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こちらも参照:
既出タッグとチームまとめ
タッグとチームの案まとめ
CPUトナメのルールやチームについて語るスレ
いつか見てみたい大会を好きに挙げていくスレ
大会要望・考案
最近の生放送の話題まとめ
企画案まとめ
- やばかったシーン集
- 解説系
- 七三乱闘
- SP変則ルール
- 3vs3ダブルイリミ
- レベル9/8/1の同キャラ3on3対抗戦(第5回形式)
- 王者・世代代表を集めた大会
- 12キャラストック引継ぎ団体戦
- レベル9 vs レベル8、コンゴハイラルピーチアイランド、ハンマー回復なしLow
アントンの処遇
- 次の大型出禁+モンボオンリー大会(アントン杯)を開催する形で落ち着いた
SP
- 海外版の後に行われる予定
- 単発でおかわり体力制
- ステージKOF、少なめ%で2スト
P-1/裏P-1
- 年始から大型をやる都合上、P-1/裏P-1のどちらかのみ開催する予定
- P(ピー)的には裏P-1を希望している模様
大型大会
- 48人制で年始開始の予定
- 二先の可能性?
- 先述の通りアントンはお休み
- 色被りは原則無しの予定
段位戦
- 二段戦は連続3回開催
- 未出場4:それ以外2、直近大会の出場者は除外
- 居残りは2回開催
- 完全ランダムで選ばれる
***
大会予定について要望簡易まとめ
下記の「見てみたい大会」アイデア集も是非ご覧ください!
シングル/段位戦
- 5ステ(プププコンゴハイラルヨッシーピーチ)又は、ハイラル抜きの4ステの大型大会
- 週によって出るステージが固定される周回固定方式での予選形式が欲しい
- 中型大会でいろいろとステージ配分を試してみたい
- 週によって出るステージが固定される周回固定方式での予選形式が欲しい
- 第24回(第12回の2倍)にレベル8オンリーの48人制大型大会を開きたい
- 競合選手の出るDK,PIは誰を出すか、その他の種族も新人は必要かどうか
- 人数を減らしたいという意見や、逆に現状の全52人全員出したいという意見あり
- 競合選手の出るDK,PIは誰を出すか、その他の種族も新人は必要かどうか
ダブルス
- まだ組んだ事のない種族同士のチームが見たい
乱闘
2on2/団体戦
一触即死/七触三死
- 七触三死の乱闘が見たい
SP
- トリプルスタッグ戦が見てみたい
- アシスト、モンボは無し or アイテムoff
海外版
その他/単発
- CPUトナメの先駆けとなったDK vs SAの対戦をもう一度みたい
***
「見てみたい大会」アイデア集
上記の形式に囚われない、自由な大会アイデアはこちらに。
黒:64国内 青:SP 緑:DX 黄:海外版 赤:クロスオーバー形式
【概要・コンセプト】
別名同窓会大会。
1回勢のみ 2回勢のみ… のトーナメントをして(1回勢オンリー大会はリメイク大会とも言える)
ルールとかも当時のルール準じたり 懐かしみつつ控え選手と本戦選手の再演を楽しむとか。
8回大会も1年前のことになるから懐古性は十分あるかと。ただ、人数の関係で世代ごとに尺が違う、枠を超えた因縁の対決(転校vs黒光)とかは見れないのは欠点か。
【概要・コンセプト】
ネタ大会・勝敗を度外視した大会が見たい。名称の候補はボム杯、勇者杯、ドドン杯、チャオズ杯など
【詳細・ルール】
アイテム爆発物オンリー。ふさわしい選手を招待。
出場選手候補
ドドン デューレン 勇者は確定?
レベル8リンク アルザーク リアリエ ポルス リアリエ デスエン スケベ 天才 妖精 ゲイ エルバン 賑やかしのsuko-ruさん など
【意見】
個人戦の戦績に反映させるかどうかの問題が起こる
長くなるのは反対
【コンセプト】
ブロック予選にて戦った仲間との、かつてない夢の共同戦線
【出場選手】
第3or8or10回大会に参加した全選手
【大会形式】
8チームによる6on6トーナメント
3位決定戦あり
【ルール】
1.タイマン戦とダブルス戦を合わせて最大5試合行い、先に3本先取したチームが勝利。
ダブルスは3試合目に行う。
2.出場選手はランダムで決められるが、第8回予選で同じ順位だった選手同士のカードしか組まれない。
ダブルスの場合、1Pと3P、2Pと4Pにはそれぞれ同じ順位だった選手が選ばれる。
また、5試合の中で同一選手は2度選ばれない。
【問題点】
第5回のアルティライトねこのようにチーム1回戦敗退による出番なし選手が生まれる可能性がある
【概要・コンセプト】
同時出場が厳しい同キャラ同カラー選手たちをひとつの大会に出場させるのが最大目的。
姿被りを気にしないので最大96名の参加が可能。
見た目が同じ=双生児=ソーセージ杯
【詳細】
基本的に第13回ルールに基づく。
チーム名はそのまま「赤ネスチーム」「白ルイージチーム」など
【概要・コンセプト】
見た目が同じなレベル1,8,9の選手がチームを組み戦う。
同キャラ同カラー3on3。
【詳細・ルール】
第5回に準ずる?
【備考】
一触即死第5回時点でまだレベル1の選手が48名揃っていない(31名)
【概要・コンセプト】
チームバトルだとほぼ見分けが付かなくて実現しない
同キャラタッグマッチを擬似的に再現!!
【詳細・ルール】
チーム対決だがチームバトルではなく、通常の4人乱闘をやって最終結果の合計スコアが高いチームが勝ち
同点の場合は1位の選手がいるチームの勝ち
サドンデスによる順位の優劣はチームの合計得点が同点の時以外無効
【例】
ルイージタッグ(レイア 玄酔楼) vs マリオタッグ(リアリエ ユウナくん)の場合
通常のチームバトルだと同色同キャラになって区別が難しくなる→通常の乱闘モード(赤、白、青、茶)で戦わせる→それぞれ二人のスコアを合計して高かった方の勝利(サドンデス発生時やチーム得点が同点の時は上の通りに処理する)
【メリット】
- 今まで実現しづらい同キャラチームを合法的に乱闘させられる
- チーム戦の3色縛りから解放されて、白、黄、桃などの選手カラーのまま参加できる
【デメリット】
- 個人で1位を取っても負ける可能性がある
- 4人乱闘なので容赦なく味方でも殺しに来る絵がチーム感を感じさせない、チーム同士で擬似タイマンとかハメ出したら最悪
- 更に味方殺しはチーム内での得失が+-0になるという殺し得の欠点が結局存在する
- 色被り出来ないから48種の選手+同キャラ固定タッグからしか選べない窮屈さ
【概要・コンセプト】
レシオ(選手ごとのコスト)による人数制限を用いた団体戦
【詳細・ルール】
レシオ制とは大まかに言うとキャラのランクごとにポイントが決められており、決められた上限ポイントを超えない様にチームを組まないといけない、コスト制である。また、チームの人数も上限が決まっている事が多い
つまり、選手ごとの実績や強さからレシオを決め、そして上限内に収めてチームを組み団体戦をする
例えば)エルバンが5 吐き気が4 部長が3 召喚士が2 ヨシオくんが1など チームの上限5 人数は最大4とすると
エルバンは単独確定 吐き気はヨシオくんクラスとの2人チーム 部長は召喚士クラスとの2人チームorヨシオくんクラス×2での3人チームが組める…といった風にチームを作って行く
基本ルールは人数の差が出る為 勝ち抜き制を原則とする
【メリット】
- ハンデをゲームのシステム的にではなく大会ルールの人数として負わせてバランスを取ることが可能
- 数の暴力での下克上や単騎の無双を楽しめる
【デメリット】
- レシオを決めるのが難しい
- 強いキャラだけど個人成績が振るわない選手などはコスパが良くなるし、逆も言える。
- チームの組み方が自由でないし、人数がそんないる訳でもないので難しい。
【方式】
全出場者のうち同じ勝敗数の者同士が対決、全員が一定の試合数を行い成績で順位を確定する方式。
試合が一巡した時点で再び組み合わせ抽選を行うため、通常のトーナメント(やぐら)やリーグと違って始めからは全ての組み合わせが決まっていないことも大きな特徴のひとつ。
出場者全員に同じだけの出番があり、かつ優勝者をはじめ全員の順位が確定する。そのためリーグとトナメの性質を兼ね備えているともいえる。
【進行例】8名出場の場合
①通常のトナメのように、抽選で決定した組み合わせで1回戦を行う
↓(4試合)●●●●●●●●
②1回戦を終え、1勝0敗の選手4名と0勝1敗の選手4名に分かれて再抽選し2回戦を行う
↓(4試合)●●●● ●●●●
③2回戦を終え、2勝0敗・0勝2敗の2名はそのまま、1勝1敗の4名で再抽選し3回戦を行う
↓(4試合)●● ●●●● ●●
④以上12試合により3勝(優勝)2勝1勝0勝(ビリ)が決定
● ●●● ●●● ●
【予選で採用するメリット】
- 48名出場の場合最速だと計72試合(各選手3試合)で上位24名が決定する。これは従来のブロック式(15×8=120試合)に比べてはるかにスマート。
- 計96試合(各選手4試合)で上位15名を決定しBトナメに繋げることも可能。
- また96試合すると、最下位がちょうど3人生まれる。そのため最弱決定戦が行いやすい。
【デメリット】
- 試合結果をもとにその都度組み合わせを決定する必要があり、非常に手間(各選手の試合数と同じだけ抽選することになる)。かなり致命的なデメリットといえる。
- トーナメントやリーグのような表を作ることができないため、結果表の作成には工夫が必要となる。
- そもそもこの方式がマイナーでとっつきにくい。
【概要・コンセプト】
選手たちが1年を通して戦う企画
【詳細・ルール】
- 大会自体は11月末~12月くらいの時期に行う
- 前準備として、今年1月から本大会直前までに行われた世代が異なる選手同士の試合の結果を、両選手の世代だけでも記録
- 本大会直前に、各世代ごとに
①:勝ち数-負け数の大きさ
②:①で並んだ世代同士の直接対決の結果
③:延長戦(ランダム選出)
を比較し、上位3世代(1位はシード)が本大会に参加する。
- 大会の進行は直近の世代対抗戦に準じる
【概要・コンセプト】
- 期間は1年
- 年内に行われる複数の予選大会の成績上位+αの選手が年末に行われる年末決勝大会(シーズンfinal)への切符を手にする
【詳細・ルール】
案1
「予選大会の規模」
- 予選大会の比重を大きくしすぎて年末決勝がオマケのようになるのは避けたい
- 1年間で中規模大会をいくつか開く
- その大会で上位だった選手が年末の決勝トナメに進出
- 敗退済み選手を救済する大会もアリ
- それぞれ春・夏・秋・冬に開くのは分かりやすそう
- 間にSPや一触即死を挟んでも面白いか
- シードでの不平等は起きるが、総合的には24名が理想
- 最大5連勝で優勝。シード選手でも第一回・第二回と同じ試合数に
「参加人数」
- キリのいい96人 or 全員参戦する120人
- 120名全員出た方が年末決戦がそれっぽい
- 一方であの人も出てきてしまう
「予選大会の回数」
- 上記二つの論点と合わせると5大会(120/24) + 敗者復活1大会の計6つ
- ただしこの場合、初戦敗退の選手の救済が出来ない(初戦敗退組だけで32人いる)
- 敗者復活大会をダブルイリミにすると、初戦敗退組をL側逆シードに入れ込んで出場は可能。
そしたら参加人数が80名になってしまう→それをさらに分けるのは…こんがらがってしまいそう
「成績上位+α」
- 決勝大会を12名にする場合、予選大会で決勝まで勝ち上がった準優勝者以上の選手各2名ずつ計10名
& 敗者復活大会で準優勝以上の選手2名を合わせて合計12名- でもこれにすると王者によるシード獲得権が行き渡らない
「各選手の参加回数」
- 全選手最低2回、出来れば4回ほど挑戦できるのが好ましい
- ぶっちゃけ全選手の出番を確保するだけで精一杯
- 初戦で上位勢で当たることを避けるために大会の出場選手を事前に仕分けた方が良いかも
- 出発点が「強者の出番を削るに値するメリット」の考察なので、切符を手にした選手が年末決勝まで出られないという要素は残したい
案2
- 春夏秋冬4大会をそれぞれアイランド・上空・コンゴ・ハイラル固定&3キャラ限定シングルイリミ大会とする。参加人数による不平等は考慮しない
- 春夏秋冬優勝者4名のキャラを除いた8キャラ×上位2名の16名で最終予選を行い、成績優秀者(4キャラ)を選出。ステージはセクター・ゼーベス・ヤマブキ・いにしえ
- 春夏秋冬優勝者4名と最終予選通過者4名(8キャラ)を「P-1 SMASH GP」の参加者とする。ステージはプププのみ
P-1は年々選出が難しくなってそうなのでいっそ年間王者案とミックスさせる案(裏P-1は変わらずピーセレクトで)
とにかくキャラ(種族)を被らせないエンタメ重視の案ですので詳細な人数等はこの限りではない
【概要・コンセプト】
3on3をダブルスでやってみて沢山のチームを見よう
【詳細・ルール】
「動画スケジュール(暫定)」
1試合3本勝負をするので無理のない範囲で1-2ペース、現在の予定ならば金曜休んで月火-水木-土日にそれぞれ1-2で試合をして週9試合ペース
「ルール」
通常の3on3のシングル戦をそのままダブルスチーム戦に置き換えた物、2本先取(3本目も必ずやる)、1本の試合自体は通常のダブルスルールに則る
「参加選手・チームのつくりかた」
- A案「ダブルス3チームを集める(合計6人)」
- 単純にダブルスのタッグを3つ集まってチームを作りそれぞれのタッグが試合に出て勝負をする
- 例)優勝タッグでチームを作るなら、15人目の神様×多冠症×武闘派(またはエーレイア)
- 選手の選び方は今まで通り色々とやってタッグを決めてさらに3つを合わせてチームを作る
- 単純にダブルスのタッグを3つ集まってチームを作りそれぞれのタッグが試合に出て勝負をする
- B案「3色別々のダブルスチームを集める(合計6人)」
- 折角のチーム戦の仕様で3色に分かれるのを利用して赤、青、緑を持ちカラーにしているペア同士で集まって、試合をする時も色被りがないように試合をする(同色タッグによる対決は無し)
- 飽くまでペアのメインカラーなので元々の選手が持つ色に凝らなくてよい
※15人目の神様は緑として、ちょこリン♪は赤として扱うなど- 例)ネスのタッグで3色ルールに則ってチームを作るなら
赤担当→多冠症
青担当→ウォーク内藤
緑担当→薔薇とチャカ
- 例)ネスのタッグで3色ルールに則ってチームを作るなら
- 選手の選び方は公募などの段階からそれぞれタッグの持ちカラー3色の数が等しくなるようにする点に注意
- また、ランダム選出の場合は出てくる選手リストを赤枠+その他色・青枠+その他色・緑枠+その他色のようにしないと、赤枠のランダムなのに緑緑のタッグで出てくる可能性がある
- C案「3人が集まってそれぞれ3通りダブルスを組む(合計3人)」
- 選手3人をタッグにする場合の組み合わせはAB.BC.CAの3通りなのでそれでダブルス×3on3を行う
- これにより既存の人気タッグと人気選手の新しい相手や競合してしまった人気タッグをなるべく両立できる、また3on大会系のチームも流用できるものはできる(いちもつなど)
- 例)ポインコくん見たいけど、多冠もみたい
エルバン×ポイゾネ×ナザレンコでチームを作って
1試合目 ポインコくん
2試合目 エルバン×ナザレンコタッグ
3試合目 多冠症 - 例2)アイドルチームを作る
DCB48(ドルコリン♪×ちょこにゃ×バルザードたん)
1試合目 ちょこリン♪
2試合目 たん×ちょこ
3試合目 リン×たん
- 例)ポインコくん見たいけど、多冠もみたい
- 選手の選び方は既存タッグにもう1人を追加する方法や既存の3人チームから選ぶなど3人集まれば選び方はなんでも良い、ただし同キャラ選出はダブルスなので難しい点に注意
【概要・コンセプト】
発音文字数に分かれてチームを結成し、対抗戦を行う
【詳細・ルール】
発音文字数に分かれてチームを結成
1文字チーム(ケ)
3文字チーム(デロイ、おこめ、ちょこにゃ、YOODA)
4文字チーム(通り魔、シュバルツ)
…
15文字チーム(早すぎた少女チェントゥリオーネ)
16文字チーム(殺し屋を微笑ませたエーレヒト、年齢を感じさせない迫力)
17文字チーム(♀幻のギルティースMkⅡ)
丁度16チームでやりやすい
ただ5人未満のチームが半数あるのと、それでチーム組んだから何?感はある
別案1
音じゃなくて記号含めた名前の文字数でもできそう
後ある程度文字数多い選手は一つのチームにまとめても良い
別案2
頭文字か末尾文字の母音でチームをつくるのはどうだろう
あ~お+記号の場合があるから6チームはできるし、末尾文字の場合'ん'も考慮すると7チームできる。
解釈次第だけど英語チームも作れば8チームになってトーナメントがちょうどいい感じになる
【概要・コンセプト】
選手の個性や名前によって属性を決め、戦わせる
【詳細・ルール】
「堅実・真面目」
「ヒーロー・ライトサイド」
「ヒール・ダークサイド」
「芸人・ネタキャラ」
の4つに選手を分類
4人乱闘や団体タイマントナメで決着をつける
【概要・コンセプト】
新しい良タッグを発掘するにあたり思いついた大会
【詳細・ルール】
〜大会の流れ〜
【予選】
①:まず4選手をランダムに選びタッグ戦
②:勝った方が生き残り新たなランダムタッグを対戦相手に。これを3連勝するタッグが出るまで繰り返す
③:3連勝したら勝ち抜け。①に戻り、8タッグが勝ち抜けるまでやる
【本戦】
勝ち抜けた8タッグでトーナメント
~メリット~
思わぬ良タッグ発掘できる可能性がある
~デメリット~
段位戦以上にいつ終わるかわからない
普通にランダムタッグトナメやるのとあまり変わらない
チーム名をどう決めるか(即興orあらかじめランダムして決めておく or else…)
【概要・コンセプト】
- 終点アイテム無しじゃ強いとされるCPUカズヤの強さをはかる大会
【詳細・ルール】
- ルール:ステージ終点化・アイテムなし
- メンツ:大佐を含む16人でトナメ
【概要・コンセプト】
- 8人対戦が可能なSPならではの形式
【詳細・ルール】
- 実況が追いつかない時は人数を減らすことで対処
- トナメじゃなくても最弱決定戦などで見てみたい
【概要・コンセプト】
SPの記号選手のみを集めた大会
SPの選手って記号多くね?ってとこから始まった
【詳細・ルール】
「出場メンツ」
(株)アラジオ
ナウいdoragon㌍
荒ぶる食パン♡いちごちゃん
‡ヴァティ
今年もやるよ!闇鍋
∫∫ェビィ
㌶㌶
±圧勝
¬大剣豪影-シャドウ-
うっかり者の㌭
⊃愛のホワイティア
ネク○フィリア星人
cat's eye×ソレイユ
疎らな㌦㌧㍗
㍉最強魔神エマダイト★
エリスくん゜
∩彗星のぽこたん
⇒魔月翼神
筋肉の申し子(笑)
★宮羽条衣∂
ΣグヘΣちゃん
白きアマンダ☆
∟リズ∟
†デューク㌻ディークディエレス㌻大佐
以上24名
「ルール」
第6回SPとほぼ同じ
ただししあわせツリー・ジャングルガーデン、ハンマー・レイガン・フラワーの有無は要議論と思われる
【概要・コンセプト】
【詳細・ルール】
*まだまだ募集中!*
大会考察
現行大会(第20回)ステージ設定
共通:ハンマーとハートはオフ
頻度 | offアイテム | 初期位置 | |
---|---|---|---|
ピーチ城 | Middle | ボム兵、フラワー | 2P,4P |
コンゴ | Middle | ボム兵 | 1P,4P |
プププ | Low | レイガン | 2P,4P |
ハイラル | Middle | レイガン | 1P,4P |
アイランド | High | ボム兵 | 3P,4P |
セクター | High | レイガン、トマト | 2P,4P |
いにしえ | Very Low | 1P,4P | |
ゼーベス | Middle | ||
ヤマブキ | Middle |
ステージアイテムについての意見+ステージアイテムについての意見-
採用済のものも含まれています。
ステージ | 意見 |
---|---|
ピーチ城 |
『フラワー』*理由 ステージ的にも出やすくステージの構造と合わせて凶悪な動きができる、持ってる本人も炙りながら落下する事故も発生しやすい(全体でフラワー禁止でなくとも個別設定として禁止にして欲しい)→採用! 2/4が最もバランスが良い |
アイランド |
『ビームソード』*理由 取りたい取りたい頻発 3/4の疑似左右台スタートが最も公平か |
プププ |
『ハンマー』*理由 狭さ故に避けるのが困難で1〜2スト奪えてしまうパワーがあるため。 2/4の左右台スタート。説明不要 |
コンゴ |
『』*理由 1/4がステージ両端スタート |
ハイラル |
『ハート』*理由 広いステージに出やすいのが相まって泥試合になる時がある。→採用! 1/4が最も離れており適切 |
セクター |
『ハンマー』*他ステージほど強力ではないのでアリ? 2/4…位置関係はこれがフェア? |
ヤマブキ |
『』*理由 3/4…ポート番号をヨッシーアイランドと合わせてステージバレを防ぐため |
ゼーベス |
『ハンマー 回復アイテム』*理由 酸でお互い差が付かない展開が多く、取るだけでストック上やダメージ上有利になり取った者勝ちになりやすいため。 1/4…お互いステージ端がスタート位置になる |
いにしえ |
『カプセル・タル・箱』*理由 リフト上にあるタルや箱を持つとその動作の遅さからバースト確定してしまう。 ←64の仕組み的に不可能。アイテムオフにするしかない。 1/4が最も無難か |
拒否ステージルールについての是非+拒否ステージルールについての是非-
案 | 備考 | |
---|---|---|
案① |
ステージ除外ルール今回は見送り |
大型にいきなり導入することを不安視する声有り |
案② |
各種族の勝率の最も低いステージは拒否ステになる |
勝率は低いが特定の種族には有利に出れる、 というパターンもあるため安易に採用しづらい また、強種族さらに止まらなくなる可能性もあり |
案③ | 勝率の低い種族にのみ拒否ステを設ける | 種族間での不平等を許せるかが課題 |
案④ | 組み合わせで除外ステージを決める | 基準が難しい 具体案がまとまり次第加筆 |
案④-a |
ABCに種族をランク分けする |
具体例 同ランク→プププコンゴハイラルアイランド |
案⑤ |
種族+ステージを絡めたレートを作成し参照する |
実現できるか不明 |
案⑥ | 決勝トナメを番付勝負にしてそこから導入 | 現実の大会に近い? |
***
大規模大会についての考察
これからも定期的に行われる大規模大会についての考察スペース。
期間+期間-
- 48人シングルトーナメント程度では中規(P談 12回大会)
- 48人ダブルイリミの第6回、48人シングルトナメ×2の第16回を大型とするのに疑問を持つ人も
- 幾ら大規模でも長すぎるのもキツイものがあるとの声も
- 3回→4ヶ月 99part、6回→3ヶ月 102part、8回→5ヶ月 178part、10回→7ヶ月 205part と長期化
→これを受けて14回は短縮を測り4ヶ月 219part、第16回は2ヶ月 101partとさらに短縮された - 第20回は96人制となったが、予選の1日3試合投稿で短縮を図る
→がP(ピー)の私用も大きく絡み、休止を挟むと9か月 277partと過去最大となった
- 3回→4ヶ月 99part、6回→3ヶ月 102part、8回→5ヶ月 178part、10回→7ヶ月 205part と長期化
- リーグ戦が絡めばそれだけで120試合ほどになる
試合のルール+試合のルール-
~ステージの選択方法~
完全ランダム
- 主に6〜10回、14回の大型大会で採用されてたステージ選択法
- 候補になるステージから試合毎にランダムで選ばれる
- 毎回ランダムで選ぶ為、連続して同じステージで試合したり十数戦レベルで特定のステージが出なかったりもする
- メリット/デメリットと上記の通りランダムと偏りであり、選択前まで試合のステージによる試合展開の予想がつかないエンターテイナー性、選択されるステージの偏りによる飽きやクソステなどが連続する事故などが挙げられる
順番ランダム
- 11回以降の大会で使われている選択方法
- ステージを選択する時に候補からランダムで選択するのは同じだが一度出たステージは残りステージが一通り選ばれるまで除外され、一巡したらリセットして繰り返す選択方法
- 特徴としては周回が後半になるにつれ候補が絞られるので次の試合のステージが予想しやすく周最後の1試合は試合前にステージが確定する
- 確率的には完全ランダム同様、周回中の試合順に限らずあるステージで試合をする確率は全体で見れば等しい確率である
(ステージ4つの場合 1試合目〜4試合目で試合する選手たちがそれぞれステージで戦う確率は等しく1/4) - メリット/デメリットはその確実性であり周回中は1回ずつは全体で見ればかなり平等でバランスが不安定なステージや有利不利が極端なステージが連続して出る事はない。しかし周前半と後半とでは情報の量が違い、前半は何が出るか分からない後半は何が出るか大体分かるとメタ的要素で差が存在する
- 平等性は高いためGFなどの短期的な連戦は有利不利が分かれるステージが連続しないので有用である
- 第20回では一部採用された。予選では自身と対戦相手がすでに戦ったステージ以外から選定、本戦は自身と対戦相手が前の試合で戦ったステージ以外から選定されることに
段階固定
- それぞれのステージを大会の進度の段階ごとに固定する方式
(例:予選 一巡目はプププ 二巡目はコンゴ…/トナメ一回戦はプププ 二回戦はコンゴ…)- 上記のランダムは選手個人で見ればある程度の偏りが存在し特定ステージを経験せずに終盤まで残ると言った事が起こり得るがこれならば同じ順位の選手ならば同じステージを同数経験したことにできる
- ステージ相性が極端なキャラだと戦う段階によって強さが大きくブレるためどの段階で該当ステージが来るかが重要になりそう言った面では実力要素が見れない可能性が高い
- このような事から一発で取り返しがつかないトーナメント形式よりかは全員が一定数戦う予選リーグ方式のリーグ時に使うと相性が良いと思われる
ステージの選出確率を変更
- プププ固定+コンゴハイラルヨッシーピーチの内3つ+残りのクソステ組から1つの計5つのステージを選出
- このとき各ブロックで採用されるステージの組み合わせ(全16通り)は全て異なる
- 決勝トナメの場合はプププ20%、通常4ステ各15%、クソステ各5%と割り振り
- クソステの出る確率が20%と減少し、クソ試合が起きる確率が減少する
- 一方でブロックによって出るステージが違う = 公平ではなく、ステージ排出時に不満が出る可能性も多い
これまでの大会形式+これまでの大会形式-
- 第3回:6人×8ブロックの予選→24人シングルイリミ決勝トーナメント
- 基本的な予選ブロック式のトーナメント、当時は1日2試合の進行であったため日数は短かったが試合数で言うと145試合相当にあたるため現在やるとするとおよそ五ヶ月程度かかると思われる。予選リーグの同勝利数時の判定は残スト>直接対決である。これは8回も同様
- 第6回:48人ダブルイリミトーナメント
- 全編トーナメントの為決勝抽選など間が入らず進行が早い、1日一本であるならば恐らく最短期間の大規模大会になる
- 第8回:6人×8ブロックの予選→24人ダブルイリミ決勝トーナメント
- 試合数をより多く見れるようになっている。途中まで1日二本であった為実際にやる場合は1ヶ月程度長くなると思われる
- 第10回:6人×8ブロックの予選→32人変則ダブルイリミトーナメント→16人負け上がりBトナメ
- 歴代最長であり、4位はlosersスタートながら通過、予選敗退者もBトナメがあるなどかなり救済的。予選リーグの同勝利数判定が直接対決>残ストとなりこれまでとは違う判定法になり、これなら敗退する選手も通過をするなどを決めた
- 第14回:6人×8ブロックの予選→6人×4ブロックの二次予選→12人による変則ダブルイリミトーナメント
- 従来の予選に更に勝ち上がった24名で二次予選を行いより勝ち数を取る必要がある大会となった。残ストの代わりに得失点が導入された。更には撃墜数も三すくみ時の判定方法として導入された
- 第16回:48人シングルイリミトーナメント×2
- 同色対抗同士の人気が拮抗した枠が増えたこと、実力がありながら出番が遠ざかっていた選手の出場が望まれたことなどを理由に各色各種族2人まで出場した。同色同士は準決勝までの試合で当たらないよう別の山に振り分けられた
- 第20回:6×16ブロックの予選→64人変則ダブルイリミトーナメント
- 各色各種族2人をカバーをしたうえでの16個のブロック戦が実現。予選形式でのルール等は特に変更が無かったが、ステージ・アイテムでの細かい調整が加えられた。予選を通過した選手は一つのトナメでは過去最多となる64人に
大会形式・進行案
トーナメント+トーナメントー
トーナメント案
- Wイリミ
- 6回の形式、バランスはアイテムやステージなどの一発要素が強め
- メリット:トナメの一発要素を緩和しつつ対戦運やジャイキリ要素もある折衷的、進行がスムーズなため長すぎる事にはならない
- デメリット:GFがW側に1敗差以上の超アドバンテージ(2-3でも優勝可.ネタバレ防止で動画が分割)、対戦カード次第では正確差に欠ける、同勝敗数でも順位に格差、48人 24人の人数だとW1回戦が実質-1回戦で勝利の価値が薄いL1回戦は W1とW2の敗者での試合になる)
- その他:GFの格差を無くす変則Wイミ(下記)や1セットマッチの3試合先取制(W側は1勝分のアドバンテージあり)が提案されている
- 同成績なのに順位格差が生じる問題は10回決勝トナメなど2の乗数に参加者を調整するある程度解消可
参考→CPUトナメで学ぶダブルイリミネーション
- 6回の形式、バランスはアイテムやステージなどの一発要素が強め
- マッチ制
- GFのように○試合先に選手した方の勝ちのルールで大会を行う 実際の対戦ゲー大会に近い 2〜3勝先取が良い?
- メリット:同じカードで複数回戦う為事故やたまたまの要素を排除しやすくその勝敗にも説得力ができる、有利不利なステージなど1発だと取り返しのつかない要素もフォロー可能、他の形式も併用
- デメリット:試合数が不安定で動画にしづらい、2本先取でも最大3倍と試合数が一気に増える、折角の1勝も2敗してしまえば意味が無く敗退となってしまう(特に積みダイヤな組み合わせ)、成績その他の要素で揉める(2-1は連勝記録になるのか)
- その他:Wイミと併用させる場合GFのW側が既に1マッチ分のアドバンテージがあることに違和感が無くなる
- 途中から形式変更(予選トナメ式?)
- ベスト4や8や16が出そろった時点でそこから再び選手のシャッフルを行う、Wイミ、マッチ制の追加など試合(アイテムやステージなど)の中身そのものに影響しないルールの追加、変更
- メリット:終盤専用の空気を作り出せる、予想がつかない展開になる、予選リーグは多いと思う場合における短縮版
- デメリット:そこまでやるなら予選をやった方が良い、1回勝負で敗退するため各山格差がリーグ格差よりフォローできない
リーグ戦+リーグ戦-
通常の予選リーグについて
6人×8ブロックの場合:120試合、6人×16ブロックの場合:240試合となる
第3/8回: 勝ち数→残ストック数→直接対決
第10回: 勝ち数→直接対決→残ストック数
第14/20回:勝ち数→直接対決→得失点→撃墜数(→残ストック数、第20回のみ)
直対優先か残スト優先か、どちらも解釈の違いによって揉める事がある
例えば、残スト優先なら下位から荒稼ぎして直接対決は負けていても通過していいのか、逆に直接対決優先は最低限の相手に勝っていれば他の試合4タテされてようが通過できてしまっていいのかなど…
この二つの間を取って残スト与ストごとにポイントを設定した勝ち点制が考えられる(例④なら+4点 ③+3点…❶+0点…❹-3点)
しかしながら、直感的に分かりづらい 残与ストのポイント設定は厳密(④の価値は①の何倍の価値であるか?など)でないと破綻するなどシステム面で壁となる
通過人数や決勝トーナメントの形式も重要であり10回のように全員に出番を回すような事も可能だが返って長すぎるとの声もある
その他大会形式+その他大会形式-
形式 | 詳細 | 備考 |
---|---|---|
乱闘(混合) | 3,4人乱闘を組み合わせたシングルトナメ(例:1回戦4人制→2回戦3人制) | クソステ杯では1回戦乱闘→2回戦以降タイマンという形で開催 |
運動会方式 | その名の通り運動会のように様々な種目を設け、チーム間で各種目の合計点を競う大会。競技ごとの出場者はランダム? | 主に世代対抗戦のような多対多向けのルール。 |
シンプル方式 | ゲーム内のシンプルのように選手たちそれぞれが決まった相手(門番)と順番に戦いその内容を競う(総合の戦績や合計の撃破タイムを競う) | 個人の記録での勝負になるので同色・同キャラの選手が同時に出場可能 |
スイス式 | スイスドローとも。詳細は上記 | 本戦・予選どちらにも適用可 |
*加筆修正ありましたらお願いします*
チーム・団体戦についての考察
主にチーム(タッグ)や3on3以上の団体戦についてのスペース
シングルタッグ複合団体戦案+シングルタッグ複合団体戦案-
【概要】
タッグ戦=ダブルス戦を3on3(または5on5)の中に1試合混ぜることで、1チーム4人(または6人)選出できる(各世代から比較的多くの選手を選出できるので、世代対抗戦向き)。
シングルだと勝ちづらい弱キャラも、タッグでは戦犯になりにくく、活躍できる可能性も高まるので、弱キャラも比較的選出しやすい(強キャラに固まりづらい)
→第2回クロス杯はDXに代わり、ダブルスが追加されシングルタッグ複合団体戦の第1大会となった
3on3 (5on5) の形式別の利点・欠点 ※斜めのセルを見比べると対案関係になっています
(m)メリット | (d)デメリット | |
---|---|---|
(T) トーナメント形式 |
①試合数・開催期間がリーグ戦形式よりも小規模。 ②世代対抗戦を3on3で各世代2チーム(計10~12チーム)にする場合、リーグ戦形式よりもトーナメント形式の方が試合数は適切。 |
①勝ち越しが早く決まった場合のネタバレ防止のため、1動画で全試合収録、空白の動画時間追加が必要で、読み込み時間と画質に影響(5on5は実質不可) ②勝ち越しが決まった時点で、出番が回らない選手がいる(特に世代対抗戦としてはもったいない) →上記①②の対策で、消化試合をエキシビションとして行う手はあるが、消化試合自体が多くなる。 ③1回戦敗退したチーム(全体の半数)の出番は、当然それきり(特に世代対抗戦としてはもったいない) ④最短0勝2(3)敗でチームが敗退するため、弱キャラの戦犯度が高い≒出場選手決め投票の段階で選ばれづらい、負けた弱キャラ(選出した視聴者)への悪質コメにつながる、強キャラに固まりがちになる。 |
(L) リーグ戦形式 |
※2チーム間での勝利数=勝ち点0~3(5)点とする。 ①消化試合がないので、動画本数が勝ち越しのネタバレにならず、1動画1試合ずつ投稿できる。 ②消化試合がないので、全選手に出番が回る。 ③チームの負け1回=即敗退ではないので、全チームに一定の試合数が保障される(各世代が全ての世代と戦えるので、世代対抗戦向き。また、上記大会ルール要望③の毎回ランダム選出にも向く) ④チームの負け1回=即敗退、0勝2(3)敗=敗退ではないので、弱キャラの戦犯度が比較的低い≒出場選手決めで選出しやすい、強キャラに固まりづらい(タッグ戦も1試合混ぜるとより効果的) |
①試合数・開催期間が中規模。(例)世代対抗戦なら ②世代対抗戦を3on3で各世代2チーム(計10~12チーム)にする場合、リーグ戦だと試合数が増えすぎる。 ③仮にリーグ戦のみで優勝を決定する場合、途中で優勝チームが決まり、以降が全て消化試合になる可能性がある(最悪、トーナメント形式より多くなる) |
チーム・団体戦の大規模大会について+チーム・団体戦の大規模大会について-
各チーム2試合以上にするなどすればチーム毎に特色が生まれエンタメ性の向上が見込める
タッグ戦 可能な規模:同族同色被りができるので現在最大120人参加60チームの大会が可能
大会形式 | 特徴 | 備考 |
---|---|---|
一本勝負 | 上記のように最大60チームできるため 普通の個人戦の一本勝負より大規模 |
|
ダブルイリミネーション | 1タッグ最低2試合はできるため チームとして特色が生まれやすい |
参加数が24タッグでも GFを1試合換算で45試合 |
第5回形式(3on3) 可能な規模:キャラ被りができないので最大48名参加16チーム
大会形式 | 特徴 | 備考 |
---|---|---|
第5回をそのまま大規模化 | 第5回は8チームであったのでそのまま増やす 第5回のねこのような一度も出番がない選手が 増える可能性が高い |
|
予選付き 以下具体例 ①1ブロック3チームを4つ作る ここでは一試合必ず3人戦う ②成績の良い1チームが決勝進出 4チームで決勝トーナメント (ここからは第5回と同じ形式) |
予選での順位決めのため 1試合目で負けても2試合目で チームのMVPや戦犯などが顕著になりやすい |
左記の具体案だと 1ブロック4チームで |
チーム決め方法案
方法 | メリット | デメリット |
---|---|---|
完全ランダム | 手間がかからない |
チームの強さや種族に偏りがうまれ コンセプトチームが生まれにくい |
制限ランダム | ランダム選出にするが 勝率やレートなどを参照し 上位20名・下位20名が被らないよう 制限を設ける |
どのデータを参照するかによって また、既存のチームが規定によって |
視聴者募集 (生放送コメント Twitter,Wiki) |
コンセプトチームが作れる また、Wikiで平均勝率などの情報を付与しておけば |
事前募集の手間がかかる また、人気選手が被りやすく 加えて、余った選手が結局バランスが |
視聴者募集+ランダム | Pさんが気に入った、アンケート等で人気だった チームを一定数(全体の半数など)だけ決めて 残りは上記のランダム方法に任せる |
事前募集の手間がかかる せっかくの募集で採用されない |
コメ安価 |
意外性のあるチームを作ることが可能 視聴者が介入しながらランダム選出のような楽しみが可能 |
ニコニコ限定のやり方であり、Youtubeから見てる人が介入することができない コメを拾わなければいけず、ある程度の手間と時間がかかる |
*加筆修正ありましたらお願いします*
その他の大会についての考察
本戦以外の大会(SPや海外版など)についての考察スペース
単発コンセプト大会について
名前を利用する
- カタカナ・英語が無い選手縛り(カタカナ禁止大会)
- 固有名っぽいのが付く選手縛り(レイア、リアリエ、ポイゾネなど)
- 職業・二つ名縛り(天才、召喚士、転校生など)
- 名前に色が付く選手縛り(ポイゾネ、黒光、純白など)
- アブナイ名前な選手縛り(軍曹、ゲイ、通り魔など)
- 名前繋がりや法則でチームを組んでトーナメントをする(家族チーム 下ネタチーム 漢字のみチームなど)
キャラクター性を利用する
- 爆発物に縁のある選手を集める(ドドン杯)
- 自滅癖のある選手や芸人たちを集める(自滅杯)
- いぶし銀・勝率5割前後の選手を集める(中堅杯)
- ○○全一な選手を集める(自己主張大会)
- 対な性格同士で組んでのチーム戦(幸運キャラと不運キャラ、最強キャラと最弱キャラ、堅実キャラと不安定キャラ)
段位戦について
ヨシオ部屋について
ヨシオ族やドンキーといった弱種族が集中する可能性が高く、ミラーマッチが多くなり見たい人が減少する→ずるずると延期されるという恐れを抱く人もいる
そこで年一かなんかで段位戦のみをやる強化期間のようなものを設け、開催可能な段の大会を全て行うという対策や複数の段位を同時進行する意見が考えられた、しかし通常大会と被っている場合開催するのが難しい
SP大会について
アイテム関係
レイガン、ハンマー、ファイヤーフラワーは廃止意見も多い
レイガン、ファイヤーフラワー…CPUがうまく使いこなせておらず持つと弱体化する
ハンマー…64よりは弱体化(ハンマー時間短縮やハンマー時には台降りをしなくなったなど)したものの、ほぼ1スト奪えるため64同様凶悪なアイテムの扱いを受けている
ステージ関係
クソステの扱いについて
特にあげられるのがスーパーしあわせのツリー(旧ヨッシーアイランド)とジャングルガーデンである。
スーパーしあわせのツリーはCPUが中途半端に雲を認識しているせいで事故が多発、64時代よりクソステの扱いを受けている。
ジャングルガーデンは台下に左側に流れる急流があり、横側の復帰に弱いキャラは落ちると復帰が非常に難しい。またたまにクラップトラップが水面から顔を出し、喰われると問答無用でバーストとなる。
ガチ大会ではこのステージたちはクソすぎるということで除外を希望する視聴者も多い。
ステージ被り
ランダムなので被りが発生してしまうのは仕方がないが第6回では連続で特設リングが出たり、1,2試合ごとにおんなじステージが出たりした。
キャラ格差
一定のキャラ格差があるのは仕方ないが、今シリーズは重くパワーのあるキャラクターがかなり強い。一方ゼロサムやシークといったコンボキャラは1発が弱く、バ難になりがちである。
このキャラ格差はコンボキャラ側がちょっとのアイテムやステージ運では跳ね返せないほどの高い壁となっており、コンボキャラはパワーキャラのサンドバッグとなってしまっているのが現状である。
そこでSPでは階級制を導入し、キャラの格差をなるべく減らそうという意見もある。
海外版について
ステージ関係
ステージは国内版と同様基本5ステージ (Dream, Hyrule, Congo, Yoshi, Peach) を基とするが、海外版はキャラの性能が違うところが存在するため、ステージによってキャラの強さも国内版とは変わってくる。キャラによって得意不得意の顕著なYoshiとPeachの必要性は議論の対象となっている。
種族バランス
国内版よりはバランスは良い傾向がある。
強い種族として挙がるのはJigglyPuffとFoxの2種族である。
JigglyPuffは全体的な立ち回りの強化などにより、弱小種族から一気に強豪の仲間入りを果たした。
FoxはFFの無敵削除や下スマのベク変という変更点があり、勝ち上がれば勝ち上がるほど止めづらくなるというSPでいう悪魔城コンビのような立ち位置になっている。
一方弱小種族として挙がるのはKirbyとSamusである。
Kirbyは性能自体は国内版とあまり変わらないものの、DK勢や前述したJigglyPuff勢といった国内版においてKirbyより弱かった種族が軒並み強化を受けたため、取り残される形になった。
またSamusにとっては海外版の環境は大きな向かい風である。例としてはスクリューの大幅弱体化などがあげられる(無敵時間半減、ずらしの強化による技から抜けやすいことなど)。
他にもYoshiなどは強化を受けており、国内版よりも強い種族という立ち位置となっている。
*加筆修正ありましたらよろしくお願いします*
コメント
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(生放送にて)
大型大会において、
Pさんが容認した色被り有りは、玄酔楼とパジャマ、ヨシオくんとヨシオ仮面の2件です。
(エルバンと桜島は保留)
それ以外は色被りは無しの方向性でいきたいとのことです。
今のうちに海外勢新人7名の希望するレベルを聞いておくか。
こだわりがあれば、あるだけ良し。
新人同士が最初に当たるのは味気ないよね
個人的な海外の要望は
海4勢は全員レベル8で問題なし←前回もレベル8でも強い選手は普通に強かった
許されるのならベスト8または準決勝から2先先取にする←大型で検討中の2先を先行的に試す
一応シードは有望そうな選手16人を入れて欲しい←一応新人潰しのリスク減算
今夜生放送予定だけど海外版大会の続きかな?
やる事と言えば
・残りの選手の名前決め
・新選手たちのレベル決め?
・ステージアイテムの調整
・トナメ表作成(完全ランダム?)
これくらいかな?
後はSPの体力制について話とかあるとか?
>> 返信元
前夜祭か後夜祭みたいな感じで、実力者だけど惜しくも出れなかった5、6番手を集めた中規模シングルトナメとかいいかもね
裏16回みたいな感じで
そこで優勝出来れば充分アピールになるし
レベルを補完するなら12回よろしくその後ろにレベル限大会、5.6番手を補完するなら12キャラ戦などの新企画とかで器用するとかだな
どうせ頑張ったって48人に入れない惜しい選手は沢山いるわけだしそれを補う形の大会を後に開ければいいかなと思う
LU:パジャマ MA:ユウナ DK:ウシ NE:ライムラ YO:ケ PI:ポンチコ PU:仮面
この辺は48人規模でもほぼ間違いなく出られるレベル8勢だと思う
各キャラ最低1枠をレベル8にするにしても残りがもう激戦区過ぎて、
シュバルツポッター赤字スミス♂純白塩アメ微笑鳩桜島妹雅中将ブラッド院長とろける辺りの選手は全員見たいが見れない
>> 返信元
いやむしろ白黒とは別になると思われる。
神剣と純白の戦いになりそう。
次の48人ではレベル差は無視して選びたいと思う(個人的な意見)
レベルも問題も一つあるよな
特にリンク(ネス)は普段使わない技を使うからPもレベル違いは必須の見解を示しているしネスはライムラが不動のエース格だから気にする必要はないけど
リンクは白黒論争が無条件で終わるレベルの威力を持ってはいる
他にも最低一人はレベルを入れる措置を取ると、激戦区ファルコンでエーレヒトも当確貰えるから
色とレベルのバランスはどうするかは難しい問題である
消極的に色被り反対寄り。
今や色被りは避けられないとは思う。
>> 返信元
避けたいはちょっと言い方違ったかも
どちらかというと、色の種類は多い方がいいって人はいると思う
色被りありにすると断捨離されそうな青ネスとか緑ルイージ、青プリンなんかも48人制大型で居なくなるってなると寂しく感じるし
まあ色被りなしだと桜島やパジャマ、リカエリスや仮面に課せられるハードルが大きすぎるけど
今のCPUトナメで色被り無しの48人制は正直不可能に近いと思う(争いの激化的な意味で)
そもそもブロック制と似た形式の段位戦でも色被りアリな上に同カラー選手同士の対決をどうするかは決まってるからwiki見てない人もそんなに気にしないと思うけどな
ヨシオくんと仮面や、老師パジャマの同時参加見たいから被り賛成
>> 返信元
私も色被り有りに賛成します。
色被り有りかな。
昔は色被り反対してたが、今や被りの前例が有りすぎる。
少し気が早いけど次の大型について
枠争い云々の話以前に、色被りがありかどうかを考えておいた方がいいかもしれない
俺らはともかく、Pさんやwiki見てない勢は色被りは出来るだけ避けたいと思っている可能性があるし
【第18回】ねこ、雅、ちめE、委員長、十字軍、ベンベ
【第19回】リアリエ、とろける、ポンチコ、ナック、内藤、ドドン
【第20回】ヨシオ、ゲイ、ウシ、エルバン、ポルス、名人
【第21回】ユウナ、コテツ、部長、エロマス、アマゾン、たまたま
【第22回】殺意、芸人、♀、チェマ、姉、♂
単純な荒らしというわけでもなく、内容自体は理解できる範疇内かもしれないからねぇ
キャラ批判までいくと各々NGも可能だけど やりすぎるとまともな人まで居なくなりかねん
まあPさんだって10年以上生放送の経験あるんだから変なことは起きないと思うけども
口が悪いのだけBANしてもらえばそれで済む話ってわけにはいかんの?
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