評価(2023/11/30)
2023/11/30 アップデート 危機契約#1「戦闘プラン 蝕炎」 段階で公開の評価論文
翻訳元:【方舟实战论99】优雅永不过时!捉摸不透的护盾和被对单拖累的强力输出?
エレガンスは永遠に色褪せない!つかみどころのない盾と単体攻撃がネックの強火力?
https://www.bilibili.com/video/BV1Da4y1d7C2
動画投稿者からの挨拶
皆さんこんにちは。
こちらはエンドフィールドが遊び足りない彩虹です。
今回は長らく待った ヴィヴィアナの実戦論です。
ゲーム全体の環境の中ではいくつかの問題があります。
原因についてはいつものように本編で解説します。
基礎分析
攻撃力 | 防御力 | HP | |
---|---|---|---|
![]() |
764(774) | 447 | 2920 |
![]() |
772(800) | 414 | 2916 |
![]() |
690 | 448(471) | 2523 |
注:()内は完凸の数値、術戦士の基礎攻撃間隔は1.25s、術耐性15、ブロック数1 |
星6の 術戦士として、
のスペックはバランスのとれたものです。
スルトと比べるとより生存に寄っています。
素質1について
燃烛施明 | 昇進1 |
術ダメージ+5%(潜在5で+1%)、受ける物理と術ダメージ-5%(潜在5で-1%)、 攻撃範囲内にエリートとリーダーの敵が存在する時、効果が2倍 |
---|---|---|
昇進2 |
術ダメージ+8%(潜在5で+1%)、受ける物理と術ダメージ-8%(潜在5で-1%)、 攻撃範囲内にエリートとリーダーの敵が存在する時、効果が2倍 |
第一素質「燃烛施明」の効果は術の与ダメージが上昇し、
物理と術の被ダメージが減少します。
攻撃範囲内にエリート敵やボス敵がいる場合には効果が2倍に上昇します。
大雑把な与ダメージ上昇、被ダメージ減少の効果です。
効果は最後に乗算されます。
雑魚敵を相手にしているときは効果がはっきりしませんが、
エリート敵で効果が倍になった際はまあ良いと言えるでしょう。
ただ、この「まあ良いと言える」のは与ダメージと被ダメージを一緒に考慮した場合です。
与ダメージ上昇にだけ注目するなら平凡なものです。
ここからものスペック設計で一番損をした部分を予想することができます。
彼女の生存能力と火力は総合的にはとても優秀です。
ただ、火力のみを語るならトップクラスというわけではありません。
生存面は第二素質と一緒に考える必要があります。
素質2について
散华 | 昇進2 |
エリート又はリーダーの敵を攻撃する時、 18%の確率(潜在3で+2%)で近接攻撃を無効化するシールドを獲得(重複不可) |
---|
第二素質「散华」の効果は16の攻撃力をプラスすること……じゃなくて、
エリート敵かボス敵を攻撃する際に18~20%の確率で近距離攻撃から守られる盾を1枚得ることです。
最高1枚です。
ギミックとしては、いわゆる「近距離攻撃」はだいたい「弾道のない攻撃」と同じです。
ブロックしたときに食らう攻撃ではありません。
物理でも術でも確定ダメージでも守ってくれます。
しかし遠距離攻撃の敵をブロックした際には敵の「射撃」攻撃をカバーすることはできません。
同時に、盾は敵の攻撃に付随するステータス異常をカバーすることもできません。
例えば Talulahの通常攻撃で付与される「灼熱の息吹」とかです。
しかし注意してほしいのは、アークナイツで敵の近距離攻撃と遠距離攻撃の区別はちょっとあいまいなことです。
例えばManfredの攻撃は、見た目は遠距離の弾道攻撃ですが、実際は盾に阻まれます。
それから Talulahの十字爆発のような攻撃もやはり盾で防げます。
なので特殊な敵は個別に試す必要があります。
第二素質はが圧の高い環境で生存するための最も重要な手段です。
もしスキルによる効果の上昇を考慮しなければ、3回攻撃すれば50%近く(48.8%)の確率で盾が出てきます。
スキル2の発動中に2体の敵を攻撃すれば判定が1増えます。
スキル3の発動中に2連撃した際に盾が出る確率は75%です。
3連撃で87.5%です。
ほとんどのエリート敵の攻撃間隔は3秒以上なので、タイマンでは盾がの生存能力を大きく引き上げます。
少数を相手にするなら、HPを犠牲にして通常攻撃で盾が出ることに期待してもいいでしょう。
しかし実戦では戦況はとても複雑です。
遠距離攻撃の敵が盾を無視する以外にも、
近距離攻撃のユニットもスタンや元素損傷の状態異常を付与する場合があります。
それから連撃で攻撃する敵もいます。
言ってしまえば、第二素質は敵を選びます。
輝けるかどうかはマップ設計師の気分次第です。
スキル1について
スキル1「光影迅捷剑 」が発動した際、
オーバーチャージ後は攻撃範囲が2マス増え、攻撃が3連撃になります。
オーバーチャージはSPが2回分チャージされることです。
初見攻略では スキル1は重装の前や横に置いて術攻撃火力の補助に使えます。
しかしスキル発動のタイミングを合わせてみたいと思ったら、
重装前や横で スキル2を使う方が効果のポテンシャルがより高いです。
スキル1にはもう一つ特別な使い方があります。
重装の後ろに置いて、通常時は接敵せずにオーバーチャージし、チャージ後に攻撃範囲拡大で3連撃することです。
しかし通常攻撃せずにオーバーチャージするだけならDPS(秒間ダメージ)はとても低いです。
倍になったスキル発動時間でも50%のダメージ増加にしかなりません。
もしもっと良い遠距離術攻撃のオペレーターがいれば、このような遊び方は考えなくていいです。
|
|||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 | |||
1 |
次の通常攻撃時、攻撃力が140%まで上昇し、2連撃となる。 チャージ効果:攻撃距離+2、攻撃が3連撃となる。
|
0 | 6 | ||||
7 |
次の通常攻撃時、攻撃力が170%まで上昇し、2連撃となる。 チャージ効果:攻撃距離+2、攻撃が3連撃となる。
|
0 | 4 | ||||
10 |
次の通常攻撃時、攻撃力が200%まで上昇し、2連撃となる。 チャージ効果:攻撃距離+2、攻撃が3連撃となる。
|
0 | 4 |
昇進2のあとは スキル1の回転はさらに短くなります。
特化3で4SP、倍率は400%になります。
見た目はすごいですが、単体攻撃しかしません。
術攻撃のオペレーターの攻撃のステータスも比較的限界があり、
多連撃は盾を出すのに便利ですが、オーバーチャージしても約50%の確率でしか盾が出ません。
ファントムのローグライクでカンヅメの入手後は別です。
[編注]カンヅメ=No168 青菜の缶詰
それ以外ではほとんど前線に出る余地はありません。
それでも、もしが推しだったら、
スキル1は唯一放置プレイできるスキルでもあります。
状況を見て特化すればいいでしょう。
スキル2について
スキル発動後、の攻撃力と防御力が上昇し、ブロック数も1増えます。
ブロック中の敵全員を同時に攻撃します。
攻撃ごとに20%の確率で一定の攻撃力の2連撃になります。
合わせて対象の攻撃速度を40奪取します。
ギミックとしては、奪取は自身のステータスを上げ、同時に敵のステータスを下げます。
スキル2で1度2連撃を発動すれば奪取の上限に達します。
その後2連撃が発動しても自身の攻撃速度は増えません。
でも敵の攻撃速度は低下し続けます。
実戦中では、攻撃で赤文字が出るかで奪取が発動したタイミングがわかります。
スキル2の攻撃速度上昇効果は、敵の死亡によって消失しません。
特化3で40の攻撃速度を奪取できます。
敵の攻撃速度はだいたい本体の攻撃間隔÷0.6秒と考えることができます。
実戦的には、昇進1で初見攻略する際は、悪くない地上術火力になります。
重装の前に置いても横に置いても、
初見攻略ではとても優秀な火力補助オペレーターになるでしょう。
しかし欠点もはっきりしています。
通常はブロック1なのでブロック役には使えませんし、
スキル起動時に2体同時攻撃できるといっても敵の群れを処理する効率は高くないです。
なので攻略の中核になることはむずかしいです。
もう一人群攻のオペレーターと組み合わせる必要があります。
攻略後期になると、攻撃速度の奪取のタイミングの違いによって スキル2の総ダメージ量は前後します。
奪取が早ければ早いほど火力が上がります。
特化3の スキル2の攻撃力は1048で、
仮に1回目の攻撃で攻撃速度奪取ができれば全部で39回攻撃ができます。
強撃が8回発動するとして、総ダメージは70351、DPSは2010になります。
25秒の回転でダメージに耐えられるスキルとしてはとても高い値ですが、
実戦上では攻撃速度の奪取は確率なので、だいたいは1万~2万少ないダメージになります。
なので火力面で言えば平凡なパフォーマンスになります。
スキル2の利点はスキル期間中のダメージ耐性が高いことです。
防御力は1162にもなり、合わせて自前で9~18%の軽減を持ちます。
2体同時攻撃で盾が出る確率を上げることもできます。
もっと重要なのは、敵の攻撃速度を40奪取することです。
高いDPH(攻撃ごとのダメージ)のエリート敵の一部を無効にすることもできます。
普通に医療を置けば、ほとんどの近距離攻撃のエリート敵はに有効打を与えることができません。
しかし、普段使いの汎用スキルにするには、
ブロック2攻撃数2では攻略後期のメインストーリーで敵が押し寄せてくるマップを迅速に処理するのは難しいです。
特に術耐性の高い敵のラッシュです。
ムリナール+他の決戦スキルを交互に撃つ方式のほうが簡単で脳死プレイできるでしょう。
術耐性が低く防御力が高い、近距離で攻撃力の高いエリート敵に遭遇した時だけ、
スキル2は自身の利点を最大限発揮できると言えるでしょう。
例えば11章の戦車や都市防衛自走砲などは格好の的です。
しかしスキル未発動期間の柔らかさの問題を考えると、
新人ドクターは フィリオプシスのようなSPブーストユニットとの組み合わせが必要でしょう。
汎用的ですが、脳死プレイには足りません。
他の組み合わせとしては、
ブロック数を増やすスキルはの
スキル2に質的な変化をもたらします。
残念なのは、モジュール旗手のスキルの持続時間が短すぎることです。
パラスとの組み合わせも可能です。
しかし育ててるドクターはそんなにいないでしょう。
![]() |
---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 |
攻撃力+10%、防御力+50%、ブロック数+1、ブロックした敵を同時に攻撃。 攻撃する度に20%の確率で攻撃力の120%の術ダメージを与える二連撃となり、 攻撃を与えた敵の攻撃速度を20奪取する (最大20まで、スキル終了かヴィヴィアナが撤退するまで継続) |
6 | 35 | 25 | |||
7 |
攻撃力+30%、防御力+110%、ブロック数+1、ブロックした敵を同時に攻撃。 攻撃する度に20%の確率で攻撃力の140%の術ダメージを与える二連撃となり、 攻撃を与えた敵の攻撃速度を30奪取する (最大30まで、スキル終了かヴィヴィアナが撤退するまで継続) |
12 | 30 | 30 | |||
10 |
攻撃力+40%、防御力+160%、ブロック数+1、ブロックした敵を同時に攻撃。 攻撃する度に20%の確率で攻撃力の150%の術ダメージを与える二連撃となり、 攻撃を与えた敵の攻撃速度を40奪取する (最大40まで、スキル終了かヴィヴィアナが撤退するまで継続) |
15 | 25 | 35 |
スキル特化のおすすめについてです。
普通のドクターなら特化しなくてもいいです。
スキル3について
スキル発動後の攻撃間隔が0.5秒延長し、攻撃力、防御力、術耐性と第二素質の発動率が上昇します。
攻撃は2連撃になり、ボスやエリート敵を優先して攻撃します。
2回目以降のスキル発動後は攻撃距離が2マス増え、攻撃が3連撃になります。
持続時間は25秒まで延長します。
メリットもデメリットもとてもはっきりしています。
昇進2になったばかりのころは、
スキル3の2回目の発動までかかるアイドリング時間は割と長めだし、
初回の発動のダメージもそこまでではありません。
術耐性の低い盾タイプの敵を攻撃するなら問題はないです。
しかし優先的に昇進2にして使う必要もありません。
実戦中は、 スキル3の索敵ギミックの都合上、
重装や近接オペレーターの後ろに置けます。
2回目の発動で攻撃範囲が延長し、エリート敵のみを攻撃するようになってから、
ブレイズのような基盤オペレーターの後ろに置きます。
しかしこのような配置のしかたは、敵が第二素質を無効にする場合以外では盾と防御力の上昇を無駄にしています。
普通に医療を付けるなら、やはり重装の前に置くことをおすすめします。
![]() |
---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 |
攻撃間隔延長、攻撃力+35%、防御力+20%、術耐性+10、 攻撃が2連撃となり、素質2の発動確率が1.6倍。 エリートやリーダーの敵を優先して攻撃する。 スキル発動2回目以降は攻撃距離+2、攻撃が3連撃となり、持続時間25秒 |
6 | 34 | 15 | |||
7 |
攻撃間隔延長、攻撃力+75%、防御力+60%、術耐性+20、 攻撃が2連撃となり、素質2の発動確率が2倍。 エリートやリーダーの敵を優先して攻撃する。 スキル発動2回目以降は攻撃距離+2、攻撃が3連撃となり、持続時間25秒 |
12 | 30 | 15 | |||
10 |
攻撃間隔延長、攻撃力+110%、防御力+90%、術耐性+25、 攻撃が2連撃となり、素質2の発動確率が2.5倍。 エリートやリーダーの敵を優先して攻撃する。 スキル発動2回目以降は攻撃距離+2、攻撃が3連撃となり、持続時間25秒 |
18 | 25 | 15 |
攻略後期になれば、特化3で攻撃力が1626になります。
初回の発動で9(18)回攻撃できます。
第一素質が15秒発動すれば、総ダメージが34515、DPSは2301になります。
2回目以降の発動では14(42)回攻撃でき、総ダメージは80585、DPSは3223になります。
しかし実戦上ではは術耐性を無視できるので、単体への術攻撃は一般的には
より少し高いです。
の有利な点は、戦場に居座ることができてスキルの回転が速いことです。
もし配置後すぐにスキルを発動すれば、2回目の発動までのアイドリング時間は合わせて47秒です。
その後は25秒ごとにスキルを発動できます。
居座りでの周期的なDPSはほとんどの術攻撃要員を超えます。
それから、スキル期間中は自身が894の防御と40の術耐性を持ちます。
さらに毎回の攻撃ごとに、つまり1.75秒ごとに87.5%の確率で盾が出ます。
近距離攻撃のエリート敵や遠距離の術攻撃の敵に対抗する能力はどちらも高いです。
数字の上から言えば、火力はトップではないものの、
生存能力もあわせて総合的に見れば、 スキル3の設計はとても合理的なものです。
問題としては、実戦上ほとんどの時は使っていて気持ち良くないということでしょうかね。
まず、アイドリング時間が敵陣への配置を制限しています。
それから通常はブロック1で、スキル未発動時の柔らかさの問題です。
つまりは基本的に医療とブロック要員をセットにしないといけないということです。
しかしこれらも問題の核心ではありません。
おそらく多くのドクターは術耐性無視を持っていないことが致命的だと思っているでしょう。
しかし実際には、屈折のような明らかな術攻撃への対抗ギミック以外では、
スキル3の火力は攻略後期のほとんどのボス敵に有効打を与えられます。
しかもオペレーターの組み合わせによっては術耐性の問題も解決できます。
本当の問題は、攻略後期のマップは敵のラッシュに設計が偏っていることです。
しかも重装モジュールのブロック4化のような細かい変化にしたがって、
マップ設計師がブロックの問題や敵ラッシュを設計する際には、目に見えて分かるほど激しいものになってきています。
群攻のオペレーター、例えば 聖約イグゼキュターや
リンとかですが、
モジュール強化後は悪くないパフォーマンスを発揮します。
はブロック1で単体攻撃で、しかもスキルのタイミングを合わせる必要があり、
さらに医療との組み合わせが必要で、敵陣への配置もしにくいので、
現行環境ではちょっと使いにくいところがあります。
しかしそのためにスキルの回転の速さや生存能力の高さによるメリットを否定する必要もありません。
今回の危機契約の日替わりマップを参考にすると、
は重量の重いエリート敵がポツポツやってくる場面の処理に非常に長けています。
スキル3はDPSが高く回転が速いです。
戦線に居座りSPが溜まるたびにスキルを起動すれば、周期的な火力はとても高いです。
たとえ敵を秒殺できなくても、のような牽制オペレーターでスキル発動までの時間を稼げます。
高難易度のマップでは第二素質の確率ガチャもできます。
もしお迎えできたなら スキル3の特化3をおすすめします。
適した場面が出てきたら持ってきて遊んでみるのもいいでしょう。
その他、 スキル3の組み合わせのポテンシャルも弱くはないです。
まずは術耐性減少のスキルです。
血掟テキサスの
スキル2や
ノーシスの
スキル3はどれも悪くない組み合わせです。
スキルの回転も合わせられます。
イフリータ様は最強の術耐性デバフなので、
術攻撃で相手を蒸発させたいときや屈折を相手にするときにも使えます。
次に 焔影リードです。
最大火力を狙うならの
スキル2+
+
もしくは
サリアです。
単体相手なら、術耐性の高くないボス相手ではより高めの火力が出ます。
それからが
のダメージアップと同時にSPの回復ができ、スキルのタイミング合わせに貢献します。
スズラン、
ア、
ステインレス、
濁心スカジ、
ワルファリンのような
いつものバフ要員も、当然使いたければ使ってかまいません。
スキル3の間は40です。
ナイチンゲールと組み合わせて高術攻撃のユニットに無理矢理耐えることもできます。
特に近距離の術攻撃は基本的に完封できます。
ローグライクと保全について
最後にローグライクと保全の話を少しします。
ローグライクについてです。
ミヅキのローグライクは術攻撃と攻撃範囲の狭いユニットに優しくありません。
前線には上げにくいでしょう。
サーミローグの低難易度はお好きにどうぞ。
高難易度でははスキル期間中は
木裂のようなエリート敵に無理矢理耐えることができます。
【訳注】木裂はサーミローグの敵です。
しかし始めのほうで招集するのはおすすめしません。
ブロック1は後逸しやすいし、彼女の生存には強めの医療の支えが必要です。
さらに近距離オペレーターは 叔父さんの優先順位が高すぎます。
なので後のほうで招集券が余ったときに考えるしかありません。
保全では群攻のほうがより重要になりますが、重装を2人重ねるか、
先鋒を3人重ねて スキル2で火力ブッパするのも悪くない愉悦プレイです。
おわりに
では、今回の動画の主な内容はここまでです。
いつものようにいいねが3.5万を超えたら、新オペレーターが出た10日以内に実戦論を作ります。
ベースラインの実戦論は多分間に合いません。
では次の動画でお会いしましょう。