キャラクタのステータス値について解説します。
Attirbutes (属性値)
ステータス | 影響を与える数値 |
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Strength |
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Dexerity |
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Constitution |
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Willpower |
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Critical Hit |
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Movement |
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Wages |
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Consumption |
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Carrying Capacity |
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お勧めのステータスアップ
- Willpower … 致死ダメージを受けることは多いので、15以上を確保しましょう。部隊のモラル値などにも影響を与えるので、Galvanizationに至るまでの条件などに左右します。(後述)
- Movement … 移動距離がちょっと足りないために攻撃できない、仲間を救えない、治療できないという場面は意外と多いです。できれば、15、短剣などは19ぐらいあると、プレイが格段に変わります。
- Critical Hit … StrengthやDexerityは、装備が上級になるほどに、どんどん上がっていきます。しかし、Critical HitはDexerity依存であるため、特にStrength依存の武器を利用しているキャラクタは上がりにくいです。部隊メンバー数が少なくキャラクタが育っていない状態では、StrengthやDexerityに値を振った方がいいでしょう。しかし、Lv10以上になってきたら、Critical Hitに振った方が強くなります。もしくは、新しいメンバーを雇用して、Critical Hitに振ったメンバーを増やす方がいいでしょう。StrengthやDexerityに値を振るより、Critical Hitに振った方が、Critical Hit発生率上昇の効果とCritical Damage量増加の効果と相まって、一撃必殺の攻撃をどんどん繰り出せるようになります。
Defence(防御)
ユニットの防御に関する数値です。
属性 | |
---|---|
Guard | Armor値が残っている限り、Guard値の分、ダメージが軽減されます。 上限は80%。 80%の場合、100のダメージを受けても、80%軽減されて、ダメージは20となります。 背後からの攻撃については、50%削減されます。 つまり、80%-50%=30%となり、ダメージは70となります。 |
Armor | Healthへの直接ダメージを防ぎ、Guardによるダメージ軽減を維持します。 Armorが0になると、Guardも0になってしまうため、被ダメージ量が一気に増加します。 |
Health | Healthが0になると死亡になります。 このゲームでは、復活はありません。 Healthへのダメージ量が著しい場合には、怪我を負います。 属性攻撃や出血攻撃、特殊な攻撃などは、Armorを無視して、直接Healthにダメージを与えるものがあります。 |
防御から見た攻撃・防御対策
- Heavy Armor系 … 戦線維持を担うため、できる限り、Guardを上げることに注力した方が良いです。
%でダメージ量を減らせるので、Armor値を上げるより効果的です。
背後を取られても、Guard値が高いとダメージ量を軽減できます。 - Middle Armor系 … 20~30%程度のGuard値があるので、正面からのダメージは軽減できますが、背後からのダメージは軽減できません。(30%-30%=0%)
背後を取られないような位置取りが重要になります。 - Light Armor系 … Guard値は基本0%です。
Heavy Armor系やMiddle Armor系のユニットに交戦状態(engage)してもらって、安全に背後から攻撃できる段取りを組むことで、ダメージディーラーである彼らの安全と大ダメージを確保することができます。
部隊のモラル値
戦闘が始まると、敵味方のモラル(士気)値のバーが表示されます。
このモラル値のバーは10%毎に区切りのマス目が入っています。
モラル値の変化に伴い、以下の影響を与えます。
モラル値割合 | 効果 |
---|---|
60% | 士気が上がり、ダメージ量が増加。 |
70% | 部隊のユニットが奮起(Galvanization)して、ダメージが50%増加し、勝利への速度を加速させる。 |
90% | 戦闘に勝利。敵方は圧倒されて、逃走しようとする。 |
青いバーは、現在のチームのモラル値の割合を%で示しています。
敵を多く倒すほど、部隊のあなたのモラル値が増加します。
この計算式は、以下のとおりです。
現在の部隊のモラル値割合 = 部隊のユニットのWillpowerの合計値 / ( 部隊のユニットのWillpowerの合計値 +敵のユニットのWillpowerの合計値 )
部隊のユニットのWillpowerの合計値を、ユニットのWillpowerを押し上げて増加させておくことで、敵と味方のWillpowerの合計値に対する割合を大きくすることができるため、Galvanizationを獲得するまでのプロセスを若干ですが加速できるわけです。
この仕組みを理解すると、重装備や熊などの倒すのに手間が掛かるユニットより、軽装備の短剣や弓を倒して、敵のWillpowerの合計値を押し下げる方が有利であることが分かります。
倒すのに手間が掛かるユニットは、モラル値割合が60%・70%に達した際に得られる、ダメージ量増加効果を得てから倒す方が効率的です。
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