20190706_シャイニング論文

ページ名:20190706_シャイニング論文

評価(2019/7/16)

2019/07/16 アップデート 5章実装イベント 段階で公開の評価論文

翻訳元:​[干员评测] [理智分析] 罗德岛鲁迅——闪灵

https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17812337

 

元使徒暴走族構成員 シャイニング

学術医学では感染者を救うことはできない、もし必要があるならば私が全てを切り捨てよう。

前書き

実は シャイニングは分析しがいのあるものがなく、

医療オペレーターの評価は基本的に数字計算に基づいており、

本論もほんの少し計算しただけで作られていて、

皆さんには彼女に対して1つの客観的な認識を持ってもらえることを願っています。

本文の大量なデータは明日方舟wikiから、

攻撃速度のデータはリンクから、

敵のデータはリンクから引用しています。

ありがとうございます。実際の使用状況を書くために、

本論はできる限り昇進1レベル30もしくは昇進2レベル20のスキルレベル7で討論を進めていきます。

もし必要があれば本論終盤の話を付け加えることを考えます。

本文中では他のオペレーターの数値を引用して比較する部分がありますが、

ただの参考なのであまり深く考えないでください。

基礎ステータス

  初期 初期MAX 昇進1MAX 昇進2MAX 信頼度
最大HP 854 1204 1451 1613  
攻撃力 180 296 424 530 +80
防御力 60 88 110 138 +20
術耐性 0 0 0 0  
コスト (凸&昇進後) 18 → 20 (18)

初期コストが18、昇進1後は20となり、

星5医師より1コスト重く、アークナイツのコスト設計のルールに則しています。

全医療オペレーターの中で最も高い攻撃力を持っており、

信頼度による攻撃力+80も医療オペレーターの中で最も攻撃力が上がるものとなっていて、

追加で防御力が20上がることで彼女の防御ステータスを群癒師レベルまで押し上げるうえ、

素質も加えるなら シャイニングは医療の中で最も殴られても問題無いと言えるでしょう。

しかし、医療オペレーターは普通あまり殴られないので、実際のところはそこまで重要ではありません。

まとめると、の基礎ステータスは完全に星6の基準に一致します。

潜在と素質

2 コスト-1
3 第二素質強化 (+3)
4 防御力+25
5 コスト-1
6 第一素質強化 (+5)
素質 習得条件 効果
黒き悪魔の加護 初期 攻撃範囲内の味方の防御力+20 (潜在5でさらに+5)
昇進1 攻撃範囲内の味方の防御力+40 (潜在5でさらに+5)
昇進2 攻撃範囲内の味方の防御力+60 (潜在5でさらに+5)
法典 昇進2 攻撃速度+10 (潜在3でさらに+3)

潜在はかなり特徴的で、再配置時間の減少のような基本的には出番のない潜在はなく、

2つ目のコスト減少が4凸目にあり、かなり良心的であると言えるでしょう。

 シャイニングの潜在ツリーはアークナイツの中でも上位とみなすことができます。

素質2の効果は回復量の10%上昇と同じで、とてもわかりやすいです。

昇進2以降は回復対象が切り替わるという現象が発生しますが、詳細な分析は下のFAQで討論します。

 

ここでは主に素質1についてお話しします。

確かに素質1の効果は見るだけでも直感的にわかりやすいですが、

それによってもたらされる恩恵はかなり数値化が難しいです。

ここでは先に結論を示します。下の検証はとても長いので見なくても良いでしょう。

  • 昇進1時の素質1は初見攻略の時に高台オペレーターに14%~20%弱のダメージ減少効果を付与でき、
    悪くない恩恵だと言えます。
  • 素質の対象を先鋒にした時、大幅に先鋒たちの居座り能力を高められます。
  • 素質で上昇する防御力は基礎防御力となるので、
    対象がその他の防御力バフを得る時にはシャイニングの素質も上昇効果を受けます。
    そのため、高い割合の防御力上昇スキルを持つ重装の受ける恩恵はかなり多くなります。
  • 恩恵を受けるオペレーターの練度が上がるにつれて素質1による恩恵も徐々に上昇します。

まとめ:初見では強く、敵なしである。

検証過程…

アークナイツは物理ダメージの計算にアルテリオス計算式(実際のダメージ=攻撃力−防御力)を採用しているので

攻撃する側の攻撃力と攻撃を受ける側の防御力が近くなればなるほど、防御バフの効果の価値は上昇します。

逆に、この2つの差が大きくなればなるほど防御バフの効果の価値は低下します。

この時、差が開くにつれて他のメカニズム(例えば回避)の方が

防御を上げて耐えるよりも使い道が多くなる可能性があります。

極端な例を挙げると、一撃で倒されてしまう状況では、防御バフがもたらす恩恵は全くありませんが、

回避なら攻撃を何度か多く受けられる可能性があります。

そのため、正確にこの防御バフの価値を判断し、さらに実際の戦場に当てはめてみる必要があります。

この素質が高台オペレーターに対して与える恩恵を見ます。

昇進1-レベル35で防御力110の狙撃オペレーターを例として、

何種類かの主な敵においての実際の恩恵を下図に表します。

(アズリウスの防御力は110より大幅に低いので、アズリウスが得られる恩恵は下で導き出した理論値よりも低くなります)

 


昇進1シャイニングの素質が防御力110の狙撃オペレーターに対する実際の恩恵の図

シャイニング素質1によるダメージ軽減率、

 

敵の攻撃力の凡例

:低レベルドローン,220

:高レベルドローン,330

:低レベル狙撃兵,240

:高レベル狙撃兵,310

水色:高レベル狙撃隊長,380

 

(高レベル狙撃兵と低レベル狙撃隊長の攻撃力はどちらも310)

 


 

グラフからこのパッシブの狙撃オペレーターに対する恩恵は非常に明確で、

ストーリー後半の高レベルエネミーの多いステージでも依然として20%近くのダメージ軽減効果があり、

高レベル狙撃隊長に対しても14%のダメージ軽減の恩恵があります。

 


昇進1シャイニングの素質が防御力95の術師オペレーターに対する実際の恩恵の図

数値はシャイニング素質1によるダメージ軽減率

敵の攻撃力の凡例

:低レベルドローン,220

:高レベルドローン,330

:低レベル狙撃兵,240

:高レベル狙撃兵,310

水色:高レベル狙撃隊長,380


これくらいの練度の術師の防御は平均で95しかないので

(範囲術師の防御は一般的に同レア同レベルの単体術師よりも少し低い。

ただ、 イフリータは例外で、 エイヤフィヤトラの防御に相当する)、

術師全体の受けられる恩恵は狙撃に比べて低いです。

そしてこの素質の先鋒に対する防御上昇効果はさらに明確で、

昇進1レベル30信頼度マックスの クーリエを例に挙げると、防御は317から357に上がり、

ゲーム序盤の各ステージで攻撃力が357を超える敵は

高レベル狙撃兵(380)、双剣隊長(420/450)、拳刃兵(450)、拳刃隊長(550)だけです。

もしS2(lv4)を発動すると、防御力は500になり、

更にの素質(敵を2体以上ブロックしている時、防御力+14%)が発動すれば防御力がちょうど550になるので、

ステージ序盤に出てくる敵の攻撃を全部最低保証ダメージに抑えてくれます。

(編注:昇進1の素質は素質強化込みで正しくは敵を2体以上ブロックしている時、

防御力+11%で、筆者は素質強化分を二重に加算している。そのため実際の防御力の数値は539となる。)

攻撃型の居座り先鋒だと、昇進1レベル30の スカベンジャーは防御力が226から266に上昇し、

敵と対峙する時、高レベル狙撃手のような攻撃力310前後の敵から受けるダメージが50%近く減り、

攻撃型の居座り先鋒も継戦能力が大幅に上昇します。

最後に重装について言うと素質1と重装オペレーター自身のスキルを合わせた防御力の増加分は下の表になります。

 クオーラ

昇進1Lv60スキルLv5

防御力

防御力計算式 バフ
605   昇進1 60Lv+信頼度+潜在
641 605x1.06 素質(防御力+6%)
705 (605+60)x1.06 素質1(防御力+60)
1237 (605+60)x(1.06+0.8) S2(防御力+80%)
1636 (605+60)x(1.06+0.8+0.6) S3(防御力+60%)

様々な防御バフが乗るほど、シャイニングの素質から得られる恩恵も増えます。

オペレーターのスキル

スキル1

S1:信条

 シャイニングの初期スキル、総合して得られる恩恵は攻撃力上昇x攻撃速度上昇、

普通の回復力強化γと比べると恩恵はかなり高く、さらに回復速度上昇のおかげで回復がスムーズになり、

回復の無駄が発生しにくく、実際に単に攻撃力を上げるスキルよりも便利だと体感できます。

唯一の欠点は持続時間が短いことで、20秒しかありません。

スキルレベルが7になると攻撃速度が20上昇になり、

HPS(編注:1秒当たりの回復量)が200.4%となり、

これにシャイニング自身の高ステータスを加えると、単体に対して驚きの回復量になります。

このゲームの初期スキルにおいて一二を争うものであると言えるでしょう。

スキル2

S2:オートカバー

味方を治療する時にバリア(物理ダメージも術ダメージも防げる)を付与して、

バリアの持続時間中は追加で防御力を上昇させられます。

S2で与える防御バフは他の割合で防御力を上昇させるスキルに加算されます。

スキルレベル7より前ではたった1回しかチャージできず、

チャージに7秒は必要で、シールドの持続も2秒しかなく、

バリアの耐久値も高くないので、一度の大ダメージを防ぐことくらいしかできません。

もちろん最大の問題は発動対象を選べないことで、

もし、7秒に1回hpがかなり減っている高台オペレーターに発動しても恩恵はほとんど0に等しいです。

このゲームで最も扱いにくいS2の内の一つで、真の実力を発揮させようとするなら、

練度(スキルレベルは最低7)と状況(重装オペレーターだけがダメージを受ける環境)への要求が大きいです。

高練度のS2の最大の価値は、

バリアによる追加の防御バフを与えた重装のスキルを発動させれば

一部の防御閾値(編注:敵の攻撃を最低保証ダメージに抑えられる防御力)を突破でき

(例えば 武装戦闘員の攻撃力である1050)、

バリアの持続する3秒以内であれば リベンジャーや ヴェンデッタ以外の

ダメージ種が物理の雑魚敵の攻撃は全て最低保証ダメージに抑えられます。

スキル3

S3:教導の結界

 シャイニングの決戦スキル。自身は少し回復力が上昇し、

攻撃範囲内のオペレーターの防御力が大幅に上昇するので、

重装自身のスキルを組み合わせれば、多くの場合でほぼ物理無効の効果を得られます。

また、他の割合で防御力が上昇するスキルとは加算で計算されます。

このスキルがどれだけ強いか私が語る必要はないでしょう。S3の効果はの素質1にも及ぶので、

特化3のS3は素質1の効果を倍にでき、

直接高台オペレーターの防御を300以上にすることができます

(かなり多くの遠距離物理攻撃の敵からのダメージを最低保証値にできます)。

S3の持続時間はスキルレベルがいくつでも60秒あり、

配置後最長で20秒もあれば発動可能になるので、早く、硬く、持久力があります。

スキル選択のおすすめ

いつもはS1がとても便利で、練度が上がったらS2、

とても高い圧のある決戦があるならS3でいいですが、

S2のスキルレベルが7未満ならs2の使用はおすすめしません。

雑談とFAQ

現在、アークナイツの敵は物理主体なので、

物理特化型の医療である シャイニングの強さと汎用性にケチをつけることはできません。

確かにスキル効果に派手なものは何もありませんが、それは単純な数値が高くなっているからです。

素質1の”黒き悪魔の加護”は一見恩恵が少なく、あまり目立っていない部類に入るので、

初見攻略でを使うドクターはこの素質のもたらす影響をはっきり知覚するのはかなり難しいですが、

確実に高い恩恵をもたらし、高台と先鋒オペレーターの保護に効果てきめんな上、

同時に重装の必要練度も大きく下がります。

 シャイニングの育成優先度はどれくらい?

いるなら育てよう!

実はでゲームを始めた人のうち何人もがいなかったら

どんな影響を受けるのか完全に理解しているわけではありませんが、

大量のデータを分析した上で私はは必ず育てるべきオペレーターの1人と言えると確信しています。

確かに星6オペレーターの育成にはかなり多くの資源が必要ですが、

彼女がゲーム序盤にもたらしてくれる恩恵には多くの資源を投入する価値があります。

ゲーム序盤の単体医療を1人だけ使うなら サイレンスの方がよりも使いやすいですが、

普通に配置するなら基本的に単体医療は2人必要なので、

も持っているなら2人を同時に育てることをおすすめします。

1(シャイニング)+1( サイレンス)>>>2。

ドローンの治療効果はの練度によって大きく変わることはないので、

2人とも育てる時はを優先的に育て、はできるだけS2のレベルをあげるのが良いでしょう。

 シャイニングを昇進2にする価値はある?

推しでないなら、とりあえずはおすすめしません。

現在のアークナイツはまだ火力で全てを制圧する段階にあるので、

防御向きのオペレーターの優先度はあまり高くありません。

医療オペレーター全体の中で見てみても、

星5の電池2人の方がシャイニングよりも昇進2にする価値があります。

(編注:電池とは他のオペレーターのスキルチャージを加速する手段を持つオペレーターのことで、

ここでは フィリオプシス ワルファリンのこと)

第2素質の攻撃速度+10で回復対象を切り替えるのは具体的にはどういうこと?

回復対象の切り替えって何?

アークナイツは全ての医療オペレーターの攻撃間隔が同じなので、

1人のオペレーターがダメージを受けた時、2人の医療が同時にそのオペレーターを回復します。

もし、2人の医療の攻撃速度が違う時、ダメージを受けたオペレーターを先/後に回復します。

この時に起きるのが回復対象を切り替えることです。

回復対象の切り換えが起きる条件は何?

この話をするにはオペレーターの攻撃間隔とモーションのフレーム数に言及しないといけません。

前提として回復対象の切り替えはオペレーターたちが継続してダメージを受け、

医療たちが途切れることなく回復行動を行う時だけ起こり得ます。

継続してN回味方を回復した後、

攻撃速度が比較的遅い医療がモーションに入る前に攻撃速度は早めの医療()の回復が終わっている時、

回復対象の切り換えが発生し、

攻撃速度が遅めの医療はの回復が終わった後の攻撃範囲内にいる

HPの割合が最も低いオペレーターを選択して回復します。

医療オペレーターの基礎攻撃間隔は171フレーム、

のモーション発生から回復が終わるまでが36フレーム、

昇進2の攻撃間隔が154フレームであることから、

整数NはN>{36/(171-154)}+1の時にようやく回復対象の切り換えが起きることになり、

導出されたNは少なくとも4であることがわかります。

つまり、配置中の2人の医療が同時に3回回復行動をとった後、4回目の時にようやく回復対象の切り換えが起きます。

回復対象の切り替えの実際の恩恵はどれくらい?

昇進2を使えば回復対象の切り替えが起きる条件はそこまで厳しくなく、

2人の単体医療がどちらも同じ対象を回復し、

かつ持続してダメージを受ける状況で4ループ(11.4秒)以上回復するだけで発生します。

しかし、回復対象の切り替えが発生しても実際に恩恵を受けられる状況は非常に少ないです。

重装のHPを比較的低い水準で保ち

(こうすることでようやく2人の単体医療がずっと同じ重装を回復し続ける状況が生み出せます)、

それに加え高台にも比較的大きい圧力がかかり

(この時ようやく回復対象の切り替えで高台オペレーターを保護することができます)、

さらに最も重要な要素の一つとして地上の重装が1回の回復対象の切り替えで突然死しないことが必要です

(もし高台オペレーターを回復したことによって重装が死んでしまったら、

この時に発生した回復対象の切り替えによって損害を受けることになる可能性があります。

もちろん重装が死んでしまった後でも地上が高速再配置で十分持ちこたえられるなら恩恵を受けられます。

そのため、回復対象の切り替えが恩恵をもたらすかどうかはあなたのプレイスタイルによりますし、

結果から考えることになります。)。

圧が小さい時にも回復対象の切り替えは発生し、回復がより滑らかになります。

しかし、その時には回復対象の切り替えがなくても楽に過ごせるので、

回復対象の切り替えがあろうとなかろうとあまり変わりません。

以上から私個人では、昇進2の回復対象の切り替えは存在しているものの、

非常に強い要素ではないと考えています。

 シャイニングS2特化3の恩恵はどれくらい?

まずS2のスキルレベル7~10で数値がどれくらい上昇するかみましょう。下の表です。

表(s2のスキルレベル7,8,10の数値)

 

Lv 効果 初期 消費 持続
7

次に味方を治療する時、対象に3秒間持続可能なバリアを付与。

バリアはシャイニングの攻撃力の35%までの被ダメージを吸収可能、

存続中対象の防御力を+35%

2回チャージ可能

0 7 -
8

次に味方を治療する時、対象に3秒間持続可能なバリアを付与。

バリアはシャイニングの攻撃力の40%までの被ダメージを吸収可能、

存続中対象の防御力を+35%

2回チャージ可能

0 6 -
10

次に味方を治療する時、対象に3秒間持続可能なバリアを付与。

バリアはシャイニングの攻撃力の50%までの被ダメージを吸収可能、

存続中対象の防御力を+50%

3回チャージ可能

0 5 -

 

スキルレベル7ではチャージ時間が7秒、特化1で8秒、

特化3にすると5秒になると同時にチャージ回数が3回になり、バリアの吸収量と防御バフの数値が50%になります。

このスキルによる恩恵は直接数値化することは難しいので、実際の使用環境を仮定して観察する必要があります。

昇進2レベル20の(信頼度最大、攻撃力は527)と発動対象として

昇進1レベル60でスキルレベル7の クオーラ(信頼度最大、防御力は605)を考えます。

回復が行われ、他オペレーターの干渉がないという前提のもとで下の表が得られます。

SLv バリア
スキル

防御力

防御力<敵攻撃力時

バリア実質回復量

バリア
実質HPS
7 184   938 417 59.57
S2 1569  
8 211   938 444 74
S2 1569  
10 264   1037 597 119.4
S2 1669  

このモデルからS2特化3で通常状態のの防御力を1037まで上昇させられ、

 武装戦闘員(攻撃力1050)の攻撃も最低保証ダメージに抑えられることが分かり、

これが最大の価値に違いありません。

敵の攻撃力が大幅に重装の防御力を超える時、バリアが与える恩恵は直接視認でき、

一度きりの追加の回復量(バリアの耐久値+追加の防御バフ)となります。

この場合、バリアによる単体への実質回復量は高くなく、

同練度のS1スキルレベル7による追加のHPSは184.91であり、

重装が一撃で倒されない状況ではS1で上昇する回復量がS2に比べ圧倒的に多いです。

そのため、目下S2特化3の主な価値は

重装が大多数の敵の攻撃を最低保証ダメージに抑えられるようにすることです。

もし、今後攻撃力1000以上の敵がどんどん増えた時にS2の有効的に恩恵を得られる範囲が拡大していきます。

S2特化3のバリアが高台オペレーターに付与された時(昇進1レベル70の スカイフレアを例とします)、

の防御力は243まで上昇し、を攻撃できる主要な敵の攻撃力は310程度なので、

バリアの持続期間中に敵の攻撃を4回ほど防げます。

正直にいうとS2の高台オペレーターに与える恩恵は私の想像以上でした。

ここまで見ても、やはり私はS2を特化するのはおすすめしません。

その主な理由はやはりS3が強いうえ、S2自体が不安定なので、

ハイパーグリフが絶えず圧力が大きいマップを出してこない限りは、

S3で解決できずS2でしか解決できない場面が存在しにくいからです。

 

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