大会に関する要望まとめ

ページ名:大会に関する要望まとめ

 Pさんがwiki民の意見をまとめて見るために作られたページです。

※このページはどなたでも編集可能ですが、追記する際は一度wikiのコメ欄かしたらばで提案することをオススメします。
 →コメント欄(一番下)へ

こちらも参照:
既出タッグとチームまとめ
タッグとチームの案まとめ
CPUトナメのルールやチームについて語るスレ
いつか見てみたい大会を好きに挙げていくスレ


大会要望・考案

最近の生放送の話題まとめ

段位戦

  • 第9回初段戦以降は出場経験者も再登場あり
    • 既存枠:新規優先枠:新規未定枠の比率をどうするか​​​
      • 2:3:1とする意見多め?
  • 二段戦は10人ほど集まってからする予定
    • +ある程度の種族が揃ったら

強弱タッグ

  • 強い選手と弱い選手を組ませて2on2形式の大会をする
    • (逆)早稲田式 or もつれたらダブルスで決着をつける
      • ダブルス決着はする意義があるのかという意見あり(ダブルスオンリーでいい)
    • 強い選手、弱い選手はどのように決めるのか
      • レート?勝率?はたまた選手の個性?
      • 人によって強弱の価値観が違うことも考えうる(→決まりづらい)

DX単発企画

  • ルールをコイン制にして単発でやる?
    • CPUが単調で徐々にダレるDXでも単発なら楽しめる

第1回大会のリメイク

  • 2024/07/01でCPUトナメが10周年を迎える
    • 現行ルール、現行カラーで第1回を再現
      • ルール:プププオンリー、アイテムLow(ハンマーハートなし)?

七触三死

  • 第1回がかなり好感触なのかしてほしいという人多め
    • 単発でやった七触一死はレベル1が仕事をしないため反応は微妙

海外版

  • 第3回から1年半ほど空いており、そろそろ見てみたいという人もいる模様

***


大会予定について要望簡易まとめ

下記の「見てみたい大会」アイデア集も是非ご覧ください!

大型大会

  • 5ステ(プププコンゴハイラルヨッシーピーチ)又は、ハイラル抜きの4ステの大型大会
    • 週によって出るステージが固定される周回固定方式での予選形式が欲しい
  • 第24回(第12回の2倍)にレベル8オンリーの48人制大型大会を開きたい
    • 競合選手の出るDK,PIは誰を出すか、その他の種族も新人は必要かどうか

シングル(大型除く)

    中型大会でいろいろとステージ配分を試してみたい
  • 7月に120人全員参戦するオールスタートナメが見たい
    • 幻想と(蜂出した場合の)アントンは要審議
    • 七三や即死を含め、ベリハ全ありの何でもあり大会という意見も

ダブルス/2on2

  • まだ組んだ事のない種族同士のチームが見たい(ダブルス)

乱闘

  •  

団体戦

  •  

一触即死/七触三死

  •  

SP

  •  

海外版

  •  

その他

  • CPUトナメの先駆けとなったDK vs SAの対戦をもう一度みたい

***


「見てみたい大会」アイデア集

上記の形式に囚われない、自由な大会アイデアはこちらに。 

黒:64国内 青:SP 緑:DX 黄:海外版 赤:クロスオーバー形式


世代”毎”大会+世代”毎”大会-

【概要・コンセプト】
別名同窓会大会。
1回勢のみ 2回勢のみ… のトーナメントをして(1回勢オンリー大会はリメイク大会とも言える)
ルールとかも当時のルール準じたり 懐かしみつつ控え選手と本戦選手の再演を楽しむとか。
8回大会も1年前のことになるから懐古性は十分あるかと。ただ、人数の関係で世代ごとに尺が違う、枠を超えた因縁の対決(転校vs黒光)とかは見れないのは欠点か。


爆発物オンリー大会+爆発物オンリー大会-

【概要・コンセプト】
ネタ大会・勝敗を度外視した大会が見たい。名称の候補はボム杯、勇者杯、ドドン杯、チャオズ杯など

【詳細・ルール】
アイテム爆発物オンリー。ふさわしい選手を招待。
出場選手候補
ドドン デューレン 勇者は確定?
レベル8リンク アルザーク リアリエ ポルス リアリエ デスエン スケベ 天才 妖精 ゲイ エルバン 賑やかしのsuko-ruさん など

【意見】
個人戦の戦績に反映させるかどうかの問題が起こる
長くなるのは反対


予選ブロック対抗戦+予選ブロック対抗戦-

【コンセプト】
ブロック予選にて戦った仲間との、かつてない夢の共同戦線

【出場選手】
第3or8or10回大会に参加した全選手

【大会形式】
8チームによる6on6トーナメント
3位決定戦あり

【ルール】
1.タイマン戦とダブルス戦を合わせて最大5試合行い、先に3本先取したチームが勝利。
ダブルスは3試合目に行う。
2.出場選手はランダムで決められるが、第8回予選で同じ順位だった選手同士のカードしか組まれない。
ダブルスの場合、1Pと3P、2Pと4Pにはそれぞれ同じ順位だった選手が選ばれる。
また、5試合の中で同一選手は2度選ばれない。

【問題点】
第5回のアルティライトねこのようにチーム1回戦敗退による出番なし選手が生まれる可能性がある


同キャラ同カラー2on2+同キャラ同カラー2on2-

【概要・コンセプト】

同時出場が厳しい同キャラ同カラー選手たちをひとつの大会に出場させるのが最大目的。
姿被りを気にしないので最大96名の参加が可能。
見た目が同じ=双生児=ソーセージ杯

【詳細】

基本的に第13回ルールに基づく。
チーム名はそのまま「赤ネスチーム」「白ルイージチーム」など


同色レベル1,8,9での3on3+同色レベル1,8,9での3on3-

【概要・コンセプト】

見た目が同じなレベル1,8,9の選手がチームを組み戦う。
同キャラ同カラー3on3。

【詳細・ルール】

第5回に準ずる?

【備考】

一触即死第5回時点でまだレベル1の選手が48名揃っていない(31名)


同キャラ(チーム)4人乱闘+同キャラ(チーム)4人乱闘-

【概要・コンセプト】

チームバトルだとほぼ見分けが付かなくて実現しない

同キャラタッグマッチを擬似的に再現!!

【詳細・ルール】

チーム対決だがチームバトルではなく、通常の4人乱闘をやって最終結果の合計スコアが高いチームが勝ち
同点の場合は1位の選手がいるチームの勝ち

サドンデスによる順位の優劣はチームの合計得点が同点の時以外無効

【例】

ルイージタッグ(レイア 玄酔楼) vs マリオタッグ(リアリエ ユウナくん)の場合

通常のチームバトルだと同色同キャラになって区別が難しくなる→通常の乱闘モード(赤、白、青、茶)で戦わせる→それぞれ二人のスコアを合計して高かった方の勝利(サドンデス発生時やチーム得点が同点の時は上の通りに処理する)

【メリット】

  • 今まで実現しづらい同キャラチームを合法的に乱闘させられる
  • チーム戦の3色縛りから解放されて、白、黄、桃などの選手カラーのまま参加できる

【デメリット】

  • 個人で1位を取っても負ける可能性がある
  • 4人乱闘なので容赦なく味方でも殺しに来る絵がチーム感を感じさせない、チーム同士で擬似タイマンとかハメ出したら最悪
  • 更に味方殺しはチーム内での得失が+-0になるという殺し得の欠点が結局存在する
  • 色被り出来ないから48種の選手+同キャラ固定タッグからしか選べない窮屈さ

レシオ制(方式)+レシオ制(方式)-

【概要・コンセプト】

レシオ(選手ごとのコスト)による人数制限を用いた団体戦

【詳細・ルール】

レシオ制とは大まかに言うとキャラのランクごとにポイントが決められており、決められた上限ポイントを超えない様にチームを組まないといけない、コスト制である。また、チームの人数も上限が決まっている事が多い

つまり、選手ごとの実績や強さからレシオを決め、そして上限内に収めてチームを組み団体戦をする

例えば)エルバンが5 吐き気が4 部長が3 召喚士が2 ヨシオくんが1など チームの上限5 人数は最大4とすると

エルバンは単独確定 吐き気はヨシオくんクラスとの2人チーム 部長は召喚士クラスとの2人チームorヨシオくんクラス×2での3人チームが組める…といった風にチームを作って行く

基本ルールは人数の差が出る為 勝ち抜き制を原則とする

【メリット】

  • ハンデをゲームのシステム的にではなく大会ルールの人数として負わせてバランスを取ることが可能
  • 数の暴力での下克上や単騎の無双を楽しめる

【デメリット】

  • レシオを決めるのが難しい
  • 強いキャラだけど個人成績が振るわない選手などはコスパが良くなるし、逆も言える。
  • チームの組み方が自由でないし、人数がそんないる訳でもないので難しい。

スイスドロー(方式)+スイスドロー(方式)-

【方式】

全出場者のうち同じ勝敗数の者同士が対決全員が一定の試合数を行い成績で順位を確定する方式。
試合が一巡した時点で再び組み合わせ抽選を行うため、通常のトーナメント(やぐら)やリーグと違って始めからは全ての組み合わせが決まっていないことも大きな特徴のひとつ。
出場者全員に同じだけの出番があり、かつ優勝者をはじめ全員の順位が確定する。そのためリーグとトナメの性質を兼ね備えているともいえる。

【進行例】8名出場の場合

①通常のトナメのように、抽選で決定した組み合わせで1回戦を行う
 ↓(4試合)●●●●●●●●
②1回戦を終え、1勝0敗の選手4名と0勝1敗の選手4名に分かれて再抽選し2回戦を行う
 ↓(4試合)●●●● ●●●●
③2回戦を終え、2勝0敗・0勝2敗の2名はそのまま、1勝1敗の4名で再抽選し3回戦を行う
 ↓(4試合)●● ●●●● ●●
④以上12試合により3勝(優勝)2勝1勝0勝(ビリ)が決定
       ●●● ●●● ●

【予選で採用するメリット】

  • 48名出場の場合最速だと計72試合(各選手3試合)で上位24名が決定する。これは従来のブロック式(15×8=120試合)に比べてはるかにスマート。
  • 計96試合(各選手4試合)で上位15名を決定しBトナメに繋げることも可能。
  • また96試合すると、最下位がちょうど3人生まれる。そのため最弱決定戦が行いやすい。

【デメリット】

  • 試合結果をもとにその都度組み合わせを決定する必要があり、非常に手間(各選手の試合数と同じだけ抽選することになる)。かなり致命的なデメリットといえる。
  • トーナメントやリーグのような表を作ることができないため、結果表の作成には工夫が必要となる。
  • そもそもこの方式がマイナーでとっつきにくい。

世代対抗クライマックスシリーズ+世代対抗クライマックスシリーズ-

【概要・コンセプト】

選手たちが1年を通して戦う企画

【詳細・ルール】

  • 大会自体は11月末~12月くらいの時期に行う
    • 前準備として、今年1月から本大会直前までに行われた世代が異なる選手同士の試合の結果を、両選手の世代だけでも記録
    • 本大会直前に、各世代ごとに
      ①:勝ち数-負け数の大きさ
      ②:①で並んだ世代同士の直接対決の結果
      ③:延長戦(ランダム選出)
      を比較し、上位3世代(1位はシード)が本大会に参加する。
  • 大会の進行は直近の世代対抗戦に準じる

年間王者決定リーグ+年間王者決定リーグ-

【概要・コンセプト】

  • 期間は1年
  • 年内に行われる複数の予選大会の成績上位+αの選手が年末に行われる年末決勝大会(シーズンfinal)への切符を手にする

【詳細・ルール】

「予選大会の規模」

  • 予選大会の比重を大きくしすぎて年末決勝がオマケのようになるのは避けたい
  • 1年間で中規模大会をいくつか開く
    • その大会で上位だった選手が年末の決勝トナメに進出
  • 敗退済み選手を救済する大会もアリ
  • それぞれ春・夏・秋・冬に開くのは分かりやすそう
    • 間にSPや一触即死を挟んでも面白いか
  • シードでの不平等は起きるが、総合的には24名が理想 
  • 最大5連勝で優勝。シード選手でも第一回・第二回と同じ試合数に

「参加人数」

  • キリのいい96人 or 全員参戦する120人
  • 120名全員出た方が年末決戦がそれっぽい
    • 一方であの人も出てきてしまう

「予選大会の回数」

  • 上記二つの論点と合わせると5大会(120/24) + 敗者復活1大会の計6つ
    • ただしこの場合、初戦敗退の選手の救済が出来ない(初戦敗退組だけで32人いる)
    • 敗者復活大会をダブルイリミにすると、初戦敗退組をL側逆シードに入れ込んで出場は可能。
      そしたら参加人数が80名になってしまう→それをさらに分けるのは…こんがらがってしまいそう

「成績上位+α」

  • 決勝大会を12名にする場合、予選大会で決勝まで勝ち上がった準優勝者以上の選手各2名ずつ計10名
    & 敗者復活大会で準優勝以上の選手2名を合わせて合計12名
    • でもこれにすると王者によるシード獲得権が行き渡らない

「各選手の参加回数」

  • 全選手最低2回、出来れば4回ほど挑戦できるのが好ましい
    • ぶっちゃけ全選手の出番を確保するだけで精一杯
  • 初戦で上位勢で当たることを避けるために大会の出場選手を事前に仕分けた方が良いかも
  • 出発点が「強者の出番を削るに値するメリット」の考察なので、切符を手にした選手が年末決勝まで出られないという要素は残したい

†デューク㌻ディークディエレス㌻大佐杯+†デューク㌻ディークディエレス㌻大佐杯-

【概要・コンセプト】

  • 終点アイテム無しじゃ強いとされるCPUカズヤの強さをはかる大会

【詳細・ルール】

  • ルール:ステージ終点化・アイテムなし
  • メンツ:大佐を含む16人でトナメ

2vs2vs2vs2 or 4vs4マッチ+2vs2vs2vs2 or 4vs4マッチ-

【概要・コンセプト】

  • 8人対戦が可能なSPならではの形式

【詳細・ルール】

  • 実況が追いつかない時は人数を減らすことで対処
  • トナメじゃなくても最弱決定戦などで見てみたい

SP版記号杯+SP版記号杯-

【概要・コンセプト】

SPの記号選手のみを集めた大会
SPの選手って記号多くね?ってとこから始まった

【詳細・ルール】

「出場メンツ」
(株)アラジオ
ナウいdoragon㌍
荒ぶる食パン♡いちごちゃん
‡ヴァティ
今年もやるよ!闇鍋
∫∫ェビィ
㌶㌶
±圧勝
¬大剣豪影-シャドウ-
うっかり者の㌭
⊃愛のホワイティア
ネク○フィリア星人
cat's eye×ソレイユ
疎らな㌦㌧㍗
㍉最強魔神エマダイト★
エリスくん゜
∩彗星のぽこたん
⇒魔月翼神
筋肉の申し子(笑)
★宮羽条衣∂
ΣグヘΣちゃん
白きアマンダ☆
∟リズ∟
†デューク㌻ディークディエレス㌻大佐
以上24名

「ルール」
第6回SPとほぼ同じ
ただししあわせツリー・ジャングルガーデン、ハンマー・レイガン・フラワーの有無は要議論と思われる


(空き)+(空き)-

【概要・コンセプト】

 

【詳細・ルール】


*まだまだ募集中!*


↑追加する際は*まだまだ募集中!*の左端でEnter2回→上:開閉スペース、下:水平線と追加するとスムーズ

大会考察

現行大会(第20回)ステージ設定

共通:ハンマーとハートはオフ

  頻度 offアイテム 初期位置
ピーチ城 Middle ボム兵、フラワー 2P,4P
コンゴ Middle ボム兵 1P,4P
プププ Low レイガン 2P,4P
ハイラル Middle レイガン 1P,4P
アイランド High ボム兵 3P,4P
セクター High レイガン、トマト 2P,4P
いにしえ Very Low   1P,4P
 
ゼーベス Middle    
ヤマブキ Middle    

ステージアイテムについての意見+ステージアイテムについての意見-

採用済のものも含まれています。

ステージ 意見
ピーチ城

『フラワー』*理由 ステージ的にも出やすくステージの構造と合わせて凶悪な動きができる、持ってる本人も炙りながら落下する事故も発生しやすい(全体でフラワー禁止でなくとも個別設定として禁止にして欲しい)→採用!
※アイテムが落下して無駄になりやすいので全体的に多めでもいいかも
『』*理由

2/4が最もバランスが良い

アイランド

『ビームソード』*理由 取りたい取りたい頻発
※アイテムが雲の上に乗って無駄になりやすいので全体的に多めでもいいかも

3/4の疑似左右台スタートが最も公平か

プププ

『ハンマー』*理由 狭さ故に避けるのが困難で1〜2スト奪えてしまうパワーがあるため。
『トマト』*理由 でやすくハート以上に回復している試合も多々見られるから。

2/4の左右台スタート。説明不要

コンゴ

『』*理由

1/4がステージ両端スタート

ハイラル

『ハート』*理由 広いステージに出やすいのが相まって泥試合になる時がある。→採用!
『』*理由

1/4が最も離れており適切

セクター

『ハンマー』*他ステージほど強力ではないのでアリ?
『』*理由

2/4…位置関係はこれがフェア?

ヤマブキ

『』*理由

3/4…ポート番号をヨッシーアイランドと合わせてステージバレを防ぐため

ゼーベス

『ハンマー 回復アイテム』*理由 酸でお互い差が付かない展開が多く、取るだけでストック上やダメージ上有利になり取った者勝ちになりやすいため。
『』*理由

1/4…お互いステージ端がスタート位置になる

いにしえ

『カプセル・タル・箱』*理由 リフト上にあるタルや箱を持つとその動作の遅さからバースト確定してしまう。 ←64の仕組み的に不可能。アイテムオフにするしかない。
『スター』*理由 取られた側が逃げる過程で自滅する可能性がある。
『』*理由

1/4が最も無難か

拒否ステージルールについての是非+拒否ステージルールについての是非-

  備考
案①

ステージ除外ルール今回は見送り

大型にいきなり導入することを不安視する声有り
案②

各種族の勝率の最も低いステージは拒否ステになる

勝率は低いが特定の種族には有利に出れる、
というパターンもあるため安易に採用しづらい
また、強種族さらに止まらなくなる可能性もあり
案③ 勝率の低い種族にのみ拒否ステを設ける 種族間での不平等を許せるかが課題
案④ 組み合わせで除外ステージを決める 基準が難しい
具体案がまとまり次第加筆
案④-a

ABCに種族をランク分けする
同ランク、別ランクで戦う際に除外するステージを
変化させる

具体例
Aランク:リンクネスファルコン
Bランク:その他
Cランク:カービィプリン

同ランク→プププコンゴハイラルアイランド
別ランク→プププコンゴハイラル上空
隔ランク→プププコンゴ上空(いにしえ)

種族差がつきやすいアイランドと
つきにくい上空でバランスをとるシステム

案⑤

種族+ステージを絡めたレートを作成し参照する

実現できるか不明
案⑥ 決勝トナメを番付勝負にしてそこから導入 現実の大会に近い?

***


大規模大会についての考察

これからも定期的に行われる大規模大会についての考察スペース。

期間+期間-

  • 48人シングルトーナメント程度では中規(P談 12回大会)
  • 48人ダブルイリミの第6回、48人シングルトナメ×2の第16回を大型とするのに疑問を持つ人も
  • 幾ら大規模でも長すぎるのもキツイものがあるとの声も
    • 3回→4ヶ月 99part、6回→3ヶ月 102part、8回→5ヶ月 178part、10回→7ヶ月 205part と長期化
      →これを受けて14回は短縮を測り4ヶ月 219part、第16回は2ヶ月 101partとさらに短縮された
    • 第20回は96人制となったが、予選の1日3試合投稿で短縮を図る
      →がP(ピー)の私用も大きく絡み、休止を挟むと9か月 277partと過去最大となった
  • リーグ戦が絡めばそれだけで120試合ほどになる

試合のルール+試合のルール-

~ステージの選択方法~

完全ランダム

  • 主に6〜10回、14回の大型大会で採用されてたステージ選択法
    • 候補になるステージから試合毎にランダムで選ばれる
    • 毎回ランダムで選ぶ為、連続して同じステージで試合したり十数戦レベルで特定のステージが出なかったりもする
    • メリット/デメリットと上記の通りランダムと偏りであり、選択前まで試合のステージによる試合展開の予想がつかないエンターテイナー性、選択されるステージの偏りによる飽きやクソステなどが連続する事故などが挙げられる

順番ランダム

  • 11回以降の大会で使われている選択方法
    • ステージを選択する時に候補からランダムで選択するのは同じだが一度出たステージは残りステージが一通り選ばれるまで除外され、一巡したらリセットして繰り返す選択方法
    • 特徴としては周回が後半になるにつれ候補が絞られるので次の試合のステージが予想しやすく周最後の1試合は試合前にステージが確定する
    • 確率的には完全ランダム同様、周回中の試合順に限らずあるステージで試合をする確率は全体で見れば等しい確率である
      (ステージ4つの場合 1試合目〜4試合目で試合する選手たちがそれぞれステージで戦う確率は等しく1/4)
    • メリット/デメリットはその確実性であり周回中は1回ずつは全体で見ればかなり平等でバランスが不安定なステージや有利不利が極端なステージが連続して出る事はない。しかし周前半と後半とでは情報の量が違い、前半は何が出るか分からない後半は何が出るか大体分かるとメタ的要素で差が存在する
    • 平等性は高いためGFなどの短期的な連戦は有利不利が分かれるステージが連続しないので有用である
  • 第20回では一部採用された。予選では自身と対戦相手がすでに戦ったステージ以外から選定、本戦は自身と対戦相手が前の試合で戦ったステージ以外から選定されることに

段階固定

  • それぞれのステージを大会の進度の段階ごとに固定する方式
    (例:予選 一巡目はプププ 二巡目はコンゴ…/トナメ一回戦はプププ 二回戦はコンゴ…)
    • 上記のランダムは選手個人で見ればある程度の偏りが存在し特定ステージを経験せずに終盤まで残ると言った事が起こり得るがこれならば同じ順位の選手ならば同じステージを同数経験したことにできる
    • ステージ相性が極端なキャラだと戦う段階によって強さが大きくブレるためどの段階で該当ステージが来るかが重要になりそう言った面では実力要素が見れない可能性が高い
    • このような事から一発で取り返しがつかないトーナメント形式よりかは全員が一定数戦う予選リーグ方式のリーグ時に使うと相性が良いと思われる

ステージの選出確率を変更

  • プププ固定+コンゴハイラルヨッシーピーチの内3つ+残りのクソステ組から1つの計5つのステージを選出
    • このとき各ブロックで採用されるステージの組み合わせ(全16通り)は全て異なる
    • 決勝トナメの場合はプププ20%、通常4ステ各15%、クソステ各5%と割り振り
    • クソステの出る確率が20%と減少し、クソ試合が起きる確率が減少する
    • 一方でブロックによって出るステージが違う = 公平ではなく、ステージ排出時に不満が出る可能性も多い

これまでの大会形式+これまでの大会形式-

  • 第3回:6人×8ブロックの予選→24人シングルイリミ決勝トーナメント
    • 基本的な予選ブロック式のトーナメント、当時は1日2試合の進行であったため日数は短かったが試合数で言うと145試合相当にあたるため現在やるとするとおよそ五ヶ月程度かかると思われる。予選リーグの同勝利数時の判定は残スト>直接対決である。これは8回も同様
  • 第6回:48人ダブルイリミトーナメント
    • 全編トーナメントの為決勝抽選など間が入らず進行が早い、1日一本であるならば恐らく最短期間の大規模大会になる
  • 第8回:6人×8ブロックの予選→24人ダブルイリミ決勝トーナメント
    • 試合数をより多く見れるようになっている。途中まで1日二本であった為実際にやる場合は1ヶ月程度長くなると思われる
  • 第10回:6人×8ブロックの予選→32人変則ダブルイリミトーナメント→16人負け上がりBトナメ
    • 歴代最長であり、4位はlosersスタートながら通過、予選敗退者もBトナメがあるなどかなり救済的。予選リーグの同勝利数判定が直接対決>残ストとなりこれまでとは違う判定法になり、これなら敗退する選手も通過をするなどを決めた
  • 第14回:6人×8ブロックの予選→6人×4ブロックの二次予選→12人による変則ダブルイリミトーナメント
    • 従来の予選に更に勝ち上がった24名で二次予選を行いより勝ち数を取る必要がある大会となった。残ストの代わりに得失点が導入された。更には撃墜数も三すくみ時の判定方法として導入された
  • 第16回:48人シングルイリミトーナメント×2
    • 同色対抗同士の人気が拮抗した枠が増えたこと、実力がありながら出番が遠ざかっていた選手の出場が望まれたことなどを理由に各色各種族2人まで出場した。同色同士は準決勝までの試合で当たらないよう別の山に振り分けられた
  • 第20回:6×16ブロックの予選→64人変則ダブルイリミトーナメント
    • 各色各種族2人をカバーをしたうえでの16個のブロック戦が実現。予選形式でのルール等は特に変更が無かったが、ステージ・アイテムでの細かい調整が加えられた。予選を通過した選手は一つのトナメでは過去最多となる64人に

大会形式・進行案

トーナメント+トーナメントー

トーナメント案

  • Wイリミ
    • 6回の形式、バランスはアイテムやステージなどの一発要素が強め
      • メリット:トナメの一発要素を緩和しつつ対戦運やジャイキリ要素もある折衷的、進行がスムーズなため長すぎる事にはならない
      • デメリット:GFがW側に1敗差以上の超アドバンテージ(2-3でも優勝可.ネタバレ防止で動画が分割)、対戦カード次第では正確差に欠ける、同勝敗数でも順位に格差、48人 24人の人数だとW1回戦が実質-1回戦で勝利の価値が薄いL1回戦は W1とW2の敗者での試合になる)
      • その他:GFの格差を無くす変則Wイミ(下記)や1セットマッチの3試合先取制(W側は1勝分のアドバンテージあり)が提案されている
    • 同成績なのに順位格差が生じる問題は10回決勝トナメなど2の乗数に参加者を調整するある程度解消可
      参考→CPUトナメで学ぶダブルイリミネーション
  • マッチ制
    • GFのように○試合先に選手した方の勝ちのルールで大会を行う 実際の対戦ゲー大会に近い 2〜3勝先取が良い?
    • メリット:同じカードで複数回戦う為事故やたまたまの要素を排除しやすくその勝敗にも説得力ができる、有利不利なステージなど1発だと取り返しのつかない要素もフォロー可能、他の形式も併用
    • デメリット:試合数が不安定で動画にしづらい、2本先取でも最大3倍と試合数が一気に増える、折角の1勝も2敗してしまえば意味が無く敗退となってしまう(特に積みダイヤな組み合わせ)、成績その他の要素で揉める(2-1は連勝記録になるのか)
    • その他:Wイミと併用させる場合GFのW側が既に1マッチ分のアドバンテージがあることに違和感が無くなる
  • 途中から形式変更(予選トナメ式?)
    • ベスト4や8や16が出そろった時点でそこから再び選手のシャッフルを行う、Wイミ、マッチ制の追加など試合(アイテムやステージなど)の中身そのものに影響しないルールの追加、変更
    • メリット:終盤専用の空気を作り出せる、予想がつかない展開になる、予選リーグは多いと思う場合における短縮版
    • デメリット:そこまでやるなら予選をやった方が良い、1回勝負で敗退するため各山格差がリーグ格差よりフォローできない

リーグ戦+リーグ戦-

通常の予選リーグについて

6人×8ブロックの場合:120試合、6人×16ブロックの場合:240試合となる

第3/8回: 勝ち数→残ストック数→直接対決
第10回: 勝ち数→直接対決→残ストック数
第14/20回:勝ち数→直接対決→得失点→撃墜数(→残ストック数、第20回のみ)

直対優先か残スト優先か、どちらも解釈の違いによって揉める事がある
例えば、残スト優先なら下位から荒稼ぎして直接対決は負けていても通過していいのか、逆に直接対決優先は最低限の相手に勝っていれば他の試合4タテされてようが通過できてしまっていいのかなど…

この二つの間を取って残スト与ストごとにポイントを設定した勝ち点制が考えられる(例④なら+4点 ③+3点…❶+0点…❹-3点)
しかしながら、直感的に分かりづらい 残与ストのポイント設定は厳密(④の価値は①の何倍の価値であるか?など)でないと破綻するなどシステム面で壁となる

通過人数や決勝トーナメントの形式も重要であり10回のように全員に出番を回すような事も可能だが返って長すぎるとの声もある

その他大会形式+その他大会形式-

形式 詳細 備考
乱闘(混合) 3,4人乱闘を組み合わせたシングルトナメ(例:1回戦4人制→2回戦3人制) クソステ杯では1回戦乱闘→2回戦以降タイマンという形で開催
運動会方式 その名の通り運動会のように様々な種目を設け、チーム間で各種目の合計点を競う大会。競技ごとの出場者はランダム? 主に世代対抗戦のような多対多向けのルール。
シンプル方式 ゲーム内のシンプルのように選手たちそれぞれが決まった相手(門番)と順番に戦いその内容を競う(総合の戦績や合計の撃破タイムを競う) 個人の記録での勝負になるので同色・同キャラの選手が同時に出場可能
スイス式 スイスドローとも。詳細は上記 本戦・予選どちらにも適用可
     

*加筆修正ありましたらお願いします*


チーム・団体戦についての考察

主にチーム(タッグ)や3on3以上の団体戦についてのスペース

シングルタッグ複合団体戦案+シングルタッグ複合団体戦案-

【概要】
タッグ戦=ダブルス戦を3on3(または5on5)の中に1試合混ぜることで、1チーム4人(または6人)選出できる(各世代から比較的多くの選手を選出できるので、世代対抗戦向き)。
シングルだと勝ちづらい弱キャラも、タッグでは戦犯になりにくく、活躍できる可能性も高まるので、弱キャラも比較的選出しやすい(強キャラに固まりづらい)
→第2回クロス杯はDXに代わり、ダブルスが追加されシングルタッグ複合団体戦の第1大会となった

3on3 (5on5) の形式別の利点・欠点 ※斜めのセルを見比べると対案関係になっています

  (m)メリット (d)デメリット
(T)
トーナメント形式

①試合数・開催期間がリーグ戦形式よりも小規模。

②世代対抗戦を3on3で各世代2チーム(計10~12チーム)にする場合、リーグ戦形式よりもトーナメント形式の方が試合数は適切。
※3on3か5on5で各世代1チームにするなら、リーグ戦の方が適切。

①勝ち越しが早く決まった場合のネタバレ防止のため、1動画で全試合収録、空白の動画時間追加が必要で、読み込み時間と画質に影響(5on5は実質不可)

②勝ち越しが決まった時点で、出番が回らない選手がいる(特に世代対抗戦としてはもったいない)

→上記①②の対策で、消化試合をエキシビションとして行う手はあるが、消化試合自体が多くなる。

③1回戦敗退したチーム(全体の半数)の出番は、当然それきり(特に世代対抗戦としてはもったいない)

④最短0勝2(3)敗でチームが敗退するため、弱キャラの戦犯度が高い≒出場選手決め投票の段階で選ばれづらい、負けた弱キャラ(選出した視聴者)への悪質コメにつながる、強キャラに固まりがちになる。

(L)
リーグ戦形式

※2チーム間での勝利数=勝ち点0~3(5)点とする。
(2チーム間の勝利数で負けたチームも1~2点獲得可)

①消化試合がないので、動画本数が勝ち越しのネタバレにならず、1動画1試合ずつ投稿できる。

②消化試合がないので、全選手に出番が回る。

③チームの負け1回=即敗退ではないので、全チームに一定の試合数が保障される(各世代が全ての世代と戦えるので、世代対抗戦向き。また、上記大会ルール要望③の毎回ランダム選出にも向く)

④チームの負け1回=即敗退、0勝2(3)敗=敗退ではないので、弱キャラの戦犯度が比較的低い≒出場選手決めで選出しやすい、強キャラに固まりづらい(タッグ戦も1試合混ぜるとより効果的)

①試合数・開催期間が中規模。(例)世代対抗戦なら
(1)1・2・3・6回・レベル8勢5チーム
 (3*10=30または5*10=50試合)
(2)1・2・3・6・8・幻想(レベル9+8)6チーム
 (3*15=45または5*15=75試合)
→Pの考える第9回の規模にそぐわなければ、第11回以降に実現する手もある。

②世代対抗戦を3on3で各世代2チーム(計10~12チーム)にする場合、リーグ戦だと試合数が増えすぎる。
→リーグ戦は3on3か5on5で各世代1チームが適切。

③仮にリーグ戦のみで優勝を決定する場合、途中で優勝チームが決まり、以降が全て消化試合になる可能性がある(最悪、トーナメント形式より多くなる)
→リーグ戦と別に優勝決定戦(リーグ1位vs2位)を行えば解決。消化試合となるのは、決定戦で早期勝ち越しが決まった場合の1(2)試合のみ。エキシビションとしての投稿も現実的な消化試合数。

チーム・団体戦の大規模大会について+チーム・団体戦の大規模大会について-

各チーム2試合以上にするなどすればチーム毎に特色が生まれエンタメ性の向上が見込める

タッグ戦 可能な規模:同族同色被りができるので現在最大120人参加60チームの大会が可能

大会形式 特徴 備考
一本勝負 上記のように最大60チームできるため
普通の個人戦の一本勝負より大規模
 
ダブルイリミネーション 1タッグ最低2試合はできるため
チームとして特色が生まれやすい
参加数が24タッグでも
GFを1試合換算で45試合
     


第5回形式(3on3) 可能な規模:キャラ被りができないので最大48名参加16チーム

大会形式 特徴 備考
第5回をそのまま大規模化 第5回は8チームであったのでそのまま増やす
第5回のねこのような一度も出番がない選手が
増える可能性が高い
 
予選付き 以下具体例
①1ブロック3チームを4つ作る
 ​​​​​ここでは一試合必ず3人戦う
②成績の良い1チームが決勝進出
 4チームで決勝トーナメント
 (ここからは第5回と同じ形式)

予選での順位決めのため
1人必ず2試合はできるようになる

1試合目で負けても2試合目で
チームに貢献できる可能性が残る

チームのMVPや戦犯などが顕著になりやすい
最弱決定戦では戦犯を集めた4人乱闘もできる

左記の具体案だと
参加者36名
試合数44~48試合
第12回レベル

1ブロック4チームで
参加者48名
試合数80~84試合
第6回より10試合少ない

     

チーム決め方法案

方法 メリット デメリット
完全ランダム 手間がかからない

チームの強さや種族に偏りがうまれ
不平不満が出る可能性がある

コンセプトチームが生まれにくい

制限ランダム ランダム選出にするが
勝率やレートなどを参照し
上位20名・下位20名が被らないよう
制限を設ける

どのデータを参照するかによって
有利な選手・不利な選手が現れる

また、既存のチームが規定によって
参加できなくなる可能性がある

視聴者募集
(生放送コメント
Twitter,Wiki)

コンセプトチームが作れる

また、Wikiで平均勝率などの情報を付与しておけば
バランスが取れてるチームかわかりやすく、
不満の解消につながる
(例:ヨシオくん・ポイゾネ・ユウナくん
  チームくん付け 平均勝率60%)

事前募集の手間がかかる

また、人気選手が被りやすく
同族同色がでられない3on3だと特に
採用チームの選出にも手間がかかる

加えて、余った選手が結局バランスが
取れていなかったり、コンセプトが
曖昧になってしまったりで
不満の原因になる

視聴者募集+ランダム Pさんが気に入った、アンケート等で人気だった
チームを一定数(全体の半数など)だけ決めて
残りは上記のランダム方法に任せる

事前募集の手間がかかる

せっかくの募集で採用されない
チームが増えてしまう

コメ安価

意外性のあるチームを作ることが可能

視聴者が介入しながらランダム選出のような楽しみが可能

ニコニコ限定のやり方であり、Youtubeから見てる人が介入することができない

コメを拾わなければいけず、ある程度の手間と時間がかかる

     
 

*加筆修正ありましたらお願いします*


その他の大会についての考察

本戦以外の大会(SPや海外版など)についての考察スペース

単発コンセプト大会について

コンセプト候補+コンセプト候補-

名前を利用する

  • カタカナ・英語が無い選手縛り(カタカナ禁止大会)
  • 固有名っぽいのが付く選手縛り(レイア、リアリエ、ポイゾネなど)
  • 職業・二つ名縛り(天才、召喚士、転校生など)
  • 名前に色が付く選手縛り(ポイゾネ、黒光、純白など)
  • アブナイ名前な選手縛り(軍曹、ゲイ、通り魔など)
  • 名前繋がりや法則でチームを組んでトーナメントをする(家族チーム 下ネタチーム 漢字のみチームなど)

キャラクター性を利用する

  • 爆発物に縁のある選手を集める(ドドン杯)
  • 自滅癖のある選手や芸人たちを集める(自滅杯)
  • いぶし銀・勝率5割前後の選手を集める(中堅杯)
  • ○○全一な選手を集める(自己主張大会)
  • 対な性格同士で組んでのチーム戦(幸運キャラと不運キャラ、最強キャラと最弱キャラ、堅実キャラと不安定キャラ)

SP大会について

アイテム関係

レイガン、ハンマー、ファイヤーフラワーは廃止意見も多い

レイガン、ファイヤーフラワー…CPUがうまく使いこなせておらず持つと弱体化する
ハンマー…64よりは弱体化(ハンマー時間短縮やハンマー時には台降りをしなくなったなど)したものの、ほぼ1スト奪えるため64同様凶悪なアイテムの扱いを受けている

ステージ関係

クソステの扱いについて

特にあげられるのがスーパーしあわせのツリー(旧ヨッシーアイランド)とジャングルガーデンである。
スーパーしあわせのツリーはCPUが中途半端に雲を認識しているせいで事故が多発、64時代よりクソステの扱いを受けている。
ジャングルガーデンは台下に左側に流れる急流があり、横側の復帰に弱いキャラは落ちると復帰が非常に難しい。またたまにクラップトラップが水面から顔を出し、喰われると問答無用でバーストとなる。
ガチ大会ではこのステージたちはクソすぎるということで除外を希望する視聴者も多い。

ステージ被り

ランダムなので被りが発生してしまうのは仕方がないが第6回では連続で特設リングが出たり、1,2試合ごとにおんなじステージが出たりした。

キャラ格差

一定のキャラ格差があるのは仕方ないが、今シリーズは重くパワーのあるキャラクターがかなり強い。一方ゼロサムやシークといったコンボキャラは1発が弱く、バ難になりがちである。
このキャラ格差はコンボキャラ側がちょっとのアイテムやステージ運では跳ね返せないほどの高い壁となっており、コンボキャラはパワーキャラのサンドバッグとなってしまっているのが現状である。
そこでSPでは階級制を導入し、キャラの格差をなるべく減らそうという意見もある。


海外版について

ステージ関係

ステージは国内版と同様基本5ステージ (Dream, Hyrule, Congo, Yoshi, Peach) を基とするが、海外版はキャラの性能が違うところが存在するため、ステージによってキャラの強さも国内版とは変わってくる。キャラによって得意不得意の顕著なYoshiとPeachの必要性は議論の対象となっている。

種族バランス

国内版よりはバランスは良い傾向がある。

強い種族として挙がるのはJigglyPuffとFoxの2種族である。
JigglyPuffは全体的な立ち回りの強化などにより、弱小種族から一気に強豪の仲間入りを果たした。
FoxはFFの無敵削除や下スマのベク変という変更点があり、勝ち上がれば勝ち上がるほど止めづらくなるというSPでいう悪魔城コンビのような立ち位置になっている。

一方弱小種族として挙がるのはKirbyとSamusである。
Kirbyは性能自体は国内版とあまり変わらないものの、DK勢や前述したJigglyPuff勢といった国内版においてKirbyより弱かった種族が軒並み強化を受けたため、取り残される形になった。
またSamusにとっては海外版の環境は大きな向かい風である。例としてはスクリューの大幅弱体化などがあげられる(無敵時間半減、ずらしの強化による技から抜けやすいことなど)。

他にもYoshiなどは強化を受けており、国内版よりも強い種族という立ち位置となっている。

*加筆修正ありましたらよろしくお願いします*


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コメント

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名無し
ID:MjgyZGIwM

若干リニューアルしました

返信
2024-03-24 16:49:03

名無し
ID:NmM1MjE4Z

個人的には七触三死をそろそろ見たい

返信
2024-03-19 20:10:07

名無し
ID:Y2E4ZDdlY

>> 返信元

勇者とセレブの青プリンコンビは、どう説明すればよろしいのでしょうか?

返信
2024-03-19 18:37:57

名無し
ID:NTc0ZmY1Z

>> 返信元

そんなこと言ったらダブルスとかだって何回もやってるしよくない?
ポイゾネバスタードのバ火力コンビとか見たいし
青マリオで重量級相手にはリアリエが負けてもシュバルツが連勝したりなんて面白い形も見れるかもしれん

返信
2024-03-19 18:29:30

名無し
ID:ZmE5OTc4Y

記号杯が奇跡的な人数や選手のバランスとはいえ「の」はちょっと選手層やテーマが広過ぎてる気はするなぁ
良いとは思うが…
一応参考までに「の」がつく選手は43名と単発大会としてはガッツリやる事になる

返信
2024-03-19 15:09:11

名無し
ID:MmFhYmFjM

>> 返信元

過去にコンセプトが弱いのを理由に否決された事がある
勿論Pさんの考え方が当時と変わってる可能性もあるから提案するだけしてみるのはアリとは思うけど

返信
2024-03-19 15:07:16

名無し
ID:MzQ5OGUyZ

>> 返信元

次回の大会は、ポルスを含む、選手名に“の”が付く選手のみがトナメする、記号杯以来のキーワードトナメ『のの杯』はいかがでしょう。新鮮味があります。

返信
2024-03-19 15:00:10

名無し
ID:NGU0ZDMzO

国内は19〜22回で色々な分野の超多人数大会を経験したし、次回以降はどうなるかだよなぁ
シングルはほぼ決定版が出ていて、乱闘もやって、ダブルスはこれからみっちりやる
第一回からリメイク大会または同期の同窓会大会を刻むのは面白いというか、逆に新鮮かもしれない

返信
2024-03-18 17:10:18

名無し
ID:NmI5NWZlY

>> 返信元

同色同キャラではないけど98分けての早稲田は第13回でやってるんよなぁ

返信
2024-03-18 16:20:59

名無し
ID:MjM4OTg0O

>> 返信元

これガチっぽさを出すなら即死なしにして早稲田式にしてもおもしろそうよね
エンタメとしてなら即死入れたほうがおもしろいけど

返信
2024-03-18 15:53:03

名無し
ID:ZmViNWRhN

第22回の選手決めのランダム・安価・勅撰etcを組み合わせる選出方法は面白かったからまた見てみたいわ
特にSPのシングルスはこの方法で決めたことないから一度試したい

返信
2024-03-15 10:48:34

名無し
ID:ZGMzNjZhM

>> 返信元

イサミ争奪戦が一番激しそう

返信
2024-03-12 18:34:44

名無し
ID:OGNkMjVjN

地味に即死は東西対抗勝ち抜き戦みたいな大規模団体戦やって欲しいな、即死だから絶望的な人数差を一人で逆転勝ちとかありえそうだし1ストだから残スト引き継ぎ問題は気にならないと思う

返信
2024-03-12 18:25:50

名無し
ID:MTEzOGZiN

SPはPさんの時間と元気が許す限りは予選大会やるのもアリだな
一発勝負の方がそれっぽさが出る即死系と個人的にあまり印象が良くない海外はシングルイリミトナメで十分かな……

返信
2024-03-12 18:06:01

名無し
ID:NDlmMmMxY

大型といえば本戦以外で大規模大会開いても段位戦で64スマブラガチは担保されるのはいいよな
21回式と段位戦併用の週6.3試合1本投稿ペースは無茶過ぎたけど
例えば、SP.即死.海外の本格的で長めの大会の傍でも国内選手を観れるのはこれからのアドバンテージになれる

返信
2024-03-12 17:07:53

名無し
ID:ZDdjMGE5Z

枠争いの注目どころ
1色1人制、第14回からの変動がありえる箇所

LU:チェマ→? 全員低迷気味
MA:ポッター→? 今の印象は互角
DK:赤と茶でネタ、エンタメ方面か実力重視かの激戦
LI:純白→㌧or純白 どっちもヤバい
SA:姉→聴牌 卍→? 黒SAは激戦区
FA:ゲン→Σ
NE:青はどちらもパッとせず 新人も視野
YO:妹→コテツ
KI:ちょこにゃ→ちめE 青はどちらも優秀で悩みどころ
FO:♀→? ドドンとの直近成績の比較になりそうか
PI:院長→軍曹
PU:勇者→? 奇跡とセレブ次第でどうとでもなる

返信
2024-03-12 16:58:36

名無し
ID:MzY2OWI1N

96人制だと色んな選手が見れるけど、やっぱり48人制の各色1人の方が枠争いが激しくなって楽しいんだよね

返信
2024-03-12 16:35:56

名無し
ID:ZDdjMGE5Z

96人制は節目でやってこそだと思うからしばらくはいいかな
これまで通り1色1人ずつにするか色被り考慮せずに選ぶかで意見が別れそうだけど、基本は48人制でやってほしい
ダブルイリミで2本先取制を試してみてもいいかも

返信
2024-03-12 16:33:55

名無し
ID:MDE2MTNiM

来週の火曜で第21回も終わるし、今週中に次大会決めの生放送あるかな?
個人的には前から言われてた強弱タッグも悪くないけど、チーム戦から連続でやるならタイマンの何かしらを間に挟んでもいいと思ってる

返信
2024-03-08 00:11:36

名無し
ID:MjhhZmNjY

最高段が三段だとしても遠い話ではあるからな
もしやるなら最高段で一定+以上は殿堂入りで半永久的に殿堂入り戦及び最高段位戦に出場できるとかそんな感じになりそう

返信
2024-03-02 20:12:34

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