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コメント
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>> 返信元
どの効果が付くかはもちろん運だけど、その効果量は初回なら15段階中11段階固定だから強め。
3枠付くかは運、初回でラプンツェルに装弾数、チャージダメージ、チャージ速度の11段階付いてる人も居た。
回数で数値が劣るとかはない。
むしろ回数重ねて厳選していく。
>> 返信元
補足ですが1回目の数値は最大値ではありません
>> 返信元
違いますね
1回目の抽選で付く数値は固定値ですが2回目以降の抽選での数値は劣っていく訳ではなくランダムになります
オバロって1回目に3か所にランダムに効果ついて(効果無しも含め)なおかつ最大数値
数値固定無しで効果変更をした場合、2回目は数値劣っていきますよね?
同様に3回目はさらに数値が劣っていくっていう認識であってますよね?
>> 返信元
先のレベルの効果が分からないからなんとも言えないのが現状。
強い、強くなりそうなのはリロード速度だけど、スノホワにチャージダメージとかキャラ相性もあるし、要求素材も上がっていくだろうから全部上げるのは大前提だね。
>> 返信元
わざわざ詳しくありがとうございます、53日かぁ...
それまでに別キャラ来てそいつに一気に振りたいって可能性もありますもんね
>> 返信元
3段目に装弾数とか攻撃みたいな有用OPついたらロックしてんじゃないです?
>> 返信元
治ったけど、ロックした状態で他の効果や値変更しようとするとモジュール2個消費するから、モジュール貴重な今はかなりコスパ悪い気がする
>> 返信元
ありがとうございます。
>> 返信元
治りました
オバロの一か所ロックしたら全箇所ロックになってて効果変更押しても何も変わらないバグってもう治ったんですか?
>> 返信元
イベントで周回できるところがあるのでそこでコアダストケース稼ぎしましょう
コアダストが4000くらい足りなくてレベル120でスタックしてしまったのですが何か稼ぐ方法ってありますか?時間で貯まるのを待つしか無いですかね?
>> 返信元
何をしたいかによります。
まず配布無し計算だと1体スキマまでシミュだけだと53日位かかる。8までだと確か28日位。(コード除く)
例えですが1体スキマにするリソースでおおよそ2体8まで上げれます。これをどう見るかですかね。
(振らなくていいスキルもあるので実際はもう少し余裕ありますが)
アリーナやレイド意識するなら全体に振った方がいいしキャンペーンメインなら特定キャラに全ツでもいいと思います。
自分は後者でモダニアスキルカンストしたあとは次のピルグリムまでスキル素材温存してすぐカンスト出来るように準備してます。
(特殊は全撃破済)
結論プレイスタイル次第なんで参考までに。
>> 返信元
センチは1優先で壁頻度あげる
2はあげてもすぐ割れるので意味なし
ラプンも回復頻度が多くて恩恵受けやすい1優先
2も上げた方がいいけど4か5くらいまで上げたら1優先でいいと思うよ
注:個人的見解
センチとラプンツェル編成に入れてるんですがそれぞれスキルって1と2どっち強化した方が良さそうですか?同じことに干渉してて分かりづらくて…
弾丸チャージ最低レベルはペッパーメアリーに使うし、装弾数の最低レベルはノイズに使う。まあどっちも無理して残す必要はないけど。
あとはチャージ系に価値見出すかどうかじゃない?もしくはこの先キューブが増えることに期待するか
>> 返信元
最終的に全部鍛えるんだろうという心構えなので、適当に弾丸チャージとチャージ速度にした。
弾丸はどの武器種でも効果高そうなのと、チャージはフルチャで効果系(ラプンツェルとか)が火力とは違う方向で強化できるから。
火力はオバロからすると誤差かなとおもて。
皆はキューブ強化どうしてますか?
装弾数はオバロの装弾数と加算になってしまうから長い目で見たら罠てのは割りと聞くけど
リロ速と弾丸チャージの比較してる動画とかデータなくてまだ迷ってます
モダニアや装弾数オバロしたARとかは弾丸チャージの方が火力出そうだけど
ペッパーとかの最後の弾丸系はリロ速の方がパッシブ相性いいし、装弾数少なくてリロ長いキャラはこっちの方が火力出る?
そもそも2つ並行して育ててるってのも割りと見るけど一点集中しない方がいい要因ある?
スキル上げって1キャラをガッツリあげるか平均的に上げるかだと
素材の重さ的に平均的のほうがいいですよね?(プリパティとかは上げきったほうがいい気がするけど)
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