評価(2021年12月15日)
2021/12/15 アップデート 孤島激震復刻 段階で公開の評価論文
投稿者からの挨拶
こんにちは、彩虹です。
サボってたが、まあ帰ってきました。
とりあえずこれで新しい実戦論を上げることができました。
今回の主役は催促されてきた テキーラです。
現環境では星五の中では一番強く、
独特のギミックも持つオペレーターになりますでしょう。
まだ使ったことがないなら、
今回の動画で多少びっくりしますでしょう。
では閑話休題、本題に入ろう。
基本性能
現在唯一の「 解放者」として、
攻撃力 / 攻撃速度 | 防御力 / 術耐性 | 最大HP | |
---|---|---|---|
テキーラ | 352 / 1.2s | 501 / 15 | 3987 |
ユニーク過ぎて対比に適したオペレーターがいないほど。
攻撃力は驚くほど低い。
昇進2レベルマックスでも ドゥリンと同程度しかない。
しかしHPと防御は高い。
特に防御、
前衛の中で例外的に500以上もある。
アの S3 ドリアンを平気で受け止めれるレベルだ。
このようなステータスの理由は解放者の特性にある。
通常時は攻撃せずブロック数が0となり、
攻撃力が40s内+200%まで徐々に上昇していく、
スキル終了時、特性による攻撃力上昇効果をリセットする。
+200%はつまり攻撃力は初期値の3倍になる。
即ち昇進2レベルマックスで最高1056になる。
この攻撃力の上昇は一秒ごとに均等に上昇していく。
つまりレベルマックスだと每秒+17.6(四捨五入で+17か+18)。
上限に達すると剣が赤く光る。
特性の攻撃力上昇のタイミングはSPが溜まるタイミングと同じ。
つまりSPが1溜まると攻撃力も1度上昇する。
なので早めにスキルを発動する際、
SPの溜まり具合を見て判断するといい(S2の場合)。
あとこれとは別に、
特性の攻撃力上昇は ワルファリン、 などのバフとは加算であることにも注意しよう。
の S2 不安定血漿よりも 濁心スカジの S3の方がステータス上昇が大きい。
スキル未発動時のブロック数問題について、
ブロック0で通常攻撃もしないということは 単騎の時スキルの発動タイミングがシビアになる。
ステージをよく知らないと単に配置数を一つ無駄にすることになりやすい。
しかし地上オペレーターにとってブロック0ってのも何も悪いことばかりじゃない。
ブロック0なのをいいことに危険な敵を回避して、
ちょうどいいタイミングでスキルを発動してブロック数を補える。
この特性を利用して、
通常攻撃しないということは サルカズ歩哨、 鉢海のリーパー、 サルカズ呪術師などの
特殊な敵をうっかり起動しないに済む。
全体的に言えば良し悪し半々か。
素質について
素質の【準備万全】の効果はスキル未発動時、攻撃される度対象に攻撃力と比例する術ダメージを与える。
元々スキルを発動してない時にも がある程度働けるように設計された素質だろうが、
結果的に言えば、
ないものと思っていい。
反撃を利用して攻撃速度の早い敵か長射程の敵を倒すのも一つの手段かもしれないが、
なにせ、
素質の倍率があまりにも低すぎる。
術耐性0の雑魚射手でも反撃で倒せないほどに低い。
昇進2レベルマックス特性最大でも一回242.8ダメージしか出せない。
しかも大体の場合特性は最大にはならないだろう。
もし敵に術耐性があればもはや痛くも痒くもない。
しかし反撃は敵のステルスを無視できるので、
このギミックの最後の立つ瀬と言えるか。
スキル1について
攻撃ごとに攻撃力に比例したダメージを与える。
このダメージはステータスとは乗算。
しかも攻撃速度も上がっているので、
同レベルでは S1の対単体秒間ダメージ(DPS)は S2よりも上。
しかし昇進1以降、
大体の場合 S1よりも S2の方が優れる。
対複数敵や射程が足りない場合は論ずるに及ばず、
対単体だけでも、
S1の方がDPSが高いかもしれないが、破甲ラインでは S2の方に分がある。
対エリート敵ではあまり刺さらない。
それに実際総ダメージを計算してみると S2のオーバーチャージ後継続時間の方が長いので、
フル発動したダメージは S1よりも高い。
フロストノヴァのような攻撃速度を低下させ、
(地形即死攻撃して来るので)時間制限もあるボスでもない限り。
ではこう思うかもしれない。
S2のオーバーチャージは総ダメージが高いが、
じゃあオーバーチャージなしだと S1の方が強いじゃね?
理論上そう。
しかし実戦では S2をオーバーチャージしないと対処できなくて、
S1でちょうど処理できるような状況は滅多にない。
実際タイミングを調整して S2をチャージさせるか、
他のオペレーターにサポートさせるかだけでいい話だ。
つまり、
しかし S1にも強みがある。
継続時間も20sあるので、
バフらせる場合 S2よりも S1の方が(対単体では)使いやすい。
現環境の主なバフ役、
S2 不安定血漿は持続15s、 S3 ドリアンと S3は20s。
どれも S1の継続時間の方が合わせやすい。
しかしこれはあくまでも対単体の近距離殴りを前提にしている。
スキル2について
昇進1後、
敵2体を同時に攻撃し、攻撃力の一定倍率の物理ダメージを与える。
オーバーチャージ後敵3体を同時に攻撃し、継続時間が30秒まで延長する。
手動でスキルを停止可能。
私に言わせればあまり的を射た例え方とは言えないが。
それぞれに長所があって、
総合的に言えば終盤では確かに シルバーアッシュ S3 真銀斬の方が強いが、
このスキルと特性に合わせた居残り運用も 真銀斬じゃあ代わりになれない。
まずは昇進1段階。
間違いなくドクターがまだ「覚醒」したての時、
S2 極刃奇襲のダメージはT1と言っていい。
昇進1レベル50で特性最大の攻撃力は1700を超える(1734)。
しかも同時に3体攻撃。
序盤では 凶悪クラッシャー以外耐えれる敵がいない。
継続時間も30sもあって、基本的にステージのラッシュをカバーできる。
これだけならまだしも、
しかし、
S2は例え20sしかチャージしなくても、
なんとダメージ(攻撃力)が1000を超える。
敵に抜けられそうな時に発動して一掃したりブロックさせても構わない。
更になんと、
S2は手動で停止できるぞ。
これでタイミングを調整する難易度は大幅に低下する。
例え敵の頻度が高いステージでも、
適当に何回か演習すれば発動のタイミングを掴めるだろう。
ブロックさせたくない敵も手動でスキルを停止することで回避できて、
とても便利だ。
更に更になんと、
これだけのダメージが出せて、
先鋒一人くらいしかかからない。
コストが足りないということはないだろう。
しかも S2(レベル7)は配置後初動まで10sしかかからない。
しかし注意しよう、
S2は初回SPストックがあるので、
最初のオーバーチャージでは特性最大まであと10s(レベル7では)がかかる。
特に急がないなら剣が赤く光るまで発動を待とう。
二回目以降はオーバーチャージした瞬間に発動すればいい。
特性は固定で40sにならないとダメージ最大にならないので、
あまり差し込みには向いてない。
昇進2後、
昇進2したばかりの際一番の変化は素質の強化だが、
なのでリソースが足りないなら急いで昇進させる必要はない。
昇進1レベルマックスの で既に 遊撃隊盾兵にダメージが通じる。
昇進2したばかりの時もそれが多少早くなっただけなので。
ただ一つ注意しよう、
敵が大量に来るステージでは多少有利になるか。
本当に他に強い物理群攻オペレーターが誰もいないなら、
特化について、
S2の特化上昇幅は均等で、
明らかな質的変化の節目もない。
特化3レベルマックスの特性最大の攻撃力は2429、
スキルの倍率は他のバフとは乗算なので、
前述通り、
基礎的なステータス不足より、 濁心スカジ、 防御減少か 脆弱を合わせた方が推奨する。
アで攻撃速度を上げてもいいだろう。
最後に、
S2がこんなに強いなら、
まず 極刃奇襲はオーバーチャージしても3体しか攻撃できない。
質の上がった敵が固まると一掃しづらくなる。
それに 極刃奇襲はDPSが高いが、
対空できない。なので 一部の敵には手も足も出ない。
それにそのDPSだってボスを秒殺できる程高くはない。
あとは範囲か。
なのでステージが大きくなると 真銀斬のように一人で複数ルートの防衛ができない。
踏み込んで言うと、
差し込みやステージの地形が複雑になると、
(居残り運用より)操作性も上限も向こうが上。
なので総合的に言えば、
しかしそれはそれとして、
星五のオペレーター、10コストしかかからない、
惜しむらくは素質が訳わからんかったか。
総括すると、
は間違いなく現環境の星五のオペレーターの中ではT1と言えるだろう。
妹の ラ・プルマ共々、デザインが秀逸な新職業と言えるだろう。
実際 遊龍チェンさえいなければ、
特化3の S2はチームの主力に据えてもいいくらいだ。
昇進2の で 解放者というゲーム性の高い新職業を体験してみてもそれはそれで楽しいだろう。
では、今回の動画はここまで。
新しい星六の実戦論は必ず上げるが、
今回の高評価が3万を越えたら、
更にモジュール評価の動画も更新しよう。
では、また次の動画で。
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