る完全実力による固定的な決め方もある

加筆修正お願いします


大会予定について要望簡易まとめ

下記の「見てみたい大会」アイデア集も是非ご覧ください!

シングル

  • プププ以外の1ステージ限定大会
  • 3~4人乱闘トナメ
  • 選抜ガチトナメ(成績上位者、王者集結)
  • ダブルイリミのGFはW側アド1本の3本先取がいい

団体戦

  • シングルとタッグ(チーム)を複合させた団体戦
  • 第5回のようなランダム選出はランダムの楽しみと出場機会の平等が図れる。
  • 3on3on3をもう一度
  • 2on2(チームバトルではない)
  • 世代対抗戦
    • 人数が多い世代はA,Bグループに分かれる
    • ランダム選出・3on3(on3)・シングルタッグ複合団体戦
    • 世代代表として6名ほどを選抜
  • キャラ窓対抗戦
  • カラー(桃、赤、白、緑、紫…)別でチームを組んだ団体戦
  • 紅白戦(色・種族・レベル8vsレベル9)
  • 第5回式をもっと大きな規模で見たい!

下記の団体戦・世代対抗戦について(詳細)もご参考に!

第2回幻想杯

  • 次のシングルの大会直前に見たい。それまではいらない
  • 出番の遠さだけでなく印象や個性の薄さも選考基準にしてほしい
+第2回幻想杯出場候補の選手について-第2回幻想杯出場候補の選手について

最後の出場大会の一覧のページも参考に。

最後の出場 選手名 備考
幻想杯
より前
エロい姉
ダーク内藤
邪心マグヌス
無垢なるヨシオ
 
幻想杯 巨大天使マックス
[世界第一位]ゲン
永遠のエース
王者の申し子アルバロ
 
ヨシオ杯 暴力委員長
ナウいコテツ
奇跡のヨシオ
 
屈強なる妖精 数合わせ候補
鳴りやまぬヨシオ 無垢なる と色被り
第11回 幼き弟のソーセージ
学校に潜む母
シングルは第5回
母 は コテツ と色被り

早すぎた少女チェントゥリオーネ

三輪車乗りポルス

シングルは第6回
ポルス は アルバロ と色被り
揺るぎなきたまたま
嵐のインテリ
無敵の転校生
シングルは幻想杯
表の合計 20
(色被り3名と数合わせ1名を除くと16名)

【その他の候補】

  • 8回以前の選手で最近の大会に出場するも中々存在感が出ていない選手など
  • 直近で出場したが、デビューが幻想杯以前にも関わらず試合数が5以下(シュバルツアマゾンデロイ)
  • 第12回新人(即負けor印象が薄い)
  • 前回優勝者(1名)

 

第2回ヨシオ杯

  • 強烈な負け方をした12回勢新人とヨシオくんや母などの弱キャラたちとの共演を見てみたい
  • シングルでも良いが、人数が多ければ乱闘による負け残りでもあり(こっちの方が最弱決定戦らしい)
  • 候補は前回メンバー+12回で印象的な負け方をした新人+その他下位戦績者の中から8〜16人程度

単発コンセプト大会

  • 番外的大会 名前やキャラクター性でほぼ自動的に出場選手を決める中規模程度の本格的な大会と大会の間に入れる大会
  • シリーズにするほど繰り返す物でもないけど見てみたい大会
  • 形式はシングル ダブルス その他チームを問わない
  • 最初の例として「記号杯」が開催された
+コンセプト候補-コンセプト候補

・名前を利用する

  • カタカナ・英語が無い選手縛り(カタカナ禁止大会)
  • 固有名っぽいのが付く選手縛り(レイア、リアリエ、ポイゾネなど)
  • 職業・二つ名縛り(天才、召喚士、転校生など)
  • 名前に色が付く選手縛り(ポイゾネ、黒光、純白など)
  • アブナイ名前な選手縛り(軍曹、ゲイ、通り魔など)
  • 名前繋がりや法則でチームを組んでトーナメントをする(家族チーム 下ネタチーム 漢字のみチームなど)

・キャラクター性を利用する

  • 爆発物に縁のある選手を集める(ドドン杯)
  • 自滅癖のある選手や芸人たちを集める(自滅杯)
  • ライバル関係や何度も戦っている選手たちを集める(因縁杯)
  • いぶし銀・勝率5割前後の選手を集める(中堅杯)
  • ○○全一な選手を集める(自己主張大会)
  • 対な性格同士で組んでのチーム戦(幸運キャラと不運キャラ、最強キャラと最弱キャラ、堅実キャラと不安定キャラ)

 

その他(64トナメ)

  • アントン杯
  • 単発ネタ系をいっぱい見たい(ANAKIN対YOODAとか)
  • レベル7のルーキーが見たい(ヨシオ杯でも可)
  • プププ以外の1ステージ限定大会
  • CPUトナメ段位戦
  • 定期的にレベル限定杯がみたい(9も8も)

第4回SPトナメ

  • モンスターボールのテコ入れは必須だと思う
  • 優勝者枠を無くして新規優先がいい
  • 選手名は安価のみで決めず、安価の中からP(ピ-)が選んだり二つ名サイトを併用する事も視野に入れてほしい
  • アシストは強力過ぎて競技性を損なう恐れがあるので真面目な大会にしたいなら外すべき


団体戦・世代対抗戦について(詳細)

団体戦のルールや世代対抗戦を行うとしたら?といった意見まとめ

要望 テーマ 形式 詳細
世代別 各世代をA.Bグループで分ける(出場選手を増やすため)
世代別 3on3on3
ランダム選出(第5回式)
各世代代表6~7名選出
生放送でアンケして各世代の代表決め
テーマ別 5on5(6on6) 第7,11回のように関係性重視でチームを組む
どこかにチーム案一覧をまとめて生放送でアンケ?
キャラ窓 3on3(3on3on3)

アンケで選出した同キャラ3人(例:レイア/部長/玄酔楼)のチーム

カラー別 各選手のカラーをもとにチームを作成
下記に詳細あり
ランダム 3on3(3on3on3)
ランダム選出(第5回式)
アンケで出場選手を決めてからくじ引きでのチーム決め
(第5回と一緒)
紅白戦(48vs48) 参加人数は不問
2on2 3on3の2人1組版(チーム戦ではない)
下記に詳細あり
       
       

団体戦についてのその他意見

  • 1動画1試合の方が後から見返しやすく、ネタバレ(動画時間の長さ)防止の編集の必要がない
  • 第5回では、アルティライトねこが出場資格を得たのに出られなかった。できればこのような問題が起こらない方が好ましい
  • 世代対抗戦を3on3で1チームとした場合、各世代から3人(第1回勢はヨシオくんを当確とした場合残り2人)しか選出できず、人気選手の数に対して枠が狭い。3on3で2チームか、5on5で1チームにすると、枠を増やせる。
  • タッグ戦=ダブルス戦を3on3(または5on5)の中に1試合混ぜることで、1チーム4人(または6人)選出できる(各世代から比較的多くの選手を選出できるので、世代対抗戦向き)。
    シングルだと勝ちづらい弱キャラも、タッグでは戦犯になりにくく、活躍できる可能性も高まるので、弱キャラも比較的選出しやすい(強キャラに固まりづらい)

3on3 (5on5) の形式別の利点・欠点 ※斜めのセルを見比べると対案関係になっています

 

(m)メリット

(d)デメリット
(T)
トーナメント形式

①試合数・開催期間がリーグ戦形式よりも小規模。

②世代対抗戦を3on3で各世代2チーム(計10~12チーム)にする場合、リーグ戦形式よりもトーナメント形式の方が試合数は適切。
※3on3か5on5で各世代1チームにするなら、リーグ戦の方が適切。

①勝ち越しが早く決まった場合のネタバレ防止のため、1動画で全試合収録、空白の動画時間追加が必要で、読み込み時間と画質に影響(5on5は実質不可)

②勝ち越しが決まった時点で、出番が回らない選手がいる(特に世代対抗戦としてはもったいない)

→上記①②の対策で、消化試合をエキシビションとして行う手はあるが、消化試合自体が多くなる。

③1回戦敗退したチーム(全体の半数)の出番は、当然それきり(特に世代対抗戦としてはもったいない)

④最短0勝2(3)敗でチームが敗退するため、弱キャラの戦犯度が高い≒出場選手決め投票の段階で選ばれづらい、負けた弱キャラ(選出した視聴者)への悪質コメにつながる、強キャラに固まりがちになる。

(L)
リーグ戦形式

※2チーム間での勝利数=勝ち点0~3(5)点とする。
(2チーム間の勝利数で負けたチームも1~2点獲得可)

①消化試合がないので、動画本数が勝ち越しのネタバレにならず、1動画1試合ずつ投稿できる。

②消化試合がないので、全選手に出番が回る。

③チームの負け1回=即敗退ではないので、全チームに一定の試合数が保障される(各世代が全ての世代と戦えるので、世代対抗戦向き。また、上記大会ルール要望③の毎回ランダム選出にも向く)

④チームの負け1回=即敗退、0勝2(3)敗=敗退ではないので、弱キャラの戦犯度が比較的低い≒出場選手決めで選出しやすい、強キャラに固まりづらい(タッグ戦も1試合混ぜるとより効果的)

①試合数・開催期間が中規模。(例)世代対抗戦なら
(1)1・2・3・6回・レベル8勢5チーム
 (3*10=30または5*10=50試合)
(2)1・2・3・6・8・幻想(レベル9+8)6チーム
 (3*15=45または5*15=75試合)
→Pの考える第9回の規模にそぐわなければ、第11回以降に実現する手もある。

②世代対抗戦を3on3で各世代2チーム(計10~12チーム)にする場合、リーグ戦だと試合数が増えすぎる。
→リーグ戦は3on3か5on5で各世代1チームが適切。

③仮にリーグ戦のみで優勝を決定する場合、途中で優勝チームが決まり、以降が全て消化試合になる可能性がある(最悪、トーナメント形式より多くなる)
→リーグ戦と別に優勝決定戦(リーグ1位vs2位)を行えば解決。消化試合となるのは、決定戦で早期勝ち越しが決まった場合の1(2)試合のみ。エキシビションとしての投稿も現実的な消化試合数。


「見てみたい大会」アイデア集

上記の形式に囚われない、自由な大会アイデアはこちらに。 


+世代対抗ヨシオ杯-世代対抗ヨシオ杯

【概要・コンセプト】
世代対抗の裏でやってほしい

【詳細・ルール】
1: ヨシオ ティーダ ♀?
2:インテリ 軍曹 神様
3:鳴り 奇跡 母(エロマス 委員長 妖魔…)
6:デロイ ANAKIN 無垢(コテツ 勇者…)
幻:シュバ アマゾン ヤミ?
8:妖精 スケベ 悲しみ(極道 とろける…)
各世代1人代表でもいいかも

色被りを避けるなら
ANAKIN→コテツ 母→エロマス ギル姐→アルザーク ヤミ→ポッター
かなあ


+世代”毎”大会-世代”毎”大会

【概要・コンセプト】
別名同窓会大会。
1回勢のみ 2回勢のみ… のトーナメントをして(1回勢オンリー大会はリメイク大会とも言える)
ルールとかも当時のルール準じたり 懐かしみつつ控え選手と本戦選手の再演を楽しむとか。
8回大会も1年前のことになるから懐古性は十分あるかと。ただ、人数の関係で世代ごとに尺が違う、枠を超えた因縁の対決(転校vs黒光)とかは見れないのは欠点か。


+爆発物オンリー大会-爆発物オンリー大会

【概要・コンセプト】
ネタ大会・勝敗を度外視した大会が見たい。名称の候補はボム杯、勇者杯、ドドン杯、チャオズ杯など

【詳細・ルール】
アイテム爆発物オンリー。ふさわしい選手を招待。
出場選手候補
ドドン デューレン 勇者は確定?
レベル8リンク アルザーク リアリエ ポルス リアリエ デスエン スケベ 天才 妖精 ゲイ エルバン 賑やかしのsuko-ruさん など

【意見】
個人戦の戦績に反映させるかどうかの問題が起こる
長くなるのは反対


+アイテム杯-アイテム杯

【概要・コンセプト】
上記の「爆発物オンリー大会」のような特定のアイテムオンリーの小規模トナメを何個か行う。戦績には含めず、それぞれの部門の優勝者に称号を与える。


+カラー対抗戦-カラー対抗戦

【概要・コンセプト】
同じような色の選手同士でチームを組む団体戦。
人数の少ない色は何色かまとめて多色チームにしてもよい

【詳細・ルール】

【参考】
桃:8 赤:13 茶:4 橙:1 黄:8 緑:18 水:3 青:14 紫:9 白:3 黒:5
微妙な配色の選手は以下のようにカウント
ヒルカン:茶 ティーダ:茶 純白・トン・転校生:紫 ドルコリン:白 吐き気:桃 ゲイ:緑 母・コテツ・妹:赤 天才:茶 BJ:黄
コメント欄にて様々なチーム分け案が考えられているのでそちらも参考に


+ルーキー杯-ルーキー杯

【概要・コンセプト】
(名称不問)レベル7の選手を出場させるための大会。
ベテランのヨシオくんを絡めるためにヨシオくん主催でもOK
一触即死のように本戦と明確に線引きをして新規選手を作るのもアリ?


+3色対抗トーナメント(12on12o12)-3色対抗トーナメント(12on12o12)

【詳細・ルール】
チームバトル仕様(赤、青、緑)のカラー別対抗でチームを組んで3人乱闘を行う。
基本ルールは3人乱闘で行い、それぞれ選手としての持ちカラーであるキャラが参加できる(赤レイア 青味方殺し 緑煙草マスターの子) 1チーム12キャラ1人ずつ選出される。メリットとしては、普段参加できないチームカラー専用のキャラを参加させることができる(緑マリオ 青サムスなど) デメリットとしては、チームカラー3色の縛りにより3色以外のカラー(黒黒 天才 ドルコなど)の選手が参加不可及び赤チームは既存キャラのみ(限定カラーのキャラがいない)という欠点がある。


+予選ブロック対抗戦-予選ブロック対抗戦

【コンセプト】
ブロック予選にて戦った仲間との、かつてない夢の共同戦線

【出場選手】
第3or8or10回大会に参加した全選手

【大会形式】
8チームによる6on6トーナメント
3位決定戦あり

【ルール】
1.タイマン戦とダブルス戦を合わせて最大5試合行い、先に3本先取したチームが勝利。
ダブルスは3試合目に行う。
2.出場選手はランダムで決められるが、第8回予選で同じ順位だった選手同士のカードしか組まれない。
ダブルスの場合、1Pと3P、2Pと4Pにはそれぞれ同じ順位だった選手が選ばれる。
また、5試合の中で同一選手は2度選ばれない。

【問題点】
第5回のアルティライトねこのようにチーム1回戦敗退による出番なし選手が生まれる可能性がある


+ネタ試合祭(仮)-ネタ試合祭(仮)

【概要・コンセプト】

待望の一戦を一挙に実現させるお祭り企画。
組み合わせはもちろん、さまざまなルールや形式の非公式試合を何試合か行う。
キャラ性を重視し、できるだけ本戦での実現可能性の低い試合を優先。

  • スターウォーズ戦(YOODAvsANAKIN、ソード多め、セクターZ)
  • 爆弾マッチ(ドドン勇者デューレン、爆発物のみ)
  • ヨシオ祭り(ヨシオ4体の乱闘)
  • 運運(ねこvs聴牌、アイテムベリーハイ、いにしえ)
  • 3強サバイバル(エルバン天才玄酔楼、ハイラル?)
  • ガチンコ対決(チンコvsチンコⅡ)
  • 大乱◯(エロマススケベ姉ソーセージ)
  • ほこ×たて(笑えない女vs戦芸人ナザレンコ)
  • 苦学生対決(転校生vs大学生)
  • レベル9(8)対レベル1のワンストック勝負でレベル1が勝つまでやり続ける(生向け)

+2on2大会(方式)-2on2大会(方式)

【概要・コンセプト】

五回大会(3on3)の1チーム二人ver

【詳細】

先に相手チーム2名を倒したら終わりの勝ち抜き型/五回同様にそれぞれ順番に試合をして先に2試合取ったチームの勝ち(1-1の場合は負けた選手同士or勝った選手同士やチーム戦で延長戦)でも良い

メリットとしてはキャラごとの得意不得意をお互いに補ったり最強キャラと最弱キャラを組ませたり事故試合をフォローしたりとシングルとはまた少し違うバランスを楽しめる。

同キャラ同色を1チームで組ませれば同時出場も可能で、単純に同キャラ2on2大会や幻想杯的な大会で同色2人で組ませて一気に出番を与える様な事も可能。

デメリット

特性がシングルに近く人数が多ければ大規模化シングルと変わらない可能性がある。

動画時間が安定しない/試合ごとに分割する場合には非リアタイ組からするとPart数・投稿前アンケでネタバレになる。
(1戦を1動画に収めて時間を固定すればネタバレ防止にはなるが…)

同キャラチームは1キャラで実質8スト持てる事になりヨシオチームならともかくリンクやネスと言った強力な同キャラチームには並のチームでは太刀打ち出来ない可能性がある。(同時に弱点が同じだから、刺さるとあっけなく倒れる可能性もあるが…)


+レシオ制(方式)-レシオ制(変則人数団体戦・コスト制)

【概要・コンセプト】

レシオ(選手ごとのコスト)による人数制限を用いた団体戦

【詳細・ルール】

レシオ制とは大まかに言うとキャラのランクごとにポイントが決められており、決められた上限ポイントを超えない様にチームを組まないといけない、コスト制である。また、チームの人数も上限が決まっている事が多い

つまり、選手ごとの実績や強さからレシオを決め、そして上限内に収めてチームを組み団体戦をする

例えば)エルバンが5 吐き気が4 部長が3 召喚士が2 ヨシオくんが1など チームの上限5 人数は最大4とすると

エルバンは単独確定 吐き気はヨシオくんクラスとの2人チーム 部長は召喚士クラスとの2人チームorヨシオくんクラス×2での3人チームが組める…といった風にチームを作って行く

基本ルールは人数の差が出る為 勝ち抜き制を原則とする

メリット:ハンデをゲームのシステム的にではなく大会ルールの人数として負わせてバランスを取ることが可能 数の暴力での下克上や単騎の無双を楽しめる

デメリット:レシオを決めるのが難しい、強いキャラだけど個人成績が振るわない選手などはコスパが良くなるし、逆も言える。チームの組み方が自由でないし、人数がそんないる訳でもないので難しい。


+スイスドロー(方式)-スイスドロー(方式)

【方式】

全出場者のうち同じ勝敗数の者同士が対決全員が一定の試合数を行い成績で順位を確定する方式。
試合が一巡した時点で再び組み合わせ抽選を行うため、通常のトーナメント(やぐら)やリーグと違って始めからは全ての組み合わせが決まっていないことも大きな特徴のひとつ。
出場者全員に同じだけの出番があり、かつ優勝者をはじめ全員の順位が確定する。そのためリーグとトナメの性質を兼ね備えているともいえる。

【進行例】8名出場の場合

①通常のトナメのように、抽選で決定した組み合わせで1回戦を行う
 ↓(4試合)●●●●●●●●
②1回戦を終え、1勝0敗の選手4名と0勝1敗の選手4名に分かれて再抽選し2回戦を行う
 ↓(4試合)●●●● ●●●●
③2回戦を終え、2勝0敗・0勝2敗の2名はそのまま、1勝1敗の4名で再抽選し3回戦を行う
 ↓(4試合)●● ●●●● ●●
④以上12試合により3勝(優勝)2勝1勝0勝(ビリ)が決定
       ●●● ●●● ●

【予選で採用するメリット】

  • 48名出場の場合最速だと計72試合(各選手3試合)で上位24名が決定する。これは従来のブロック式(15×8=120試合)に比べてはるかにスマート。
  • 計96試合(各選手4試合)で上位15名を決定しBトナメに繋げることも可能。
  • また96試合すると、最下位がちょうど3人生まれる。そのため最弱決定戦が行いやすい。

【デメリット】

  • 試合結果をもとにその都度組み合わせを決定する必要があり、非常に手間(各選手の試合数と同じだけ抽選することになる)。かなり致命的なデメリットといえる。
  • トーナメントやリーグのような表を作ることができないため、結果表の作成には工夫が必要となる。
  • そもそもこの方式がマイナーでとっつきにくい。

+(空き)-(空き)

【概要・コンセプト】

 

【詳細・ルール】

 


 

まだまだ募集中!


ルール関係

大会の形式について

形式 詳細 備考
乱闘 通常の3~4人乱闘によるシングルトナメ。  
乱闘(混合) 3,4人乱闘を組み合わせたシングルトナメ(例:1回戦4人制→2回戦3人制)  
運動会方式 その名の通り運動会のように様々な種目を設け、チーム間で各種目の合計点を競う大会。競技ごとの出場者はランダム? 主に世代対抗戦のような多対多向けのルール。
シンプル方式 ゲーム内のシンプルのように選手たちそれぞれが決まった相手(門番)と順番に戦いその内容を競う(総合の戦績や合計の撃破タイムを競う) 個人の記録での勝負になるので同色・同キャラの選手が同時に出場可能
スイス式 スイスドローとも。詳細は上記 本戦・予選どちらにも適用可
変則Dイリミ W準決勝・L準々決勝(ベスト4)までは通常のダブルイリミ進行、ベスト4にてW側選手vsL側選手の準決勝(アドバンテージ有り1本先取)を2戦行う。それぞれの勝者がGF(アドバンテージ無し2本先取)へ GFをフラットに、最大3試合に抑える為のルール
欠点:0敗と1敗の選手がGF進出すると、0敗のアドバンテージがなくなる
     

アイテムについて

要望① 回復やハンマーはアリでいいが、出現率を下げてほしい。
↑各アイテムの出現比率を自由に変更することは出来ない。
要望② ハートの器ON、トマトOFFにしてほしい。
(トマトは斜面で転がってなくなりやすいのと、プププ固定のルールではトマトの出現率が高いため)
要望③ 次の大型大会はボム兵をオフにしてほしい。
理由:今まで(第8回の予選中盤まで)はボム兵に当たることは当たった選手の珍プレーだったが、選手化してから当たりにいけばボム兵側の好プレーになってしまった。そのため、ボム兵が選手にとって珍プレーにもならないデメリットアイテムになってしまったため、より選手に注目するには無しにした方が良いと思う。
   

 

ステージについて

要望①

希望ポート番号

ピーチ城上空:2/4…第6回基準。位置はこのままで問題ないと思われる
ヨッシーアイランド:3/4…スタート位置が左右台(?)スタートになる
コンゴジャングル:1/4…第8回基準
プププランド:2/4…変える必要無し
ハイラル城:1/4…第8回基準
セクターZ:2/4…位置関係はこれがフェア?
惑星ゼーベス:1/4…お互いステージ端がスタート位置になる
ヤマブキシティ:3/4…ポート番号をヨッシーアイランドと合わせてステージバレを防ぐため
クソステージ:1/4…引くこと自体が事故

また、ステージ選出は幻想杯等のように一巡するまで同じステージが出ないようにすると誰かが確定でクソステを引く羽目になるため、一戦ごとにランダム抽選でステージを決め、極力クソステを引かないようにしたい。

要望②  
要望③  

 

ステージごとのアイテム設定について

stage  
ピーチ城 『』*理由
※アイテムが落下して無駄になりやすいので全体的に多めでもいいかも
アイランド 『ビームソード』*理由 取りたい取りたい頻発
※アイテムが雲の上に乗って無駄になりやすいので全体的に多めでもいいかも
プププ 『ハンマー』*理由 狭さ故に避けるのが困難で1〜2スト奪えてしまうパワーがあるため。
『トマト』*理由 でやすくハート以上に回復している試合も多々見られるから。
『』*理由
コンゴ 『』*理由
ハイラル 『ハート』*理由 広いステージに出やすいのが相まって泥試合になる時がある。
『』*理由
セクター 『ハンマー』*他ステージほど強力ではないのでアリ?
ヤマブキ 『』*理由
ゼーベス 『ハンマー 回復アイテム』*理由 酸でお互い差が付かない展開が多く、取るだけでストック上やダメージ上有利になり取った者勝ちになりやすいため。
『』*理由
いにしえ 『カプセル・タル・箱』*理由 リフト上にあるタルや箱を持つとその動作の遅さからバースト確定してしまう。 ←64の仕組み的に不可能。アイテムオフにするしかない。
『』*理由

 


過去ログ

+第10回大会について・・・-第10回大会について・・・

P(ピー)のツイート

  • 記念すべき第十回64スマブラCPUトナメは復活選手多くなるだろうしオールスターとも言うべき最大の祭典になるであろう
  • CPUトナメの色被りに関しては他の同キャラと被らない色(チームカラーの緑や青)を使えばキャラによっては解決できるけど無理なキャラもいるし でもできるだけ全キャラ出したいのはわかるのでなんとかしたい
  • んーやっぱ48人が一番問題なくて現実的だなあ んでブロック予選勝ち上がれなかった選手達でBトーナメントを実施してそこでも優勝者を決めたい(実際の大会準拠) そしてそれとは別に48人の選考に漏れた選手だけで大会やるのもアリ?
  • 第十回のルールはハートの器だけ迷ってる 本当に迷っている
  • 第十回は原点に立ち返って逆に一発勝負のトーナメントもアリかもしれない

出場選手に関して

  • 本戦出場者を「出場枠争奪戦」で決定する(出場機会に恵まれないキャラが人気投票ではなく自力でチャンスを勝ち取る方が面白いだろうという意見が散見された)。
  • 上の意見とは異なり、人気投票で出場権を得られた48人大会とそれ以外の選手による大会の2部構成にする。
  • 現在も本戦にいる選手は実績と人気で残ってきたのに、態々恵まれないキャラと戦い入れ替えるのは如何なものか。
  • 投票ではなく実績による評価で48名に出場資格を与える。本大会は“これまでの投票・大会の集大成”と見るべき
  • しかし大会の複雑化によってPさんの負担が非常に増えるため、そこは考えもの。

Bトナメに関して

通常のトナメ?負け上がり?予選下位16名による負け上がりトナメに決定。

  • (どなたでもどうぞ)

決勝トナメに関して

敗者復活要素について→予選各ブロック4位を決勝トナメルーザーズ始動にすることに決定。敗者復活はナシ。

  • 5位決定戦と7位決定戦を見たい。(理由:2人しか出ないからタイマンで決着をつけても良いと思う。
    W決勝→L決勝とL決勝→GFの間にやって選手の連戦を防ぎたい。)

その他

  • 第6回大会Winners決勝、Losers決勝の前にあった演出付きの次回予告がまた見たい

 

+第11回大会を終えて・・・-第11回大会を終えて・・・
  • 1アイテム制について
    • 新しいランダム性があって楽しめた
    • ネスフォックスがいるとレイガンが微妙
    • ハンマーはあかん(特にチーム戦では)
    • ベリーハイは多すぎ
    • 改良してシングルでも見たい
  • タイム制チーム戦について
    • FF撃墜が実質%全回復になる件
      • リスクが減っては面白くない(ストック制ならOK)
      • CPUトナメだからこそ好プレーになりうる


いつか見てみたい大会を好きに挙げていくスレはこちらからどうぞ。

コメント

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名無し ID:MzE2MDQ2M

世代対抗戦はいつだったかイラスト付きの説明があった毎試合ごとその世代からランダムで3人くらい選出する方式が1番好みっす

運ゲではあるもののヨシオくんがいるからこその1回勢であり、軒並みハイレベルなのも1回勢
他の世代も同じように特色があるし、誰か確実に出られないっていうのよりも特色の出しやすさを重んじたい

返信
2020-11-29 19:46:58

名無し ID:ZDc3ODI1M
>> 返信元

個人的には、幻想経験あったら幻想勢の方が、
各世帯の人数バランス的には良いと思う。
歴史的にはダメな気もするけど。

返信
2020-11-29 16:42:05

名無し ID:NDg3ZGM0Z

第5回方式にダブルイリミを組み合わせれば全選手1度は試合できる
しかもこの方法なら1チームの選手の数は(奇数なら)何人でもいい

返信
2020-11-29 15:07:23

名無し ID:MTI4NWYxM
>> 返信元

ダメかなぁ
実際出ていないわけだし
それと、出れるはずが急遽出れなくなったというアイデンティティーを表す面もあるし

返信
2020-11-29 13:07:24

名無し ID:MWM3NjAzO

幻想勢は第六回勢として扱うのはダメなの?
元々は第六回に出場することになってたんだし

返信
2020-11-29 12:11:09

名無し ID:NDU5OWMxM

ウシが単独では出られないって時点で、完全な世代対抗戦はおそらく無理だろうから、何かしら妥協は必要になってくるとは思う
同じ世代にグループを二つ置きたくない場合は、各世代ごとに10人を選出して10on10で10本先取にするのも良いかと思う

返信
2020-11-29 10:23:41

名無し ID:NDg3ZGM0Z

同じ世代のチームを2つ作る案は世代対抗の雰囲気が薄れそうだから俺は避けてたけど、wiki見る限りそこは気にしない人が多数派なのかな

返信
2020-11-29 10:12:56

名無し ID:NDU5OWMxM
>> 返信元

>世代対抗の問題点に「人気選手でも枠の都合で参加できない」って点があるけど


各世代でAグループBグループを作って10人参加させられれば、
最低でも60名が参加できるので、この時点で第十回を上回る人数になるし、人気選手が出られないなんてことにはならないかと
さらに、勝利数ではなく残スト20先取にすれば、全選手が必ず1試合はできるようになる

返信
2020-11-29 09:48:56

名無し ID:NDg3ZGM0Z

世代対抗の問題点に「人気選手でも枠の都合で参加できない」って点があるけど、人気選手はどのみち大型で見れるから世代対抗で無理に全員出す必要はないかなって思ってる

(そもそも誰から誰までが人気選手か、って議論はあるけどそこを決めるのは諦める)

ただ最近は実力・人気に基づいて選考した大会を長いこと開いてなくて(11,12,記号)、そのせいで一部の人気選手の出番が遠ざかってるから、人気選手の参戦漏れが起きる世代対抗は次の大型の後に延期した方がいいかなと思う

返信
2020-11-29 09:36:46

名無し ID:ODgxODlkZ

1チーム5人として
1A
1B
2A
2B
3A
3B
6A
6B
幻(ライム、アマゾン、㌦、シュバ、ヤミ)
8A
8B
12A
12B
ウシ&選出漏れ救済連合軍

とかどうだろう
これだと幻想(腹痛)組以外10も枠があるのにそこにも入れないような選手を出すのか?というケチがつきそうかな…ウシを出すための案と言ってしまえばそれまでだけど

返信
2020-11-29 09:03:47

名無し ID:OTZjZDYzO
>> 返信元

深夜のノリでそのまま考えた案だからツッコミどころがあるし、ウシの処遇を後回しにしたような杜撰な案ではあるけど、少しでもみんなの議論が進めば幸いです。

返信
2020-11-29 04:14:53

名無し ID:Y2E5ZmJiN

とりあえず俺の案をまとめると、



・5on5の個人戦(第五回大会の形式に近い)

・幻想勢を含む第一回勢から第十二回まで、それぞれの世代をAグループBグループに分割して各グループに5人を配置し計14グループを作成。計70名が参加する超大規模大会

・㌧と純白のように同キャラ同カラーで被るときは、それらが被らないようにランダム抽選を行う(例えば㌧を除いた4人と、純白を含めた5人で抽選するなどして工夫する)

・第五回大会のように一度も出番がないまま敗退する選手が出てくるといったことを防ぐため、残スト20を先に取得したグループが勝利とする。

返信
2020-11-29 04:06:09

名無し ID:M2ViMGJmN

これで各世代ごとに5人グループを作ると

・第一回勢Aグループ
・第一回勢Bグループ
・第二回勢Aグループ
・第二回勢Bグループ
・第三回勢Aグループ
・第三回勢Bグループ
・第六回勢Aグループ
・第六回勢Bグループ
・第八回勢Aグループ
・第八回勢Bグループ
・第十二回勢Aグループ
・第十二回勢Bグループ
・幻想勢Aグループ
・幻想勢Bグループ


それでもウシは出られないけど、単純に人数だけで見れば5人×14グループで計70人が参加する超大規模大会になる

返信
2020-11-29 03:50:07

名無し ID:M2ViMGJmN
>> 返信元

そこで、どうしても幻想勢を参加させたいのであれば、まず「幻想勢」の定義について考える


・幻想杯で始めて出場した選手のみを幻想勢として扱うのか
・そもそも、コージを幻想勢として扱うのか
・コージを幻想勢として扱うなら、コージは第三回大会が初出場であるため、幻想杯に一度参加した選手は全て幻想勢として扱うのか



仮に、「コージを含む幻想杯に一度でも参加したことのある選手」は全て幻想勢として取り扱うのであれば、10人以上は余裕で集まるので幻想勢も参加はできそう

返信
2020-11-29 03:48:11

名無し ID:MzFiYWFkZ
>> 返信元

ちなみにこれは第五回形式に近い5on5個人戦トナメ、各世代でAグループBグループを5人ずつ選出してるって想定で話したつもり
第一回勢Aグループ5人、第一回勢Bグループ5人、第二回勢Aグループ5人、第二回勢Bグループ5人…ってイメージ



人数が少ない幻想勢と第十回勢の処遇についてだけど、個人的には幻想勢と第十回勢は参加要件を満たしていない(人数が10人未満)ので、出場は出来ないってことにしたほうがいいと思うけどね

どうしても幻想勢とウシがいない世代対抗戦なんてイヤって人が多くないのであれば、この案なら丸く収まりそうではある

返信
2020-11-29 03:32:32

名無し ID:ODhkYWRjY

そもそも、世代対抗戦は第五回形式でやれば総当たりである必要はないと思う
総当たりは㌧と純白が試合したらどっちが色替えするかでトラブルになっちゃうし


メンバーとして選出されたのに試合に出られないまま終わる選手が出てしまうのが第五回形式のデメリットだけど、
先に3勝したほうが勝ちってルールじゃなくて、例えば先に残スト20を取得した側が勝つってルールなら理論上は全員が試合できることになる

返信
2020-11-29 03:14:01

名無し ID:YjZhZDQ4O
>> 返信元

ウシは第十回勢だけど1人しかいないからね
幻想勢みたいな他勢力と一緒に出場するか、1人で全員に戦いを挑むか、そもそも出場資格を満たさないので参加を禁止するか

どれかにはなるよ

返信
2020-11-29 02:58:36

名無し ID:NGUyYjU3Z

第1回・第2回・第3回・第6回・第8回・第12回
幻想杯(コージ入り)・第10回(ウシとその他)
ただ下の人が言ってるみたいに次に出た新人の数によって決まりそうかな

返信
2020-11-29 02:22:06

名無し ID:NGUyYjU3Z

やっぱウシ+各世代から溢れた1名ずつ選出した第10回αを作るのがいいんじゃ

返信
2020-11-29 02:20:30

名無し ID:ZTBmNDM5N
>> 返信元

ごめん違った
幻想勢忘れてた次新人が現れると9か
今の場合だとウシオンリーながら8チームって事になる
9なら総当たりしないなら333で分けて予選した方がよさそうだな

返信
2020-11-29 02:18:45