ステータス値

ページ名:ステータス値

キャラクタのステータス値について解説します。

Attirbutes (属性値)

Attributes (属性値)
ステータス 影響を与える数値
Strength
  • Strengthの値に影響を受ける武器のダメージ量(剣・斧・槌・槍)
  • クリティカルダメージ量
Dexerity
  • Dexerityの値に影響を受ける武器のダメージ量(弓・短剣)
  • クリティカルヒット率
Constitution
  • HP
  • 積載可能重量
Willpower
  • 部隊のモラル値
  • クリティカルヒット率(5:1の比率でアップ、15ならCritical Hitが3アップ)
  • 15以上で致死ダメージでも1回は生き残る
Critical Hit
  • クリティカルヒットが発生する率(100%を超えることができる)
  • 追加ダメージ量(Critical Hitの箇所にマウスオーバーすることで確認できます)
Movement
  • ターン当たりの戦闘中の移動可能距離(Heavy Armor系は-2のペナルティ)
Wages
  • 3日に1回の給与支払額
Consumption
  • 1日あたりの消費食糧量
Carrying Capacity
  • インベントリの積載可能重量の増加値

お勧めのステータスアップ

  • Willpower … 致死ダメージを受けることは多いので、15以上を確保しましょう。部隊のモラル値などにも影響を与えるので、Galvanizationに至るまでの条件などに左右します。(後述)
  • Movement … 移動距離がちょっと足りないために攻撃できない、仲間を救えない、治療できないという場面は意外と多いです。できれば、15、短剣などは19ぐらいあると、プレイが格段に変わります。
  • Critical Hit … StrengthやDexerityは、装備が上級になるほどに、どんどん上がっていきます。しかし、Critical HitはDexerity依存であるため、特にStrength依存の武器を利用しているキャラクタは上がりにくいです。部隊メンバー数が少なくキャラクタが育っていない状態では、StrengthやDexerityに値を振った方がいいでしょう。しかし、Lv10以上になってきたら、Critical Hitに振った方が強くなります。もしくは、新しいメンバーを雇用して、Critical Hitに振ったメンバーを増やす方がいいでしょう。StrengthやDexerityに値を振るより、Critical Hitに振った方が、Critical Hit発生率上昇の効果とCritical Damage量増加の効果と相まって、一撃必殺の攻撃をどんどん繰り出せるようになります。

Defence(防御)

ユニットの防御に関する数値です。

属性  
Guard Armor値が残っている限り、Guard値の分、ダメージが軽減されます。
上限は80%。
80%の場合、100のダメージを受けても、80%軽減されて、ダメージは20となります。
背後からの攻撃については、50%削減されます。
つまり、80%-50%=30%となり、ダメージは70となります。
Armor Healthへの直接ダメージを防ぎ、Guardによるダメージ軽減を維持します。
Armorが0になると、Guardも0になってしまうため、被ダメージ量が一気に増加します。
Health Healthが0になると死亡になります。
このゲームでは、復活はありません。
Healthへのダメージ量が著しい場合には、怪我を負います。
属性攻撃や出血攻撃、特殊な攻撃などは、Armorを無視して、直接Healthにダメージを与えるものがあります。

防御から見た攻撃・防御対策

  • Heavy Armor系 … 戦線維持を担うため、できる限り、Guardを上げることに注力した方が良いです。
    %でダメージ量を減らせるので、Armor値を上げるより効果的です。
    背後を取られても、Guard値が高いとダメージ量を軽減できます。
  • Middle Armor系 … 20~30%程度のGuard値があるので、正面からのダメージは軽減できますが、背後からのダメージは軽減できません。(30%-30%=0%)
    背後を取られないような位置取りが重要になります。
  • Light Armor系 … Guard値は基本0%です。
    Heavy Armor系やMiddle Armor系のユニットに交戦状態(engage)してもらって、安全に背後から攻撃できる段取りを組むことで、ダメージディーラーである彼らの安全と大ダメージを確保することができます。

部隊のモラル値

戦闘が始まると、敵味方のモラル(士気)値のバーが表示されます。


このモラル値のバーは10%毎に区切りのマス目が入っています。
モラル値の変化に伴い、以下の影響を与えます。

モラル値割合 効果
60% 士気が上がり、ダメージ量が増加。
70% 部隊のユニットが奮起(Galvanization)して、ダメージが50%増加し、勝利への速度を加速させる。
90% 戦闘に勝利。敵方は圧倒されて、逃走しようとする。

青いバーは、現在のチームのモラル値の割合を%で示しています。
敵を多く倒すほど、部隊のあなたのモラル値が増加します。

この計算式は、以下のとおりです。

現在の部隊のモラル値割合 = 部隊のユニットのWillpowerの合計値 / ( 部隊のユニットのWillpowerの合計値 +敵のユニットのWillpowerの合計値 )

敵を倒すごとに、ユニット毎に持っているWillpowerが差し引かれていくため、相対的に、部隊のWillpowerの合計値の全体で占める割合が増える、というわけです。

部隊のユニットのWillpowerの合計値を、ユニットのWillpowerを押し上げて増加させておくことで、敵と味方のWillpowerの合計値に対する割合を大きくすることができるため、Galvanizationを獲得するまでのプロセスを若干ですが加速できるわけです。

この仕組みを理解すると、重装備や熊などの倒すのに手間が掛かるユニットより、軽装備の短剣や弓を倒して、敵のWillpowerの合計値を押し下げる方が有利であることが分かります。

倒すのに手間が掛かるユニットは、モラル値割合が60%・70%に達した際に得られる、ダメージ量増加効果を得てから倒す方が効率的です。

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