グレースロート

ページ名:グレースロート

グレースロート (GreyThroat) [灰喉]



基本情報

クラス 狙撃  [速射手] 速射手
陣営 ロドスアイランド
出身 未公開
種族 リーベリ
レア度 ☆5
性別
絵師 m9nokuro
CV

日本語:福圓 美里

中国語:

募集条件

【エリート】【遠距離】【狙撃タイプ】【火力】

特性 飛行ユニットを優先して攻撃
入手方法

人材発掘、公開求人(2022/1/14より)

※アップデート「6章実装イベント」実装

コスト (凸&昇進後) 11 → 13 (11)
再配置時間 70秒
ブロック数 1
攻撃速度 1.0秒

 

  初期 初期MAX 昇進1MAX 昇進2MAX 信頼度
最大HP 667 954 1224 1493  
攻撃力 173 289 420 513 +75
防御力 53 89 128 152  
術耐性 0 0 0 0  
攻撃範囲  

潜在

2 コスト-1
3 再配置時間-4秒
4 攻撃力+23
5 再配置時間-6秒
6 コスト-1

昇進

  必要素材 獲得能力
昇進1

Lv50達成

20,000

初級狙撃SoC x4

初級源岩 x7

初級異鉄 x3

ステータス上限開放

コスト+2

スキル「羽嵐」習得

素質「追い風」開放

攻撃範囲拡大

昇進2

Lv70達成

120,000

上級狙撃SoC x3

上級異鉄 x7

中級装置 x9

ステータス上限開放

素質「追い風」強化

素質

素質 習得条件 効果
追い風 昇進1 攻撃速度+6
追い風 昇進2 攻撃速度+6、攻撃時に15%の確率で攻撃力が150%まで上昇

スキル

スキル1

 風切 [自動回復] [自動発動]
Lv 効果 初期 消費 持続
1

次の通常攻撃時、2回連続で攻撃力の100%の物理ダメージを与える

1回チャージ可能

0 6 -
2

次の通常攻撃時、2回連続で攻撃力の105%の物理ダメージを与える

1回チャージ可能

0 6 -
3

次の通常攻撃時、2回連続で攻撃力の110%の物理ダメージを与える

1回チャージ可能

0 6 -
4

次の通常攻撃時、2回連続で攻撃力の110%の物理ダメージを与える

1回チャージ可能

0 5 -
5

次の通常攻撃時、2回連続で攻撃力の115%の物理ダメージを与える

1回チャージ可能

0 5 -
6

次の通常攻撃時、2回連続で攻撃力の120%の物理ダメージを与える

1回チャージ可能

0 5 -
7

次の通常攻撃時、2回連続で攻撃力の125%の物理ダメージを与える

2回チャージ可能

0 5 -
8

次の通常攻撃時、2回連続で攻撃力の130%の物理ダメージを与える

2回チャージ可能

0 5 -
9

次の通常攻撃時、2回連続で攻撃力の135%の物理ダメージを与える

2回チャージ可能

0 5 -
10

次の通常攻撃時、2回連続で攻撃力の140%の物理ダメージを与える

3回チャージ可能

0 4 -

スキル2

 羽嵐 [攻撃回復] [手動発動]
Lv 効果 初期 消費 持続
1 攻撃力+10%、通常攻撃が3連撃になる 10 40 15秒
2 攻撃力+10%、通常攻撃が3連撃になる 10 39 15秒
3 攻撃力+10%、通常攻撃が3連撃になる 10 38 15秒
4 攻撃力+15%、通常攻撃が3連撃になる 11 37 16秒
5 攻撃力+15%、通常攻撃が3連撃になる 11 36 16秒
6 攻撃力+15%、通常攻撃が3連撃になる 11 35 16秒
7 攻撃力+20%、通常攻撃が3連撃になる 12 34 17秒
8 攻撃力+25%、通常攻撃が3連撃になる 13 33 18秒
9 攻撃力+30%、通常攻撃が3連撃になる 14 32 19秒
10 攻撃力+40%、通常攻撃が3連撃になる 15 30 20秒

 

スキル強化

モジュール

MAR-Y

母の愛の倒景
開放条件

昇進段階2レベル50

信頼度100

開放任務の完了

Lv1

特性追加

最大HP+100

攻撃力+24

[特性]

範囲内に地面上の敵がいる時、攻撃速度+8

Lv2

素質強化

最大HP+150

攻撃力+29

[素質]

攻撃速度+6、攻撃時に18%の確率で攻撃力が150%まで上昇

Lv3

素質強化

最大HP+180

攻撃力+33

[素質]

攻撃速度+6、攻撃時に21%の確率で攻撃力が150%まで上昇

開放任務

 

モジュール強化

レベル 必要素材

MAR-Y

Lv1

 モジュールデータ x2

 上級砥石 x3

 龍門幣 x40000

MAR-Y

Lv2

 モジュールデータ x2

 データ補強棒 x20

 上級糖原 x4

 龍門幣 x50000

MAR-Y

Lv3

 モジュールデータ x2

 データ補強機 x8

 上級熾合金 x5

 龍門幣 x60000

基地スキル

スキル名 習得条件 効果対象 効果
責任感 初期 制御中枢 制御中枢配置時、制御中枢内全員の体力が1時間ごとに+0.05回復
一人きり 昇進2 宿舎 宿舎休養時、自身の1時間ごとの体力回復量+0.7

 


スキン

昇進2

昇進2スキンは要望により折りたたんでいます。

折りたたみを開くりたたみを閉じる

BLOODLINE OF COMBAT「帰巣」

 


評価(2020/02/15)

以下NGAユーザー「楪筱祈」氏の

为什么灰喉不值得优先练?新人投入资源练灰喉会对游戏体验产生多大影响?」より翻訳

2020/02/15 洪炉示岁~ANCIENT FORGE~ 段階で公開の評価論文

 

育成優先度を求めてこの論文を参照する場合、論文が長すぎるため途中で断念するなどの恐れに鑑み、

先に結論から読み進めるのが良いと思います。(結論リンク

なぜグレースロートは優先して育成するに値しない?

新人が資源を投入してグレースロートを育成するとゲーム体験にどれほどの影響があるのか?

はじめに

もし立ち絵とSDモデルもオペレーターの強さの一部であれば、

グレースロート は間違いなく自身の実戦上の強さではなく、

より多くの強さポイントを立ち絵とSDに振ったとも言える。

★5狙撃オペレーターとして、彼女の実戦上の強さはやや損した。

このデータは同タイプオペレーターの基礎ステータスより換算されたものであり、

 エクシアと関係があるが、  アズリウスと  プラチナと関わっていないため、

より正確的なデータを得られる。

そのほか、 のS1も弱体化された設定だとも言えるが、

S2の強さは通常水準であり、S2を運用することによって、

理想的な★5の連射型狙撃よりやや弱いゲーム体験を得られる。

また、 はより高い練度を確保してから、

比較的に通常なゲーム体験を確保できる

 

オペレーターの能力は二つの部分に分けて取り扱うべきである。

1、全体能力

クラスの詳しい分類、ステータス、素質より構成される

2、応変能力

各スキルより構成される

 

全体能力は応変能力ぶりを影響する。

ただし、最終結論を下す際には両者の入れ子関係を避けるべき、

これの多くの人があるオペレーターを評価する際によく犯した常識的な誤りである。

全体能力は応変能力のみと並列すべきである。

全体能力もしくは応変能力を、全体能力に影響された応変能力と並列してはいけない、

さもないと、最終結論は過大もしくは過小評価になりがちである。

簡単に言うと、スキルDPSが低い原因を完全にスキル自体の問題に帰するべきではない。

その理由は、スキル自体の倍率と仕組み以外に、

オペレーターのステータスにもDPSが影響されている。

あるオペレーターのDPSが低い理由は、多くの場合はオペレーター自身の

基礎火力ステータスが低いところであり、DPSだけでスキルが弱いという結論を下すと、

その結果はスキルが過度解読されることをもたらすことが多い。

DPSはオペレーターの能力ぶりの解読のみに使えるべきである。

スキルはオペレーターの能力を現わすものであり、スキルの強さではないため、

DPSをスキル自体への解読に使えるへきではないというところを注意してほしい。

極端な例を挙げると、オーバーロード(S3)は のステータスだと

DPSは5578.57に達するが、 クルースのステータスだと、たったの2749.6しかなくなり、

これだけでオーバーロードはバーストモード(S2)より劣ると言えないだろう。

上述のように、オペレーターを評価する際にこのような入れ子関係を避ければ、

後述の一部理解しがたい結論も逆にわかりやすくなるだろう。

 

一、基礎ダメージ

*ステータスと潜在の表にも参考

まずステータスの成長率を見てみよう。

ここではNGAユーザー「星空霊核」氏の昇進2成長に関する研究を参考した

(URL = https://bbs.nga.cn/read.php?tid=19491171)

ここで分かったのは、 のステータスは

★5速射型狙撃の期待値よりやや低いが、成長率は通常である。

また、 のステータスから逆推算した★5速射型狙撃と

 のステータスは

オペレーター 体力 攻撃力 防御力
グレースロート(昇進2MAX 信頼度除く) 1493 513 152
エクシアから換算した★5速射型狙撃の期待値 1534.19 515.37 151.15

は防御力がやや高いが、攻撃力とHPは明らかに少なくなっている。

レア度 クラス オペレーター 昇進1MAX体力 昇進2MAX体力 成長率 増幅 昇進1MAX攻撃力 昇進2MAX攻撃力 成長率 増幅 昇進1MAX防御力 昇進2MAX防御力 成長率 増幅

昇進2

コスト増加

狙撃

984

1230

3.08 25.00% 438 535 1.21 22.15% 109 130

0.26

19.27%
狙撃 1271 1550 3.49 21.95% 414 505 1.14 21.98% 139 165 0.33 18.71%
狙撃 1224 1493 3.36 21.98% 420 513 1.16 22.14% 128 152 0.3 18.75%

(注)成長率とは、ステータス上昇分 / レベル。

増幅とは、ステータス上昇分 / 昇進1MAX時ステータス。と思われる。

 

追加に二つの比較をしてみた。

1、同レア度かつ同タイプのオペレーターは、成長率が近くため、

ステータスの数値を丸める程度の誤差は省略可能。

ここでは3人を比較することにより、 の成長率は通常なものだと考えられる。

2、同タイプの★6と★5の成長率の比例は108%である。

若干の誤差はあるが、最終結果への影響は少ない。

もしステータスの設定に問題がなければ、少なくとも と

 のどちらかの一人のステータスに異常があると考えられる。

 

 と から換算したステータスを見ると、

 のステータスも通常なものに見えるが、

 は理論上HPと防御力は低い水準に設定されている。

こうして見ると、 は「やや低い攻撃力」を代償として、

生存能力の面において優位を得られていなかった。

まとめると、基礎ステータスにおいて、 はやや低いが、

しばらくはまだ許容範囲内にある

 

素質について

*対空速射型狙撃の素質増加率は近いものと仮定する

まずほかの2人の増加率を見てみよう

 

「力貯め」:次回攻撃までの間隔が長いほど攻撃力が上昇(最大2.5秒まで、攻撃力が180%に上昇)(+10%)

貯め攻撃の長い論証を省略し、結論だけ言うと:

1秒を時間の基準として、1秒から2.5秒までの間に、ダメージの上昇率は均衡に分布されている。

アークナイツには「フレーム合わせ」という概念

(訳注:ドルフロの攻速と同じように、1フレームに達していない攻速は切り捨て)

があり、かつ の素質計算は実際の攻撃間隔に基づくため、よって:

 の攻撃間隔が30フレームより超えた部分は、

1フレーム毎に2%の最終ダメージボーナスがあり、

最大ボーナスは90%、すなわち45フレームである

 のペガサスアイ(S2)は攻速-20で、理論上の攻撃間隔は1.25秒であるが、

実際の攻撃間隔は38フレームであり、常時増幅は16%である。

 

「神経毒」:敵に攻撃時、3秒間、1秒ごとに75(+10)の術ダメージを与える中毒状態にする

 の素質のリセットの仕組みは、時間のみリセットされ、効果はリセットされないため、

S1の実際の毒ダメージは発動される時の攻撃が強化されたかどうかに影響される。

S2はそもそもS1とは別スキルなので、S1のような影響はない。

このスキルは継続的な効果があるため、実際の効果は一定程度の上下がある。

仮に、敵が の前に4マス移動することとする。

犬は4秒強かかり、受ける毒ダメージ時間は6秒である。

普通のザコ歩兵は7秒強かかり、9秒の毒ダメージを受ける。

単純化するために、85%の毒ダメージ時間を取り、攻撃範囲内のものとする。

では の毒ダメージによるダメージボーナスは約15.77%であり、

この数値は敵の移動速度と、素質発動時のS1の状態によって上下する。

では はどれくらいなのか?

 

「追い風」:攻撃速度+6、攻撃時に15%の確率で攻撃力が150%まで上昇

まず、攻撃速度+6はどういう概念なのか?DPS+6%?

ではない、正確に言うと、アークナイツにおいて

すべての攻速に関するものは直接ダメージ比例に換算することができない。

「フレーム合わせ」により、実際の攻撃間隔はどれくらいなのか?

1 × ( 100 / 106 ) = 0.943秒 =28.302フレーム

四捨五入した結果は28フレームである。

では、28フレームの等価攻速ボーナスは?

100 × ( 30 / 28 ) = 107.14

6点の攻速の実質ボーナスは7.14%

このように計算したらより合理的になった。

*追記

「攻速ボーナスはスキルの攻速とカバーを影響する」という意見があるため、

再検討した結果は、

1、攻速の上昇により、S1の実際効果が理論値より低い

この状況は戦闘の中・後期においてダメージも一定程度の影響を受け、

約1.43%のダメージが少なくなる。

最初の一連のダメージは理論計算によってやや低い結果になるが、

実戦においてはオペレーターの配置システムによってこのような影響は存在しない。

2、攻速の上昇により、S2の実際効果が理論値よりやや高い

この数値は概ねスキル継続時間内の攻撃回数が約1~2回多くなること、

すなわち周期ダメージの上昇を指す

(「羽嵐」(S2)の発動時は独立した攻撃段階と見なす。

21~22回の攻撃はスキルの継続周期を延長させることはない)

1週(スキルのチャージ時間+継続時間)の長さは49秒までに短縮され、

周期の総火力は118.20%までに上昇し、理論値より2.27%高くなる

(重複計算を避けるために、攻速による理論値への影響は除外された)

理論値はスキル発動タイミングが完璧だと仮定したものであるため、

実戦における差はこの数値より低い。

この上昇は攻撃回復の補償であるかどうかについてはまた検討する必要がある。


素質の後半部分は期待値を計算しても良いが、

実際のデータを計算する際に数値の丸め問題があるため、若干の誤差はあるが、省略可能。

直接計算した結果は:15% × 50% = 7.5%

すなわち後半によるボーナス期待値は7.5%しかおらず、クロースの素質の半分くらいしかない...

ここで素質前半と後半のボーナス期待値を計算できたため、掛け算すれば素質の全体効果を得られる。

( 100% × 107.143 ÷ 100 ) × ( 100% + 7.5% ) = 115.18%

15.18%のボーナスはほかの★5狙撃とほぼ同一水準と言える。

理論値から見ると、 の素質ボーナスはやや低いが、実際は★5の通常水準内になると考えられる。

 素質は通常水準である。

 

二、スキルの設計について

 は2つのスキルを持っている(無駄話)

1つは無問題だと思われているが、実際は問題あり

もう1つは問題ありだと思われているが、実際は無問題

前者の原因は、基準が決められず、体感だけあるが、ほかのオペレーターと同一条件で検証しなかったことである。

後者の原因は、本文最初の部分に言った、オペレーターの基礎ダメージをスキルに上乗せたことである。

ここから具体的に分析する。

 

まずはS1の「風切り」

「弱い」と言い張る人は、

125%のLV7倍率が のスキルLV7時の140%より低いというところしか見えない。

「強い」と言い張る人は、チャージできるところを取り上げ、

敵がいない期間にスキルが浪費されにくいことしか見えず、実際のスキル効果を考慮しなかった。

 

結論から言うと

1、スキル倍率が低く設定されている。

ただし、理想な倍率は140%(LV7)と170%(特化3)ではなく、135%と155%だと思われる。

140%と170%は逆にぶっ壊れ性能になってしまう。

2、スキルのチャージシステムの実戦ぶりはあまり理想的なものではない。

確かに一定の優位はあるが、高いスキル消費を補うためのチャージシステムであり、追加の福祉ではない。

 

上述の結論を得て、まずはスキル倍率の参照物を決める。

総じて言うと、スキル倍率は の「2点・バースト」と同一水準になるべきである。理由は以下の通り、

 は自動回復であり、代償として火力は攻撃回復の「2点・バースト」よりやや弱い。

・チャージ可能、代償として火力は「2点・バースト」よりも更に弱い

・ただし★5として、スキルの火力設定は★3の「2点・バースト」よりはるかに強く設定されるべき

総じて、以上の条件が相殺し、 のS1と のスキルは

近い倍率に設定されると想定(もちろん数値はある程度の上下も存在する)

これで攻撃し始めた時に、 の倍率は の「2点・バースト」と一致することを解釈できる

また、攻撃回数と倍率成長律を見てみると、この2つのスキルはほぼ同一のスキルモデルを採用されたはず、

ただ「風切り」の回復システムが調整されただけ。

 

ではなぜLV7の時は のように140%倍率ではなく、135%であるべきなのか?

その理由はLV7の時に のスキルチャージ数が1回増えたため、

この効果は1レベル分の倍率上昇に匹敵し、すなわち5%の単発倍率、10%の総合倍率である

(「チャージ数は単純に数値化しにくい」との意見があるが、

ほかのチャージ可能のスキルを参考してみた結果、

ここでは1レベル分の倍率が合理的だと考えられる)

ではLV1の時に両者は同じだったが、高レベルになって、どうやって10%の倍率がなくなったのか?

S1のLV3とLV4のところを見てみよう、

Lv 効果 初期 消費 持続
3

次の通常攻撃時、2回連続で攻撃力の110%の物理ダメージを与える

1回チャージ可能

6 0  
4

次の通常攻撃時、2回連続で攻撃力の110%の物理ダメージを与える

1回チャージ可能

5 0  

LV3からLV4まで、1コストしか減らず、スキル倍率は全く増えていない。

本来なら、LV4に大きな変化があるはずだが、

例えば は1コスト減と10%の倍率上昇である。

 が少なくなった10%はここにある。

もう1つ謎なところは、特化1に5%の倍率しか増えず、

ほかにコストもチャージもなにも増えなかった。

開発側としてはチャージ数の増加を特化1に置きたくない気持ちは理解できなくはないが、

5%の上昇は流石に少なすぎる。

実際、コスト減軽を少し高レベルにずらして、倍率増加を特化3に置くか、

特化3の上昇幅を多くするかのどちらかにしても、現状よりははるかに良い

スキル全体の倍率設定はやや保守的なものであり、具体的には:

3→4:10%減

7→特化1:5%減

 

「チャージ可能のための倍率調整の可能性はあるのか?」という意見もあるが、

答えはいいえ

まず S1のスキル形式を理解しなければならない。

攻撃モーションは違うが、S1は「通常攻撃強化」型である。

具体的な表現としては、スキル発動時の回復停止時間は攻撃間隔と一致し、

かつスキルは通常攻撃を中断させることができない

ポイントは2つ、

1、通常攻撃は中断できない

2、回復停止時間が存在

スキルの形式が「通常攻撃強化」をはっきりした後に分かったのは、

1、十分な時間周期がある際に、攻速ボーナスによる

自動回復・自動発動型・チャージ可能型スキルへの強化は均衡的で不完全なものと見なす:

前提条件として、 のスキル発動時間は28フレームであり、

コスト消費は4、1倍速においては120フレームであるため、1回のスキル周期は148フレームである。

 の攻撃間隔は28フレームのため、7回のスキル周期において、

 は37回攻撃し、その中にスキル攻撃7回、通常攻撃30回であり、

等価毎秒倍率は143.63%である。

もし、136% × 107.143%の結果で計算すると、145.71%の等価倍率があると思われ、

よってS1運用時に、ある程度攻速によるメリットは相殺される。

2、連続で接敵する際にスキルの実際の発動時間は理論値より遅延される:

理論値:

オペレーター配置後に索敵が終わり、4回攻撃後、タイムラインは112~114フレームの間であり、

しかしスキルは120フレームでチャージが完了されるため、

よって4コスト消費の際に第6回目の攻撃が通常攻撃強化になる。

実際の検証結果:

オペレーターの着地に配置モーションの時間があり、この時間内にSPケージは増える。

よって実際には相応な攻撃回数後に、SPケージが満タンになり、最初の一連の攻撃は影響されない。

検証時のスキルはLV7、マップは5-10の連続接敵期間。

5回目の攻撃後の5フレームで、SPケージが満タンになった。

「星空霊核」氏の検証結果と照合した結果、 の攻撃前振りモーションは

5フレームであるため、全体の配置準備時間は概ね26~28フレームである。

これによって の最初の何回かのスキルは

攻速の問題によって遅れることはないが、それ以降の保証はない。

更に検証してみると、配置時にすぐ接敵する前提として、

 の第4、6、9、12、15回目の攻撃に、

6回の通常攻撃でスキルを発動される状況があった。

理論上コスト消費が5の時に、14回のスキル周期において、

 は89回攻撃し、その中に14回がスキル攻撃、

75が通常攻撃で、5回のスキル周期は6回の通常攻撃でスキルを発動させ、

実際の状況とほぼ同じである。

 

次にはもう1つの問題になる:

S1は非継続接敵の状況に特化されるために、倍率が妥協された可能性はあるのか?

可能性はあるが、ただしこの妥協は最初から既にあった。

理由は簡単、最初にスキル仕組みを議論する際に、既に「チャージ可能」の要素を考慮した。

チャージ可能のため、「風切り」は「2点・バースト」と類似する倍率を持っている。

さもないと、「風切り」の倍率は今のよりも高くなる。

少なくとも1レベル毎に今より更に5%~10%高くなるほうが合理的だと思われる。

後述の検証分析には証明されたが、たとえ敵が一定間隔で沸くようになっても、

 のS1は依然として信頼できない。

総じていうと、「風切り」についての結論は、

概ね3レベル分のスキル効果がなくなり、

攻速による周期火力への影響は理論値より1.4%低い

S1のダメージはやや低く、ダメージ定義上は★4オペレーター所有の「強撃β」に近く、

★5連射型狙撃の身分には相応しくないため、大量の素材を投入してS1を育成することは推奨できない。

 

2つ目のスキル はより多くの人に突っ込まれたが、実際逆にこれは比較的に合理的なスキルだと思われる

よく突っ込まれたのは攻撃回復のところだが、実際攻撃回復であるこそ、十分な強さが保障された。

しかし、 の基礎ステータスに引っ張られすぎて、ダメそうに見えてしまう。

基礎ステータスの要素を除き、スキルだけを見てみよう。

まずスキルの成長方式はごく普通であり、

LV1~7は主にコスト変化であり、連射型スキルの通常な成長方式でもある。

特化の収益は十分で、同タイプのスキルと比較しても合理的なものだと考えられる。

次に違うシステムのスキルと比較してみよう。

「羽嵐」と「バーストモード」( S2)、

「バーストモード」の★6スキルとしてのメリットは、

「羽嵐」の攻撃回復のメリットと相殺できるものとし、

また両者は倍率と回転率上に類似するところがあると思われる。

そしてダメージを見ると、単発倍率はLV7で360%、特化3で420%。

 の「バーストモード」もダメージ倍率的には同類スキルだと思われ、

単発倍率はLV7で440%、特化3で500%。

これだけパット見るっと、「バーストモード」はスキルの面で「羽嵐」を圧倒したが、

両方特化3になった際にスキル周期はいずれも50秒になり、

継続時間は「羽嵐」20秒、「バーストモード」15秒である。

周期全体の対単発攻撃の倍率は「羽嵐」11400%、「バーストモード」11000%。

周期全体の倍率は両方ほぼ一致しており、「羽嵐」のほうが若干高い。

明らかに、開発側は「羽嵐」を「バーストモード」と区別するために、

単発倍率の最低ダメージラインを引き上げるだけでなく、スキル周期も引き延ばし、

ダメージを分散させてより高いカバー率にしたと思われる。

このようなスキルデザインは明らかに多くの人が思ったように「バーストモード」より劣るわけではない。

 

では、「羽嵐」が「バーストモード」に圧倒されたように見える原因はどこにあるのか?

まずはオペレーターの基礎ステータスの差:

 の基礎攻撃力は657(LV最大信頼込み)

 は611

次に素質のボーナスは

 の実質素質ボーナスは24.62%

 は15.18%

両方を合わせた結果として、 の基礎ダメージは より約16.34%高い。

故に両者のDPSを直接な比較をすべきではない。

実際「バーストモード」と「羽嵐」のDPSを比較したのは、スキルの強弱ではなく、

オペレーター自身の基礎火力になってしまうのである。

ステータスの差により以下の結果をもたらした

 のS2は確かに125%の倍率しかないけれども、実際の単発ダメージは888に達する。

 は140%の倍率があるのに、単発攻撃の基礎ダメージはわずか855、

クリティカル後は1283になるが、それでもダメージの期待値を919.2までに引き上げ、

「バーストモード」よりやや高い程度で、「羽嵐」の高倍率のメリットがまったく反映されない。

 

次に多くのプレイヤーの注目点の問題について

現在、多くの人はDPS至上主義であり、

たとえオペレーターの基礎ダメージによる影響を考慮しても、

スキルの回転率とカバー律がよく無視されている。

 のS2のカバー率は約40%であり、 の「バーストモード」は30%、

このほどの差はなぜか無視されている。

 

スキルが合理か不合理かを決めるのは数値であり、

スキル倍率を実際のスキル使用体験に合わせるためにわざと引き上げると、

明らかにゲームの今後発展には不利だと考えられる。

スキルの使用体験を決める要素は、数値ではなく、スキルシステムのデザインである

また、「羽嵐」の一番の問題は数値が足りないことではなく、

不可代替性が足りないところである。

「バーストモード」などのようなスキル周期が同じのスキルと比べるとまだマシだが、

「バーストモード」より5秒も長いメリットはまるでないもののようになった。

特に500防御力の敵相手に「羽嵐」は「バーストモード」よりも優位があるのに、

「バーストモード」が前後合計10秒短くても同じくらいの敵を殲滅できる。

(訳注: と はまったく同じタイミングで配置する。

両者のコスト消費が違うため、 の20秒継続時間内に、

 S2のタイミングは前後で10秒間ズレてしまい、実際10秒で同じ量の敵を殲滅できた)

このような状況において、 のこの多くなった5秒の意味がなくなり、

 の20秒分の仕事が は10秒でしかかからない。

 

また、「羽嵐」の高い倍率の代償として、SPのチャージ形式が攻撃回復になり、

更にこのスキルの実戦ぶりを制限した。

「羽嵐」は攻撃回復型の継続スキルであり、攻速のメリットは拡大されるが、チャージも自動回復型よりは難しい。

「羽嵐」の攻撃前振りモーションは2フレームであり、よって20秒の継続時間に22回攻撃できる。

また、実戦においてこのスキルの理想チャージは817フレーム(27.233秒)であるため、

理論上のチャージ時間は28秒になり、周期全体の対単発攻撃の倍率12240%、

素質を無視する際と比べて7.4%高く、周期が4%短く、平均倍率255%、

228% *107.14%より4.4高い、これが攻撃回復の継続型スキルによる攻速拡大効果である。

ただし、敵がいるという攻撃回復型スキルのSPチャージ前提条件があるため、

「羽嵐」のスキル特化は非常に重要になり、特にゲーム後期の通常ステージにおいて、

ほかのオペレーターのダメージが溢れてると は逆にチャージできなくなり、

非常に微妙な立場になってしまう。チェンの第一素質「発破」によって若干のSPを回復できるが、

相対的に速度が遅すぎるため、主要なSP獲得手段に成り立たない。

 

もし と競争してる状況を改善し、その上 と区別化したければ、

最も合理的なやり方としては、スキル周期を圧縮することである。

ほかのデータが変わらないものと仮定して、18消費の12秒継続に圧縮できれば、

スキルの使用感は今よりはるかによくなる。

なぜなら、このように修正できれば、定義上、既有の単体火力スキルとはまったく別のものになる。

そして のステータスによると、12秒の継続時間も十分「合理的」に見える:

攻撃回数と倍率成長律を見てみると、この2つのスキルはほぼ同一のスキルモデルを採用されたはず、

ただ「風切」の回復システムが調整されただけ。:

攻撃回数:12 * 30 / 28 = 12.86 ≈ 13

ダメージ:13 * 3 * 919.2 = 35841

敵を500防御力・20術耐性として、与えられるダメージは

35841 - 13 * 3 * 500 = 16341

アイスピッカーはちょうど16000HPであり、火力もちょうど足りる。

 

理論分析はここまでにして、結論は以下の通り、

1、オペレーターの成長に問題がなく、ステータスはやや低い。

ただし★5高速対空狙撃の期待値より大きく外れることはない。

2、次の攻撃システム変更が来る前まで、ダメージは★5相応なのもだが、

ただしこれは「フレーム合わせ」によるメリットを含めた数値であり、

今後の調整によって弱化される可能性もある。

3、スキル1「風切」は数値的に弱く、これによって周期ダメージは約1.4%低い。

4、スキル2「羽嵐」の数値は問題がないが、スキルパターンは のため、区別化も明らかにされていない。

 

三、メカニズム検証実験

共通の認識として、「羽嵐」の使用感は「バーストモード」と「オーバーロード」より劣ると言われている。

本文の理論分析においてもその原因を論じた。

多くの人がスキル1は使いやすいと思う原因は、多WAVEを対応できること、対減速能力と対寒冷能力である。

上記の3つの中に、1つが誤っており、残りの2つは正しいがほぼ無意味なものだと考えられる:

1、減速デバフ中の の火力は基本的に の中の3位にあり、

特化3でさえも最初から2倍毒ダメージのある よりも劣ってしまう(メイン標的へのダメージのみ考慮する)。

2、 は長時間対寒冷能力を有しているが、

一般的に自陣が長く「寒冷」されてしまうと崩壊されることが多い。

また逆に寒冷時間が短い場合は、 の火力は と より劣る。

3、 は一定の多WAVE応対能力を有しているが、この状況は上記の2と同じく、

WAVE間隔が非常に長い場合のみ を上回ることができる。ただし、一般的なWAVE間隔で考えると、

 は より強く、たまに に逆転されることもある。


以下が検証過程になる。


1、 の対減速能力

表の「グレースロート(理想)」は筆者個人的に考えた素質のスキル倍率である。

第一素質を+8攻速、第二素質を15%の確率で攻撃力155%までに上昇する、スキル1LV7の倍率は135%、

特化3の倍率は155%とする。

「蓝毒(非充能)」=「蓝毒(通常)」

「蓝毒(充能)」=「蓝毒(S1発動)」

「寒霜」=「コキュートス」 注:敵ドローンの「コキュートス」

「白金(天马)」=「(S2発動)」

画像の通り、 の「風切」は単体火力スキルとして、

 の追加ダメージのあるスキルでさえ劣ってしまう。

もし理想な倍率であれば、この関係は今よりも正常なものになるだろう。

それに、たとえ攻速弱化によりほかのオペレーターの攻撃頻度が下がったとしても、

 はチャージ可能というメリットがあるとしても、

依然としてフルチャージした S1で出したダメージに劣る。

ここで1つ曖昧な点を解説していく。「コキュートス」による攻速-50%はパーセンテージ型のデバフである。

これを前提条件として、 の火力が を上回る原因は が40の攻速しか低下しないことである。

 は57.5低下したため、 の素質による攻速の優位はなくなる。

下の画像は上の画像の減速効果の原理分析になる:

「攻速补偿」=「攻速の影響」 素質と攻撃速度によるダメージとスキル発動回数への影響

対減速効果が一番良いのは 、ただし攻速が40よりも高い状況に限る。

もし攻速が40に下回ると、改めてオペレーターの配置に問題があるかどうかを見直してみよう。


2、対凍結能力分析

4つの検証モデルを仮定する:

1、特戦術師1人と源石氷晶1個が存在すると仮定し、

オペレーター配置後敵の攻撃は始まり、源石氷晶もチャージし始める。

2、2つの時間帯を取って参考とし、Iは0~60s、IIは15~75sとする。

3、レジスト効果が存在しているため、レジスト有(レジスト)とレジスト無(凍結)の2つの比較グループを設ける。

4、フレーム単位の調整でオペレーターの実際の攻撃回数を確認し、

スキルの発動回数を推算した上で、周期総ダメージを計算して比較を行う。

「原版」=「通常時」

「加力」=「最大力貯め回数」

結論は以下の通り:

1、 は極限状況での対凍結能力がある。しかしここまで凍結されたとして、

このオペレーターを配置する意味どこにあるのか?

2、もし凍結される前に一定の準備時間があるとすると、 と ともより良い火力効果があり、

 風切り( S1)を選ぶと逆に火力的に不利になる。

3、もしレジストなどの手段で凍結状態を回避しようとすると、 S1の火力は更にひどくなる。

 のメインターゲットへのダメージとの差さえも非常に小さい。

 

四、応用状況分析

元スレの要望により、「グレースロートの優位項目」のみ検証と比較を行う


1、通常攻撃の比較

通常攻撃の1回ダメージ期待値:

:656.75

:634&85+

:603+/1399+

:710

通常攻撃DPS期待値:

: 703.66

:634&85+

:603/1104.5

:788.9

結論:

 の通常攻撃DPS期待値は★5内において と近く、 S2発動前より高い。

 S2発動する前から既に敵ラッシュがキツいステージにおいては、検証結果により、

 のS2発動が間に合わない際においては基本的 S3で乗り越えるしかない、

 S1も相当の運が必要になる(クリティカル依存)。いつかこのようなマップが実装されたら、

この辺の実戦上の意味も重要になるだろう。


2、スキル1の比較( はS2)

スキル1のメインターゲットへの1回ダメージ期待値:

:885.2

:845.33&85+

:1399+

スキル1のメインターゲットの平均DPS:

:940.00

:845.33&85+

:1104.5

ターゲットが2つあるを前提として、 は基本的に より優れる。

単一ターゲットに対して、敵の空白期がどれくらいで、

 は のメインターゲットダメージより上回ることができるのかが問題になっている。

なぜならこの前提条件において、 と のダメージは同時に減少していくからである。


ここでは理論計算を採用して、できる限り誤差を低くし、そして実際状況誤差の数値変動を分析する:

 S1特化3の時、周期は5s、毎秒1/5周期である。 S1特化3の時、一周期に3hitがある。

 の平均ダメージは:0.2回スキル+[30 / 28 × 0.8 *(0.8-空白期割合) ]回の通常攻撃ダメージ

 の平均ダメージは:空白期率が66.66%を下回る際は 固定毒ダメージ+(1-空白期割合) *物理ダメDPS

ここでは の秒平均ダメージが のと同じ値になるポイントを見つかればいい。

計算:

0.2 *919.2 *2+(30 / 28 *0.8 *(0.8-x)) *656.75=85+(1-x) *845.33

x=42.35%

すなわち、空白期が39.76%を上回る際に、 S1のダメージ期待値は よりも高くなる。

しかし、 の毒ダメージは空白期に攻撃を2s延ばせる。

敵を防御力300だと仮定すると:

空白期は57.61%を上回ってから、 に逆転できる。

敵防御力が高いほど の優位も大きくなると思う人はいると思うが、

実際は両者とも物理ダメージの部分が低下したため、逆に の毒ダメージの優位が明らかになる。

ただ空白期が2sより越えなければ、この理論はそのまま使える。

しかも、毒ダメージ効果が途切れた後は逆に毒ダメージの上昇をもたらすこともある

具体的には の部分に参照


結論:

1、 S1特化3の際に多くの場合は、 のメインターゲットのダメージと近い。

2、敵防御の上昇により、 の素質はS1運用において優位を拡大することができない。


3、スキル2の比較

メインターゲットDPS:

:2954.6

:1902+85

:1104.5

 S2:3946.7

 S3:5578.6


メインターゲットのスキル発動中の総ダメージ/DPS

 (20s):57909.6 /2895.48 (base)

 (30s):57060+2550/1902+85(-31.4%)

 (∞):- /1104.5 (-61.9%)

 S2(15s):60384 /4025.6 (+39%)

 S3(15s):82005 /5467 (+88.8%)


メインターゲットのスキル全周期の総ダメージ/DPS(初期SPを除く、チャージからスキル終了まで):

 (最速48s):77612.1 /1616.92

 (70s):82420+5950/1177.43

 (∞):- /1104.5

 S2(50s):88074 /1761.48

 S3(45s):109695 /2437.67


以下の状況を想定して検証を行う:


A.ブロックあり、敵単体、できるだけ速く敵を撃破

 の撃破効率は三位。 は処理できるが、ブロック要員の圧力は増大。

 S2の撃破効率は更に強い。


B.ブロックあり、敵複数、できるだけ速く敵を撃破

ターゲットが2つの際おいて の撃破効率は よりやや高い、

3つの際は より更に上回るが、 のS2とS3のいずれよりも劣る(ダメージ溢れがないと想定)。


C.ブロックなし、敵単体、できるだけ速く敵を撃破

この状況においては が処理可能、 が処理不可の状況があり、

極めて低い確率で が処理可能、 が処理不可の状況がある。


D.ブロックなし、敵複数、できるだけ速く敵を撃破

D1.HP同じ、ターゲット2つ。 がぴったり処理できると想定する。なお毒ダメージの遅延効果は省略。

1人目の敵を撃破するまでは67.63%の時間がかかる

その他のオペレーターはそれぞれの敵撃破所要時間は50%を下回り必要があり、必要DPSは2687.61となる。

 は処理可能。


D2.HP同じ、ターゲット3つ。 がぴったり処理できると想定する。なお毒ダメージの遅延効果は省略。

1人目の敵を撃破するまでは45.32%の時間がかかる

その他のオペレーターはそれぞれの敵撃破所要時間は33.33%を下回る必要があり、必要DPSは2701.24となる。

 は処理可能。


D3.メイン・サブターゲットのHP比は2:1、ターゲット2つ、 がぴったり処理できると想定する。

なお毒ダメージの遅延効果は省略。2つのターゲットは同時に撃破されることとする。

その他のオペレーターの1つ目の敵撃破所要時間は2つ目の2倍であり、必要DPSは2980.50となる。

 は処理不可。


D4.HP比は2:1:1、ターゲット3つ、 がぴったり処理できると想定する。

なお毒ダメージの遅延効果は省略。

その他のオペレーターの1つ目の敵撃破所要時間は全体の50%であり、必要DPSは3974となる。

 は処理不可。 S2は処理可能。


D5.ターゲット二体固定、 がちょうど処理できるほどの敵強さとすると、 はちょうどで処理不可


D6.ターゲット複数固定、 がちょうど処理できるほどの敵強さとすると、

 は処理不可、 S2はちょうど処理可能。


結論としては:

1、ブロックありの場合、大部分の状況において  の役割を代替できる。

2、ブロックなしの場合、もしHP差がある、あるいは敵の前進速度が違う際に、

HPの高いほうがよりメインターゲットとして選ばれやすい。

 はターゲットが2つの時から優位になり、3つ以上の場合は絶対的な優位になる。

3.ブロックなしの場合、もしHP量が均等であれば、 の火力は よりやや高い。

この際に S2と S2のどちらを採用するかは、

スキルの回転とマップの適合度によって決められ、火力ではない。

4、 S2はいつでも S2と S2よりも優位に立っている。

唯一の欠点としては継続時間15sの短さである。


推論追記:

羽嵐( S2)の1回攻撃のダメージ期待値は919.2であり、

毒液装填( S2)の1回攻撃のダメージ期待値は951+85である。

敵の防御力が高いほど、毒液装填のダメージ残存率も高くなる。

したがって1.5の火力時間を用意できる、かつ回転の問題がなければ、

毒液装填は羽嵐と同等なメインターゲットへの火力がある。

人間の言葉で言うと、すなわち羽嵐+(足止めの)人柱の組み合わせでフロストノヴァの第一形態を撃破できれば、

毒液装填も同じ方法でできる。敵沸きポイントを塞いで最速クリアさえ追求しなければ、

フロストノヴァの第二形態を後から処理するとしたら、両者の役割上の区別はほぼない。


五、まとめと推奨について

 おりゅ民はおすすめしない。 おりゃん民は を待つことを推奨。

ただし 交換を見逃して至急対空火力が必要な人は育成しよう

理由は以下の通り:

1、S1のダメージの低さは と が用途の枠を超えて代替されるほど低い。

もし を選ぶと、( と と)同じ育成資源を投入したあなたは、

分裂矢 / 攻撃範囲などの追加機能を失い、

代わりに得られるのはあまり信頼できない単体チャージの瞬間火力能力しかない。

2、S2は S2との区別が薄く、採用する理由も薄い。

上述のように、同じく☆5の育成資源を に投入した結果としては、

得られるゲーム体験はほかの2人を育成するのよりも低い。


公正のために、 がほかのオペレーターと比べる際の「特有優位」を挙げる時は、

これらのデータから筆者と違う判断を得られる。

理性のコスパ要素を考慮し、前・中期のドクターは以下のような「特有優位」があるから、

 を優先して育成することに値しない。


1、 を所持していない際、 はブロックなしで同じHPの敵を処理する際には優位になる。

 がターゲット1つをぎりぎり処理しきれない際に敵のHPは50%余り、ターゲット2つの際は9.93%、

3つは9.38%である。メインターゲットのHPが上昇、

もしくはHP残量の高い敵が交代しながら前進するとしたら、この数値は縮小し、マイナスになることさえある。

2、 を所持していない際、対単体の瞬間火力は よりも、

ブロックキャラのダメ受け時間を33%を短縮できる。

ただし、ブロックキャラへのダメージがそれほど高くないと、両者の実際効果に明らかな区別はない。

3、スキルの最短周期は48s、 の70sより短い。もしスキル周期への需要が70sを上回る、

もしくはスキル空白期が40sを下回れば、両者に区別はない。

4、スキル空白率が42.35%を上回る際、 S1は S1より、

メインターゲットへの火力優位になる。多くの場合において、仮に空白期があるとしても、

 S1の火力はチャージ完了した S2より劣る。

ただし、この S1の優位区間は存在しないわけではない。

5、仮にあるステージに S2特化3でもチャージが間に合わない速いラッシュがあるとしたら、

 S1は一定の優位があり、総合火力の優位割合は51.8%より高くなることはない。


もし新人期に高レア狙撃が所持していない状況においてはどうすればいい?

1、昇進1Lv60の の素質はクリティカル効果がなく、

ダメージは とほぼ同じ(両者とも信頼最大の場合)

2、 パーフェクトメイの(素質込み)攻撃力は とは同じく611であり

スキルに牽制効果があるため、作戦序盤の敵単体ラッシュに対してはすばらしい対処力がある。

3、 メテオの対空能力は悪くないため、対空能力だけなら高レアが出るまでは基本的に足りる。

4、 S3は非常に普遍的なスキルであり、もし1回きりの需要があれば、サポートから借りればいい。


もし既に( を)育成した場合は、S2運用を推奨する。S1の使用体験は見たように良いわけではない。

 

 

六、(追記) エリジウム配置中おいて とほかの狙撃への影響について

1、攻速増加は平均ダメージを増やし、増幅は などの自前に攻速ボーナスのない狙撃よりやや少ないが、

 より多い。

2、攻速増加は更に S1の地位を弱化し、

なぜならスキルのチャージ速度がこれで引き上げられないからである。

3、攻速増加は全面的に S2のチャージ速度と総ダメージを強化できるが、

それと同様にほかの強化型スキルも強化され、強化効果は本節の1に参照。

したがって、 の実装により各狙撃の地位は明らかな影響が出ず、ただ S2の地位がある程度下落し、

ほかの順位は基本的に変わらず、 は相変わらず不利な立場である。

 

また、もしあなたは強さ以外の理由でオペレーターを育成するのであれば、

このオペレーターに理性の消費価値を全く追求しないことを認めたと同じであり、

本文のようなデータを持って評価する記事のコメント欄でkyする必要は全くない。

狙撃のみ編成や低練度攻略などのような特別な使い方は、

もともと人数すら足りないからコスパに気にする余裕が全くない(クラス縛りなど)、

もしくは、消費資源が極めて少ない(低練度攻略など)からである。

このような編成・攻略においては本文のようにコスパを考査するよりは、

いかに の2つスキルの仕組みを最大限活用することを集中すべきである。

この記事(元スレ)の下で不必要な論争をするのではない。

たしかに、アークナイツは今になっても「全く使い道がないオペレーター」はいないが、

しかし長く冷やされているオペレーターはどうしても何人かがいる。

日常素材周回のように効率を求める時にも、

あるオペレーターを使うためにわざわざそのオペレーターを起用しようとしたら、

これは本末転倒ではないだろうか?

 


【Arknights wiki JPで作成したデータ】

DPS計算機(大陸で解析データを元に作成)を使用

縦軸DPS、横軸 敵の防御力

昇進2最大Lv スキルLv特化3 潜在6での比較

昇進1最大Lv スキルLv7 潜在1での比較

敵の防御力が0の場合での比較(平均DPS順)

※昇進2は潜在6、昇進1は潜在1、昇進1のDPSは水色表記

オペレーター スキルDPS 通常DPS 平均DPS
エクシア (昇進2MAX S3特化3) 5724 819 2460
グレースロート (昇進2MAX S2特化3) 3015 698 1697
アズリウス (昇進2MAX S1特化3) 敵2体 2876 1059 1664.66
エクシア (昇進1MAX S3Lv7) 3338 565 1352
 プラチナ (昇進2MAX S2特化3) S2発動後のみ 1104 1104 1104
 プラチナ (昇進2MAX S2特化3) 1104 603 1091
アズリウス (昇進2MAX S1特化3) 1438 889 1072
グレースロート (昇進1MAX S2Lv7) 1992 530 1060
アズリウス (昇進1MAX S1Lv7) 敵2体 1683.3 636 985.1
グレースロート (昇進2MAX S1特化3) 1948 698 931
 プラチナ (昇進1MAX S2Lv7) S2発動後のみ 703 703 703
 プラチナ (昇進1MAX S2Lv7) 703 489 696
アズリウス (昇進1MAX S1Lv7) 841.65 589.5 673.55
グレースロート (昇進1MAX S1Lv7) 1326 528 652

敵の防御力が500の場合での比較(平均DPS順)

※昇進2は潜在6、昇進1は潜在1、昇進1のDPSは水色表記

オペレーター スキルDPS 通常DPS 平均DPS
ケオベ (昇進2MAX S2特化3) 2133 711 1427
シュヴァルツ (昇進2MAX S3特化3) 1968 492 1236
アズリウス (昇進2MAX S1特化3) 敵2体 1876 559 998
エクシア (昇進2MAX S3特化3) 2057 242 849
 プラチナ (昇進2MAX S2特化3) S2発動後のみ 827 827 827
ケオベ (昇進1MAX S2Lv7) 1216 470 806
グレースロート (昇進2MAX S2特化3) 1365 163 677
アズリウス (昇進2MAX S1特化3) 938 389 572
 プラチナ (昇進2MAX S2特化3) 827 190 506
シュヴァルツ (昇進1MAX S1Lv7) 1417 213 329
アズリウス (昇進1MAX S1Lv7) 敵2体 683.3 149 327.1
 プラチナ (昇進1MAX S2Lv7) S2発動後のみ 308 308 308
 プラチナ (昇進1MAX S2Lv7) 308 24 299
グレースロート (昇進2MAX S1特化3) 876 165 298
アズリウス (昇進1MAX S1Lv7) 341.65 102.5 182.21
グレースロート (昇進1MAX S2Lv7) 315 27 130
エクシア (昇進1MAX S3Lv7) 171 29 69
グレースロート (昇進1MAX S1Lv7) 254 26 62

 

 

モジュールアップグレード論文1#3(2022年7月28日)

 

2022/07/28 アップデート ドッソレスホリデー復刻 段階で公開の評価論文

能天使继续飞?无效的攻速加成?速狙模组哪家强【模型变化3】 より一部抜粋

全訳はモジュール論文を参照

グレースロートについて

MAR-Y

母の愛の倒景
開放条件

昇進段階2レベル50

信頼度100

開放任務の完了

Lv1

特性追加

最大HP+100

攻撃力+24

[特性]

範囲内に地面上の敵がいる時、攻撃速度+8

Lv2

素質強化

最大HP+150

攻撃力+29

[素質]

攻撃速度+6、攻撃時に18%の確率で攻撃力が150%まで上昇

Lv3

素質強化

最大HP+180

攻撃力+33

[素質]

攻撃速度+6、攻撃時に21%の確率で攻撃力が150%まで上昇

 

 グレースロートと  アズリウスは同じで、

モジュール開放の強化幅は大きく、モジュール強化は普通です。

ステージ3で攻撃力上昇の確率が6%上がります。

ほかの  速射手に比べて明確な優位がないことは変わりません。

 


セリフ

+データ(開く)-データ(閉じる)
秘書任命
まぁいい。
あんたと一緒にいれば、
少なくともホコリまみれの空気の中で一息つけるから。
会話1

私が感染者の話題を避けたりしないって?

ええ、彼らが私やあんたと違うってのは見れば分かるけど、

彼らにだって希望を勝ち取る権利はある。

その点では私たちと同じだからね。

だから過剰に気を使う必要はないと思う。

それこそが平等ってものでしょ、違う?

会話2

ブレイズは無鉄砲過ぎるところがある。

もちろん彼女が強いのは知ってるけど、

でも……え?あんたは平気?

ハァ……もういい、あの人の手懐け方、

後でアーミヤにちょっと聞いてみる。

会話3

客観的な意見を述べただけ。

差別されたくないなら、逆に気を使ってもらいたいなんて考えは捨てて。

……えっ、部屋に戻って大泣きしてた?

ちょっとは悪いと思うけど、

ああいう人にオペレーターなんて本当に務まるの?

昇進後会話1

ロドスは変わりつつある、あんたは気づいてないかもしれないけどね。

変化のきっかけはあんたにあるし

、周りの人も私みたいに嫌な奴ばかりじゃないから。

まぁ、今のロドスの方向性、私は結構好きよ。

昇進後会話2

前までは、ここから遠く離れるような任務を受けていた。

そう、まるでロドスから逃げるみたいにね。

拾ってもらったのに、まさに恩知らずってことよ。

最近は違う?

フフ、そこら中に血を撒き散らすやつが参加してる任務なら、

やっぱり他のエリアに行かせてもらうかもね。

信頼上昇後会話1

天災、源石、鉱石病、そして感染者、ドクターは怖くない?

ええ、私は相変わらず、悪夢にうなされる日々よ。

でも今はアーミヤ、あと……あのバカ……ブレイズもいるし、

最初の頃よりかは、怖くなくなったのかもね。

信頼上昇後会話2

あんたってどうしてドクターと呼ばれてるの?

いや、何か思い出せって言ってるわけじゃない、

ただ、その呼び方はとても……懐かしくて。

あの感染者たちがあんたを囲んでるのを見て、

少しだけ、昔の思い出が浮かんできちゃって。

信頼上昇後会話3

本当は知ってた。

母さんが私を連れてきたときには、あの人はもう狂ってしまっていた。

あの狂気を孕んだ苦しみは私には知りえないけど、理解はできるよ。

私もそんな執念に駆られて今日まで生きてきたから。

でも、私は新しい生き方を見つけた……あの人を見つけて、助けてあげたいんだ。

放置

あんたはロドスの未来を背負ってる人よ。

そんな支えになる人がこんなに弛んでてどうするの。

入職会話

あんたがドクター?あんたのことはアーミヤから聞いてる。

私はグレースロート、がっかりさせないでね。

経験値上昇 効率悪いから、適当に倍速再生をして。私は問題ないから。
昇進1

今でも私と仲の悪いオペレーターは結構いるよ。

私を昇進させたら非難されるかもしれないけどいいの?

昇進2

感染者も普通の人も、

自分の意志でこの大地で立ってるからには、

必死に生きていかなきゃいけない。そうでしょう?

編成 単独行動のほうが好きなんだけど。
隊長任命 彼らが私の命令に従うかは、また別の話ね。
作戦準備
戦場を一望できるね。
戦闘開始
壊滅させればいいんでしょ?
選択時1
ここ。
選択時2
遅い。
配置1
じゃあ、行ってくる。
配置2
他の人はついてこれる?
作戦中1
遅すぎる。
作戦中2
私からは敵が見えるけど、
向こうからは……残念だったね。
作戦中3
テクニックを使えば、
これくらい楽勝でしょ。
作戦中4
敵の視界には何も映らない、心配無用よ。
☆4で戦闘終了
こんな勝利はいつでもできるわけじゃない。
私たちの力にだって限りがあるから。
☆3で戦闘終了
私には誇れる才能なんて何もない。
だから狙撃手として、
敵は必ず半径三メートル圏外で仕留めるように気をつけてる。
☆2以下戦闘終了
怪我人と医療班は残って、私が追ってくる。
どのみち単独行動には慣れてるから。
作戦失敗
周囲を警戒しておいて。
撤退ルートの安全確保は私に任せて。
基地配属
ここで何年も過ごしてきたけど、
基地以外の場所はほとんど行かないよね……。
タッチ1
うわっ!?
信頼タッチ
あんた、いつも私と一緒にいて、
感染者の人たちに文句言われない?
タイトルコール
アークナイツ。
挨拶
どうも。

 


参考リンク

中国wiki攻略ページ

https://prts.wiki/id/10896

 


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コメント

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名無し
ID:N2Q2NWJjM

アルケットの素質の登場によってグレースロートのスキル2が再評価されたりしないかな~と期待してるんですが、そんなことはないんですかね。

返信
2021-02-04 13:52:58

名無し
ID:NDAwOTUyN

編集ありがとうございます かなり読みやすくなりました

返信
2020-11-03 20:06:07

ID:NGQ1OWU0Z

①文字色、サイズの変更、②見出し指定、③オペレーター名の画像への置換、④表の追加(一部訳が不十分な箇所があります)、⑤適当にハイパーリンク
を行いました。

不安な箇所は括弧書の指示を残してあります。

質問なのですが、テーブル内のセルをつなげることとかはできないでしょうか?
できなければワードとかで作って画像貼るとかになりますかね

返信
2020-11-02 01:54:41

名無し
ID:YjY1MzgyM

>> 返信元

エクシアは基本オーバーパワー状態、逆に言うなれば現状だとほとんどの場面でエクシア並みの活躍が可能なのだと思います
星5版エクシアというのが全てを表しているように感じます
プラチナ、アズリウスが狙撃としてユニークな性能を持っているからこそエクシアのシンプルな狙撃としての強さが際立っていると思いますし、その後に同系統として実装されてしまった以上埋もれてしまうのは仕方ないのかなと

返信
2020-09-27 13:18:08

管理人
ID:MDhlOTlmM

現時点での私の評価を言うなら
高防御を相手にしたいならシュヴァルツ、ケオベ
低防御を撃つならエクシア
低防御を☆5で撃つならグレースロート
複数を攻撃するならアズリウス
遠距離で長射程が欲しいならプラチナ
といった使い分けになると考えています。

エクシアに役割食われてるのが一番の問題なんですかね?

返信
2020-09-27 04:14:46

管理人
ID:MDhlOTlmM

1点難しい点として、アズリウスはDPS計算機でも毒ダメージが正しく計算されていません。
恐らく全キャラ同じ計算モデルを使用しているのか、
スキル1で毒ダメージも+200%(毎秒170ダメージ)される為です。(特化3時)
この点、エクシア、プラチナ、グレースロートでも同様の見落としがある場合は指摘してください。

返信
2020-09-27 03:56:14

管理人
ID:MDhlOTlmM

印象論で話しをしても仕方ないので、解析データを元にしたDPS計算機を使って
各オペレーターのDPSをデータ化しました。
これを見ると防御力0の敵に対しては、グレースロートの「スキル2」が優秀に見えます。
しかし、エクシア型狙撃の宿命として敵の防御力が上がると火力がガタ落ちします。
エクシアは、この点について育てきれば超高火力でごり押しできなくもない性能がありますが、
グレースロートは火力がやや不足するように見えます。
評価が高くない原因は、このあたりに起因しているのかもしれません。

返信
2020-09-27 03:53:42

名無し
ID:Y2FlMzRlZ

>> 返信元

キャラとのシナジー等の他の環境のことを考え出すと、安心院などによる攻撃速度上昇や、チェンの素質などの恩恵がデカいのはアズリウスですし他にも色々と考慮しだすとキリがないのでは?
確かにフィリオプシスは採用が他より多少容易ではあると思いますが

返信
2020-09-27 01:50:35

名無し
ID:MTBhOTQwZ

結局他のキャラとの組み合わせは考慮していないということですよね。
フィリオプシスと使う場合グレーズロートのDPSが一番高くなるのは議論するまでもないと思われます。

返信
2020-09-27 01:45:06

管理人
ID:Y2YxNTU5O

>> 返信元

こちらこそIDをきちんと見ておらず勘違いしておりました。失礼いたしました。
私個人としては推しなら石割って好きな☆5狙撃か全部育成しろやというのが本音で、
中国人ドクターもグレースロートについて「スキル1は特化しないと火力不足」
「敵が常に流れてくる理想的な状態でだけDPSを計算しているので現実的ではない」
といった意見です。

返信
2020-09-26 22:08:26

名無し
ID:OGJjZjgyZ

ご回答ありがとうございます。
文字数制限により省略してしまったのですが私はID:ZGFlYzY5Oの方ではなくて、この論文に異論はなく納得してます。
ID:OGJjZjgyZさんのコメントに対する管理人さんの「NGA論文にそのあたりの議論に対する流れが~」
というのがフィリオプシスの素質が絡んだ場合のことかと思い、興味から質問させていただきました。
私自身はアズリウスとプラチナはよく使用していますがグレイスロートは未育成です。
嫌いなわけではなく、無限石割勢ではないので論文のように優先順位は低くなりますね。

返信
2020-09-26 21:19:26

管理人
ID:Y2YxNTU5O

>> 返信元

なお、当サイトでは大陸の論文を紹介する事を主としています。
もしあなたに異論があるなら、これの反証となるデータを独自にNGAフォーラムへ投稿するか、
グレースロートに関するより良い大陸の論文を推挙してください。(翻訳もして頂ければ対応が早くなります)
それ以外の手段で内容を変更する事はありません。
この論文は管理人だけで決めたのではなく、危機契約高等級クリア者の中国ドクターと共同して選んでおります。

返信
2020-09-26 20:41:29

管理人
ID:Y2YxNTU5O

>> 返信元

フィリオプシスではなく、アズリウス、プラチナとの対比について
この論文の執筆者より反論が投稿されています
2020-02-16 01:28 UID:61169421

返信
2020-09-26 20:35:18

名無し
ID:OGJjZjgyZ

>> 返信元

元スレッドのコメントを全て(2020-09-14 02:06の投稿まで)確認してみたところ、
フィリオプシスとの組み合わせについての議論は見つけられませんでした。
2020-02-15 20:43に投稿されたコメントの「不能说夜莺白面会进店效果更好我就不练调香师」の
白面というのがくフィリオプシスのことだと思うのですがこれ以外では見当たりませんでした。
お手数をおかけいたしますが、フィリオプシスとの組み合わせについて言及されているコメントの
投稿時間を教えていただけないでしょうか。

返信
2020-09-26 17:43:49

管理人
ID:Y2YxNTU5O

>> 返信元

NGAスレッド内のコメントもお読み頂ければ、そのへんの議論の流れが見えますが、
残念ながら他の☆6キャラ、イベント等の翻訳もあるので、優先度は低めです。

返信
2020-09-26 13:53:00

名無し
ID:ZGFlYzY5O

狙撃単体でのデータ上の比較みたいだけどチャージは理想的じゃないと言って考慮しないしプラチナは大量のSP貯めたスキル発動中の比較だしなんか腑に落ちないな…
自分の場合フィリオプシスをほとんどの状況で使うけど、その場合☆5狙撃で一番相性がいいのがグレースロートのS1だと思う。一番汎用性が高い医療だしこのためだけに編成するユニットでもない。単純にSP回復が速くなるのが強みで、アズリウスには全く恩恵を受けられずプラチナは発動するまでが短くなるけどそこで終わり。
結局編成次第っていうことにはなっちゃうけど、フィリオプシスを普段から使ってるプレイヤーなら優先して育てるべきと言える。

返信
2020-09-26 04:23:07

管理人
ID:ZDMyNzZlN

グレースロートの評価論文が翻訳完了
これから校正作業だけど多すぎ...

返信
2020-08-20 14:57:42

管理人
ID:MjRjMTk1N

>> 返信元

NGA論文は総じて長い傾向にありますが、こいつはとびきり長いですね
あまりに長いので翻訳している中国人ドクターが燃え尽きてます

返信
2020-08-06 19:02:50

名無し
ID:Y2VjNmMwN

>> 返信元

そんな長いんですね…
というかこのwikiで初めて読んだのがこの項だったのでこの長いのがデフォと勘違いしちゃいました

返信
2020-08-06 18:51:28

名無し
ID:OTIwYmI5Z

>> 返信元

なるほど。りょかいです!

返信
2020-07-23 22:45:23

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