20260514_ケルシー_エスペランタ

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評価(2026/05/14)

2026/05/14 アップデート 17章実装イベント 段階で公開の評価論文

翻訳元:【方舟实战论139】高高在上!最强机制?这就是凯尔希归来的实力!

https://www.bilibili.com/video/BV1pJ596FEht/

はじめに

こんにちは、いつもの彩虹です。

今回は、新たな限定オペレーターであり、

おなじみの旧友でもある ケルシー・エスペランタの性能解説をお届けします。

ついに帰ってきましたね、。

今回は本当に「高み」に立っていますね(もちろん褒め言葉です)。

現時点で、ギミック面でのポテンシャルが最も高いオペレーターとして、

はいったいどんな離れ業を見せてくれるのでしょうか。

その答えは本編で明らかにしていきましょう。

 

基本性能・第一素質「遗尘守望」

星6の「空癒師」として、は通常の単体医療オペレーターと比べて攻撃力がやや低い一方、

防御力と最大HPが高くなっています。

空癒師の攻撃範囲は「祈祷師」と同じ範囲で、通常の群癒師より左右に合計4マス広くなっています。

第一素質「遗尘守望」の効果は、の最大HPと防御力が25〜30%上昇し、

ブロック数が1増加、ブロック範囲が0.23倍拡大するというものです。

さらに、配置後は自身が「離陸」状態になります。

 

以前の動画でも触れましたが、「離陸」の本質は、地上ユニットに対してステルス状態になり、

空中ユニットのみをブロックできるようになることです。

ステルス状態になると、大半の攻撃の対象に選ばれなくなります。

 

これには、攻撃元が存在する多くの範囲ダメージや、一部の環境ダメージも含まれます。

一方、迷彩状態では多くの環境ダメージを受けてしまいます。

そのため、プレイヤーの間では「ステルス=無敵」とよく冗談交じりに言われています。

しかし、アークナイツのアップデートが進むにつれて、

現在ではステルス状態にも影響を与えられるギミックがかなり増えています。

 

例えば、毒霧や大半の床ダメージなどです。

ただし、「離陸」が通常のステルスと異なる点として、満潮や溟痕の床効果を受けないという特徴があります。

また、都市防衛砲はステルス状態のユニットをターゲットにはしませんが、爆発に巻き込まれればダメージを受けます。

「年代の痕跡」はステルス状態のユニットにも通常どおり壊死損傷を与えます。

実際のところ、ステルス状態の対象に攻撃が当たるかどうかには、明確な統一ルールがありません。

 

例えば、サルカズの一部の敵が行う範囲攻撃はステルスと迷彩の両方を強制的に無視しますが、

源石祭壇のダメージはステルスを無視する一方、迷彩は無視しません。

このように、個別の仕様を細かく調べていくと非常に複雑です。

しかし実戦では、常時ステルス、つまり無条件で離陸状態になれるというだけで、

は現環境でもトップクラスの生存能力を持つオペレーターになっています。

危険な位置にも自由に配置して、攻撃や回復を行うことができますし、

視界の確保や特定地点の維持などにも活用できます。

 

ただし、のステルスはあくまで地上ユニットに対してのみ有効です。

空中ユニットは通常どおりを攻撃対象に選ぶことができ、逆にによってブロックされます。

 

第一素質によるステータス、ブロック数、ブロック範囲の強化も、

空中ユニットをより確実に足止めするためのものです。

最大育成時のは、HPが2756、防御力が397.8となり、ブロック範囲も0.23倍拡大します。

実戦では、周囲4マスにいる敵をブロックできるようになります。

ブロックされた敵の頭上には専用のアイコンが表示されます。

 

動画の実演を見れば分かるとおり、はR8-8に登場する2機の爆撃機を同時にブロックし、

スキルを発動しても倒されずに耐えきることができます。

高台オペレーターとしては非常に高い耐久力です。

しかも、これでまだモジュール未実装なのです。

ブロック範囲の拡大には、もう一つ見落としがちなメリットがあります。

低空浮揚状態の敵や、一時的に離陸状態になる地上ユニットは、通常、高台マスを通る経路を移動しません。

 

しかし第一素質を持つなら、離れた位置からでもそれらの敵をブロックできます。

もっとも、現段階ではブロックによる対処が必要な空中ユニットはそれほど多くありません。

ブロックされた後に飛び上がって逃げる離陸兵などが代表例でしょう。

また、ブロックされると即座に消滅するタイプの敵も、一応その対象に含まれます。

いずれにせよ、対空手段が一つ増えることに損はありません。

 

第二素質「医者丰碑」

第二素質「医者丰碑」の効果は、ほかの味方オペレーターがの攻撃範囲に入った際、

即座にシールドを1枚獲得し、さらに毎秒50〜60のHPを回復する継続回復効果を得るというものです。

効果時間は30秒で、重複はできません。

また、この継続回復効果はロドス所属のオペレーターに対して2倍になります。

 

仕様としては、の攻撃範囲内に味方を配置した場合だけでなく、

自身を配置して、その攻撃範囲に既存の味方を収めた場合にも第二素質が発動します。

さらに、ほかのオペレーターのスキルなどによって味方が移動し、の攻撃範囲内に入った場合にも発動します。

この回復効果は、通常の治療を受けられない、いわゆる「回復対象にならないオペレーター」にも有効です。

ロドス所属ではないオペレーターに対する回復量は、それほど高くありません。

 

しかし、ダメージを1回防ぐシールドは、高難度ステージでは思わぬ活躍を見せることがあります。

例えば、高速再配置オペレーターと組み合わせて、高火力の敵を一時的に足止めするような使い方です。

一方、ロドス所属のオペレーターに対しては、さらに効果が高まります。

ロドス陣営はアークナイツで最も所属人数の多い陣営です。具体的な対象オペレーターについては、

動画内の画像を参照してください。

 

毎秒100〜120の回復量については、まあ、 濁心スカジの回復量を少し上回る程度、といったところでしょうか。

とはいえ、陣営ボーナスがない場合と比べれば、回復効果が明らかに高くなっているのは確かです。

そして、この素質には見落としがちな細かい仕様がいくつかあります。

まず、で移動する際、その移動経路上にいる味方オペレーターにも第二素質の効果が付与されます。

 

さらに、少し変わった方法ですが、シールドを繰り返し付与するテクニックもあります。

によって新たに拡大される3マスの範囲内に味方を配置しておくと、

を発動するたびに第二素質が再発動し、シールドを1枚付与できます。

ただし、自身にはこのシールドが付与されない点には注意してください。

最後に、には隠し要素のような仕様もあります。

なんと、 ケルシーが召喚したMon3trを回復することができるのです。

いやあ、やっぱり娘のことが大好きなんですね。

 

スキル1「应急肃正防线」

スキル1「 应急肃正防线」を発動すると、の攻撃力と攻撃速度が上昇し、

さらに自身以外の離陸状態にある味方オペレーター全員のブロック範囲が拡大します。

まず回復性能について見ていきましょう。

特化3のでは、攻撃力が1016.5、攻撃間隔が1.9秒となり、秒間回復量は522.8です。

単体回復スキルとしては、それほど高い数値ではありません。

自身のやにも及ばず、必要SPも35とと同じです。

そのため、が優位に立てる場面は非常に限られています。

 

もちろん、の真価は回復性能ではありません。

ほかの離陸状態のオペレーターのブロック範囲を拡大できることにあります。

ただし、素質の解説でも触れたように、現状ではブロックによる対策が必要な空中ユニットはそれほど多くありません。

さらに、と相性のよい強力な離陸オペレーターも非常に少ないのが実情です。

よく使われる 司霆レイズは、通常時のブロック数が強制的に0になっており、

スキルを発動すると地上に降りてしまいます。

また、 スカイボックスも通常時は飛行状態になれますが、

スキルを発動して火力を出す際には地上に降りる必要があります。

 

一方、空中ユニットのブロックを主な役割とする2人の「巡空者」についても、

星5・星6とはいえ火力には限界があります。

そのため、で彼らを支援するよりも、自身ので攻撃したほうが効果的な場面がほとんどです。

もし今後、空中ユニットをブロックすることで大幅に火力が上昇する強力な星6巡空者が実装されれば、

そのときこそのにも活躍の機会が訪れるでしょう。

 

特化おすすめ度

の特化はおすすめしません。

現環境では活用できる場面が少なく、・と比較して優先的に育成するメリットが乏しいためです。

スキル2「保护性拒止」

昇進1になると、はスキル2「 保护性拒止」を習得します。

スキル発動後、の攻撃範囲が拡大し、攻撃力が上昇します。

さらに、攻撃が敵を優先する特殊な攻撃に変化し、

命中時には対象の周囲にいるすべての敵に確定ダメージを与え、5秒間の足止めを付与します。

同時に、対象の周囲にいる味方オペレーターのHPも回復します。

このスキルは弾薬数が10発となっており、任意のタイミングでスキルを停止できます。

 

仕様について詳しく説明すると、を発動した際、の攻撃範囲は前方に1列拡大します。

攻撃対象は敵が優先され、敵がいない場合には味方の回復を行います。

敵を対象にした場合は、先にダメージを与えてから回復が発生します。

一方、味方を対象にした場合は、先に回復が発生してからダメージが発生します。

 

よく観察すると、回復のエフェクトは緑色の円、ダメージのエフェクトは赤色の円になっているため、

比較的簡単に見分けられます。

攻撃と回復はどちらも、半径1.5マスの範囲効果を持っています。

実戦面では、確定ダメージの強さについて改めて説明する必要はないでしょう。

 

簡単に言えば、防御力や術耐性が高い敵、

あるいは物理・術ダメージ軽減、物理・術回避、物理・術バリアなどを持つ敵に対して非常に有効です。

昇進1の段階でもの序盤攻略性能は非常に高く、確定ダメージによる攻撃と回復を両立できます。

さらに、素質によって、序盤では対処手段が限られがちなドローンの多いステージにも対応できます。

序盤攻略での強さは、文句なしの最高評価です。

 

ゲーム後半、最大育成時のの性能は、1発あたりのダメージが5082.5、合計ダメージが50825、

1発あたりの回復量が2675、秒間回復量が922となります。

この回復量は、や 耀騎士ニアールのような、いわゆる決戦型の回復スキルに次ぐ水準です。

しかもは範囲回復も可能なので、数値としては非常に優秀です。

 

ただし、1回あたりの回復量が大きいため、実際の回復ではオーバーヒールが発生しやすいという問題があります。

一方、攻撃面では1発約5000のダメージを与えられるため、ほとんどの雑魚敵を一撃で倒すことができます。

これによって弾薬を節約しやすくなります。

 

さらに、確定ダメージによる範囲攻撃が可能で、

スキルを任意に停止して発動タイミングを調整できるという利点もあります。

そのため、普段使いのステージではなかなか優秀な性能を発揮します。

ただし、ゲーム後半、特に強襲作戦や高難度ステージでは、

雑魚敵であってもステージ補正によってHPが5000を少し超えることがよくあります。

例えば、衛戍協定に登場する血色破石草のような敵です。

こうした場合は、攻撃力バフを持つオペレーターを1人添えて、少しだけ火力を補ってあげると、

かなり使いやすくなります。

 

単体のエリート敵やボスを倒す場合、の総ダメージとDPSは、

 ヴィーナ・ヴィクトリアやと比較すると低めです。

そのため、ボス相手にはやや火力不足を感じます。

もっとも、HPが5万を超えるエリート敵はそれほど多くないため、

一般的なエリート敵なら倒しきること自体は難しくありません。

単純に、倒すまでに少し時間がかかるということです。

 

幸い、には5秒間の足止め効果もあります。

これはスキル発動中、敵に対して安定して約80%の減速をかけ続けられると考えてよいでしょう。

そのため、敵はなかなかに接近できません。

仮に接近されたとしても、高い回復量によって耐えることができます。

しかも、には現時点でまだモジュールが実装されていません。

モジュールが実装されれば、と同程度の火力を出せるようになるかもしれませんね。

個人的には、現在のが最も優れているのは、やはり攻撃射程だと思います。

 

典型的な例が、H15-4に登場するPRTS、「ソースコード」です。

このステージでは地形の関係上、敵に接近する必要があるヴィーナやでは、攻撃すること自体が難しくなっています。

しかしなら、長い攻撃射程を生かして比較的簡単に攻撃を届かせることができます。

さらに、2種類のバフを組み合わせれば、そのままPRTS、「ソースコード」を倒しきることも可能です。

 

加えて、素質のおかげでは危険な高台にも配置できます。

そのため、攻撃を行う際の安全性も高く、非常に恵まれた攻撃環境を確保できます。

もちろん、にはいくつか明確な弱点もあります。

 

まず一つ目は、ターゲット選択の仕様です。

遠くにいる敵を攻撃していると、近くにいる味方オペレーターまで回復が届かない場合があります。

二つ目は、味方が継続的にHPを失う状況との相性です。

例えば、毒霧のあるステージや、味方のHPが継続的に減少するオペレーターと編成した場合です。

こうした状況では、がほんの少しHPの減った味方を回復するために弾薬を消費し続けてしまいます。

結果として、貴重な弾薬を無駄にしてしまうことがあります。

 

さらに、統合戦略などの攻撃速度バフが豊富な環境では、弾薬制のスキルであることが足を引っ張ります。

攻撃速度を上げても総攻撃回数が増えるわけではないため、攻撃速度バフによる恩恵が比較的小さいのです。

また、回復量が過剰になりやすい問題もあるため、実際の総回復量では不利になりがちです。

統合戦略#6のように弾薬関連の秘宝が存在する環境なら、まだ使い勝手は悪くありません。

しかし、サルカズの統合戦略では、中盤から終盤にかけてとの差がかなり大きくなります。

 

とはいえ、統合戦略ではの足止め効果を生かして、特化した ティフォンと組み合わせる運用も可能です。

自身は離陸状態によって危険な位置にも安全に配置できるため、が敵を倒すための足止め役として活躍できます。

また、離陸状態のおかげで、一部の敵が行う踏みつけ攻撃のような高威力ダメージも回避できます。

そのため、統合戦略においても十分な活躍の余地があるスキルと言えるでしょう。

 

特化のおすすめについては、は特化3を推奨します。

 

スキル3「破梏重生」

昇進2になると、はスキル3「 破梏重生」を習得します。

スキルを発動すると、即座に「戦術アンカー」を獲得し、攻撃間隔が1.3秒に短縮され、

さらに回復対象が1人増加します。

戦術アンカーを配置すると、自身がその位置まで移動し、

攻撃範囲内にいる最大2人の味方オペレーターを、の攻撃範囲内の別の位置に再配置できるようになります。

 

仕様について説明すると、スキル発動後、配置コスト3の召喚物を1つ獲得します。

これをの攻撃範囲外に配置すると、は球体のような姿になり、

比較的ゆっくりとその位置まで移動して再配置されます。

球体になっている間、はダメージを受けません。

 

ただし、移動先に着地するまでは、本体の配置位置は元の場所のままです。

そのため、強制撤退などの効果を受ける場合があります。

例えば、特定の床ギミックや、「迷想の解」フレモントが使用する全体強制再配置などです。

が強制再配置されたり、自主撤退したりすると、

手札に戻っていた味方オペレーターも再配置待機状態になってしまいます。

 

一方、が目的地に到着すれば、

手札に戻った2人のオペレーターを配置コスト0での攻撃範囲内に配置できます。

つまり、短時間で2人のオペレーターを再配置することが可能です。

この時点でも十分に強力なギミックですよね。

 

しかし、実際にはさらに強力です。

が球体になり、まだ目的地へ到着していない段階でも、

2人のオペレーターをの元の攻撃範囲内に再配置できるのです。

つまり、このスキルを使えば、地形を考慮することなく、

味方オペレーターを確実に元の位置へ瞬間的に再配置できます。

自身に移動開始地点と移動先さえ確保できれば、それだけで成立します。

 

さらに、が新しい位置に移動した際、その移動先にいる味方や、

移動経路上にいる味方にも第二素質が再発動します。

これによって味方の生存能力を高めることもできます。

このスキルで使用する召喚物は、 新約エクシアので使用するビーコンと同様に、

再配置時間が70秒となっています。

ただし、スキルの持続時間は35秒、必要SPは50です。

そのため、スキル発動後15秒以内に移動を行えば、

基本的には召喚物の再配置タイミングとスキルの再発動タイミングを合わせることができます。

 

最後に、いくつか注意点があります。

生息演算や一部のステージに登場する人工高台は、の移動先として指定できません。

また、手札に戻ったオペレーターを再配置する前にを撤退させてしまうと、

手札にある配置コスト0のオペレーターは元の配置コストに戻り、通常の再配置時間が発生してしまいます。

 

実戦面では、の回復性能も非常に高くなっています。

特化3では攻撃力が1337.5、秒間回復量が1031.8となります。

さらに第二素質による継続回復を加えると、秒間回復量は1091.8に達します。

これはすでに最高ランク、いわゆるT0クラスの回復性能と言えるでしょう。

しかし、このスキルの最大の特徴は、明らかに回復量ではありません。

2人のオペレーターを素早く再配置できるという点にあります。

このギミックには、非常に多くの活用方法が考えられます。

 

地上オペレーターとの連携に制限されるとは異なり、は高台オペレーターも再配置できます。

そのため、運用の上限はさらに高くなっています。

初動の速い強力なアタッカーや補助オペレーターであれば、基本的に誰とでも組み合わせられます。

 

例えば、 スルトや 斬業ホシグマのを連続で2回発動し、

HPが0にならない状態を維持するような、単純ながら強力な使い方もできます。

 ウィシャデルや ウァンの強力な決戦スキルを2回発動して、爆発的な火力を叩き込むことも可能です。

また、 ニンフ+ ヴィルトゥオーサ、 ユー+ 熾炎ブレイズ、

 トラゴーディア+ マントラといった2人組をまとめて再配置する運用もできます。

あるいは、 スズランや ワルファリンに強力なアタッカーを組み合わせる使い方も可能です。

 

ところで、このH15-4の「1/37」における「1」が誰なのか、分かりますか?

開幕から一気に2体のボスを瞬殺しています。

恐ろしい性能ですね。

火力面だけではありません。

 

一部のオペレーターを再配置して、敵を永続的に行動不能にするような戦術とも非常に相性がよいです。

また、先鋒2人を再配置して配置コストを大量に稼ぐこともできます。

召喚師や罠師を再配置することで、召喚物や罠の使用可能数をリセットすることも可能です。

とにかく自由度が非常に高いスキルです。

しかし、まだ終わりではありません。

このスキルの可能性は、これだけにとどまらないのです。

 

スキルを使用すると、味方オペレーターはいったん手札に戻ります。

そして通常、手札というのはオペレーターにとって最も安全な場所です。

この仕組みを利用すれば、敵の高火力攻撃や厄介な特殊ギミックを一時的に回避させることができます。

例えば、クリステンの画面全体に及ぶ大規模攻撃を、味方を手札に戻すことで回避できます。

さらに、このスキルは再配置によって一部のデバフを解除することにも利用できます。

 

先ほど、が球体になって移動している間でも、

「迷想の解」フレモントの強制再配置スキルによって移動を妨害される場合があると説明しました。

しかし、「迷想の解」フレモントのスキルがを対象にした瞬間に、

こちらもスキルを発動して別の位置へ移動すればどうでしょうか。

が着地した時点では、付与されていた強制再配置のデバフがすでに解除されています。

 

そのため、味方2人を連れたまま、「迷想の解」フレモントの強制位置変更スキルを完全に回避することができます。

これを利用すれば、少人数編成でボスの両形態を素早く撃破するような攻略も可能です。

また、このスキルはのと組み合わせることで、

地上オペレーターの決戦スキルをほぼ永続的に使い続けるような運用もできます。

例えば動画で紹介しているの場合、とのスキルを交互に発動することで、

再配置とスキル発動を繰り返し、決戦スキルを途切れさせずに使い続けることができます。

 

さらに、は 凛御シルバーアッシュとも相性がよいです。

手札に戻った配置コスト0のオペレーター2人は、の「風雪の眼」の効果を安定して受けることができます。

これによってスキルの初動を早め、再配置時間も短縮できます。

同時に、のによって、対象のオペレーターに真銀斬の効果を2層付与することもできます。

その状態で再配置すれば、着地直後に4連続の斬撃を繰り出すことができ、再び強力な瞬間火力を発揮できます。

このスキルに唯一欠点があるとすれば、普段のステージ攻略では、

ここまで複雑な操作をする必要がないということでしょうか。

 

ああ、それから、いくつか注意しておきたい点もあります。

まず、など、撤退時の配置コスト返還に関係する効果についてです。

のスキルでオペレーターを手札に戻した場合、通常の撤退とは異なり、配置コストが返還されません。

そのため、本来なら返ってくるはずだった配置コストの分だけ、少し損をすることになります。

 

二つ目は、手札に戻す行為も、ある意味では撤退として扱われるという点です。

例えば、一部のステージには、オペレーターが撤退すると再配置できなくなるギミックがあります。

そうしたステージで、再配置が禁止される対象のオペレーターを手札に戻してしまうと、

その後は再配置できなくなってしまいます。

もちろん、こうした細かい問題はありますが、それでもこのスキルの性能上限はあまりにも高いです。

しかも、今後オペレーターが増えていけば、組み合わせの選択肢も増え、さらに強力になっていくでしょう。

今後の活躍が非常に楽しみです。

 

ただし、単に味方を再配置する目的で使うだけなら、初心者が急いで特化3にする必要はありません。

育成素材に余裕ができてから、少しずつ特化を進めれば十分でしょう。

さて、今回の動画の主な内容はここまでです。

この動画の高評価が3万5000を超えたら、10日以内に次のオペレーターの実戦解説動画を制作します。

それでは、また次の動画でお会いしましょう。

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