キャラクターロスト

ページ名:キャラクターロスト

登録日:2019/12/30 (月) 16:35:35
更新日:2024/05/16 Thu 10:40:38NEW!
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ロスト 艦これ ウィザードリィ wizardry セーブデータ ゲーム用語 ファイアーエムブレム fe fft サガ srpg 死亡 trpg 所要時間30分以上の項目 minecraft キャラクターロスト



キャラクターロストとは、主にコンピュータゲームにおいて、戦闘不能になったキャラクターが文字通り「永久に消失する」システムである。



+概要+

多くの長編ゲーム作品における戦闘不能の扱いは、まちまちなペナルティは受けるものの、そのキャラクターは何らかの手段を以て復活させることが出来る。
例えば、ポケットモンスターシリーズであれば、HPが0になったポケモンは「ひんし(戦闘不能)」になるだけで生きており、「げんきのかけら」を使えばその場で残りHP半分で復帰させられるほか、ポケモンセンターで完全回復できる。
また、女神転生シリーズやドラゴンクエストシリーズでは、HPが0になったキャラクターは「しんでしまった!」事になるが、これも回復の泉や教会でマッカやゴールドを支払うことで蘇生させてもらうことができる。


アクション、RPGなどゲームのジャンルを問わず、ミスでキャラクターがやられたときに受ける『デスペナルティ』には天地ほどの幅があるが、
大概の作品において戦闘不能になったキャラはいずれ復活することができる。


これに対し、キャラクターロストのシステムがある作品では、デスペナルティは最も重大である。
倒されてしまったキャラクターは文字通り死亡」となり、
登録を永久に抹消されるなどして、ゲームを最初からやり直さない限り二度と帰ってこない。命の価値の重たさを直截的に突きつけてくるシステムだ。


基本的なキャラクターロストのシステム


  • ロストした仲間キャラクターはそのゲーム中は永久に使用できなくなる
  • 主人公がロストするタイプのシステムはハードコア/パーマデス(永久的な死)などと呼ばれ、死亡した場合は問答無用で(セーブデータが使用不可になり)最初のステージからやり直しになる
  • プレイヤーの経験は失われない

作品によるが、採用される事が多いシステム


  • 死者が持っていた装備や所持品はその場で消滅することが多い(倉庫に送られる場合もある)
  • 悲しげな断末魔の言葉を上げたり、辞世の句を読み上げたりする。キャラクターに個性のある作品なんかだと、熱血系キャラは「俺のことは気にするな」と言ったり、従騎士なんかだと「ご武運を」と言ったり、はたまた「痛い」「苦しい」と零したり、家族や恋人の名前を叫んだりする。
  • 遺影が飾られる、お墓が作られる、技やアイテムに名前が残るなど、ロストしたキャラクターが何らかの足跡を残せるシステムがある。
  • 寿命を延ばすアイテムや薬、冷凍睡眠という形でその場を乗り切ることが出来るが、あくまでも一時しのぎ
  • 戦闘で倒れる以外にも、「イベントが発生する」「寿命を迎える」「名声や名誉を失うそして腹を切る」「誰かの身代わりになる」「作品内の時間経過やイベント、世代交代によって仲間キャラクター達が軒並みロストする」といった形での強制的な永久離脱が発生する
  • 非常に強力な技(禁術自爆)、戦術(囮や自爆特攻)、アイテム(仲間の命と引き換えに取引)を、キャラクターロストと引き換えに使用できる。
  • 敗北条件にはない重要人物がロストの条件を満たすと「シナリオや会話には関わるがユニット・戦闘メンバーとしては再起不能状態」になる


++メリットとデメリット++

キャラクターロストの実装には、メリットとデメリットがある。


◆キャラクターロスト実装によるメリット

  • 骨太で歯ごたえのある高難度な作品になる
  • キャラクターに愛着が湧く
  • ゲーム内における生死観に共感できる
  • 生存状況に応じたストーリー分岐を実装できる

◆キャラクターロスト実装によるデメリット

  • ミスの許されない高難度な作品になる
  • 強い/重要なキャラやその所持品を失った場合、弱いキャラが成長出来なくなるなどして詰む
  • お気に入りのキャラクターを失うことにより凄まじいモチベーション低下に苛まれる危険がある
  • ほぼ確実にキャラクターロストを避けるためのセーブ&ロードの繰り返し作業が行われるようになり退屈になる
    • オンライン/ソーシャルゲームやローグライトなど、それすら不可能な事例もあり、その場合は…
  • ロストする可能性のあるキャラはメインストーリーに絡みづらい

そして最大のメリットにしてデメリットは、超絶好き嫌いが分かれるシステム、という点であろう。
骨太な難易度とシビアな死生観はハマる人にはとことんハマる。
長期シリーズが門戸を広げるためにキャラクターロスト回避システムを搭載すると、
「このシリーズにキャラクターロストが無いなんてありえない!」という意見が長年のファンから出るのもむべなるかなである。


ストーリーとなんの関係もないモブキャラ一人一人を愛する人間だって存在するし、
たとえ復活がデフォルトで存在しロストが実装されてなかろうが自らのキャラクターの命をプレイミスで絶ってしまう事自体に大なり小なりストレスを感じる人も少なくない。
そんな人に対して、「所詮はゲームだから」「囮として使い潰すべきだ」謀殺、誅殺、ルドン送り、捨て艦などといった発言をぶつけようものならトラブルの元である。


また、迂闊に初心者にプレイさせると重要キャラをロストさせかねないため、貸し借りがしにくいという点も地味なデメリットである。
間違っても「お前が留守の間に嫁艦を沈めておいた」とかやるなよ!リアルで自分が■■ロストされかねないぞ!



+++キャラクターロストが実装されている作品+++


キャラクターロストを実装できるゲームジャンルは割と限られており、以下の要素を持つものに限られる。


  • 中〜長期的なキャラクター育成要素がある作品である。
    マリオのようにパワーアップ状態が比較的少数だったり、ミスしても同一性能のキャラとして何度でもリトライできるアクション/アーケード系の作品や、成長要素や個性付けのないパズル系ゲームおよび『大戦略』などの戦略SLGではキャラクターロストは成り立たない。
  • キャラクター数が多いか、未育成状態のキャラクターを無限に再設定可能であり、多少のキャラクターロストが発生してもゲームが進行不能にならない余地を持っている。
    もしくは、キャラクターの死亡と次のキャラクターの育成を前提とした作品である。

こうした性質上、キャラクターロスト制の作品は、ロールプレイングゲーム(RPG)かシミュレーションゲーム(SRPGや戦略ゲーム、育成・経営ゲームなど)などに偏っている。


なお、主人公がロストするハードコア/パーマデスに関しては、プレイヤーキャラが主人公1人しかいない一部のオンラインRPGや、高難易度のアクション要素を含むRPGなどの他には、「ローグライク」「ローグライト」系のジャンルを持つゲームに多い。


ハードコアと「パーマデス(Perma-death、永久死)」の主な違いを挙げるならば、パーマデスの場合はあくまでキャラの消失であり、一部の強化・特典などキャラに依存しないものが残る余地があるのに対し、ハードコアの場合はたいていゲームセーブデータそのものが消失する、もしくは使用不可能になるという違いがある(オンラインゲームではキャラクター≒セーブデータという事例も多々ある)。



FF7のエアリス等の「ストーリー展開の都合で退場するメインキャラクター」や「NPCなどお助け期間が終了したキャラクター」は、基本的にキャラクターロストとは呼ばれない*1


RPG

CRPG

語源、というよりキャラクターロストの元ネタ。
戦闘や罠によってHPがゼロになると「死亡」、復活に失敗すると「灰」に、そこからの復活に失敗すると「ロスト」。
そしてパーティーが全滅すると死体は迷宮内に放置されて回収に行かねばならないのだが、全滅した瞬間にすでにランダムでロストしているのだ。*2
エナジードレインを受けてレベルが下がった時、レベルが0以下になると即ロスト。
宿屋に泊まると加齢していき、高齢になるとレベルアップの際に能力値が下がる確率が高くなり、その結果生命力が一定値を下回るとロスト。
「AMULET of SKILL」というアイテムを使うと経験点が得られるのだが、ランダムで同名の別アイテムに変化し、それを使うといきなりキャラクターがロスト。*3
壁の中にテレポートしてしまうと問答無用でパーティ全員ロスト。*4
あらゆる所にロストの危険性が転がっている。だが、シリーズによってはロストした状態からでも復活出来る手段がある。
そしてそんな有様なのにオートセーブ式というお節介がより地獄度を高めている。まぁ抜け道を探したプレイヤーもいたんだけどねぇ!
ちなみにMMORPGであるWizardry Onlineでもキャラクターロストのシステムが実装されており、数百時間かけたキャラクターだろうがヘマをやらかすと問答無用でなかったコトにされてしまうとんでもない仕様になっている。


一部、蘇生は必ず成功する代わりに「蘇生するたびに生命力-1」というシステムの作品もある。
こちらの場合は何度も蘇生を繰り返して生命力がゼロになると実質的なロストとなる(死体のままパーティーには残り続ける)。
ただし生命力はレベルアップのたびに上がっていくので、よほど無茶をしなければそうそう枯渇はしないが。
それでもゼロになりそうな時は、転職してパラメータをリセットするという手段もある(転職条件に生命力が含まれないクラスなら、転職時には種族基本値まで回復する)。


ちなみに、「不可逆な死」がゲームシステムとして世界観に完全に取り込まれている*5ため、ノベライズなどではほぼ間違いなく描写される。中には、「殺す→蘇生させる」をロストするまで繰り返す拷問を行う展開も。
その一方でWizardry#1のラスボスであるワードナは、討伐したもののいかなる手段を用いても死体を破壊することができなかったために地下迷宮の奥深くに封印され、
Wizardry#4の時代になって復活したワードナは魔物を率いて地下迷宮からの脱出を目論む。
志半ばに殺されるとまた地下迷宮の奥深くに封印され、また時を経て復活してまた地下迷宮からの脱出を目論む……というループが#4の風物詩。
しかしこれは、ワードナはキャラクターロストを明確に否定した不滅の存在であることを意味しており、
ワードナを封じるために作られた地下迷宮の難関ぶりの理由付けであると共に、ワードナが世界の摂理を越えた超人的な魔術師である事の証と言える。


複数の作品で「LP(ライフポイント)」という、HPとは別に戦闘不能になったり特殊な攻撃を受けるたびに減っていくリソースがあり、これが尽きると復活できず、作品によってはキャラクターロストする。
特にLP制度をはじめて導入したロマンシング サ・ガ2はまさにこの項目が当てはまるゲーム性を持つ一作。
どうしても世代をまたぐことになるので個人の経験は度々失われていくが、帝国自体の経験として蓄積され、そして伝承されていくので無駄にはならない*6
他にも初代の魔界塔士Sa・Gaの時点で「ハート」が尽きると復活できなくなり、補充できない場合はアドベンチャーギルドで亡骸を引き取ってもらわないといけないという要素や、
ロマサガ1で冥府にいるデスに願いを叶えるためにパーティの一人を生贄に捧げるとそのキャラがロストするという要素もある。


人間版ダビスタとも称される作品。
数年で寿命が尽き、人間同士で子も成せない呪いを受けた主人公一族が、神様相手に子供を成して血を繋ぎ、一族の仇敵を討たんとする作品。
寿命が尽きて死亡したキャラクターも家系図にはしっかり写真と名前を残される他、

  • その家系図すらも抹消される禁忌「鬼頭」
  • 「連弾弓○○」「無敵陣○○」など、奥義に編み出した人間の名前が残る
  • 所有者のみ装備可能な刀を、その人物が他界したら一族の誰かに継承させる「形見分け」
  • 死にかけた娘息子に対して身代わりとなる「反魂の儀」

などなど、キャラクターロストというシステムが「一族の悲願を果たす」ことを押し出している。
一応、漢方薬を使えば寿命を延ばすことが出来るが、あまりにも高額でありメリットも薄いためその場しのぎ以外の用途ではまず使われない。
また、寿命や戦死の他にも戦闘中の提案を却下する、呪われた装備を身につけるなどして忠誠度が低くなるとユニットの家出が発生、こちらも死亡と同様にロストする。


歴史の長いキャラメイク式、シナリオダウンロード式のフリーゲーム。
DRPGやTRPGに近いシステムだが基本的に戦闘不能になっただけでは「意識不明」扱いであり死亡はしない。
ただし意識不明や麻痺、石化で全滅してゲームオーバーとなり、ロードせず続行することが出来その場合はパーティメンバーは死亡したものとして扱われる。
戦闘での敗北はむろんのこと、選択肢の失敗によるゲームオーバーも当然存在するため大事な冒険者を死なせたくない人はセーブはこまめに行おう。
何せシナリオごとに作者の作風が現れるだけあって理不尽な死が飛んでくる可能性だってあるのだから。
もちろんこうしたシステムや世界観を重視して、ゲームオーバーになってもあえてロードせずに続けるのもひとつの遊び方である。
なお、本当に詰んだ時のためにF9キーでいついかなる時もシナリオから強制脱出できるので、どうにでもなるっちゃなる


また、「対象消去」という効果が存在する。そのまま読んで字の如く対象を消滅させてしまうもので、
これを受けたキャラは意識不明を介さずしてカードそのものが消滅する。つまりキャラロストという事であり、やはりロードしない限り復活しない。
ここでセーブしてしまうと、その後F9しようが復活できないので基本的に対象消去を喰らったら即ロードした方がいい。
死亡や消滅イベントとしてのみならず、事情によりキャラが単独で離脱するイベントとして利用される事もある。
一時離脱扱いなのに死亡者扱いになるが。


  • スウィートホーム

同名映画を題材にしたカプコンのホラーRPGで、バイオハザードシリーズの元となった作品。
5人のプレイヤーキャラが存在するが、いずれもHPがゼロになるか引っかかった罠から救い出せなければ死亡し、二度と復活させることが出来ない。しかも、死亡時の凄惨な様が(簡素ではあるが)表現され、死体としてそのキャラがその場に残る。
そして、生存者の数によってエンディングの内容が変化するのだが…全員生還したからといってハッピーエンドとは限らない。


通常戦闘ではいくら倒されても基本的には死なないが、戦争イベントで被害を受けるとロストすることがある。
キャラによって戦死する可能性のある者と、絶対に戦死しない者がいる。
基本的にストーリーに深く関わるキャラクターは戦争で死ぬことはない……のだが、厳密に言えば「その作品内でストーリーに関わるキャラは戦死しない」と言った方が正確か。
例えば第1作から登場する魔道士ルックは特に3でとても重要な役割を果たすのだが、1では大してストーリーに関わらないためか戦争イベントで普通に死ぬ。
一応裏設定では1の時点から重要なキャラではある(本人の台詞に2以降の伏線がある)はずなのだが……。


なおそれらのキャラが戦死したデータを続編にコンバートしても、続編では普通に生きてる
はっきり「戦死しました」って言われたのは何だったのか。


前代未聞の「キャラその物をコストにするスキル」が存在するRPG。
初代におけるローグのスキル「サクリファイス」を使うと、スキル発動と引き換えに使用者がキャラ登録ごと抹消される
何故か2作目でもこの仕様のまま続投していたが、やはり不評だったのか3作目以降は単なる自爆技になっていた。


  • ナイツ・イン・ザ・ナイトメア

独特なシステムの多い作品だが、その中の一つトランソウルにおいて、ユニットをロストする事で他ユニットの回復・レベルアップが可能。
それに加えキャラの加入には条件がある*7為、加入キャラ数は多いが、それぞれ個別にしっかりキャラ設定もされている為、使い捨てるのには抵抗のあるプレイヤーも。


  • ブルーブレイカー

一族の掟である花嫁探しの旅に出た青年が、同時に復活した魔王から世界を救うための冒険を繰り広げていく、ギャルゲとRPGがミックスされた作品。
通常の戦闘で敗北してもヒロインの好感度が下がるだけなのだが、特定の条件を満たすとヒロインが死亡し、キャラロストしてしまう。


<例>

  • 敵を足止めするために一人で戦っているヒロインを助けに行った時の戦闘で敗北する
  • ヒロインの故郷で事件が起きた際の「一緒に来てくれ」というお願いを断る

おおむねヒロイン固有イベントでの戦闘に敗北したり否定的な選択をしたりすると悲劇に繋がると思っていい*8
特に、ヒロインの一人であるマヤは、個人イベントを進めていない状態であるイベント(シナリオイベントなので回避不可)をクリアすると、クリアした時点で自殺し、キャラロストしてしまう*9
そのため、キャラを手放したくないならマヤ攻略時以外でも、ある程度イベントを進めなければならない。
ちなみにこの作品では、一人の例外を除いた全員に死亡イベントが用意されている。
宿泊した際にその時点で好感度1位かつパーティに不在のヒロインが主人公の夢枕に立って別れを告げてきて、翌日そのヒロインの訃報が届くというもの。
ただしこれには蘇生手段が用意されており、これが原因でロストすることは通常ない。
しかし蘇生イベントを長期間放置したり蘇生を拒否したりすると本当にロストしてしまう。


また、数あるエンディングの中にはヒロインが一定人数死亡した状態でないと見られないものもあったり…


ダークファンタジーにコズミックホラーを足したようなローグライクRPG。
戦闘中に体力がゼロになるとデスドアという状態になり、その状態で敵からの攻撃を貰うと一定確率でデスブローとなりロストする。
この追撃というのには状態異常によるダメージも含まれており、デスドアとともに出血や毒状態になっているとそのキャラクターがターンを消費すると同時に死ぬ可能性がある。
HPを1でも回復すればデスドアからは抜け出せるが、代わりに帰還まで「デスドア解消」という解除不能のデバフが付く。
また特定のボスに味方がとらわれているときに退却するとロスト扱いになる。


なお、このゲームのキャラクターたちは訳あり、無法者、病人とやばい奴ばかり。一作目では食い詰めた彼らを領主が雇うという形式で、死んだとしてもいくらでも、無料で補充が効く。むしろ治療に時間をかけたり治療費を出すくらいなら無料で新しい人材を雇った方が早いし安上がりで済む。領地の安泰のためならプレイヤーもとい領主は時として鬼とならねばならない。
なお、ハードモードだとロストしたキャラクターが一定数を超えると領主の座を取り上げられてゲームオーバーとなり、セーブデータが削除されてしまう。そっちの方が幸せだって?言うな


それに対し二作目は”前作の舞台である最も深き迷宮での死闘を潜り抜けた歴戦の勇者たちに世界の命運が託され馬車で各地を旅して山脈に潜む異形の根源を取り除く”という形式な為、前作でできた同じクラスを複数編成に組み込むという編成は不可能になりキャラクターロストした場合はそのたびでまだ死んでないヒーローの中からランダムで補充されるという形式なので、死人を出すと計画が大幅にくるってしまう。


  • MISTOVER

ギルティギアシリーズでお馴染アークシステムワークスが出したウィザードリィライクRPG。
ロストシステムは前述のDarkest Dungeonとかなり似通っており、戦闘中に体力がゼロになると生死の境界という状態になり、その状態で体力を回復せずに3ターン経過するか敵からの追撃を貰うとロストする。回復後のデバフもある。
状態異常で死ぬのも同じだが出血持ちが多い上にやたらと痛く、本作では出血から回復するアイテムである包帯が重要な消耗品として扱われる。
使用されずに拠点に持ち帰った消耗品は劣化するという嫌がらせも完備
そして、本作ではダンジョンの探索結果(隅々までダンジョンを探索したか、道中で死者が出なかったか)によって滅亡の時計が進行したり戻ったりする。
これがゼロになるとゲームオーバーとなってセーブデータがロスト……シナリオの進行はリセットされ、倉庫に預けていたアイテムもパーティで共有していた資金も控えメンバーも軒並み消失し、ゲームは完全に最初の状態に戻されてしまう。


  • シルヴァ・サーガシリーズ

セタから発売されたRPGシリーズで、FC『シルヴァ・サーガ』とSFC『シルヴァ・サーガII』の2作品。
タイトー発売のFCソフト『ミネルバトン・サーガ』の続編。


この作品では主人公たちメインキャラのパーティー、お金を払って雇う「傭兵」、宝箱やイベントで入手する「神像」の3パーティーを任意で切り替えながら戦うというシステムが採用されている。
このうち傭兵は死亡=即ロストとなり、蘇生させることすらできない。
(主人公たちと神像は蘇生手段がある)


作中に存在する傭兵の人数は限りがある上、『II』では傭兵が死ぬと装備させたアイテムごと消滅するため出来る限り死なせないように気をつけた方がいい。
逆に死なない限りは戦闘終了のたびに完全回復する(メインキャラは回復しない)。打撃オンリーかつ強制AI戦闘だが戦闘力は主人公以上に強いので、命は大事にしつつギリギリまで頑張ってもらおう。
言うまでもなく即死魔法は天敵。
ちなみに『ミネルバトン・サーガ』でも傭兵は死=ロストだったが、こちらではどれだけ死んでも無限に雇うことが可能。ただしストーリー後半ではレベルが頭打ちになってほぼ役立たずと化すため、適当なタイミングで特攻させて後は再雇用せず放置するプレイヤーもいた模様。


また神像は合体させてより上位の神像を作ることも可能だが、必ずしも強くなるわけではない上に入手できる神像の数は限りがあるため、無計画に合体させていると大変なことになってしまう。
この「合体による神像の消費」も一種のキャラロストと言えるだろう。


戦闘でHPが0になると死亡するが、孫親子と序盤のピッコロは死なせると即ゲームオーバーになってしまう。
終盤にポルンガを呼び出しピッコロを復活させる時にそれまで死亡したキャラもまとめて復活する。
それ以降に死ぬと復活させる手段は無くキャラクターロストとなる。
1ターンに5人まで戦闘に参加できるのでそれ未満になるのは避けたい。


この作品のラスボスはあのフリーザであり、悟空が超サイヤ人に覚醒する場面ももちろん再現。
その条件は「悟空以外の誰かが死ぬ事」クリリンでなくても構わない。
つまり意図的にキャラクターロストを起こさないとフリーザを倒すのは困難ということ。
(逆に、隠しボス戦解放には死なせてはならないキャラも)



TRPG

特に戦闘が絡んでくるTRPGシステムの場合、大抵はロストが存在する。
一方、死亡以外の形でキャラクターロスト(要するにNPCへの永久降格)が実装されているものも多いのが特徴的。
また、キャラクターシートという目に見える形でキャラクターが残るのも特徴。
GMの裁量や世界観・シナリオ次第では、ロストしたキャラクターを再び使用したり、NPCとして登場させるということもあり得る。(例えば死後の世界を舞台とするシナリオなど)


  • クトゥルフの呼び声

正気度」と呼ばれるステータスが存在し、恐怖や未知なる存在との邂逅によってその数値が減少する。正気度が0になると永続的に発狂し、そのキャラクターはロストとなる。
もちろん生命力を表すHPも存在し、それが0になっても死亡となる。それだけでなく、何らかの要因でそれ以外のパラメーター(筋力であるSTR、知力であるINT、精神力であるPOW等)が0になった場合も人間的な生活が絶望的になったということでロストに至る。


  • ソードワールド2.0(2.5)

HPが0以下になり、「生死判定」に失敗すると死亡する。「リザレクション」と呼ばれる蘇生魔法が存在するが、『蘇生を受ける度に魂が穢れるため、死者の蘇生は忌避されがち』という設定がある。
実際に穢れが一定以上蓄積するとレブナントと呼ばれるアンデッドと化してキャラクターロストとなるが、ルーンフォークのように人造の魂故に「穢れ」を受けない種族もある。*10


侵蝕率が高まり過ぎ、レネゲイドウィルスの衝動が制御不能となった怪物「ジャーム」へと変貌する特殊なロストが主な要因である。一方でプレイヤーは文字通りの超人的な生命力を持つため、死亡によるキャラクターロストはかなり稀。
この作品では基本的にエフェクト(能力)を使用すると侵蝕率が上昇するゆえ、このシステムは人間と超人の狭間にあるプレイヤーの葛藤の引き立て役となっている。


シミュレーション

SRPG

「ユニットにそれぞれ固有のパーソナリティがあり、それを育成しながら戦う」SRPGというジャンルの草分けだが、
ユニットのHPがゼロになるとその場で死亡、ロストする。
死んだ時には固有の台詞を喋り、ゲームクリア後のエンディングではわざわざ何章で倒れたかも表示されるなど負のアフターケアも万全。
一応、シリーズによっては蘇生の手段もあるが、著しく限定的な手段なので基本的にあてにできない。
特定のユニットに味方の加入などといった隠し要素が紐付いていることが多々あるうえ、手塩にかけて育てたユニットがロストする損失も大きいため、
決して誰も死なせずに(死んだらセーブからやり直して)クリアするノーデスプレイ、逆に重要なユニットが死のうがそのまま突き進むノーリセットプレイが両方ともオーソドックスなやり込みとされている。
この容赦のないロストは完全にシリーズの代名詞として有名になっていたが、『新・紋章』からはロストが起こらない「カジュアルモード」を実装したり、さらに『Echoes』からは回数制限つきで「巻き戻し」ができるシステムを搭載したりして間口を広げる試みがなされている。


誰がいつ死ぬかわからない都合と、テキスト分岐のための容量が限られる初期では主人公とわずかな非戦闘・重要キャラでストーリーを回す傾向が見られたが、
さすがにそれだと不自由すぎるので、死亡ではなく負傷撤退という描写になるキャラが概ね少数存在する。ゲーム的には同じロストだが。


上記のファイアーエムブレムシリーズをてがけた加賀昭三氏がエンターブレインで作成したSRPG。
このゲームではHpが0になった味方キャラが死亡する*11だけでなく、13章が終わる前に条件を満たさなかった生存キャラは義理の妹のリネットを救うために独自の行動を開始した主人公のリースに加勢してくれず14章と15章の戦いで使用不可能となってしまう。


ゲームクリア時の評価にもかかわるこのシステムだが、更に困ったことにキャラによって加勢条件が異なる。
そのなかにはシェルパのようにちょっと雇用して運用した後ある任務マップでイベントを起こせばいいキャラもいれば、ルヴィのように雇用したり出撃させたりして好感度を上げたのちに特別依頼でという彼女がが密接にかかわるMAPをクリアした後にさらに彼女をクラスチェンジまで鍛えなければならないという手順がものすごく面倒くさいキャラもいる。


さらにこのゲームはクラスチェンジ制度までも特殊な仕様になっていて、大抵のキャラはレベルだけでなくいくつかの技能*12も規定値まで上げなければならない。そのため攻略情報なしの初見プレイだと13章まで使ってきたキャラたちが軒並みいなくなり14章で手駒不足に陥り泣く泣く最初からやりなおす破目になることも。


とくにキャラそのものは騎士の中でもなかなかの強さがあるが、CCのために苦手で技能成長の低い槍を延々と素振りする羽目になるエルバートや、育て方次第では切り札級の壁になるが指揮範囲外だと若干攻撃を外しやすい(とはいえベルサガは斧はだいぶん使いやすいのだが)ダウドは育成にコツがいるし、環境が回避系に不利な為雑魚一体を相手にするのすら博打な紙装甲の風魔法使いアイギナや騎士系では脆い部類に入る上に全技能がほぼ1からスタートのルヴィは熟練者でもCCにかなりの手間がかかってしまう。
3章任務で任務で或るイベントを起こさないと必要な好感度が倍以上になるためかなりの出費や出撃枠採用を強いられるウォローも鬼門キャラの一人。


ユニットのHPがゼロになると死亡し、そのマップをクリアするまでに「リザレクション」等で蘇生or「ネクロマンシー」でアンデッド化させないとロストとなる。
これらの魔法を入手するまでは死亡=ロストなので要注意。
攻撃手段の中には一部相手を消滅させて死体すら残らないものが存在し、これらの手段で殺された場合は蘇生もできず即ロストしてしまう。
例としては「ストライクノヴァ」で骨すら残さず焼き尽くされる、アンデッドが「イクソシズム」等で昇天する、飛行不可能ユニットが底の見えない「奈落」地形の中に突き落とされる、等。
これらでの死亡時には味方は断末魔の台詞が出ない・敵はアイテムやカードを落とさなくなるので、それを見分けるポイントにするといい。
……何故かトレーニングモードではこれらの手段を食らっても戦闘終了後にピンピンしているが気にしてはいけない。


この他「スナップドラゴン」という竜言語魔法を使うと使用者の肉体が消滅して剣になる
これもロスト扱いだが、この魔法で生み出された剣には使用者の生前の能力が反映されるため、鍛え上げたキャラを剣にすると他の武器とは隔絶した超性能となる。
ユニットの名前がそのまま剣の名前になるため、汎用ユニットに[[エクスカリバーくん>エクスカリバー(ソウルイーター)]]とか正宗さんとか「あ、こいつ剣にされるんだな」というのが丸分かりの名前をつけるプレイヤーが後を絶たない。


ちなみに、リメイク版である『運命の輪』では
ユニットのHPゼロで戦闘不能→3ターン経過でマップから退場し、各ユニットに3つあるハートが1つ減る→ハートがゼロになると死亡=ロスト というLP制の導入で緩和されている。
また、スナップドラゴンに相当する要素が、死者の宮殿で低確率で手に入る各種呪われた武具を使う方式に変更されている。


ユニットが戦闘不能状態になった際、倒れた体の上にカウントダウンが表示され、それがゼロになるとロスト=死亡。
逆に言えばカウントダウンが残っているうちは大丈夫なので、状況によっては蘇生する余裕ができるギリギリまで放置したり、あるいは残りの敵が少ないので蘇生よりもマップクリアを優先したり、など柔軟に対応できる。
ちなみにカウントはユニットの行動順になったタイミングで減るので一人だけSpeedを突出してあげてしまうと
他のユニットが行動する前にカウントが回りきってロストなんてことになる。
モンスターの中には戦闘不能になると骨だけになったりするものもいるが、これでもまだ生きているらしい。


またロストした場合、肉体が消滅して宝箱orクリスタルに変化する。
宝箱の中には生前の装備品が一つ入っているが、死ぬ前に武具を盗んだり壊したりして何も装備していない状態にすると高確率でクリスタルとなる。
このクリスタルの中にはそのユニットが生前身に付けたアビリティの一部が記憶されており、入手したユニットはそれを引き継ぐことができる。
味方同士で引き継ぐこともできるが、どちらかと言うと殺した敵から行う方が多い。
敵を説得して仲間にしてから装備品剥ぎ取り→殺してクリスタルという外道プレイも可能
ゲーム冒頭に表示される「戦士は剣を手に取り、胸に一つの石を抱く」の石がコレだけど、作中の重要アイテムとして聖石が登場するのでこれだと勘違いしたプレイヤーもいたかもしれない


ちなみに密猟*13というアビリティがあるのだが、これは味方のモンスターにも適用されるため、混乱等をした味方が仲間のモンスターを攻撃してロストさせてしまうというケースもある。
基本的にはあまり見ることはないレアケースなのだが、仲間の一人であるレーゼの基本ジョブであるドラグナーは、特性でこの密漁を持っているため注意が必要。
更にこのドラグナーというジョブは、密漁の他にも二刀流や調教*14を持つため、敵モンスターを素手二刀流で攻撃→一発目の攻撃で瀕死になった敵に調教が発動し仲間に→すかさず二発目の攻撃が入りモンスター死亡→復活させる間もなくアイテムとなり戦死者入り、というコントのような状況が起こる場合もあるので、戦死者0縛りなどをしている時は特に気を付ける必要がある。


また厳密にはロストではないが、ユニットをモルボルにしてしまう(解除不可能)アビリティが存在する。
そのアビリティはプレイヤーの任意でなければほぼほぼ発動しない*15ものなのが救いといえば救いか。


前作からシステムが変更されてユニットが戦闘不能のまま放置しても、そのまま戦闘を終了してもロストすることはない。
ただし例外があり、ヤクトという特殊なステージでは戦闘終了時に戦闘不能状態のユニットがロストしてしまう。
ヤクトではロウシステム*16が無効というメリットもあるのだが、反面このデメリットが存在するので蘇生手段は必須となる。
主人公がロストするとそのままゲームオーバーとなる。ストーリーに絡むキャラがロストすると別のキャラが代役として登場することになる。
上記のモルボル化に似た別の方法のロストも存在するがプレイヤーが狙ってやらない限りまず発生しない。



現在のスパロボとはシステムの異なる第1作目(通称『初代』『第1次』)のみキャラクターロストの概念が存在する。


ユニットが撃墜された場合、そのシナリオ中に精神コマンド「愛」で復活させないとロストする。
ただし本作では精神コマンドは使おうとするたび全9種のうち3種がランダム表示されるという不安定なものな上に、コマンドを使わなくても表示させただけで精神ポイントが消費されるという仕様のため狙ったコマンドを使うことが裏技無しでは非常に難しい。
……逆に裏技を使うと精神コマンド使い放題になるので緊張感もへったくれもなくなるが。


なお「味方ユニットは全部で12体まで、且つ1シナリオ中に出撃できるのは7体まで」という人数制限もあるので、メンバーがいっぱいの状態で新しい仲間を「説得」で加えようとすると、既存の仲間のうち誰かをわざと死なせなければならない。
味方全体で12体未満でも初期出撃で7体出してしまうとやはり説得できなくなるので、この場合は初期出撃数を減らしておけば良い。


ここまではGB版の話で、HDリメイク版ではそのシナリオ中にリーダー専用*17の精神コマンド「復活」*18で復活させないとロストする。
裏技は残っているものの1シナリオ1回のみ自由に使えるという内容に変更されているのでGB版よりは緊張感がある。


味方ユニットの自軍内の人数制限は撤廃されている*19


  • 戦場のヴァルキュリアシリーズ

1、4、蒼き革命のヴァルキュリアに存在。
戦闘不能状態で3ターン経過もしくは敵兵の接触でロストとなる。そうなる前に衛生兵を呼んで助けてあげよう。
例外的にメインキャラとリーダーは条件を満たしてもロストとはならない。
実は詰み防止対策として、戦死者が多いと新兵が補充されてくるので兵士がすっからかんになって攻略不可能になる事態になることはないと思われる。中には特定キャラのロストが出現条件のキャラも……。
ストーリー進行上、必ず1人は犠牲を出さなければならないステージがある4ではクリア後に金を払えば復活可能。これでしか加入できないキャラもいる。


「自らの意志でキャラクターをロストさせる行為がゲームシステムの根幹である」稀有な作品。


本作のキーアイテムである『女神の羽』は、戦闘中仲間に使用すると
「対象のステータスを10倍にする」
「キャラ特有の強力無比な特殊能力を発動する」
「戦闘後、その特殊能力が(多少デチューンされた形で)主人公に継承される」
「そしてその代償として、戦闘後対象はロストする」
というとんでもない効果を持っている。


このシステムのポイントは二つ。
一つは「使用が任意である点」
イベントで強制的に使用とか、このキャラ以外選択肢が無いとかといった生易しいものではなく、「いつ、どこで、誰を犠牲にするか」は完全にプレイヤーに委ねられている。
更に只死ぬだけでなく、対象には必ず「非常に痛ましい最期の1シーン」が用意されているため、"自分が殺した"という自覚と罪悪感から逃れることが出来ない。
もう一つは「使用する事がゲームの攻略に直結している点」
後述のようにこの作品では普通は挽回しようがない危機に立たされることが多々起こるが、このシステムを使えばパーティを目の前の窮地から救えるだけでなく、今キャラを犠牲にして新たな力を得る事で、もしかしたら次の窮地では犠牲を出さずに済むかもしれない。
また単純に「主人公の強化要素である」事自体が、プレイヤーにとって抗いがたい魅力でもあるだろう。


ただし、ゲームの難易度も「女神の羽(とアイテム&スキル引き継ぎ)を使用する事が前提のシビアなバランス」で組まれており、物語の結末も羽の使用回数で分岐する為、プレイヤーは
それが茨の道と知りつつ、仲間と共に歩むか
それとも生き残る為には仕方が無いと自分に言い聞かせるか
あるいは力に溺れて更なる贄を欲するか
全てを自分の意志で決断しなくてはいけない。


  • ヴィーナス&ブレイブス

戦闘での死亡によるキャラロストのほか、マップ移動やシナリオの進行に伴い作中の時間も進み、それに合わせてキャラも年齢を重ねていくというシステムが特徴。
若いキャラは未熟だが能力の伸びがよく、適齢期になると能力はピークになる代わりに成長はほとんどしなくなり、適齢期を過ぎるとどんどん能力が衰えていき引退する。つまりどんなに戦闘を犠牲者ゼロで進めてもストーリーを進行していくと否応なくキャラロストが発生する。
減った仲間は酒場で募集をかけれるほか、条件を満たせば仲間同士が結婚して両親の能力を受け継いだ子供が生まれ、部隊に加わってくれる。
そうした二世、三世キャラは能力の初期値や成長期の長さが一般募集のキャラより高く設定されており戦力として期待できるのみならず、キャラどうしの繋がりによる思い入れの強化にも一役買ってくれる。本作が「人間ダビスタ」のあだ名で呼ばれる所以である。
厳密には前作『7(セブン)~モールモースの騎兵隊~』から同様のシステムは実装されているが、こちらは実際に体験できるのは本編クリア後のおまけモードのみ。



  • ブリガンダイン

リーダーとなる人間+チームユニットとなるモンスターでパーティを組んで戦う。
人間はやられても死ぬことはないのだが、モンスターは死ぬとロストする。
その為、基本的にモンスターは使い捨て要員ではあるのだが、モンスターも名前がきちんとついており、人間同様に育成してクラスチェンジも可能。
一番の雑魚モンスターであるグールは使い捨て前提の低コスト低性能モンスターなのだが、最後まで育成すると低コストながら高性能なバンパイアロードにすることが出来る等、モンスターも個別にしっかり育成を楽しめる作品。
なので、使い捨てるつもりのモンスターはまだしも、大事に育成したモンスターが死んだ時の喪失感はなかなかにでかい。


シリーズ最初の作品であるMD版のラングリッサー(初代)でのみ、指揮官がNPCではない正式加入後に戦闘で撃破される=死亡でありキャラクターロストが発生した。
そのせいか性能がほぼ同じキャラが3人も用意され、終盤では出撃人数制限のかかるマップが多い。
IのPCE版以降とⅡ以降ではキャラクターロストは廃止され、撃破されるとゲームオーバーになる主人公以外のキャラは撤退しても次のシナリオで復帰できる。
ただし一度でも撤退させてしまうとそのキャラのエンディングでの後日談が大抵後味の悪いものになってしまう。
(例:戦傷が祟って死亡する、反乱を起こして処刑される、山賊や海賊に身を堕とす、王位に就くが暴君と化す、など)
リメイク時にもⅡ以降の仕様に合わされており、ロストは発生しない。


  • バーコードバトラー戦記 スーパー戦士出撃せよ!

最初に4人のリーダーと12人の一般キャラが登録されているが、その立場に関係なく一度HPが0になると問答無用でロストとなる。
リーダー4人全員がやられるとゲームオーバー。
中途半端にリーダーが倒された状態でセーブしてしまうと、そのワールド内は弱兵ばかりで戦わなければならない為詰みに近い状況にもなりうる。
ワールドをクリアすると雑魚戦で何度もステータスを上げられるトレーニングや、一般のバーコードからキャラを追加できる「徴兵」ができるようになるが、ボスを倒す必要があるため五体満足に近い状況でないとやはり辛い。
なお、エンディングでは各リーダーの戦後の生活ぶりが語られるが、ロストしているキャラについては「彼は名誉の戦死を遂げた」となる。



戦略

擬人化女体化した艦船「艦娘」で戦うブラウザゲーム。
艦娘がダメージを受けると服が破れ(やったぜ!)、大ダメージを受けるとあられもない姿となり(いいぞもっとやれ!)、
致命的ダメージを受けると''轟沈して二度と生き返らない''(ええ…)。
ブラウザゲーム・アプリゲームといったロード巻き戻し不可かつアイテム課金制を採用しているものでこういったキャラロストを搭載する作品は極めて稀。
ヒラコーこと平野耕太のtwitterで有名になった、というか艦これ自体が有名になった原因でもある。
詳しくは該当項目参照。
悲壮な台詞と共に女の子が消滅してしまうその演出は非常に心にくるものがある。
またゲーム内に実装はされなかったが、開発段階では轟沈するとその艦娘から「許さない許さない許さない許さない許さない許さない許さない許さない……」の文字で紙面がびっしり埋め尽くされた手紙が黄泉から届くという罪悪感を通り越して恐怖を煽る演出が構想されていた模様。

なお、艦これアーケードだと後出しで救出できる。というより、艦娘の管理にリアルのカードを使う仕様上、最悪でもLv1などの初期状態に戻されてしまうだけで完全なロストにはできなかった、というのが正しい。
リリース前は「カードがシュレッダーにかけられるのでは」とか言われていた


  • 御城プロジェクト

現在運営中である御城プロジェクト:REの方ではないサービス終了した旧バージョンに実装されていた。
ステージ攻略に失敗すると、誰かを殿(しんがり)にさせるという選択肢が表示される。
その際、キャラクターの能力値の「しんがり」の能力値が高いキャラクターを選ばなければ、編成されたユニットのうち最大2人が捕虜になってしまう。
捕虜なので身代金(艦これでいう所の資材)、または有料課金アイテムを支払えば解放できるが、24時間以内に身代金を用意出来なければ艦これと同様に非常に悲しい遺言を残してロストする。


  • 三國志、信長の野望(戦国群雄伝以降)、無双Empiresなど

KOEIの作品に限らず戦国もののシミュレーションでは戦死、処断、寿命、歴史イベントによって武将が散っていくようになっていることがほとんど。
好きな武将が敵として現れれば配下に加えるために努力したり、その努力も虚しく自軍あるいは他勢力との戦いの中でお亡くなりになってしまったりも。
有名で能力の高い君主が簡単に配下になって戦国オールスターができてしまうのはおかしいという意見もあり、
逆に「敵君主は絶対に配下にならないので殺すしか無い」というルールの場合はそれを悲しむ意見もある。


なぜか武将が戦闘では一切死んでくれず、''切腹以外の方法ではロストしないHARAKIRIという怪作もあった。こちらは任意で実行が前提気味''*20なのもひどい(誉め言葉)。


FPSの戦場をそのまま戦略シミュレーションとして盤上に落とし込んだかのような作品。
普通のFPSとは異なる点は、主人公は秘密結社の総司令官であり、敵はエイリアンであるということである。
FPSと同じく、敵も味方も一回の判断ミスであっさり死ねるシビアなゲームバランスであるが、とりわけキャラクターロスト周りは特に容赦がない。

  • HPがゼロになったユニットはその時点でロスト。なお、雑魚の攻撃1回でHPが全て消し飛ぶことなど日常茶飯事である。
  • ダメージを負っただけでも戦闘後に治療期間が必要になりその間は戦場に出れなくなる他、トラウマを負って時折指示に従わなくなるなどのマイナス特性が付与される。
  • 戦場から脱出するミッションでは、戦死したユニットの遺体を担いで拠点に戻らなければ、ユニットだけでなく装備もロスト
  • 戦場からの脱出に失敗したユニットは捕虜扱いとなりいずれ救出できるが、ロボット系のユニットの場合捕虜にならず即ロスト
  • 戦死したユニットは拠点の酒場で遺影が飾られる
  • 作品によっては仲間同士で友情を育み、戦闘中に友情を育んだユニット間でコンビネーション行動や行動値の引き渡しなどがすることが可能だが、相方が戦死してしまうと発狂して指示に従わなくなる
  • ユニットの全滅は(最終決戦を除いて)ゲームオーバーにならず、拠点が直接襲撃された際に防衛失敗した時、あるいは支援国家の喪失でのみゲームオーバーとなる

他にも、主人公が総司令なだけあって、基地の運営や装備の開発、支援者からの依頼やエイリアンの妨害工作にも対応せねばならず、初プレイでの攻略は極めて困難な高難易度ゲームとして知られる。


ご存じランスシリーズの一つにしてエロゲの中でも傑作と名高い戦略ゲーム。
こちらは上記の戦国もののシミュレーションのパロディなので敵を味方にできたりするのだがこちらも討ち死にしたキャラはキャラロストし、どんなに重要なネームドキャラクターだろうが可愛い美少女だろうがコロッと死んでしまう諸行無常さが味わえる。
この討ち死には合戦においては敵時にも味方時にも発生するのだが少々条件があり、
敵武将の場合はイベント発生で死ぬor仲間になるキャラは条件を満たさない限りそれまでは討ち死にしないようになっている。逆に言えば自力で捕獲して説得しなければならないキャラクターはそのまんま捕獲できずに討ち死にする可能性も同時にある。
基本的に主役級の有名武将は大半がイベントで加入なのだが、だからといってこれらの武将が
非力な武将だけというわけでもなく、徳川家の子狸たちや最強の一角と名高い武田家の四将軍などは捕獲限定での加入なので強敵相手に全力で戦ったら仲間にする前に逆に討ち死にさせてしまったとかは割とよくあることである。


味方の場合の討ち死にイベントは大体総兵数0で全滅することでランダムに発生するのだが、一部の特殊の条件を満たしたキャラか討ち死防止アイテムを所持してないと美少女キャラだろうが普通に死んでしまうので注意が必要。
だがもっと悪名高いものとして島津家によるNTRがあり、こちらは好感度が一定以下の女性武将を容赦なく引き抜いてしまうもの。
このNTRの恐ろしさは戦国ランス初登場のキャラどころか他作品のメインヒロイン級にも発生し、魔想志津香やウルザといった人気キャラがNTRれる様子はファンに血の涙を流させた。
しかもこの島津家、仲間にしてからも女性キャラを口説いて自軍に吸収することによりキャラロストを発生させ毛利てるや戦姫といった後の作品にも登場する女性武将がロストしてしまう阿鼻叫喚の図を発生させてしまうのだ。
そんなわけでファンからは滅茶苦茶嫌われている島津家なのだが、一方で彼ら自体の性能は高く上記のNTRも条件を熟知していれば被害は最小限に抑えられる。うまく使えば心強い味方にできる上級者向けのキャラクターといえるだろう。


  • パワードール

プレイヤーはパワーローダーと呼ばれる人型ロボットの部隊を指揮して、様々なミッションに挑んでいく。
これだけ聞くと、よくあるSF系のシミュレーションゲームと思うだろうが、この作品の最大の特徴は、登場するパイロットが全て女性だという点だろう。
美女、美少女のみで構成された部隊の司令官となるという内容から、初見ではギャルゲにシミュレーションゲーム要素が混ざった作品というイメージを抱きがちだが、実際はイメージされるようなギャルゲ要素など皆無に等しく、少しでも適当に動かせば即ユニットが撃破されると言われているほど難易度が高い。
そして、撃破されたユニットに乗っていた女性は戦死、あるいは行方不明となり、ロストしてしまう。(DASHでは、行方不明になった女性が収容された捕虜収容所を攻撃するミッションが用意されており、そのミッションに成功すれば、行方不明になったキャラを復活させることができる)
なお、同一の世界観を舞台にした「ブルーフロウ」「ブルーブラスター」はギャルゲ要素が大量に盛り込まれ、難易度が大幅に低下していると同時に、キャラロストも存在しない。



育成・経営

プレイヤーによっては何年何十年何百年と会社を経営するのに対し、主人公やその秘書、モブが一切老けないことにはよくツッコミの的となる


  • ダービースタリオン

競走馬を育成してレースに出す、育成シミュレーションゲームの代表格。
現実に準ずるため当然、馬には死の概念がある。牧場の繁殖牝馬が老衰死するのはまだ致し方ないとしても、レースによる怪我→予後不良(安楽死)は、悲壮なBGMと共に「○○号は検査の結果 予後不良と診断されました…」と表示される演出も相まってみんなのトラウマ。馬だけに
単純に競馬SLGの金字塔というのもあるが、ゲームによっては「明らかな無茶をさせなければ起こらない」という扱いなこともある中、ダビスタは基本的にシビアで正しい扱いをしてても起こる可能性はある傾向であるため、数多のゲーム少年がトラウマを植え付けられることになる。
なお、老衰死の方にも同じように悲壮な演出が入ることが多く、故障発生という「前振り」がある予後不良と違って演出が突然来るという点ではタチが悪いため、そっちもトラウマという声も少なくない。
関連作品としてFFとコラボレーションした「チョコボスタリオン」も存在するが、ある程度マイルドにされており、さすがに予後不良は起こらない。ただし、怪我で“競走羽”から引退という事態くらいは起こる。


モンスターを育成し、大会に出て戦わせる作品。
モンスターの種族によって寿命の長さや覚える技の強さ、戦闘時の移動スピードなどが大きく変わるため、単純に「寿命が長いモンスターは育成できる期間が長いので強くなる」とは限らないゲームバランスとなっている。


モンスターが寿命を迎える他、大会の対戦(通信対戦除く)で体力の倍以上の攻撃を受けた場合は死亡する。
死亡したモンスターの葬式を開くという珍システムがあり、葬式を開いた場合は人気に応じて参列者が増える。
幽霊であるゴーストもしっかり死ぬのだが例外があり、ヒノトリは不死鳥の伝説に擬えてか、メタルナーは調査や感情の補完という任務が終了したため、いずれもファームを飛び去って死ぬ姿は見せない。


そして、モンスターが寿命を迎えることが解禁条件となっているモンスターがもいるのも特徴。
初代ではまっとうに育てたモンスターあたりで葬式を見るついででいいと思うが、「2」では最終兵器すえきすえぞーを生贄にしたブリーダーも数多いことだろう…。
初代の移植版では自由にデータベースからCD再生が出来るようになり、そしてCD再生可能な中にはタイトル等とひっかけて極端に低いパラメーターのモンスターが再生される事があるためよくそっちも生贄に捧げられる。
体力持つのは一時間どころかライフ1のヴァージアハピとか。


また、工房に持っていくことでモンスターの冬眠(冷凍睡眠)による寿命の消費を防ぐことが出来る他、他のモンスターと合成することで新たな0歳のモンスターにすることも出来る。
合成素材となったモンスターには死亡扱いは受けないが、アニメではピクシー(メイン)と合成したブルーマウンテン(サブ)が死亡したかのような描写がなされ、誕生したビーナス(ピクシー種ゴーレム派生)が涙を流すという演出があった。


PS2版では「モンスターハート」システムの都合で、モンスターの寿命や事故死による死は原則として避けられない。


正確にはモンスターとは少し違うが、育成ゲームという事で寿命のシステムが存在する。
天寿を全うする意外にも病気を放置しすぎる事による病死も存在し、つきっきりで世話をする事が難しいためか多くの飼い主がお墓とおばけっちを見る事になった。


基本的にどのシリーズでもたまごっちの死は扱われる事が多い。
特にGB版では演出が強化されており心電図の停止のようなSEと演出が入った後に走馬灯が浮かび上がるというトラウマ級のものとなっている。
しかし一方で天寿を全うする事ができればタマゴを産み、大会で好成績を上げていれば殿堂入りも果たす。
一時期は「家出」という形でボカされていたが、現在では死の概念が復活している。といっても世代を繋げば死を回避することが可能。
ちなみに他作品とのコラボたまごっちでも、描写は違えどこの手の演出は受け継がれている。

  • ポケモンとコラボしたイーブイ版たまごっちでは、流石にポケモンだという事もあってか死ぬ事はなく家出という形になっている。
  • ぐでたま版では育てたぐでたまが卵料理にされて喰われる

LINEアプリ版では媒体を活かしてかお世話に関する通知が届くようになっているのだが、病気の状態で放置をすると苦しみながら救急車を呼ぶよう懇願する声が届きそれすらも放置するとまるで命乞いのようなメッセージになる。
死亡させてしまうと自動的に次のたまごっちに切り替わるのだがそれすらも中々ゾッとする。


上記のたまごっちを元にした液晶携帯ゲームなのでこちらも寿命や病死が存在する。
こちらは墓は出ても幽霊は出てこない。まぁバケモンもいるし
また育成を軸にしたデジモンワールドとそのシリーズでもデジモンの死が扱われ、バトルで敗北するとライフを失いゼロになると戦死する。
テクスチャが剥がれて消えていく姿は電子生命体ならではの演出か。ちなみにデジモンはほぼすべてのシリーズで共通し、死亡してもデジタマになって転生する。


一方でデジモンストーリーシリーズなど、RPGなどの他のゲーム性を軸にしている場合はこれらのシステムは扱われないため安心して育てよう。
もちろんストーリー上での死亡は存在するが。



アクション系

主人公のネイキッド・スネークが敵兵を無力化し、拉致して洗脳誘って説得することで、そのモブ兵士を味方としてプレイヤーが操作出来るようになる。だがその味方モブを操作時にヘマをやらかしてライフがゼロになると、死亡して二度と復活しないことがある。
ピースウォーカーではあるイベントで小島監督が仲間になるのだが、彼にも容赦なく退職()していただける
その後加入場所へ向かうと再び加入イベントが発生する


本作に登場するプログラム生命体「サイバーエルフ」はアイテム扱いだが、それぞれが一人のキャラクターとして設定されている。
使用するとゼロに大きな効果をもたらすが、対象のエルフは死亡してしまう。
上記の『咎を背負う者』と違う問題点は、本作がエルフの使用を前提としたゲームバランスではなく初心者救済要素にすぎないにもかかわらず、使用の敷居が高すぎること。
使用すると評価が下がるなどのペナルティを受けるだけでなく、どれもこれも見つけるのになかなか手を焼く隠し要素である上、見つけても膨大なEクリスタルを延々と稼がなければ使用すらできないという有様に、初心者が立ち入れる余地はまずなかった。


  • ユバの徴

DMMで2016年から2018年までサービスが行われていたソーシャルゲーム。
拘束、動植物や無機物との融合、果ては人体改造から四肢切断までニッチを攻め過ぎたキャラクター、芸人や特撮俳優、高須クリニックの高須院長といった余りにも斜め上なゲスト声優の起用など、サービス期間の割に異様な濃さのあった作品。
アステカ文明風の怪しげな世界観が特徴で、味方キャラクターを生贄として神に捧げる、すなわちプレイヤー自身の手でキャラをロストさせることが育成の中心要素。簡単に言えばソシャゲにおける「キャラの合成」を皮肉ったかのような設定になっている。


具体的に説明すると、戦闘を行う『ユバの戦士』は誕生時点からレベルが変動することはなく、戦士を生贄に捧げることで、次に生まれてくる戦士のレベルが上がる。
戦士を生み出すためにはドロップやガチャ等で入手できる『祈り人』を育成して『契りの儀式』を行う必要があるが、貴重なアイテムを使用しない限り1人の祈り人とは1回しか契りの儀式が行えないため、使わなくなった祈り人も生贄に捧げて育成アイテムに還元する。
つまり戦士と祈り人の屍を自らの手で積み重ねて戦力を強化していくシステムになっているのである。
なお、戦闘に敗北してもキャラロストすることはないため、戦士と祈り人の死因は漏れなく生贄ということになる。


生贄がシステムの中心だけあって、祈り人を生贄に捧げた際のセリフも用意されており、信頼していた戦士に裏切られた絶望のまま死んでいく者、抵抗を試みるも成す術もなく首をはねられる者、最期の瞬間に世界の根底に関わる何かに気づく者、戦士を妄信するあまり嬉々として命を捨てる者と多種多様な反応を見せてくれる。
上記の艦これで言うなら解体を行った際のセリフが用意されているようなものである。果ては投票イベントで上位になったキャラクターに生贄時のエピソードを追加することすら行われた。これで全年齢対象である。
アルティメットニッパーの擬人化キャラであるニパ子とのコラボも行われ、彼女が祈り人として実装されたが、他キャラと同様に生贄に捧げることが可能で、コラボキャラを孕ませて用済みになったら首ちょんぱという快挙を成し遂げた。



  • ゲイングランド

簡潔に言うと「VRゲームの中に囚われ、リアルの命を賭けさせられたプレイヤーを救出する」というストーリーのSTG。今となってはソードアート・オンラインで有名になった題材だが、このゲームが出た当時はオンラインゲームも今の形のようなVRどころか3Dゲームすらまだ夢物語にすぎなかった。
救出できなかったキャラ、ゲームプレイ中にやられて取り残されたキャラは担当プレイヤーが本当に死亡する、また救出作戦が失敗(=全員死亡が確定)したら現実上のゲイングランドシステムを爆破するしかないという追い詰められた設定。
ゲーム内に取り残されたキャラの総数はあらかじめ決まっており、やられてしまったら(再救出できなければ)キャラクターロストである。しかも設定上、そのキャラを使用していたプレイヤーは死ぬ。


そしてもともと故障・暴走したゲームという設定なのだがこのゲームは本当にバグっており、最終面から数えて3ステージ目のエリア4-8が正規の方法『敵全滅』ではクリアできない
次善の手段として、制限時間の許す限り脱出口からキャラを逃がして行くしか無いのだが、ここで「ゲーム内に取り残されたプレイヤーたちの全員救出」という本来の目的は完全に不可能となり、「ラスボス撃破に必要な戦力を優先して、間に合わないキャラ(とそのプレイヤー)は全員見捨てる」という非情の策を取らねばならなくなる。
そしてラスボスとの戦いで最も犠牲者を少なく抑える手段が、ザエモンというキャラを特攻させて刺し違える(ザエモンのプレイヤーは死ぬ)という方法であった。
もしもそれまでにザエモンがしくじったら、後はもう少しでも希望が持てそうなキャラから順に次から次へとラスボスに特攻して、ほんの数発の弾丸を叩き込む事と引き換えに散っていくゴリ押ししか無いが、ラスボスは下手をすれば皆殺しにされる危険すらある凶悪な強さを持つ。


この壮絶なラストバトルを生み出す原因となった、通称「4-8バグ」と呼ばれるバグは家庭用移植などで修正される事もあるが、
影響が最終盤の3ステージにしか及ばないこと、あまりにも劇的過ぎる展開を生み出してくれたこと、ゲームの設定自体が「故障したゲームの中」であるため違和感がなかったこと等のため、
バグを修正して普通にクリアできるようになったバージョンの方が評価が低いという事態となっている。
PS2以降の移植版に至ってはわざわざオプション設定で「4-8バグの有無を選択する」ことができるようになった。


なお、4-8バグが修正された場合でもラスボス戦がアレなので、どっちにしろザエモンは助からない。


  • パネルでポン(SFC版)

FEと同じ会社が作ったアクションパズルゲーム。その初代である本作のストーリーモードは前半は主人公の花の妖精リップが他の妖精達の洗脳を解き、後半は仲間になった妖精たちとともに魔物を退治するという流れ。
後半になると仲間の妖精(性能差なし)を選んで敵の魔物と戦うことができるが、リップ以外の妖精で負けてしまうとその妖精は消滅し、二度と復活しない。エンディングでのセリフもリップのものに代替される。


  • ピクミンシリーズ

動物とも植物ともつかない謎の生物「ピクミン」の司令塔となり、未知の惑星を探索していくゲーム。
ピクミン一匹一匹は非常に弱く、他の生物に容易く食べられてしまう。
それ以外でも体に火がつく(赤ピクミン以外)、水に落ちる(青ピクミン以外)、電流に触れる(黃ピクミン以外)などのことであっさり死んでしまう。
そして死んだピクミンは決して生き返ることはなく、死亡数もしっかりと記録されることに鳴る。
ピクミン自体は個体差がなく、他の生物などを狩ることで増やせる群体ということで狭義のキャラクターロストには当てはまらないとする声もあるが、~
ピクミンの戦死をなくすことは(ピクミン4を除けば)よほど根気よくやり直しながら慣れていかなければ現実的ではない節がある。
もしロストが嫌なら、制限時間のない場所限定だが*21ピクミンを待機させておき、オリマーだけで戦うというやり方もありっちゃあり。


  • ONE LIFE(ワンライフ)

キャラロストの究極系と呼べるサバイバルゲーム。
このゲーム自体は主人公のロストを採用した普通のサバイバルゲームなのだが、問題はそのロストを起こした時のデスペナルティ。
このゲームのデスペナルティはキャラロストを採用しているあらゆるゲームの中で最も重い。
普通はキャラロストを起こしたとしても、ゲームを最初からやり直すことができるし、艦これですら絶対に編成から外す事のできない第一艦隊旗艦は、戦闘では轟沈せず、解体もできず、どうあがいても1人だけは絶対に手元に残る事になるため、やり直すことはできる。
しかしこのゲームで死んでしまうとゲーム自体が起動できなくなる。つまり、やり直すことすらもできず、文字通りそのままの意味で死んだら終わりとなる。

探索ホラー系

  • Song of Horror/ソングオブホラー

スペイン産のラヴクラフト系探索ホラーゲームでFPS視点だが時た探索者が描写される。
各章ごとに主人公や謎のオルゴールの怪異に巻き込まれた人物の関係者が一人ずつ館や修道院や夜の大学といった舞台を探索するのだが、主人公のダニエル以外は残機のような扱いで、怪異の対処に失敗したり即死トラップに遭遇すると闇に飲み込まれ行方不明となりロスト扱いとなる。主人公のダニエルが闇に飲み込まれ失踪するとゲームオーバーとなり章の初めからやり直しとなる。
使用可能なキャラクターは章によって異なり生き延びたキャラクターは条件があえば以降の章でも再登場する場合がある。
一方で一部のロストキャラはそれ以降怪異側として登場し、主人公たちの行く手を遮る。特に警官のレネーは拳銃で問答無用に探索者を射殺という理不尽トラップとなる。
使用可能なキャラクターが全滅するとセーブデータが消失するため、最後の1人になると実質ハードコアになる。



追記、修正は、お気に入りのキャラクターをロストさせないと誓ってからお願いします。


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*1 『MOTHER』のフライングマンのように、NPCではあるが力尽きるとロストして、再加入回数の上限が決まっているキャラも一部存在する。
*2 ロストするかどうかの判定は全滅時の1回だけで、長期間放置しても時間経過による新たなロストは発生しない。
*3 ファミコン版KODの「熟練の魔除け」は死亡するだけに変更された。
*4 後の作品ではロストには条件があったり、ロストではなく死亡扱いになるなど緩和がなされている。
*5 別のゲーム、例えばファイナルファンタジーなどでは、初期の作品では「死亡」だったものを、後の作品ではストーリとの整合性を取るため「戦闘不能」に表現を改めている
*6 ただし、プレイヤーの分身である最終皇帝の時点で伝承法が打ち止めとなるため、戦闘でLPが尽きた際に分けてくれる味方がいなかったり全滅したりするとゲームオーバーとなる。
*7 アイテムをしっかりとっていけば加入には困らない
*8 ただし例外あり。とあるヒロインと敵幹部の一騎打ちではほぼ一方的にボコられるだけなのだが、そもそも敗北イベントなので負けてから話が進む。また後述のマヤ関連のイベントではマヤの故郷を滅ぼすのを「止めない」のが正解。
*9 ただ、続編の「ブルーブレイカーバースト」ではマヤシナリオ以外でも登場するため未遂に終わった可能性あり。
*10 記憶が1年分リセットされるなどデメリットがないわけではない。リプレイにおいてはこれによって以前のシナリオで確認したが一度死亡したために忘却してしまった情報と偵察により目撃した内容が関係している事に気づけないという状況になった。
*11 一部キャラは該当ステージ以外では死亡せず次章で復帰できたり、ユニットとしては死亡するが後日談で別の姿で生きていることが判明するキャラもいる
*12 攻撃の命中率や盾を使用してダメージを軽減する確率に関わる
*13 モンスターを倒すとカウント状態を飛ばして死体が消え、特殊なショップに対応したアイテムが並ぶ
*14 瀕死に追い込んだモンスターを仲間にする
*15 まじゅうつかいをセットしているユニットが、アクションユニットであるモルボルに隣接していないと使用できない
*16 ユニットの行動を制限するルール。違反すると重大なペナルティが課せられる。敵を違反させるように誘導する、敵の行動を制限するという逆利用も出来る
*17 HDリメイク版ではリーダーではなくても精神コマンド使用可能。
*18 現状の「愛」の扱いを考えてか、リメイク前の「愛」から名称変更。「復活」を使うとトロフィーでリメイク前の「愛」使用時のメッセージである「愛の力は偉大」が登場する。このためか肝心の「愛」は未登場となった。
*19 出撃数に制限があるのは同じ。))が、インターミッションで解体できるようになっている。((解体すると対応する強化パーツが貰える。
*20 勢力に武将をたったの12人までしか雇用できず、能力の高い武将を配下にするためには無能な武将に切腹を命じる必要がある。それ以外で武将を解雇することはできない。
*21 例として「ピクミン2」の地下

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