登録日:2020/03/27 Fri 00:25:45
更新日:2024/05/17 Fri 11:08:40NEW!
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ゲーム用語 裏切り 種泥棒 種返せ 死亡 所要時間30分以上の項目 トラウマ ゲーム イベント 離脱 永久離脱イベント 離脱キャラ 離反 復帰イベントを探して絶望 戦闘不可
警告!!
この項目は性質上ネタバレを多く含みます。
ここでは、ゲーム作品における永久離脱イベントを紹介する。
概要
出会いがあれば別れがあるのは人生でもゲームでも同じこと。
仲間が増えれば当然別れの機会も相応にある……、ということもあまりなかったりする。
システム的なキャラクターロストでキャラクターが恒久的に失われるゲーム作品は結構あるのだが、イベントにより特定のキャラが恒久的にメンバーが外れるケースは意外と少ないのだ。
やはり、思い入れのあるキャラが抜けるのは戦力的にもイメージ的にもダメージが大きいためであるか、離脱イベントがあるのは、一時的なスポット参戦であるお助けキャラが中心になることが多い。
システム的なキャラクターロストならばプレイヤーが気を付けさえすれば回避可能だが、得てしてこの手のイベントは回避不可能かつ、予測不可能なケースが多く、どうしても批判が避けられないのが理由か。
というか、この手のイベントがあるゲーム作品がリメイクされた場合、大抵真っ先に話題に上がるのが「あのキャラの離脱は回避できるのか?」である。
また、キャラの離脱時に、そのキャラの装備品はどうなるのかということも話題になる。
これは作品により異なり、離脱時に返してもらえる例もあれば、そのまま持っていかれてしまう例もある。中には離脱時には持っていかれても、後から新しく加わる仲間に装備品が引き継がれるという例もある。
また、永久離脱ではなく一時離脱の場合、再度仲間になった場合は、離脱時の装備を引き継ぐ例もあれば、装備が変更される例もある。
ドラクエシリーズの場合、基本的に一時離脱では装備を引き継ぎ、永久離脱では返してもらえる。
そのため、離脱前に装備を外す必要は無いが、『Ⅴ』のビアンカは例外で、幼少時に装備を外していても、大人ビアンカの参加時には、幼少時の最強装備を装備している。
また、『Ⅺ』の異変後は装備品が一時的に袋に入り、復帰時にシルビアはパレードの服、他の仲間は旅人の服を装備して復帰する。ⅪSでは追加シナリオの主役であるシルビア、カミュ、マルティナ、ロウの四人の装備品は返されない。
メガテンシリーズやFFシリーズの場合、基本的に一時離脱では装備が変更され、永久離脱では装備を持っていかれる。
そのため、できれば離脱前に装備を外しておいた方が得だが、『Ⅱ』のリメイク版では永久離脱キャラが活躍する追加シナリオがあり、彼らには離脱時の装備が引き継がれるので、装備を外すと辛くなる。
なお、以下のような事例については取り上げない。
イベントによる離脱ではなく、あくまでシステムによりキャラクターが恒久的に失われる事例についてはこちらを参照。
正式にメンバーとして加わったわけではなく、一時的な協力者としてメンバーに入っていた場合、離脱は当然の成り行きであるためここでは除外。
- 一時離脱
一時的にパーティーを離れるが、後々復帰するキャラクター。一時的な入れ替わりまで含めると数が多すぎるので、ここでは取り上げない。
離脱する理由
- ①死亡・後遺症により戦えない。
どうしようもない理由の一つ。死んでしまえば当然パーティーに復帰することは叶わない。悲劇的イベントとして描写されることが多い。
死なない場合でも戦えない体になったり、植物状態になったりとあまり良い事は起きない。
「ここは俺に任せて先に行け!」系の胸熱イベントであることもある。
いつもは蘇生呪文で生き返らせてるだろう、などとは言わないお約束であるが、回復魔法でも治せない理由があることも。
これになりがちな出来事として
などがある。(といっても爆発しながら落ちているのにもかかわらず生きている奴もFFとかにいるのだが)
離脱の理由としてはポピュラーかつ説得力があるため、批判は比較的受けにくい傾向にある。
- ②目的を達成した
元々パーティーに同行していたことに何かしらの目的があり、それを達成したので同行する理由が失われたパターン。比較的円満に別れられるケースが多い。
とは言えその目的が個人的で割としょーもないものだと「世界が終わりかけているのに何しとんじゃ。」とプレーヤーに怒られる事も。
- ③目的を見つけた
旅先で主人公の旅に同行することより大切な何かを見つけたため、それを果たすために離脱するパターン。
被害にあった村の復興を手伝う、重要人物の護衛につく、味方の補給ルートを確保する等、共に戦う以外の重要な目的であることが多い。
世界の滅亡よりも恋人と一緒にいる方を選ばれたりすると批判もしたくなるが。
- ④戦力を分散させる
敵が二手から攻めてきた、あるいは別の勢力から襲撃を受けた場合、守るべき者がいるならば、こちらも仲間を派遣せざるをえない。
あるいは、敵に対して数的不利な状況ならば、味方が囮となって敵を陽動するため別行動をとることもある。
戦況が好転すれば帰ってくることもあるが、ラスボスを倒すまでは目途が立たないケースが該当する。
- ⑤離反する、道を分かつ
主人公と目的を共にできなくなり、中途で別れる。
裏切り(展開)のようにパーティーメンバーがパーティーを裏切るケースもあるが、逆にメンバーの方が主人公の行動を許せず見限ってしまうパターンもある。最初から敵のスパイだったりすることも。
ルート分岐で「味方すると決めた一派のどちらか一方しか仲間に残らない」といった形で離脱してしまう場合もある。
特に皆殺しルートでは全キャラが主人公の敵に回る。
死亡に次いでどうしようもないだけでなく、育てて損した気分が特に強くなる。
- ⑥拉致される
特にラスボスに対象キャラがさらわれると、それを倒すまで戻らない。
つまり、戻った頃にはエンディングを迎えるのである。
- ⑦パーティーから追放する
強敵との戦いにおいて、弱い味方は足手まといにしかならないため、ついてこないほうがいいこともある。誰を追放するか、は普通はプレイヤーが判断することだが、ストーリーの都合で外されてしまうことも。
「アイツはオレが置いてきた。修行はしたがハッキリ言ってこの戦いにはついてこれそうもない。」
- ⑧容量不足
身も蓋もない話をするとFCやSFCといった初期ハード作品や携帯機で起こるキャラの永久離脱は大体これが原因である。
特にFC作品では本当に容量がカツカツな事が殆どなため離脱イベントもなく唐突に退場する場合が多く、ネタにされやすい。
SFC末期からPS以降は容量が確保された事もありこの理由での離脱はほぼ見られなくなっている。
離脱を回避するには?
- ボスを倒す。
一番ありがちかつ分かりやすい。
本来負けイベントなどで倒せないボスを倒す事で、離脱を防ぐ。
ただし、単に倒せばいいという訳でもなく、制限時間(ないし制限ターン)内に倒すのが条件、別のイベントで倒す事で回避出来る等々の制限があったりする。
- 行動次第でなんとか…
状況の違いで防げるパターン。
直前の選択肢でコロっと変わったり、そこにたどり着くまでに厳しい条件があったりと、難易度は様々。
これでどうなるかと言うと
- 特別な選択肢が出てきて説得出来る。
- 悲劇が起こらない様な状況になる。
等々。
成功すると特別なスキルや技を使えたり、強力な装備やカッコイイコスチュームを持っていたり、逆に能力が退化したり言動が渋々ついてきてやってる感がマンマンだったりとパターンは色々。
- そのキャラが死なない状況にする
こちらは装備やアイテムなどの状況によって、死や負傷を回避するパターン。
その場合何か事前にヒントっぽいものがあったりする。
そのブツを手に入れる為に色々大変だったり、意外な装備で回避出来たりと我々プレーヤーを飽きさせない要素の一つ。
- バグを利用
ゲームだからこその荒技。
セーブデータやフラグ、マップに関するバグを使って、イベントを不発に終わらせたり、スキップしたり、イベントの後に仲間にしたりと、やりたい放題。
当然非正規プレーなので、状況がカオスになったりと、余りいい気分はしない。(腹筋崩壊モードになったりするが)
感動よりも笑いを引き起こすパターンが多く、*1嫌う人も少なくないが、消し忘れの会話が出てきたり、ちょっとイベントが変わったりと残留データが出てきて、考察材料になるなんて事も。
ただし離脱イベントの起こる場所によっては最強装備の確保が出来ないパターンも。あなたの事ですよエアリス
ゲームが壊れても自己責任でなので注意。
永久離脱するキャラクター達
【ドラゴンクエストシリーズ】
商人
『ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…』の離脱キャラ。
スーの街の東に何もない平原があり、そこに「町を作りたいので商人を連れてきてくれ」という老人がいる。
ここで商人をメンバーに入れてくれば、町の発展のために商人を置いていくことができるのだが、FC版ではこの商人が戻って来ることは二度とない。
攻略上必須イベントなので回避は不可能。一応、引き渡す際に「商人は旅を諦めてこの町に骨を埋める、それでも良いか」という確認はされる。
一応商人は早熟型であり、この段階まで商人をメインメンバーに入れている可能性はあまり高くない。
面倒がらずに素直にルイーダの酒場で新しい商人を作って引き渡せば、戦力的にダメージはほぼないのが救い*2。
ただ、「そのうち帰って来るだろ」と思ってメインメンバーを商人に転職させてまで引き渡した人もいるかもしれないが…。
ちなみに町の名前は商人の名前で決まる。「◯◯バーク」となるが、FC版ではひらがなしか使えない。
カタカナのカッコイイ町の名前にしたい場合は、ルイーダの酒場に最初から登録されている人を商人にして引き渡せばいい。
また、町の発展に尽くした商人は最終的にとんでもない末路を迎えることになる。
何気に初期のRPGながら、「離脱そのものは絶対回避できないが、離脱させるキャラは条件さえ満たせば誰でもいい」という後の離脱イベントと比べると特異な特徴がある。
実は本来は戻ってくるはずだったのだが、容量の都合とフラグ管理問題で復帰イベントが作れず終いだった。
リメイク版以降では容量の都合で見送られた要素が追加され、イベントさえこなせばパーティーに戻せるようになった。
引き渡す際の確認の台詞も「埋める『かも』」に変更された。
商人自体も小さなメダルで最強装備の正義のそろばんが手に入るなど強化された。
育てているならバラモス戦直前に復帰して、そのまま一線級アタッカーとして大活躍が見込める。
まあ、武器が強くても商人自体は早熟型のままなので、その後すぐに武闘家や戦士に追い抜かされていくのだが…
最後まで使ってあげたいなら盗賊や賢者に転職させてあげよう。
ヘンリー
『ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁』の離脱キャラ。
ラインハットの王子であり、主人公の幼馴染で共に奴隷の境遇から抜け出した親友。
最終的に国を乗っ取った魔物を倒した後、荒廃したラインハットを復興するために国に残ることになる。
仲間が充実しない脱走直後の戦力的にはそこそこ頼りになるため、離脱は結構痛い。
だがヘンリーが抜けた穴は仲間モンスターで埋められるし、離脱自体も突拍子もないというわけではない。
そもそもヘンリーの目的が「国に帰ること」であることは、注意深くシナリオを追っていれば普通に把握できること。
…というか荒廃した祖国を放り出して主人公に同行する方がどうか、というシチュエーションである。
同行期間もさほど長くないため、そもそも離脱キャラというより一時加入キャラというほうが正しい。
またSFC版では重要アイテムを持てないのと、まず到達しないがレベル上限があるため、システム的にも通常仲間キャラとは区別されている。
離脱後は普通に会いに行けるし、その際も歓迎してくれるので後述のキーファのように批判されることはあまりない。
リメイク版でも復帰はしなかったが、流れ的にはこの方が自然だろう。
PS2版ではプレステ定番のオープントレイバグにより最後まで同行させることもできる。
だが、本来この後に同行する予定がないためか習得魔法や装備品が非常にしょっぱく、戦力としては厳しい。
余談だが、オープントレイで離脱を回避できるキャラの中では手順が一番簡単だったりする*3。
キーファ・グラン
『ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち』の離脱キャラ。
この手のキャラの中でも特にやり玉に挙げられることが多いキャラ。
色々理由はあるが、やはり離脱があまりに唐突かつ身勝手ことが主因だろう。
それまでに明確に離脱への伏線めいたものもなく*4、いきなり旅先(それも数百年前の世界)で出会った女の元に残るというもの。
彼の子孫であるアイラがパーティに加わることを踏まえても、批判もやむなしか。
主人公にとっても大切な幼馴染で兄貴分との唐突な別れであり、信頼していた父親や彼を何より慕う妹など家族への裏切りでもある*5。
百歩譲って王族の重責の放棄を抜きにしても、残された家族が報告を受けて嘆き悲しむ姿を見せられるため、余計に無責任さを感じることになる。
また、戦力的にもパーティーの前衛としてこの時点での主力であり、これ以降しばらく欠員が出たままの3人旅を強いられる。
そのうえ、よりによって離脱直後のダーマ編がシリーズ屈指の難所となっているため、プレイヤー目線でも離脱は非常に痛い。
システム的に離脱を予期させるような伏線も、「転職システムがあるのにMPが一向に上がらない*6」ことぐらいしかなく、予習していた人以外にはまず予想できない。
しかも同じ転職システムがあるDQ6のハッサンもレベル10までMP0であり、ユバールに訪れた時点でキーファはレベル15に届くかどうかなため、
事前に転職システムを知っていたとしても、MP0である事を疑い出せるかギリギリのタイミングである事も、離脱を予測できない理由の一つ。
そして貴重なドーピングアイテムである種を、うっかり彼に使ってしまった被害者が続出*7。
そのため「種泥棒」「種返せ」の不名誉なあだ名で呼ばれることも多数。
堀井雄二曰くこれでも当初の予定よりはユーザーフレンドリーになっているらしい*8。
ちなみに彼に食べさせた種・木の実によるドーピング分は後に仲間になるアイラに引き継がれる…という噂が一部であるが、そんなことはない。本当に無駄になる。
リメイク版でも特に復帰イベントは用意されず種も返って来ない。一応関連イベントは追加されたが。
だが何故かレベル50になると身の守りが突如580ほども上がるようになった。種だけじゃなくメタルスライムも食ったのか?
無論普通はレベル15行くか行かないかで離脱してしまうため、しんくう斬りどころかゾンビ斬りさえ覚えられないことも。
なおゾンビ斬りに関してはPS、3DS共に試し斬りの相手がまずいない。
セーニャ、ベロニカ
『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』の離脱キャラであるが、扱いがかなり特殊。
というのは、本編中にベロニカはあるイベントで死亡してしまい、そのままラスボス撃破まで生き返ることもなく永久離脱。
代わりにその魂を受け継いだセーニャが賢者として覚醒し、所謂覚醒セーニャとなるイベントがある。
そしてラスボス撃破後の物語、主人公一人で現代の仲間に別れを告げ、過去へタイムリープするのだが…
当然過去の世界ではベロニカは死んでおらず、セーニャも覚醒前の僧侶型のまま。
そして、事の額末を既に知っている主人公によってベロニカの本来の死亡フラグが折れる。
要するにシステム上は二人共再加入するが、ストーリー的には別人状態ということになる。
この件に関しては他の仲間達も同じことが言えるが、この二人の変化は戦力的にも別物となる為
一種の永久離脱と言えなくもないかなりきわどいライン。
【FINAL FANTASYシリーズ】
『FINAL FANTASY Ⅱ』の離脱キャラ
パーティー枠の4人目が当てはまる。
最初に仲間になるミンウはお助けキャラなのがはっきりしているので、一応は該当しない。
だが、それ以降に仲間になるキャラは何かしらの理由により突然永久離脱してしまう。
- ヨーゼフ:フリオニール達をボーゲンの仕組んだ罠から逃がすための盾となり死亡
- ゴードン:反乱軍の指揮に専念するため別れる
- レイラ:行方不明になる(後に生存が確認されるがパーティーに加わらない、
パーティー枠がもう一杯なので入れない何故かは不明) - リチャード:フリオニール達を逃がすための囮となり戦死
それぞれ能力値が共有されない上に装備品も自動で回収されない。
更に言えばミンウも後々アルテマの為に犠牲となる。
ただし、リメイク版の追加シナリオである「Soul of Re・Birth」では本編で死亡したキャラが死後の世界で活躍する*9ので、そこまで楽しむのなら育てて無駄にはならない。
最終的にオープニングの負けイベントで一緒にいたレオンハルトが、パーティーの4人目として定着する。
元も子もない事を言うと容量の都合である。
『FINAL FANTASY Ⅳ』の離脱キャラ
FFシリーズ中でも特に永久離脱(というかメンバーの入れ替わり)の多い作品。
ただし死亡者はそのうち一人だけで、「死んだと思ったら実は生きてました」という所謂男塾展開の多い作品でもある。
- ギルバート:船が
リヴァイアサンのせいで難破して海に投げ出され行方不明に - パロムとポロム:セシルたちに未来を託し、自分達に石化魔法を掛け石像に
- ヤン:暴走するバブイルの塔の砲撃を止める為、操縦室にて大爆発の中に消えた
……といった面々はいずれも後に生きて再会することになる。
意外なきっかけで別れたのが永久離脱するパターンもある。
- シド:飛空艇を溶岩の熱に耐えられるようにするための材料調達
ちなみにあとで「セシルたちを逃がすために爆弾を抱えて飛空艇から飛び降り自爆」という見せ場があり、やはり他の面々と同じく無事。
後に発売されたGBA版・ガラケー版・PSP版ではこれらの面々が終盤でパーティーに復帰し、好きなメンバーで編成できるようになった。
ただし死亡して離脱したテラ、一足先にラスボスのもとへ向かったフースーヤの二人は流石に復帰イベントは用意されなかった。
とはいえこの二人についてはお助けキャラとしての性格が強い。
ちなみに主人公セシルは物語途中で暗黒騎士からパラディンへとジョブチェンジする。
だが、この時ゲームシステム上では「「暗黒騎士セシル」が離脱して「パラディンのセシル」が新規加入する」という処理が行われており*10、ある意味これも永久離脱である。
このため「加入してから永久離脱はもちろん一時離脱すらしないキャラ」は終盤に加入するエッジのみだったりする。
『FINAL FANTASY Ⅳ THE AFTER YEARS 月の帰還』の離脱キャラ
FF4の続編。今回も永久離脱イベントは多いが、前作と異なるのはメインキャラの離脱は条件を満たせば回避できるという点。
カルコとブリーナ(前作のトラウマボスと名高いあいつらである)は修理に必要な部品を全て集める。
エッジの部下の忍者4人はエッジと合流するまで生き残ること。ゲッコウのみ選択肢で死亡する可能性があるので注意。
ゴルベーザは離脱イベントを特定のパーティーで起こすこと。
いずれも失敗すると死亡してしまう(カルコとブリーナは飛空艇の部品になる)。
また「離脱」とは少し異なるが、一部のキャラは登場する個別シナリオをクリアしてデータを引き継がないと、合流時に加入すらしてくれない*11。
しかし加入しなかった場合にしか見られない会話イベントがあったりする。
ガラフ・ハルム・バルデシオン
『FINAL FANTASY Ⅴ』の離脱キャラ。
老兵ながらバッツたちを助けるためにエクスデス相手に一騎打ちを挑む。
戦いの最中にHPが0になっても戦闘不能にならず、最後の最後まで力を振り絞った結果倒れて力尽きる。
その後は、ガラフの力と意思は孫のクルルに受け継がれることになるのであった。
その死に様に加えて最終決戦でも出番があることから、途中離脱キャラながら熱いキャラとして人気は高い。
ビックス*12&ウェッジ
『FINAL FANTASY Ⅵ』の離脱キャラ。
これ以降のファイナルファンタジーシリーズでは定番キャラとなっている2人だが、6が初登場。
ここでは操り人形兵器だったティナの監視役の帝国兵として登場する。
ゲーム的にはゲームを開始して最初に操作するプレイヤーキャラクターなのだが、装備の変更ができない等、
ちょっと触れば本キャラでない事はすぐに分かる。
後のシリーズではストーリーに深く絡んだりすることもある2人だがここではほぼモブで、
オープニングイベントの途中で幻獣ヴァリガルマンダとの邂逅に際して物理的に消滅させられ、二度と登場しない。
シャドウ
『FINAL FANTASY Ⅵ』の離脱キャラ。
物語中盤、三闘神の力を暴走させようとするケフカを食い止めるため、魔大陸最深部に残りプレイヤーを逃がす。
…のだが、この際に発生する6分間の時間制限イベントで離脱するか否かが分岐する。
脱出ポイントに到着すると、眼下で待っている飛空艇に「飛びおりる」か、「そのまま」という選択肢が発生する。
「そのまま」を選んで残り5秒まで待つとシャドウが追い付いて来て共に脱出できるが、それ以前に脱出してしまうと魔大陸崩壊と共に死亡してしまう。
一応、最深部に残ったシャドウが「必ず戻って見せるさ。心配するな」と言っていたり、今にも大陸が崩落しそうな切羽詰まった状況にもかかわらず「脱出するか否か」という選択肢が出たりと、シャドウが追ってくることを推測できる要素はあるにはある*13。
とは言え、時間制限イベントという嫌でも焦らざるを得ないシチュエーションゆえに、脱出ポイントに着くなり即脱出し、彼を死なせてしまうプレイヤーが続出した。
NTT出版など一部のガイドブックでは「崩壊後もシャドウを操作できる」ことは書いてあっても「シャドウを死なせない方法」までは書かれていないこともあり、初見プレイではここでシャドウを救えるということにすら気付かなかったプレイヤーも多い。
エアリス・ゲインズブール
『FINAL FANTASY Ⅶ』の離脱キャラ。
FF7の知名度の高さも相俟ってFFの永久離脱キャラといえば真っ先に挙がるキャラ。
古代魔法「ホーリー」を発動できる唯一の存在であったが……。
デートイベントがあったりするなど、実質的な正ヒロインといえる存在であっただけに、その唐突かつ悲劇的な最期は非常に印象に残る。
当時から「生き残らせる方法/生き返らせる方法がある」として非常によく話題になるキャラである。
ちなみに開発段階では復活イベントがあったが「命を軽々しく扱うのは良くない」という理由で没になった経緯がある。
ギリギリまで実装を考えられていたのかバグ技*14で死亡を回避すると、本来離脱後に訪れる場所で専用のイベント台詞が用意されているのが見れる。
他、リミットブレイクもレベル4まで用意されている。究極リミットブレイクも存在する。
因みにFFで後継キャラが現れない永久離脱キャラというのは結構珍しかったりする。
【サガシリーズ】
ダウド&エルマン
『ロマンシング サ・ガ』および『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』の離脱キャラ。
SFC版ではダウドはジャミル編の、エルマンはバーバラ編の初期メンバー。
他主人公時は仲間にならないし該当シナリオでも外すといなくなってしまう。
とくにダウドは外すと後に起こるアサシンギルドがらみで悲惨な結末を迎えてしまう…。
ミンサガ版だとエルマンは他主人公時でも仲間になるが、彼が待機しているのはウエストエンドのPUBだけ。
なので、ジュエルビーストを覚醒前に倒せないと離脱させたら仲間にならなくなってしまう。
討伐が間に合った場合は最終決戦までは自由に入れ替え可能。一方のダウドは相変わらず連れ回せるのはジャミル編だけ。
別れてしまうアサシンギルドイベントを起こすと、やっぱり洗脳され悲惨な結末を迎えることになる。
サラ・カーソン
『ロマンシング サ・ガ3』の離脱キャラ。
主人公の一人であり、世界に混乱をもたらすアビスの力を制御できる「宿命の子」。
別のキャラを主人公の一人に選んだ場合にもサラは仲間にできる。
だが、終盤にそのアビスを制御するためにアビスに向かい前触れなく離脱する。
主人公に選ぶと上記の時点では離脱しなくなるが、その場合世界とアビスをも破壊する力を持つラスボスを抑え込むためサラと少年はラスボス戦前に離脱するため、絶対にラスボスと戦えない。
救済措置として、仲間として抜けた場合はその後強力なキャラが仲間になるチャンスがある。
主人公に選んだ場合には、ファイターモードとコマンダーモードを合わせた変則的な方式でラスボスに挑める。
この時、サラ一人パーティーの場合はサラ一人でラスボスと戦うことになる。彼女がラスボスと戦う手段はこれしかない。
メイレン
『サガフロンティア』のクーン編での離脱キャラ。
故郷を救うために指輪を探すクーンの前に現れた指輪研究家であり初めての仲間。
戦闘キャラとしても性能は悪くなく、ストーリー上でも世間知らずなクーンの頭脳として指輪集めに献身的に協力してくれる。
しかしその目的は指輪をクーンに集めさせて、欲望のエネルギーを隠し持っていた黒の指輪に取り込むこと。
目的を達成するとラスボスとして立ちはだかるため永久離脱する。
撃破後には黒の指輪に意識を取り込まれていたことがわかり、正気に戻って和解する。
だが、ゲーム的にはあんまりなタイミングで、初の仲間キャラが裏切ってくるため非常に印象に残る。
一応伏線として、指輪をクーンに奪われた敵が負け惜しみのように「その女に気をつけろ、指輪を狙う奴はろくでもないやつしかいない」というものはあるが、ここまでの裏切りは想定できるものではないだろう。
ちなみにクーン編以外だと絶対に裏切らない。極端にもほどがある。
白薔薇姫
『サガフロンティア』のアセルス編での離脱キャラ。
歴代で一番優しい寵姫としてアセルスの教育役として充てられるが、アセルスと共に主人の元から逃亡する。
その制裁として主人であるオルロワージュが用意した何かを犠牲にしなければ脱出できない「闇の迷宮」にアセルス一行が送り込まれた際に、脱出のために自らを犠牲にしたため永久離脱する。
そのフォローとして「存在が白薔薇と逆転したからアセルスのそばにいる」と、赤カブ(見た目も文字通りの赤カブに顔がある姿)が交代で加入するが、
見た目が見た目なのもある上に、性能もまるで異なるため若干の慰めにとどまる*15。
【テイルズオブシリーズ】
リオン・マグナス
『テイルズオブデスティニー』の離脱キャラ。王道と裏切りがテーマともいわれる、シリーズ初の離脱キャラである。
前半では味方してくれていたものの、後半からは想い人であるマリアンを人質に取られてしまい敵に回り海底洞窟で相対する。
そして戦いに敗れた後に海底洞窟が水没し死亡、更にその死体がラスボスに操られ再び相対するという衝撃的な再登場を果たす。
ただし、リメイク版ではその再登場シーンは削除された。
「コロシテクレ…」
だが続編で…
ゼロス・ワイルダー/クラトス・アウリオン
『テイルズ オブ シンフォニア』の離脱キャラ。
ルートによってどちらかが永久離脱するといういわば択一キャラともなっている。
その条件とは「フラノールのイベントでクラトスとデートをしたかどうか」で決まり、クラトスとデートをしないと一時的に復帰するのみで永久離脱となる。
クラトスとデートをするとゼロスが永久離脱する事となる。さらにゼロスにとって悲劇的なイベントが待ち受けているのだが……。
なお幸いにしてゼロスを選ばなくても永久離脱はしないので、意識してクラトスを選ばない限りはこのルートが選ばれる事はない。
ちなみにクラトス残留狙い自体は好感度の上げやすさからそう難しくもない。GCに至ってはクラトスは専用で別枠が作られていたので、好感度0でも問題ない。
なおインタビューでの発言等での食い違いや紆余曲折はあったが、現在ではクラトスが永久離脱する方が正史となっている模様。
とはいえ、続編ではゼロスが離脱した前提のスキットが没データとして残っている等、離脱イベントの存在がまったく考慮されていないわけではないらしい。
ゼロスとクラトス自体術技の構成がほぼ同一の上、装備さえも使い回せるのでデータ上で困る事はあまりない。
あえて言うなら、戦闘面ではクラトスの方、システム面ではゼロスの方が優位になっている。
戦闘面に関してはクラトスの方は通常攻撃の速度にばらつきがない・攻撃範囲が全体的に広い点から非常に扱いやすい。
特にGC版は派生スキルなしで6回攻撃の後に術技を使用できる事や強力な魔法の「ジャッジメント」を覚える事から剣・魔法共にクラトスの方が明らかに優位となっていた。
ただし、現行の基準となっているPS2版では、クラトスも6回攻撃の後に術技を使用するには派生スキルが必要になった事や条件は難しいが、ゼロスもジャッジメントを覚えるようになった事から戦闘面の差は縮まった。むしろ、ゼロスの方は秘奥義が二種ある点から優遇されたとも言うが。(片方は初回限定)
システム面のゼロスの優位点は「NPCの女性をナンパしてアイテムを貰える」というどう考えてもネタなわりになかなか有用な独自スキルを持つ点だろう。
限定アイテムはないが、ゼロスの幸運が高いと良いアイテムを無料で手に入る事から積極的に使う人もいる。
この独自要素はリマスターを含んでもゼロス唯一の特性である事から最新版の現在ではゼロスの方が若干優位となっている。
ただし、ゼロス・クラトスに加えてコレットとデートした場合にもらえる重要アイテムが存在するため、アイテムコンプリートをしたい場合は3周もする必要があり、
PS2版で追加されたコス替え称号もデート相手に応じたイベントと共に入手する流れのため、完全コンプには避けて通ることができなくなっている。
リチャード
『テイルズ オブ グレイセス』の離脱キャラ。タイガーフェスティバル時代幼少期は幾度となく命を狙われながらも主人公のアスベルらと友情を育み、仲間として共に戦う。
だが毒を盛られて死にかけていたところとある魔物のような存在と遭遇、アスベルらに同行していたソフィーが道連れに倒したものの、倒された魔物がリチャードに憑依したことで互いに一命を取り留める。
青年期にも仲間として行動を共にするものの再び死にかけてからは心を別の存在に乗っ取られていき、遂には敵対関係となり何度となく戦うことになる。
ちなみに事前情報があまりにも裏切り&離脱フラグ満載だったため、いざ離脱した時にはプレイヤーの大半が「やっぱり」と呟いたとか。
最終決戦の場で別の存在が分離しアスベルに憑依したため後日談では正式に仲間になるのだが、本編中では永久離脱なのでこちらに入る。
…が、後日談があるのはリメイクされたPS3版であり、Wii版に後日談は存在しないのでそちらでは本当に永久離脱になっている。
アリーシャ・ディフダ
『テイルズ オブ ゼスティリア』の離脱キャラその1。
キーファ同様やり玉に挙げられやすいが、こっちは色々あってキャラ以外に批判が集まりやすい。離脱はするにしても復帰も十分ありそうなので永久離脱とまでは予期できなかったし、その後のフォローも弱いというのが主因である。
離脱の理由は天族を見聞きする霊応力が低い自身が従士契約を結んでいることで主人公であるスレイに反動が起きることと、自身が末席とはいえ一国の王女であるという立場なので政務に専念するためにやむを得ずとなっている。
実際の所、彼女のシナリオ上の加入期間は非常に短く、最序盤に加入するもすぐに離脱してしまい、中盤にもう一度仲間にする機会があるものの、すぐに離脱。それ以降もう二度と仲間に出来なくなってしまう。
その短さは加入期間の短い仲間キャラというより加入回数の多いスポット参戦キャラと受け取るプレイヤーすら存在するほど。
シナリオ的にも設定的にもそれほど重要な存在とは言い難いのだが、にも拘わらずあたかも正式メンバーの様に最初に紹介されている。
ストーリー中でも霊応力が高いロゼでは反動が起きておらずアリーシャも霊応力が高まってきているような描写があり、武器である槍が離脱期間中も店売りされていて*16、しっかり復帰を匂わせてくれている。
だがこうした要素が散見されていながら結局スポットだけでしか復帰してくれないし、その上ストーリー中でもあまりいい扱いをされていないため批判に繋がってしまっている。「やっぱり」は重要である。
一方後日談で主人公にされたりアニメの方では離脱することなく戦い抜くなど、公式ではなんとか救済しようとしている感じはある。
もっとも、アニメについては
- 「王位継承権の末席に位置する」という設定がはっきりと公式ゲームサイトに書かれているにもかかわらず最終的に王位を継承しているが、「どうして継承できたのか」という説明が一切されない*17。
- アニメにおいても従士にならなければ天族の声を聞くことが出来ないはずなのに、契約前に導師を通さずに天族に契約のリスクを伝えられるという描写が存在する。
といった初歩的なミスが散見されるため、かえって批判の声を強める結果になってしまっている感は否めないが。
それでも原作では披露しなかった神依も見せてくれているので、あれはあれで。
デゼル
『テイルズ オブ ゼスティリア』の離脱キャラその2。
シナリオの途中で死亡して永久離脱し、ザビーダが遺志を引き継いで加入し事実上入れ替わる形となる。
アクションは殆ど同じで装備や術技も引き継がれるため、ゲーム的にはあまり問題はない。
こっちは死に方についての批判こそあるが、様々な理由から死ぬことはやむなしとされている。アニメでも死んでしまう。
余談だが、よく言われる離脱キャラの変更は実際にはザビーダ→デゼルだったという説が濃厚だったりする*18。
【ファイアーエムブレムシリーズ】
エーヴェル
『ファイアーエムブレム トラキア776』におけるいわゆるお助けパラディン枠のソードマスター。
能力が高いだけでなく実は細工がされており、HP0になる攻撃は必ず回避するという特性を持つ。
こんな強力キャラがずっと使えるわけはなく、中盤にて敵により石化させられ離脱してしまう。
主人公のリーフは絶体絶命かつ、石化を戻す方法はこの時点では存在があるかすら不明だった為、泣く泣く彼女と離れることになる。
彼女を救う手段を見つけることなく進んだ場合、最終章で[[顔が余りにも似すぎたスナイパー>十二魔将(FE)]]と戦う事になる。
一方、石化を解くことができる特定のキャラ(と杖)を加入させた場合、最終章の直前にて彼女が飾られている場所が判明。
彼女を救出すれば仲間に復帰する。…が、初期のお助けキャラ程度の能力で最終決戦についていけるはずもなく、上記のHP0回避も無くなっている為二軍入りはほぼ確実。
しかし親代わりである彼女に立派な盗賊になった姿を見せるのは親孝行である上、救出すれば彼女本人も時間はかかるが幸せを手に入れる事ができる。
ダグダ、タニア
『ファイアーエムブレム トラキア776』に登場人物で元・紫竜山の山賊の頭目とその娘である。
3章制圧後に一旦離脱する事になる。
このふたりがそれまでに死亡しておらず、8章のボスを捕獲したまま制圧すると8章外伝で自動的に再加入するが、
8章外伝に入る条件を満たさなかった場合永久離脱となってしまう。
ディーン
『ファイアーエムブレム トラキア776』に登場する元トラキア軍のターラ傭兵団メンバー。
クラスはドラゴンナイト。
リノアンが死亡もしくは捕獲されるとリーフ軍を離脱し、後日談もなしになってしまう。
ニニアン
『ファイアーエムブレム 烈火の剣』に登場する踊り子の少女。
物語の重要なカギを握るキーパーソンの一人で、メインヒロインの一人でもある。
中盤で一行の仲間に加わり、再行動や不思議な腕輪の力を使ったバッファーとしてサポートしてくれる。
しかし、終盤で黒幕ネルガルによって連れ去られてしまい、仲間から離脱。
過去作にも終盤で誘拐されたヒロインはいたが、彼女はラスボス戦手前で復帰するのに対し、ニニアンは最後まで戻ってこないのである。
その後しばらくしてニニアンの弟ニルスが仲間に加わるため、再行動役が不在になるということはないのだが、
当然のことながらニニアンとニルスは別人であるためニニアンと結んだ支援関係はほぼ無駄になる。
この影響を最も強く受けるのが主人公エリウッド。
物語の主人公とヒロインであるエリウッドとニニアンで支援を組ませるプレイヤーは多く、
一人では微妙に頼りないエリウッドをサポートしてくれる支援効果がなくなってしまうため相対的に弱体化してしまう。
支援効果をほぼ無制限に組むことができる最近のシリーズとは違い、一人5回までの効果しか受けられないため
仮にAまで組んでいたとすると3回分の補正がゼロになってしまう。
とはいえ、彼女との支援はエンディングにも関わる分岐のため、見る価値は大いにある。主人公が若干弱くなるくらい仲間との協力でどうにでもなるし。
オルソン
『ファイアーエムブレム 聖魔の光石』に登場するキャラ。
最初に登場するパラディンであるゼト同様優秀な成長率を持つ。
……が、操作出来るマップは1マップだけで、クリア後のイベントで裏切りが発覚する。持っている装備ごといなくなるため、慣れたプレイヤーは道具を剥ぎ取りそのまま入り口に放置する
本編中では復帰イベントなどもなく、そのまま彼は破滅への道を突き進む事となる。
クリア後のエクストラマップでは進度に応じて本編中で倒したボスや死亡したNPCが味方になり、オルソンもそこで再加入する。
しかし、敵対時のステータスで加入するため育ち切ったときのステータスはHP以外は味方の時より遥かに弱くなってしまう。
ジル
『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』および続編『暁の女神』に登場する若き女竜騎士。
彼女自身は敵国の出身で、邪悪な「半獣」を狩って手柄を挙げようと主人公一行を追いかけていたものの、成り行きで加勢してしまって帰れなくなり、以後自身の正義や受けてきた教育に疑問を抱きながら同行することになる。
『蒼炎』ではシナリオの佳境で彼女の父親であるシハラムと敵対することになるのだが、彼は部下や民を守るために不本意ながら暴君アシュナードに従い望まぬ戦いをしている作中屈指の人格者。
ジルの半獣嫌悪もそんな国で生きて行くためにと偽りと知りながら教え込んだものである。
娘のジルで話しかければ平和に戦いを終えられる...そう思って出撃させると*19本当に会話ができるのだが、話しかけると逆にジルがシハラムに説得されて自軍を裏切り敵に回る。
この際、ジルとミストが支援Aになっていれば父親と戦う決心を告げて自軍に留まるがどうやってもシハラムは助けられない。
ちなみに、続編『暁の女神』は『蒼炎』のクリアデータを引き継ぐことで特典があるのだが、ジルが離反したままクリアしたセーブデータを引き継ぐとバグってフリーズする。
囮イベント(新・暗黒竜と光の剣)
初代のリメイクである『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』難易度ノーマル序章でのイベント。
マルスがアリティアを脱出するまでの過程を描くチュートリアルなのだが、その過程でどうしても敵兵から逃げ切れず、仲間の誰かがマルスに変装して囮になるという決断を迫られる。
誰を囮にするかはプレイヤーが選ぶのだが、だいたいの場合は成長が見込めないジェイガンかリメイク版追加キャラで愛着のないフレイが犠牲になることに。
この際、囮とは別にもう1人以上犠牲を出すと新キャラのノルンが加入するためゴードンもついでに犠牲になることも。
なお今作には死者を蘇らせるオームの杖が登場するのだが、囮になったユニットだけは復活させられない。
旧作の経験でオームがあるからとさほど悩まずに囮を選び、この事実を知って愕然としたプレイヤーもいたようである。
そのフォローとして、続編の『新・紋章の謎』ではフレイが囮となり重傷を負って記憶を失うも生存していたと明かされる。
つまり死んでいないので蘇生もできなかったのだ、とゲーム的にもうまいこと辻褄が合わされている。
またハード以上では序章がスキップされるため囮イベントもないが、フレイとノルンは登場すらしないのでどうやっても全員を共存させることはできない。
シーマ、サムソン(新・紋章の謎)
ファイアーエムブレム 紋章の謎に登場する二人。
シーマは、グラの王ジオル(上述の囮イベントを引き起こした張本人)の娘。父を毛嫌いし、行方を晦ましていたところをハーディンに見つけられ、そのままグラの王女(というより捨て駒)として仕立て上げられた。
傭兵のサムソンは、滅亡したグラに彼を雇えるほどのお金がないことも構わず、シーマを想い彼女と共にグラにいる。
17章『グラの落日』で敵として登場する。シーマの加入条件は戦場のグラ兵を一人も倒さずマルスで説得すること。サムソンの加入条件はシーマで説得すること。
グラ兵はレベルが低いソルジャーとアーチャーの新兵しかおらず、また彼らから攻撃を仕掛けてくることはないため、生存させるのは容易。
リメイク前の『紋章の謎』では、シーマとサムソンが加入した後であればグラ兵を倒しても何も影響はなく微量ながらも経験値稼ぎとして狩られてしまうことにもなってしまった。
中には仲間になったばかりのシーマ達に部下殺しをさせる鬼畜の所業に及ぶプレイヤーも。*20
しかし、そのリメイクである『新・紋章の謎』ではシーマとサムソンが加入した後にグラ兵を倒すと「マルスを信じたのは間違いだった」と二人は離反、二度と味方に戻れない敵と化す。リメイク前の感覚でグラ兵を倒してしまい二人を激怒させた旧作プレイヤーもいるのではないだろうか。
……まあグラ兵を殺しても二人が離反しないほうがおかしいので、この仕様変更は当然とも言えるが。
なお、『新・紋章の謎』では、シーマとサムソンはグラ兵に攻撃することができない。
ちなみに、仲間になったときにオーブ等の貴重品を持たせていると離反した際にドロップアイテムになり、倒すことで取り戻せる。しかし、勝利条件が制圧の都合上二人を生かしたままクリアすることも可能でこの場合バッドエンド確定どころか、光のオーブ無しではハーディンを倒せないため、ガチで詰む。
スズカゼ
『ファイアーエムブレムif』に登場する、シリーズ恒例の[[赤緑>赤と緑の騎士]]の[[緑>アベル(FE)]]の方。だけど彼は忍者。
全ルートで序盤からいる上忍者というクラスは非常に役に立つ、更に若いのでヘタれる事の少ないキャラ。
…なのだが白夜王国ルートでは、崖下に落ちそうになった主人公を助けるために自らその命を散らしてしまう。
戦闘中にHP0になってもユニットロストしないカジュアルでもイベントによる死亡のため普通にロストする。
しかもこのイベント非常に唐突である。一応結婚しても子供が仲間になるイベントが出てこない*21など伏線はあるが、わかるわけがない。
回避方法は主人公との支援を上げておくことである。
その場合スズカゼも助かり、結婚していた場合はここで初めて子供イベントが選択できるようになる。
ちなみに他のルートでは死亡イベント自体無いので安心して使用できる。
クリムゾン
同じく『ファイアーエムブレムif』から。宝石好きの女竜騎士。
こちらは透魔ルートで発生し、18章にて透魔王国に向かう際に謎の人物からの襲撃で突如死亡。
こちらはスズカゼと違い回避不可能。加入時間も短いため活躍させるのは厳しい。
一応この死が裏切り者を炙り出すことになるがifのストーリーの評判が良くないのであまり手向けにならない。
ギュンター
こちらも『if』から。暗夜王国に仕える老騎士。
3章クリア後に主人公と撤退中、暗夜王ガロンの命令を受けたガンズによって谷底へと突き落とされ離脱する。
暗夜・透魔編では後に再加入するが、白夜編ではそれっきり再加入せず離脱扱いとなる。
もっとも、ギュンターはFEシリーズお馴染みのお助けユニットであり、成長率が非常に低いため、再加入したところで終盤まで使っていくのは厳しい。
味方の戦力が固まるまでの繋ぎとして割り切った方が無難だろう。
全くの余談だが、上記の透魔編クリムゾンを殺害した犯人は彼である。
エーデルガルト=フォン=フレスベルグ
同時に離脱する彼女の従者・ヒューベルト=フォン=ベストラについても同様。
『ファイアーエムブレム 風花雪月』に登場する、アドラステア帝国の皇女。
ロード枠のユニットであり成長率も高く、黒鷲の学級を選んだ場合はほとんどの初見プレイヤーが主力ユニットとして運用する……のだが、ルート分岐によっては彼女はヒューベルトと共に離脱してしまう。
彼女は本編第一部において敵の幹部として度々登場する炎帝の正体であり、彼女がセイロス教団の運営する士官学校に潜入している理由はセイロス教を破壊するため。
第一部の終盤で彼女は自分の正体を明かし、自軍に襲いかかってくる。その後は第二部まで全編にわたって主人公とその生徒たち、セイロス教団にとっての倒すべき敵として立ちはだかる。
強い信念のもとに裏切りの道を選んだ彼女ゆえに、彼女を士官学校に留まらせることは出来ないが、離脱を止める手段は存在する。それはプレイヤー自身がセイロス教団から離反すること。
このルートに入るためにはエーデルガルトと主人公の支援段階が一定以上、かつ二回の選択肢をいずれも正しく選択する必要がある。
支援は普通にプレイしていれば無理なく達成できるが、選択肢がいずれも突然かつその場での決断を迫られるためゴボウ収穫のために敵対ルートに入ってしまう人も。
フレン
上記のエーデルガルト離脱回避の際に注意事項が1つ。その際に既に加入済みのフレンが離脱してしまう。
彼女はセイロス聖教会の重要な人物なため、やむを得ないだろう。
…だが、実はエーデルガルト以上の初見殺しとして名高い。
理由は本作における踊り子のシステムであり、12月の「白鷺杯」に自クラス生徒を出場、優勝させれば該当キャラに踊り子の資格が手に入るというもの。
フレンは踊り子におあつらえ向きなステータスなため、初見でフレンを選んで帝国ルートに入り、踊り子を持ち去られるプレイヤーが多かったためである。
人によっては令和のキーファと呼ぶ声もあるが、フレンにも相応の理由があるため批判は少ない、というか彼女自身には非は全くないのでとんだ言いがかりである。むしろ教会にとってはベレトス自体がキーファ、なんて意見も。
同じような理由でアッシュ、ローレンツも離脱し敵対することもある。
通常ならそのまま死亡し永久離脱となるが、第一部でスカウトしているのなら撃破時に再び仲間に迎え入れることが可能である。なぜかそのまま処断することもできるが。
他の生徒はエーデルガルトやレアというより主人公についてきているスタンスの為、どのルートでも仲間として迎え入れていればどちらのルートでもついてきてくれる。
メルセデス、イングリットといった教会、王国に忠義あるものでも理由をつけて駆けつけてくれる。
ドゥドゥー=モリナロ
同じく風花雪月の登場人物で、青獅子の学級に所属するディミトリの従者。
[[固い、強い、おそい!>アーダン]]を体現する頼れる壁役なのだが第二部での再会の場面に一人現れず、囚われたディミトリを救出するために[[犠牲になり命を落とした>自己犠牲]]と語られる。
彼を救うためには彼が主役である外伝を攻略することが必要で、その場合あのとき助けた人々に救い出されたとしてのちに再加入する。
条件は初見でもさほど難しくはないのだが、この離脱期間があるために一番壁役が欲しいときにいなくて困り、育成にもやや難儀するのが難点。
【スーパーロボット大戦シリーズ】
シャア・アズナブル/クワトロ・バジーナ
いつもの
『スーパーロボット大戦シリーズ』における永久離脱キャラの代名詞。
ブレックスが死ぬと完全にエゥーゴの指導者としての活動に専念して原作とは違いパイロットには戻らない第4次、『逆シャア』シナリオをやる構想のあったF完結編と、実際に描かれた64と、COMPACT2ないしIMPACTで起こりうる。
後のシリーズのように経験値とかが還元されたりすることはないので、手慣れた上級者でもない限りは泣きを見る…。
あまりにも途中で逆襲して敵になるイメージが蔓延したため、新作が発表される度に前宣伝で「今回は逆襲しません」と言われるようになったのは有名な話である。
逆に「クワトロ・バジーナはパイロットとしては出ません」と宣伝したことも。
ちなみにD以降は逆襲後の設定で加入する作品も増えているため、逆襲=永久離脱と言うイメージその物から脱却しつつある。
まったく新しい物語の中心人物となったり、逆襲中にスパロボがスタートして台無しにされ裏切らないことも。
上記の「クワトロはパイロットとして出ない」発言も裏を返せば「シャアが仲間にならないとは言っていない」という事だったりもする。よりにもよってPVでサザビーの腰アーマーにあるシャアのパーソナルエンブレムが反転していたので半ばバレバレだったが
実は「シリーズを跨って逆襲する事」は幾つかあれど、「クワトロとして味方にいてそのゲーム内で逆襲する」展開は実はリメイク含めて合計3作品*22しか存在しない。
なにげに「グラサンの人が裏切る」展開は少ないのである。
近年ではシャアの偽者が、かつての逆襲するシャアのポジションとなっていることが多い。
余談だが『0083』が参戦している場合アナベル・ガトーも仲間にしていたら同時に裏切る。
とはいえ自らが信じたジオンの理想に従っているにすぎないガトーが味方部隊にいる事はよく考えたらおかしい展開ではあるが。
またガトー自身はギレン派かどうかは不明なものの、彼が恩義を持つエギーユ・デラーズ自体がギレン・ザビの信奉者である。
一方シャアは幼いミネバを除くザビ家を全否定しており、シャアにとってはガトーのことを信用しにくいはずであるが「同じジオンなら問題ない」「もはやガトーに行く場所は無い」というノリだろうか。なお寺田貴信プロデューサーも「ガトーってシャアやハマーンの下にいそうじゃない」と認めてたりする
カミーユ・ビダン
シャアほど頻度は高くはないが,カミーユも原作再現で精神崩壊を起こして離脱するナンバリングが複数ある。
EDで回復するαはともかく第三次とF完結編では阻止するためにはフォウを仲間にしておく必要がある。
シャア以外のスパロボキャラ
『スーパーロボット大戦シリーズ』では上記のシャア以外にも、長期参戦するも永久離脱するキャラは多い。
特に原作で死亡するキャラは、大抵スパロボでも死亡する。
それを救うには何かしらの条件を満たす必要があり、そこで初めて「ファンが望んだif」を見ることができるのだ。
しかしフラグを立てられず儚くも死亡してしまった場合でも、原作を再現した劇的なシーンが描写される事もあるので一度は見ておくといいかもしれない。
逆に原作と作中シナリオ上のビッグイベントとの兼ね合いで永久離脱してしまう第3次/第2次αなどの巴武蔵、α/MXの綾波レイ、第2次Z破界篇のカミナ*23やロックオン(初代)、第3次Z時獄篇/Xのキタンなんて例もある。いずれも、生存させると話が成り立たなくなるため止む無しか。武蔵は死ぬのがお約束のようになっているが。
特にキタンは現状原作終盤の再現があると必ず死ぬ。
他にもシナリオライターが「このキャラは死を遂げることが大事」と言われるトレーズが序盤で自部隊に置いて行ってくれた乗機*24諸共最終面で離脱したり*25、当時は死んだ扱いされているムウさんも戻ってこなかったりする今となっては珍しいシチュエーションもある。
また、シャア以外の原作で裏切るキャラも同様にスパロボでも裏切り、最後まで敵となる。αのレコア・ロンド、第3次α/Jのナタル・バジルール*26など。
元々味方陣営の非戦闘員だったのが、裏切って敵として前線に立つ者も存在する。ただプレイヤーキャラとして使える訳ではないので、抜けてもあまり痛くない。むしろ三輪防人のように話のネタとして盛り上がることの方が多い。風見博士のように後半になってから唐突に抜ける者もおり、原作再現とはいえ何故裏切るのか疑問に思いたくなる場合もあるが。
スパロボオリジナルキャラの中にも、裏切って敵となる者が何人か存在する。第3次で条件を満たすと寝返って裏ボスとなるシュウ・シラカワ、OG1のイングラム・プリスケン、Zでの元から敵軍のスパイだったレーベン・ゲネラールなど。
珍しい例では、原作で離脱したことなどないのにセイラ・マスは『第3次』『A』の2作で永久離脱する。どちらも原因はシャアである
他にも、『F完結編』でのスレッガー中尉のように、条件を満たすとイベントを経て永久離脱する例もあるが、この方が稀なパターンである。
なお離脱させることによりもっと役立つ(そして可愛い)パイロットが加入したり、別のフラグとの兼ね合いがあったりしてわざとフラグを立てずに普通に見捨てられる事も多い。
例1:ミシェルを生存させるためにはフラグを立てなければならないが、とある女性キャラがロリ化+ミシェルの機体自体は残る上精神コマンドの兼ね合い上相性抜群。更にステラ・ルーシェともフラグを両立できない*27。結果眼鏡は割れる。そしてとことんやり込むと、プログラムのミスにより確実に永久離脱する。
例2:テッカマンレイピアとカナード&イザークは2択だが、前者は性能が高い+美少女+フラグを立てないと死ぬ。後者はキャラ人気は高いが性能微妙+男+フラグを立てなくとも二人とも仲間にならないだけで死なない。
よってレイピアが優先される。ぶっちゃけ一番の被害者はカナードとイザークよりも対象ルートでクッソ熱いイベントが用意されている叢雲劾である
「永久離脱というか最初から仲間になってないじゃん」と言われそうだが、実はレイピアとカナードはスポット参戦で操作できるシーンがあるのでギリギリセーフである。
例3:ダイゴウジ・ガイ+αとグレートゼオライマー
スパロボJでの悲劇。
ガイは原作では3話でアッサリ死に、主人公であるアキトに現実を突きつけるという役割のキャラクターだが
スパロボでは波長の合う人間と多数出会えた事もあり、コメディリリーフではあるが活躍していた。
特にスパロボJでは序盤に一時参戦したあと永久離脱するものの、条件を満たせば凄くかっこいい再登場をし、挙げ句原作のラスボスに啖呵を切るというイケメンガイを見ることができる。性能もかなり高い。
…しかしスパロボJではとある隠しユニットが彼の生存を諦めなければ手に入らないのだがそれがよりにもよって公式バランスブレイカーのグレートゼオライマーというのが運の尽きであった。いくら強いと言ってもアレには勝てない。
なおテッカマンブレードのバルザック・アシモフともフラグ両立が不可能の為、彼に思い入れのある人には割と見捨てられる事も…。
尤も、グレートゼオライマー自体取ろうとすると多くの隠し要素を犠牲にする上に、元々グレートにしなくてもゼオライマーは滅茶苦茶強いのでグレートの方も切り捨てやすいのはガイにとっては不幸中の幸いだろう。
あと1周目で生き残らせるとバグで機体が8段階改造されてくるという利点も。
これに限らず、ガイはよりにもよって[[生存が東方不敗と二択になった事もある>スーパーロボット大戦A]]など、世界が生存のための敵に回りに来ている。
ちなみにスパロボJの次の任天堂携帯機スパロボであるスパロボWにおいてはガイ(とバルザック)は無条件で生存することとなった。その反動か、その次の参戦作であるスパロボBXでは逆に既に死亡済という扱いだったが。
例4:ケイト・ブッシュ
シュラク隊のメンバーの一人で、原作では敵が損傷させたマスドライバーの支柱をガンイージで支えに行き身動きが取れなくなったところで破壊した敵に無情にもビームサーベルで貫かれるという隊員でも一際えぐい頃され方をされる。
それがよほど印象に残ってしまったのか、新スーパーロボット大戦ではなんと隊員で唯一死亡による永久離脱イベントが作られてしまった。(一応回避可能ではあるが...)。
ガンダムを取り扱うもう一つの老舗のシリーズであるGジェネレーションでもこの場面はクエストデモで度々取り上げられてしまっている。
他にも、『UX』の皆城総士は第二部でイドゥンに攫われ離脱し、第三部の劇場版シナリオ終了後に復帰するが、サブパイロットとして再登録されないためユニットとしては永久離脱したと言えるだろう。…その代わり微妙だった戦術指揮の効果が超強化されるが。
ダンクーガ/コン・バトラーV
まさかの主役機の2択離脱イベントが『第4次スーパーロボット大戦』に存在する。
ティターンズとの決戦を前にして、宇宙でノイエDCおよび異星人連合と対峙するエゥーゴの戦力不足の穴埋めとして、どちらかに出向してもらうことになる。似たようなイベントは『第3次』でもあったが、こちらは送られるのはリュウ・ホセイとハヤト・コバヤシ。エライ違いである。
原因は容量確保の為なので、PS版では即座になかった事になり、恐らくこれからはもう二度と起きる事はないであろう。アストナージですら直せないブースターのせいで飛行不可能で火力不足気味*28のダンクーガと、
飛行可能で直前にグランダッシャー追加で武装も豊富なコン・バトラーVの二択である為、ダンクーガを離脱させた人が多い。正直ダンクーガよりもダイモス辺りを送りたいと思ったら負け
この反省か、直後の『第4次スーパーロボット大戦S』からダンクーガは当然のように飛べるようになり、そしてドンドン攻撃力オバケになっていくことに……。
ライオットB
『スーパーロボット大戦UX』の主人公であるアニエス・ベルジュが最初に乗る機体でPV第2弾の締めをかっこよく飾った機体でもある。
そのため大半のプレイヤーはこの機体が主人公機だと思っていた。
……ところが最序盤にとある欠陥が発覚し暴走。そのまま中破されてしまい、自軍に修理されるも危険ということで使えなくなってしまう。
その後主人公は別の機体に乗り換えてしまう上に、修理されたライオットもイベントでは出番があるとはいえユニットとして使えるようにはならず、中盤で主人公に破壊され永久離脱してしまう……。
更には敵の量産機として同型機が大量に出てくるという、PVの締めを飾った機体とは思えない扱いを受けてしまう上に、スパロボでありがちなフラグを立てると入手できるという隠し要素すらないので離脱回避もできない。
実は異様に射程が短かったり、*29名前をつけられなかったり*30と気づく人は気づく仕様にはなっているが、まさかPVで活躍した機体が早期に永久離脱する機体と想像できたものは少なかったと思われる。
まあUXではこれは序の口なのだが…。
それ以外のスパロボユニット
ウィンキーソフト時代は上記以外にも定期的に廃棄イベントが多かった。
『第4次』にてザク改使うくらいならこれ使えよと言われる廃棄イベントを乗り越えた末にまだこんなの使ってるの!?とか言われてヤクト・ドーガと入れ替えで廃棄されるジェガンとか、ロザミアに乗り逃げされるMSとか。
よりにもよってカルバリーテンプルと二択になる主人公機エルガイム*31や同じく途中で強制廃棄の主役機のアレックス、
ガンタンクのパーツを使って作られるSガンダムなんて何言ってんだ?*32という展開すらある。
なお、ここで廃棄対象になる機体は大体自分で廃棄して資金にする事ができたので、強制廃棄されるより先に自分で廃棄してしまった方が基本的にお得だったりする。*33
『F完結編』では一部のパイロットが強制的に乗る機体を除いて、パイロットが乗っていない機体は弱機体だろうが強機体だろうが全て廃棄されるという恐怖の強制廃棄イベントがあった。それを何故か強制的に生き残るザク
そしてそこで生き残ったザクをジュドー・アーシタが引き換えにする形で高性能ユニットを見つけてきたりも…。
勿論容量に余裕のある最近のゲームではそんな事はなく、ユニットが永久離脱をする際はパイロットと一緒にという事が多い。
むしろ前述のミシェルのようにパイロット永久離脱後の方が使いやすくなるユニットすらある。
…でも問題児『IMPACT』では部を跨ぐ際、こっそりMSがいくつか捨てられる。
しかも改造を繰り返すと攻撃力おばけになるジム・カスタムと単純に性能の高いドーベン・ウルフという割ともったいないやつである。
『第4次』ではガンダムがνガンダムを入手した途端何の説明もなく捨てられたりしていた*34。
【機動戦士ガンダム・ギレンの野望シリーズ】
シャア・アズナブル (アクシズの脅威・アクシズの脅威V)
またかよ
みんな御存意の赤い彗星。直接戦闘能力も指揮もトップクラスの万能キャラ。
だが如何せんこの作品は逆襲のシャア時代辺りまでを取り扱っている為、ジオン公国や一時加入したエゥーゴ(及びエゥーゴ協調路線をとった地球連邦軍)で逆襲したりする困った御仁。
メインシナリオでは逆襲確定。
サブ勢力でも(自分が総大将の勢力は別として)逆襲せずに最後まで尽してくれるのが、LAW最大値にしてカミーユを正常にしたままファを戦場から降ろしたエゥーゴ(ブレックス)と、何故かキシリアがどの進め方しても離反しない正統ジオンしかない。
ちなみに、ジオンの系譜では逆シャアまで取り扱っていないため、ジオンルートだとネオジオン(キャスバル)やエゥーゴと次々陣営を鞍替えしてギレンに牙をむく難敵だが、逆にレビル連邦だと「一年戦争時は敵だがその後エゥーゴと連携したらブレックスと一緒に加入し最後まで指揮官ケンエースパイロットして戦ってくれる追加戦士」という扱いだった。
バスク・オム (アクシズの脅威・アクシズの脅威V)
ジオンの系譜でも『たとえティターンズと手を取りエゥーゴと手を取るルートをとっても結局シロッコが敵に回る&ジャミトフ率いるティターンズでもそのうちシロッコが独立してしまう』ためジャミトフやバスクにとってはいばらの道だったが、アクシズの脅威でさらに悪化。
レビル本編ではデラーズフリートとの戦いを少し長引かせることで黒服のシロッコがどの進め方でもレビルに最後まで尽くすエース指揮官として登場しエゥーゴと共存できるため、ティターンズを選ぶメリットが無くなってしまった。
更にティターンズ本編でもシロッコから「組織の癌であるバスクを粛正すべし」という提案が出され、これを了承するとバスクだけが粛清されシロッコの残留が決まるが拒否するとなんとシロッコがヤザン隊やサラやハイファンといった中堅クラス以上のキャラを根こそぎ連れてアクシズに離反してしまう。
ジャミトフ編ではどのルートを経由するにしても最終的に上記の逆襲するシャア率いるネオジオンと戦わねばならず、当然アムロやカミーユといったNT主人公がいないため、シャアに匹敵する能力があるシロッコなしで戦うのは苦労する。
しかもジャミトフ編のベストエンディングにはシロッコが必須な一方、シロッコの残留が決定して以降はそのまま暴政エンドに舵とることもも可能な為、バスクを残留させる理由は縛りプレイ以外にない。
というわけで大抵のプレイヤーに粛清されてしまうのであった。まぁ日頃の行いから鑑みて自業自得だろうけど。
ちなみに原作でバスクの輿巾着でシロッコと度々衝突していたジャマイカン・ダニンガンはこの選択では粛清されずに済み、ジャミトフティターンズではそこそこの指揮を持つ数少ない方面指揮官として地味に活躍してくれる。ヒデェ。
原作で交戦イベントがある連中。(シリーズ全般)
このシリーズではMAPでの戦闘とは別に”TVや劇場版で描写されたイベントに従い一部のキャラが任務中になる”という任務イベントがある。
だが、そのイベントを原作通り再現するとイベントに絡んだキャラが死亡もしくは行方不明になり永久離脱してしまう。
主人公が所属していた連邦やエゥーゴは、少ない犠牲で敵の強力なネームドを数名巻き添えにしてくれるためやる価値はあるのだが…*35
逆にジオンやティターンズの場合はこちらの損害の方がはるかに大きくなってしまう。
但し全くうまみが無いかというとそうでもなく、エンディングを埋めるために第三勢力を起こすプレイをする場合は、そこに属する予定のキャラを殺すために敢えて原作通りにするという手もある。
開発するために犠牲が必要な機体。(シリーズ全般)
とくにジオン公国に多いのだが、機体の中には”その機体を開発すると、関連度の高いキャラが死亡したり行方不明になってしまう”機体もある。
こういった機体は癖が強すぎて使いづらい傾向にある上、他の機体に乗せれば活躍してくれるであろう貴重なパイロットがいなくなってしまうのが痛すぎる。
貴重なNTキャラであるマリオンを犠牲にするEXAM関連や、ギニアスやノリスが戦死しアイナも行方不明になる*36アプサラスⅢはその中でも最たるものと言えよう。
シリーズ問わず犠牲に見合う報酬が見合えるのは場所を選ばず砲撃できるゼーゴックぐらいのものか。また、新ギレンの野望の一年戦争シナリオなら、超絶強化されたデプロッグ対策にソンネンを犠牲にしてヒルドルブを開発するケースもありうる。
ヨウガン、ヒエン
『アルナムの牙』の離脱キャラ。
3人しかいない枠に12人の仲間が入れ替わり立ち代わり、終盤は並行で分担して、という形で頻繁に仲間が入れ替わる。
しかし臆病なヨウガンは序盤にドロップアウト、そしてあろうことか敵である肉叢に父性を持ってしまい育てた結果大事件を引き起こす。
終盤11人の前に現れたヨウガンは自らが育てた肉叢への優しさを捨てきれず、責任を取るため塔から飛び降り自害しようとする。
それを阻止しようとヒエンも飛び降り、そのまま永久離脱する。ただしエンディングでは二人とも生きていたことが判明する。
続編である『アルナムの翼』でも元気にしているものの、前作のメンバーが入れ替わり立ち代わり一時的に仲間になってくれたりするのに二人は仲間になってくれない。まあ本作がバグだらけのクソゲーでいきなり鬱展開が入るという心折設計であるが故に、大抵はプレイヤーがいの一番に離脱してしまうのだが。
ジュナ
『アルナムの翼』の離脱キャラ。
『牙』の後数万年が経過しているが、その間アクシデントが起きたり太陽神マリエーンから十二神将に対し環境汚染への対処を求めてきたといったことがあったため、『牙』のキャラが入れ替わり立ち替わりスポット参戦してくれる。
それでもメインキャラは今を生きる若者7人であり、そしてやはり彼らも時に仲違いしたりして入れ替わり立ち替わりする。
ジュナはマヤ公国に父を殺され母は行方不明となっており、空き巣に入ってきたクスミダと共に旅に出ることになる。
最終的に母親とは再会できたものの記憶を奪われた上で強制労働に従事させられていたため、一行はジュナの母を十二神将の本拠地である浮遊岩盤に避難させることとなる。
そして失われてしまった親子の時間を過ごすため、ジュナはここで離脱することとなる。
だが『アルナムの翼』はいわゆる魔法に当たる香華術や気法が存在し、そしてそれが使えるキャラは全体攻撃・援護・回復の全てを任されることになる。
回復はアイテムでなんとかなるものの、基本的にはバフゲーであるため援護は非常に重要。
しかも気法を使えるキャラは基本的にスポット参戦なのでそれらはこれまで二人しかいない香華術役が担っているのだが、ここでその片割れのジュナが永久離脱してしまうというのはパーティにとって大損害である。
後に気法が使えるキャラが加入してくれるのだが、それまで術士が一人しかいないため基本的にヌルゲーな本作で最も苦しい旅を強いられることになる。
ヤマネコ/ツクヨミ
『クロノ・クロス』の離脱キャラ。
ヤマネコは主人公でありながら永久離脱という少し変わったポジションである。
より正確に言うと、ヤマネコと主人公セルジュは元々別人なのだが、作中ではヤマネコの策略により二人の人格が入れ替わってしまう。
それによりセルジュはヤマネコとして行動せざるをえなくなり、一時的に仲間も全て離脱してしまうのである。
ヤマネコとセルジュのステータスは全く同じで武器も同じだが、属性*37が違う他、固有エレメント、とりわけレベル7固有エレメントの性能が違う*38。
その後、セルジュが本来の肉体を取り戻したことでプレイヤーキャラとしてのヤマネコは恒久的に使用不可能になるため、実質的な永久離脱キャラとなっている。
ツクヨミはヤマネコの側近(正確には利害の一致から行動を共にしていただけだが)の道化師のような少女。
なぜかヤマネコの姿になったセルジュと行動を共にするようになる。
その後はメインヒロインであるキッドの復帰直前に唐突に姿を消してしまい、二度とメンバーに戻ることはない。
作中描写だけだと彼女の真意と正体は非常にわかりにくいが、裏設定も含めるとなぜそのような行動をとったのかわかるようになっている。
ちなみに三周目以降ならオマケ要素の過去周回メンバー召喚により、パーティーメンバーとしてのみツクヨミを呼び出すことができるようになる*39。
ただしシナリオ上はいなくなったままであり、汎用セリフ生成のせいで場合によっては「自分の正体に自分でびっくりするツクヨミ」なんてことが起きることも。
ヤマネコの方はセルジュと入れ替わり(同一キャラ扱い)のため、この方法でも復帰させることはできない。
ロウヒーロー、カオスヒーロー
『真・女神転生』での離脱キャラ。
同じ内容の不思議な夢を見たという縁で主人公と行動を共にするようになり、東京を舞台にした神と悪魔、ロウとカオスの戦いに関わるようになる。
2人共それぞれ独自の目的があって仲間になるのだが、母親を悪魔に殺された主人公を彼らなりに慰めるなど単なる同行者の域を超えた友情も育まれていた。
しかし、因縁の相手に対抗するための力を求めていたカオスヒーローは悪魔と合体して人間をやめ、欲しかったものが得られたとして主人公の元を去る。
そして、悪魔に襲撃された際にロウヒーローは身を挺して主人公をかばい、魂を抜き取られて命を落とす。
主人公の属性は行動によってロウとカオスの間を揺れ動くわけだが、主人公の属性に関係なく両ヒーローの離脱はストーリー上で必ず発生し、残留させることはできない。
また、主人公はその後メシア教の救世主として復活したロウヒーロー、ガイア教の勢力に与しているカオスヒーローと再会するが、再び仲間に加わってくれはしない。
属性が同じなら協力者という立場になってくれるが、そうでなければ敵対することになり、最終的にはかつての友達と殺し合いになるのである。
特にロウヒーローは、最初から道の合っていないカオスヒーローに殺される(ロウルート)のはまだマシで、命がけで助けたはずの主人公に、恩を仇で返すとばかりに殺される。一応ロウルートではその後神の御許で至福の時を過ごしていると語られるが、いずれにせよ最初に言われていた「神に捧げられし魂」というセリフそのままの最期を迎えるのである。
一方でカオスヒーローは、悪魔の強大な力を得て有頂天になるも案の定制御しきれずに身を滅ぼす(カオスルート)死に方もあるが、たとえ主人公との戦いに敗れようとも弱肉強食のカオス世界で成り上がった自らの生き様を「いい夢だった」と言い切って息絶える。どちらの場合も「力を求める渇いた魂」が一時的にせよ満たされることができたわけで、死後も神と天使からなるロウ陣営に利用され尽くしたロウヒーローに比べると救いが感じられる。
ベス
『真・女神転生Ⅱ』での離脱キャラ。
ストーリー序盤、主人公であるアレフがセンターに帰還を果たした際、仲間に加わるテンプルナイト。
ベスは記憶を喪失する以前から彼のパートナーであったといい、極めて献身的で甲斐甲斐しく、アレフのために尽くして共に戦ってくれる。
だがやがて救世主を騙る男ダレスが現れ、アレフはコロシアムでの決闘に臨まざるを得なくなってしまう。
見事ダレスを下したアレフだったが、敗北を認めぬダレスが放った一撃が彼を襲うも、ベスが身代わりとなった事でアレフは生きながらえる。
しかし新たな救世主誕生に湧く観客たちも、メシア教の司教たちも、瀕死のベスを顧みようとはしない。
そしてベスは「これが私の役目だから」と言い残し、大歓声の中で息絶える。
ベスは救世主候補たるアレフに自覚を促すための生贄として人工的に作られたパートナーであり、その名前もヘブライ文字の2というものでしかない。
(主人公の前に立ちはだかったダレスもヘブライ文字の4であり、彼もまた噛ませ犬としてアレフに挑んで敗れる宿命を背負わされていた)
すべてを知った上でそれでもメシア教に仕組まれた救世主となるのか、他の道を選ぶのか、すべての決断はベスの死を背負ったプレイヤーの自由意思に委ねられる。
正直本作のメインヒロインであるヒロコよりも、よっぽどヒロインしているとの評判?だった。
発売当時に御祇島千明氏の手掛けた公式コミカライズ『真・女神転生II TOKYOミレニアム』でもメインヒロインとして扱われ、アレフとの出会いと別れまでが丁寧に描かれている。
健気で清楚で従順で甲斐甲斐しくて、共に歩みたいと思う、失ったことが辛いと感じる薄幸な少女。
だが、そうした素性やプレイヤーの感情さえもメシア教に仕組まれた運命だというのが、何とも悲劇的である。
エレハイム・ヴァン・ホーテン
『ゼノギアス』の離脱キャラで本作のメインヒロイン。
ストーリー後半でカレルレンに連れ去られてしまい、そのまま永久離脱となる。
そのため装備や、専用ギアであるヴィエルジェの改造に費やした資金は戻ってこない。
もっとも戦闘で彼女がいないと困る状況があまりないこと、何よりもエンディングで生還することが幸い。
ヴァイス・ボゼック
『タクティクスオウガ』の離脱キャラ。
主人公デニムの幼馴染で、共にレジスタンスとして活動していた初期メンバーの一人。
だがデニムに対して密かに鬱屈した感情を抱いており、「バルマムッサの虐殺」を機にデニムと袂を分かつ事となる。
ルート選択イベントでデニムへの反発心からプレイヤーが選ばなかった方の選択肢を選ぶという形で裏切る。
そのため、どちらのルートに進んでも進まなかったルートとは真逆の理由で裏切るというある意味凄い奴。
Lルートのみデニムと和解して再加入する。
詳しくはバルマムッサの町を参照。
アロセール・ダーニャ
『タクティクスオウガ』の離脱キャラ。
元々はガルガスタンの侵攻に兄と共にゲリラとして反抗していた弓使いだったが、「バルマムッサの虐殺」にて兄を失う。
デニムがバルマムッサの虐殺を止めようとしていた場合(Cルート)は、当初はバルマムッサの虐殺の主犯扱いされていたデニムの命を狙う。
だが真相を知り、本来の首謀者であるレオナールとヴァイスに復讐するためにデニムに同行する(ちなみにレオナールとは実は恋仲)
その後は仲間として使用可能になるが、アルモリカ城の戦いにおいて選択肢によってその後の運命が大きく変わる。
デニムがレオナールからの「迫って来るバクラム軍に対抗するために手を結ぼう」という提案を飲むと強制的に忠誠度が0になって離脱する。
「私は兄の仇を討つッ。たとえそれがレオナール、あなたでもッ。 そしてヴァイス!地の果てまで追いつめて、バルマムッサの償いをさせてやるッ!」
そもそもアロセール自身は国家の行く末よりも、個人的な復讐を優先してあくまで利害の一致からデニムに協力していただけである。
なので、怨敵であるレオナールとあっさり手を結んだデニムを信用できなくなって離反するのは当然の流れと言える。むしろ敵対する立場にならないだけマシか。
だが「雷神」アロセールの異名を取るほどに優秀なアーチャーであるアロセールの強制離脱は、言うまでもなくかなり痛い。
これだけでもレオナールに協力するルート(Nルート)を選ぶのはイバラの道である(作中でもこの選択は「日和見主義者」扱いされる)。
ちなみに同時にヴァレリア解放戦線のメンバー(システィーナ、バイアン、フォルカス)の忠誠度も大幅に下がる。こっちは元の忠誠度次第で存続することもある。
彼らについても「組織や人種が違っても、求める理想は同じ」というやり取りを経て仲間に加わっている以上、「本当の敵はバクラム人だ」等と言われてしまえば幻滅するのも当然と言えるだろう。
リメイク版「運命の輪」では忠誠度大幅ダウンに緩和されており、一応慰留することも可能になった。難易度はかなり高いが……。
ドーン・マルトー
『スターオーシャン1』の離脱キャラその1。
主人公やミリーと同じ自警団に属する幼なじみであったのだが、ストーリー序盤で身体が石化する奇病に罹患してしまい、離脱。
石化病からは終盤で回復するも、パーティーには復帰しない。
最序盤で離脱すること前提のキャラであるため、特技やスキルすら何も覚えないまま離脱する。助っ人、とも言えない何とも微妙な立ち位置。
とは言え、シリーズの始まりを担うキャラの一人でもあり、「出番を奪われたキャラクター」としてシリーズ内ではそこそこの知名度はある。
リメイク版でパーティメンバー復帰を期待されたが、やはり扱いは変わらなかった。
ソシャゲの『アナムネシス』では長らく実装されておらず、そもそもSO1、2はキャラモデリング作成の問題*40もあってパーティメンバーすら揃っていない状態が超長期に渡り続いた。
そして2021年5月6日のアップデートで同じく実装が期待されていたパーティーキャラのアシュレイ*41と同時実装されたが、6月末でのサービス終了告知後というタイミングでの実装となった。*42
これにより「シリーズの始まりを担い、最初に加入するキャラが最新作(当時)の終わりに実装(加入)される」という皮肉な結末となってしまった。
しかも癖が強い代わりにやけくそな調整を施されたアシュレイと共に、大半が一度調整を貰ったきりで性能が止まってしまった仲間たちの中では最も環境に即した性能のディフェンダー(壁役)という因果な性能であった。
マーヴェル・フローズン
『スターオーシャン1』の離脱キャラその2。
彼女は復讐のために秘術によって「マーヴェル・フローズン」の身体を借りた存在であり、その代償により正体を知られると消滅してしまう。
彼女を仲間にした状態でとあるダンジョンへ行くと、氷漬けになったマーヴェルの「本体」が見つかるが、そのイベントによって消滅・離脱してしまう。
イベント自体はスルー可能なので、発生さえさせなければ最後まで仲間のままでいて貰える。
リメイク版では、パーティーメンバーによってオリジナル版同様の展開に加え、真の正体と入れ替えになる展開もある。
とは言え、この場合も当然「マーヴェル・フローズン」自体は消滅する。
ルーイ
『ピクミン2』の離脱キャラ。
本作に限らず、ピクミンシリーズはキャラクターロストというシステムはあるが、今作ではリーダーまでもが離脱してしまう。
会社の借金を全て返済し終え、ホコタテ星へ帰ろうとしたが、なんとワープ直前でルーイがいなくなったことにオリマーは気づいてしまう。
その事を社長に報告すると、「わしが行く」と同時に、ルーイから社長へと第2の操作キャラが変わる。
なお、最終的にはルーイを救出するが、救出後も第2の操作キャラは社長のままなので、永久離脱と言っても過言ではない。
正式な仲間にしなかったキャラ
『スターオーシャン2』では最大12人のキャラクターから、個別のイベントを経て8人まで仲間にできる。
個別イベントでは一時的にパーティーに入り、イベント完了後に改めて正式な仲間になるかどうかを選択する。
ただしW主人公であるクロードとレナの2人は強制加入。
残り6名を仲間にする事になるが、同時に仲間に入れる事ができない組み合わせがある。
- アシュトンとオペラ・エルネストはどちらかしか入れられない
- プリシスとボーマンはどちらかしか入れられない
- クロード編でないとレオンは入れられない
- レナ編でないとディアスは入れられない
- エルネストはオペラがいないと入れられない
更に物語の中盤にて、舞台である惑星エクスペルが高エネルギー体と衝突して消滅してしまう。
これにより仲間にしなかったメンバーは惑星と共に消滅。全員は入れられない為、必ず何人かは死ぬ事になり永久離脱する。
新たな舞台である「エナジーネーデ」に住むノエルとチサトは永久離脱はしない…が、エンディングでエナジーネーデの方が消滅する*43。
ちなみにその際に時空間の歪みにより、消滅前の惑星エクスペルが戻ってくる。
スピンオフ続編である「スターオーシャンセカンドストーリー ブルースフィア」では上記の択一性を無視して全員仲間になって生存している設定である。
ダナエ、エスカデ
『聖剣伝説LEGEND OF MANA』の離脱キャラである二人。
この二人および悪魔・アーウィン、司祭マチルダの4人の幼馴染であり、メインシナリオエスカデ編ではこの4人の話が軸となり進んでいく。
シナリオ「彷徨の回廊」にてエスカデとダナエの意見が完全に対立し、主人公を巻き込み対決することになる。
主人公はこの際に「エスカデにつく」「ダナエにつく」「自分には無関係」の3択の選択肢が出現。
「エスカデにつく」「自分には無関係」を選択するとダナエと対決、「ダナエにつく」を選択するとエスカデと対決することになる。
この際に選ばなかった方は死亡もしくは行方不明となりゲームから姿を消す。(死者が行きつく奈落にすら登場しない)
エスカデのみ、最終シナリオ「上天の光」でエスカデを仲間にしていない状態でシナリオ最終MAPである「ルシェイメア」に突入するとイベントが発生。
一人でシナリオラストボスであるアーウィンの元に辿り着くも敗れ、死亡する姿が描写される。(ダナエはマチルダを看護するため同行しない)
この4人に関してはお互いのエゴを押し付け合った結果こじれにこじれていくので、ケモナー以外は全滅ルートを選ぶ人も多いとかなんとか。
ラジアータストーリーズの仲間達
仲間キャラが170人以上もいる本作だが、種族間の争いが勃発して以降は主人公が選んだ陣営のキャラしか仲間に出来なくなる。
仲間キャラの二者択一イベントとしてはおそらくRPG史上最大規模。
詳しくは人間編/妖精編(ラジアータストーリーズ)を参照。
荒垣真次郎
『ペルソナ3』の離脱キャラ。
中盤にあたる9月に仲間になるが、10月でストレガのタカヤから狙われた天田を庇い、銃弾を受けて死亡する。
PSP版では女性主人公限定で、条件を満たすと生還させることが出来るが、それでも入院したままになるためパーティーに戻らない。
PQ及びPQ2ではその短い加入期間に呼ばれた扱いであるため、加入後は最後までしっかり使える。
また、きちんと使用キャラ化した事でペルソナのスキルにもテコ入れがされている。
P4U(及びその続編のP4U2)ではP3キャラが登場するものの、P3の数年後が舞台の直接的に地続きのシナリオであるため、流石に登場できなかった。
テディ
『MOTHER』の離脱キャラ。いかつい不良でもうひとりのおともだち。両親を宇宙人に殺されてしまった過去を持つ。
バレンタインの町でBB団のボスである彼との戦いに勝つと、頼みを受けてパーティー枠がもうないのでPSIが使えずひ弱そうなロイドに代わって仲間になる。
しかし終盤、ホーリーローリーマウンテンでR・7038と対峙した際に重傷を負う。(R・7038は全滅後に空間を切り裂いて何処かに消え去る)
その後ロイドが戦車に乗って助けに来てくれて、テディと交代。以降パーティーに加わらなくなる。
実はロイド必須のイベントを先に終わらせてからテディを加入させた上で、ホーリーローリーマウンテンにある小屋を無視すれば最後まで連れて行ける。
もっとも初回プレイではまず気付かないだろうが。ちゃんとエンディングもテディで迎えられる。
ティーポ
『ブレスオブファイアⅢ』に登場する人物。非常に活発で強気な少年。
リュウやレイと一緒に暮らしていたが、ある事件がきっかけで馬兄弟(バリオとサント)によって全員倒され、生死不明となってしまう。
その後、ウィンディアで彼と思わしき人物が目撃されるもそれ以降の足取りは掴めずじまいとなってしまう。
しかし…
ムスタファ
『イース7』のパーティーキャラの1人。
物語後半にシナリオ上の都合で離脱し、代わりに彼の妹のクルシェが加入する。
なお、兄妹でシステム上の違いはないためプレイヤーの操作面では支障はない。
公式ホームページやOPの扱いからすると主要キャラの一角の筈なのだが、どうにも他のメンバーに比べると目立ったキャラ付けがなく若干空気。
(ガチムチ枠は主人公の相棒たるドギが既に存在していたのも痛い)
逆にクルシェは病弱だった物語前半のイメージから一転、馬鹿でかいハンマーをブンブンと振り回す姿にギャップ萌え。
プレイヤーからもクルシェの方が人気が高い傾向にある(ムスタファよりクルシェの方が操作頻度が高い人も少なくないのではなかろうか?)。
後の『イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ』でも妹の方がプレイヤーキャラに選出され、ムスタファはサポートキャラに格下げされてしまっている…
ちなみに離脱理由は「里長としての立場故に」なのだが、同じく里長であるマイシェラは最後まで離脱していない。
幻想水滸伝シリーズ
第一作目から、主人公を「ぼっちゃん」と慕う忠実な従者であるグレミオの永久離脱イベントがある。
しかも人食い植物に食われマント以外が跡形もなく消えてしまうというなかなかエグい末路である。服も消えるのにマントは残るのは言わないお約束。
彼を殺した将軍と対峙し、その将軍にトドメを刺す事も可能だが…実はそれが罠。
その将軍を含めた全てのキャラを仲間に加え、仲間の一人パーンが主人公を守るため挑む一騎打ち*44なども攻略することで、なんと彼を生き返らせることが可能なのである。
…その頃にはレベル差もあり戦闘では役には立たないが、主人公が旅に出た際もお供を続けている姿が見られる。
2では主人公の姉貴分かつコメディリリーフのナナミが、敵に攻撃され致命傷を負い永久離脱をしてしまう。
その際彼女は装備ごと離脱するという、ストーリー的にもゲーム的にも非常にきつい状況となる。 そしてエンディングではそのまま死亡してしまう。
だが仲間に出来るキャラ全員を加入させて条件を満たすとエンディングで一命を取り留めていたことが判明するが、パーティに復帰することはない、
他、パーティメンバーではないが主人公の軍師として活躍していた「リドリー・ワイゼン」が、とあるルートにて命を落とす。
主人公が全てを投げ捨て逃亡を選んだ先での出来事でありその死に様は無駄死に以外の何物でもない。
この死は主人公の背負った運命は主人公一人だけのものではないという事実を突きつけてくる。それでも逃げた場合は特別なエンディングとなる…。
だが自らの責務と再び向き合うことを選んだ場合は息子の「ボリス・ワイゼン」が代わりに登場。
「父のことは残念だが恨みはない」と言い父親と変わらない活躍を見せてくれる。
ちなみに星も引き継いでくれるためリドリーが死亡しても上記のベストエンディングには支障はない。
レイク・ランドヴェリー
『Seraphic Blue』の離脱キャラ。
まず本作自体が非常に離脱と縁が深く、12キャラ中4キャラが中盤で離脱する。
その中でも極め付きなのが、完全に主人公だと目されていたレイクが、ゲーム終盤に差し掛かるところで命を落とすシーンだろう。
ラストでもない進行75%程度の段階で、ゲーム開始時の単身操作を皮切りに常に操作キャラとして、プレイヤーと同じ視点のキャラとして立ち続けたレイクが、
仇敵の撃破という喜ばしい場面から急転直下で死亡する展開はあらゆるプレイヤーの度肝を抜いた。
そして視点は「ヒロイン」と思われていたヴェーネに移り、終盤は彼女こそが主人公かのようなストーリーとなる。
この流れについては、プレイヤー間で解釈が「主人公死亡⇒ヒロインだけが残った」か、「主人公交代」か、
「そもそも最初からヴェーネが主人公だった」か、と色々と分かれている。
作者の天ぷら氏としては後者の観点で制作しており、レイクは主人公ではないという立場の模様。
文字通りこのシーンが後半の一大転換点となり、この後もヒロインの正体判明、黒幕の存在判明と怒涛の終盤展開へと続いていく。
何より「このゲームは何をテーマにしているのか」「どういったところに最終的な話を持っていくのか」といった、
シナリオの全体像がこのシーンを境にプレイヤーにも次第に分かって来るようになる。
ランス・カルザス
『ラングリッサーI』に登場するキャラクター。
当初は強大なライバルとしてレディンたちの前に幾度となく立ちはだかるも、中盤で仲間に加わる事になる。
能力的には非常に優秀で、しかも飛兵ユニットという事で活躍の場も多いのだが…。
いよいよラスボスとの最終決戦が目前という所で、迫りくる敵の大軍からレディンを守る為に、最後の最後で「敵の大軍を食い止める為」という名目から離脱してしまう。
まさに定番の「ここは俺に任せて、お前は先に行けぇ!!」というアレである。
だが彼が離脱するのは本当に最終盤で、しかも離脱する事を匂わせるような描写など全く無いので、まさかここで彼が離脱するなどとは誰もが思わなかっただろう。
フォローのない純粋な離脱であるため、活躍させて経験値を与え過ぎるのは避けた方が無難。
最終盤なので離脱後のステージ数自体が少ないという点ではそこまで痛くないとも言えるが……
PS4&Switch版で追加された帝国ルートでも仲間に加わるが、こちらでもやはり最後の最後で敵に回ってしまう。
しかもCルートに行く為には「NPC化したランスが撃破される事」が条件となる為、下手に育て過ぎてしまうとCルートへの突入が困難になってしまう。
また新たに追加された光輝ルートのBルートでは最終シナリオで復帰するものの、レベル固定のNPCとしての復帰なので、やはり与えた経験値が無駄になってしまう。
デアラングリッサー、ラングリッサーⅣの仲間
ルート分岐によってマルチエンディングを迎えるこの二作では、主人公の方が僅かな仲間と共に離反し敵対勢力へ行くため、当然以前の勢力にいた仲間は敵に回る。
主人公の立場は明確にされていないが基本的には現在身を置いている勢力の客将程度のものなので、戦闘の指揮を執っているとはいえ裏切っているのは主人公の方である。
ただⅣの正史ルートだと王に反抗的な態度を取ったからという理由だけで逆賊認定されてしまうため、かつての仲間とは敵対させられたといった形になっている。
その後ルートによっては手元に来たのをこれ幸いと闇の王子が洗脳したり普通に和解したりして復帰することもあるが、殆どは二度と復帰しない。
とはいえ面セレクトがある本シリーズにおいてはダメージは少なく、逆に他のルートに行かないと仲間にならないキャラも多いためよっぽど育成を偏らせていない限りは仕方ないと割り切りやすい。
ネイ
メガドライブのRPG『ファンタシースター2』のヒロイン。
主人公の義理の妹的存在で、冒険に出る主人公に懇願して一緒に出発する。
だが、物語の中盤で自分と同種の存在である「ネイ・ファースト」との戦いで命を散らしてしまう。
ケモミミなうえに健気なだけに、彼女の死はとても惜しいものがある。
ちなみにネイを強化しまくってファーストを倒す事も可能だが、ファーストが死ぬとネイも連鎖反応で死んでしまう事になる。
なお、ファンタシースターシリーズで永久離脱するキャラには他に『千年紀の終り』でのライラなどがいる。
ネプギア及び他の女神
『神次元ゲイム ネプテューヌV』及びリメイクの『Re;Birth3』のパーティメンバー5人。
主人公のネプテューヌとネプギアは劇中で別世界に来てしまったため、グッドエンドでは終盤一度しか使えない2人分のワープ装置で元の世界に戻る事になり、仲間たちとそこでお別れ……となるはずが、ネプテューヌと離れるのを嫌がったプルルートが勝手に入ってしまった事で、代わりにネプギアが置いて行かれてしまい、そのまま他の仲間共々永久離脱してしまう。
戦力が激減するため単純にトゥルーより難しく、味方の我儘で置いて行かれたという残念すぎる展開の割に、クリア後も元の世界に戻れない等フォローどころか追い打ちをかけているため、ノーマルエンドより展開がバッドだと言われてしまっている。
ポムニット
サモンナイト4のキャラクターで、サモンナイトシリーズ唯一の永久離脱キャラ。
主人公の幼馴染姉弟に仕えるメイドで、戦うような立場ではないためサポート専用キャラクターだが、重大な秘密を抱えている。
その関係で第10話の最後に離脱してしまい、敵であるギアンの仲間になってしまう。一応撃破後は主人公の元へ戻るが復帰はしない。
10話終了までにポムニットの好感度が一定以上、カルマ値が一定以下であれば10話終了後に隠しイベントが発生し、そのイベントで選択肢を選べば残り、サポート専用ではなく操作キャラとして仲間になる。
ヨハネ、ルカ
『BLACK/MATRIX OO』の離脱キャラ。
ヨハネは主人公カインの導き手である仮面をつけた灰色の羽根を持つ天使であるが、カイン達の前からいなくなる放浪癖があり、その件でカイン達を困らせていた。
だが、ストーリー終盤になってあるボス敵の自爆からカインを庇い、切れた羽根だけを遺して死亡してしまう…と思いきやEDの一つでは…
ルカは序盤から仲間になる姉御肌な女悪魔であるが、「渇き」という病状が進行してしまい、ラストバトルを目前にして戦線を離脱してしまう。
ただし、ヨハネは直後に入れ替わるように仲間になる悪魔のヴァルトス、ルカは中盤から加入している幼女のリリスに能力が継承されるので、育成分は無駄にならない。
スパイダー
『ロックマンXコマンドミッション』の離脱キャラ。
当初は賞金稼ぎとしてワイルドジャンゴーに雇われ、エックスと対立していたが、旧友エールの死がきっかけでエックスと和解、仲間になる。
第6話で、エンシェンタスの罠にかかったエックス達を助けるために敵を巻き込んで自爆し、永久離脱する。
このゲーム唯一の永久離脱キャラである。
だが第8話で、リベリオンを裏切って超フォースメタルを奪って逃げようとするボロックの前に、スパイダーらしき人物が姿を見せる…
そして第10話で、思わぬ事実が発覚する…
ドラえもん ギガゾンビの逆襲の仲間キャラ
パーティ末尾のキャラが該当。主人公・ドラえもん・のび太(魔界編除く)を基本メンバーとして、各世界で仲間になるも、大ボスを倒した後何かしらの理由で離脱する。
- みよこ→魔界編終了後、魔法世界に残って離脱。
- スネ夫→海底編終了後、プラモ軍団の改良に取り組むため離脱。
- ジャイアン→地底編終了後、母ちゃんに店の仕事を押し付けられてしまい離脱。
- テラ→ギガゾンビ打倒後、ドラえもん達を現代に送り届けそのまま離脱。
最終的にしずかちゃんが4人目のメンバーとして定着する。なお、レベルや所持品は次に仲間になるキャラに引き継がれる。
シルヴァ・サーガの仲間
セタから発売されたRPG『シルヴァ・サーガ』及び『同2』。
タイトー発売のRPG『ミネルバトン・サーガ』の続編であり、併せてシルヴァ・サーガ三部作、あるいは同じ制作者による外伝作品も含めてミネルバトンシリーズとも呼ばれる。
シルヴァ・サーガの舞台となる世界では「ひとつのパーティーに同じ職業の者が二人以上いてはならない」という掟があり、例えば魔法使いのキャラが新加入する際にはそれまでパーティーにいた魔法使いは必ず入れ替わりで離脱する。
この時加入する仲間キャラのレベルはそれまでいた仲間のものを引き継ぎ、さらに装備もそのままお下がりされるため、加入直後から同等の戦力として活躍してくれる。
……そう、同等なのだ。
どういうことかと言うと、このゲームでは同じ職業のキャラクターは能力の成長率・扱える装備・覚える魔法と覚えるレベルまで全て同じなのである。
なので仲間の入れ替えイベントが発生しても戦闘能力は新旧の仲間で全くの同一*45*46であり、プレイヤー的には''顔と名前が変わっただけの同一キャラ''でしかない。
1・2共にかなり多くの仲間キャラが入れ替わり立ち替わり登場するのだが、人数が多い分一人一人の加入期間は短く、イベントでの出番も特定の極一部くらいで、それ以外はただの戦闘要員に過ぎず台詞すら加入時と離脱時くらい(酷い時にはそのどちらかだけ)、そして戦闘能力は上記の通り無個性の極み。
このためゲームをクリアしても、プレイヤーの記憶に残るのは一部の印象の強い者とラストメンバーくらいで、後は名前すら覚えてもらえないのがほとんどである。
むしろ最序盤から雇える「傭兵」たちの方が、戦闘で死ぬかプレイヤーの意思で外すかしない限り最初から最後まで同行してくれるので、苦楽を共にした仲間としてよほど親しみを覚えるくらい。
明確にプレイヤーにとってありがたい仕様であるはずなのに、それがかえって扱いの悪化を招いてしまったという珍しいケース。
ちなみに前日譚である『ミネルバトン・サーガ』の方でも同じ掟はあるのだが、そちらでは仲間のレベルが固定のため強い新キャラにその都度乗り換えていく方式であり、また途中離脱の仲間もイベントで見せ場があったり、かなりの長期間加入する者がいたりと各キャラの印象はそれなりに強かった。
何故続編で劣化したのか。
グローランサーの仲間達
主人公の妹ルイセとほぼ全盲の傭兵ウォレスが固定メンバー。
そしてそれ以外の全員が一時的に仲間になり、全員永久離脱の可能性がある。
まずルイセと同じ学校に通うミーシャ。
能力的にはルイセと比較するとMPが非常に多い代わりにINTが低い魔術師という斬新な性能であるが、HPも魔術師としては高く後方にいる事が多いルイセの壁役もある程度はこなせるため、出来ることが多い魔術師の駒が増える。
それだけでなくコメディリリーフとしてパーティに入れてるだけでも楽しいキャラであるが、あるイベント後心に傷を負う。
そこで彼女を励ますのだが、それに失敗すると行方不明となり永久離脱。
そして同じく学院に通うアリオスト。クールなバランス系と見せかけて爆弾や薬品を敵に投げつけたり華麗な剣技を披露する優男だが、実は上記のミーシャに恋しており、彼女のフラグが折れるとアリオストも失踪する。
看護師のカレンと傭兵のゼノスの兄妹も戦乱に巻き込まれ、カレン救出に失敗すると呪い殺され、兄のゼノスも心を閉ざし永久離脱する。
そして序盤からやたら高いレベルと能力でパーティを助けてくれるジュリアンも中盤では難敵として戦い、彼のフラグを立てないとそのまま仲間にならない。
…と下手したらラスダンが固定メンバー3人だけという自体になってしまう可能性も存在する。
ただしフラグ立ては簡単だったり、ヒントを含めた最後通告があったりする。
また1人を救えばもうひとりも自動的に残るパターンも多いのでよほどひねくれてない限り誰かしら仲間に残るだろう。
尤も作中最強レベルのジュリアンとエリオットはほぼヒントなしで発生する個別イベントをこなす必要があり、エリオットはルイセとゼノスとイベント発生時期が競合しやすく、ジュリアンは1ミスで仲間フラグが折れかねないので難しいかもしれないが。
なおルイセも一時的に記憶と魔力を失いNPC枠に移動するので戦力外となる(後に復帰する)ため、実質的に最後まで離脱しないのは主人公とウォレスのみである。
ちなみにゼノスは出生のこともあり、永久離脱した後も一度だけNPCとして仲間に加わってくれる。
グローランサーⅡの仲間達
上記グローランサーの続編で、世界観的には少し未来のお話。
まず主人公の親友であるマクシミリアンが序盤で仲間になるがすぐに永久離脱する。
他の仲間は初代グローランサーと違い仲間は自動的にパーティインし、フラグ立てに失敗しても代替えキャラが仲間になる。
…のだが、途中の傭兵ルートを選ぶと主人公ウェインを慕う少年ハンス、傭兵のゼノス以外の仲間が永久離脱する。
特に隠しキャラを回収しないとシリーズではかなり珍しい女性0人となる為、凄く男臭いパーティとなる。
代わりにマクシミリアンとほぼ同じ性能のパトリックが仲間になる。厳密には顔が瓜二つの別人だが、擬似的に復帰と見ていいだろう。
最終ステージ直前にてラスボスの誘いに乗る洗脳ルートに進むと今度はハンスが永久離脱となる。
しかも洗脳され自分の夢すら忘れる鬱イベントや、ラストバトルで倒すと死亡するおまけまで付いている。
実際は洗脳ルートでは主人公ウェイン以外は全員離脱するのだが条件を満たすと思い直し、彼らと再びやり直すことができる。
なお前作で死亡ないし行方不明となる可能性のあるミーシャ、アリオスト、カレンはパーティにこそ入らないが元気な姿を見せているため、彼女達は生き残ったのが正史扱いであるようだ。
グローランサーⅣの仲間達
前作グローランサーⅢは永久離脱者はいないのだが、Ⅰの流れをくむⅣでは再び登場。
対象者はヴァレリーとレジーナ。
ヴァレリーは主人公たちと一緒の士官学校出身の剣士。序盤に敵国に拉致されるも、自分を取り立てる形で保護した将軍への恩義を裏切ることが出来ずやむを得ず敵対することとなるが、条件を満たすと再び仲間になる。
レジーナは主人公たちが世話になった傭兵団長の娘で、途中敵に洗脳されてしまう。
その後正気を取り戻し主人公たちと協力関係になるのだが、実は彼女は死亡しておりその心臓はとある人物の命と連動している。
つまりその辺りの事情をクリアすれば彼女は救われるが、そうじゃなければ心臓が止まり死んでしまうという悲惨な末路を迎えてしまう。
2人とも癖はあるが強力なキャラクターであり条件を満たすのは比較的簡単なので是非とも仲間にしたいところ。
PSP版で追加された新規ルートでは、袂を分かつ理由が理由*47のため主人公についてきてくれる味方のほうが少数であり、共通ルートで戦った仲間の大半が離反、永久離脱してしまう。
ちなみにヴァレリーとレジーナ他「イベント次第で死すべき運命だった人間」に関しては、無事フラグを成就させた場合も救えなかった場合のイベントを見ることが可能。
悲惨な最期を遂げるそれを見ることにより、プレイヤーの努力が成就した成果を確認することが可能である。
天外魔境ZEROの仲間達
対象者はゲンコツ、ビンタ、ヒスイ。
前者2人は主人公ヒガンの友達で、彼らは村の掟で奥にいる仙人を倒す為にパーティを組む。
能力的にはヒガンとどっこいどっこいだがそれぞれ2倍攻撃、2回攻撃の技が使える。
しかし途中で一番図体のでかいゲンコツが臆病風に吹かれ離脱。 仙人戦の寸前でビンタも我慢が限界に来て村に帰ることとなり、ヒガン1人で仙人に挑むこととなる。
修行を無事終えたヒガンを待っていたのは、慌てて戻ってきたビンタ、そして氷漬けにされた村とゲンコツの姿であった…。
村の氷漬けを解消し「火の勇者」となったヒガンは旅に出る。
その道中で弱った女性「ヒスイ」が仲間になる。
それなりの巻物(魔法みたいなもの)が使用でき、必ず逃亡できる「さよなら」が役立つが、既に寿命が近い状態で攻撃力は低い。
彼女は寿命が20年しかない「火の妖精」と呼ばれる種族で死ぬ間際には新しい妖精へと知識を受け継ぐのだが、その妖精の卵がある町は敵に乗っ取られ、氷漬けにされている状態。というわけでその敵ボスを倒すまで命を振り絞って同好してくれるわけだ。
ボスを倒した新しい妖精「スバル」誕生の為に残った力を使い離脱する。
ちなみにスバルとヒスイとビンタ、テンジン(ミズキ)ゲンコツはレベルデータが同じ。
その為ふたたび(強くて始めから)を選ぶとめっちゃレベルが高いくせにやっぱり臆病風に吹かれるビンタとゲンコツというシュールな光景を目の当たりにすることとなる。
なお内部データの話となるが3人共序盤のみの登場と最初から決められていた為か、後半にしか登場しないバッドステータス石化時の歩行グラフィックが用意されていない為変な画像となる。(戦闘グラフィックはある)
ひきゃく(オニスズメ)とネッシー(ツボツボ)
それぞれポケモン金銀におけるイベントで入手……というか借り受ける事になるポケモン。
前者はメールの配達イベントを達成後に警備員に話しかける、後者は預かってからしばらくして話すと返却することになり永久離脱する。
後にも先にも、ゲーム内交換を除けば永久離脱するイベントが用意された珍しいポケモン。ツボツボはなついているとそのまま自分の手持ちにすることができる。
なお、どちらも返却する事に特にメリットはないうえ持ち逃げも可能。ツボツボに関しては以前他のポケモンを盗まれた事がきっかけで預けることにした、というイベントのため泣き面に蜂もいいとこである。
ちなみに預かったポケモンは特定のフラグを持っている訳ではないため、「返事のメールをも持たせた別のポケモン」「別個体のツボツボ」を身代わりにすることも可能。ひきゃくはともかくネッシーに関しては本当に意味がない
さらば宇宙戦艦ヤマト(PS版)の一部の仲間達
対象者は島大介、真田士朗、森雪、斉藤始、加藤三郎、山本明、新米俵太、佐渡酒造、徳川彦左衛門、アナライザー。
このゲームはマルチエンディングを採用しており、プレイヤーの行動によって劇場版(さらば)かテレビ版(2)のストーリーに分岐する形を取っている。
そのため死亡するキャラクターも双方のストーリーに準じている。
斉藤以外のキャラクターは離脱すると艦載機での出撃やエンジン出力のアップなども使えなくなっていく。
そのためルート次第とはいえセーブコマンド(アナライザー)まで使えなくなる場合もある。
また基本的に死亡離脱となるのだが、山本のみはルートに関係なくとあるステージでフラグを立てておくと爆発するコスモタイガーから脱出するデモが追加され生き延びることも可能。
離脱してしまうことは変わらないが、今作以降のストーリーを引き継いだPS2版では生きていることが前提でストーリーが進むため、何としても生き延びさせたい。
エンデとカトリ(ティアリングサーガ)
パッケージでダブル主人公のリュナンやホームズ一やヒロインになり損ねたサーシャと一緒に写っているシスター風の聖女たち。
エンデはリュナン編の、カトリはホームズ隊のシスターを務める。
が、今作の騒乱の元凶で妻を戦争に利用され喪い世界に絶望したグエンカオスの手で両名とも終盤に攫われてしまう。
彼女たちを生贄に捧げ邪神を降臨させようというグエンカオスの野望を阻止し聖女たちを救出するのが本作のラストバトルである
ヒロインはヒロインでもまさかの攫われ系ヒロインであった。
ジークとケイト(ティアリングサーガ)
ファイアーエムブレムのそっくりさんことティアリングサーガに登場する暗黒騎士と女騎士。
ジークは序盤に敵方から寝返ってくるのだが、非常に高い成長率、初期レベルから豊富過ぎるスキル、ダークナイトという直球なクラスから手慣れたプレイヤーには「あっ、こいつ裏切るな」と見切られていた。
案の定終盤に敵のスパイであることが発覚、永久離脱する……のだが、1章から同行してきた女騎士のケイトもジークに惚れているという理由で同時に離脱する。
その後はジークと同じマップで普通に敵として現れ、特定キャラで説得しないと不在のままEDを迎えるハメに。
ケイトは幸か不幸か並程度の能力で、こういったイベントの存在もあり縛りプレイを除いて使われることは稀。
レティーナとクライス(ティアリングサーガ)
同じくティアリングサーガより。レティーナは女神官でクライスはティアリングサーガの赤緑の赤担当で、相方のアーキスほど壊滅的ではないが正直後半は厳しい。
盲目の神官という、誰がどう考えても戦場に出るべきでないキャラだが、加入条件が「リュナン側(第一主人公側)にいるクライスをホームズ側(第二主人公側)に送る」「⚪︎章でクライスを出撃させる」、そして「特定ターンで特定のマスにクライスを訪問させる」という、FE経験者であれば発狂しそうな条件を満たすことで加入する。
もし条件が満たさなければ他の代替キャラが仲間になり、コンプを満たすということはない。
だが、いざ加入してみるとクライスに「一緒に軍から離脱して欲しい」などと申し出て、これを承諾するとクライスとともに、断るとレティーナだけが離脱する。
離脱を防ぐには、レティーナの兄であるエゼキエルを加入させる必要があるのだが、彼そのものはそれなりのステータスがあるものの武器である斧は今作では聖戦寄りの調整でそのデメリットを素のスペックで無理やり使いこなせるサムソン以外には荷が重い。
さらに言えばよりによってエゼキエルの加入は、他の有用な仲間との5択からの択2である。
厳密にいえば一回目の選択で選ばれなかったキャラが、序盤はウエルト王宮で佞臣コッダに反逆し王都解放戦時に内応して佞臣を捕縛しリーザを解放する手柄を立て合流したライネルを加えて改めて採用の機会が訪れるという4択を二回形式なのだが、
- 最初こそ微妙だが成長すると化けるナロン
- 成長は期待できないがプラムに守りの杖を与えられ回復役と魔法攻撃役を兼ねることができるリー
- 選択肢が出るのは二回目のみだが、場所を選ばず戦えて即戦力級であり成長の余地もたっぷりあるライネル。二回目の選択は実質的にウエルト王宮奪還の功労者である彼を選べと言ってるも同然。
この3人を押しのけるのは厳しい。もう一人ルカという地味な弓兵がいるが…後述。
彼女の加入のためにわざわざ選ぶかと言われたら微妙なところ。なお、エゼキエルは妻帯者で盲目の妹の面倒を見ている、騎士道精神にも満ち溢れた文句なしの人格者である。
なお、イベントを完結させると「盲目だからと甘えるな!」「騎士が軍を抜けることがどれだけ勇気がいるのかわかっているのか!」と、エゼキエルがクライスとレティーナを叱責。
レティーナは戦争に関わる覚悟を決めて軍に残留する。
能力こそ低いが、戦場にいるだけで全ての仲間に回避補正がかかるという唯一無二のスキルで味方を支えてくれるようになる。最強育成には欠かせないキャラだが、通常攻略には微妙
ルカかラケル(ティアリングサーガ)
ラケルというユニットは、ゲーム序盤から使え、ゲーム終盤まで通用する強力なお助けユニットなのだが、「敵にトドメを刺すことができない」という強烈なデメリットを抱えている。
そんな彼女だが、
- 弟であるルカを仲間にし、
- 特定分岐の際に同じ軍に編成
- そのうえで、とあるステージに両方出撃させる
という条件を満たすと、弟であるルカが殺されて、ラケルが敵にトドメを刺せるようになる。
「不殺の誓い」を建てた女性が、肉親の死によってそれを破るという非常に胸の熱くなる展開だが、
- ルカの加入が、上述のエゼキエル同様に5択からの択2。
上述のエゼキエルはまだギリギリ前衛として起用できる性能をしているが、ルカははっきり言って最弱で採用する価値が全くない。
そもそも、本作のロード枠であるホームズの武器が弓であり、お助け枠も兼ねたラケルもいるので、3人目の弓歩兵など不要である。 - ゲーム中盤のステージを死なせずにクリアさせないとイベントが発生しないため、離脱前提のキャラを育成しなければならない
- そもそも、ラケルの「敵にトドメを刺せない」というデメリットが戦略上なにかと役に立つ
以上より、ラケルを戦力として起用しているプレイヤーからしても、全く起こす必要のない無駄なイベントとして知られる。
ちなみに、「瀕死の敵を前に、立ち去るか、立ち去らないか」というイベントなのだが、
「立ち去る」を選ぶとラケルは犬死に。こちらの選択肢にはなんのメリットもない。
プラム(ティアリングサーガ)
上記の解説でちょろっと名前が出ていたプラムにも離脱イベントがある。顔が地味系で純朴そうな村娘がエンデの導きで神官として村から出てリュナン軍に同行するも、MAP10でとある小屋を訪れると人さらいに攫われてしまう。
そして再び彼女と合流するにはホームズ編のMAP14のとある小屋をリーダーのホームズか義兄のバーツで訪れて奪還しなければならない。イベントをクリアし忘れると行方不明となってしまう。
救出したキャラには支援関係がつく。
そうして再会した彼女は素朴な神官服から体のほとんどが露出した踊り子の服を身にまとった姿に変わり果ててしまう。
…が、このイベントを経ることでプラムは『踊る』という神スキルを身に着ける。これは味方を再行動できるようになるうえ回数を重ねることで”力の杖”or"守りの杖"or”魔力の杖”を確率で付与できるという優れもの。
神官本来の杖での回復や師匠のリーの贈り物の”守りの杖”も相まって以降はサポートキャラの要として活躍できるようなる。
一種の『短期離脱を伴うパワーアップイベント』みたいなもので、イベントクリアし忘れに注意すれば寧ろおいしいイベントである。
シーマ・ガラハウ&テドローフ・コッセル(GジェネレーションDS)
途中までジオン視点で進む本作では、シャア(WITHロベルト&アポリー)とシーマ艦隊が初期メンバーで後にジョニー・ライデンやシン・マツナガ、サイクロプス隊やレイラ・レイモンドといったギレンの野望で割となじみのあるジオン系のキャラクターをやりくりしてゆくことになる。
そしてシーマ艦隊は震える宇宙クリア後の分岐で原作通りアクシズに拒絶される星の屑ルートを通過し、激突戦域で一定条件でクリアしないと隠しセッションでシーマの残留が確定する”宇宙の蜻蛉”をプレイできず敵対することになってしまう。
但しこのゲーム、実はシーマが裏切るルートの方が少ない。
上記の分岐でシャアがシーマを庇う選択をするとアクシズの人間も此れを無下に出来ずシーマの受け入れを受理し、以降はシャアの副官として奮闘した後エゥーゴに合流して最後まで使用できるし、”宇宙要塞アバオアクー”ステージでアムロをシャア以外で倒し死亡させると”ライバルルート”という基本的に原作で主人公と敵対して死亡するキャラ中心でシナリオを攻略するルートに突入。そちらではキーパーソンの一人として活躍するだけでなく、他ルートではシーマ残留でも最終的に離脱した部下のコッセルも艦長キャラとして最後まで残留する。そして意外にもコッセルもエンディングで出番がある。
寧ろ一年戦争時に一時的に仲間になったアナベル・ガトーの方が仲間になるルートが遥かに少ない。彼を仲間にするためにはシーマとちがい宇宙世紀ルートで隠れたフラグを幾重にも回収しなくてはならないし、ライバルルートでは死亡確定。
シャア・アズナブル
もはやお約束の赤い彗星・・・と思いきや今作は上記の通り事情が若干異なる。
宇宙世紀ルートだとクワトロとしてエゥーゴの中核として動くもやはり連邦への不信感もぬぐい切れなかったようで、本来の歴史を知りそれを修正しようと裏で暗躍していた存在を倒した後結局逆襲する道へと走ってしまう。この時初期からついてきていたアポリーとロベルトは引き続きエゥーゴの残留しているので彼らとも敵対することに。
永久離脱を回避するためには、以前自分が説得したハマーン・カーン*48で説得し返さなければならない。つまりハマーンを死亡させてたらこのルートではシャアも死亡確定。ちなみに説得した場合は逆シャアステージクリア後ハマーンが命がけでシャアを回収したようで、その後はクワトロとして復帰する。
ザフトやDG細胞への対処がメインとなる平成ガンダムルートだと、リリーナ・ピースクラフトが奮戦したおかげである程度連邦の腐敗も改善できたのか、最後までクワトロとして自軍で運用可能。
少々特殊なのがシーマの項目でも触れたライバルルートで、自軍は最初はアズラエルの下で私兵としてこき使われて初期は自軍から離脱したクワトロ率いるエゥーゴと敵対していたのだが、アズラエルの暴走を見かねた自軍の幹部クラスが離別を決意しエゥーゴ傘下に入って事態の打開に奔走する展開となる。この場合は”最終的には味方となるがプレイヤーは使用不可能なNPC”という扱いとなる。
まぁ、このゲームの特徴はじつは原作の主人公勢が使用可能なルートが非常に限られてしまうことなのだが。どのルートでも仲間になる原作主人公は、SEEDのキラ・ヤマトと続編のシン・アスカ*49、キンケドウ・ナウ&トビア・アナクロスの海賊師弟しかいない。
ちなみに、同じくGジェネとしては珍しいクロスオーバーオリジナルストーリー制を採用したGジェネNEOでは、自身を人質として差し出すことによってサンクキングダムを戦火から護ったリリーナに感服し、どちらのルートでも離脱せずEDまで味方でいてくれる。そのため、ザンスカールルートではアムロが「俺たちはカガチほど人類に絶望しちゃいない」と原作からアレンジされたセリフを出す。
カミーユ・ビダン(GジェネレーションDS)
唯一参戦する宇宙世紀ルートではシロッコと対決するため精神崩壊を起こす可能性がある。
阻止する方法は二つ
- フォウを撃墜し死亡させる
- フォウを説得イベントを起こして仲間にし、シロッコとの最終決戦ステージでフォウを出撃させる。
つまり、フォウが無事だが出撃していない場合は精神崩壊を起こしてしまうのだ。せっかく自分を助けてくれた想いの人が精神崩壊を起こしたと知った彼女の心境やいかに。
ちなみにDSではストーリーに絡まない演習MAPがあり、ルートで仲間にしなかったキャラと演習で対決するのだが、カミーユやハマーンはそこで姿が確認できることから他ルートでは無事な模様。
ワイズ
『ブルーブレイカー』に登場するキャラ。
誰か一人のヒロインのエンディングを見て、そのシステムデータで二周目を始めると仲間にできる。
通常攻撃がやや貧弱という点を除けば、隙のない万能キャラ。
具体的に言うと最初から覚えている攻撃魔法の威力が非常に高く、回復魔法の回復量も、回復役とされるヒロインのそれを上回る。
更に彼女の特性(ポケモンにおける特性と同じようなもので、戦闘時用と非戦闘時用の二種類がある)というのが「戦闘不能になったメンバーの復帰」。
つまりワイズが戦闘不能にならない限り決して負けることがないのだ。
バランスブレイカー級のキャラだが、ゲームが終盤に差し掛かった辺りで「魂の指輪を探して女神の石版の元へ行け」というメッセージを残して永久離脱してしまう。
戦力的にもかなりの痛手なのだが、もう一つ困ったことがある。
それは、ワイズはお助けキャラではなく立派なヒロインの一人で、個別エンディングがあるということ。
ヒロインの好感度は一緒に冒険を乗り越えていくことで上がっていくのだが、永久離脱した後はそれができなくなる。
つまり終盤はワイズの好感度を上げることが基本的に不可能になってしまうのだ。
一応、最速で仲間にして常に一緒に行動していれば十分にエンディングを見られる程度には好感度が上がるのだが、その場合は要領が悪いと同時攻略が難しくなる。
「一回のプレイで一人のヒロインしか攻略しない」というポリシーの人には問題ないだろうが、ラスボスに好感度が高いヒロインを連れていけないというのは結構なハンデになるので注意が必要となる。
ブレイズ・ユニオンの仲間達
最終チャプターであるChapter6はChapter3とChapter5の選択によって3つあるルートのどれかに分岐する事となる。
Chapter6A(正史編)ではシスキアは死亡メデューテはラスボスになり、ジェノンは敵対はしないがユニットとしては離脱してしまう。
Chapter6B(王国編)では隠しルートであるBF50に突入しなかった場合はプレイアブルキャラの離脱者はいないが突入した場合はエミリオが作中最強の隠しボスとして敵対する事となる。
Chapter 6C(ネシア編)ではネシアがベアトリーヌに本来の目的を暴かれグラムブレイズを離脱、このルートのラスボスと化す。
BF55で水落ちして離脱したジェノンはBF56でガーロット達と再開するが、実は彼は戦死していて前述のネシアに屍兵として復活させられグラムブレイズに刃を向ける事となってしまうが…。
カビンダ・スメルアゴル(パワプロクンポケット6)
表サクセスに登場する主人公の同僚にしてチームメイト。中東風の容姿が特徴の出稼ぎ労働者。
仲間や彼女候補に平気で死人が出るパワポケシリーズにおいてチームメイトの永久離脱は珍しくもないのだが、このカビンダは特殊なケース。
彼が「ストライクは3つでアウトなのにボールは4つでフォアボールなのはなぜか」と野球のルールに疑問を持つイベントがあるのだが、
この時「宗教上の理由」という選択肢を選ぶと、彼が信じている宗教とは別だからという理由で野球を辞めてしまい、以後試合に登場しなくなってしまう。
大して重要そうでもない選択肢で貴重な戦力が失われてしまうという、プレイヤーたちを呆然とさせたイベントである。
ちなみに会社を辞めたわけではないので、その後も野球の関わらないイベントには普通に登場する。
BLACK SOULSにおける仲間たち
オマージュ元通り、仲間にする前、NPCとして友好を深める前に殺すことも可能なゲームではあるが、
NPCから仲間キャラに昇格したキャラのうち、正義感の強いキャラクター「ジャンヌ」と「カタリナ」は主人公が悪事を重ねすぎると離反してしまう。
お金もとい「ソウル」を捧げることでいくらでも悪事を取り消せるので、この辺はまあ問題ない。
しかしゲーム終盤にて、本作のキャラクターは敵味方問わず死亡すると「本」を落とすのだが、本作で手に入る全ての本を納めることを強いられる。
本にならない、元ネタとなる童話が存在しないキャラクターは殺さずに済むものの、結局最終盤にて離反、あるいは離別してしまう。
最終的に残ったネームドキャラは、最初から最後まで主人公に付き添ってくれた妖精だけである。
そんな状況下で彼女は言い放つ「さあ、黒幕の正体を暴いて!」と…ってあれ?
ダークキングダム
主人公が村を滅ぼした相手を探すため、そしてそいつへの復讐のために魔王軍に入るというシナリオであるが、その途中6人(シナリオに関わらない傭兵を含めると9人)もの仲間が登場する。
荒んだ世界観に加え侵略者側の為にどいつもこいつも一筋縄では行かないが、それでも個性豊かであり、全員がなかなか強烈な個性を発揮していて愛着も湧いてくるだろう。
だがその後、主人公の目的は復讐だという事に、魔王に忠誠を誓っている一人が異議を唱え離脱。
その直後魔王軍にて内輪揉めが発生し主人公たちは各自逃げ出すことになるのだが、仲間たちはヒロインと従者以外は逃げ出すことが敵わず、なんと洗脳されて敵になってしまう。(ちなみにこの時点でモブ傭兵3人は消滅)
勿論黒幕はその洗脳した元仲間をけしかけるのだが、彼らとの戦いを回避する手段はなく、また実力者であるが故に倒すしか…殺すしか無い。
最終的には洗脳が解かれ元に戻るが、残された時間は多くはなく詫びの言葉を呟いたまま絶命する。
その後も、元従者はもう一人洗脳されたキャラクターと相打ちになり、ヒロインもまた敵の足止めの為に居残るなどして、最終的には仲間が全員離脱してしまう。
実質的なラスボス戦では、本来は敵であったはずの勇者の少年が加勢してくれるが、彼も最終戦では戦いから省かれてしまい、そして主人公もまた全てを失う。
とまぁダークと名の付くタイトル通り非常に重いストーリーであり、その末路もまた悲惨なものである。
…彼に一筋の光がもたらされるかどうかは、最序盤でとある善行を行ったか否かで決定する。
カトリイネ
『半熟英雄 対 3D』におけるカトリイネはストーリー途中で加入するが、最終章直前になって鉄拳大公に人質にされる形でピンチに陥ってしまう。
窮地を脱するために彼女は全身にダイナマイトを身に着けて相手もろとも自爆。その際のやり取りはもうどっちが脅している側なのかわからない。
しかしプレイヤーユニットとしての離脱以上に重要なのが、本シリーズの主戦力たる「エッグモンスター」を呼び出す「たまご」の修理を彼女が一手に引き受けていたこと。
つまり彼女が離脱したことで、壊れたたまごの復活ができなくなる(残り回数が減っただけなら回復できる)*50。
ギャグキャラゆえ死なないと思われていた彼女のマジ死亡は少なくない影響を与えることに。
そしてエンディングではありえない復活劇を見せられることに。
ソーシャルゲームにおける永久離脱イベント
ソシャゲでは「キャラ=プレイヤーの資産」であるため、それが勝手にいなくなってしまう離脱イベントはほぼ見ない。
(一時的に使用可能なお助けキャラ(RPG)が途中で去ったり、作品によっては一定の条件でキャラクターロストする作品はある)
ストーリー上離脱する場合でも、ゲーム上はなぜか使用できるまま、という処理が多い…が、
中には特定のストーリークエストでのキャラ制限という形で擬似的にそれを再現している例も出てきた。
追記・修正は永久離脱を覚悟してお願いします。
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*2 ただし商人が複数いる場合はどちらが選ばれるか分からないので、引き渡す際はパーティー内に一人だけにしておいた方が良い。
*3 オープントレイを利用してキャラの離脱を回避する場合、基本的にキャラの増殖バグを併用する必要があるのだが、彼のみ先に特定のイベントをクリアすると離脱イベント自体が丸々消滅するため、増殖バグを使う必要が無い。
*4 祖国や王子という立場への不満を常々漏らしてはいるが、周囲との関係は良好でそこまで深刻には見えない。
*5 離脱時、主人公達に返した装備品や道具の中に手紙も忍ばせているのだが、内容がかなり簡潔な上に内容は主人公と仲間に対する謝罪のみで、家族へのメッセージは一切書かれていない。
*6 同じく魔法を使えないガボのMPは上がる。
*7 そもそも前述の通り戦力としては前衛の主力であり、この冒険自体が彼が言い出しっぺで謂わばリーダーだった。
*8 最初は後半に離脱する想定だったが、育成済みキャラの離脱によるプレイヤーへの負担を考慮して離脱時期を前倒しにしたとの事。
*9 仲間に加わらず死亡したスコットはゴードンの能力値が反映される。
*10 暗黒騎士とパラディンは共有するデータの全くない完全なる別キャラ扱い
*11 シナリオ的には個別シナリオ中に事情があって離脱した、という形
*12 後のシリーズでの登場ではビッ「グ」スだが、6でのみビッ「ク」ス
*13 一度「そのまま」を選んでからもう一度脱出ポイントに立つと、「シャドウが気になる」というより分かりやすい選択肢が出る。なお、これを選ばないとシャドウが助からないと誤解される場合もあるが、実際は最初のそのままを選ぶだけで助けることは可能。
*14 オープントレイ技の応用だが、FF7のソフト単体では不可能なバグ技。
*15 だからこそ、打倒オルロワージュの意識が高まる場面でもあるのだが
*16 ただし、後半のイベントでスポット参戦する辺りまでラインナップが更新されないため、実際は本作独自の売買システム上の都合か、あるいはバグと思われるが。
*17 なお、作中ではそもそも王と平民の間に産まれた庶子であるかのような描写が存在するが、基本的に嫡子が優先されるだけで庶子にも継承権がある国が歴史上無かったわけではないので、継承権を持つ事自体は矛盾とは言い切れない。
*18 担当絵師のコメントに「自分の担当キャラで離脱するのはアリーシャだけと聞いていたため、デゼルも離脱して驚いた」という物が存在する。
*19 ただし父親と戦うことに苦悩したり気を遣われたりする会話があったり、モブ兵との戦闘で裏切り者と罵られたりと、出撃させない方がよいというヒントはある
*20 単なるいじめではなく、後半加入でややレベルが低いシーマを今後も起用するなら合理的な行動だったりする
*21 FEifでは結婚をすると子供が生まれるが仲間イベントの際に父親との会話があるため、父親候補のキャラはロストしても死亡しない。
*22 没を含めると4つ。
*23 能力値はシモンに受け継がれるため、システム上は変わらない。
*24 トレーズ自身はラスト数話になってから正式参戦。
*25 エンディングの味方キャラと機体が紹介される際にトレーズとトールギスIIも出てくるので内部的には離脱していない模様。
*26 厳密にはアークエンジェル隊が反旗を翻し、ナタルは軍(実際はブルーコスモス寄り)の命令に従っているだけであり、ナタルから見ればAA隊の方が裏切り者である。しかし、ムルタ・アズラエルの横暴により、最期は彼女も反抗する。
*27 Lに限り無条件で生存はするが、条件を満たさないとパイロットにならない
*28 パイロットである忍の適性と相まってまさかの地形適応A無しに加え、開発段階で特殊スキル「野性化」もオミットされた為。おまけに断空光牙剣もない。初合体のシナリオの数話後のマップで機体を飛行可能にする強化パーツ「ミノフスキークラフト」が隠されており、ダンクーガを活用するなら必然的に装備しないといけないため、強化パーツスロットが実質一つだけになる。
*29 ただし、格闘戦用の調整をされている設定があるので不自然と言うほどではない。
*30 ただし、本来の前半主人公機であるオルフェスもライオットからの乗り換え直後は名前変更はできず、第一部終了時に名前変更イベントが発生する。
*31 しかもカルバリーテンプルの方が強いので思い入れがないと捨てられる
*32 コアブロックシステムを使っているという共通点があるので流用したパーツはコアファイターと思われる。
*33 たまに強制廃棄された方が資金が多く手に入ったり、エルガイムのようにそもそも自分で廃棄できない機体もある。
*34 恐らく『第2次』の時のように「アムロがガンダムからνガンダムに乗り換えた」という設定。ただしガンダムが弱いため、アムロは第1話終了後に即ガンダムMk-II辺りに乗り換える事が多く、それでなくてもうまくやれば途中でリ・ガズィが入手できるため、アムロをガンダムに乗せっぱなしにするどころか、よほどの縛りプレイでもなければこの時点でガンダムを使うプレイヤーはほとんどおらず、その結果ガンダムがいつの間にか消えていることにすら気付かれなかった。なお、事もあろうに攻略本にすら書かれていない(他の強制廃棄ユニットはちゃんと書かれている)。
*35 こちらの犠牲無しで相手だけ戦死者が出る美味しいイベントすらある
*36 作品によっては開発に待ったをかけたユーリまで殺されてしまう
*37 セルジュは白、ヤマネコは黒
*38 セルジュは単体攻撃、ヤマネコは全体攻撃
*39 召喚自体は二周目から可能なのだが、喚び出せるのは「過去の周回で"クリア時"に存在したメンバー」のため、ゲーム途中でツクヨミがまだ離脱していない頃に一旦クリアした上で、改めて三周目を始める必要がある。
*40 『1』『2』のキャラは大元の設定画を含めた設定資料が紛失している場合があり、新たに設定画から描き起こす必要があるため。両作共にドットで描写されているので『3』以降のように参考にできる3Dモデルもなく、ある程度モーションは他キャラから流用するにしてもキャラの3Dモデル自体は新規制作となってしまう。
*41 こちらの実装が遅れた原因は、隻腕という設定上3Dモデルでの表現に時間がかかってしまったためとされている
*42 告知がなされる前の公式生放送で一切この実装には触れられていないため、「せめてナンバリングのパーティーキャラだけでも全員集合させようという意地で間に合わせたのではないか」と噂されている
*43 これによりかつての罪を悔いるためにエナジーネーデに移住して細々と生き残っていたネーデ人は「もう生きるべきではない」として自ら絶滅する事になるが、ネーデ人であるノエルとチサトは普通に地球等に移住して暮らしている事がエンディングで語られる。
*44 こちらも敗北するとパーンが永久離脱する
*45 一応能力の成長にはランダム性があるので多少の能力の違いはあるが、はっきり言ってただの誤差である。
*46 そんなシステムなのに、作中で偉い人から「お前は未熟だからここで新しい仲間と交代しろ」と無理矢理離脱させられるキャラもいる。その入れ替わった相手は当然同じ強さ。不憫極まりない。
*47 古代人の生き残りである士官学校の同期達と主人公とヒロインの1人のフレーネを拉致して凄惨な人体実験と拷問に晒して多くが死亡。当時既に敵国に拉致されていたヴァレリーは皮肉な形で難を逃れたが、脱走に成功した面々も隣国に脱出する途中の船旅で嵐に見舞われ少なからず衰弱死し、最終的に生存したのは片手で足りるほどだった。その惨劇を引き起こした勢力からの誘いに乗るという内容のため、惨劇を目の当たりにした弟分のレムスを筆頭にして仲間の反感を買うことになる
*48 ちなみに今作では仲間のハマーンは原作通りの顔が険しいバージョンとCDAを意識した顔が険しくないバージョンがあるがどちらでも説得可能
*49 但し台詞がほとんどないので影の薄いオマケ扱い
*50 ついでに最終章は洞窟がないので「いっぱつエッグ」の補充もきかない
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