他シリーズのCPUの行動パターン(スマブラDX)

ページ名:他シリーズのCPUの行動パターン(スマブラDX)
他シリーズのCPUの行動パターンと変革の歴史>>スマブラDX

         Lv.9
星霜を辿りし最強の概念。

64版を除いた大乱闘スマッシュブラザーズシリーズのCPUの行動パターンと、シリーズ毎の変化を纏めたページです。
尚、本項ではDX以降のスマブラシリーズ、及びCPUについて膨大な仕様多大なネタバレが含まれています。本編の楽しみを損なう可能性があるので、閲覧は自己責任でお願いします。

 

 


・大乱闘スマッシュブラザーズDX

2001年11月21日、ニンテンドーゲームキューブにて発売。使用ハードのスペック増強に伴い、ゲームモード、参戦キャラ、ステージ、そしてコレクション要素等々、多方面に渡って64版を上回るパワーアップを施された、スマブラシリーズ第二弾。主な略称はスマブラDX

アクション面は64版よりもスピーディ。使用できる技の種類や回避手段が与えられ、攻防共にプレイヤー側の選択肢が大幅にアップ。一方で、以降のシリーズには受け継がれていない独自の仕様が存在するのも、本作の特徴である。
現シリーズでもお馴染みのスマッシュホールドやジャストシールド等のテクニックや、上下投げ、横必殺技の追加技も、スマブラDXが初出。
並のプレイじゃびくともしないキャッチコピーは決して法螺ではなく、次世代ハードへの進出を飾るに相応しい進化を果たした。

 

果たしたのだが、次世代ハードへの進出を飾った本作のCPUは、64版とは別ベクトルで奇異だった…。

 

・スマブラDXのCPU

本作はAIが一新され、64版とは異なる方向性での強化が施されている。相変わらずのオフェンス傾倒だが、地上技、特に強攻撃やスマッシュ技の入力タイミングがより正確になり、CPUの周囲一定圏内に侵入した対象に瞬間的な迎撃を行う。
64版のような先読みを意識した先制行動は鳴りを潜めたが、ゲームテンポが著しく速い本作の環境下では、反応速度を大いに利用した戦術に対して強力なシナジーを生み出している。

64版との一番の相違点は、対戦相手の現在状況に応じた対策を取るAIだろう。
相手との位置関係を参照し専用技を放ったり、ダウン状態やシールド展開状態に特異な反応を示したりと、既定のリアクションに対して任意の迎撃行動を選択する。場外へ吹っ飛ばされた相手にもしっかりと反応し、復帰阻止を試みる姿は感慨深いものがある。
スマブラDX追加アクションにも中途半端に対応。空中緊急回避を駆使しては飛来する射撃技から逃れ、復帰中にメテオ技をぶち込まれてもメテオ返しでしぶとく生き残る。

特定のキャラクターには独自の攻撃AI確定コンボ技が組まれており、各ファイターのAI同士で差別化を施されている。

 

対戦相手への反応バリエーションが豊かではあるAI。しかし横への伸展性に全てを割いたのか、縦方向への構築が中途半端に陥ってしまったようだ。本CPUの問題点は、ビームソードの取得を試みてひたすら虚空を掴むがの如く、各場面毎の行動パターンにバラエティ性が無さ過ぎる。
攻撃の振り方や移動ルートが全体的にぎこちない。一定周期を守って射撃動作に移る様はルーチンワークを彷彿とさせるであろう。
コンボ技やキャラ独自のAIに関しても、64版のような位置関係を常時参照した流動する連撃とはかけ離れ、その振る舞いはギクシャクした印象を受ける。

 

64版がシリーズ随一のハジケっぷりなら、DX版はシリーズで最も機械的と言ったところか。

 

 


+レベル毎の遷移-レベル毎の遷移を閉じる

 

レベルの上昇に伴い、密着状態での棒立ち頻度が低下し、同時に各行動パターンのサイクルと精度が向上。
現在レベルに伴い、任意のアクションが解禁される仕組み。
レベル間の相違点の殆どは各行動の作動頻度に集約されており、直進と攻撃を周期的に繰り返すAI自体は全レベル共通である。Lv.1とLv.9に対するイメージの差は64版程乖離してはいない。
 
アイテム取得に纏わるAI、ステージ内の一部やくものに対する反応に限り、レベルによる影響を受けない。

 

・Lv.1~2

最も鈍く、最も弱い。地上技も空中技もスマッシュも必殺技も何もかも駄目。しかし復帰放棄だけは意地でもやらかさない。
歩行で近づいては弱攻撃で小突く程度の思考しか持ち合わせていない。ただし静止した相手には断続的に連発するので、密着状態でのハメ能力は意外にも馬鹿に出来ない。

64版は対戦相手の意を介さずお散歩したり、ジャンプの際にカッコつけたりスリスリしたり復帰技の使い方が分からなかったりと、如何にもThe Lv.1とも言うべき性能。彼らに比べるとDXのLv.1は積極的に詰め寄り、幾らか攻撃的に設定されている模様。

 

・Lv.3

Lv.1~2に毛が生えた程度の戦闘力。攻撃サイクルの向上に加え、スマッシュ技を扱うようになる。

 

・Lv.4

この段階から戦闘能力が劇的に強化される。
遠~近距離問わず、必殺技の展開量も大幅アップ。ただし発動の際には事前に不自然な硬直を挟んでしまう。
滞空状態における空中技の作動頻度、及びターゲッティングの精度アップ。対空戦闘用AIの一つ、小ジャンプ空中ニュートラル攻撃もLv.4の段階から解禁。
遠距離攻撃への反応に磨きがかかり、多くの範囲攻撃と射撃技をシャットアウトしてしまう。密着状態では作動不能だが、中距離戦闘下に於いては何事も無くジャストシールド空中緊急回避を決める。お前本当にLv.4か。

 

・Lv.5

ファイター個別に設定された専用AIが多数解禁。保留可能チャージ技の溜め動作、必殺技による対空戦闘、確定コンボAI、メテオ技による復帰阻止AIが該当。
吹っ飛びの頂点で自動的に態勢を立て直し、攻撃対象への反撃を試みる。
多くのファイターに掴みAIの追加。

 

・Lv.6

近距離戦闘、密着状態に於いての反応速度大幅向上。対シールド迎撃用掴み解禁。
不自然な硬直を挟みにくくなり、各地上技の攻撃精度が洗練される。超スピードの突進技が飛来しようが、地上で佇むLv.6の前では無力。弱攻撃と掴み技で容易くあしらってしまう。

 

・Lv.7

中距離戦闘から近距離戦闘に移行する瞬間に、ダッシュ攻撃及びダッシュ掴みを繰り出す。
ガード精度と頻度が更に向上し、範囲攻撃をほぼ完全に遮断。

 

・Lv.8

受け身AIの追加。吹っ飛ばされても尚体勢を立て直さない場合、確定で受け身を取る。

 

・Lv.9

正真正銘、最大最強のレベル。無駄な硬直時間の完全消滅。全てのAIを数分の狂いも無く解き放ち、攻撃対象の現在状況に応じた対策手段を常時展開する。
特にガード系AIに関しては凶悪無慈悲人力での意図的な発動が困難であるシールドリフレクトを使いこなし、驚異の反応速度を以て射撃技を容易く反射してしまう。

一方で個々の行動パターンが精密過ぎる以上、AIの裏を欠いた戦法には滅法弱い。スマブラDXのAIは全シリーズ通しても極端に機械的なので、この手の対策手段には耐性の虚弱性が著しい。

精巧な反応により、近距離戦闘下でのダメージの蓄積効率、遠隔攻撃への耐性は64版のLv.9を凌駕する。反面、各環境における行動パターンに多岐性が見られず、傍観者視点では単調な試合になりがち。

 

・Lv.0

ゲーム内では存在を語られない特別なレベル帯。内部システム的に、トレーニングモードのCPU限定でLv.0が割り当てられている。通常の乱闘では設定不可能。
ただでさえ鈍重なLv.1を更に鈍くした行動サイクル。

 

 


+中~遠距離での行動パターン-中~遠距離での行動パターンを閉じる

・攻撃対象への接近方法

試合開始と同時に対戦相手へ接近するCPU。しかしこの時点で既に何かがおかしい事に気が付く。ジャンプを駆使して空襲を図る姿は無く、不動モードや不規則な緊急回避で攪乱する気配も全く感じられない。だからと言ってダッシュで一気に間合いを詰める訳でも無ければ、一瞬の方向転換を挟んでフェイントを掛ける姿も皆無である。64版でのアクレッシブな戦闘スタイルとは妙に違う。

それもそのはず本作のCPUは、同一直線上の相手に対しての接近手段は只の歩行のみに限定されているのだ。
相対する選手の動向に気に掛けず、自分のペースで地を踏み締める姿にはただならぬ威圧感がある。

 

・射撃系・突進系必殺技の使用タイミング

プレッシャーを与えながら堂々と歩み寄るCPU。多くの射撃系・突進系必殺技は、この歩行動作の合間に実行される。接近中は常に対象との距離を計測し、同一直線上の相手が既定距離に収まっている状態なら発動する仕組み。
ただし、射撃技・突進技共に連続掃射は不可能であり、技を放つタイミングは完全周期性。常に一定の時間を守って技を仕掛ける故に、傍から見ると凄まじく機械的

射撃系必殺技は同一直線上なら例え超遠距離からでも発動可能だが、突進系必殺技はある程度距離が狭まらないと使用できないらしい。

即席コンボの補佐や連続掃射による足止め等、64版では様々な状況下で活躍した射撃技だが、周期的に使うだけのDXでは少し寂しい印象を受ける。一歩進んで必殺技を繰り返す姿は、何処となくアル○リズム体操を彷彿とさせるような…。
必殺技が使えないスペシャル乱闘の「1ボタン乱闘」では、接近中に任意の技のコマンドでも入力しているのか、要所要所に棒立ちを挟む。

+レギュラー組の中~遠距離必殺技+α-レギュラー組の中~遠距離必殺技+αを閉じる

・マリオ
通常必殺技・ファイアボール(中~遠距離)

 

・ルイージ
通常必殺技・ファイアボール(中~遠距離)
横必殺技・ルイージロケット(中距離)

 

・ドンキーコング
無し

遠距離戦闘の手段が無いのか、該当AIは組まれていない。
無駄な素振りを見せず、対戦相手にヌルヌル間合いを詰める。

 

・リンク
通常必殺技・弓矢(中~遠距離)
横必殺技・ブーメラン(中~遠距離)
下必殺技・爆弾(遠距離)

 

・ネス
横必殺技・PKファイアー(中~遠距離)
 

・カービィ
上必殺技・ファイナルカッター(中~遠距離)

射撃系に該当する技が他に無かったのか、隙がデカいファイナルカッターを無理やり搭載されてしまっている。
一歩進むたびにブレードを振りかざすカービィは必見。

 

・フォックス
通常必殺技・ブラスター(中~遠距離)
横必殺技・フォックスイリュージョン(中距離)

 

・サムス

通常必殺技・チャージショット(中~遠距離)
横必殺技・ミサイル(中~遠距離)

チャージショットは現在の溜め状態に関係なく常に射出を試みる。発射前に一瞬だけチャージするモーションを挟むが、基本的に最小弾の運用が圧倒的。
ミサイルは発射モーション中に弾き入力を行わない。アームキャノンから放たれるミサイルは常に誘導型である。

 

・プリン

無し

遠距離戦闘の手段が無いのか、該当AIは組まれていない。
プリンの戦闘スタイルにそぐわず、堂々と地を踏み締め対戦相手に接近する。

 

・キャプテン・ファルコン

通常必殺技・ファルコンパンチ(中距離)
横必殺技・ファルコンナックル(中距離)
下必殺技・ファルコンキック(やや遠距離)

ファルコンパンチの採用頻度は高くない。
横必殺技のファルコンナックルは接触した相手を宙に打ち上げる突進技。コイツには技ヒット後に上必殺技や空中前攻撃で追撃を図る確定コンボAIが搭載されている。

 

・ピカチュウ
通常必殺技・でんげき(中~遠距離)
横必殺技・ロケットずつき(中距離)

 

・ヨッシー
横必殺技・ごろごろたまご(中距離)

一定時間卵に身を包んで突進する技。突進中は微細な方向転換が可能であり、逃げる相手をしつこく追い掛け回す。
しかし断崖絶壁に立つ相手に使用した場合は勢い余って……

 

・ガノンドロフ

上強攻撃・爆裂蹴(中距離)
通常必殺技・魔人拳(中距離)
横必殺技・地竜拳(中距離)
下必殺技・烈鬼脚(やや遠距離)

ガノンドロフはキャプテン・ファルコンのモデル替えキャラクター。
上強攻撃は一般的な地上技でありながら、中距離発動型の必殺技と同等のAIが組まれている。かのパワーびんたをも上回る予備動作から解放される踵落としは、並の耐久力の選手を容赦無く粉砕する。


+近距離戦闘~密着状態での行動パターン-近距離戦闘~密着状態での行動パターンを閉じる

・中距離戦闘から近距離戦闘に切り替わる瞬間

射撃技を淡々と吐きつつ攻撃対象に到達したCPUが次に繰り出す一手は、ダッシュ攻撃掴み技
発動の原理は至って単純であり、目標がCPUの正面一定圏内に差し掛かった瞬間に発動される仕組み。その距離、約1~3キャラ分と言ったところ。
二種類の技の使用傾向はキャラ毎で個別に設定されている模様。尚、攻撃対象がシールド展開中であれば、技の択は掴みに絞られる。
スマブラDXでの環境下において走行を試みるタイミングは、特殊な条件で発生する「逃げる」AIを除き、全編通してもこの一瞬だけである。

一部のCPUは技の入力域と実際の攻撃判定が一致していない。CPUから一定の距離を置いて遠ざかった場合、その都度該当技を外しまくるという凄まじくシュールな光景を拝める。

 

・近距離戦闘

周期的弾幕攻撃と単調な突撃技を果たし、近接戦闘下にある状態。多くのスマッシュ攻撃、強攻撃、近接系必殺技を繰り出す状況下にあり、スマブラDXの環境において戦闘の多様化の蓋然性がある領域。ダッシュ攻撃・ダッシュ掴みAIの更に内側に入力域が割り当てられている。近接系必殺技の展開頻度は64版と似たり寄ったり。

ただし64版のように時的な技の偏りが見られたり、自らの意思で跳躍し空中技を織り交ぜて闘う仕草を一切しない。64版とは違い、使用技の種類関係なく全く同じ領域内で該当技をランダムで使う程度に収まり、若干味気ない。とは言え、後述の理由から戦闘の長期化の恐れがあるCPU同士の戦闘では、唯一まともなフィニッシュ技を放てる貴重な場面でもある。

一応、同一足場内での地形環境を把握しているらしい。急勾配な斜面では相手の現在位置に応じて任意方向へのスマッシュ、強攻撃を使うようだ。

因みに本作ではスマッシュ技を一時的にチャージして威力を増幅させる、「スマッシュホールド」と呼ばれるシステムが導入されている。しかしスマッシュホールドを活用するファイターはたったの一人(正確には二人)。しかも極めて限定された環境下でないと発動できない。

 

・密着状態での戦闘

多様な地上技を展開する近距離戦闘AIを越える、お互いが極めて近い状態の時に発揮される行動パターン。
この状況下でも低確率ながら近距離戦闘での行動パターンを発揮するが、それよりも目を引くのが一心不乱に連打される弱攻撃の嵐。
何が何でも割り込ませてやるとでも言いたげなその姿は、強烈なインパクトを押し付ける。

密着戦闘AIが作動する領域は非常に狭いのだが、相手は救いようの無いインファイトオツムを保有するCPU。攻撃を連打されても尚相手側にずらす脳ミソであるCPU同士が相対した瞬間、観客が目撃するのは地味の概念すら超越した弱攻撃の小突き合戦である。
因みに、この「ずらしAI」も色んな意味で強烈である。詳細は防御・回避に関わる行動パターンの該当項目を参照。

弱攻撃全般はフィニッシュ技相当の威力を有していない為、お互いが弱攻撃を連打する状況は戦闘の長期化を表す。
フィニッシュには持ち込め無くても、多少吹っ飛ばし力のある弱攻撃で戦況をリセット出来るならばまだ良い方。弱攻撃の合間に任意の空中技で反撃を試みるか、低確率で発生する近距離戦闘AIからフィニッシュ技を引かなければ、冗談抜きでダメージが120%150%も、挙句の果てに200%を越えても決着が着かない事態が普通に起こりかねない。

 

・ダウン状態の相手に対する反応

地に倒れ伏している相手には必ず下スマッシュで追撃する。相手が地に叩きつけられてバウンドしている状態でも、既にAIの作動フラグが成り立つ。

 

+該当AIが特殊なファイター-該当AIが特殊なファイターを閉じる

・リンク、サムス、ヨッシー、こどもリンク

ワイヤー掴みを利用できる関係か、掴み技の入力域が異様に広い。ダッシュ攻撃の入力域を侵しているのか、中距離から近距離戦闘に移行した際の発動択は高確率で掴みである。

 

・カービィ

自然の本能に身を任せているのか、近距離戦闘では通常必殺技のすいこみで絶え間なき捕食行為を試みる。64版程アピールを使用しない為、コピー能力で闘う姿を見る機会は非常に多い。
ただし能力取得後の行動パターンに変化が出る訳では無く、コピー前のAIがそのまま使い回されてしまっている。つまり、射撃技は常に接射、即席チャージ技は溜めの概念を持たず、保留可能チャージ技は相手の目の前で溜め動作に移る始末。まともに運用できているコピーは一部の近接系必殺技のみ。
プリンをコピーしたカービィが、攻撃判定を伴わずゆっくり転がる姿は最早語り草。

因みに吸い込んだ対象がカービィだった場合、必ず速攻で吐き出してしまう。このタイミングで謎の判断力。

 

・フォックス、ファルコ

弱攻撃を最後まで出し切らず、1~2発目のループを繰り返す。密着戦闘下において貴重な確定コンボを持つファイター。
ハメ耐性の無い相手には凄まじい攻撃性能を誇るが、リーチが短すぎる故に割り込みされるリスクがある。抜け出された相手には近距離戦闘の択の一つ、横スマッシュを繰り出す可能性があるが、コイツが発動しない場合、膨大なダメージを蓄えた相手を延々と殴り続けてしまう。

 

・ゼルダ

ゼルダの伝説シリーズからの参戦ファイター。その壮絶な断末魔は全世界のスマブラ民のソーセージ深刻な影響を及ぼしたとか……。
近距離戦闘は何故か下強攻撃の「足払い」に超過剰傾倒。ヒットした際のリアクションがデカい為、連携には繋げやすい技ではあるのだが……。
二人のゼルダが顔を合わせた時、喧噪たる軸足破壊合戦が繰り広げられる。

 

・Mr.ゲーム&ウォッチ

「ゲーム&ウッチ」に収録されたゲームをモチーフとした技で闘う、平面世界に住まう黒い人。スマブラ内では何故かゲーム&ウッチと呼ばれている。
ワイヤー掴み組とは対照的に、こちらの中距離から近距離戦闘に移行した際の技択はダッシュ攻撃一点張り。

 

・マルス、ロイ

ファイアーエムブレムからの参戦ファイター。両者ともリーチに長ける剣術を扱う。ロイの初登場作品である「ファイアーエムブレム 封印の剣」の発売前にスマブラDXが発売されたので、彼の参戦には驚きの声が上がったとか。
弱攻撃の射程が伸びる故か、近距離戦闘AIの領域よりも密着戦闘AIの領域の方が僅かにデカい。故に先制技の択が、吹っ飛ばしに乏しい投げ技と弱攻撃に偏っている。
特にロイマルスとは違い技の先端火力が貧弱なので、攻撃の射程外ギリギリで弱攻撃をペチペチする姿は、冗長たる戦況の凶兆である。

 

 


+空中戦闘に関わる行動パターン-空中戦闘に関わる行動パターンを閉じる

・高台への移動、高台にいる相手への攻撃方法

高台への基本的なアクセス手段は64版と同様。高台にいる相手に向けて、斜め方向からジャンプで接近する。
ジャンプ開始位置は対戦相手の殆ど真下周辺に絞られており、ある程度接近しないと作動してくれない。
本作のCPUは、相手が段違いの足場に存在する時のみジャンプを発動し、その一方で自主的な先制ジャンプは皆無。例の歩行動作でジャンプ開始位置へ向かう姿も相まって、64版よりも鈍重な印象を受ける。

高台へ移動する最中に対戦相手が存在した場合、任意方向への空中技・及び近接系必殺技で先制攻撃を仕掛ける。技の振るタイミングは若干早めに設定されている模様。
足元のみならず、ある程度上空にいる相手にも空中下攻撃を仕掛けるAIを保有する。ただし頭上に浮かぶ足場で静止している相手には届かない事が多く、足場の位置する高度と対応技の射程が中途半端だと、ジャンプと空中技空振りの無限ループに陥ってしまう。

 

・滞空する相手への迎撃手段

こちらは相手との間に高台等の遮蔽物が存在しない時に発揮される行動パターン。

中へ浮かぶ相手の影の真下へ粘着し、既定範囲内への侵入と同時に任意の対空技を放つ。使用技は近距離戦闘、密着戦闘時のAIに加え、上強攻撃、上スマッシュ、小ジャンプ空中ニュートラル、上必殺技が新たに搭載されている。
地上技空中技問わず怒涛の勢いで展開し、息を吸う暇も与えず肉薄を迫った64版とは打って変わって、こちらはガン待ちに傾倒したAI。

対空性能のある上必殺技は特に使用頻度が高い傾向にある。

 

・吹っ飛ばされた直後の行動パターン

二種類の行動パターンに分類される。

  • 吹っ飛び中に体制を立て直し、攻撃対象へ最短距離で接近を試みるパターン。この状態のCPUに接近すると、任意方向への空中技で先制を仕掛けてくる。
    吹っ飛びが浅い、吹っ飛んだ直後に足元で相手が待機している状況で発生しやすい。
     
  • クルクル回転したまま地表へ移動、進行方向へ向けて受け身を取るパターン。
    こちらは相手が真下にいない、位置関係が水平寄りの状況で発生しやすい。

因みにこの二種類の行動パターンは、次回作のXforにも引き継がれている。

 

+該当AIが特殊なファイター-該当AIが特殊なファイターを閉じる

・ネス
対空戦闘にPKサンダーとPKフラッシュを使用する。
PKサンダーは常に雷弾の直接ヒットを狙う。しかし操作が可能なタイミングは発射直後の僅かな時間だけであり、ホーミング性能は劣悪。

PKフラッシュは本作初登場の即席チャージ技。翠色に美しく輝く光球を頭上へ飛ばす。チャージ時間に応じて威力と範囲が激増し、最大チャージのそれは原作宜しく即死級の破壊力を宿す。
CPUは相手が滞空している間だけチャージを続行し、着地を確認してから解放する。が、例によってチャージ中は隙だらけ。対空技でありながら空中からの先制攻撃には無力という意味不明なジレンマを抱えている。

 

・カービィ

自身の足下へ陣取る相手へストーンを使う。判定勝ちし易い無敵状態と高い威力をモノに言わせたいのか、超高頻度。
攻撃を受ける側のCPUは本来、この手の急降下技に対しては回避行動を試みるが、何故かストーンにはガード以外の反応を示さない。対CPUには強力な一手だが、途中解除は何が何でも絶対にしない。
ストーン中は傾斜の影響をモロに受ける。傾斜と崖が折り重なるコース「神殿」でストーンを発動した暁には、さもピタゴラス〇ッチのように…。

 

・フォックス

小ジャンプ空中下攻撃を対空戦闘にて発動。空中下攻撃ことエアドリルの多段判定で削り落とし、手数にモノを言わせた近距離戦闘を助長する。一方で高い発動頻度と垂直方向に及ばない判定が祟り、頭上からの先制攻撃には無力。

尚、攻撃のヒット有無に関係なく上記の行動を放った直後、不自然な硬直を挟んだのちその場掴みを放つAIがある。恐らく確定コンボの類であろうが、密着状態では件のAIよりも弱攻撃を優先する為、このコンボ(?)が活きる機会はロクに無い。寧ろ不自然な硬直を含めた長すぎる確定行動のせいで、有効範囲外からの反撃を貰いやすい。

 

・サムス

ボムをばら撒いて足下で待機する相手に空襲を図る。モーション中の移動ルートは垂直下固定。
それ以外の場面で使う先制空中技は、主にスクリューアタックに頼るようだ。

 

・ピカチュウ、ピチュー

かみなりの用途は専ら対空戦闘。逆に接近戦闘での頻度が減少し、相対的に「根本出川」の命中率とロマンが下がっている。
使用傾向が無駄に偏る関係か、今まで以上に隙を生じやすい。

ピチューはスマブラDX初参戦のモデル替えキャラクター。技の多くはピカチュウのコンパチだが、何と電撃属性の技を振るう度に自分がダメージを受けるタカが外れた仕様を持つ。自分に雷が直撃する「根本出川」もその対象。
ピチューのAIはピカチュウを完全に流用しているので、結果的に対空戦闘にてかみなりを乱打し、その都度自分もダメージを食らう自虐的構図が繰り広げられる。
己を焦がしてまで敵を喰らう姿は、さながら恐王と言ったところか。

 

・ヨッシー、クッパ

対空戦闘上空から地表の相手に空襲する場合に下必殺技を使う。着地時に星が飛び散る、全体スピードや威力に違いはあれど、双方共に攻撃軌道は共通している。

また、ヨッシーは下必殺技のみならず、上必殺技のたまご投げを対空戦闘にも使うようだ。ただし投擲軌道は完全固定。

 

・ガノンドロフ

あろう事か、対空技は上必殺技の雷神掌に過剰傾倒。
雷神掌のモーションはファルコンダイブのコンパチ。シールド無効技、技終了後に尻餅落下に移行するのも同様。甚大な後隙も祟り、非常に読まれやすい行動パターン。

初期版(ゲームディスクの型番がDOL-GALJ-0-00)限定だが、崖端で対空雷神掌を発動したガノンドロフが、足を滑らせて投身自殺を図ってしまう不具合が存在した。
後期に発売された修正版(0-01)、完全版(0-02)では修正されているが、当時は高難易度に定評のあるホントの最終決戦の攻略に、対空雷神掌による自滅誘発が重宝されていたようだ。

イベント戦#51 ホントの最終決戦:一人用モードの一つ。ガノンドロフミュウツーイレギュラーキャラのギガクッパを三体同時に相手にする世紀末ミッション。

 

 


+掴み・確定コンボに関わる行動パターン-掴み・確定コンボに関わる行動パターンを閉じる

・掴み・ダッシュ掴みの入力タイミング

先制で発動するケースは、主に前述の「中距離戦闘から近距離戦闘に切り替わる瞬間」にて繰り出すダッシュ掴み
それ以外では近距離戦闘の発動択にて稀に選ばれる程度。密着し過ぎると例の弱攻撃乱舞にAIが置き換わってしまうので、接近戦闘にて無抵抗の相手に先制掴みを仕掛ける頻度は高くない。

ただし攻撃対象がシールド展開状態であれば、全ての近接戦闘の行動択は掴みに限定される。
中距離戦闘から近距離戦闘に切り替わる瞬間」も、ダッシュ攻撃への派生ルートは遮断され、ダッシュ掴み一辺倒に置き換わる。更には密着状態で弱攻撃を超速連打している最中であっても、シールドの展開を察知したその瞬間に中断し、堅牢な盾を穿つ投げ技へ直ちに切り替える。何とも恐るべき判断力。
反面、行動択がコレだけに縛られてしまう。

因みに掴み入力はLorR+Aではなく、Zトリガーで行っているらしい。DX以外のシリーズではLorR+Aで入力しているようだ。64は一時的に、Xforは1Fだけ事前にシールドを展開する。
「シールドに対する掴み入力」はXにてオミット、forで再雇用を果たす。

 

・投げ方向、掴み打撃の回数

DX以降のシリーズでは新たに「上投げ」と「下投げ」、投げ入力を行う前にAボタンで微弱な追加ダメージを与える「掴み打撃」が導入されている。また、掴まれた側はボタン連打やレバガチャ(入力回数は掴まれた側のダメージ量に比例)で投げられる前に途中脱出が可能になった。

平地でのCPUは確定コンボを持つ極一部のファイターを除き、四種類の投げ技を均等に使い分ける。崖周辺では前投げと後ろ投げに頼り、崖への投擲を試みる。
掴み打撃回数は攻撃対象のダメージ量に関係無く0~4回の内ランダムで決定。確定コンボに派生させる場合のみ0回で完全固定。
掴まれた際のレバガチャスピードは結構速い。ただし以降のシリーズのような、掴み打撃を一発も使わせない程極悪な脱出速度ではないようだ。

 

・確定コンボAI

極めて限られたファイターに搭載されているAI。コンボを駆使して攻撃対象に更なるダメージを与える。コンボの起点となる特定の攻撃や掴みがヒットした際に作動。
攻撃対象の現在位置を常に参照して任意の技を選択するのではなく、予めそのAIにプログラムされた順列に従って律義に行動する仕組み。

ただしAIのプログラムが不完全なのか、コンボの合間で一々不自然な硬直を挟んだり、射程外の相手にも平然とコンボを出し切ったり、平常時でもコンボパーツの後半部分のみを理解不能なタイミングで放ったりと、ただでさえ機械的なDXのCPUが更に機械的に見えてしまう程、その精度は劣悪。

因みに旧作の64版にもコレに近いAIが確認されているが、彼方の振る舞いはDXと真逆で非常になめらかである。どうしてこうなった。

該当キャラは↓を参照。

 

+該当AIが特殊なファイター・確定コンボ持ちのファイター-該当AIが特殊なファイター・確定コンボ持ちのファイターを閉じる

・ドンキーコング

前投げのリフティングで相手を担いだまま、最寄りの崖端へ輸送する。
輸送中に可能なアクションは左右移動のみで、自主的なジャンプや足場の乗降は出来ない。進行ルート上に段差や崖が存在した場合は歩行を停止し、投げ動作に移る。

リフティング後の派生ルートは基本的に前方投げだが、すり抜け床とすり抜け不可の足場が一体化した地形では、後ろ投げ派生に化ける事がある。

DXではリフティング以外の投げ技も均等に使用するが、Xforでの投げ技の傾向は何故かリフティング一択。

 

・フォックス

ジャブ(弱攻撃1)→ストレート(弱攻撃2)→…以下ループ
小ジャンプエアドリル(空中下攻撃)→ジャブ(弱攻撃1)→ストレート(弱攻撃2)→…以下ループ
小ジャンプエアドリル(空中下攻撃)→その場で硬直→掴み
クローズレンジブラスターダウン(下投げ)→リフレクター(下必殺技)
下投げ以外の投げ技→しゃがみ硬直→リフレクター(下必殺技)

独自のAIが多数搭載されたファイター。
前の項でも記載した通り、弱攻撃の交互連打対空エアドリルを用いたハメ戦法が得意。エアドリル後に掴みを発動するAIがあるが、エアドリルの射程内では掴みよりも弱攻撃を優先する為、掴み派生AIが腐ってしまっている。

下投げ後にリフレクターで起き攻めするコンボを搭載。掴み攻撃をしないで即投げた場合、光り輝く六角形の迫撃を意味する。該当AIの影響か、フォックスは特に下投げを好む習性がある。
その一方で下方向以外の投げ技の後にもリフレクターを放ってしまう不具合持ち。下投げを繰り出しているつもりなのか、リフレクターの前に不自然なしゃがみ動作を挟む。

因みに対空エアドリル掴みコンボにも不具合が生じているのか、コンボでも何でも無い平常戦闘中であっても、コンボ後半の硬直→掴み部分を要所要所で暴発。

攻撃の射程外でゆっくりと地に膝を着き、不可解なタイミングで空を握りしめる様は、何処か虚無感を覚えさせる…。

 

・キャプテン・ファルコン

ショートボディブロー(前投げ)orヘッドクラッシュ(下投げ)→ファルコンナックル(横必殺技)
前投げ以外の投げ技→その場で長時間硬直→垂直ジャンプ→ストライキングニー(空中前攻撃)
前投げ以外の投げ技→その場で長時間硬直→垂直ジャンプ→ファルコンダイブ(上必殺技)
ファルコンナックル(横必殺技)→垂直ジャンプ→ストライキングニー(空中前攻撃)
ファルコンナックル(横必殺技)→垂直ジャンプ→ファルコンダイブ(上必殺技)
ファルコンナックル(横必殺技)→横必殺技ミス後に相手がCPUの後方遠距離にいる
                    →オーバーヒートエルボー(横スマッシュ攻撃)

フォックスと並び、独自のコンボAIを多数搭載された個体。何らかの拍子に不自然過ぎるジャンプやらDXで導入された新技やらを乱発する為、該当AIを嫌と言う程目に焼き付けられるだろう。

横必殺技のファルコンナックルは、本作にて新搭載の突進技。対象の懐へ潜入し、ベクトル垂直のナックル攻撃をぶち込む。突進中に対象と重ならない状態では、ナックル部分が不発し盛大にズッコケてしまう。技終了後は尻餅落下状態に陥ってしまうので、崖際での発動はご法度
更にDXでは空中前攻撃のモーションが一新されている。ストライキングニーと呼ばれるこの技は、出だし部分のみをクリーンヒットさせた相手を、派手な電撃属性のエフェクトと共に「浦安」宜しく水平方向へ盛大にぶっ飛ばす。一方で出だし以外はカスダメージ、後隙も甚大。ファルコンパンチ・ダイブに続く第三のロマン枠。

掴み打撃を与えず速攻で投げ飛ばし、ファルコンナックルで更なる追撃を図り、トドメにファルコンダイブとストライキングニーの大技でシメる、怒涛の三連続コンボ。投げ技による始動のみならず、中間行動であるファルコンナックル単体でも最終派生へ移行可能。当AIを決めたいのか、ファルコンの投げ技は前投げと下投げに偏っている。
技が技なので、真面に食らった相手は確実な地獄を見るだろう。

 

しかし、投げ技の吹っ飛びが強すぎて追撃の横必殺技が当たらなかったり行動の合間に一々棒立ちを挟んだり追撃に用いるジャンプが垂直方向に完全固定だったりと、命中精度に関しては最底辺。
ファルコンナックル以降のコンボパーツは、ナックル部分の作動によって追撃フラグが成り立つ。即ち相手がナックル部分をガードや緊急回避でやり過ごしていたとしても、律義にジャンプしては誰も居ない中空へ向けて大技を暴発させてしまうのだ。

投げ技後に繰り出すファルコンナックルが命中しなかった際、攻撃対象がファルコンの後方に居ると、低確率で横スマッシュが暴発する。恐らく位置関係を認識出来なかったファルコンが、追撃技の入力を正しく実行できなかったのだろう。

因みにコンボ後半部分である垂直ジャンプとファルコンダイブ・ストライキングニーは、フォックスの謎掴み宜しく、平常戦闘でも低確率で暴発させてしまう。戦闘中に不自然な硬直が発生した場合、それは錯乱した追撃の合図。

ファルコンナックル発動の際には周辺の地形環境を一切考慮しない。崖際で投げ技を繰り出した暁には、ファルコンナックルで身を奈落へ放り出してしまい……。

 

・ファルコ

ジャブ(弱攻撃1)→ストレート(弱攻撃2)→…以下ループ
クローズレンジブラスターダウン(下投げ)→グラウンドキック(下スマッシュ攻撃)

フォックスのモデル替えキャラクター。フォックスと並び、本作最強候補のキャラ性能。
ファルコも下投げ派生のコンボを有している。こちらの追撃技は下スマッシュ

正確には確定コンボとしてのAIが組まれている訳では無く、下投げでダウンした相手に、ダウン追撃用AIの下スマッシュが働いているだけである。
故に、フォックスに確認される下投げ以外の投げ技にも働く追撃行動や、確認コンボAI特有のギクシャクした挙動は一切見られない。確認コンボAIではないが、本作で一番まともなコンボ行動だろう。

 

・アイスクライマー

なだれつぶし(下投げ)→ブリザード(下必殺技・相方行動)→一瞬しゃがみ→クイ打ち最大ホールド(横スマッシュ攻撃)
下投げ以外の投げ技→その場で長時間硬直→一瞬しゃがみ→クイ打ち最大ホールド(横スマッシュ攻撃)

レトロゲームからまさかの参戦を果たした、二人で一組の異色ファイター。
相方の追撃行動を応用した連続投げや掴み弱攻撃によるハメ技、冗談抜きで相手を完全凍結させてしまうバグ技を持つ。まさに氷雪系最強クラスの凶悪コンビだが、流石にCPUまでもがバグ技を使ったりはしない。流石に。

下投げのモーション中に相方のブリザードで掴んだ対象を凍結させ、身動きが取れない相手に渾身の横スマッシュ最大ホールドをぶちかます。スマブラDXにおいてCPUがスマッシュホールドを活用する場面は、アイスクライマーのコンボ以外に存在しない。彼らはスマッシュホールドを扱う唯一のファイターである。

強力と言えば強力なのだが……入力位置の関係上、多段技であるブリザードがフルヒットする機会が殆どない。ブリザードで凍結させるには相手が高ダメージの必要があり、肝心の凍結時間も大して長くない。更に横スマッシュの直前に謎の硬直を挟むため、最大ホールド分も含めて前隙が兎に角甚大。オマケにコンボAIが働いている最中は完全に無防備。
下投げ以外の投げ技で始動した場合、中間技のブリザードが作動せず長時間棒立ちになってしまう。

とは言えコンボが上手く決まらなくても、一番最後の横スマッシュ最大ホールドの火力は本物。後ろまで届く攻撃範囲に加え、武器判定技なので判定勝ちし易い。人間相手では簡単に対処されてしまう行動だが、防御行動をロクに取らず堂々と詰め寄るCPUに対しては結構刺さる。

 

 


+防御・回避に関わる行動パターン-防御・回避に関わる行動パターンを閉じる

基本事項として、CPUは自発的な防御・回避行動を一切しない。攻撃判定を伴う存在を認識しない限り、彼らは常に攻撃対象に向けて歩を進める。只の歩行なのに凄まじいプレッシャー。

 

・シールドの展開タイミング

主に中~遠距離戦闘下において実行される。CPUは該当圏内での戦闘に於いてシールドを使用。シールド展開時間は飛来する攻撃判定の持続時間に関わらず、常に一瞬。

DX以降のシリーズでは、攻撃判定に触れる瞬間にシールドを張り、ガード後の硬直を完全に消す「ジャストシールド(通称ジャスガ)」が導入されている。
このシステムがCPUの思考回路に対して抜群に作用。中距離戦闘に於いても作動する性質上、特に範囲技による先制攻撃はほぼ完全にシャットアウト。タイミング次第では、かの超速多段ヒット技であるサムスのスクリューアタックを全発ジャスガで凌いでしまう。

代わりに近距離戦闘、密着状態での戦闘ではシールド展開頻度が大幅に低下。恐らく防御行動よりも件の弱攻撃連打を優先した結果なのだろう。近接物理攻撃ならば、対峙するCPUへの先制は有効である。攻撃は最大の防御とはこの事か。

 

・緊急回避のタイミング

CPUとは段違いの足場にいる相手が、付近で攻撃動作に移る際に作動。特に相手がCPUよりも低所にいる状態で発動しやすい。回避ルートは相手が陣取る方向の反対。
近距離戦闘の最中でも作動するが、こちらの頻度は大して高くないようだ。

急降下技であるヨッシーとクッパの下必殺技に対しても過敏に反応。本来対空戦闘下におけるCPUは先制攻撃に対して無力になり易い傾向にあるが、この二種類の攻撃相手に限っては特別な処置がとられている模様。
因みに、カービィのストーンには関心を殆ど示さない。この格差は一体何だ。

 

・射撃技への反応

接近戦闘に於いては防御よりも攻撃を優先するCPU。弱攻撃による絶え間無き反撃を試みる一方、シールドや回避による防御行動を一切取れないので、近接物理攻撃による先制には脆弱。
ただし、あくまでも近接物理攻撃である。問題は遠距離関節攻撃である射撃技への反応。

CPUのシールドは近接攻撃のみならず、射撃技に対しても作用する。その防御性能を存分に発揮する仕様が、本作独自の「シールドリフレクト」。ジャストシールドの対射撃版とも言えるシステムであり、こちらの場合はリフレクトの名が示す通り、射撃物を反射する。

コイツがジャスガ宜しくCPUの特性にドンピシャ。フォックスのブラスターみたいに弾速が速かろうが関係無く、飛来する射撃技を湯水の如く跳ね返す。

CPUはガンガン決めまくるシールドリフレクトだが、その一方で人力での発動は極めて困難。
何故ならシールドリフレクトの受付フレームはたったの2F。しかもシールドの外周部分にはリフレクト判定が備わっていないので、反射を狙うにはシールドの中心部で行う必要があるのだが、こんな悪条件にも拘らずCPUは息を吸うかのように反射を決めまくる。
しかもしかもCPUのシールドリフレクトは近接物理攻撃への反応とは違い、遠距離どころか密着状態でも何の問題無く機能する。
実質、ほぼ全てのファイターに常時リフレクター級の高反発装甲を備えていると言っても過言では無い。ぶっちゃけ策略無しの先制射撃技は、彼ら相手には無謀である。

因みに自身が滞空状態であれば、シールドリフレクトの代わりに空中緊急回避で賄う。

Xforは相手の射撃モーションに反応し、相手や射撃物の距離を計測して任意の回避方法を選択する。一方DXは、射撃物そのものに反応して防御行動を試みるようだ。射撃物が届く前にシールドリフレクトよりも中~遠距離戦闘用AIが先に作動し、対処しきれずに被弾するケースも多い。
シールドリフレクトはDXにしか登場していない。もしも、DXすら霞むレベルの恐ろしい反応速度を引っ提げるforのCPUに搭載されていたなら……。

 

・ずらしについて

DXは勿論、64スマブラにも登場する「ずらし」。相手の攻撃を受けた際のヒットストップ中に素早くスティック入力する事で、対応した方向へ自身の位置をずらすテクニック。主に多段ヒット技から途中脱出に用いられる。

本作のCPUにも該当AIが積まれており、彼らもまた被弾を挟むたびにずらしを試みる。ずらす方向は状況問わず「相手の居る方向」。
超速連続ジャスガや超反応シールドリフレクトと比較すると外見のインパクトに欠けるが、此方の行動パターンも中々強烈である。

彼らのずらし入力成功率は驚異の100%。ずらす距離は常時最大。単発技は当然のこと、超高速の多段ヒット技でも湯水の如く繰り出し、あらゆる多段ヒット技から簡単に抜け出してしまう。
当然ながら弱攻撃もずらしの対象。例えファイアフラワーの炙りやファルコンの≪テョテョテョテョテョ≫が相手でも瞬く間に連続ずらしで脱出し、抜け出した刹那に空中ニュートラルおち〇ちんのカウンターを叩き込んでしまう。よって対CPUには低ダメージ帯での強攻撃や、弱攻撃等のリアクション値が小さい技は全く通用しない。
その特性上CPU同士の乱闘に於いて、弱攻撃の小競り合いやおち〇ちん反撃のループを助長させている。只管相手側へずらしで密着するAIと、密着戦闘時に発揮される怒涛の弱攻撃AI、及び対空戦闘AIの空中ニュートラル攻撃AIが絶妙に噛み合ってしまっているのだ。

また、ずらした際の移動距離が常に最大である以上、ベクトルが横方向の攻撃を食らったのに真上に近い軌跡を描いて星バーストするという信じ難い光景が頻発する。
落下速度の速いファイターは水平方向への吹っ飛ばしに耐性があり、逆にふわふわしたキャラクターはずらす方向の関係から星バーストに陥り易い。

 

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・ドンキーコング、クッパ

両者とも大型のファイター。
シールドリフレクトの展開位置よりも自身の被弾面積の方が上回っているのか、シールドリフレクトが間に合わず射撃技に被弾してしまう。例外的にこの二体は射撃技への耐性が皆無。

 

・フォックス、ファルコ

シールドリフレクトのみならず、射撃反射技のリフレクターも併用。リフレクターは自身が滞空状態でも発動可能。連続して射撃物が飛来する状況では、リフレクターを継続展開する。
シールドリフレクトの方が若干使用頻度が高めだが、どの道超精度で射撃技を遮断する事に変わりない。

因みに射撃反射(吸収)技を持つファイターは彼ら以外にも存在するが、何れも対射撃には運用しない。

 

 


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・復帰阻止

何とDXでは、64版で成し得なかった復帰阻止AIの導入に成功している。
攻撃対象の足元が奈落である場合に例の歩行動作で歩み寄り、最寄りの崖の端で待機する。

復帰阻止中は近距離戦闘、密着状態での行動パターンが作用。該当AIに倣って弱攻撃・掴み技・各種強攻撃・スマッシュ・近接系必殺技に頼り、攻撃対象がCPUの正面一定圏内へ侵入した際に機動する仕組み。
低確率だが、中~遠距離戦闘の射撃技AIが作動する事もあるようだ。

地上技に頼る一方、空中技の展開は皆無。能動的に崖から飛び降り空中技で迎撃を図るファイターは、極めて限られている。

 

・崖掴まり・崖掴まり阻止

自身が崖に掴まったは際、以後に実行される行動は、崖登り、崖ジャンプ、崖緊急回避、崖登り攻撃の四種類の基本アクションからランダムで選択される。この内、崖登り攻撃に関しては低頻度。何れも崖掴まりから最速で作動する。

崖にぶら下がる相手への対処方法は、専ら下強攻撃下スマッシュ。該当技を絶え間なく振りかざし、徹底的な迎撃を試みる。逆に、それ以外の技は一切使用しない。
一度技を振りかざすと左右移動による位置調整を完全に放棄する為、AIの作動位置と崖に掴まる相手の被弾面積次第では攻撃が全く当たらないケースも。

 

・復帰技、復帰ルート

自身がステージ左右最端の崖の外まで吹っ飛ばされ、尚且つ自身の垂直下が奈落の底であった場合、CPUの思考回路は復帰一辺倒に置き換わる。
64版に比べ、空中ジャンプと復帰技の発動位置が若干崖下寄りに調整されている。復帰AIはCPUのレベルによる影響を受け付けない。全レベル共通して空中ジャンプと復帰技を順番に使う(ただしネスは例外)。

彼らの目指す位置はステージ中心や攻撃対象そのもの……ではなくステージ端の崖の上。何故か即死の危険を伴う断崖絶壁に降り立つ。
上記の特性から、逆三角形型の構造をした土台等の入り組んだ地形で復帰AIが発動した場合、目指す場所の関係上、崖に背を向けて復帰技をぶっ放してしまう。

一度復帰AIが作動すると、着地、崖掴まり、被弾等を挟まない限り完全に無防備になってしまう。相手が着地位置で露骨にスタンバイしていても、抗う素振りを全く見せない関係上、崖際でのハメ耐性はシリーズの中でも底辺クラス。
しかし崖下一定圏内では必ず空中ジャンプや復帰技を使う仕様から、メテオ技には極めて頑強な耐性を誇る。何故ならDXには空中ジャンプと復帰技でメテオの吹っ飛びを完全消滅させるテクニック、「メテオ返し」が存在するからだ。幾らメテオ技でボッコボコに沈めようが、その都度剣戟を振り回すかのようなSEが響き渡り、何事もなかったかのように平然と復帰を続行する。

尚、「フォーサイド」のビルの間の谷底や「ジャングルガーデン」の中央台と左右足場の間にある奈落等、渓谷型の地形では、足元が奈落であるのにも関わらず攻撃対象への先制攻撃を継続する。空中技の展開するタイミングが悪いと、勢い余って投身自殺を図ってしまう。特に下方向のバーストラインに吸い込まれ易い「ジャングルガーデン」はCPUのじさつのめいしょとして定評がある。

因みに復帰関連のAIが脆弱である特性は、各シリーズの共通事項だったりする。X3DS初期版ハメ崖掴まり阻止で瞬殺出来てしまい、for最新版は高所復帰AIの盲点を突いた着地狩り、超反応回避AI誘発による低所復帰ルート調整を併用した崖メテオ戦法が天敵。

 

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・マリオ、キャプテン・ファルコン、ドクターマリオ

復帰阻止の際に空中技で能動的な迎撃を図るファイター。
マリオは空中前攻撃、キャプテン・ファルコンは空中下攻撃を使う。両者ともメテオ技の特性あり。ドクターマリオの空中前攻撃はメテオ技ではないが、マリオのモデル替えキャラクターである故か彼のAIを使い回されている。
露骨なジャンプ動作を挟んでから該当技を繰り出す。進行ルートと技を振るタイミングは完全固定なので、命中精度は然程宜しくない。

マリオのみ逆三角形型の崖でメテオ技を放った際、復帰時に高確率で崖に背を向けて上必殺技を放ってしまう。対照的にドクターマリオはしっかりと復帰を試みる。コンパチAIとは一体。

 

・ルイージ

復帰技は横必殺技のルイージロケット。通常は並の移動力を持つ突進技だが、1/8の確率で爆裂し移動距離と威力が桁違いに強化される。技発動中は崖に掴まれない。
復帰技の発動位置が若干崖下寄りである他のファイターとは違い、此方は空中ジャンプの頂点部分。空中ジャンプ後はルイージロケットを断続的に連発し、遠方からのリカバリーを可能にする。

どう言う訳か上昇効果のある上必殺技がオミットされている。復帰は常にルイージロケットの横移動で賄う為、縦方向の認識に関しては救いようの無い≪馬鹿あぁん≫である。時には崖に掴まる寸前で横必殺技を発動してしまい、復帰の機会を逃してしまう。明らかに上必殺技で届く位置なのに……。

 

・ネス

唯一復帰技の作動にCPUのレベルが関与するファイター。
PKサンダー体当たりはLv.8以降でないと発動出来ない。Lv.7以下は64版のLv.1同様、y=-x-bの綺麗な傾きを描いて奈落に誘われる。

PKサンダー体当たりの照準は極めて精巧。例えステージ低所へ沈められても垂直方向へ突進しては崖に到達する。一方でサンダー操作中は相当デリケートなのか、軽く小突かれると再発動が出来ず、復帰が間に合わなくなってしまう。

 

・フォックス、ファルコ

ネスと同様、復帰技の予備動作中は極めてデリケート。一度妨害されると何故かファイアフォックス(バード)の再点火に時間をかけてしまい、復帰が間に合わずご臨終なさる。

因みに復帰中の突進方向は右上か左上の二パターンのみ。全方位に対応するネスと比べてバリエーションがやけに貧相。

 

 


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・出現したアイテムへの反応

何故かスマブラDXでは、限られた極一部のアイテムにしか興味を示さない。「取りたい取りたい取りたい」と形容されるほど分け隔て無く取得を試みた64版とはエラい違い。

対応したアイテムの出現を察知したCPUは、さも操られたかの如く歩行動作で取得に向かう。複数個出現した場合は、最寄りのアイテムから順番に拾う。尚、該当AIの精度は全レベル共通である。例えLV.1であろうとも強欲に喰らいつく。
逆に対応外のアイテムには一切反応せず、目と鼻の先に落ちていようがCPUの腹下でスリスリしていようが完全にスルー。これらのアイテムを拾わせるには、アイテムの近辺で弱攻撃乱舞(Aボタン入力)を誘発し、偶発的に取得させる以外に無い。

取得中はアイテムの種類に応じて一部行動パターンが変化する。しかし取得状態であろうとも近距離戦闘・密着戦闘AI、ダッシュ掴み・ダッシュ攻撃AI、対シールド掴みAIの方が優先度が上なので、掴み入力の拍子にアイテムを速攻で捨ててしまう事も珍しくない。

 

・回復系アイテム

たべもの・マキシムトマト・ハートのうつわが該当。

CPUが強欲にむしゃぶりつくアイテム群。出現と共に戦闘中の全CPUが眼色を変える、罪深いアイテムである。
「たべもの」はDX初登場。単体の回復量は低めだが、大型キャリアーからよく大量に出現する。CPU同士がこぞって暴飲暴食する光景など日常茶飯事。

 

・射撃系アイテム

レイガン・スーパースコープ・ファイアフラワーが該当。

CPUは射撃系アイテムには興味が無い。とは言え一応専用AIは組まれているようで、中~近距離戦闘下において射撃モーションを地上で行うようだ。ただし長時間の取得は気に食わないらしく、二~三回撃った後に速攻で投げ捨ててしまう。
「スーパースコープ」もDX初登場。Aボタン長押しで高火力の溜め撃ち、連打でマシンガンの如く連射が可能。しかしCPUは使い方が分からないのか、中距離で最小弾を3発ずつチマチマ撃つ程度に留まる。

64版と比較しても、運用方法は極めて消極的。残念ながら(?)祝砲も歓喜の炙りも本作では登場しない。

 

・ハンマー以外の打撃系アイテム

リップステッキ・スターロッド・ビームソード・ホームランバット・はりせん・パラソルが該当。

CPUはハンマー以外の打撃系アイテムにも興味が無い。射撃系アイテムと同じノリだが、こちらも一応専用AIが搭載されている。所持中は中~近距離戦闘に於いて横スマッシュ、ダッシュ攻撃(攻撃対象がシールド展開中の場合は除く)の頻度が増加するようだ。また射撃系アイテム程すぐに破棄したりはせず、長時間所持している姿は結構多い。
攻撃モーションが全体的に高速化される「はりせん」は、本作のCPUとは相性抜群。密着状態で繰り出す弱攻撃AIと組み合わさった結果、手数と引き寄せベクトルをモノに言わせた狂気のハメが実現。ハズレの印象が拭えない64版とは逆転現象が発生している。

※リップステッキ…攻撃の余波で飛沫が発生し、触れた相手に花属性によるスリップダメージを与える。
※パラソル…所持中は落下速度が非常に遅くなる。急降下でキャンセル可能。

 

・ハンマー

CPUが泣いて喜ぶ例の黒光りアイテム流石に強すぎたのか、64版と比べて効果時間が半分近くまで短縮されている。

取得中は64版同様行動パターンが大幅に変化。物騒な鉄槌を振り回しながら歩行で近づく姿は相変わらずだが、何故か平地ではジャンプが全く出来なくなっている。対空手段が悲惨なレベルで激減しており、「終点」などの平坦な地形ではCPUの頭上を飛び越えるだけで容易に対策できてしまう。
一応地面の凸凹や段差等を乗降する際にはジャンプを使うのだが、肝心のジャンプ軌道が垂直固定では、高台に登る事すらもままならない。

ハンマーを振るCPUにとって「り抜け不可能な足場の先端」は断崖絶壁として捉えているらしい。例え足場の下りた先が陸続きであろうとも、それ以上の侵入は不可能。兎に角その場で垂直ジャンプを繰り返し、目線の先にいる攻撃対象へ虚しく威嚇するだけ。

ハンマーを奪われた側の行動パターンは、トレーニングモードにてCPUの動作を「逃げる」に設定した時と全く同じ。「逃げる」が作動している間は攻撃を控え、アイテムに一切反応しなくなる。また「逃げる」の精度はレベルに影響されない。

 

・小型キャリアー・投擲系アイテム

カプセル・ラッキーのたまご・ミドリのこうら・アカのこうら・グルグル・フリーザー
どせいさん・モンスターボール・ボム兵・センサー爆弾・スクリューアタックが該当。

モンスターボールだけには群がる。それ以外の投擲物は無関心。拾ったその瞬間に適当な方向へ放り投げてしまう。モンスターボールのみ、攻撃対象が崖外にいる状態限定で下方向に投擲。
設置されたセンサー爆弾、召喚されたポケモンには全く反応しない。歩き回るボム兵にはシールドで爆発を阻止する素振りを見せるが、それでもガードが間に合わず自爆する姿も結構多い。身体と残機を張った自爆芸は今作も健在のようだ。

起動したアカのこうらと同一の足場にいる場合は、足場の端で待機し避難を試みる。しかしシールド以外の回避行動を放棄するので、ぶっちゃけ焼け石に水状態。

※グルグル…DX版バンパー。此方は空中にも設置可能。
※フリーザー…氷結属性の投擲アイテム。ぶつけた相手を一定時間行動不能にする。
※どせいさん…何度でも使える投擲アイテム。攻撃力は皆無だがシールド削りが極悪。
※スクリューアタック…所持中はジャンプ動作がサムスの同名の技と同じ性質になる。

 

・変身系アイテム

スーパーキノコ・毒キノコ・スター・緑ブロック・ウサギずきん・スパイクロークが該当。

スパイクロークが大好物。取得後、一定時間身体が透明化し相手からの攻撃を受けにくくなる効果……
……のみならず、効果時間中はダメージを蓄積されなくなるという、ぶっ壊れにも程がある謎システムもついでに付与。ただし無敵になる訳では無いので、吹っ飛び耐性は据え置き。

逆にスパイクローク以外の変身系アイテムには興味無し。例え取得しても立ち回りに変化が出る訳でも無い。
尚、スターを取得した相手に対しては、ハンマー状態への反応と同様只管「逃げる」。「逃げる」が作動するステータスはスターの無敵状態とハンマー状態のみに限定されており、復帰台から降りた直後の無敵状態に対しては無反応。

※スーパーキノコ…身体が巨大化し、吹っ飛び耐性と攻撃力がアップ。
※毒キノコ…身体が小さくなり、一定時間吹っ飛ばされやすくなる。
※緑ブロック…メタルマリオ宜しく身体が金属化。異常に吹っ飛びにくくなる。
※ウサギずきん…ジャンプ力と走行速度が一定時間アップ。

 

・大型キャリアー・タル大砲

箱・タル・くすだま・タル大砲が該当。

完全に無反応。仮に拾ったとしても、攻撃対象の位置に関係なく適当な方向へ即刻投げてしまう。元々の取得頻度の低さから、「佐川」を目撃する確率は皆無に近い。
「タル大砲」は、コンゴジャングルの底部に浮かぶアレのキャリアーバージョン。投擲されたタル大砲は地面を転がり、触れた相手を飲み込んでいく。CPUは転がるタル大砲に対して、シールドや緊急回避で抗うようだ。因みにタル大砲の吸引判定はガード無効である。

※くすだま…宙に浮かび、中から大量のアイテムを落とす。割れる際に非常に気の抜けるSEが鳴る

 

 


+ステージの構造に対する行動パターン-ステージの構造に対する行動パターンを閉じる

CPUは大半のやくものに反応しない。
特殊な反応を示すステージのみ記載。

 

・ピーチ城

64版の「ピーチ城上空」にて背景に登場した城が舞台。

一定周期毎に画面外から大型ミサイル(?)「マグナムキラー」が飛来。城の外壁へ着弾し一定時間経過後に大爆発。爆風に触れたファイターへ即死級のダメージ。
マグナムキラー出現と同時に、CPUは着弾地点の反対方向へ全力で待避する。

 

・ジャングルガーデン

ここは じさつの めいしょ

氾濫した川の上に浮かぶステージ。平坦な中央台と両サイドに孤立した小さな足場で構成される。
足場同士の隙間には激流が渦巻き、接触したファイターを左側へ押し流す。

CPUはこの隙間にやたら吸い込まれ易い。足場の端に陣取る相手に空中技を仕掛けたつもりが、誤って激流に飛び込んでしまう光景など日常茶飯事。足場間を移動する際に、対戦相手への接近と復帰の両立が出来ず、変な方向に復帰技を放って自滅する姿も多い。

いわば「64版いにしえの王国」ポジション。

 

・惑星コーネリア

構造は「セクターZ」と同じ。しかし何故かグレートフォックスのサイズが縮小している。

今作ではグレートフォックスの主砲にも乗れる。相当入り組んだ場所に位置しているのが原因か、ここに攻撃対象が逃げられると、主砲上部の足場を往復する以外に何も出来なくなってしまう。
尚、主砲は一定周期を跨いで即死級のビームを放つ。

 

・ブリンスタ

64版の「惑星ゼーベス」の後継者。前作とは対照的に狭いステージ。凸凹した土台と均等に配置された三つのすり抜け床から構成。妖しく光る酸も完備。

酸の上昇を察知したCPUは、中央のすり抜け床へ待避する。最下段が酸に全く及ぼされていない状態でも逃走を図る為、過剰防衛気味な印象。
待避中は中央すり抜け床の上で静止し、自身に接近したファイターのみを迎撃する。

流石にステージ最下段でタマキン状態になったりはしない。ダブルタマキンがオミットされて残念(?)。

 

・ミュートシティ

64版では登場を果たせなかった、キャプテン・ファルコンのホームステージ。一定周期毎に戦場が移動するので、移動に乗り遅れないよう安全地帯に待避しなくてはならない。移動中に安全地帯以外の地形へ接触するとダメージを受けてしまう。

CPUには安全地帯の概念が存在しない。崖外へ吹っ飛んだ相手への復帰阻止に専念し過ぎて、安全地帯から足を滑らせてしまう事も。

 

・ビックブルー

キャプテン・ファルコンのホームステージその2。道路を滑走する小さなF-ZEROマシンの上が舞台。常時不規則に足場の構造や傾斜角度が変動するので、兎に角安定した闘いは望めない。誤って道路に乗ってしまったファイターは、即ジャンプで離脱しないと超高速でステージ左側へ運ばれてしまう。スマブラシリーズ屈指の闘いにくさを誇るが、何故か以降のシリーズでも登場を果たしてしまっている。

CPUは移動の際に宙に浮かぶ足場やF-ZEROマシンを経由し、道路への接触を拒否する。足場間の移動は主にジャンプ。道路の位置する高度が低い場合に限り、復帰技も使う。
吹っ飛びモーション中は一時的に道路の概念が消失し、空中ジャンプによる着地拒否が不可能になってしまう。道路着地後の復帰手段は何故か歩行である事が多い。F-ZEROマシンが途中で身体に引っかからない限り、そのCPUは死んだも同然。

 

 


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一人用モードのひとつ「トレーニング」では、CPUの大まかな行動を設定出来る。以下はトレーニングモードに対応した行動パターン。

 

・止まる

文字通り止まったまま何もしない。幾ら攻撃を受けようがずらしたりベクトル変更したりはせず、吹っ飛び後は無抵抗に垂直落下。ただし場外へ吹っ飛ばされた場合は通常の乱闘のCPU同様、復帰動作に移る。
ダウン後は「その場起き上がり」を常に最速入力。

因みに「止まる」が本当の意味で止まっているスマブラシリーズは、64版とDX版のみ。Xforは攻撃を受けた際に何故か追撃に抗う。止まれよ

 

・歩く

CPUが現在立っている足場上を往復する。
歩行→足場の端へ到達→方向転換→一瞬硬直→歩行……を繰り返す。それ以外の行動パターンは「止まる」と同様。

他のモードでは「イベント戦#19 ピーチまたさらわれる」の護衛対象であるピーチに使用。

イベント戦#19 ピーチまたさらわれる:一人用モード、イベント戦のお題。マリオを操作し、クッパの猛攻から一分間ピーチを守り切る。

 

・逃げる

攻撃対象から逃走を図る行動パターン。
ステージの左右端(可能なら最も高い足場の上)へ移動し、逃走対象の方へ向きながら待機。対象が自身の周囲一定圏内に侵入した場合、横移動とジャンプを駆使し再度ステージの反対側へ逃走。
対象が地上から接近した場合はジャンプ一回のみ使用し頭上を飛び越え、空中からの接近にはダッシュで足下を潜り抜ける。本作のCPUがダッシュを使う貴重なシーン。

「逃げる」AIが作動している間は回避系のアクションを放棄し、横移動とジャンプのみで生存を図る。
また「逃げる」の精度は全レベル共通。

実際の乱闘でも、ハンマー状態、スター無敵状態の相手に作動する他、一部の一人用モードにも適応されている。

 

・ジャンプ

その場で地上ジャンプを繰り返す。それ以外の行動パターンは「止まる」と同様。
他のモードでは「イベント戦#21 ひとの恋路をジャマする奴は」のアイスクライマーに使用。

イベント戦#21 ひとの恋路をジャマする奴は:一人用モード、イベント戦の高難易度お題。二組いるアイスクライマーの相方二体のみをたったの一分以内で撃破する。本体を倒した場合はその瞬間にミス扱い。相方を全て倒しても何故かすぐにクリアの判定が下されない為、制限時間ギリギリでクリアしたと思っていたプレイヤーは理不尽なFailureの文字に唖然としたとか……。

 

・攻撃

通常の乱闘と同様、プレイヤーに攻撃を仕掛けるパターン。
ただし「トレーニング」に適応されているレベルは、Lv.1よりも更に低いLv.0。文字通りLv.1の攻撃頻度を一段階落としたステータス。

 

 

+特定のゲームモード限定行動-特定のゲームモード限定行動を閉じる

「トレーニング」を除いた限定的なゲームモードにのみ適応されている行動パターン。DX(と64)のみのシステムであり、X以降は登場していない。

 

・「アドベンチャー」のフォックス(惑星コーネリア一戦目)

遠距離戦闘をメインに立ち回るパターン。平常時は棒立ちを継続し、射線が合った対象に射撃技を連発。攻撃対象の接近を察知した場合は、その場から歩行動作でゆっくり離れる。
過度な粘着攻撃に対しては近接技で抵抗するが、通常の乱闘AIと比較しても消極的。数発殴った後は再度離脱し射撃技動作に移行。

惑星コーネリアの一戦目のみに適応されており、二戦目に登場するフォックス(ファルコ)は至って普通のAI。

 

・「アドベンチャー」のネス(オネット戦)

平常時は何の変哲もない行動パターンだが、アイテムへの反応が異様に強化されている。普段は一部のアイテムにしか興味を示さないCPUだが、この時ばかりは別者。
本ステージのアイテムは「どせいさん」固定。ただし出現頻度は「とても多い」に設定されているのか、狭いステージの中を「どせいさん」が常時犇き合う。対戦相手となる三体のネスは「どせいさん」の出現を察知すると、恐るべき反応速度を以て直ちに確保へ向かう。そして「どせいさん」を取得したその瞬間、攻撃対象へ投擲行動を選択。

「どせいさん」は再利用が出来る投擲アイテム。また、ボム兵同様にアイテム状態でも接触判定がある。この二つの要素が重なった結果、「どせいさん」の胴体を握りしめたネスは、親の仇でも討つかのように他の「どせいさん」へ只管投擲を繰り返しては、戦場に気の抜ける鳴き声が木霊させる謎の存在へと変り果てる。

内部システム的には「どせいさん」のみならず、全てのアイテムにも反応する。

 

・「イベント戦#3 大爆発大会」のサムス

ボムを繰り返しながら攻撃対象へ接近。近接戦闘に於いてはボム以外の技も使用。

該当AIが適応されているCPUは、下必殺技の頻度が爆発的に増大。

イベント戦#3 大爆発大会:一人用モード、イベント戦のお題。下必殺技を連発するサムスとリンクを倒す。出現アイテムやステージ上のやくものは爆発系で統一。

 

・「イベント戦#3 大爆発大会」のリンク

爆弾を繰り返しながら攻撃対象へ接近。近接戦闘に於いては爆弾以外の技も使用。
同時に爆弾及び投擲アイテムの保留が可能になる。通常のCPUは爆弾や投擲アイテムを取得した瞬間、その場で投擲を図ってしまう。

該当AIが適応されているCPUは、下必殺技の頻度が増大。ただしサムスのボム程苛烈では無い。

 

・「イベント戦#9 ゼルダ転身」のゼルダ/シーク

該当AIが適応されているCPUは、遠近、地上空中問わず下必殺技を不定期で使用する。
実は戦闘中に走行動作が可能になる隠れた仕様を持つ。

イベント戦#9 ゼルダ転身:一人用モード、イベント戦のお題。ゼルダは下必殺技でファイターを「シーク」に交代で出来る。シークの状態で撃墜しないとストックを削れない。

 

・「イベント戦#14,26,47 フィギュア上の戦い1,2,3」のCPU

ゲームルールがバトルロイヤルで、如何にも乱闘を謳っているにも関わらず、出現する三体のCPU全員がプレイヤーを集中攻撃する惨たらしい仕様。
元々DXのCPUにはプレイヤーを優先的に狙う隠された仕様が存在するのだが、コイツを考慮したとしても該当イベント戦内では異常な頻度である。(そもそも普通の乱闘で集中攻撃AIが存在する時点で理解し難いのだが)
密集したCPUが互いを攻撃せず、揃ってプレイヤーに歩み寄る姿などザラ。崖外へ吹っ飛んだプレイヤーに対して、崖端に三体のCPUが仲良く並んで復帰阻止を試みる「一人を集中攻撃: -1000」上等の理不尽っぷりに、多くのプレイヤーの逆鱗がビャーストしたとか。
一人用モードの難易度調整なら納得出来なくも無いが……ちょっと度が過ぎてませんかね……?
しかも次回作ではプレイヤーへのリンチAIが「一人を集中撃墜」クラスにグレードアップし……

イベント戦 フィギュア上の戦いシリーズ:一人用モード、イベント戦にて三度渡って登場するお題。CPUの構成やカラーリングはプレイの度に変化。ステージは当イベント戦限定の特設コース。「フィギュア上の戦い3」は三体の高レベルCPUが登場する上に集中攻撃AIの二乗攻撃なので、無駄に高難易度として定評がある。

 

・「イベント戦#37 伝説のポケモンたち」のプリン

「逃げる」と「アドベンチャーのネス」のハイブリッドAI。平常時は「逃げる」と同様の行動パターンが働き、戦闘には一切参加しない。アイテムに対しては逃走を放棄し、積極的に取得へ向かう。

イベント戦#37 伝説のポケモンたち:一人用モード、イベント戦のお題。出現するアイテムは強力なポケモンが入った「モンスターボール」。巨大化した謎のザコ軍団四体の猛攻と、モンスターボールにしか目の無いプリンを同時に相手にする。

 

 


+その他-その他を閉じる

・ターゲット模索

複数人乱闘だろうが関係無く、CPUは常にタイマン思考。近い位置にいる一人の相手にターゲットを絞る。別に複数人の相手に取り囲まれたからと言って、範囲技で一網打尽にするAIがある訳でも無い。
ターゲットへ詰め寄る最中に別の相手から攻撃を受けた場合、攻撃対象をCPUに横槍を入れた相手へ切り替える。

ターゲットの切り替え条件は殆ど攻撃対象外からの横槍に絞られているため、静止状態の比率が高くターゲットの切り替えが起こりにくい復帰阻止AIが働いている間は、複数人のCPUが一緒に崖端で待ち構えている状況が発生し易い。

また、CPUは「撃墜数が最も多い相手」と何故か「プレイヤー」にヘイトを集めやすい傾向にある。試合開始直後は特定の相手を集中的に狙う姿は無く、ヘイトの上昇値も微量に留まってはいるが、撃墜数が嵩む長期的な戦闘や試合の後半にはその頭角を現す。
CPUが列をなして攻撃対象にゾロゾロ歩み寄る様は百鬼夜行の如し。AIの作動条件に引っ掛かってしまった人は覚悟を決めるべし。

64版にはプレイヤーを集中的に狙うAIなど組まれてはいない。一方、DX以降の作品には該当AIを引き継いでしまった
しかし、なにゆえCPUはプレイヤーに群がるのだろうか。この謎はDX以降のCPUの不可解な要素として現代に至るまで語り継がれている。

 

・撃墜アピール

64版では(時として芸人魂が炸裂する)お馴染みのアピール。本作に於いては、攻撃対象を強く吹っ飛ばした直後ではなく、自身の手で撃墜を果たしたその瞬間に作動する仕組み。
「敵を倒してアピール: ×100」

アピール作動位置は主に相手が吹っ飛ばされた方向に対応した崖、若しくは復活した直後の相手の影近辺。上方バーストで撃墜した場合は、攻撃対象が星になった(ストックが消失した)瞬間に作動。バースト位置の関係から、基本的に崖端での発動が多い。

CPUが崖端に到達しアピールを発動する前に攻撃対象が復活した場合、一時的にアピールAIを停止し攻撃対象への対処に専念。復活後、一定時間内相手が崖外へ移動する、若しくはCPUの頭上を通過した際に再発動。一定時間経過後もアピールの猶予が与えられない時は、アピールAIを破棄する。

 

・負け惜しみアピール(!?)

DXのみ存在する奇怪なアピール。まさかのCPUが対戦相手に強情を図ってしまう。
負け惜しみの銘が指す通り、発動には特殊な条件が挟まれる。

  1. まずCPUが攻撃対象を撃墜する。
  2. その後、一度撃墜した攻撃対象にCPUが撃墜される。
  3. CPUの復活から一定時間内に、攻撃対象がCPUの頭上を飛び越したり、崖外へ移動する。
  4. 激情したCPUが、相手の影の傍や崖端でアピールする!?

撃墜アピール同様、CPUの復活後から一定時間経ってもアピールの機会に恵まれなかった場合は、負け惜しみアピールを破棄し相手への攻撃に専念する。

負け惜しみアピールは後にも先にも本作限り。CPUにもストレスの概念があるのだろうか。
当然と言えば当然だが、負け惜しみアピール中は無防備である。「アピールにつっこみ: 500」

 

 


・総評

+レギュラー組の総合戦闘力-レギュラー組の総合戦闘力を閉じる

・マリオ

無尽蔵に展開されるスマッシュ技と近接系必殺技の応酬は、マリオの攻守を引き上げる強力なパワーソース。ここぞという時に必殺技を振りかざては自身の貧弱なリーチを補い、油断した相手に繰り出されるスマッシュ技で、対象に強烈な一撃を与える。
密着状態でもやみくもに弱攻撃乱舞だけに頼らず、弱パン投げ等様々な技を使ってくれるので、近接戦闘を挑むマリオの姿は中々見応えがある。超発生の空中ニュートラル攻撃により、コンボ耐性も抜群。

ただし、空中前攻撃で復帰阻止を図った拍子に自分自身が自決してしまう不具合は、彼の戦闘力にセーフティーを掛ける。CPU同士の戦闘でも、その実力が最大限に活かされる機会は余り訪れない。

 

・ルイージ

マリオ同様、悍ましい手数を以て脅威に挑む個体。誰一人寄せ付けぬ弱攻撃の連打で密着戦闘を拒絶し、適正圏内に入った相手には掴みとスマッシュの二択を迫られる。凶悪な割り込み能力はプレイヤー相手にも猛威を振るう。ただしマリオ程近接戦闘での技のバリエーションに長けてはいないので、同族CPUとの戦闘では頻繁に弱攻撃の応酬が展開されてしまう。
1/8の確率で無慈悲な破壊力を得るルイージロケットは、中距離戦闘にて繰り出される博打。

とは言え、このルイージロケットこそが彼の大きな足枷。ルイージロケットで相手に奇襲するつもりが、勢い余って崖外へ突っ込み、挙句帰還が出来ない姿は、ルイージの中では常識中の常識。
非常に強力な個体だが、崖外へ運ばれると悲しい位弱体化する二面性を併せ持つ。

 

・ドンキーコング

ダッシュ攻撃とダッシュ掴みに頼らず、長い腕による攻撃範囲を存分に活かす。自身の吹っ飛び耐性も合わさり、弱攻撃の連打が続きやすいCPU同士の戦闘では非常にタフ。
横強攻撃、横スマッシュ、通常必殺技の三種類を駆使し、範囲技に秀でぬ者をゴリゴリ薙ぎ払う姿は痛快。64版では殆ど成し得なかったジャイアントパンチを使いこなす様は、近距離戦闘の攻撃性に磨きをかける。ついでに高速パンチキャンセルも健在。

重量級の宿命か、割り込み攻撃には耐性を持たない。ドンキーの弱攻撃は相手を軽く打ち上げてしまうので、空中技の割り込みが発生し易いDXの環境では反確されてしまうリスクがある。
更にシールドリフレクトが使えない彼は、遠距離攻撃の脅威に常時晒される。特にワイヤー系掴みと射撃技の展開に優れる相手には壊滅的。

近距離戦闘は強いのにそれ以外の距離では真逆の性能。刺さる相手にはめっぽう強い。

 

・リンク

本作の彼の振る舞いは些か単調である。番えた矢にはチャージが備わらず、投擲されるブーメランには角度調整が無い。爆弾の使い方は投げやり気味。あらゆる武器道具を使いこなす歴戦の勇士はどこへやら、平地でのリンクは遠距離技と弱攻撃とフックショットを垂れ流すだけの攻撃手段しか持ち合わせていない。

弱攻撃の連打とダッシュ掴みは、武器による広い攻撃範囲も加わり、インファイト気味のDXのCPU相手にガン刺さり。しかし近距離戦闘の攻撃手段がこの二種類に集約されているので、傍から見たらとんでもなく単調。CPU同士は兎も角、人間相手の場合はダッシュ掴みの後隙を狙われてしまう。
結果的に、リンクの戦闘スタイルは高ダメージの相手を延々殴り続けるテンプレパターンである。強いのか弱いのかよく分からないファイター。

 

・ネス

己の貧相なリーチをモノともせず果敢に攻めるインファイター。空中ニュートラル攻撃と弱攻撃乱舞の二種類は割り込みへの高い効果を発揮するが、身体能力の性には逆らえず、範囲技を持つ相手には無力に陥ってしまう。

DXにおけるネスのバランス調整は、プレイヤーのみならずCPUにも支障を来す。一部の空中技にはある程度兆しは見えるが、強力なバースト手段だった上下スマッシュの弱体化は痛すぎる。PKフラッシュとPKサンダーは対空戦闘技の癖に先制攻撃には無力だったり、PKファイアーは隙を晒しやすいわシールドリフレクトのおやつだわ、相手がプレイヤーだろうがCPUだろうがオフェンス面に関しては中途半端。

だが不意に放たれる横スマッシュは相応の威力。復帰におけるPKサンダー体当たりの精度はシリーズでも上位に食い込む。この差は一体。
 

・カービィ

カービィの第一印象は活発にも限度がある捕食行為まさかの本家リスペクトAIである。近距離戦闘下では獰猛たる本能に身を任せ、咀嚼を挟む間もなく捕食対象の能力を入手する。だが肝心のコピーの使い方は、コピーを実行する前の行動パターンと全く同じ。彼が得た能力の真価を発揮する機会は、極一部の近接系必殺技に限定されてしまっている。

得意技のコピー能力に関してはお粗末様々だが、弱攻撃と空中横必殺技による割り込み能力と、CPUの回避行動を誘発させない空中ストーンのゴリ押し性能は目を見張るものがある。要所でスマッシュ技も使ってくれるので、意外にもバースト性能は高い。

それでも、壊滅的すぎるDXでの基礎能力が重枷となるのだが……。
ガチ乱闘での勝率はレギュラー組中最底辺。それどころかサンドバッグと形容される程基礎性能が低いクッパにすらも敗北を喫する始末。範囲技持ちのファイターとは絶望的な相性にあり、相手が芸人でも図らない限りカービィの勝機はゼロに等しい。

 

・フォックス

独自のAIを数多く搭載されたCPU。卓越した脚力による圧倒的手数は、CPUのAIとは抜群のコンビネーションを発揮する。
密着状態にて繰り出される弱攻撃の交互連打により、割り込み耐性の無い相手を問答無用で拘束してしまう。更に小ジャンプエアドリルの対空攻撃と下投げリフレクターの確定コンボAIと組み合わせれば、近接戦闘に於いては全CPU中最高のダメージ蓄積効率を叩き出す。
手数に恵まれ過ぎて、ダメージ超過の相手を延々殴ってしまう姿も珍しくは無い。ただし撃の合間に低確率で放たれるスマッシュ技は、相対するファイターにとって肝を冷やす事となるだろう。

一方で要所に不自然な棒立ちを挟んだり、小ジャンプエアドリルは対空戦闘にも使う癖に空中からの先制には貧弱だったり、復帰中に小突かれると再発動が間に合わなかったりと、弱い相手にはとことん弱い。
そんな彼だが、今作でも芸人魂は健在。崖端で小ジャンプエアドリルを放った拍子に怒涛の勢いでステージ底部へ墜落する姿は、かのアフォックスを想起させるだろう。

 

・サムス

リンクと同じく、射撃技を使いながら相手に接近し、間合いに入った瞬間にワイヤー掴みで急襲するスタイル。ただし此方は間合いに応じて多彩な技を展開してくれるので、CPU同士の乱闘に於いては活発に動き回る部類。

どちらかと言うと、十八番の射撃技よりも肉弾攻撃の優秀さが目立つ。見かけ以上の範囲を誇る上下の強攻撃は、無抵抗に接近を試みるCPUへ多大な効果を及ぼす。グラップリングビームを介した投げ技もまた、遠距離戦闘に耐性の無い相手に突き刺さる。同一直線状の制圧力は随一。

一方で空中戦闘が展開されるような地形では、スクリューアタックとボムの乱発ぶりが目立つようになり、正面方向への対抗手段が激減してしまう。それでも超持続の空中ニュートラル攻撃は強力なのだが。

CPU同士の戦闘では華があるが、逆にプレイヤーに対してはワイヤー掴み一点張りの印象。

 

・プリン

得意の空中技を捨て、地を踏み締めて相手に接近する姿は、ふうせんポケモンとは思えぬレベルの逞しさ。平地での攻撃手段は専ら弱攻撃と掴みだけに依存される。時折放たれる横スマッシュとダッシュ攻撃が強い程度であり、地上戦闘は若干味気ない。ついでにクソ技うたうも完備。
ならすり抜け床の密集した地形では空中戦闘を活かせる……という訳でも無く、元々の空中機動力が原因なのか使用する技は空中ニュートラル・上・下攻撃に偏りがち。

そんなプリンの強みは、フワフワした機動力によるコンボ・弱攻撃乱舞への脱出と、空中ニュートラル攻撃を活用した暴れ能力にある。弱攻撃の展開量が著しいDXに於いてプリンの空中ニュートラル攻撃は、連撃の合間に反確を図れる強力な一手。

だが耐性のある相手には、反確に次ぐ反確に縺れ込んでしまう。プリンの紙装甲も相まって、反撃を図ったが為に自分がバーストしてしまう状況も然程珍しくはない。一応多段ジャンプ持ちのキャラなので、マリオとキャプテン・ファルコンに搭載されている復帰阻止メテオAIには凶悪な耐性を持つ。そもそもメテオAIの精度が微妙とは言ってはいけない

 

・キャプテン・ファルコン

甚大な後隙と超火力を併せ持った高速アタッカーの終着点は、ロマンの欠片もない異形だった。鈍重な歩行の合間で周期的に放たれる四種類の必殺技は、美的センスを喪失した疑問符の塊。傍から見たファルコンの容姿は、相対するファイターへの隙提供。
弱攻撃による強行手段は、冗長たる戦況に拍車をかける。同じく弱攻撃がメインウエポンのファイターと相対した暁には……。
強靭な脚力を最大限に活かせないファルコンの短所は、ルーチンワークとも形容される中途半端なコンボに顕在。無機質な攻撃軌道故に命中精度は劣悪。挙句、中間技のファルコンナックルで崖へ投身する有様なので、自滅数が兎に角嵩む。

AIに関しては大惨事だが、実は中距離戦闘にて機械的に繰り出される必殺技四種は、常時歩を進める脳筋CPU相手なら稀に刺さってしまう。前後隙の大きさ故に潰されるケースも非常に多いのだが、コイツがヒットしない限りファルコンの勝機は厳しい。

 

・ピカチュウ
ピカチュウのオフェンス能力は、スピード系ファイターにしては些か中途半端である。貧弱にも限度があるダッシュ掴みのリーチを、中距離戦闘にてぶっ放す様は心許ない。連携能力の皆無な弱攻撃の連射により、対CPUには厳しい防衛方法。密着状態での攻撃手段が兎に角壊滅的なので、攻撃範囲に優れるファイターには一方的に弄られてしまう。

ダメージの蓄積手段には恵まれていないが、その一方で横スマッシュの性能は中々のもの。持続、リーチ、攻撃力を高次元で兼ね揃え、適正距離の相手に対しては積極的に放つ。弱攻撃の乱発で無駄に戦闘時間を引き延ばされる環境の中でも、ピカチュウのバースト性能はレギュラー組の中でも上位に入る。

ちょっとでも浮かされれば稲妻を象った尻尾による反撃祭りが開催。また、かみなりを駆使した対空戦闘は脳筋CPU相手に効果は抜群。適正距離を維持して戦えばそれなりに強いが、自身の弱点を突くファイターにはその真価を発揮する前に潰される姿も多い。

 

・ヨッシー

アクレッシブな空中攻撃が売りのドラゴンだが、その実態はリンクと同じく弱攻撃ダッシュ掴み中毒者。地上戦闘がメインなのに肝心の地上技がこの有様なので、バースト性能に関してはお察し。そこに拘束技のたまご産みが加われば、冗長たる戦況は更なる高みへと加速する。
超発生の空中ニュートラル攻撃で反確を狙いやすい点と、空襲を図らんと嗾ける相手を対空たまご投げで返り討ちにするAIこそが、ヨッシーの貴重な取柄。一方で高威力のヒップドロップは緊急回避でやたら躱され易い為、対CPUには有効打にはなりにくい。

ダメージの蓄積効率に秀でている訳でも無いので、舌と蹴りの合間にスマッシュ技でも引かなければ長期戦は必至。
CPU同士の戦闘では見る機会は殆ど訪れないが、横必殺技で自滅する不具合持ち。

 

横方向への伸展に力を割き、環境に応じた立ち回りを可能としたCPUは、64時代を超える戦闘力を確保した。
……確保したのだが、そのベクトルに関しては、アクレッシブに立ち回った旧作とは真逆の印象。迫りくる脅威にバリアの如く展開される攻撃判定の壁。DXにおけるCPUの「強さ」は、城塞の如き迎撃手段である。

ただ、広義的な環境適応に身を馳せ過ぎたのか、一つ一つの環境に対する装甲は然程強固ではない。実験段階の印象が拭えないAIの構築方法こそが、機械的なイメージを抱かせる結果に繋がったのであろう。

次回作のスマブラXでは本作の経験が活きたのか、はたまたハードのスペックでメモリを確保出来るようになったのか、行動択と環境適応能力が増大し凄まじいパワーアップを果たした。ついでにオンライン問題の環境にも適応しやがった模様

 


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