登録日:2015/03/26 Thu 21:54:48
更新日:2024/01/12 Fri 10:52:07NEW!
所要時間:約 48 分で読めます
▽タグ一覧
没データ 没モンスター 没 ゲーム デバッグ 隠し要素 マリオ mother ff 大人の事情 ミュウ チート 未使用 所要時間30分以上の項目 ゲーム用語 没アイテム 隠しメッセージ 未使用データ 開発用データ テスト用データ
没データとは、ゲーム内に存在するがプレイ中は確認できないデータの事である。
概要
通常のゲーム機で通常のソフトを使い通常のプレイをしている限りはお目にかかれない。
が、バグ技・誤動作や改造等で発掘されたりする事もしばしば。
この性質のためアーケード作品ではあまり見つかった例はないが、後述する『THE IDOLM@STER』*1や、格闘ゲーム版『北斗の拳』の北斗十字斬*2のボイスのように、家庭用に移植されたなどで解析できるようになり発見されたケースなどないわけではない。
ゲームの歴史で見て初期の作品にありがちだが、実は近年の作品でも没データが存在する。
使わないのに残している理由は、既にプログラムの一部として組み込まれている以上、削除によって思わぬ不具合や誤動作が起きかねない為である。
「本棚の本を捨てたら、隣にあった置物が倒れ易くなったり、へそくりの場所が分からなくなったりする」様な感じ。
もっとも、現行ハードでは解析が難しかったりする為に発見される事は少ない。
なお、発売前のPVや体験版、雑誌などで確認できた要素が本製品の内部データにすら存在しないパターンもあるが、
それは没データ扱いされないので混同しないように注意。
没設定と没データは厳密にはイコールにならない。
大抵の場合、「開発用データ」か「未使用データ」に分かれている。
両者とも該当しないのは「甲虫王者ムシキング」の「スーパーローリングクラッチホールド」「スーパーアタックタイプ版カブト丸」くらい。これらはメーカーの過失によりカード化されなかった*3もので、使うには解析コードを用いて印刷したバーコードが必要。ただし、前者は「没データ無しでも敵限定で使用する」、後者は「スーパーアタックタイプ版キングがちゃんとカード化された」という理由から、カード化される予定だった事は予想がつくかもしれないが…
開発用データ
テストプレイで使われる物がそのまま入っている。
特にデバッグ作業用の「デバッグモード」「デバッグルーム」が代表的だろうか。
2D系に多く見られるが、稀に3D系にも該当するものがある。
デバッグ試験用として様々な動作が可能。
使い方によってはパーティーメンバーをぐちゃぐちゃにしたり、中盤からゲームを進められたりする。ここから見つかる没データもしばしば。
もっとも稀にセーブデータ消去等のとんでもない項目が紛れている可能性もある。
データ削除だけならまだしも、下手をするとデータそのものを破壊してしまう可能性もあるため、デバッグ項目を触るには自己責任を伴う。
3D系のゲームだとキャラの動作を確認する為のテストマップが存在する事もある。
マップグラフィック等は基本的に粗かったり簡素だったり適当だったり。
有名なのは異様なオブジェクトが並ぶ『ロックマンDASH2 大いなる遺産』、背景がスタッフの集まりの写真になっている『大乱闘スマッシュブラザーズDX』辺り。
未使用データ
様々な理由で開発中に没にされた物だったり、没前提で作られた様なおふざけデータだったりする。
こちらの方がダントツで数が多く、「開発用データ」よりもネタ色が強い物も多い。
近年のゲーム業界ではこれら没データを続編への販宣として、あえて仕込むビジネス戦略も流行っている。
何の為に使われていたのか?、何故に削除されたのか?、これが本編に使われていたらどうなっていたのか?、と考察するのもいいだろう。
没キャラクターであれば、作品の移植やリメイク時に正式なキャラクターとして採用されたり、
没BGMであればサウンドトラックに特典として収録される事などもあったりする。
この項目ではこちらの未使用データを中心に解説する。
このページで興味を持ったら、ありとあらゆる没データをまとめてある海外のwiki「The Cutting Room Floor」を覗いてみるのをおすすめする。
没データが有名なゲーム
スーパーマリオシリーズ
ゲームを代表する存在だけあってか、没データがとことん多い。
実は『初代』や『2』にもわずかながら存在している。
『3』のは特に有名だろう。
きちんと遊べるがメッセージがバグってるミニゲームに、没ステージも16個存在。
下に流れる水流を登っていくステージや、星空を表現しようとした痕跡、没敵も存在。
更に『コレクション』にもこのマップはそのまま残されている。
他に2D系だと、『ワールド』だとヨッシー進入禁止の看板、「TEST↓」と書かれただけのマップ等がある。
『ヨッシーアイランド』には追尾機能を有する赤いキラーやスパークを持ったびょ~んおばけが存在しており、赤いキラーだけは後にGBA版の追加コースで登場している。
『New』にも没データは多数。意図的に謎の画面を出す事も可能だが用途なし。
『Wii』には『New』から移植したが使われなかったオブジェクト多数。
3D系では『64』には未完成のウンババ、ちびアイスどんけつなどの没敵がいる。
ヨッシーのタマゴやメタルはねぼうしなど面白そうなアイテムも多数。
リメイク版の『64DS』にもデバッグルームがあり、漢字が書かれているタイルもある(海外版も同様)。
また、マリオ達の帽子が出るブロックも用意されていた。
その他、キングテレサとキングアイスどんけつのステージには都合上ヨッシーが入れない為、専用セリフは実質的に没扱い。
『サンシャイン』にテストマップが存在している事は前述の通りだが、PVに出た敵「ヒノクリ」のデータも残されている。倒すのが大変な割にドロップするのはコイン一枚と割に合わない*4。被っている外殻の様な物のテクスチャが二種類あり、出現させる場所によって変化する。youtube上に詳しい解説があるので気になるwiki籠りのみんなは検索してみよう。
『ギャラクシー』だと「torimoti」と言う名前の敵が存在。(`・ω・´)顔が見てて面白い。
他、物凄い数の没オブジェクトや没惑星なども見られる。
続編の『ギャラクシー2』には前作のアイスマリオやフライングマリオのデータが存在するが、前者はパッチを当てないと動かない模様。
外伝作品にも多数。
『マリオカート』シリーズにも幾つか没データが見られるが、有名なのは『DS』だろう。
「どかんコース」に加え、未完成版の「ワルイージピンボール」など没コースがてんこ盛り。
『RPG』の初代は没ステージに加えて没敵が何体も存在するが、ものによっては「なにかんがえてるの」に対応もしている。
『マリオストーリー』では没バッジが多数存在する。
他のバッチの調整版や亜種などが多いが、中でも「イカリノパワー」という攻撃力上昇と引き換えにマリオの操作が一切できなくなるという変わったバッジも存在する。その仕様上、最終決戦で装備していると詰む。
没敵の他に没になった敵の出現パターンも存在するがその中になんときらめくパンジーさん×4というとんでもない出現パターンもある。
『ペーパーマリオRPG』には「このメッセージが見れるのはおかしいよ」と説明されている「むこうアイテム」もあったり。
『マリオパーティ』にもきちんと遊べる没ゲームが存在していたり。
『マリオゴルフGBAツアー』には開発会社とエンジンが同じためか、『黄金の太陽』のマップが残されている。
ポケットモンスターシリーズ
『赤緑』ではオーキドせんせいとの戦闘、「おじぞうバッヂ」「ひよこ」等の謎どうぐなどが存在。
台詞面では、ゲーム冒頭で草むらに入る時や、ライバルに負けた時に言われる台詞、ものまねむすめとの会話で使われそうだった没台詞も数多く存在している。
手持ちポケモンは設定されていないがデータに存在していたり、台詞の中にも表れる「シルフのチーフ」も謎だろう。
あのミュウはデバッグの完了したソフトにお遊びでブッ込まれた意図的な没データだったが、
後に配布されたので正式なポケモンとなり、没データではなくなった経緯がある。
これが、現在に至るまで続く「幻のポケモン」の走りである。
第ニ世代の『金銀』もかなり多い。
本編では閉鎖されていたサファリゾーンのマップは有名だろう。
他にも同じく閉鎖されていたニビ科学博物館、怒りの湖にある町、本編と似ているが構造が入れ替わった町なども存在。
更に没になった民家では、サイドンを連れた女性がエンジュシティで秘伝の薬を貰える様な発言をしている。
一部考察によると、「タンバシティにジムしかないのは味気ないから変更されたでは?」と言う説が有力。
朝昼晩と分かれている時間帯にも、人間と街灯以外が完全な暗闇になる、通称・深夜が存在。
この状態で草むらを歩くと異常なレベルのポケモンが出てきたりする。
ゲームコーナーに組み込まれるはずだった「カードめくりゲーム」も起動すればきっちり遊べる。
後に、日本語版以外の『HGSS』にて「ビリリダマめくり」と言うゲームとして正式採用されたが、ルールは大幅に異なる。
第三世代になると一気に数が少なくなる。
しかし『RS』には、ゲームフリーク製作のファミコンソフト『クインティ』のプランプの画像が描き直しで入っている。
そして没曲にはクリスタルバージョンのPCCや三犬戦闘曲、ロケット団のラジオBGM、ヤマブキシティ、38番道路が存在している。
1曲を除いて『エメラルド』でも削除されなかったが、どこかで使う予定があったのだろうか?
また『エメラルド』のROMには何故かファイアレッド・リーフグリーンのBGMがそのまま残っている。
大会やイベントで配信される予定だったと思われる、日の目を見ずに終わった没リボンも大量に存在する。
2003~2005年の公式大会に配られる予定だったリボンも存在するが2003年に公式大会は開かれていない。
世界大会のリボンも存在し、この時から世界大会の構想はあったようだ。
『FRLG』には「○のしま」ではない「○ばん ななしま」と言う没マップも。
このマップには海しか存在しなかったりするし、6~9、22~24のみが存在するなど数も滅茶苦茶。
余談だがナナシマには『金銀』の町BGMやイベントなど第二世代の要素が多く出てきている。
上記の没BGMはそこでの使用を想定していたのかもしれない。
他にも、三犬やノーマルフォルム以外のデオキシスのフィールド用グラフィックが存在する。
また、『FRLG』の7のしまや『エメラルド』のルネシティの民家にある「開かずの間」に関しては、『RS』のトクサネシティの似た民家と同様のイベントが用意されていた。
こちらはカードeリーダー+ではなく、ワイヤレスアダプタ対応の無線通信サービス「ジョイスポット」と通信することにより、内部にトレーナーを呼び込むことができる旨の文字列が存在する。
それぞれ扉の奥の部屋や住民のセリフのデータ自体は用意されている。
さらにへんげのどうくつのエンカウントテーブル変化もジョイスポットによる解禁を予定されていた様だが、結局は実装されなかった。
『エメラルド』でも『FRLG』に登場したデオキシス捕獲イベントが発生するたんじょうのしまのデータは入っている。イベントアイテムのオーロラチケットは日本版では『FRLG』にのみ配布された為、『エメラルド』では没データ扱い。対して海外版では『エメラルド』に対してもオーロラチケットが配布されたため、正規の方法で行くことが可能となっている。
第四世代にも僅かながら存在。
どうぐだと「あかいくさり」など少々のデータが残っている。
『ダイヤモンド・パール・プラチナ』の「てんかいのふえ」関連は実質的な没データだろう。
DPではなぞのばしょバグにより、イベントで配信されるアイテムによって行ける幻のポケモンのいる場所に強引に行き捕まえることができた。
本来、ダークライ・シェイミを捕まえる為の「メンバーズカード」・「オーキドのてがみ」が配布される構想だった様だが、結局DPには配布されなかった。
プラチナではこの二つに限って期間限定で配信が行われ、これらのイベントが日の目を見る事になった。
アルセウス戦のBGMは『HGSS』のシントいせきのイベントで使用された。
それ以外にも没曲が幾つか。
第三世代の没BGMもそうだが、「ひとつ前の世代のBGMを今作の音源に変更したもの」と言える。
音源テストの為にひとまず前世代で完成している曲を使っただけだったのかもしれない。
そのうちの1つ(『RS』のタイトルBGM)はどうやらイベント向け体験版のものだったらしいが…。
他にも、205ばんどうろやハクタイシティなどの没バージョンが幾つか存在。
アルセウスは???タイプ(わざ「のろい」のみが有するタイプ)のグラフィックも存在する。
他にもポケモンの後ろ姿やトレーナーの別バージョンがあったりする。
この他『HGSS』ではゆるい絵柄の落書きが少々ある。配置的に恐らくポケスロン用の仮データと思われる。
第五世代では、『BW』の「ゴッドストーン」や「ロックカプセル」、『BW2』のP2ラボの謎のスペースなど、興味深いが何の意味もないデータ多数。
また、第四世代のたいせつなものが(当時の没データも含めて)一通り揃っている。
世代が変わっても結局最後まで解禁されなかった一部ポケモンの隠れ特性(かげふみシャンデラなど)も没データ扱いして良いだろう。
セッカシティのBGMの未使用バージョンも存在する。
ポケウッド関連では色違いの人物やロボットのグラフィックが存在する。
また、本世代から特定のポケモンの色違いが絶対に出現しないようにするブロックルーチンが組まれているが、当該ポケモンの色違い自体はデータ上ちゃんと作られており、
次世代以降でそのポケモンを再入手できる機会がある場合日の目を見ることになる。(このため完全な没というよりは一時的な未使用データと言った方が適切かもしれないが)
第六世代ではAZの「えいえんのはな」を持つフラエッテが有名。設定についてはリンク先で。
このフラエッテは通常の個体と大きくデータが異なり、タマゴが作れない・種族値が大きく上昇している・配色が違う等の差異がある。
また専用技「はめつのひかり」を習得する。
有志の解析によると、2種類のマイナーチェンジ版をリリースする予定だったが、何らかの理由でお蔵入りになったという事らしい。
結果的にマイナーチェンジで補完できないまま第七世代に移行してしまった為「はめつのひかり」共々没データになったと言える。
また、たいせつなものに「衣装トランク」という物があり、当初はこれを使えばどこでも着替えが出来る予定だった模様。
外観は金色と銀色が選べるようになっている。
没になった理由は不明だが、フィッティングルームのようなカーテンで仕切られていいる場所で着替えるのを基本としているため、路上で着替えるのはどうかというところだろう。
後に第九世代でどこでも着替えるシステム自体は実装されたが、衣装トランクは実装されなかった。
『ORAS』ではマツブサのメガメガネ等主人公以外のメガシンカ使いが使用するデバイスが個別のアイテムデータとして存在している。
ただし、こちらはアイテムのアイコンが設定されていないので、ゲームシステムの都合で作られたアイテムと思われる。
主人公がコンテストライブで使用するメガブレスはアイテムアイコンが設定されているが、やはり使われていない。
第七世代では引き続き少ないが、『ポケモンGO』との連動予定は無印SM発売前から公式発表があり、いくつか関連する没テキストが存在する。
プレーヤーの自宅もいくつか部屋がある予定だったようだが没になっている。あまりイベントも盛り込む余地もなさそうなので当然か。
また、通常プレイだとたいせつなもの一覧に表示されないライドギアもアイテムとして存在する。
ちなみに前作と同ハードで開発したが故にデータを流用した関係か、本作でもえいえんのはなのフラエッテのデータが削除されず残っている。
やはり配布される気配が一切ないまま第八世代への移行を迎えた。
第八世代の『剣盾』では出現ポケモンが制限された為、未登場のポケモンに関連する専用技や特性、道具などの未使用データが大量に存在する。
しかしこれは没データというよりも予約領域としての面が強く、その技や特性を使用するポケモンが登場した場合は追加データが配信されて使用可能になる。
特に第三世代以降のアイテムデータは基本的に全て内部上は残されており、特定の世代でしか登場しなかったアイテムや没アイテムなども殆どが残されている。
そんな中、ねがいのかたまりと関連ありそうな「ねがいのかけら」は本作初出の没アイテム。
また、「バンドのサイン」という名称のサイン色紙もあり、おつかいイベント用アイテムかシナリオクリアで貰える称号の様な物だったと思われる。
DLC冠の雪原では一部の過去作のポケモンが再登場したが、旧作伝説や幻のうち何体か*5は未使用の図鑑テキストが存在しており、ポケモンHOMEでのみ確認できるようにされている。
没になった理由としてはランダム要素のあるダイマックスアドベンチャーが図鑑完成必須になるのはキツイという判断か、あるいはダイマックスアドベンチャー自体の仕様が大きく異なる物か、そもそも存在せず全員イベント入手にする流れだったと思われる。
ソフト本体に収録されなかった図鑑や特性のデータは全てポケモンHOMEに収録されているが、
フラージェス系統が出現しない事もあってえいえんのはなのフラエッテは今回でようやく削除された。
一方でえいえんのはなのフラエッテに関して、ポケモンマスターズEXにて悪の組織イベント・カロス編が開催され、もしその際にAZが実装されたら、技共々、同作オリジナルの体でなら連れていって貰えるのではないかと予想されている。
未使用のトレーナーデータには過去作にも敵モブとして出ていた園児やPCねえさんの他ソニアやマグノリア博士、ボールガイやおかあさん、ウカッツ等もある。
ソニアやマグノリア博士に関しては序盤のチュートリアル等で使えそうだが、他はどう使うつもりだったのか気になる所。
過去のシンオウ地方であるヒスイ地方が舞台となる『LEGENDS アルセウス』では主人公が異世界から来たのか、あるいは『ダイパ』の時代から来たのかは作中では明言されないが、没データには現代の主人公の部屋が存在する。
製品版の本編ではストーリー冒頭でアルセウスとの問答が終わると即座にヒスイ地方に飛ばされるが、開発当初は冒頭が若干違う流れだったのかもしれない。
また、関連作品・外伝作品にも多くの没データが存在する。
『ポケモンでパネポン』には『パネルのポン』のキャラの画像が入っている。
なお、そのバージョンはコマンド入力する事で実機でのプレイも可能。
(但し、キャラクターの選択ができない仕様である為、前述した没データの大半を見る機会はない。)
『ポケモンレンジャー』だとレッド、ダイゴ、ワタルの歩行グラも存在している。
『ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊・赤の救助隊』では当初のゲーム性を察せられる没どうぐが多数。
「せきぞう」「ゴンベ」と言った没ポケモン、没地形、興味深い設定がされた没ダンジョンも存在。
『ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊』だとデバッグルームが『赤・青の救助隊』のポケモン広場の流用になっている。
また、どちらの作品でも未使用曲が幾つかある。
『青の救助隊・赤の救助隊』の没ダンジョンに存在した地形が本作では使用されてたりも。
『ポケモン不思議のダンジョン マグナゲートと∞迷宮』では3DSということで当初確認不可能かと思われていたが、実は未使用曲があった。
『ポケモン超不思議のダンジョン』は特に未使用曲に関して顕著。
『マグナゲートと∞迷宮』のDLCを除くダンジョンのBGMはすべてジュークボックスにあるのだが、その際に一緒に入れてしまったのか、未使用分が50曲近くという容量の無駄遣いをしている。
対戦ツールの『ポケモンバトルレボリューション』だと、本作もRPGになる筈だったのを伺えるメッセージが存在。
『ポケモン+ノブナガの野望』では各種モンスターボールに、カントー地方とシンオウ地方のジムリーダー、ギンガ団までの悪の組織の名前が入ったメッセージが残っているのは興味深い。
ポケモンの管理・輸送ソフトである『Pokémon HOME』では全バージョンの図鑑説明文が収録されているが、内部データ上には『omega_nx』『alpha_nx』というバージョン用の領域が存在する。
『NX』というのは正式発売前のNintendo Switchのコードネームと同名なので、すなわちSwitch版『ORAS』が開発されていたことを示唆している。
新ハードの開発環境に慣れるため一旦旧作を作り直してノウハウを習得する事はよくあるため、最初から商品として世の中に出さない技術蓄積目的で作っていたとも、逆に据え置き移植版として本格的に作っていたものが没になってしまったとも取れるが、詳細は不明。
MOTHERシリーズ
『1』には没敵がいくつか存在する程度。
特に目立つのは序盤で助けにいって一時的に仲間になる少女「ピッピ」の敵グラフィック。
企画段階ではピッピと戦闘になる案でもあったのだろうか。
『2』にも「ダーティコップ」「ビデオドラッグ」「TEMP」らが存在するが、これと言って目立たない。
一応、デバッグモードのカーソルがカービィになっていたりする。
しかし、『3』の没データは異常性すら感じられるものに。
完成版より更にえげつない内容だったと言われる初期構想が垣間見える…かもしれない。
本作のラスボス・仮面の男の正体はクラウスである。
だが、データ内にはクラウスの姿が徐々に異形と化していくグラフィックが存在していた。
なお、この順番が正しいとは限らない。
- クラウス
- リュカ
- 裸のクラウス
- 裸のクラウスの身体が灰色になり、目が赤くなる
- 灰色のまま身体が全体的に小さくなり、タマネギ頭の宇宙人の様になる
- 体色が金色になり、白い翼が生える。タマネギ頭らしさも減る
- 黒い背景にX字
- 目が真っ白になり、口をぽっかりと空けたクラウスのアップ絵
- 上の絵が黒と白のみで表現されている
- 黒い背景に小さなX字
- 真っ白な目に、赤い体色、開きっぱなしの口の顔
- 真っ赤な丸
- 幼少期クラウスの歩行絵。目は白く、口は黒くなり開いている
これらを一纏めにした動画が動画サイトに存在している。
これらグラフィックの意味は「クラウスは肉体を失ってしまった」という説が有力。
また、一家の4人とボニーの回想シーンもクラウス戦に流れる没ムービーとして存在する。
この他にも、フリント、クマトラ、ダスターが各々の心情を語るメッセージなども没になっている。
これは彼らの心境がどの様なものかをプレイヤーに任せようとしたのだろうか?
異様なイベントムービーも多く存在。
ポーキーロボの頭が潰れる、仮面の男が改造されている、ポーキーが乗るカプセルが割れ、腕を動かした後にぐったりする、リュカの頭が掴まれ、投げ飛ばされ壁に叩きつけられる……など。
これらに加えてクラウスに関しての没データが採用されていたら、本作はどのような物語になっていたのだろうか。
ついでにダンスを踊るけっかいトリオ、裸の人間、ブタの皮の敷物などシュールなグラフィックが残されているが……
他にも通常は見れないボスの後姿、銃を装備したクラウスなどの没グラフィック、未使用のバックアニメーションも存在する。
「ちっこいもり」「アルカリでんちマン」と言った没モンスターもちらほら。
ドラゴンクエストシリーズ
作品によって量にバラつきがあるが、多数の没データが存在する。
『Ⅱ』では画面いっぱいにドット絵による一枚絵を表示する構想があったが容量の関係で没となり、唯一取扱説明書の6ページにそのうちの一枚が掲載されている。
没データには「ウフラム」という呪文が残っている。王女が色気を上げて敵を見とれさせる呪文だろうか
これには容量の都合でカタカナが一部しか使用できなかったことが関係しており、開発途中で「ニフラム」の呪文が没となった後に、「ニ」と入れ替わりでウが採用されたことが原因と見られている。
「ウ」は本作では「ウドラー」「サーベルウルフ」の二体に使われており、ウドラーは発売前のスクリーンショットには「ニドラー」として登場していた。製品版のデータを解析すると本来「ニ」が存在する場所に無理矢理「ウ」がねじ込まれているのがわかり、発売ギリギリまでどちらを採用するかが検討されたことがうかがえる。
次作からは「ニフラム」がちゃんと実装されたため再び「ウ」が姿を消している。ウフラムのままでも良かったのだが
また、「しのオルゴール」「みみせん」という没アイテムが残っており、公開されている開発資料にも何らかの事情で没になり削除された形跡が残されている。死のオルゴールの即死効果をみみせんで防ぐというようなギミックの実装が予定されていたものと思われるが、詳細は不明。
『Ⅲ』では、次作やリメイク版で実装されることになる「ちいさなメダル」がFC版の時点で没データとして存在している。この頃から構想自体はあったようだ。
また、「しのオルゴール」は何故か前作から作品をまたいで没アイテムとして残っている。「みみせん」は残っていないのだが、いったいどこで使用する予定があったのだろうか?
リメイク版では商人専用の没武器として「てつのそろばん」のデータが残っている。ゲーム中どこにも登場しないくせにSFC版の取扱説明書にはしっかり記載されていたため謎の存在となってしまった。FC版に存在したアイテム「みずでっぽう」は別のアイテムと入れ替わる形で登場しなくなったが、没データとしては残っている。
「しのオルゴール」についてはFC版から継続して残っているばかりか、なんとSFC版では使用すると悲しいメロディーが流れ、敵味方全員に即死効果という仕様が新たに搭載された*6。
シリーズ生みの親である堀井雄二氏からFC版当時からその構想があったことは語られていたものの、没データでしかないアイテムに新規で効果が実装されるのは極めて稀なケースと言える。
またGBC版『Ⅲ』には「モンスターメダル」というものを集めるコレクション要素があるが、内部データにはなぜかDQ4のモンスターメダルのデータも併せて存在している。
この中には「スクリーマー」「ヘマトフィリア」「エースドラゴン」など、既存モンスターの色違いとして登場する予定だったであろう未知のモンスターのメダルも含まれており、また最後には「クインメドーサ」なる謎のモンスターのメダルも確認できる。
おそらくその後に開発予定だったGBC版DQ4とメダルを交換できるようなギミックが想定されていたと思われるが、これは結局のところ制作されなかったため、これらのモンスターは未だ日の目を見ていない。
後のPSでのリメイク版DQ4にも採用されなかった。
『Ⅳ』のファミコン版にはそこそこな数の没モンスターが存在。
9種類の海に出現する没モンスターの内、4種類は海鳴りの祠を出入りした時のみにエンカウントする可能性のあった超レアモンスターである。
そして残りの5種類は本当の没モンスター。
PSにリメイクする際に出現地域が設定されて日の目を見る様になった。
ちなみにPS版の「マリンワーム」はFC版だと「マりンりバイアサン」と言う、途中のひらがなや名前の弱体化などが面白い。
この「り」についてはファミコンのROM容量の関係でカタカナを一部しか採用していないという事情があり、実際「アリーナ」は「アりーナ」で「クリフト」は「クりフト」である。
また、「しじん」と言う没モンスターも存在。外見はブーメランを持ってないラゴス。
FC版では山奥の村を訪れたピサロが詩人だったり、とうぞくバコタの移動中のグラフィックが詩人のため、そのどちらかの戦闘グラフィックだと思われる。
日の目を見た海のモンスターと違い、こちらはリメイク版では用途不明の為削除されてしまった。
『Ⅴ』では、発売前の雑誌に姿が掲載されていたにも関わらず製品版では没となったモンスター「オーシャンキング」*7の形跡が内部データにのみ残っている。グラフィックも削除されてしまったようだ。見た目がクジラそのものだったため、捕鯨に関する国際世論を考慮して没としたのかもしれない。
その他「ドードリアン」や「ブルーマッコイ」なる謎のモンスターも名前のみ残っている。
アイテムの没データにも「あくまのおもちゃ」「モンスターほいほい」「まほうのふくろ」など、実装されていたらどうなっていたのか興味深いものがある。
『Ⅵ』の内部データにはデバッグルームが丸々残っており、本編よりも割とカオスなNPCたちのセリフを聞くことができる。配置されたNPCの一人によれば没職業として「スライム」も存在したらしい。
戦闘アニメのテストルームでは本来呪文を使わないモンスターの呪文使用モーションなども細かく設定されているのが確認できる。
デバッグ用特技として「し」も存在。実行すると味方全員が即死する。実に単純明快である。
『Ⅶ』ではDQ6に登場していた「きんのゆびわ」の他、「アルマンのよろい」「せきばんのかけら」「ブタあくまの心」「デスマシーンの心」などかなり大量の没アイテムがデータ内に眠っている。そもそもDQ7に登場していないソードドラゴンの心なども。
また3DSでのリメイクにあたって「つなみ」「しのびあし」「しっぺ返し」などのPS版に存在したいくつかの特技がオミットされてしまったが、実はそれらの特技は没データとして内部的には全てそのまま残っている。
『Ⅷ』では没特技・没アイテム両方に「マホトラの杖」がある他、後にDQ9で実装される没特技「天地のかまえ」、「くびなしアーマー」「ニガニガー」といった没モンスターの姿が。
今作は特に没特技や没呪文が多く、アストロン、ドラゴラム、パルプンテ、さみだれ剣、げんま召喚など過去シリーズで使えた呪文・特技も今作ではかなりの数が没データと化している他、「ハンキルト」「ドデスガテン」といった謎の呪文・特技の姿も。
なんと没呪文として「メドローア」のデータも残っている。
モンスターズシリーズでは「色違いのモンスターが出ているが自身は没になったモンスター」「結局敵専用だったモンスターの味方版データ」「次回作で削除されたモンスターとスキル」等が没データとして内部には残っていることも。特に「キャラバンハート」ではかなり作りこまれたミニゲーム・スライムレースが没データとして丸々残っており、実装されなかったのが悔やまれるところ。
FINAL FANTASYシリーズ
なんと『FF1』から意図的に存在していた。
ナーシャ・ジベリというプログラマーがミニゲームとして15パズルを仕込んでいた。
容量がカツカツな当時のゲームなのによく入れられたものである。
WCS版とPS版では稼ぎとして有効な手段だったが、他の作品では扱いが悪い。
また、GBA版では「てんしのゆびわ」が入手方法は判明しているのに入手できない為、実質没データ。
『FF2』には、「ゴミばこ」と「キラーボウ」と言うアイテムが存在。
後者は攻撃力・命中率共に0で使い物にならないが、無駄に即死効果持ち。
何故かGBA版やPSP版にもデータが残っており、説明文にはバグだのどうだのと書いてある。
恐らくは消してしまうとバグの原因になってしまうケースと思われる。
『FF3』には攻略本にデータはあるのに没になっているモンスターが多数いたが、全てDS版に登場する事が出来た。
だが、攻略本にも載ってない没モンスターもちらほらおり、特に「テリブルドラゴン」は没なのに有名。
三色ドラゴンと同じグラフィックだが、特にカラーパレットは設定されてない。ステータスはダークジェネラルと同じ。
そして発売から22年、「25thメモリアルアルティマニア」にその名が記載されていた。
他にもFC版には没アイテムが存在していたが、一部はDS版で登場。
ちなみに、「BY NASIR」と言うメッセージが見られるイースターエッグも残されている。
そのDS版にはキャラの性格が掘り下げられる会話が没になっており、その点は悔やまれる。
『FF4』だと「シナリオ0015」だの「モンスター216」だの投げやりな名前の没データ多数。
「モンスター216」はゼロムスの画像データをめちゃくちゃにしたもので、ステータスもめちゃくちゃ。
また、ゼロムスから没シナリオに使う予定だった「ダークマター」が盗めるが、ラスボス戦ということで用途も全くない。
そんな中、「ハンドアクス」と「アサシンダガー」と言う没武器が存在。
『イージータイプ』では多くのアイテムが削除され、名前を「dummy」に変えられていたが、この二つは名前を「おの」と「コンバットナイフ」に変えたのに没データとして続投していた。
後に「アサシンダガー」はGBA版で日の目を見るが、『TA』では「氷の槍」と「アヴェンジャー」が逆に没データにされてしまう。
『CC』では「さむい……」と言う3375158ギルで売れる謎のアイテムも存在していた。
『FF5』ではアイテム変化、またはあやつるバグで「えふえふ」を入手可能。
データ上では255番目、つまり最後のアイテムに設定されているのに名称がえふえふと言うのは感慨深いものがある。
ちなみに、16進数2桁で表せる最大の数字は「FF」で、10進数に換算すると「255」である。
どちらかと言うと、最後のアイテムだからこそえふえふだったと見るべきか。
また、GBA版では魔法のランプ限定召喚獣のエッグマンのグラフィックが存在。
無理矢理他のモンスターにグラフィックを当てはめる事で登場させられる。
『FF6』はGBA版で裏ボスに出世した「カイザードラゴン」に多数のだいじなものなど、数こそ少ないが特徴的な物が多い。
『FF7』にも僅かながら存在。
エアリスを生き返らせるために必要と言われて来た「すいちゅうこきゅう」のマテリアは非常に有名。
発売前のスクショに写っていた為に噂が加速、内部データには一応存在している事が確認されている。
ただし装備しても何の効果もない。企画段階では泳いで行くダンジョンの為に用意したらしい。
インターナショナル版以降で「せんすい」マテリアとして復活するが、ある裏ボスとの戦いで発生する時間制限を撤廃するためのものでありストーリー上は特に役割はない。
ちなみにサガフロワープのバグ技を使う事でエアリスを連れ回してストーリーを進めると、死亡後に発生するイベントで彼女の没台詞を聞く事が可能。この事からエアリスが死亡しないシナリオも考えられていた事が伺える。
「ダメージゆか」のマテリアは3D化した本作だと変だろうという事で消されている。
また、蜜蜂の館の没データは完全にソープ。結構作り込まれているが、流石にやり過ぎと判断されたか結局没になった様だ。
そこに入ると、文字コードがおかしくなっているのか漢字がおかしな感じになっている。なんつって。
パルマーの専用BGMはここでしか聞く事ができない激レアもの。
デバッグルームもプレイヤーから見えないのをいいことに、「成長率うんこ」を筆頭に異様なメッセージが多数存在。
因みに没データとは異なるがPS無印版だと調整ミスでコレルプリズンの井戸の中でテスト用モンスターとエンカウントできてしまう。稼ぎとしてはかなり有用。
一方でユフィのとある武器に入手手段が設定されておらず、マテリア育成に苦労することも。
『FF8』では没になった列車イベントが存在。割と興味深いので一見の価値あり。
また、デバッグルームも『FF7』と同様にかなりひどい。
この他イタリア版にのみデバッグ用モンスターの「ダミー」にライブラをかけた際、「翻訳作業だけで死にそうだ、眠い」というプログラマーの涙ぐましい愚痴が残されている。
これ以降の本編ではぽつぽつと存在する程度で、没データはほとんど無くなっている。残念。
『FF11』では当初はレベルキャップを100以上に上げる予定があったのか*8、習得レベルが100以上の装備品、魔法及びスクロールが多数存在しており、それ以外にも入手方法のない装備品が多数存在していた。
それらは2007年頃まではほぼ削除されたが、レリックウェポンとして復活したアポカリプスとイージスをはじめ、性能を変えて復活したものも少なからずあり、
魔法も敵専用になったり、スクロール以外の習得という形で習得できるようになった物もある。
中でも古代魔法IIは敵専用魔法→メリットポイントによる習得→メリットポイント項目の見直しにより、スクロールによる習得に変更と扱いが二転三転している。
『FF13』には製品版でカットされたダンジョン「セブンス・アーク」が存在する。
当初DLC配信予定だったが結局没に。
ファルシアニマの色違いのファルシネメシスなど新規のモンスターと戦えるやりこみダンジョンだった模様。
PC版にもデータが残っている。
他にも色違いのシ骸データが存在していた。
これらは次回作の『FF13-2』で流用され日の目を見ている。
『FF15』には開発が長引いた弊害か、大量の没データがある。
製品版ではいけなかった場所も細かく作ってあり、本編ではわかりにくいシヴァの亡骸などもしっかり作ってある。
没武器や没ボイスなども存在。中にはヴェルサス時代の名残と思われるものも。
製品版と全く違うバトルのチュートリアル画面やジョブシステムなどを含んだシステム画面なども発掘されている。
外伝となる『FFT』では勝利条件に「味わいカルピスを倒せ!」と言う物が存在。
一説によるとキャラクター名の容量限界テスト用のサンプルネームだというが、それが何故「味わいカルピス」なのかは一切不明。
仮の名前だからとテキトーに設定したのか、よろしくない精神状態の産物なのか、本作のスタッフの何かが読めない文面である。
なお「BGMききたい」の曲名もヒドいもの揃いだが、これは作曲者やスタッフが共通するオウガシリーズの頃からの遊び心の類らしい。
サガシリーズ
ディレクターの河津秋敏氏が納期優先でゲームを発売する傾向にある為、没データがシリーズを通して多い。
シリーズ初期の『サガ1〜3』はGB故の容量の厳しさからか没キャラや没アイテム程度で少なかった。
しかし『ロマンシングサ・ガ』以降の作品では、挙げ出したらキリがない程大量の没データが見られる。
作品によってはバグ技を用いる事で強引に出す事が可能。
『ロマサガ1』ではミミック等の没敵や没の仲間キャラにデスやシェラハ、術を教える神官などの戦闘グラフィックが存在する。神官の一人はFF5のファリスと髪のパーツが似通っている。
本編であっさり殺されるガラハドも当初はミンサガのように戦う予定だったらしく敵データも存在する。
多く存在する没の敵データの一部に関しては、動画サイトにて元制作側を名乗る者のコメントが出ている。
匿名性もあり真偽は確認できないが、主に没にした理由としては容量の問題や、任天堂や言語使用のレーティング制限等があった模様。
『ロマサガ2』では帝国猟兵男や帝国軽装歩兵女似の最終皇帝やセキシュウサイ等の仲間データも存在。
本編で仲間にならないトーマは開発段階でホーリーオーダーになる予定だったらしくキックポーズで頭身が上がる等の名残が見られる。
帝国大学で「図書館建設」を求める大臣がいるが、アバロンの南西に図書館が存在する。(携帯版ではアバロンの園に変更)
デバッグルームも存在し、沈没船とマップチェンジバグを使う事で行く事ができる。
没陣形として有名なのはエンディングに出てくるゴブリンアタックだがこちらは携帯版以降追加要素として登場している。
スマホ/PSVita版では新たな没陣形として急々如律令と機知縦横という没陣形がバグで確認されている。
携帯版の追加クラスである陰陽師と忍者で習得できる予定だった陣形と言われるが真相は不明。
没アイテムはさびた剣や古い槍など劣化したアイテムが多い。年代ジャンプでアイテムの経年劣化を構想していたのかもしれない。
有名どころは攻略本『基礎知識編』の初版に載っているヘビースーツや水鳥の帽子か。
アプリ版以降は一部を採用。追加アイテムの枠に追加という形で没アイテムは減っている。
『ロマサガ3』では要素が増えた事もあり没要素も非常に多い。
主人公でしか扱えないカタリナが仲間でいる際の没台詞も存在し、開発時は仲間にして連れ回せる予定だったと思われる。
トレードでは没物件が存在し、東方やラシュクータの物件の他、ドラッグやら奴隷やらの倫理的に問題のある物件も。
マスコンバットにも没指揮官が存在し、昼と夜に2回の戦闘があるデュマや象軍団などが存在する。
前作同様、デバッグルームも存在し実体化バグを使う事で行く事ができる。
トウテツやザッハークなどの最強レベルのモンスターもアスラを除いてプログラムミスで出ず、没モンスターとなっている。
河津氏によると開発時はレアモンスターが出現していたが、バグ修正の間に出なくなったのだろうと言及している。
リマスター版ではレアモンスターは遭遇可能になったが、トレードやマスコンバット等の没要素は残念ながら採用されず。
『サガフロ』では8番目のシナリオとしてヒューズを主人公にした没シナリオの名残がデータに存在。
他の主人公のシナリオに介入できるという内容で、攻略本の『裏解体新書』ではベニー松山氏によってこれを下敷きにした小説が書かれている。
アセルス編では、妖魔訪問イベントの名残の没台詞が多数存在。ヌサカーンなどの妖魔に会い、妖魔・人間についてアセルスが考える物で、ここでの行動によってアセルス編のEDが変化する予定だった。
実際のゲームでは特に意味のないスポットであるフルドの工房・生命科学研究所などは元々この妖魔訪問イベントで用いられる予定だった。
2021年発売のリマスター版でこれらのヒューズ編・妖魔訪問イベントの一部が内容を調整して復活採用されている。
ミラクルソードやエミリアがラスボス戦で着ける純白のドレスといった没アイテムもあり、『チョコボの不思議なダンジョン』付属の公式最強データで使用できたりもした。
『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』では説明書や攻略本に表記があるにも関わらず、クロスクレイモアが没アイテムになっている。
月下美人も没アイテムとなっているがこちらは北米版ミンサガの財宝発掘で掘れるようになった。
さらに2022年発売のリマスター版では財宝発掘のテーブルが完全に修正され、月下美人もクロスクレイモアもようやく正規に日の目を見ている。
その他、イベント関連では主人公同士の没掛け合いも存在するが没にした理由は不明。
ゴールドマインの鉱夫の台詞も多くのパターンが没になっている。こちらはスタッフによる物で棒読みである。
その他
ゼルダの伝説シリーズ
神々のトライフォースでは大量の5ルピーと「ここは秘密の部屋だよ〜ん。みんなにはないしょだよ。」
というメッセージボックスのみ置かれた謎の部屋がある。特定の操作を行う事で行ける。
バグのリカバリーの為の部屋と言われているが真相は不明。
夢をみる島では没部屋が2つ存在し、スクロールバグで行く事ができる。
一つ目は200ルピー入りの宝箱とクレーン屋の男の姿の敵がいる謎の部屋がある。
二つ目はカナレット城へ行くための地下通路で製品版と違いクリボーの横スクロール部屋ではなく燭台と階段だけあるなんの変哲もない地下通路である。
時のオカリナでは宮本茂作品繋がりとしてか『スターフォックス』の「アーウィン」のデータが入っている。
ハイラル平原にて隠れキャラとして出す予定だったが没になったらしい。本家同様飛行しながら射撃してくるという非常に厄介な敵。
現在は無を取得などの操作を用いた任意コード実行により、なんと人力で呼び出す事が可能。
また、本来使用できないはずのメダルが3種、風・炎・氷のメダルとしてCボタンアイテムに存在している。使用すると魔法の矢と同じ効果。
ファミマガ64の1997年11月号の特集によると開発段階はメダルを魔法の矢として扱う構想があった模様。
風のメダルが製品版における森のメダル。
ガノン城の森の結界の仕掛けが送風機だったり、大人時代のコキリの森の子供の台詞に「風」という単語がある事からもその名残が窺える。
他のメダルの魔法効果は謎であったが、2021年に1997年のスペースワールドで展示されていた開発段階のロムデータの一部が発見され、そのフレーバーテキストにより効果が明らかになった。
魂のメダルの効果はナビィになって飛ぶと言うリンクの冒険のFAIRYの魔法に近い効果にする予定だった模様。
没マップも存在し、没のゾーラの泉ではジャブジャブ様の前にオカリナマークの台座があり、オカリナで体内に侵入する予定だったと思われる。
バグで行く事ができるがそこのジャブジャブ様がなぜか40匹も重なっており、処理が重いのですぐにフリーズしてしまう。
没マップは他にもあり、地形自体は変わっていないがマップの繋がりが異なっていたり(没森の聖域)、オブジェクトが少し異なっているものがある。(没墓地)
続編にあたる『ムジュラの仮面』は本作のデータをまるまる流用、改変して作られており、アイテムをはじめ多数のデータが削除されずそのまま残っている。
しかし、新たに追加されている没アイテムもあり、「オババのドリンク」(ポウと同効果)、「ハイラルどじょう」などの没アイテムも存在する。
没シーンもあり大妖精から回転斬りをレクチャーしてもらったり、腕立て伏せや腹筋、うさぎ跳びをリンクにやらせて防御力強化などシュールなシーンもある。
イベントの豊富さからか所持アイテムを書き換えるデバッグメニューも存在する。
特定の操作を行うバグ技により、メモリをオーバーフローさせることで呼び出す事も可能。
オーバーフローさせるための作業量が膨大だったが、研究が進み、
短縮化されRTAにまで実用化できるレベルになる程。亡骸を揃えればダンジョンをスキップして即ラストに行けてしまう。
ただしデバッグメニューの操作には十字キーが必要な上、64実機ではフリーズしてしまうので人力で操作可能なのはWiiUVCのみ。
3Dゼルダのほとんどの作品ではデバッグ用のマップも確認されている。
バンジョーとカズーイの大冒険シリーズ
初代の64版では「Stop 'N' Swop」と言う続編への引き継ぎ要素が存在したが、技術的な問題からお蔵入りになっている。
この要素はXBLA版において生かされた。
続編『2』ではキャラクターの1人「ボトルズ」の魂が悪魔化し、バンジョー達の頭上に付きまとう没イベントとその関係のデータがある。
このイベントで悪魔化したボトルズは2Pの操作によって敵キャラクターに憑りつき、その敵をコントロールできるようになる。
星のカービィシリーズ
実装されなかったりお蔵入りとなったであろうコピー能力の没データが存在する。
例えば『夢の泉の物語』だと『鏡の大迷宮』にて登場したミニマム能力のデータが存在したり。
『星のカービィWii』ではスーパー能力としてスーパー版のカッターとスパークがあった模様。カッターの方は帽子のデザイン等も確認されている。
『3』や『夢の泉DX』に存在するデバッグルームはブロックや地形などが面白い事になっている。
3D系の『カービィのエアライド』においてもデバッグモードが存在し、デデデ大王やメタナイトをマシンに乗せるなど様々な設定ができる。
パネルでポン(SFC版)
オプション画面が存在しており、様々な設定が行えるようになっている。
後の海外からの逆輸入で登場した『ヨッシーでパネポン』にはオプション画面が存在するが、内容は全く別物。
F-ZERO GX
AC版『F-ZERO AX』のデータが丸々入っている。
AC版と連動させる為の措置だと思われるが、中々大胆なやり方である。
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ
『大乱闘スマッシュブラザーズ』にはいくつか没ボイスが存在。
内、ピカチュウ、ネス、キャプテン・ファルコンの没ボイスは『X』の最後の切りふだに流用された。
『大乱闘スマッシュブラザーズX』ではポケモントレーナーが両手にボールを持ってジャンプしたりしゃがんだりするモーションが残っている。
ポケモンでなく本体を操作する予定だったのだろうか?
こちらにも没ボイスがあり、メタナイトの台詞には「これで私もレア物か…」というアニメカービィ52話を意識した台詞も存在している。
没になったBGMのファイル名も複数残されている。
例としては『マリオRPG』の「森のキノコにご用心」や『メタルギア』の「メインテーマ」など。
本作に実装されなかった『MOTHER2』のBGM名も複数確認されるのが切ない。
また、キャラごとの勝利BGMも用意する予定だったらしく、こちらもファイル名のみ確認できるが、本作未参戦の中からミュウツーとロイの名前が入ったファイル名が存在。
他のX未参戦キャラのものは存在しないが、この二体は本作でも参戦させる予定だったのだろうか……?
さらには「pra_mai」という名前のデータも存在する。察するに「プラスル&マイナン」だった可能性が高い。
もちろん没になった理由は不明だが、製作中に世代がダイヤモンド&パールに移行してキャラとして古くなってしまったせい……なのかもしれない。
『大乱闘スマッシュブラザーズ for WiiU』には4つ目のカスタマイズ技が存在。
だが、ほとんどに当たり判定が設定されていない。
モンスターハンターシリーズ
『モンスターハンター3(トライ)』以前の据置機作品には没武器が存在する。
どちらかと言うと「没」というより「ダミー」であり、意図的に入れられたものだろう。
残した理由は不明だが、後述の内容からオンラインでのチート使用者をあぶり出すための物ではと推測される。
中でも『3』は、「神に敗れた者」だの「時の王」だの仰々しい説明文と物凄い性能を持つ没武器が存在。
大剣「イグニートドレッド」、片手剣「宝剣【飛燕流星】」、ハンマー「D=ヴァイス」、麻痺属性880のランス「ネガ・バビロン」、太刀「妖刀【九頭龍】」、スラッシュアックス「鉄血の鉞」がそれらである。
その仰々しい説明文だが、チートの使用を咎めていると取れるものが多い。
「使い手をも滅却する」「弱い己の心に棲む、獣の欲望を退けねば終焉はその身に訪れる」
…要するに、「誘惑に負けてチート使ったらBANされて二度とオンラインに接続できないぞ」ということである。
オンラインプレイが存在するためか、『モンスターハンター4G』にも没(ダミー)武器が再び登場。
これまた仰々しい説明文と物凄い性能を誇っており、その数も大幅に増加している。
「異世界との繋がりすらも斬り絶つ」「人を欺き(中略)孤独に生きる業を背負う」
「扱う者の身をも焼き焦がす」「罪を償おうともその刻印が消えることはない」
などなど、説明文にてチート(cheat:「欺く」)使用者の末路を暗に示しているものが散見されるのも同じ。
ちなみに、ダミー武器ゆえか説明文の推敲が十分でなく、「~と言われてる。」などと何とも気の抜ける末尾になってしまっている武器も存在する。
THE KING OF FIGHTERS '96
「ロケテでキャラが動いたのは奇跡」と開発者が語っている本作では、後に追加された技・いまだ未登場の技が大量に存在している。香澄とゲーニッツ以外全員に存在。
そのため京は『'96』のストーリーで「最終決戦奥義・無式」を習得したのに、使えるのは『'97』からと言う事になってしまっている。
MAX版だと8割はもっていく「無式」や「嵐の山」、ろくに機能しない「裏面壱活・三籟の布陣」、全然ヒットしないMAX版「ハイアングルゲイザー」など性能は無茶苦茶。
恐らく、ほぼ全キャラのドット絵の書き直しに時間を取られ、新技を作ったが性能を調整する暇がないのでやむを得ず没にしたのだろう。
龍虎の拳2
ディップスイッチの操作で没技が出せる。しかも全キャラに存在。
ロバートは「どないしたんや~」と言いながらカカト落としのポーズでぴょんぴょん跳ねたり、テムジンはMr.BIGのケツで攻撃。そのMr.BIGはハゲ頭から飛び道具を出す始末。
こんなもので脱衣KOもできるんだからたまったものではない。
ちなみにこれは発売から15年後に発見された。
サマーカーニバル'92 烈火
悪ノリであるネタが追加された。
その内容は、「S?GA」と表示されるがそれが爆破され、上から「Nintendo」のロゴが降りて来ると言うもの。
没になるのも当たり前な話である。
セガガガ
数々の作品をパロディにしたゲームが存在。
著作権的な問題で没になっている。
三國志11
「糞藝爪覧」という「くそげーつまらん」とも読める名前の武将が発見された。説明文には「あーつまらん」としか書いてない。
他にも「武富士」だとか「毛沢東」も発見された。
同作があまりにもクソゲーなため、開発スタッフが自棄になって入れた物と見るのが有力。
太鼓の達人シリーズ
70曲存在する事がウリな『太鼓の達人Wii2』からは解析で「1STPAI」と言う71曲目の曲が発見された。
足音から男女の笑い声、悲鳴、そして「レクイエム 怒りの日より」が流れ出した後に逆再生。足音が流れて終わりと言う構成になっている。意味不明で怖い。
なお、次回作の『Wii3』では同じく71曲目に当時最高難度を誇り、曲そのものも非常に不気味な「万戈イム-一ノ十」が登場している。
2021年エイプリルフールには「没データ」という概念をモチーフにした「彁」(この漢字そのものに正しい読み方は無いがこの曲の場合、「か」と読む)という楽曲が収録された。
因みに2022年のエイプリルフールにて裏譜面が追加されているが、実際には2021年の時点で収録が予定されており、しばらくの間本当に没データとなっていた。
maimaiシリーズ/CHUNITHMシリーズ
常識外れの譜面が遊べる宴(maimai)/WORLD'S END(CHUNITHM)カテゴリーのなかに譜面属性:蔵として、譜面作成過程で没となった譜面を遊ぶことができる。当時としては難しすぎて没としたと想定できる通常譜面よりもかなり難しいという譜面も当然ながら存在する。最初期のmaimaiにおけるボス曲だったReach For The Starsの蔵譜面などが顕著。
その後、maimaiの宴譜面は新シリーズ『maimaiでらっくす』移行時にすべて削除されたのち、『maimaiでらっくす BUDDiES』稼働時に復活。但し、譜面属性はいずれも「協*9」となっており、没データ的な側面はなくなっている。
pop'n musicシリーズ
『ポップンミュージック ポータブル』には、H譜面までしかないショウワカヨウのEX譜面が発見された。
主に所々にバスが追加され叩く音が増え配置がやや複雑になり同じ音でも叩くボタンが変更されてるものもある。
しかしH譜面と完全に一致してる部分が多く作りかけで放置された模様。
2015年3月現在、ACでもショウワカヨウのEX譜面は追加されていない。
他にはアーケード版ポップンではS.8.タロウとさなえちゃん(ポップン4)にゲーム中選べない3Pカラーが存在し、ポップン11でエンカとアビエントのウラ譜面を作る予定があったのではないかと言われている。
CSポップン6のエキスパートコース専用曲とEX譜面は難易度を確認する手段がないが内部上は設定されており、チートを使う事で確認することができる。
しかし、ポップン6特有の「ノート数÷20」で求められているため、色々と酷い事になっている。
オイパンクEXがレベル27とか。
あまりの酷さのためかAC移植時にEX譜面が未実装になったクラシック8のEX譜面もデータ上には存在しており、非正規の方法を使えばプレイすることができる。
…がCSで初登場してから16年の歳月を経て、peaceにて実装されついに正規の方法でプレイできるようになった。
余談だがACのラピストリアでは「TOXIC VIBRATION」という曲でEX譜面より難しい譜面を一番簡単なEASY譜面に実装してしまう
というコンマイクオリティをやらかした。
ノート数は本来のEASY譜面より遥かに多い…というよりEASY譜面としてはあまりにも規格外な1226ノーツ(EX譜面は1291、本来のEASY譜面は214)である。
譜面の密度や難易度のバランスや配置が色々アレなため、公の場に出てしまった没譜面だったのではないかと言われている。
アホみたいな高速階段や高速縦連打の連続、配置が急にスカスカになるという配置なのでキー音の確認用の譜面だったと思われる。
EASY譜面の難易度は10で実質的な難易度は49並と言われているので事情を考慮しなければポップン史上最強クラスの詐称譜面である。
すぐにアップデートで修正されプレイできる時間は1日もなかったが、なんとフルコンボを達成したプレイヤーもいた。
すっごい!アルカナハート2(PS2版)
ジャギジャギ移植で悪名名高い本作では、何故か前作ラスボスのミルドレットのデータが存在。
エコールは秋葉を3種類作るのに忙しかったんだろう。
KINGDOM HEARTSシリーズ
PVと実際のゲームで内容が大きく変更されることが多い。
また、野村哲也氏がインタビューで触れたりコンセプトアートのみあったりするステージや敵もある。
そうしたゲームではカットされた要素も実は内部に存在しており、以下の没データの一部もそれに該当する。
1作目や『Birth by Sleep』に没ステージが存在する。
前者は「アルティマニア」で触れられている。
『Ⅱ』では没になったキーブレードが存在。
また、多くの未使用キャラクターモデルも発見されており、PVにいたワイバーンとベヒーモスもゲーム中にモデルが残っている(モーションはなく止まったまま)。
『Ⅱ Final Mix』には召喚用に作成されたと思われる『トイ・ストーリー』のウッディとバズ・ライトイヤーのモデルが残っている。
厳密には没データではないが、イベントムービーにしか出てこない場所もすべてステージとして細かく作りこまれている。
本来は行けないので地面や壁の判定が正しくないものもある。
『Ⅲ』には当初レオン達FFキャラやフェアリーゴッドマザーのモデリングが用意されていたが、シナリオの都合上使用機会がなく、没データ化していた。
DLCで使用されたため完全な没は逃れた。
スーパーロボット大戦シリーズ
基本的にロボットやキャラクターの中で未使用あるいはお蔵入りになったものが没データとして存在する。
たまにイベント用アイコンだけあるロボットもあるが、そういうロボットに限って実はちゃんと戦闘アニメーションやパラメーター設定されている事もしばしば。
登場するキャラクターが多い分、没ボイスも非常に多く収録されている。
中にはルート分岐などのストーリーの都合により本来は聞けないものや、味方になることを想定したもの、未使用の掛け合いや対ボス用セリフも存在。
基本的に担当声優は変わらないため、後の作品で採用される場合もある。
シールドやバリア、援護といった技能を普段は使わない敵キャラクターや敵ユニットも、システムの都合上ボイスやアニメーションも用意されている。
『F』『サルファ』『初代Z』辺りは特に没データが多く、動画サイトなどでまとめられているのでご興味ある方はぜひ見て欲しい。
たまに版権的にヤバイものがまぎれている場合もあり、この作品の問題はヒュッケバイン程ではないがかなり根深いものになっている。
珍しい物としては『A』の没データには逆シャアシナリオが存在する。
青いギラ・ドーガが機体だけ出てきたりしたのは本来はここで使う予定の物だった様子。
あと『W』の没データには女主人公用の顔グラフィックが存在する。その場合、妹は性別が変わり、弟になる予定だったようである。
本作にはストーリー上主人公と性別が違う事が重要になるキャラがいるのだが、そちらもきっちり女主人公に対応した顔グラが用意されており、どうやら選んだ性別に連動して該当キャラの性別も変わる予定だったらしい。
姉妹作の『スーパー特撮大戦2001』にもバイオマンやXライダーの没データがある…というのは有名な話だが、ゲーム内に画像がなく仮データにお遊びで登場しないヒーローの名前を付けただけの可能性もある。
実際に画像データがある没データはメトロン星人程度。
GOD EATERシリーズ
ゲーム内世界観における旧型神機(第一世代型神機)専用のパーツターミネイターが、プレイヤー側に使うことのできないデータとして設定されている。
このパーツは近接式NPC(刀身のみ)では銃身として、遠距離式NPC(銃身のみ)では刀身として、本来NPC専用のパーツデータとなっているが、改造を施したデータによってこれをPCに反映するチートも出回っていた。
また、前述のNPCも構造上はPCなどの新型神機(両方のパーツを入れ換える変形機構あり)使いと同じなので、サクヤさんや誤射姫が突然ターミネイター刀身に切り替えて乱舞するというバグも発生していた。
メディアミックス等で主人公を務める神薙ユウが使う蒼いアヴェンジャー系統の神機が、元は無印の没データというのも有名な話。
『GOD EATER 2』『RAGE BURST』のグラフィック関連においては、本来スカートの中を覗くことができない状態の女性NPCにもパンツのレイヤーが存在するという事例も確認されている。
THE IDOLM@STERシリーズ
AC版では「Zエンド」と言う絶望的なエンディングが没になっており……。
1回目のロケテストの時「だけ」プロデューサーも目にできたことから、PSP移植版の没データ解析で発見されるまでの間に都市伝説化。個別項目だけではなくゲームに関する都市伝説でも触れられている。
また『2』では「没になったんだけど出現しなくするのを忘れた」らしきグラフィック(おそらくは『2』で出す予定だった時期の麗花、桃子*10の画像)がセーブデータのサムネイルなど一部に残ってしまっており、この手のネタでは珍しく、普通にプレイしていても確認可能。解析ではこの2人やジュリアのボイス、歌唱の音声も入っていることが確認されている。
テイルズオブシリーズ
毎度毎度多数の没技とその音声などが残っており、データ解析やサウンドテストで明らかになっている。
すべてではないが、移植やリメイク、ゲスト登場時などのタイミングで再利用されることがある。
『テイルズ オブ ジアビス』では、ガイ、ナタリアに第2秘奥義がなかったがデータ解析により存在が明らかになった。
後に発売された海外版ではいくつかの追加要素と共に正式に実装されていることから、10周年にあわせた製作期間の都合を伺わせる。
日本ではそれからさらに5年後の3DS版でようやく実装となった。
『テイルズ オブ レジェンディア』では、没音声内の技のいくつかが、後のマイソロシリーズなどで日の目を見ることになる。
『テイルズ オブ シンフォニア』では、
(ネタバレにつき格納)
本編終盤にてプレイヤーの選択によりゼロスが裏切りから復帰してそのまま同行するパターンと、ゼロスが裏切ったまま死亡しクラトスが加入するパターンがあるのは有名な話である。
一時は後者(クラトスルート)が正史と語られた事もあったが、結局のところ現在では前者(ゼロスルート)の方が正史となっており続編「ラタトスクの騎士」でもゼロスルート扱いで話が進む。
しかし「ラタトスクの騎士」には没スキットのデータがあり、いくつかはタイトルのみで再生されないがしっかりと内容が収録された没スキットも残っていた。
その内容が本編中、セレスが誘拐された辺りのタイミングで発生するものでありクラトスルート、つまりゼロスが死亡していることを前提とした内容になっている。
一部内容が共通しているスキット(「セレス・ワイルダー」)もあるためプレイヤーによってどちらかを選べるようにする予定だったのかもしれない。
そもそもクラトスはどちらのルートでもEDで離脱するため、「ラタトスクの騎士」をクラトスルート前提にすると仲間に出来るキャラが一人減るという問題もある。
内容はしいなとリーガルがセレスの話題になると鎮痛な面持ちで言葉を止め、エミル・マルタ・テネブラエもその様子とセレスの視線から事情がある事を悟るも尋ねられない……となんとも重い内容。
『ラタトスクの騎士』は仕様上エミルかマルタを必ず編成しなければならないため、ラスボス戦にもこの二人のどちらかが必ず参加するが、二人ともいない、かつSキャラだけを編成した時専用のセリフも内部データにはある。
また、緑エミルは「アイン・ソフ・アウル」を使えないがこれも没台詞がある。
『テイルズ オブ エクシリア2』の分史ミラは秘奥義が使えないが、データ上は正史ミラと同じ秘奥義が設定されており、専用のボイスまで用意されている。
また、同作では主人公ルドガーは使えないが、彼に関するとある人物は使える技があるのだが、実はデータ上は主人公の技に設定されており、当初は使えるようにする予定だったと思われる。説明書のその名残があったりする。
そのほかにも没技があるが、特にユリウスは非常に多い。
ペルソナ3ポータブル
本作で追加された女主人公(ハム子)ルートには幾つかのボツ会話とボツイベントが存在しており、その中には荒垣とのリア充会話、三股時の真田・荒垣・天田によるガチ修羅場のダンジョン内会話、
そして真田との夏祭りデート中の没会話と唯一フラれる対象である順平と恋人関係となった場合の3月5日がある。
順平との3月5日は恐らくFES以降追加されたチドリ生存ルートとの兼ね合いでボツになったのだろうが、仮に死亡ルートが前提のEDだとすると、順平は2回も恋人を目の前で失ったということになる。
後の作品群でチドリ生存ルートが正史扱いされているので、どちらが順平とハム子にとって幸せなのだろうか…
一方、真田との夏祭りデートの没会話は手を繋ごうとしたら爽やかに流される、「(ハム子を指して)彼女か?」と尋ねたたこ焼き屋に対して真田が「まっ…まあな。可愛いだろ。」とサクッと惚気る乙女ゲーのようなやり取りが没となっている。リア充爆ぜろ。
ペルソナ4 ザ・ゴールデン
陽介の告白音声が没データとして存在していた事が海外向けSteam版にて確認された。
コミュのラストのようで主人公の事が好きだと告白しているような内容。
没になったのはやはり同性愛描写を実装するか迷ったからだろうか。
モンスターメーカー3
大量のモンスターと一少量のアイテムが没データとして存在している。それだけなら大した話題にはならなかったのだが、2社から発行された攻略本にほぼ全ての没データが掲載されており、双葉社の攻略本には没敵を説得しているスクリーンショットまで掲載されてしまっていた。更にこのゲームには簡単な手順でマップを自由自在に移動できるバグが存在しており、追い討ちをかけるように攻略本を読んだプレイヤーを混乱させた。
この他にもこれらの攻略本は敵としては登場するが設定ミス(もしくは発売前の設定変更)により絶対に仲間に出来ないモンスターが仲間になるように紹介されてしまったり、ダンジョンマップに幾つか間違いがあったり、ファミ通発行の攻略本ではゲーム中に登場しない魔法が紹介されていたりとどちらの攻略本も混沌としている。
Undertale
W.D.Gasterなる人物関連の没データが存在している。
通常プレイでも確認は可能だが、その場合遭遇する確率は1/1000(改造した場合1/10)とかなり低い。
また、没音楽もかなり多く、全部で10分以上もある。
なお、Gasterと検索してでてくるモンスターは厳密にはGasterと確定してない。
電車でGO!シリーズ
アーケード版の移植である高速編は没データとして以下の路線が存在する。
没路線一覧
- ほくほく線485系特急はくたか
- 奥羽本線701系普通列車
- 田沢湖線701系5000番台普通列車
- 秋田新幹線E3系こまち 大曲→盛岡
- 京浜東北線209系 横浜→品川
- 東海道本線普通・快速 大阪→神戸
上記の没路線のうち奥羽本線と田沢湖線の701系はダイヤが秋田新幹線こまちと同じになっている他、ほくほく線485系はくたかはダイヤ調整が完了していないために極端に余裕があったり極端に余裕がなかったりする。また風景オブジェクトも中途半端になっている物がある。
これらの路線はバージョンアップ版の高速編3000番台には完成路線として収録されている。
続編のプロフェッショナル仕様では没路線は存在しないものの未使用のボイスデータが入っており、それらの中には大阪環状線の東側、東海道本線の大阪から神戸、鹿児島本線の小倉から門司港までの各駅の運転士通過・停車歓呼の音声が含まれており、鹿児島本線以外は後のシリーズで補完されている。
プロフェッショナル2ではゲーム中には登場しない鶴見線用205系のテクスチャや285系サンライズエクスプレスのモデルデータが残されており、後者はダイヤや車内放送、車両説明文も収録されている為改造ツールでプレイすることは可能*11
山陽新幹線編では東北、上越新幹線の発車メロディやデータ上のダイヤ、東海道新幹線区間のダイヤデータ、WIN350を利用した高速走行試験のダイヤデータが入っている。*12
FINALでは中央・総武線各駅停車の三鷹~秋葉原までの放送、発車メロディー、209系500番台の音声・車両データ、未使用の運転手の歓呼ボイスが残っている。駅に関しては後に『GO!!』で市ヶ谷~秋葉原がフルリメイクながらも実現したが、総武線209系は稼働時期の都合*13もあり、今のところ収録内容として日の目を見ていない。
タクティクスオウガ
暗黒騎士団ロスローリアンの一角である「バールゼフォン」と「ヴォラック」のユニットデータが存在している。
容量不足で戦闘イベント自体は没となったが、彼らの所有武器として用意されたと思われる「イグニス」と「オラシオン」は隠しダンジョン「死者の宮殿」で入手可能な武器として流用されたようだ。他の暗黒騎士の所有武器の例にもれず、両者とも高性能である。
必殺技もバールゼフォンはフレイミングデスという火属性攻撃、ヴォラックはライアットバーンという神聖属性攻撃を持っており、エフェクトは未完成なものの、ダメージや追加効果、使用台詞は存在している。
オリジナル版では戦えなかったが15年の月日を経て、リメイク版の運命の輪で戦うことが可能。
また、暗黒騎士団の一般兵であるテンプルナイトには自軍用の緑色のカラーがデータ上存在しており、何らかの形で味方として使える構想もあったのではないかと思われる。
残念ながら実際の製品版では雇用はできず説得も不可で、バグやチートでも使わない限り自軍に加えることはできない。
ラスボスが使用する予定だったであろうスペシャル技「エクスハラティオ」(ラテン語で蒸発・蒸散を意味する)が存在するのは有名。
この技、使用すると敵ユニットが全員即死するというとんでもない代物。スタッフも実装はできないと思ったらしく、説明メッセージは謝罪文のような文面が書かれている。
このエクスハラティオは「タクティクスオウガ外伝」で実装されたが、そちらでは暗黒属性のスペシャル攻撃であり、本作のようなチート性能ではない。
同作は3つのストーリー展開のルートが用意されているが、もう一つのルートを入れる予定だったと思われる3章幕間の文章が存在する。
その内容によれば「バルバトス枢機卿が率いるガルガスタンとの共同作戦を取り、デニムの軍はゴルボルザ平原から占拠された古都ライムを攻めてバクラム軍を引きつけ、ガルガスタンはバーナム山脈(ウェオブリ山)から背後を取り、バクラム軍を挟み撃ち」という物が存在していた。
いわゆるドーピングアイテムであるカードの中でも「すばやさのカード」のみ没アイテムとされており、正規のプレイでは入手方法がない。
本作の仕様上AGI(素早さ)を際限なく上げられると色々とマズイことになってしまうため没にされたと考えられている。
ファイアーエムブレムシリーズ
割と昔から「ハックロム」やネタ改造、解析が盛んだったシリーズ(「紋章のビラク」や「○○の系譜」等)であり、一部の作品の没データは根こそぎ掘られている。
SFC紋章であればチキが「暗黒竜」に変身するための竜石、海を移動できる「かいりゅう(海竜?)」敵版パラディンのような「ダークナイト」等。
没BGMももちろん存在する。
『聖戦の系譜』には「ソルジャー(敵専用の歩兵)」の類が一切出ないが、これも没データで存在しており、開発中に全てアーマー系列に差し替えられたものと思われる。
また、威力30という神器と同レベルの破壊力を誇る「グレートアーチ」なる代物がクラスと一緒にこれまた没に。
こんなものが直撃すればただでは済まなかっただろう。
『烈火の剣』ではレイラやブレンダン、エルバートと言ったマップでしか動かないNPCの内部ステータスもちゃんと設定されているほか、GBAどころか世代をまたいだ覚醒まで登場することがなかった「女傭兵」の存在も確認できる。
レイラは「剣レベルが特別仕様でSになった『女盗賊』である」、という形でレイラのアサシン疑惑にきっちりケリが付けられることになった。
自身の名を冠する傭兵団を率いるユバンズはオスティア侯ウーゼルに恐れをなしてそそくさと逃げ出すが、シナリオの都合だけでなく内部データで判明したウーゼルのステータスに裏付けられてもいる。
また、リンの「ソール・カティ」に何の固有グラフィックも存在しないのもこれに辺り、改造でエリウッド専用武器になっているデュランダルを無理やり装備させることで拝むことができた。
設定ミスによる悲劇である。
『蒼炎の軌跡』では「Sランクの武器」がやたら少なく、炎、風、斧は手に入らないが、これも内部データにはちゃんと存在する。
また、漆黒の騎士やグレイルはそれぞれ剣以外の武器も使えるが、それらのモーションも存在。
グレイルには奥義『天空』も存在する。
また、フォルカのコンパチだがサザもちゃんとアサシンにクラスチェンジ出来る。なんでクラスチェンジさせてくれなかったんですか!?
マイナーな所では「兵士の腕輪」という成長率補正アイテムが設定ミスなのか何故か没に。
『新暗黒竜』ではシリーズ初のオンライン対戦があったが、これまでFE全般が割と解析や改造に寛容な側だったのが仇となってオンラインではチートまみれに。
対戦マップは索敵マップなのだが、没アイテムとなった「たいまつ」を持ち出したり、内部データ上は錬成出来るがゲームの都合で錬成できない「ウォーム」をフル改造したりと改造プレイヤーがやりたい放題に。
また、オンラインショッピング限定アイテムが多数存在するが、これらも今では非合法な改造以外で手に入らない没アイテムである。
『if』では敵のヒノカが持っている「翼盾」の同類となる「鎧盾」「獣盾」も存在し、後付けで解禁された「近接射撃の書」共々最初からスキル本が内部データとして仕込まれていた。
……が、最終DLCまで解禁されたが解禁されることも敵が使うこともなくなり、チートプレイヤーのマイキャッスルで装備しているキャラが居るのを見るだけとなっている。
覚醒ルナティックにおいて敵が一式「命中+10」「命中+20」を装備していたものを参考にしたのか「命中回避+10」「命中回避+20」という凶悪スキルが内部データで敵専用に設定されているが、解禁してくることはなかった。
また、攻防一体の陣(暗夜タクミが持っている)もスキル本自体は存在しているが、最終的に解禁されることはなかった。
『風花雪月』には本編では仲間にならなかったレア、ジェラルト、ソティスの仲間用の没データがある。ソティスに関しては敵でも味方用NPCでも登場しないので完全な没。戦闘のボイスも一部用意してあったようなのに。
敵である「闇に蠢くもの」にもクレオブロスというキャラが存在していたようだが没に…なったが『FE無双 風花雪月』の方で登場した。
紋章にはデータ上は炎の紋章を含む全ての紋章に小紋章が存在していることがわかっている。また、没アイテムや没スキル、没騎士団なども存在している。
興味深いのは没ルートを示唆する没会話。蒼月の章EP.18には青獅子の学級所属であるはずのフェリクスやアネットが敵対した時の会話が存在している。しかもフルボイス。ゲームではそのタイミングで敵に回ることがありえないため、みる事が出来ない。
その際のフェリクスとディミトリの会話ではフェリクスの父ロドリグをディミトリが死なせてしまった事(本編と異なり意見の食い違いでディミトリが殺したらしい)が示唆されており、どうやら本編と異なりディミトリが復讐に囚われたまま破滅していくようなルートも考慮されていた様子。
ただし、製品版の展開でも辻褄は合うため、「当初は自分のクラスの生徒も敵になる可能性があるシステムだったのを変更した名残」という説も。
モンスターファーム2
動作テスト用と思われるモンスターが内部データに存在し、未使用含めた24種類の技全てを覚えている。
オリジナル版はバグ多数の為「実装されているのに覚えられない」タイプの事実上没データと化した物もチラホラ。
また、神々の石板に関係するイベントで戦うことになると思われる「ムー」の敵データが存在しているが、リマスターでも結局日の目を見ることはなかった。
妖怪ウォッチシリーズ
妖怪ウォッチ3には2で登場した桜町や昔のケマモト村の没データが存在している。
マップを残してるということは後々アプデで何かしらイベントを追加する予定だったが3DSの容量不足で追加できなかったと思われる。なお本作は既存のマップに加え新規マップも多数収録されているため、没になっても無理はない。
他にも妖魔特急や平釜平原などのデータも残っているが、中でも桜町と昔のケマモト村はびっくりするぐらい綺麗に残っているため一見の価値あり。
東方紅魔郷
起動ファイルを解析する事で「冴月麟」という名前が確認でき、本作のプレイヤーキャラとして登場するはずだった没キャラだとされている。
名前の他に「風符」「花符」を使うらしい事だけが分かっており、容姿や性格などについては一切不明。
漢字の響きから「さつき りん」という読み方ではないかといった説が広まり、pixiv百科事典やニコニコ大百科のような項目に読み方を設定する個別記事ではその読み方で通っている。
が、再三書くが没キャラクターなので正しい読み方も不明である。
紅魔郷が頒布されたコミックマーケット62のサークルカットに描かれていた、二胡を持った少女が冴月麟ではないかと長い間言われてきた。
2013年9月27日、アメリカのアトランタ州で行われたイベント『Anime Weekend Atlanta』のゲストでZUNが招待された折りに、
Q&Aコーナーで会場参加者から「Rin Satsukiは今後実装されるのか?」と問われた際には一瞬誰のことかわからないといった反応をしたあと、何かを思い出したように「時間の都合で紅魔郷製作中にカットしたキャラがいる」と解答。
サークルカットを見せながら質問したわけではないが、少なくとも起動ファイル内にある没キャラについて初めてZUN本人から説明された例となった。
(2003年のカラフルピュアガール9月号のインタビューで、ゲームそのものを急ピッチで作ったため頒布に間に合わせるように一部仕様をバッサリ切り捨てて完成にこぎつけた旨を答えているが、そこにキャラをカットした話は出ていなかった)
その1年後の2014年の夏コミで、今度は参加者がサークルカット絵を持参して原作者のZUN氏に直接訪ねたところ「全然そういう物ではない」「たぶん適当に描いたキャラ」と明確に否定している。
ただし、これはコミックやインタビュー等の公式ソースのある記録でも上記のQ&Aのような明確な議事録・映像があるものではなく、あくまで非公式でファンが聞いて返ってきた反応であり
ついでに質問者が冴月麟の名前を出して聞いたわけではないのであまり真剣に捉えていけない点は留意すべきである。
総合すると「謎のキャラクター『冴月麟』が発売前に没になったのは間違いないが、サークルカットキャラ=冴月麟かどうかは未だに不明」という宙ぶらりんな状態。にも関わらず二次創作では合同誌や18禁同人誌まである。
ARMORED CORE NEXUS
本作は開発段階でプロデューサーの交代が起きている。
当初はAC2やAC3シリーズを担当していた佃健一郎氏がプロデューサーとして制作を指揮していたが、製作途中で降板。
プロデューサー交代後に発売された本作には、その交代前に作られた製品版では没になった試作パーツ類が内部データとして存在。ファンからは通称・佃ネクサスと呼ばれた。
内容は核より重く装弾数わずか3発だが超高火力のキャノン、役に立つのかはともかく発射音のしないハンドガンなどユニークな性能の物も見受けられるが、
一部のパーツはキサラギが開発した新型AC「RUSYANA」のフレームとして採用されている。*14
あるミッションでは登場シーンでじっくり姿を眺める事ができるので、没パーツの性能や使い勝手に思いを馳せるのもオツな物だろう。
隠しメッセージ
『えりかとさとるの夢冒険』(てめェーだよ てめェー)、『元祖西遊記スーパーモンキー大冒険』(デザイナーなかじま かおる)の二大巨頭ばかりが語られているが、これ以外にも多数存在。
内容からはまず分からないが裏ワザのヒントになっている『戦場の狼』
無茶苦茶な愚痴のFC版、琉球民謡からの引用や、琉球方言で愚痴を書いているために解読が困難なMSX版『パチコン』
『源平討魔伝』などと同様にか、深谷正一氏への追悼の言葉がある『ワープマン』
「アテナ、行っきまーす!」とか書いてある『Guerrilla War』
「OMAENOBAKA SINE!! KUSOYAROU TEMEE KICHIGAI KOROS」なんて目に余る暴言がある『さいばらりえこのまあじゃんほうろうき』
任天堂を恨んでいる『GREAT TANK』などは印象的。
海外でもこうしたものは認知されており、英語圏では北米でのみ発売された『The New Tetris』が有名。
毛色が異なるものとしては、現在でこそハードの都合上無いと思われるが、かつて『SDガンダム GGENERETION』『機動戦士ガンダム ギレンの野望』シリーズは「CDラジカセで再生する事で聴ける隠し音声」が定番の没データであった。…というかそこでしか使いようがない内容の為没と言うより狙ってやっていると思われる。
MSX系のゲームは『パチコン』含めて非常に多い。
追記・修正は没にしないでお願いします。
[#include(name=テンプレ2)]
この項目が面白かったなら……\ポチッと/
#vote3(time=600,49)
[#include(name=テンプレ3)]
▷ コメント欄
#lsd()
#comment_num2(num=30)
*2 原作におけるシンへのフィニッシュ技。ケンは相手キャラによって一撃必殺奥義が変わる(シン、そしておそらくは原作で明確にケンシロウが倒しているハート様やジャギも原作同様の技で決める)ようにしたかったが、結局誰でも北斗百裂拳にすることに変更したのではないか?とされる
*3 前者はアダー完結編から没データなしで使用できるが、わざカードが廃止された。
*4 報酬が未設定なだけの可能性が高いが
*5 ミュウツー、ミュウ、セレビィ、ジラーチ、レシラム、ゼクロム、キュレム、マギアナ、マーシャドー、ゼラオラ。
*6 ザキ耐性を持っている敵には無効化される可能性もある。また仲間が「いのちのいし」を持っている場合は身代わりになり即死を免れる
*7 DQ6に登場する同名モンスターとは別物
*8 実際には長いこと75キャップの時代が続き、その後99まで引き上げられたもののそれ以上のレベルキャップ開放は技術的に不可能だと明言された
*9 多人数でのプレイを前提とした譜面。
*10 当時は「りんこ」と名乗っていた
*11 285系がJR東海と西日本の共同開発車であるためJR東海からの許可が得られず没データになったものと考えられる
*12 開発当時は東海道新幹線や東北、上越新幹線のプレイも考慮されてたらしく、当時のゲームショーでは東海道新幹線区間のプレイ映像が残されてる
*13 中央・総武線、あと没になってはいないが京浜東北線からも209系が撤退後に稼働開始。
*14 コアパーツ「RAKAN」以外は全て没パーツで構成されている
コメント
最新を表示する
NG表示方式
NGID一覧