AIパッケージとは部隊の行動パターンである。
行動の最小単位であるAIゴールを組み合わせ、行動パターンを構築している。
AIパッケージを設定できるのは部隊(SQUAD_TEMPLATE)とレイド(FACTION_CAMPAIGN)。
各項目の説明
clear existing job
不明。
signal func
AIパッケージの開始・終了タイミングに関わるらしい。どのような必要性や効果があるのかは詳細不明。
例として奴隷の脱走AIはSIG_OUT_OF_DANGERであり、このAIは脱走した場所から離れたら終了する。
unloaded func
不明。
Leader AI Goals
部隊のリーダーのAIゴールのリスト。
AIゴールと、それが有効となる時間帯を設定する。
- val1、val2に0と24を入力すれば24時間その行動をする。
- バニラデータには0と100が入力されているものもあるが強調だろうか?
- val3はウェイトとのことだが、機能していないように見える。
- 実際のところ、AIゴールごとにウェイトによらない優先順位がある模様。
例として、砲台警備は街のパトロールやベッドに行くより優先順位が高い。 - 部隊にリーダーを設定していなくても、誰か一人はこの行動をする。
Squad AI GoalsとSquad2 AI Goals
部隊にAIパッケージを設定したときの、SquadとSquad2それぞれのAIゴールのリスト。
詳細はLeader AI Goalsと同じ。
Slave AI Goals
連れている奴隷のAIゴールのリスト。
contract end dialog delivery
不明。バニラで使用しているAIパッケージはない。
contract end talk passive
AIコントラクトが終了した時のダイアログ。
傭兵の契約終了の宣言、逃げ切った奴隷が話しかけてくるなど。
Leads to
詳細不明。バニラではごくわずかなAIパッケージで使用されている。
次のAIパッケージに移行する処理なのかもしれない。
inherits from
指定したAIパッケージの設定を引き継ぐことができる。少なくともAIゴールは引き継がれるようだが、それ以外の項目については不明。
AIゴールの詳細
AIゴールの一部を説明する。
AIゴール名 | 説明 | 備考 |
---|---|---|
attack enemies | 敵対勢力の相手を見つけると攻撃する。 | |
attack enemies and neutrals | 敵対または中立勢力の相手を見つけると攻撃する。 | |
attack enemies-but don't leave town | 敵対勢力の相手を見つけると攻撃する。だが街から遠くには離れない。 | |
Don't be unarmed | 素手の状態だと、気絶した相手から武器を奪う。 | |
Go home(Run away) | 高速で撤退中 | |
Go home go to bed | ベッドに行く | ケガをしていなくても寝る。 住人として設定されている家でなくても、同じ勢力の家ならそこのベッドに行く。 Patrol hometownやstatic guardの時間帯に被るようにこれを設定すると、きっかりの時刻ではないがしばらくするとベッドに行く。 砲台警備の時間帯はベッドに行かない。 |
Go home go to bed - secure | 家の戸締りをしてベッドに行く | |
Man the Gate | 門番 | |
static guard- town | 街の各所で静止して警戒。時々場所を変える。 | |
static guard- building | 家の扉の脇で静止して警戒。 | |
Patrol hometown | 街の中を歩き回る。 | |
Man the turrets | 砲台警備 | |
Medic | 医療士 | |
Protect allies | 仲間を守る | |
eating any bodies | ビークシングの「体を食べる」 | |
eating any corpses | 死体を食べる |
AIコントラクト
ダイアログから起動できる機能。
おそらく本来のAIパッケージを一時的に停止し、優先する別のAIパッケージを設定できる機能と思われる。
傭兵の契約、奴隷の脱走はこれにより行動を変えている。
レイドのAIパッケージ設定
AIの設定項目は数多いが詳細は未調査。
レイドで設定するAIは○○の襲撃は終わったなどと表示されるまでの行動だと思われる。終了後は部隊のAIに従う模様。
種族へのAIゴールの設定
種族(RACE)には種族全体に共通する行動としてAIゴールを設定できる。例:ビークシングの「体を食べる」
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