他シリーズのCPUの行動パターンと変革の歴史

ページ名:他シリーズのCPUの行動パターンと変革の歴史

Illust:イモガエル さん

         Lv.9
星霜を辿りし最強の概念。

64版を除いた大乱闘スマッシュブラザーズシリーズのCPUの行動パターンと、シリーズ毎の変化を詳細に纏めたページです。
尚、本項ではDX以降のCPUに関する膨大な仕様に関する記述多大なネタバレが含まれています。本編の楽しみを大きく損なう可能性があるので、閲覧は自己責任でお願いします。

各シリーズのタイトルをクリックすると、対応したCPUの記事へ飛びます。

 


大乱闘スマッシュブラザーズDX

シリーズ二作目。
ファイターの基礎性能強化と助長させる多数のテクニックにより、ゲームスピードはシリーズ上位。64版と比較して初心者には些か敷居が高めだが、ファンによるシステムの解析は現在進行形で行われており、発売から十数年経過した現在でも根強い人気を誇る。

AIを64版から心機一転。攻撃対象の現在ステータスを常時参照し、状況に応じた行動パターンを選択。間合いに応じた技を繰り出し、遠距離では射撃技を連発、密着戦闘に於いては弱攻撃の猛攻で攻撃対象をフルボッコ。
新要素の大量導入の波を受けたのか、CPUのAIにも環境に適応するかのような調整を一応施されている。本作独自のシステム「シールドリフレクト」の搭載により、ほぼ全てのファイターに射撃反射手段を兼ね揃えている。範囲攻撃と射撃技には極めて頑強な耐性。

64版と比較すると、CPU同士の戦闘に限ればダメージ蓄積効率だけは随一。行動パターンの量にも優れるが、質に関しては何かがおかしかった……。

 


大乱闘スマッシュブラザーズX

シリーズ三作目。
前作の敷居の高さを鑑みたのか、スマブラXはゲームスピードを大幅に落とされている。全体的にファイターの吹っ飛び耐性を筆頭に、防御側の対抗手段が充実。戦闘環境が完全に別物へ変貌してるので、過去二作品に慣れ親しんだ人ほど面食らうこと間違いなし。以降のシリーズにも引き継がれるスマブラ版超必殺技、「最後の切りふだ」は本作の目玉要素。
ガチの格闘ゲームからパーティゲームへシフトし、新規ユーザーを多数獲得したスマブラX。その一方でシリーズ随一のぶっ壊れキャラの登場や、転倒を始めとした運ゲー要素の過剰搭載により、ゲームバランスに関しては賛否両論。

流石にDX版のCPUがアレだったので、前回に引き続きAIを一新。各状況毎の行動パターンが爆発的に増設され、旧作の機械的な面影を残さない程パワーアップ。積極的に空中技を展開するようになった他、対象の接近方法にランダム性が追加。
防御系AIも別ベクトルで強化。超反応シールドを利用した「ガーキャン掴み」「ガーキャン上スマッシュ」の存在は、多くのユーザーに辛酸を舐めさせたという。
しかし後攻側が有利になり易いXの環境をモロに受けてしまったようで、AIの盲点を突いたハメに対しては壊滅的に弱い。

因みに本作ではインターネットを経由したオンライン対戦が実装。しかし、ユーザー年齢層の低下と匿名性の高い独自の環境から、「集団リンチ」や「馴れ合い」等の問題が発生。パーティゲームらしからぬ殺伐とした空気が張り詰めていた。

だが疲弊したエンジョイ勢に差し向けられた魔の手は、決してオンライン環境「だけ」とは限らなかった。

 


・大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS (初期版)

シリーズ四作目。ゲームハードスペックの向上により、オンラインを介したゲームバランスの調整が可能になった。
ゲームバランスが不安定だったスマブラXの状況を鑑みたのか、前作の問題点を解消する要素が見受けられる。「崖奪い」「投げ連防止」の新システムに対しては好意的な評価。新たにファイターの基礎性能と必殺技四種を弄れるシステム、「カスタマイズ」が導入。
ゲームスピードはX版より若干アップ。

正確には3DS版 Ver1.0.0~1.0.4内限定の行動パターン。X版のAIを基盤に構築されており、大多数の行動パターンは旧作の面影を色濃く残す。
新たに「隙潰し必殺技」が追加された他、DX版の「対シールド用掴み」が復活。一方でガーキャン後の派生行動が「掴み」か「横スマッシュ」「上スマッシュ」「特定の必殺技」の四点のみに絞られたり、吹っ飛ばされた際の移動ルートが単調気味になったりと、弱体化した要素も見受けられる。

Ver1.0.5以降はAIがWiiU版準拠に変更されているので、現在の環境において初期版のCPUを確認する手段は極めて限定的。

 


大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / WiiU

シリーズ四作目。まさかのニンテンドー3DSとWiiUでの同時展開。
オンラインを経由したアップデートシステムにより、何度かに渡ってゲームバランスの調整が行われた。更にダウンロードコンテンツによるオンライン販売も展開され、任天堂以外のキャラクターが多数参戦。他社の垣根を越えたスマブラは更なる進化を遂げる。

此方はWiiU版とVer1.0.5以降の3DS版のCPU。基盤こそX版と初期3DS版だが、度重なるアップデートの末に過去作とは別次元の戦闘力を獲得。全体的にガン待ち寄りのAIに変更、技術の暴走とも形容される無数の超反応AIと併用し、洗練された戦闘力を以て攻撃対象を瞬く間に捻じ伏せる。初期3DS版の「隙潰し必殺技」は超高速化され、DX版より正確無慈悲に進化した「確定コンボ」はスマブラの闇を具現化し、究極の攻防を併せ持つ「超反応ガーキャン反撃」は愚鈍たる先制攻撃を殺す。新要素カスタマイズ必殺技」にもしっかり対応

しかし、行動原理の9割が超反応とガン待ちに依存する以上、CPUに対峙するプレイヤーの対抗手段は極めて限られてしまう。膨大な数の行動パターンこそ搭載されてはいるが、最終的に行き着く答えが超反応を利用したカウンターの一点に集約されてしまっており、発生速度に優れる技を以てAIの盲点を徹底的に突かないと只管苦しい戦いを強いられる。その結果、CPU同士の試合でも後出し反撃の応酬が頻繁に繰り広げられる。
スマブラXとは違った方面で理不尽な試合展開になりやすく、一般プレイヤーからも本作の問題要素の一つとして挙げられている。

 


・シリーズのCPUに関する小ネタ

・CPUと群衆

スマブラシリーズでの試合の盛り上げ役の一端を担う「群衆の声援」。対象となるファイターの名前を群衆がコールする。
スマブラ64以外での発生条件について公式からの言及は無いが、主にプレイヤーの被ダメージや吹っ飛ばし等をトリガーに発生。
スマブラではお馴染みの光景ではあるが、実は群衆の声援はCPUが操作するファイターは対象にならない。

因みに64スマブラでの発生条件は以下の法則に基づく。
・蓄積ダメージ100%以上のプレイヤーが、複数の相手を1秒以内に強く吹っ飛ばす
・「大歓声」が起きるほど吹っ飛ばされたプレイヤーが、着地前に他の相手を強く吹っ飛ばす
・再声援までのクールタイムは20秒以上

 

 

・スマブラX以降のレベルの内部仕様

一般的にCPUのレベルはゲーム内設定で1~9の値で表現される。
しかし、スマブラX以降は内部システム上で0~100の数値、即ち計101段階の範囲内での調整が可能。厳密的にはLv.1が0、Lv.9が100の値で定義される。えっ、Lv.100と戦ってみたかったって…?
従来の9段階と比較して、対CPU用のゲームモードにおいてより繊細な難易度調整を実現しているのだ。このシステムは次回作のfor、SPでも導入されている。

+レベル表記と内部数値の対応表-レベル表記と内部数値の対応表を閉じる
ゲーム上でのレベル表記 内部数値
1 0
2 15
3 21
4 31
5 42
6 48
7 60
8 75
9 100
 
 
 

・シリーズを跨ぐCPUの行動パターン

昨今のCPUは、超反応に依存した過去作のゲームデザインを払拭するかの如く、攻め寄りの行動パターンに調整されている。ところが攻撃的AIの源流を辿ると、元々はあの超反応ガーキャンでお馴染みのスマブラXのAIがベースである。
実はスマブラX以降のシリーズのCPUは、Xを元にシリーズやアップデートを経て少しづつ改変、ブラッシュアップされて現在の姿に至るのだ。

以下の表はX以降の特徴的な行動パターンの有無を比較した一例である。
気になる方は押し入れに仕舞った過去作を引っ張り出してみよう。その名残が随所に確認できるはずだ。

+ファイター共通行動パターン比較表-ファイター共通行動パターン比較表を閉じる

 

 

 

行動パターン

X 3DS
(Ver1.0.0~1.0.4)
WiiU
(Ver1.0.0~1.0.2)
3DS for WiiU
(Ver1.0.5~最新版)
SP 解説
レベルの内部数値設定 対応数値については上記の項目参照。
対シールド用掴み × SPでは確率発動。事前に約25F前後?のシールドを展開。
地上での超反応隙潰し必殺技 × Ver1.0.4以前の3DS版は発動条件成立時、必殺技使用前に約1秒間の棒立ちを挟む。
地上超反応カウンター技 △? Xでは至近距離での発動は控えめ。
SPでは頻度大幅低下、ゼロ距離戦闘の先制行動に統合(?)
吹っ飛び後の先制空中回避 × × SPでは回避の代わりにファイター毎に定められた空中技を確率で発動。
地対空行動 × 待ち伏せ主体。主に歩行をメインに相手の影へ移動。

相手の%帯に起因するコンボAIの作動条件

× × コンボ始動技ヒット後の相手の%を参照。5の倍数の範囲内で定義される(小数点切り捨て)。
機能停止状態 × × コンボAIに付随する不具合。
約一秒間その場で棒立ちする。
SP以外は当該行動中も超反応関連AIは健在。
崖端待機からの復帰阻止 × 復帰阻止のタイミングは、相手がステージ側に僅かでも近づいたその瞬間に発揮される。
復帰時の移動経路
(レの字)
× × 高高度から垂直降下しつつ崖下に移動後、空中ジャンプと復帰技を順番に使いつつ崖端を目指すルート。
復帰用の上必殺技を崖待ちする相手に直接ぶつける 空中ジャンプ全消費の時限定。
3DS版Ver1.0.5以降は、更に互いの位置が崖近辺&真下が奈落でないと使用しない。
行動不能状態の相手へのスマッシュ・トドメ × × ×

掴み、感電、生き埋め、卵、気絶、睡眠状態への反応。
後者二つはスマッシュホールド使用。
SPで入力精度軟化。

無敵状態の相手への反応 × ステージ反対側への猛ダッシュ、及び地上緊急回避連打がメイン。
復帰台、スター無敵、相手の緊急回避等に反応。
復帰台への引き籠り SPではLv.1から、それ以外はLv.5から解禁される。
巨塔入手時の挙動 × レベル問わず遠距離で横スマホールドを連打する。
3DS版Ver1.0.4以前は入力が不十分なのか横強を連打。
SPはスターロッドも同じ運用。
射撃系アイテム入手時の挙動 上下軸を相手とぴったり合わせる。
SPでは位置調整機構超強化。他、ミェンミェンの移動可能地上技やバンカズのタマゴばきゅーんにも同じAIが適応。

 

+ファイター固有行動パターン比較表-ファイター固有行動パターン比較表を閉じる

 

 

対応ファイター 行動パターン X 3DS
(Ver1.0.0~1.0.4)
WiiU
(Ver1.0.0~1.0.2)
3DS for WiiU
(Ver1.0.5~最新版)
SP 解説
マリオ
リンク
トゥーンリンク
ピカチュウ
ピクミン&オリマー
ダックハント
ドクターマリオ
高所復帰中に通常or横必殺技を使用

相手の位置に関係無く、高高度から射撃技をばら撒く。
ピクミン&オリマー、ダックハント、ドクターマリオは3DS版Ver1.0.5以降追加。
SPでは従来のロジックを改修したのち、共通行動AIに格上げ。

カービィ 高所復帰中に空中前攻撃を連打 × × 空中ジャンプと併用する。
相手の動向は一切認識していない。
WiiU版で削除。しかし3DS版Ver1.0.5以降は左右バーストライン近辺まで吹っ飛ばされた時に限り入力する。
因みに吹っ飛び軽減効果は無い。
フォックス
ファルコ
ウルフ
ランドマスター(改)の操作 × 上下軸を最優先で合わせる。すり抜け床の識別能力が甘く、固い床より低い位置に相手がいるとローリングを繰り返してしまう。
マルス
ルキナ
マーベラスコンビネーションの入力不備 × × 三~四段目が正常にコマンド入力されず、一~二段目ばかり連打してしまう不具合。
二段目の後に上下必殺技を暴発。
現在では修正済み。
ロボット 高所復帰中に空中後ろ攻撃で飛距離を伸ばす行為 × 3DS版Ver1.0.5以降は何故か空中N攻撃に差し替えられている。
スネーク
ゼロスーツサムス
 
切り札の照準操作 × 標的を常時最短距離で追尾。
高速で移動する相手には射撃動作を控え、進行ルートの先に照準を移動させる。
ソニック 復帰中、崖近辺でホーミングアタック × × 3DS版Ver1.0.5以降は使用しない。
リトルマック K.Oアッパーカット使用前の硬直 × ×

3DS版Ver1.0.8以降追加された弱1、下強攻撃から連携するパターンに限り、硬直は発生しない。

シュルク モナドアーツの発動条件 × 「翔」:復帰中は最優先発動
「疾」:復帰中かつ「翔」使用不可
「盾」:戦闘中かつ自身のダメージ100%以上で最優先発動
「斬」:戦闘中の基本行動または「撃」使用不可
「撃」:相手のダメージが一定以上で「斬」より優先(for:80% SP:70%)。

近接攻撃系切り札
(ファルコン・リンク・シュルク等)

切り札発動のコマンド入力を行う範囲 × × 3DS版Ver1.0.4以前はファルコンの切り札の攻撃判定を基準とした範囲が、他の近接攻撃系切り札持ちのファイターにも使い回されていた。
Ver1.0.5以降は各ファイターの攻撃判定に準じるよう再調整される。
一部射撃系切り札
(マリオ・サムス等)
切り札発動前の後方回避連打及び後方ジャンプ 3DS版Ver1.0.5以降は後方ジャンプから発動までのスパンが大幅短縮。
SPでは発動タイミングが不規則。

 

 

 

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コメント

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名無し
ID:YjJhYmY1Z

リンクだけ修復しました

返信
2019-10-16 23:39:54

名無し
ID:NGUxMDY1Z

リンク先の復帰を待っております

返信
2019-10-16 23:18:46

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