サンドボックス_編集者ロバ

ページ名:サンドボックス_編集者ロバ

特性

最も重い敵を優先して攻撃します。

まずは下の画像で敵の一覧とその重さを載せておきます。

重量0~1:ムシ、猟犬、ファング、普通の近接と遠距離雑魚兵、CrownSlayer、ドローン

これらの敵の多くは大した脅威がありません。

バクダンムシ系は一定の脅威がありますが、基本的にで対処させません。

ここで注意すべきなのは、

第5章に登場するドローンのなかの3種類(コキュートス、アーツバード、バクダンバチ)が重量1で、

残りのドローンは重量0ですが、

そもそもドローンはがよく処理すべく敵ではありません。

 

重要2 : 流れ者、砲兵、サルカズ、ヴェンデッタ、工作員、狂化寄生兵、一部の術師

一般的にがこれらの敵まで優先して攻撃するのは難しいですが、

中には狂化寄生兵、ヴェンデッタ、凶漢等のような脅威の高い敵が少なくありません。

こういう現状では、一般的に上記のような高脅威の敵が出る時でのみで牽制してサポートします。(例,H6-2)

 

重量3:重装系、伐採者系、アイスピッカー、メフィスト、一部の特殊な大型の敵(闇夜SSのサルカズ呪術師、ウォルモンドSSの投魔兵系と実動部隊系)

は普通この辺の敵をロック(優先攻撃)できますが、注意すべきなのは、重量3にいくつかの例があります:

闇夜SSのサルカズ突撃兵、ウォルモンドSSのリターニア術師と冬霊シャーマンです。

これらの3種の敵はの優先攻撃対象内ですから、

索敵の特性を頼って通常攻撃で敵を素早く倒しても(例,各种含早露的3人TW8)、

で牽制するのも(例,TW-7)、悪くない選択肢です。

 

重量4 : クラッシャー系、ロードローラー、遊撃隊盾兵、各種ボス

特性による索敵のおかげで、

が各種防御力のそれほど高くないボス(1500以下、を除く)に対してそれなりの火力を出せます。

例えば5-10ではそれぞれに対してスキル丸ごと1回分の火力を出せます。

しかし同時に、攻撃範囲内にボスがいると雑魚兵を無視してボスに集中攻撃することは一長一短で、

ボスと同時にやってくる雑魚兵や大勢の敵までカバーいて支援するのは難しいということが意味します。

確かにH5-4ではを単独で対処できますが、ほかの大勢の敵を効果的に処理するのは難しいです。

ですがこれはに付与された独特な強みとも言えます。

5-10ではの2人のボスとの体力の半分も一人で削る事ができますから、

練度が低い時にボスの火力による圧力を減軽することは依然としてすばらしいですが、

それでもメイン火力(carry)には適せず、詳しくはの部分で分析します。

 

(原作者が)個人的に思うの通常攻撃の優位敵:

危機契約のタグなしの重装系、伐採者系、アイスピッカー、通常のクラッシャー、ボンバークラッシャー(両方)、パトリオット以外のボス

 

(原作者が)個人的に思うの通常攻撃の劣位敵:

遊撃隊盾兵隊、パトリオット、凶悪クラッシャー、工作員、ヴェンデッタ、狂化寄生兵等

なぜならの第一形態の防御力が高すぎて、を使っても火力は微妙です。

遊撃隊盾兵隊と凶悪クラッシャーは高い防御力であると同時に体力も非常に高いため、

ロサの攻撃対象として適していません。

発動後、棒立ちの遊撃隊盾兵隊と凶悪クラッシャーに対する火力は優秀ですが、

クラッシャーはタコ殴り戦法に適しないため(訳注:味方をスタンさせてブロックできなくなる)、

攻めてきたクラッシャーを対処するのは難しいです(30秒以上必要)。

その他の重量2の高脅威的はの索敵によって簡単にに攻撃されません。

追加に注意すべきなのは(中国語のの特化評価から引用):

・重量0と1の敵が同時出現時、に影響されずに重量1を優先して攻撃します。

はその特性からドローンを殆ど攻撃しません。

 

攻撃範囲

の攻撃範囲と比べるとこうなります:

ある意味では、もし遠くから敵を特定攻撃する必要がある際(S1、S1・S2)、

そのマスにが適しているならにも適していますし、逆もまたしかりです。

このような広い攻撃範囲によって彼女たちが隅っこの高台マスから特定攻撃や牽制をすることに非常に適しています。

またはいい配置場所が必要ないというわけではなく、

ただ普通の高台オペレーターにとっての黄金マスが必要ありませんが

一番必要なのは隅っこ、もしくは後方の高台マスで、

この2種のマスは一般的にほかのオペレーターがうまく発揮できない場所のため、

それでがそんなにいい場所がいらないように見えますが、

実際には遠く離れた高台か後方の高台が必要です。

例[5-10,と大部分のを処理する攻略動画:精一早露5-10对比W和黑视频]

もしくは、[4人編成召喚無しH7-4,で隅っこマスから補充ダメージを提供する攻略動画:无召唤4人h7-4 早露Ver]

 

同時には目の前の敵を攻撃できませんので、

これによって一部先に撃破したくない敵を避けられます(バクダンムシや闇夜SSの歩哨)し、

同時にの攻撃が非優位敵に吸収されることもありません(遊撃隊盾兵隊など)。

例[H5-3,早露攻击范围的正确用法,H5-3首秀] 右下のはこうして下から通るバクダンムシを攻撃せぜ、

その後、で攻撃するためにを牽制します。

ちょうどこのステージの敵出現間隔がの回転と合致したため

(40秒/1.3 有り、無しでできるかどうかは不明)、

非常に快適での問題を解決できました。

 

もしくは、[H7-2,【明日方舟】H7-2 早露的奇妙用法] は目の前の遊撃隊盾兵隊長の挑発を無視し、

そのまま脅威の高い遊撃隊伝令隊長とシロアリ隊長を攻撃し、

ほかの味方でまったり遊撃隊盾兵隊長をタコ殴りするなことは、

などの数少ないオペレーターでしかできません。

一般的に、ほかの人が言ったのように、もしある場所がに適したのであれば、

では90度回転してからの場所がにも適しています。

総じて言いますと、もしをいい場所に配置したければ一定の想像力が必要かみしれませんが、

普通の後ろ、後ろに置く事での大部分の実力を発揮できます。

 

  分裂射撃 [自動回復] [手動発動]

 消費SP65 初期45 持続60秒

 攻撃力+90%、敵もう1人を追加攻撃できる

とほかのオペレーターとのDPS、総ダメージ、敵撃破時間等の比較については[早露与黑技能对比,早露与黑平A对比,早露与其他人击杀用时对比]があり、以下にまとめます:

・ の敵単体に対する面がほかのスキルと比べてまったく優位がなく、

S2を使うのは必ず敵2体以上に対して火力を出す場面です。

・ が敵2体同時攻撃時、中 / 高防御力(約600~1500)・高HP(4万以上)の敵が優位区間になり、

防御力がより高い敵はの優位区間であり、防御力がより低い敵はの優位区間です。

・一般的にの優位はフル1回でも敵を倒せない状況で反映され、

この時S2の長い継続時間が優位になりましたので、高HPの敵がの優位区間の原因もこれにあります。

もしスキル中のDPSを比較すると、狭い範囲で短時間の爆発力型火力のS3の前では劣位があまりにも大きいです。

 

実戦において、の優位は主に以下となります:[参照早露与其他技能对比]

・その攻撃範囲の優位性を発揮できる時。

 例えば3x4、3x3、2x5の端っこのマスなどのような隅っこ。

・索敵による優位を発揮できる時。

 、H6-4等の大勢の雑魚と同時に攻めてくるボスに対する場面。

・中防御力で高HPの敵を攻撃する必要がある時。

 極めて長い継続時間によってそのそうダメージも高くなります。

・防御力500以上かつ素質が発動できる敵。

 

主な欠点は以下となります:

・比較的遅い攻撃速度と高くないスキル中の攻撃力により、索敵と射程の優位を生かせない時は、

対低防御力がに劣り、対高防御力がに劣ります。

・スキル中における平凡なDPSにより、脅威の高い敵を迅速に処理することに適しません。

・スキルCDが極めて長いことにより、1回の戦闘で発動できる回数が少ないため、

一般的にはとセットで使うのが望ましい。

・重量の高い敵でのみ優先攻撃が可能(特殊索敵)、

工作員、ヴェンデッタ、狂化寄生兵などのような重量が低くて脅威の高い敵を処理するのは難しいです。

 

実際5-10はにとって実力を発揮できる非常にいい舞台です[精一早露5-10对比W和黑视频]、

下の高台はを除いてが最適解です。

正直はこの高台にあまり適しておらず、スキル期間外だと上ルートまで支援できないことや、

スキルの継続時間が短いことにより迅速にを処理できないなどの問題が原因で、戦うのにややつらいです。

一方1体、2体の体力の半分、の体力の半分以上を削った合間に、

に対して有効的なダメージ補充をこなし、見事に役割を果たせました。

しかしH5-4での戦いぶりは理想的ではなく、極めて長いスキルCDによってスキル期間外の火力は非常に乏しく、

敵の溜まりや打ち漏らすことが発生しやすい。

それにスキルを発動させてもすぐにブロック面の圧力を減らすことはできません。

確かに単独でを処理できますが、正面から攻めてきた敵の群れに対してあまり助けになれませんので、

S2がH5-4での戦いぶりは理想的ではないと考えられます。

 

がLv7(カッコ内が特化3)時の初動は35(20)秒、CDが80(65)秒で、持続時間が60秒です。

スキル終了後即撤退の差し込み運用には適していません。

その理由は、一方のスキルサイクルが延ばされ(再配置に掛かる時間+使用までの時間>クールダウンの時間)

また一方ではが再配置後でも20秒のチャージ時間が必要で、

それにスキル発動後でもすぐに圧力を減らすことはできず

大技ぶっぱ流オペレーターのように差し込みとは一致しません。

 

注意すべきなのは、より多くの場所をカバーできればいいわけではなく、

ただ攻撃が必要な敵の範囲だけで十分です。

一般的には、の前及び棒立ちの敵をカバーできれば十分です。

S2発動後に適している敵は主に長く棒立ちをする重量の高い敵で、敵の防御力に影響されにくいですが、

や第一段階ののような短時間で撃破する必要のある防御力の高い敵を処理することには向いていません。

特化の収益:

レベル毎に5秒の初動とCDが減軽し、攻撃力が10%上がり、

上昇幅が非常になだらかのため、どのレベルで止まってもいいです。

ただしこのスキルの採用率はS3より遥かに低いため、Lv7にとどまっても十分です。

注意すべきなのは、もしS2で火力を出したければ、スキルレベルがはオペレーターのレベルよりももっと重要で、

昇進2Lv30~50の段階で特化3してからまたレベルを上げるのは、わりといい選択です。

特化推奨:Lv7、を火力要員として使いたい場合は特化1もしくは特化3。

 

おわりに

ウォルモンドの薄暮のイベントで、リターニア術師と冬霊シャーマンは両方とも重量3でしたので、

が発揮するのに適しており、

火力としてのS2でも牽制や補助的な精密攻撃としてのS3でもある程度の成果がありました。

皆さんも1マスでマドロックを撃破するgif画像にある程度の理解がありますから、

だんだんに対する認識が少しずつ改善していたでしょう。

を使いこなすにはある程度難しいですが、難易度後がそこまで高くありません。

一般的には「黄金高台マス」の後ろ1~3マスに置けば80%以上の実力を発揮できますが、

H5-3H7-2のように独特な配置場所を見つかるのは、ある程度の想像力と練習が必要かもしれません。

S2のDPSが平凡ですが、継続時間が長く、総ダメージが高く、範囲が広く、

特殊な索敵があるなどの点で優れています。

S3は牽制とダメージを兼備しており、雑魚に対しては主にダメージを、

(ボスやエリート敵などの)強敵に対しては主に牽制が求められ、

そして優秀な回転によって使い勝手が非常に快適です。

S2は瞬間火力あるいはDPSに優れておらず、同時に極めて長い回転によって使用感が比較的悪いため、

実装当初の評価が良くなかった理由の一つにもなっています。

しかしその長時間の火力は確かに大したもので、それに無召喚4人縛りH7-4でも自分を証明することができました。

それでもやはりS2は長時間の継続火力の対策型スキルとして、たまに採用されています。

S3(の使い方)がだんだん開発されることと伴い、

皆さんも8秒のバインド+対雑魚敵の高ダメージがあって使い勝手が非常にいいことが分かったでしょう。

各種爆発力型のスキルとの相性が良く、

LOLのインファーナルドレイクのような強い敵を対処する場面でも頻繁に使われ、

結局汎用性もそれなりにあるでしょう。

私の理解がそんなに深いものではありませんので、なにか間違いがあればご指摘ください。

 

あとがき

(私見を含みます。)

私の理解がそんなに深くありませんが、

私がある程度使って一部の人たちが誇張して褒めてるような強いわけではなく、

逆の一部の人たちが貶したように弱くはありませんので、結局やはり自分の意見を書くことにしました。

既にのピックアップガチャの期間は終わったので、

どこまで育成していいか、長所短所がそれぞれなにか、使い方などのような具体的なところに注目してほしいです。

ただ乱暴に「強」、「弱」の二文字でキャラクターをまとめるのは、キャラクターに対しても、

タワーディフェンスに対しても無責任です。

(あるキャラクターを)育成して使った以上、いつ使うべきか、いつ使うべきではないかとまとめないといけません。

それに、このような独特な攻撃範囲のある「タワー」の使い方を研究することは、

私にとってタワーディフェンスの楽しさの一部でも言えます。

(リアルのほうの)彼女もウルサス推しで、もとても好きですから、

(実装当初の)あの頃のNGAのスレがひどかったので、見る勇気すらなかったです。

私自身はに対して何かの感情があるわけではありませんが、

結局このような特殊な「タワー」はやはり使ってみる価値はあると思っていました。

当時私の昇進1Lv80スキルLv7の(信頼カンストでなかったのでレベル55に相当)を使ってみたら、

やはりダメージ面はよくなかったですが、5-10での検証では、

実際の火力はなんとか受け入れる程度ということが分かって、

ボスに対してはの練度に相応する火力を出せますが、S2の制限が多く、一般的な意味での「強い弱い」でも、

結局みんながあまり快適に使えないスキルでした。私もを貶していた人たちの気持ちを理解できます。

(なんといっても、私がH5-4でを検証していた頃の顔色はもっと悪かったです)

後になってだんだん昇進2、特化3をしてから、ようやくの真髄はS3に集中していることがわかりました。

今だとボスであればだいたいスタン耐性がありますから、

バインドは確かに現状もっと強力な牽制効果だと思っていますが、攻撃時間がそれほど長くないため、

みんなもあまりの火力を期待していないでしょう。

今のところの評価がまだいい時に、ついでにずっと欠けていた評価を補填するのが、

悪くない考えだと(原作者がこれを書く経緯として)思いました。

でも、今回のイベントで強制移動による攻撃中断の耐性が追加され、

今後バインド・足止め・減速体制も追加されることで、

のS3が誰かに代替されるのもあり得るかもしれませんかな?

(訳注:危機契約#4でバインド、足止め耐性のタグが実装)

たぶんいずれそうなりますが、少なくともは今の環境に合っていると思います。

危機契約で各種ステータスが弱体される状況で、物理火力としてのはまだ発揮できる余地がまだあるかどうか、

個人的にはほどにななれませんが、やはりが何かの活躍できることを期待してます。

 


 

評価

みなさんこんにちは 近頃、頭痛と肝臓の痛みに見舞われている彩虹(投稿者のお名前)です。

幸いにもアークナイツの新イベントに合わせてこの動画をお届けします。

 の実戦理論の最終版です。

慣れるだけ慣れるだけ。

この動画の主役は  です。

 は登場した時から輝かしいオペレーターです。

では彼女の強さとスキルは何でしょうか? それでは動画を見ていきましょう。

アークナイツ実戦理論35 スルト

 

【1】他の前衛との比較

星6術攻前衛として  のステータスは攻撃的です。

明らかに目立って高い能力はありませんが、通常攻撃での単体への術ダメージは現状で第一位に立っています。

そして配置コストは高くありません。

私は今までに推薦する星4オペレーターとして  ムース については話しましたが、実戦理論で術攻前衛について話した事はありませんでした。

ここで簡単に触れさせて下さい。

術攻前衛の特徴は一般的に体力が低く、防御力が高く、一定の術耐性を持つ事です。

通常重装の横か前で火力として使用されます。

常に単独で現れる術耐性の低い  砲兵を切り込んで倒す事にも適しています。

もちろん  は星6オペレーターとして固有の攻撃方法も持っています。

続けましょう。

 

【2】素質の分析

第一素質 熔火

素質1(熔火)の効果は攻撃時に対象の術耐性を無視するものです。

昇進1で12(潜在5で14)、昇進2で20(潜在5で22)術耐性のダメージ計算は掛け算なので単純に20%ダメージが上がる訳ではありません。

現在のアークナイツにおける一般的な敵の術耐性の数値は0、30、50、60です。

言ってしまえば敵の術耐性が高ければ高いほど素質の恩恵は高くなります。

加えて複数のバフが組み合わさった場合には、ダメージ計算の最後に熔火の術耐性マイナスが入ります。

 イフリータ と一緒に使用した場合は、先に  の素質による術耐性マイナスを計算した後で熔火を計算します。

通常、その効果は高くなります。

しかし例外があります。

例えば第一段階の  パトリオットは術耐性を2倍とします。(彼の元の術耐性は45)

これを後に計算した場合は多少のロスが発生します。(先に計算すると50、後に計算すると70)

 

第二素質 余燼

素質2(余燼)の効果は致死に至るダメージを受けた際に体力を1で固定するものです。

一定時間が経過すると強制的に退場させられます。

概して余燼の効果は限定的です。

持続時間は極めて短く3回通常攻撃するのがやっとです。

それは単体の強力な敵と戦う時や急降下して敵を倒す時に役立つかもしれません。

美しい物は美しいだけでしかありません。

ただし昇進2以降は違います。

余燼により体力が1より減らない状態での  スキル3を  に与えます。

確かな火力の増加と止まらない継続性をもたらします。

これらの2つの点は非常に重要です。

しかしそれについて話すのは  スキル3の詳細の後にしましょう。

素質は  スキル3との組み合わせが非常に強力なので相対的に  スキル1または  スキル2との組み合わせは弱くなります。

それは59区廃墟での新しい攻略法になりえ統合的な戦略の保険にもなります。

ダメージをある程度与えた後に  バクダンムシや  サルカズ突撃兵の様な重要な敵と刺し違える事も出来るのです。

具体的な場面を見てみましょう。

 

【3】スキルの分析

スキル1: 烈焰魔剑

 スキル1はSPが溜まると  が次に攻撃する際に攻撃力が増加します。

もしスキルで敵を倒した場合はすぐさまSPが全回復します。

敵を倒した場合のSP回復を含めなくても  スキル1は既存の  強撃γより強力です。

スキルレベル7でおおよそ35%の攻撃力増加になります。

特化3(2回の通常攻撃毎にスキルが発動)になれば70%の増加にもなります。

昇進前から  は術による高いDPSを誇ります。

LS-5では単独で左上の位置を守る事が出来ます。

SK-5では重装の前で敵の攻撃を引きつけつつダメージを出す事が出来ます。

昇進1の後に加わる素質では術抵抗の無視と戦闘の継続性を手に入れます。

 の切り込み能力は意外にもかなり良いものがあります。

おおよそ昇進1(スキルレベル6)程の育成で5-3の  特戦術師隊長を倒す事が出来ます。

しかし全体的に考えるとこのスキルにはあまり良くないところがあります。

 は3つの純粋なダメージスキルを持っています。

 スキル1の切り込み能力と配置後にその場で戦う力は  スキル2、 スキル3と似通っているのです。

一般的なプレイヤーには特化を含め後者の2つのスキルをお勧めします。

手動発動のスキルが面倒な場合を除いて。

それでも  スキル1の敵を倒した際にSPを全回復しスキルを再発動させるデザインには独創的な物があります。

これを自動操作でより自然に行います

私達はそれをする事が出来ます。

最も直接的な事はもちろん一撃で敵を倒す事です。

しかし多くの後半のステージではこれが出来ない事は残念です。

実際に時々これは役に立たない事があります。

映像を観て下さい。

しかし私たちがマップの仕組みを理解した後であれば主導権を持ってこの能力を使う事が出来ます。

どういう意味でしょうか? 例えば先に敵を他の味方に攻撃させます。

先に攻撃距離を長く持つオペレーターが敵にダメージを与えます。

その後で  がとどめを差します。

実益はありませんが爽快感はあります。

または  にダメージ増加のバフを掛けます。(もしくは敵に防御力を下げるデバフを掛けます。)

 スキル1とダメージ増加のバフは掛け算されるので増加幅はとても高いものになります。

そしてしばしば、私たちは追求することを諦める事が出来ます。“炎の剣で斬りまくれ”

敵を撃ち漏らさない様にスキルの回転にだけ気をつけていれば目標は達成出来ます。

上手いプレイヤーがこのスキルを使って、「上級作戦記録」を更に作成することを楽しみにしています。

 

スキル2: 熔核巨影

昇進1になると  は  スキル2を習得します。

スキルを発動させると  の攻撃力が増加し攻撃範囲が1マス伸び攻撃対象数が+1されます。

単一の敵を攻撃する場合は攻撃力の増加に追加のボーナスが発生します。

まずは  スキル2のダメージボーナスの仕組みについて話しましょう。

単一の敵に攻撃した場合 スキルレベル7での攻撃力の増加は1.8*1.5=2.7倍(+170%)です。

昇進1の時点でこの攻撃力増加のボーナスより高い攻撃力のバフスキルは殆どありません。

第1素質と合わさると 昇進1の時点で  スキル2は  凶悪流れ者、 武装戦闘員を倒します。

術耐性を50持つサルカズ系の敵でさえも一瞬で倒すことが出来ます。

5章の  クラッシャーに対してはスタンさせられる前に倒すことが出来ます。

もちろん、攻撃範囲内に複数の敵がいればそれほど大袈裟ではありません。

ただ殆どの場合で  は先に体力の少ない弱い敵を倒します。

その後で強力な敵にダメージを集中させます。

この攻撃方法は敵を撃ち漏らす事を防ぐのに効果的でさえあります。

一歩下がって考えると もし短時間で弱い敵を倒すことが出来なければ 単体の敵に対して“クリティカル”は発動しません。

昇進1での  スキル2の火力は同じ昇進1の多くの術師を上回ります。

もちろん1体をブロックし2体を攻撃していれば敵の多いH5-4攻略での彼女の能力は制限されます。

  スキル2のもう1つの優れた点はその回転率の速さです。

殆どの敵のウェーブを簡単にカバーすることが出来ます。

それは初心者が使ってもすぐ簡単に使う事が出来るものです。

 スキル1と比較して  スキル2の最大の特色は攻撃距離と攻撃対象の数の増加だと私は思います。

これが  の配置をより柔軟なものにします。

この映像の5-9と7-8のように。

 は攻撃距離の増加によって2体の敵を攻撃する事が出来ます。

6-16も同じです。

それは  フロストノヴァに攻撃する際に配置位置を調整する事が出来ます。

  スキル2を選択した  は自身が敵に倒されてしまわない様、重装の後ろからダメージを出す事も出来ます。

 の昇進2の優先度が非常に高い事を考えると もし手に入れたなら主力の一人として育成することをお勧めします。

地上への配置を制限しないマップでは通常高台に配置される術師を彼女に置き換える事が出来ます。

ただし育成が初期の段階では単体で使用するリスクを冒さない様にして下さい。

昇進2を果たした後では 第1素質の強化で  スキル2のダメージも明白に改善します。

  スキル2は6章の  アイスピッカーや7章の  遊撃隊盾兵を素早く倒す事が可能です。

ただし特化していない状態では  遊撃隊盾兵と死地作戦の様な高難易度ステージの組み合わせ相手ではまだ多少、心もとないです。

この状況になって初めて  は完全に切り込み役として  スキル3を活かす事が出来ます。

定位置で立っている必要はありません。

特化3を果たした後で  スキル2が単体に与えるダメージの倍率は2.2*1.6=3.52に達します。

素質を計算した後では50の術耐性を持つ術師に対してでさえ与えるダメージは2000を越えます。

合格に足る良い性能です。

H6-4で重装の前で出すダメージは  アイスブレイカーを素早く倒し、スキルの回転もまた完璧なものです。

7章に登場する雑魚敵はその全てが一瞬で倒されます。

 フィリオプシス の素質が加われば 7-17の左上で術耐性の高い敵を一人で全て倒す事さえ出来るのです。

最後に  スキル2の単体へのダメージボーナスはその他の攻撃力バフによっても乗算されます。

それは味方の攻撃力を増やすオペレーターと一緒に使用する事に適しています。

しかし  スキル2は一貫して2体の敵を攻撃するのみです。

H7-2やH7-3の様に多数の高い術耐性を持つ強力な敵がいる時は明らかな利点がありません。

だがしかし・・・

 

スキル3: 黄昏

昇進2を果たすと  は  スキル3を習得します。

スキルが発動すると  の攻撃力は大幅に上昇し攻撃距離と攻撃対象の数も増加します。

即時に体力を全て回復させ最大HPが5000増加します。

ただし徐々に一定のHPが減少していきます。

効果時間に制限はありません。

神の如きスキルです。

まずは  スキル3のHPの減少について見ていきましょう。

1秒毎に減少するHPは最大HPの0%から20%(-1583/s)まで直線的に増加していきます。

他のダメージを受けるといった外的要因がなければ、約24秒で第2素質のHPを1残す効果が発動します。

これは発動すれば必ず自刃してしまうという弊害もありますが 切り込み能力とするならば  エイヤフィヤトラ スキル3がたったの15秒に思えるほど  スキル3の時間は長いものです。

スキルの効果により即座に体力が全て回復します。

 フロストノヴァが地面を凍らせない限り。

もしもすぐに倒されてしまっても最低でも8秒(潜在で9秒)のダメージを出す時間があります。

理論上の攻撃回数は6-7回で特化3での一撃の攻撃力は3400以上にもなります。

下限ですら高いのです。

要約すれば十分な火力と決して止まらない攻撃性能を持っています。

後半の通常ステージについては触れません。

 がステージに対して強力過ぎるのです。

7章の死地作戦は全て  スキル3による切り込みで攻略出来ます。

主要な敵を迅速に蒸発させ、難易度を大幅に下げます。

 パトリオットを相手にしても、 地雷のある7-18で2体のオペレーターをただ置くだけで敵を全て倒せます。

H7-4でも2回の切り込みで一段階目を倒す事が出来るのです。

敵の最後のウェーブを倒しつつそれを行います。

もちろんこれは  が回復を必要としないという事ではありません。

ただ  を生かしておく必要がないというだけです。

回復の量は  スキル3を適切な部分で持続させる事が出来さえすれば良いです。

例えば7-10で、 上の道に来る敵のウェーブは2回に分かれています。

もし  セイリュウ の  スキル2とともに  スキル3を使用すればスキルの時間を40秒以上まで延長出来ます。

全ての敵を直接倒す事が可能です。

同様にH7-3では、  を生かし続ける為に、私が推奨するスキルは  ワルファリン の  スキル1、  フィリオプシスの  スキル2と   二アールの  スキル2です。

 の  スキル1には体力に対してのパーセンテージで回復する性質があります。

 と  の  スキル2と  スキル2は毎秒毎に高い回復量を誇ります。

 ススーロ と  でも大丈夫ですが両者には異なる制限があります。

 ブレミシャインについてはまだお話ししていませんがそれは今後話す事にします。

新規の視聴者の方は  についての今後の動画投稿を見逃さないで下さいね!

もちろん  により強力な回復をする事も出来ます。

1秒に1500以上の回復をしさえすれば良いです。

また確かに真っ直ぐに突っ込んでくる敵がいれば配置位置はとても危険です。

例えばH7-1では、 通常私たちは  を2回切り込ませる事で2度の敵の数の多いウェーブを分けて解決する事が出来ます。

しかしもしそれをしたいと思うなら  は一度の  スキル3で全ての敵を焼き尽くす事が出来ます。

ただこの攻略法は  が  遊撃隊砲兵から余計なダメージを受けない事が前提です。

総じて  スキル3は本当に無敵なのだと見せてくれるでしょう。

それでも少なくない短所があり、2つの致命傷もあります。

それは攻撃範囲と対空能力です。

敵が直線上にいない場合、 または敵が主にドローンである場合には全く役にたちません。

事実、 の後半ステージでの強さの理由には部分的には、 6章と7章が空からの敵がとても少ない事にあります。

もう一つの問題は最大攻撃数です。

 スキル3は特化3をする前の攻撃対象数は最大で3体です。

 単体では特化3以前は敵を撃ち漏らすリスクがあります。

4体を攻撃出来る特化3になった後は敵を倒す事が手遅れになる事はありませんでした。

最後に高い術抵抗を持つ敵にはダメージが減るという問題があります。

防衛線内では  プラマニクス や  イフリータ といった術耐性を減らすオペレーターと組み合わせます。

がもし防衛線外へ切り込みを行えば 今のところ術ダメージには物理ダメージにおける  シャマレ の  スキル2の様な効果的に術耐性を減らす方法がありません。

より多くのリソースを持つ上級プレイヤーのみ 特化3された  キアーベ の  スキル2と  を組み合わせる事が出来ます。

 ただ  のスキルの効果範囲とその持続時間はあまり良くありません。

 

【4】まとめと最後に

多くの人が驚いたと思いますが何故今回の  の企画は突然だったのでしょう、好きにやりました。

理由は単純です。

 がメインDPSだからです。(核となるダメージ源)

彼女は他の星6が大なり小なり持つ補助的な性能や機能性を持ちません。

 のスキルと素質はより良く戦える様にのみデザインされています。

従って実戦での能力も規格外に暴力的です。

今後彼女が高難易度のステージで見られる事を楽しみにしています。

理性的に考えると この種の純粋な対地上型火力オペレーターの対策は非常に簡単です。

攻撃力の減少、スタン、抵抗の増加、配置位置の制限、再配置時間の減少、敵の位置の調整 または直接的に対空の度合いを変えます。

アークナイツは特定のオペレーターがマップ全体を把握出来るゲームではありません。

オペレーター同士の組み合わせを研究する事もこのゲームの面白い所ですよね?

この動画のメインコンテンツはここです。

最近風邪をひいてしまって喉が痛いんです。

なのでこの問題はここで終わりです。

皆さんが理解してくれる事を望みます。

もし良ければいいねと動画サイトのコインを投げて下さい。

私はアークナイツの動画を毎週投稿しています。

それでは次の動画でお会いしましょう。

 

翻訳元(動画):

【方舟实战论35】史尔特尔:就这?

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