仕合全般

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○仕合諸情報

・難易度「鬼」を基準とすると、対戦相手のHPは「易」の場合で70%、「難」で85%、「修羅」で130%の数値となっていることが多い(例外あり)。その他の戦闘能力値についても同様の計算となっている模様。

・公式では「仕合で数えられているターン数」と、攻撃・防御の手番についていずれも「ターン」と呼称されている。ここでは便宜上「仕合で数えられているターン数」については「ターン」、機先ダイスロールのタイミングと、プレイヤー及び対戦相手それぞれから見た攻撃・防御の手番については「フェイズ」という独自の呼称をしている。

・攻撃ヒット時にクリティカルが発生した際は、防御側がガードしていた場合はガード力無視で基本防御力は据え置きとなる。回避失敗・防御カード無しでヒットした場合は基本防御力を半減した上でのダメージとなる(鉄鋼団ブログ記事参照)。クリティカルの効果はガード無視と基本防御半減のみで、威力そのものは上昇していない模様。

機先ダイスロールは同点の場合振り直しとなる。ダイスロール前の機先値が相手より5高いとダイス目が自分1相手6の場合でも振り直しに持ち込めるため、高い側が必ず機先を制する。星奮ゲージ消費で機先操作する場合に覚えておこう。

・ゲームの内容外の小技だが、アプリケーションのタブ3種「画面表示」「バージョン情報」「終了」をクリックするとゲーム画面が一時停止する。動いている画面を止めてじっくり見たい場面で使える。活用の際は「バージョン情報」が誤操作しないのでオススメ。

・HPゲージの残量ごとの色(文字の背景色は大体の色の目安です)

0(下地)
1~1000 赤色
1001~2000 橙色
2001~3000 黄色
3001~4000 緑みの黄緑色
4001~5000 黄みの黄緑色(若草色)
5001~6000 青色
6001~7000 緑みの青色(水色)
7001~8000 青紫色
8001~9000 赤紫色
9000~9999 白色


○星奮ゲージ

・主人公ハムスタア♂♀(来宮節子)側と各対戦相手側とではそれぞれ星奮ゲージ1本あたりの必要ポイント数が別に設定されている。通常、主人公ハムスタア♂♀(来宮節子)の星奮ゲージは、相手に通常攻撃でダメージを与えた場合のダメージ量で換算すると約600ポイントで1ゲージ分上昇するため、星奮ゲージ1本あたりの最大値は約600ポイントであるといえる。

・相手に通常攻撃でダメージを与えた場合と比較して、相手から攻撃でダメージを受けた場合の星奮ゲージ上昇量は、同じダメージ量でも与ダメージ時の半分の模様。例えば、600ポイントのダメージを受けた場合は、300ポイント分星奮ゲージが上昇することになる。なお、被ダメージの際に大きく(与ダメージ時と同程度?)ゲージが上昇する場合があるが、詳細な条件は不明。

・攻撃時に見送りを選択した場合は、1ゲージあたりのポイント数に関わらず星奮ゲージが半ゲージ分上昇する。防御時に回避に成功した場合は、100ポイント分上昇する。ヒットした攻撃でダメージを受けず、「無傷」となった場合は、100ポイント分上昇する。相殺に成功した場合は、300ポイント分上昇する。

・機先決定フェイズで、機先値を上下させるのに必要な星奮ゲージは、変動値1につき100ポイント

・一部を除き、毒のダメージではお互いに星奮ゲージは上昇しない。

・攻撃フェイズ・防御フェイズ問わず、星奮の効果が発動する瞬間からその星奮ごとに定められた期間(最長で当該フェイズ終了前まで)は、星奮を発動した側の星奮ゲージが与ダメージや被ダメージ、回避・無傷・相殺ボーナス等で上昇することはない。


○戦績評価・ハイスコア

・仕合で勝利が確定した時には、評価を確認するためのリザルトが表示される。練習仕合では表示されない。

・総合評価のランクは最低値G、最高値A~SSS。難易度により総合評価の上限が設定されている(「易」=A「難」=S「鬼」=SS「修羅」=SSS)。

・総合評価は各目標に設定された値との比較で計算される。比較数値差が大きい分評価にも反映され、目標を下回る項目があった場合でも別の項目で目標を大きく上回っていれば高い評価を取得することができる。目標とほぼ同じぐらいだとA評価になる模様。「臨死応戦」の使用回数は残HPの評価には影響しない。

・目標各項目

「ターン数」……勝利確定時のターン数(※早いほど高評価になる)

「残HP」……勝利確定時の残HP(分母はその時点での最大HP)臨死応戦後にHP最大値が更新された場合は、戦績でも更新された最大値を元に計算する。%の端数は繰り下がりで計算するため、例えば残HPが最大HPより1ポイントだけ低かった場合は、繰り下がり99%扱いになる。

「コンティニュー回数」……難易度「易」のみ(使用すると評価が大幅に低下)

「最大連撃回数」……同一攻防フェイズ内での最大連撃命中記録。ガードされてヒットした場合でも、「無傷」判定の場合はヒット数にカウントされない模様。また、基本的に星奮のヒット数は最大連撃回数にはカウントされないが、「CUT OFF RENEGADE」のコンボ数は戦績に適用される。

「相殺確率」……防御時に対戦相手のカードを相殺した確率(分母は相殺判定試行回数)。防御なしで受けた場合は相殺失敗扱い。相殺チャンスの無い星奮に対してカード対決した場合や、逆相殺された場合、「音破虹蛇」を単発で相殺した場合と「クアドロプルシールド」で連続相殺した場合の違いなどについては未検証。

・ハイスコアデータは「gloval.dat」ファイルに保存されている。ゲームのセーブデータからは独立しているため、セーブデータから仕合をやり直したとしてもハイスコアデータが消失することはない。

・ハイスコア更新は、同難易度の場合各項目の総合得点が基準となる。既存のスコアよりも高い難易度で勝利した場合は、総合評価ランクが低くても高難易度での勝利スコアが優先してハイスコアに登録される。

【戦績攻略】

・ハイスコア狙いの小技として、そのターンプレイヤーが確実にトドメを刺す手段をもち、なおかつ対戦相手の攻撃をジョーカーなどで確実に相殺できる場合は、あえて相手に機先をとらせることで相殺確率のスコアを伸ばせる(ここまで100%相殺できている場合は関係ない)。

・トドメで連撃回数が無駄になってしまう場合は手加減モードを使用するのもアリ。ただし、欲張った結果トドメの機会そのものを逸してしまわないよう注意すること。

・周ごとのスコアではなく、ゲームデータ全体で記録されているハイスコアの更新を目指す場合には、育成モードで当該仕合の直前にリソースを注ぎ込み、次話に引き継ぐデータとは別の専用データで挑む選択肢もある。後の金銭のやりくりや毒などのデメリットを考慮しなくていいため、特化したステータスで臨むことができる。


○不殺判定

「A」カードの優劣はジョーカー以上の判定となり、目標カードがジョーカーとなった場合でも、「A」カードを引くことで不殺判定に成功可能。

・難易度が高いほど目標カード数字の倍率が高くなり、同じダメージでもより高い目標数字が呈示されることとなる。つまり難易度が高ければ比例して不殺も難しくなる。


○難易度「易」の仕様

・仕合中1回のみ、星HP及び星工HPが0になった時に即時リトライを実行可能。星HP、星工HP、星奮ゲージを最大まで回復して復活、仕合を続行する。復活時、残っていた連続攻撃は復活後に処理を再開する。

・リトライを実行すると戦績評価の「コンティニュー回数」に加算される。評価が大幅に低下する。

・難易度「易」のリトライは練習仕合と勝抜対戦でも実行可能。

・難易度「易」の即時リトライは、不殺判定の失敗や対戦相手の星工HP切れの際のゲームオーバーは回避することができない。

・オーバーキル数値依存の反転回復タイプの「臨死応戦」発動時に難易度補正が追加。補正値は話数毎に異なっており、「100ポイント+話数×50」で計算される模様。反転時に倍化するため実際の回復量では2倍の数値のHP追加となる。
練習仕合では実行時の話数ではなく練習仕合の話数を基準とする。


○練習仕合

・育成モード中「状態確認画面」から「戦績」の項目を開くと、現在の育成状況で過去の仕合を再戦することが可能。対戦相手によってはストーリー登場時と比べ、仕合の流れが異なっている。

・練習仕合で勝利した場合にはスコアの評価は行われない。

・第漆話以降では、第陸話以外の仕合再戦にとどめの際の不殺判定が加わる。第玖話以降では、第陸話の仕合再戦にも不殺判定が加わる。


○得物

★主人公ハムスタア♂用

「待ち針」
攻撃力・命中力・クリティカルが高い。

「ボルト」
バランス型の性能。

「王冠」
ガード・回避力が高い。

「斬り裂き丸」
命中力が高め。他はバランス型。

「首狩り」
攻撃力・クリティカルが高め。ガードもあるが、他の性能は低い。

「ハムパタ」
回避力が高め。ガードもあるが、攻撃面は弱い。

「マチェーテ」
比較的バランス型。やや攻撃寄りの性能。
プレイヤーがHP半分以下の流血状態になると能力値が強化される。性質上「臨死応戦」や「血奉十字」とは相性が良い。

「残月」
攻撃力・クリティカルが高い。他の性能は低い。
武器攻撃で対決したガードの性能を一定の割合減少させる。無強化ではガード25%減少。強化値+1につき5%づつガード減少値が上昇。最大強化値の+7では60%減少になる。
(情報元は鉄鋼団ブログ記事を参照)

「蛮族の仮面」
ガード・回避力が高い。攻撃面は弱い。
武器攻撃でダメージを与えた際に確率で毒状態を付与する。強化値+2につき毒レベルが1上昇。毒レベルの初期値を1とすると、強化値+6で毒レベル4の最大値に到達すると思われる。
(情報元は鉄鋼団ブログ記事を参照)

「蕨」
命中力が非常に高い。クリティカルも高い。攻撃力・ガード・回避力は低め。

「戦神」
攻撃力が非常に高い(流血強化状態のマチェーテよりも高い模様)。ガード・クリティカルも高め。命中力・回避力は非常に低い。

「パリーイングダガー」
回避力が非常に高い。命中力・クリティカルも高い。攻撃力・ガードは低め。

★主人公ハムスタア♀用

【初期】

「カルチュア」

【カスタム第一段階】

「セルフカルチュア」(標準型)
カスタム型3種の中で命中力が最高となっている。他の性能はクリティカルを除きいずれも中程度。クリティカルは同数値。

「ユースカルチュア」(攻撃型)
カスタム型3種の中で攻撃力が最高となっている。他の性能はクリティカルを除き3種の中で最低。クリティカルは同数値。

「ホルティカルチュア」(防御型)
カスタム型3種の中でガード・回避力が最高となっている。他の性能は攻撃力が3種の中で最低、命中力は標準型より若干低い程度。クリティカルは同数値。

【カスタム第二段階】

「フィジカルカルチュア」(標準型)

「ポップカルチュア」(攻撃型)

「フロリカルチュア」(防御型)

武器同士の性能の関係は第一段階に準ずる。

【カスタム第三段階】

特化型は型数が大きい程性能が特化し、他の性能が低下する。

「モノカルチュア」(標準型)

「サブカルチュア」(攻撃型Ⅰ)

「トゥカルチュア」(攻撃型Ⅱ)

「シルヴィカルチュア」(防御型Ⅰ)

「ハイドロカルチュア」(防御型Ⅱ)

特化型Ⅱ以外の武器同士の性能の関係は第二段階以前に準ずる。特化型Ⅱはそれぞれ攻撃力、ガード・回避力に特化した結果、それ以外の性能がクリティカルを除き弱体化する。

【カスタム第四段階】

特化型は型数が大きい程性能が特化し、他の性能が低下する。

「ハイカルチュア」(標準型)

「カウンターカルチュア」(攻撃型Ⅰ)

「カルチュアショック」(攻撃型Ⅱ)

「ポットカルチュア」(攻撃型Ⅲ)

「アグリカルチュア」(防御型Ⅰ)

「アクアカルチュア」(防御型Ⅱ)

「アヴィカルチュア」(防御型Ⅲ)

 

★どの得物を選ぶか

・♂用

周回プレイでは全種類引き継げるため主に非周回者向けの説明。「斬り裂き丸」「首狩り」「ハムパタ」は比較的安価なことと第弐話で使えるのがメリット。デメリットは強化上限が低く性能で劣ること。「斬り裂き丸」は最安値でありながら性能バランスが良い。

「マチェーテ」「残月」「蛮族の仮面」は第参話から使え、特殊能力付きで第伍話登場の3種にも負けない性能がある。割とどれを選んでも使える。

「蕨」「戦神」「パリーイングダガー」は登場が第伍話と遅いのがデメリット。「パリーイングダガー」は「紅蓮愚連撃」連発戦法に向く。「戦神」は威力が他の追随を許さないが、価格も強化費も高い。

・♀用

3タイプ間のバランスは、標準型と防御型は比較的扱いやすいが、攻撃型は総合力が低くカード対決では不利になる、不殺でオーバーキルしやすくなるなどやや玄人向き。ハムスタアがよく育っていれば補える程度ではある。

強化値を上げると全体の性能が底上げされるので、攻撃型では扱いやすさの面で強化を優先したい。対照的に、防御型ではハムスタアがよく育っている場合、高い強化値では防御性能が過剰になってくることも考えられる。

カスタム第三段階以降の5タイプ以上ともなると、両極型は総合力が落ち、特化し過ぎな嫌いがあるので選ぶ際はよく考えた方が良い。

各タイプの特長の考察として、攻撃型は星乗での星工HP切れを懸念する場合に仕合を短期化する破壊力が良し。ハイスコア狙いでクリアターンを縮めたい場合(この点は命中のある標準型も対抗候補)。プレイヤーの戦闘力が弱く、仕合で良い流れに賭けるギャンブラーに。あるいは、総合力が育ちきっており、火力だけ伸ばせばいい育成上手な方に。

標準型は平均的な性能が相手を選ばず戦え、命中力の高さが星奮攻撃や不殺判定などの要所で確実性として活きる。攻撃面だけなら防御型の上位互換な上に攻撃型に命中力で勝つため、ある意味では第二の攻撃型。元々攻撃・クリティカルが高い武器攻撃の命中力が高いということは攻撃面のカード対決に強い。それを活かして連続攻撃を行う場合、単発防御される想定なら赤→黒の順で呈出すると、カード対決を制しやすく、毒手を通しやすくもなる。またカスタム第三段階以降は、特化型から対極型に一度のカスタムでは派生できなくなる難点があり、標準型はどちらの型にも派生でき選択肢の柔軟性がある。

防御型は攻撃面が十分な時に、隙を少なく戦える。不殺判定でオーバーキルしにくい。また、攻撃面の弱化が★の数であまり変わらない割には、防御面の強化の★が多い。得物の性質的に攻撃面の性能は赤スーツにしか影響しないが、防御は黒赤両方に影響するため、カード対決だけ考えれば有利な場面が増える。「無刃」の成功率を高められるメリット。武器攻撃力の影響しない攻撃を主力にする場合に攻撃力の低さを無視できる。

威力だけ求めるなら攻撃型。攻撃性能を重視するなら攻撃型か標準型。総合力を重視するなら標準型か防御型(Ⅰ)がおすすめ。


○星札

★星札一覧
いずれも取得者側に効果を発揮する。基本的に星札の±のソースとなるステータスは状態確認画面の「戦闘能力詳細」で確認出来る素手の能力値だが、攻撃力に関する補正は例外が存在する(作者Twitter参照)。同種の白札と黒札の補正数値は同じ模様。ダム札・黒ダム札以外の白星札・黒星札を追加で入手する際に正負が逆の同種星札を所持していない場合は、空札1枚を同時に入手する。

【初期所持】
「命+」……命中確率30%上昇(固定)。

「攻+」……各種補正前の総合ダメージ20%分のプラス補正。「攻±」系は威力がハムスタアの攻撃力に依存しない星奮や、その他の攻撃の威力にも影響する。。

「回+」……回避確率30%上昇(固定)。

「ガ+」……ガード50%分のプラス補正。

「皇」……命中力・攻撃力・回避力・ガード・クリティカルの全てが上昇する。初期値はそれぞれ20・50・20・50・20(%)。星占いで1枚めくるごとに攻撃力とガードは2%ずつ、他3種は1%ずつ強化可能。攻撃力に関しては各種補正前の総合ダメージ「30%+育成値(50~250)」のプラス補正(育成値は%扱いではなく実数値として計算する)。

空札4枚

【星占いで当該札をめくった際に入手】

「命++」……命中確率50%上昇(固定)。

「攻++」……各種補正前の総合ダメージ30%分のプラス補正。

「回++」……回避確率50%上昇(固定)。

「ガ++」……ガード80%分のプラス補正。

「ク+」……クリティカル確率50%上昇(固定)。

「ク++」……クリティカル確率80%上昇(固定)。

「防+」……基本防御力100%分のプラス補正。

「防++」……基本防御力150%分のプラス補正。

「HP+」……最大HP10%分回復。

「HP++」……最大HP15%分回復。

「星+」……星奮ゲージ半ゲージ上昇。最大2ゲージ以上の場合は1ゲージ上昇する(「星+」系は仕事オーバーヒート状態の影響を受ける)。

「星++」……星奮ゲージ1ゲージ上昇。最大2ゲージ以上の場合は2ゲージ上昇する。

「解」……バッドコンディション欄に付着中のコンディションを解除する。グッドコンディション欄に付着している毒手バッドコンディションは解除しない。

「臨+」……反転回復タイプの「臨死応戦」系星奮発動時に「臨+補正」追加(数値は-200固定。反転時に倍の計算で実質回復量+400)。特殊効果の中では珍しく固定値だが、あまり育っていない人ほど欲しいリソースであるためそれに合わせた調整なのだろう。

「1」……手札1枚を選択し、数字を1に変化させる。変化させないことも可能。同スーツの1が手札に存在する場合は選択できない。

「10」……手札1枚を選択し、数字を10に変化させる。変化させないことも可能。同スーツの10が手札に存在する場合は選択できない。

【星占いセットコンプリート報酬】

「ダム」……「皇」札の能力値の半分の効力を持つ。攻撃力に関しては各種補正前の総合ダメージ「15%+育成値(50~250)/2のプラス補正。星占い1セット目と2セット目の両方で入手し、あわせて2枚となる。

【健康診断評価ペナルティ】

能力値はおそらく同種白星札と同じ?

命-……命中確率30%低下?

命--……命中確率50%低下?

攻-……各種補正前の総合ダメージ20%分のマイナス補正?

攻--……各種補正前の総合ダメージ30%分のマイナス補正?

回-……回避確率30%低下?

回--……回避確率50%低下?

ガ-……ガード50%分のマイナス補正?

ガ--……ガード80%分のマイナス補正?

ク-……クリティカル確率50%低下?

ク--……クリティカル確率80%低下?

防-……基本防御力100%分のマイナス補正?

防--……基本防御力150%分のマイナス補正?(マイナス150%では下限を超えてしまうことになるがどうなっているか不明)

HP-……最大HP10%分ダメージ(HP0にはならない)。

HP--……最大HP15%分ダメージ(HP0にはならない)。

星-……星奮ゲージ半ゲージ低下。最大2ゲージ以上の場合は1ゲージ低下する(「星-」系は仕事オーバーヒート状態の影響は受けない)。

星--……星奮ゲージ1ゲージ低下。最大2ゲージ以上の場合は2ゲージ低下する。

……グッドコンディション欄に付着中のコンディションを解除する。グッドコンディションに限らず毒手バッドコンディションも解除する。

臨-……「臨死応戦」発動時に「臨-補正」追加(数値は+200固定。反転時に倍の計算で実質回復量-400)。

1……ランダムな手札1枚の数字を強制的に1に変化させる。手札に同スーツの1が存在する場合は変化しない。条件を満たす手札が存在しない場合は変化自体が発生しない。

10……ランダムな手札1枚の数字を強制的に10に変化させる。手札に同スーツの10が存在する場合は変化しない。条件を満たす手札が存在しない場合は変化自体が発生しない。

【健康診断黒星札コンプリート】

ダム……皇札の半分の能力値マイナス。攻撃力に関しては各種補正前の総合ダメージに「15%+育成値(50~250)/2のマイナス補正?

(各種補正数値の参照元:鉄鋼団ブログ記事

 

★星札並び順決定方法

①仕合開始時、および星札デッキ終端到達時にシャッフルしデッキを設定。終端に到達する直前までは未シャッフルで星札デッキは同じ順列のものが表示されているが、終端の星札の巡るターンの開始時にはシャッフルされ、表示される次ターン以降の予定星札欄はシャッフル後のものとなる。このため、星札デッキの終端を引くターンと前のターンとで表示される新しい星札デッキの順列が異なるので注意。

②デッキは所持している星札の枚数分で構成される。
初期所持星札は5種9枚(4種白札とペアの空札+皇)。星札の最大所持数は、基本40枚+特殊札。星占いや健診結果で星札を取得した時に、対応する白星札or黒星札を所持していない場合は空札が付随し、増えた1枚+付随する空札の2枚分星札デッキ枚数が増える。後で対応する白星札or黒星札を入手した場合は既存の空札と置き換わる。

③仕合でのシャッフル時、空札1枚毎に判定を行い「10+星札所持数×2%」の確率で対象の空札が対となる星札の複製に変化。所持数に比例した確率で空札が塗り潰される。黒札に対応する空札の場合は黒札に変化する(星札所持数は特殊札も含むかどうかは今のところ不明)。対戦相手の空札も複製判定を行うらしく、同種の星札が一巡に2枚含まれることがある。

④「皇」札がデッキに含まれる確率は「20+星札所持数×2%」

⑤基本札所持数20枚以上で「皇」札の含有判定回数+1(ダブり可能)

⑥基本札所持数40枚で「皇」札の含有判定回数+2
(基本札所持数40枚の場合デッキ内に「皇」札を3枚までセット可能)

⑦「ダム」札を所持している場合はデッキに必ず含まれる(黒「ダム」札も?)。

(上記の一部は鉄鋼団ブログ記事参照)

・仕合中に取得した星札は、HP±系、「1」「10」系、星±系、「解」系、臨±系の即時効果発動系の星札は効果発動後に画面から消える。

・星札は機先ダイスロールの際に翌々ターンまで見えており、機先決定の瞬間に一瞬だけ3ターン後の星札も見える。

・星札のHP-ではHP0にはならない。

・「ダム」札は皇札の半分の効力。黒「ダム」札は「皇」札の数値の半分マイナス。

 

★星札考察

・機先が低いと星札を活かしにくいので、星札を活用するなら修行もしっかり行いたい。逆にハムスタアが育っていると黒星札のデメリットがきつくなるので悪食の重要性が上がる。

・星占いの進め方としては、とにかく星札を集めて皇札強化&対の星札の複製確率を上げていくパターンと、取得する星札を厳選するパターンがある。星札をとにかく集める場合の利点は黒星札の入手が痛手になりにくいこと、皇札の強力な効果を発揮できること。欠点として製品版なら周回で問題なく全種類集められるが、連載版では星占いに大量の育成カードを回さなければいけない。厳選するパターンの利点は、星占いの回数を少なく済ませられること、有力な星札の回転率を上げられること。欠点は、皇札の強化が半端になること。そして対の白星札がない黒星札を入手すると空札と合わせ1種で2枚分回転率が落ちるので、入手を避けなければいけない黒星札が多くなる。つまり毒手育成との相性が最悪なこと。
厳選する場合の有力候補は「HP+」系、「ク+」系、「星+」系等が挙げられる。

・皇札の強化は、命中力・回避力・クリティカルは確率固定値上昇となるのでハムスタアの性能を問わず効果を発揮しやすい。ガードはハムスタアの戦闘能力依存となるので効果的に使うには修行をしっかりやっておきたい。攻撃力は実ダメ―ジの割合+育成値(実数値)となり中間的な立ち位置。
クリティカルは修行で伸ばしづらい数値である上、対ガード・無防備どちらでも腐ることがないのでオススメ。他、攻撃力を高くすると連続攻撃や星奮で大きなダメージを与えることも可能になるため、特に強化する恩恵のある項目。

・健康診断で取得する黒星札及び「悪食」で消去する黒星札の優先度

「悪食」しない方針の場合はデメリットが小さい星札から取得するとよい。「悪食」する育成方針の場合、どのタイミングで何枚分「悪食」への出費を許容できるかによって健康診断で選ぶべき札が変わる。「悪食」する分の札は白星札化した時に強力なものを選びたいからである。取得した黒星札を即「悪食」できるなら、白星札化した時強い≒デメリットが大きい星札から順に選べばいいのだが、段階的に「悪食」する場合はデメリットが大きいものと小さいものを織り交ぜて選ぶことになる。

以下各黒星札の分類考察。

デメリットが大きく、「悪食」向きの黒星札:「命-」「命--」「攻-」「攻--」「星-」「星--」「HP-」「HP--

デメリットが大きいが、「悪食」向きでない黒星札:分類なし。デメリットが大きいなら「悪食」する価値はある。

デメリットが小さく、「悪食」向きでない黒星札:「防-」「防--」「」・・・主人公ハムスタアの基本防御力は高い数値になりにくい。グッドコンディションの付与は機会が多いわけではなく、タイミングも合いづらい。白星札「解」の利便性が低く使いどころも少ない。

デメリットが小さいが、「悪食」向きの黒星札:「回-」「回--」「ガ-」「ガ--」「ク-」「--」・・・回避・ガードは弱化した方を選ばないことで対策が可能、防御面は相殺という完全解決がある。反面強化された際には優先して選ぶことで恩恵がある。クリティカルは下がる分には下限に到達し変化が少ないと思われる(むしろ不殺ではダメージが安定するメリットもある)反面、上がる場合は効果が大きい。

その他微妙なもの:「臨-」「1」「10」・・・反転回復系の「臨死応戦」を発動するかどうかで重要度が変わる。カード数字の強制変化は、基本的にはデメリットだが「一番星A」や同数字連続カードへの利用なども可能。


○オーバーヒート

・「修行」オーバーヒート状態では、仕合時のハムスタアのHP、戦闘能力値を75%で乗算する。星乗状態で追加される戦闘能力値にも適用されるが、HPには適用されない。また、♂モードと公太郎モードの追加強化値についてはオーバーヒート状態の影響を受けない。機先については-1で固定となる。

・「仕事」オーバーヒート状態では、仕合時の星奮ゲージの上昇率が半減し、星工HPを75%で乗算する。

・「学習」オーバーヒート状態では、仕合時の「学習」各スーツ強化値を半減する。


○壊札

「コウノトリの卵」(K・防御即時消費・装備可能スーツ♠♣♦♥
ハムスタアのHPを15%回復。HPが最大の場合は発動できない。

「ジャック・ザ・リッパー」(J・攻撃呈出時発動・装備可能スーツ♦♥
攻撃を絶対クリティカル化する。命中力が低下する。

「クイックファイア」(Q・攻撃呈出時発動・装備可能スーツ♠♣
装備カードの攻撃に回避不能の効果を付与する。攻撃のダメージも若干上昇する。

「カグツチベイン」(K・攻撃呈出時発動・装備可能スーツ♦♥
装備カードの攻撃に「火傷」のバッドコンディション付着効果を付与する。持続ターン数は3。攻撃のダメージも若干上昇する。カグツチベインによる「火傷」は、既に付着中のコンディションに上書きが可能。装備した攻撃でダメージが通らなければ効果は付着しない。

「ジャッカル」(J・攻撃即時消費装備可能スーツ♠♣♦♥
自身に「攻+」のグッドコンディションを付着させる。3ターン持続。攻撃の各種補正前の総合ダメージを50%分上昇させる。ちなみに現状ではジャッカル以外にプレイヤー側が機先決定フェイズ以外で効果を発揮するグッドコンディションを得る手段がないため、ジャッカルを所持していない場合は実質「」の黒星札のデメリットがなくなる。

「ジャック・オ・ランタン」(J・攻撃呈出時発動・装備可能スーツ♠♣♦♥
装備カードを攻撃に使用した際に、同時に呈出したカード全てに逆相殺の効果を付与する。逆相殺に成功した場合は対戦相手の相殺ボーナスは発生しない。ジョーカーなどに絶対相殺された場合は逆相殺の効果は発動しない。「月下殺陣」で使用したカードがこの壊札を付与したカードに変化する場合、カードオープン直前に逆相殺効果が付与される。

「クアドロプルシールド」(Q・防御呈出時発動・装備可能スーツ♠♣♦♥
単体で防御呈出時、複製され4枚になる。

「キックアス」(K・攻撃呈出時発動・装備可能スーツ♠♣
装備カードの攻撃に「防-」のバッドコンディション付着効果を付与する。持続ターン数は3。攻撃のダメージも若干上昇する。装備した攻撃でダメージが通らなければバッドコンディションは付着しない。

「ジョイントガード」(J・防御呈出時発動・装備可能スーツ♠♣
同時に呈出したカード全てにガード上昇効果を付与する。

「ジャンプ」(J・防御呈出時発動・装備可能スーツ♦♥
同時に呈出したカード全てに回避力上昇効果を付与する。

「クエリー」(Q・攻撃即時消費・装備可能スーツ♠♣♦♥
対戦相手に防御カードを1枚先出しさせる。「クエリー」で防御札を呈出させた状態で再度「クエリー」使用することはできない。呈出カードの選択は対戦相手の思考ルーチンを介さず、完全ランダムとなっている模様。
「クエリー」発動時には、対戦相手は防御星奮及び防御即時消費の壊札を発動しない。
ジョーカーを呈出させた場合は切札カードとなるが、呈出の瞬間に通常と同じくジョーカー選択時のエフェクトが発生するので、対決前の判別が可能。
「クエリー」で防御札を呈出させた後、プレイヤーが攻撃を見送ると呈出させたカードは場に残り続ける。このまま次のターンのプレイヤーの攻撃フェイズに進行し、プレイヤーが攻撃を行うと、対戦相手の防御は場に残っていた札でそのまま対決する。場に残ったまま対戦相手の攻撃フェイズに進行した場合は、対戦相手の新たな攻撃カード呈出によって「クエリー」で呈出させた札は上書きされ消滅する。

「ストリーキング」(K・防御即時消費・装備可能スーツ♠♣♦♥
ストリーキング装備カードを含む手札のカード全てを破棄し、山札から同じ枚数分のカードを引き直す。効果は交換ではなく破棄であり、捨てたカードは山札には戻らない。

「ケツァールの卵」(Q・防御即時消費・装備可能スーツ♠♣♦♥
星奮ゲージを最大まで上昇させる。星奮ゲージが最大の場合は発動できない。仕事オーバーヒート状態であっても最大値まで上昇可能。

「キサラギプレデター」(K・攻撃呈出時発動・装備可能スーツ♦♥
装備したカードで「月下殺陣」の攻撃を行う際に、威力上昇・回避不能・逆相殺・カード数字固定の効果を発揮する。カード数字固定効果は装備カードを直接選択した場合のみで、装備カードと同スーツの他のカードから星奮の効果で変化する場合は、変更先は装備カードに固定とはならずランダムとなる。ジョーカーなどに絶対相殺された場合は逆相殺できない。

「カンナヅキ」(K・防御呈出時発動・装備可能スーツ♦♥
装備カードで「無刃」を発動した場合、絶対回避・威力上昇の効果を発揮する。

「ジョークボックス」(J・防御即時消費・装備可能スーツ♠♣♦♥
ジョーカーのワイルドカード効果と同等の効果を発揮する。実用的な意味はないが、ジョーカーのワイルドカード効果からジョークボックス装備カードに変化させ、ジョークボックス装備カードからさらにワイルドカード効果を発動して、そのフェイズ中に手札のそのカードを使用しなかった場合、フェイズ終了時にはジョーカーにまで戻る。

「クイーンスコルピオン」(Q・攻撃呈出時発動・装備可能スーツ♠♣
装備カードを攻撃に使用した際に、同時に呈出した黒スーツのカード全ての毒手付着率を100%にする。すでにコンディションが付着している時にヒットさせた場合のコンディション上書き効果は無し。コメントでは説明されていないが、装備したカードの攻撃のダメージも若干上昇する模様。同時に呈出した他の黒スーツのダメージは変化しない。

「H.O.K.」(K・防御即時消費・装備可能スーツ
自身のバッドコンディション欄に特殊なバッドコンディション「心毒」を付着させる。持続ターン数は4。ターン終了時に星奮ゲージが半ゲージ上昇し、最大HPに比例した数値の毒ダメージを受ける。半ゲージ上昇は星奮ゲージ1本あたりのポイント数に左右されない。また、「心毒」による星奮ゲージの上昇には「仕事」オーバーヒートの半減効果は適用されない。毒ダメージは数値の幅が大きい。「心毒」は既に付着しているバッドコンディションに上書き可能。装備可能スーツは変則的で専用となっているので注意。
白星札「解」で解除されることと、対戦相手からの攻撃により付着するバッドコンディションと相克する性質に注意が必要。こちらが上書きするという活用も可能な反面、相手から上書きされると計算が狂う。

「ジャバウォック」(J・攻撃即時消費・装備可能スーツ♠♣♦♥
対戦相手の手札を2枚選択し、選択した手札を消去する。相手の手札が1枚の場合でも発動可能。0枚の場合は発動できない。自分で使ったときは効果を実感しづらいが、対戦相手に使われると非常に厄介な壊札。

「ジャターユの卵」(J・防御即時消費・装備可能スーツ♠♣♦♥
星工HPを回復する。回復量は星工HP最大値に比例する模様。最大値を超えて回復はしない。星工HPが最大の場合は発動できない。

「クォーターバック」(Q・攻撃手札所持時永続・装備可能スーツ♠♣♦♥
手札に所持しているだけで毎ターン機先決定フェイズに「機+」のグッドコンディションが付着する。持続ターン数は1。既存コンディションに上書きし、表示だけでなく先着コンディションの効果も消える(「臨死応戦」系の「全+」など
除く)。このため付着中の毒手効果なども消えてしまう。持続ターン数は1。付着中は機先が+5される。
対戦相手が所持している場合、効果発動時のエフェクトで配置場所が判明する。
「機+」の効果は、付与された状態で機先ジャッジ時に「厄」スロットに「クォーターバック」をセットしたとしてもそのターン中維持される。厄スロットにセットしたままでターンを開始した場合は、壊札が手札にないため「機+」が付与されない。
常にグッドコンディションを上書きする性質上、「ジャッカル」とは相性が悪い。

「ヤーヌス」(J・防御呈出時発動・装備可能スーツ♠♣♦♥
付与カードで防御した際、黒スーツに付与した場合は♠♣、赤スーツに付与した場合は♦♥の同色2スーツに対し相殺を可能とする。手札端からの攻撃は、色をあわせやすいので狙い目。

「Q.E.D.」(Q・防御即時消費・装備可能スーツ♠♣♦♥
発動後プレイヤーの防御行動決定時まで、対戦相手の未呈出の手札を公開する。未呈出の手札がない場合は使用できない。「Q.E.D.」で手札を公開させた状態では再度「Q.E.D.」を発動することができる。発動タイミング的に基本は防御の読みのために使うことになるが、攻撃の参考にすることもできる。例えばスーツ傾向を探って相殺をケアしたり、低数字が固まっているようなら「CUT OFF RENEGADE」を狙ったり等。相手の先攻時に発動した場合はそのターンの後攻時にも対戦相手の手札が全て判明していることになるので効果的。

「無敵王」(K・防御呈出時発動・装備可能スーツ♠♣
付与カードでガードした際に、ガード性能を向上させた上で耐死効果を発揮する。効果で耐死を発動した場合は「不如帰盾」と異なり、星工HPダメージを受けない。
耐死効果を発揮できるのは付与カードでガードが実行された時のみで、ガード不能攻撃等と対決した場合、特殊マッチで対決した場合、呈出した前後の連続攻撃との対決で致死ダメージを受けた場合などは耐死効果が発揮されない。クリティカルが発生した場合は耐死効果が有効。
「不如帰盾」や「臨死応戦・背臨」遅延発動などの待機状態で使用した場合、「無敵王」の効果が優先され、待機状態も変化しない。
「忍音」の準備として使う場合を考えると、ガード性能の上昇が効いて耐死を発動するほどのダメージを受けないことも多い。かといって星奮攻撃との対決では耐死の条件が整わないことも多く、意外と耐死効果は腐ってしまいがち。

 

★壊札考察

・壊札の中でも特に優れていると思われるもの。

コウノトリの卵、ジャック・ザ・リッパー、クイックファイア、ジャッカル、ジャック・オ・ランタン、クアドロプルシールド、ケツァールの卵、キサラギプレデター、カンナヅキ、ジョークボックス、ヤーヌス。

他、星工HPが低い場合はジャターユの卵の重要度が高い。機先が低い・星札の構成が強力な場合はクォーターバックの重要度が高い。

・毒手の関係上、バッドコンディション付与系の壊札は後々使い勝手が悪くなる場合がある。

・壊札はJQKそれぞれの攻防面に最大5種類存在する。このため全種類所持していても4スーツには装備しきれない。対戦相手によって付け替えを行ってもいいが、吟味して必要ないと判断した壊札は買わない選択肢もアリ。


○グッド・バッドコンディション

・基本的にハムスタアの能力値を基準に割合で上下させる。例外として機先±は固定値で上下し、攻±は各種補正前の総合ダメージを割合で上下させる(作者Twitter参照)

・コンディションは付着中に同種のコンディションが再度付着する場合、持続ターン数は累積せず、新しいコンディションの持続ターン数で更新される。別種のコンディションによる上書きも同様。

・一つの攻撃で複数のコンディション付着効果が発動した場合の付着の順番
先)毒手・得物効果→壊札→星奮?(後

【実例】
対戦相手にコンディションが付着していない状態で、「キックアス」を装備したスーツで、主人公ハムスタア♀の「紅蓮愚連撃」を発動。1発目が「無傷」判定でコンディションが付着せず、2発目が命中してダメージを与えた場合、

先)毒手→「キックアス」→「紅蓮愚連撃」の毒火傷(後

の順番でコンディションの付着エフェクトが表示される。

・コンディションの上書きの可否
【他のコンディションに上書き可】「カグツチベイン」、「キックアス」、毒手(同じ毒手コンディションには上書き不可)、主人公ハムスタア♂「紅蓮愚連撃」火傷、主人公ハムスタア♀「紅蓮愚連撃」毒+火傷
【他に上書き不可能】蛮族の仮面、毒手

・持続ターン数はターン終了時に1づつ減算。このため「毒」や先攻フェイズで攻・命・CRT-を付着させた場合は持続ターン数分役立つが、機先-、後攻でつけた攻・命・CRT-、後に連撃が続かない防-、後に連続攻撃・連続防御同士の対決が起きないガー・回-は付着させたターンは実質的に意味がない。

・「臨死応戦」系発動時の「全+」等のグッドコンディション表示は、通常のグッド/バッドコンディションに表示上は上書きされても、効果は上書きされない。

・攻±
威力がハムスタアの攻撃力に依存しない星奮や、その他の攻撃の威力にも影響する。例外的にハムスタアの能力値を基準とせず、各種補正前の総合ダメージを基準に割合で上下させる。

・毒
ターン終了ごとに、設定された毒レベルに比例したダメージ。お互いが毒の場合、ダメージを受ける順番は相手⇒自分。
毒のダメージではHP0にならず、HP1の時はダメージが0になる。このため、「不如帰盾」発動中に毒ダメージで星工HPが減少することはない。毒ダメージで残存HPが最大HPの半分以下に減った際にも通常通り流血状態に変化する。

・気絶
星奮の発動、星乗の乗り換え、攻撃と防御カードの呈出、その他手札のカード操作が不能になる。機先数値の操作は可能。ダメージを受けると解除される。グッドコンディション欄に毒手コンディションが付着していて、その毒ダメージを受けた場合にも解除される。仕様上相手の先攻フェイズで気絶させられた場合はそのターン中の攻撃チャンスがなくなる。また、気絶中に相手に後攻を取られた場合、そのターンのこちらの攻撃チャンスがなくなる。
次ターンに「解」白星札が来るタイミングであれば、相手の後攻フェイズで受けて次のターンに「解」の白星札を取得することで、実質的に効果を無かったことにできる。
毒手などの攻撃によるコンディション付着は攻撃を受けた際の気絶解除の後に発生するので、先着コンディションへの上書きができない毒手攻撃で毒手コンディションを付着させることも可能。


○毒手

・主人公ハムスタア♀のの素手攻撃にそれぞれ異なるバッドコンディションの付着効果を装備可能。攻撃時それぞれに装備した効果が付着率に従い適用。付着率は蓄積している毒ゲージの量に比例し、ゲージが空の状態でも10%の基底値が存在する。ゲージが最高値でも付着率は99%が上限となっており、ゲージが最高値に到達する以前に付着率は上限に達する。主人公ハムスタアの最大HPが上昇すると毒ゲージの容量が増え、同じ毒蓄積量でも%が低くなる。

の攻撃で付着するバッドコンディションは相手のグッドコンディションの欄に適用。白星札「解」ではグッドコンディション欄の毒手効果は解除されない。黒星札「」によっては毒手コンディションが解除される。

・各ステータス減算系の効果はスリップダメージの効果も同時に備えており、ダメージ量は「猛毒」の育成度合いに比例する。二つの毒手効果が同時に付着している場合はターン終了時のスリップダメージはそれぞれ別に与えられる。ダメージの順番は毒手⇒毒手の模様。

・ステータス減算効果は機先を除き割合で計算する。「機-」はマイナス値以下に下げることも可能。

・「星乗」状態では毒手効果の威力・付着率・持続ターンが強化される。持続ターン数+1、毒手威力は「機-」の場合は1強化される。

 

★毒手考察

・毒のダメージではお互いに星奮ゲージが上昇しない性質があるため、「猛毒」を鍛えると相手の星奮発動の機会を減らす効果も多少期待できる。

の毒手効果は防御面の弱体化、の毒手効果は攻撃面の弱体化という傾向がある。

はバッドコンディション欄に付与する性質上、「紅蓮愚連撃」の毒+火傷や壊札等のバッドコンディションと枠を奪い合ってしまう。効率よく運用するにはと比べやや配慮が必要。


○厄

・セットしたカードは×ボタンで手札に復帰する。手札に空きがない場合は削除される。「厄」スロットから溢れる不要カードはこれを利用して削除し、手札の空きを確保しておくと「厄」を揃えやすくなり効率が良い。

・ジョーカーは未変化の状態、あるいは切札化した状態では「厄」のスロットにセットできない。

・セットしたカードで「厄」が完成すると、「厄」スロットからカードを取り出すことができなくなるので注意。

「厄」スロットには条件に関係のない組み合わせでカードをセットすることもできる。「厄」を揃えられないターンは、不要なカードを「厄」スロットにセットしておくと、手札補充枚数を増やすことができて効率が良い。
例外としてジョーカーなどのワイルドカードは自由なタイミングで変化させられるため、「厄」の待ち札が少ない場合は「厄」を揃える目的だけなら補充枠を増やすために先に変化させてセットしなくてもいい。逆に「厄」の待ち札が多い場合は先に変化させてセットし、補充カードを増やした方が期待値が高いと思われる。
ただし待ち札が少ない場合でも、残りの必要カードの一部に使用済のカードが含まれているならば、使用済みカードにワイルドカードで変化させて「厄」スロットにセットし、補充枠を増やした方が効率が良い場合もある。
また、対戦相手からの手札破壊を警戒する場合も先んじてセットしておくと防げる。

・発動時の攻撃はハムスタアの攻撃力に依存しない。基本防御力完全無視。クリティカルは発生しない。

・「厄」のダメ―ジではお互いに星奮ゲージ上昇なし。

・星札やコンディションの効果が威力に影響する。

・「厄」のダメージは基礎値が大きいので、無理に高数字カードを使う必要性は高くない。複数候補がある場合は有用な壊札などは使わず、低数字カードで代用するのもよい。

・1と「A」両方候補になる場合、1を「A」に変成した場合は1枚あたり130ポイントのダメージ差が生まれる。ゲージに余裕があれば選択の余地あり。

・ジョーカーやジョークボックスのワイルドカード効果で一時的に変成されたカードを「厄」にセットした場合は変換が固定され、×ボタンで手札に復帰して未使用のままフェイズ終了時になった場合でも変化前に戻らなくなる(スロットにセットしたままフェイズやターンを跨ぐ必要はない)。変成後「厄」にセットした時点で山札確認画面で当該カードがグレー表示され山札の同種カードが消滅する。もちろん、カードを「厄」にセットしたままでも変化前には戻らない。これを利用すると、ジョークボックスで攻撃用のカードを変成したり、ワイルドカード効果で常時効果発動系の壊札を変成して運用することが可能。

「厄」にセットしたカードと同スーツ同数字のカードを星札やワイルドカードの効果で変成できる
山札再補充の際には再補充前から「厄」にセットしていたカードは山札確認画面でグレー表示に変化せず、「厄」にセットしたカードと同種の山札のカードは変化しない。その状態で「厄」に残っている旧山札のカードと同種のカードを新山札から引くことが可能。ただし、「厄」に山札再補充前にセットしたカードを手札に復帰させると、復帰した時点で山札確認画面の当該カードがグレー表示に変化し山札の同種カードが消滅する
「厄」に同カードが存在する場合に手札から同カードを「厄」にセットすることは操作自体ができず、逆に手札に同カードが存在する場合に「厄」から同カードを×ボタンで復帰させようとすると、「厄」から戻そうとした方のカードは消滅する。したがって厄から手札にカードを戻すことによる同スーツ同数字の複数枚使用は実現できず、「厄」に高数字の同カードをセットして威力を高めるようなこともできない。

・山札切れかつ手札切れで次ターンに進行した場合、「厄」にセットカードが残っていても「NOCARDS」の山札リセットフラグが立ち、次のターン開始時に通常通り山札が再補充される。このとき、「NOCARDS」表示ターンの終了時のタイミングで「厄」スロットから戻したカードが手札に残っていてもそのカードを残したまま手札・山札再補充が行われる。これを利用すると、「厄」にカードを残して山札切れを迎えることで山札再補充待機ターンにも「厄」からカードを手札に戻して攻防に使用でき、山札切れ時の隙をなくすことができる。

・「厄」ミッション中の対戦相手の自動回復はターン開始のタイミングで行われるため、相手の先攻に「無刃」などのカウンターを行い、後攻で「厄」を発動すれば、カウンター分のダメージは無駄にならない。

 

★「厄」一覧

・第拾話:「直截」(チョクサイ)

「直截」はポーカーのストレートに準ずる手役で、スーツ問わず数字が連続する5枚のカードを揃えることが条件となる。ダメージ計算は基礎値1000+カード数字の合計×10。

・第拾壱話:「一閃」(イッセン)

「一閃」はポーカーのフラッシュに準ずる手役で、スーツが同じカードを5枚揃えることが条件となる。ダメージ計算は基礎値1500+カード数字の合計×10。

・第拾弐話:「満館」(マンカン)

「満館」はポーカーのフルハウスに準ずる手役で、同数字カード3枚+3枚組とは異なる数字の同数字カード2枚の5枚組を揃えることが条件となる。ダメージ計算は基礎値2000+カード数字の合計×10。


○星奮

★主人公ハムスタア♂
星奮ゲージ最大値は仕合開始時には1ゲージ。第陸話の仕合以降は「臨死応戦」発動後最大2ゲージに。

「臨死応戦」(リンシオウセン)(1ゲージ)
常時発動可能。待機状態起動後の3ターン中に受けた致死ダメージの超過分+運×10+各補正を合計した数値の2倍分HPが回復する。復活時のHPは元々の最大HPを超えて回復することが可能で、超えた場合は最大HPの値が更新される。
発動後は全能力値が+される。機先については+1で固定の模様。グッドコンディション欄に表示されるが、他のコンディションに上書きされた場合でも効果は有効である。
「臨死応戦」発動時は受けた攻撃によるバッドコンディションの付着を無効化する。また、既に付着していたバッドコンディションも消滅する。グッドコンディションは消滅しない。
発動後3ターン経過すると待機状態が解除され、コスト分のゲージが消費される。待機状態が経過で解除された場合は星奮の使用可能回数は消費しない。
復活後に残っていた連続攻撃を受けた場合は、通常通りプレイヤーの星奮ゲージが上昇する。

「臨死応戦・再臨」(リンシオウセン・サイリン)(2ゲージ)
第陸話仕合以降、「臨死応戦」発動後に解禁。常時発動可能。反転回復には再臨補正300(実質回復量600)が加わる。難易度「易」の補正も加算。発動後は全能力++のコンディションが付着する。機先は「臨死応戦」から更に固定で+1される。
「臨死応戦・再臨」発動時は受けた攻撃によるバッドコンディションの付着を無効化する。また、既に付着していたバッドコンディションも消滅する。グッドコンディションは消滅しない。
発動後3ターン経過すると待機状態が解除され、コスト分のゲージが消費される。待機状態が経過で解除された場合は星奮の使用可能回数は消費しない。
復活後に残っていた連続攻撃を受けた場合は、通常通りプレイヤーの星奮ゲージが上昇する。

「血奉十字」(チマツリジュウジ)(1ゲージ)
第壱話勝利イベントで解禁。攻撃時に発動する攻撃技。確定クリティカル。自身のHPを100~500の範囲で支払い(単位は20刻み)、カード対決なしの攻撃を行う。威力は支払ったHPの量に比例する。ダメージは相手の基本防御力を完全無視する。「臨死応戦」発動後に使用すると若干ダメージが増加する。「臨死応戦・再臨」でさらに上昇。ステータスの「肉」の値は威力に影響しない。

「紅蓮愚連撃」(グレングレンゲキ)(1ゲージ)
第伍話以降、「臨死応戦」発動後に解禁。攻撃時に発動する攻撃技。黒スーツのカード1枚を2枚に複製し、威力を高めた素手攻撃を繰り出す。相手の防御カードの呈出後に複製するため、相手は通常の手段では連続防御ができない

1撃目……攻撃力+10%
2撃目……攻撃力+20%(バッドコンディション「火傷」付着)

(攻撃力補正値等は鉄鋼団ブログ記事参照)
(※連続でヒットした場合のみ「2撃目」とカウントされる。1撃目を潰されると、エフェクト付きの「2撃目」に派生しない。ヒットさえすれば「無傷」判定となった場合でもカウントされる。)
火傷は先に付着していたコンディションに上書きする。火傷の持続ターン数は「臨死応戦」発動後・「臨死応戦・再臨」発動後ともに2ターン。

 

★主人公ハムスタア♀
星奮ゲージ最大値は仕合開始時から2ゲージ。

「不如帰盾」(ホトトギスガード)(半ゲージ)
常時発動可能。3ターン耐死状態になり、耐死状態でハムスタアが致死ダメージを受けた場合、星工のHPでダメージを肩代わりしハムスタアはHP1で生き残る。このとき星工のHPが0となった場合、耐死効果は発動せずに主人公ハムスタア♀は死亡、節子も倒れる。耐死状態起動時点ではゲージ消費なし。耐死効果は耐死発動フェイズ中発揮され、後に連続攻撃が続く場合でも星工HPが続く限り耐える。耐死発動時のバッドコンディション付着回避は無し。発動時の被ダメージで星奮ゲージは上昇せず、2撃目以降に対しての2度目以降の耐死においても同様。
第捌話で仕合ミッション進行条件となる他、第玖話以後では仕合での粘りや、「再臨」でオーバーキル数値を最大限得るために効果を発揮できる。

「月下殺陣」(ゲッカサツジン)(1ゲージ)
攻撃時に発動する攻撃技。赤スーツのカード1枚をランダムでJQKのいずれかの数字に変換し高威力の斬撃を繰り出す。ガード無視。回避・相殺判定は通常通り。JQKのカードを選択した場合は、選択札以外のどちらかの数字に変換される。「A」カードを選択した場合は、変換されず「A」カードのまま対決する。手札に同数字・同スーツのカードがあってもそれと同じカードに変化できる。壊札の特殊効果は変換時にも発揮されるので、攻撃壊札を固めたスーツで発動すると効果的。

「臨死応戦・背臨」(リンシオウセン・ハイリン)(1ゲージ)
第捌話においてシューティングスターの「隠形」が発動された後、「不如帰盾」を発動済みであれば以後解禁。常時発動可能。待機状態起動後の3ターン中に致死ダメージを受けると発動。発動すると「星乗」状態となり、主人公ハムスタア♀の残存HP(HP最大値ではないので注意)と、主人公ハムスタア♂の最大HPを合計した数値分HPが回復して復活する。また主人公ハムスタア♂の肉・業・忍・運が上乗せされ戦闘能力値が再計算される。節子のHPは「臨死応戦・背臨」発動時に全回復する。第玖話以降は即時発動か致死ダメージによる遅延発動かを選択可能。
遅延発動時、復活後に残っていた連続攻撃を受けた場合は、通常通りプレイヤーの星奮ゲージが上昇する。
遅延発動待機後3ターン経過すると待機状態が解除され、コスト分のゲージが消費される。待機状態が経過で解除された場合は星奮の使用可能回数は消費しない。

 

星乗(ほしのり)
「臨死応戦・背臨」の発動とともに発動。発動直後のモードは主人公ハムスタア♂モード。星乗の各モードは1ターンに1度、星工アイコンの右上に追加される星乗アイコンから変更が可能。星乗を発動したターンでは、星乗を発動したフェイズ内でのみ星乗モード切替が可能(イベントで星乗を自動発動した場合はいつでも可能)。また、モードを切り替えた際にそのフェイズで現モードの星奮を未使用の場合、同一フェイズ内なら切替後もモードを切替し直すことが可能。そのまま元のモードに戻した場合はモード切替の権利も消失しない。
星乗状態ではターン開始時に一定量の星工HPと引き換えに星奮ゲージが自動的に上昇する。「学習」オーバーヒートポイント数に比例してゲージ上昇量が増加する。「学習」オーバーヒートポイント0の場合、ゲージ上昇量は無明モードで1/20ゲージ(30ポイント)、他のモードで1/10ゲージ(60ポイント)。「学習」オーバーヒートポイントによる補正は無明モードでも他のモードと同じ分適用される模様。つまり、オーバーヒートポイントが多いほど相対的な上昇値の差が小さくなってくる。
毎ターンの星工HP減少値は難易度が高いほど大きくなる。また、「仕事」オーバーヒート中は減少値が更に大きくなる。対戦相手の星乗状態での星工HP減少量も難易度によって大きくなり、「仕事」オーバーヒート状態でないプレイヤーと等しい。
「臨死応戦」系や「不如帰盾」などの星奮待機状態に移行すると、待機中はそのターンの乗り換えを未使用であっても乗り換えは出来なくなる。
星乗状態では主人公ハムスタア♀の毒手の持続ターン数が+1され、付着率と効果値も上昇する。

 

「星乗の各モード」

~主人公ハムスタア♂モード~
第捌話「臨死応戦・背臨」発動時に解禁。
追加強化値:命中力+10。

「臨死応戦・再臨」(リンシオウセン・サイリン)(2ゲージ)
常時発動可能。発動後に星工HPが全回復する。「易」補正100ポイントあり。運補正は♂♀の合計値が適用される。全能力値が強化される。
「臨死応戦・背臨」発動時は受けた攻撃によるバッドコンディションの付着を無効化する。また、既に付着していたバッドコンディションも消滅する。グッドコンディションは消滅しない。
発動後3ターン経過すると待機状態が解除され、コスト分のゲージが消費される。待機状態が経過で解除された場合は星奮の使用可能回数は消費しない。
復活後に残っていた連続攻撃を受けた場合は、通常通りプレイヤーの星奮ゲージが上昇する。

「血奉十字」(チマツリジュウジ)(1ゲージ)
攻撃時に発動する攻撃技。使用回数制限1回。「臨死応戦・背臨」発動後は主人公ハムスタア♂の「臨死応戦」発動後と同じように、威力が上昇した状態で使用できる。「臨死応戦・再臨」で更に上昇。

「紅蓮愚連撃」(グレングレンゲキ)(1ゲージ)
攻撃時に発動する攻撃技。主人公ハムスタア♀が使用した際の2連続命中時には「毒+火傷状態」が確定で付着する。毒+火傷は毒のダメージと火傷の命中・回避力ダウンの効果の両方を持つ。毒+火傷の持続ターン数は毒手の持続ターン数と等しい。毒+火傷は先に付着しているコンディション(毒+火傷自身を含む)に上書き可能。
で発動すると一度に毒手と毒+火傷の両方を付着させることが可能で効果的。

「一番星A」(イチバンボシオルタナティブ)(半ゲージ)
第拾話星乗発動時に解禁。常時発動可能。手札の数字1のカード1枚を「A」に変化。「A」はKの上の数字の扱いで、連番でKにはつなげられるが2につなげることはできなくなる。また、「A」は攻撃時は逆相殺、防御時は絶対相殺の効果をもつ。「A」カードの逆相殺はジョーカーの絶対相殺を逆相殺可能だが、「A」カードの絶対相殺には相殺される。1ターン中の使用回数制限はなく、ゲージと「1」カードがある限り発動できる。
「無刃」に使用すると低数字を使用した場合並みに威力が高くなっており、絶対相殺の効果も適用される。「月下殺陣」では通常通りKQJに変化。
フェイズ進行しても変化は解除されず、ジョーカーなどのワイルドカード効果で変化させた1を元に「A」カードを作成した場合も同様。
星乗モードを変更してから発動するとそのフェイズ内であっても次ターンまで再度の星乗モード変更はできなくなる。星乗未乗り換えで発動した場合は乗り換え可能。
手札に同じスーツのAが既に存在する場合には変化させることが出来ない。「厄」セットカードと重複する場合は変成可能。

 

~無明モード~
第捌話「臨死応戦・背臨」発動時に解禁。
目を瞑り、星乗を抑制することでターン開始時の星奮ゲージの上昇と星工HPの減少を抑える。能力強化数値も減少し、主人公ハムスタア♀の戦闘能力値に主人公ハムスタア♂の数値を加算した合計値の95%の戦闘能力値となる(小数点以下切り捨て)。機先については-1固定の模様。星工HPの減少値は他モードの半分よりも低い程度なので、仕合が長引くとかなり星工HPの節約が効いてくる。

「不如帰盾」(ホトトギスガード)(半ゲージ)

「月下殺陣」(ゲッカサツジン)(1ゲージ)

「無刃」(ムジン)(1ゲージ)
防御時発動の特殊な攻撃技。防御時、相手の単発攻撃に合わせ赤スーツのカードによる回避か相殺を成功させることでクリティカル確定のカウンター技が発動。低数字のカードを使用する程威力が上昇する。連続攻撃に対しては使用不可能。ダメージは自身の攻撃力依存。起動時に半ゲージ消費し、カウンター発動時にもう半ゲージを消費する。
発動時の回避では自身の星奮ゲージは上昇しない。また回避/相殺失敗した場合の被ダメージでも自身の星奮ゲージ上昇無し。カウンター技は相手の星奮攻撃に合わせると、与えたダメージで相手の星奮ゲージが上昇しないので効果的。また、発動時の回避は回避力が上昇している模様。

「忍音」(シノビネ)(ゲージ消費なし)
第玖話仕合中に神威の七支刀破壊時に解禁。ハムスタアのHPが1の時に星乗の無明モードであらゆるタイミングで発動可能。星奮ゲージ消費無し。星奮ゲージと星工HPゲージを最大にする。星奮ゲージ上昇については「仕事」オーバーヒート状態の影響を受けない。
発動条件から実質、「不如帰盾」あるいは「無敵王」との併用が前提の星奮だと言える。役割は「臨死応戦・再臨」へのつなぎ。大ダメージに対し発動を合わせる場合のタイミング調整、あるいは「臨死応戦・再臨」発動分の2ゲージが用意できていない場合の緊急手段として使える。
どちらかと言えば「再臨」発動用の星奮ゲージ確保が主な目的だが、星工HPゲージの回復は「不如帰盾」を2回以上発動する場合の助けにもなる(この場合、「不如帰盾」発動で消費する半ゲージを後の「再臨」発動の為に回収することを計算に入れる必要がある)。
「不如帰盾」で準備する場合、耐死用の星工HPはある程度必要になるのが難点。

 

~赤十字モード~
第玖話仕合中に結界突破ミッション達成で解禁。
追加強化値:ガード+10%。

「双重颪」(フタエオロシ)(1ゲージ)
攻撃時に発動する攻撃技。任意の赤スーツカード2枚使用し、回避不能・ガード不能・相殺不能の一撃。カード数値は2枚の合計が適用され、スーツは無属性となる。使用したカードの効果は無効。

「真・血奉十字」(シン・チマツリジュウジ)(2ゲージ)
攻撃時に発動する攻撃技。自身のHPを100~500の範囲で支払い(単位は50刻み)発動。ダメージ効率の向上した「血奉十字」を放つ。使用回数制限1回。

「十字姫花天牛」(ジュウジヒメハナカミキリ)(1ゲージ)
攻撃時に発動する攻撃技。赤スーツ1枚使用。相手から直前に受けたダメージを上乗せする。使用回数制限1回。カード効果も適用される。直前被ダメージは「無傷」判定の0ダメージを含まない。
適用される直近ダメージの数値は星奮の説明文に表示される。単に直近ダメージを確認したいようなことがあれば利用できる。

 

~公太郎モード~
第拾話仕合中に「厄」ミッション達成で解禁。
追加強化値:回避力+10。

「音破烈動」(ソニックムーブメント)(1ゲージ)
攻撃時に発動する攻撃技。黒スーツ1枚使用。回避不能。毒手効果、カード効果両方が適用される。

「音破虹蛇」(ソニックレインボウ)(2ゲージ)
攻撃時に発動する攻撃技。黒スーツ1枚使用。回避不能。毒手効果、カード効果両方が適用される。相殺された際には残存カードで攻撃が行われ、カードの防御性能を無視して星奮の威力が割合で減少する。このため、防御側のガードが高ければ相殺を発生させずガードされた方がダメージを減らされてしまうこともある。

「懲罰衝雷」(パニッシュメントサンダー)(2ゲージ)
攻撃時に発動する攻撃技。赤スーツ1枚使用。ヒット時に「気絶」のコンディションを付着させる。持続ターン数は2。先に付着していたコンディションに上書きする。威力も若干上昇している。カード効果も適用される。「カグツチベイン」を装備したカードでヒットさせた場合、火傷付着の後に気絶が付着する。「気絶」のダメージによる解除は毒のダメージでも有効なので、毒手コンディションが付いている状態だとそのターンに「気絶」が解除されてしまうことに注意。

 

~ジャン・ガリアンモード~
第拾壱話仕合中に「厄」ミッション達成で解禁。
追加強化値:攻撃力+10%。追加強化はハムスタアの攻撃力そのものを上昇させる。そのためコンディションや星札による補正とは異なり、ハムスタアの攻撃力に依存しない攻撃のダメージに影響することはない。

「TREMOLO DEATH CRY」(トレモロ デスクライ)(1ゲージ)
攻撃時に発動する攻撃技。赤スーツ1枚使用。ガード不能。1ゲージ消費で赤スーツのガード不能技という点が共通する「月下殺陣」との差別化は、モードの違いによる攻撃力補正の存在と、数字変換が行われない点など。

「CUT OFF RENEGADE」(カットオフ レネゲイド)(2ゲージ)
攻撃時に発動する攻撃技。赤スーツ1枚使用。特殊なカード対決を行い、対決カードの数字の差分だけ連続攻撃の回数とフィニッシュ攻撃の威力を上昇させる。カウントは最低1で0にはならない。連続ダメージには基本防御力が適用されない。攻撃力に比例して威力が上昇する。攻撃に壊札の効果は発揮されない。「A」カードを使用した場合、数字は14の扱いとなる。フィニッシュ攻撃の威力に関しては対決カード数字差だけでなく攻撃に使用したカードの数字の大きさに比例して上昇する模様。
不殺判定では、途中の連続攻撃で相手のHPを0まで減らせるがこの段階で不殺判定は発生せず、最後の一撃のダメージが判定の対象となる。
例外的にコンボ数が戦績の「最大連撃回数」に適用される

 

~媛菊モード~
第拾弐話仕合中に「厄」ミッション達成で解禁。
追加強化値:クリティカル。

「菊一文字」(キクイチモンジ)(1ゲージ)
攻撃時に発動する攻撃技。赤スーツ1枚使用。カード対決で相殺されなかった場合、相手の防御カードを吸収し威力を上昇させる。「ジャック・オ・ランタン」や「A」カードの効果は発揮されるが、攻撃時に星奮カード化するためか「カグツチベイン」などの効果は発揮されない。カードの効果で逆相殺を発生させた場合は対決防御カード吸収が発生しない。

「照魔鏡」(ショウマキョウ)(1ゲージ)
第拾弐話「照魔鏡」ミッション開始時に解禁。防御時に発動する特殊な攻撃技。黒・赤スーツ1枚使用。第伍話仕合で伊座谷が使用した場合と異なりジョーカーは使用出来ない。相殺を成功させることで相手の攻撃を反射させる。相殺に失敗した場合は防御カードが防御効果を発揮せず、確定でクリティカルを受ける。この時後に連撃が続く場合は全てクリティカルを受ける模様。起動時には半ゲージのみ前払いし、反射に失敗した場合は残り半ゲージは消費されない。
反射の威力にはプレイヤーの攻撃力などは影響せず、相手の攻撃の威力に依存する模様。このため、プレイヤーの攻撃力が弱いほど、対戦相手の攻撃力が高いほど他の攻撃手段よりも効果的。
また、反射した攻撃のコンディション付着効果も相手にはね返る。対戦で美那が使用した場合と異なり防御にジョーカーは使用できない。
「クアドロプルシールド」で「照魔鏡」を発動し、複数回相殺に成功した場合、反射は最初の相殺時のみ発生する。2回目以降の相殺では相殺ボーナスの星奮ゲージを獲得できる。

「四魂活殺」(シコンカッサツ)(2ゲージ)
第拾弐話「照魔鏡」ミッション開始時に解禁。常時発動可能。発動に手札1枚以上必要。手札を全て放棄し、任意の数字・スーツのカード1枚を生成する。生成できるカードはワイルドカードで一覧から選択して変成できるものと同じ。手札に存在するカードは生成先に選択できない。


○攻防対決相性表

主要な情報元は鉄鋼団ブログ記事を参照(「照魔鏡」に対しては逆相殺側優先に仕様変更された模様)。


○カード関連

【カード呈出】

・同スーツの連番による複数枚呈出は最低3枚から。手札に3枚以上存在する場合でも、その内2枚だけを部分的に呈出するようなことはできない。

・同スーツの連番による複数枚呈出は、3枚の場合123・213・231・321の4通りの順番で呈出可能。4枚の場合は1234・2134・2314・2341・3214・3241・3421・4321の8通り。カード連結順の条件は、選択中のカードからみて順列で隣接するカードであることと考えられる。

・連続カードを呈出するときは、カードの選択順がそのままカード対決での対決順となる。

・防御時、呈出された攻撃カードの枚数より多い枚数の防御カードを呈出することはできず、同数までしか呈出できない。例えば、相手の2枚攻撃に対し連番カード3枚で防御することは不可能。

【手札・山札】

・ターン開始時に山札と手札が空になった状態になっていると、山札再補充の待機状態に入る。次のターン開始時に山札が再補充され、通常通り手札を引く。山札だけが空になっていても、手札が空になっていないと山札再補充の待機状態に入らないので注意。

・山札確認画面の仕様は、基本的にプレイヤー側は未出カードをカラー表示、対戦相手側は未呈出カードをカラー表示する。プレイヤー側は手札にカードを引いた時点で山札確認画面で当該カードをグレー表示(使用済として反映)する。対戦相手側は手札のカードは山札確認画面でグレー表示せず、呈出・消費等した時点でグレー表示する。

・プレイヤーが壊札・ジョーカーなどの一時的なワイルドカード効果によってカードを変成し呈出または壊札効果で即時消費などした場合は、変換先のカードは山札確認画面でグレー表示に変化しない。山札に変換先の同種カードが残っていた場合、山札のカードは変化しない。例えばジョーカーのワイルドカード効果で「1」を作成し、更に「一番星A」で「A」に変換した場合は、「1」は山札確認画面でグレー表示に変化しない。

・「厄」関連の手札・山札の仕様の一部については「」の項目を参照。

手札には同数字且つ同スーツのカードは存在できない。プレイヤー・対戦相手ともに手札に残るタイプのワイルドカードは山札確認画面で既出扱いとなり、変換が確定した時点で山札から同種カードが消滅する。手札に残るタイプのワイルドカードに該当するのは、「1」「10」白・黒星札、一時変化ワイルドカードの「厄」スロットセットによる確定、「四魂活殺」。「一番星A」も該当するものと思われるが、「A」の枠は存在しないので山札確認画面への反映はない。

・対戦相手がジョーカー・壊札のワイルドカード効果でカードを変成、呈出した場合、山札確認画面では変換元のカードがグレー表示に変化する。変換先のカードはグレー表示に変化しない。山札に変換先の同種カードが残っていた場合、山札のカードは変化しない

・対戦相手が「1」「10」白・黒星札、「一番星A」、「四魂活殺」等、手札に残るタイプのワイルドカード処理でカードを消費、生成した場合、生成した時点で山札確認画面では消費されたカードがグレー表示に変化する。変換後のカードを呈出等した場合は通常通り山札確認画面に使用済として反映される。
星札や「四魂活殺」で消費したカードは仕合で直接判明しないので、本来なら他の山札を全開示しなければ割り出せないが、山札確認画面を消費前後で比較することで即座に消費カードを特定できる。
「一番星A」は反映のタイミング上、山札確認画面の変換前後の比較によって、呈出される前から当該「A」カードのスーツを特定できる。

・対戦相手が即時発動で消費した壊札は、山札確認画面でグレー表示に変化する

・対戦相手の手札を「ジャバウォック」で消去した場合、当該カードは山札確認画面でレー表示に変化する。山札確認画面を消去前後で比較することによって消去カードを割り出すことが可能。

・対戦相手のカードが「クエリー」で呈出だけさせられた後に当人の攻撃カード呈出で上書きされる等の場合、上書きされたカードは山札確認画面でグレー表示に変化しない。同現象を発生させた場合は、当該カードが山札確認画面では存在するかのように表示されるが、実際には使用済となっているので注意。完全に把握したい場合は記憶・記録が必要。

・山札ゲージの目盛りは、山札からカードを引いた際と、山札確認画面を開いた際に残量表示を変動・最新の情報に更新する。手札に残るタイプのワイルドカードを作成することで、山札に存在する同種カードが消滅した場合、直後は山札ゲージの残量は変化せず実際の残量と食い違うことになるが、上記のタイミングで調整される。


○仕合のコツ

仕合の基礎、仕合中やっておくと得になることや、戦法等の一例。

・各ターンの流れ

:まずは得られる範囲の情報を確認する。
ターン固定イベントがある仕合ではターン数を要確認。ターン数は機先決定フェイズ以外では表示されないので注意。
手札に目を通し、複数枚呈出できるカード・ジョーカーなどの特殊カード・その他の傾向について確認すること。
見える範囲のお互いの星札を見る。巡った星札の履歴は覚えるか、記録しておくと参考になるので、やる気があれば記録してみるのもアリ。
お互いの状態確認。付着中のコンディション、蓄積ゲージなど。

:このターン及び後の計画をある程度考えておく。「臨死応戦」等はどのように準備し、いつ使うか?ミッションの達成はどのようにするか?星乗が使用できる場合はモード切替の1ターン1回制限を踏まえ、「一番星A」を先に使っておいたり、攻撃星奮→防御星奮か防御星奮→攻撃星奮の流れの調整などの計画。

:機先決定フェイズにおいては、状況によって機先操作を行い対応する。星札以外では特に対戦相手の星奮等に注意が必要で、相手のゲージが溜まっているから先攻で先手を打つ、相手のゲージが溜まる寸前だから敢えて後攻をとりタイミング調整を図る等作戦を練るべし。

:機先サイコロ決定時に後の星札が一枚一瞬だけ見えるので見ておくとよい。絶対見落としたくないという方は画面一時停止の小技を活用するのもアリ。

:星乗が使用できる場合はターン終了前に次ターン以降の展開を見越し、必要に応じてモード切替を行う。

・連続カードを構成しやすくするコツとしては、同スーツ連続数字の組み合わせ完成手前の「2・3」「1・3」「1・2」などのカードが手札に存在する場合には、使用せず温存しておくと作りやすくなる。
白・黒星札の「1」「10」を所持している場合は、「1」「10」を含む同スーツ連続数字セットカードや、同数字セットカードを組みやすくなるので、関連カードを手札に所持している場合は温存する選択肢もある。

・連続数字カードで攻撃する場合、基本的には数字の低い方から順に呈出するのがセオリー。回避と対決した場合には数字が低い方が命中しやすく、後続カードが防御されなかった場合はカード数字が大きい方がダメージが大きいからである。

・高数字カードは攻撃に使用した場合は威力が高い反面回避されやすくなるデメリットが存在するが、防御に使用した場合は一部例外を除いてデメリットが存在せず、性能的に低数字防御のほぼ上位互換となる。このことから、低数字で攻撃し、高数字で防御する戦法はそれなりに手堅いといえる。ただし、プレイヤーの攻撃力が低く対戦相手の基本防御力が高いと低数字ではほとんどダメージが通らなくなってしまうため、この場合は全力で高数字攻撃を通して防御は相殺前提で戦わざるを得なくなってくる。

・星奮攻撃など対戦相手へ大きなダメージを与える場合は、相手のゲージが最大あるいはそれに近いタイミングで与えられると星奮ゲージを相手に多く与えず有利に立ち回れる。

・星札「皇」「ダム」「ダム」は攻撃力のダメージ補正に実数値を含む。このため、連続カード攻撃などで星札取得ターン中の攻撃を多く行う程、補正の実数値が都度反映されて効果が大きい。

・壊札や星札による星HP回復数値はHP最大値の割合となる。「臨死応戦・背臨」については、♀の残存HPが多く残った状態で即時発動すればHP最大値が高くなり恩恵が大きくなる。

・星札およびコンディションのうち、ハムスタアの能力値に依存する補正は、常に現在の能力値を参照している。つまり、受けた補正の種類に合わせて星乗のモード乗り換えを行うとそれぞれの強化値によって僅かながら補正値を上下させられる場合がある。


○カードの読みについて

・手札の順列は基本的に「♠♣♦♥」か「」の2パターンのいずれかとなっている。

・ジョーカーは順列「♠♣♦♥」の場合は最右に、「」の場合は最左に配置される。ジョーカーが複数手札にある場合は、左からストーリーパートでの入手が早い順に並ぶ。

・手札のスーツ順列パターンに関わらず、同スーツのカードが複数手札にある場合は、左から数字が小さい順に並ぶ。

・仕合で有利に戦うには対戦相手の攻撃のスーツを読むことが重要となる。大まかには、順列「♠♣♦♥」の場合は手札の左側はスーツの可能性が高く、右側はスーツの可能性が高いと考えておけばよい。攻防スーツ一致の相殺に成功すれば攻撃の完封に加え星奮ゲージを多く獲得できる。たとえ相殺できなかった場合でも、同色同士のカード対決であれば効果的な防御となる(命中率の低い武器攻撃を回避・威力の低い素手攻撃をガード)。読みは防御だけでなく、攻撃の際にも相手の手札に薄いスーツ・色を狙い、厚いスーツ・色を避け、攻撃を通しやすくする目的にも利用できる。

・トランプの山札は4種スーツのカードがそれぞれ同じ枚数ずつ入っていることから、ジョーカーを含まない山札かつ順列「♠♣♦♥」で、あらかじめ手がかりとなる情報のない手札5枚の内容を仮に「♠♣♦♥それぞれ1枚づつ+4種スーツのどれか1枚(記号を?とおく)」であるとする。この場合「?」の場所ごとの手札パターンは

「?♠♣♦♥」(?は

♦♥」(?は

♠♣♦♥」(?は

♠♣」(?は

♠♣♦♥?」(?は

となる。手札5枚の各配置場所を「ABCDE」とすると、

「A」は手札に1枚でもが存在すれば、確定でが配置される。

「B」はである可能性が比較的高い。

「C」はいずれかの可能性が高い。

「D」はである可能性が比較的高い。

「E」は手札に1枚でもが存在すれば、確定でが配置される。

という風に考えることができる。

・対戦相手が呈出したカードの場所と内容をカード読みの手がかりにできる。例えば順列「♠♣♦♥」で「ABCDE」のC位置から「K」が呈出された場合は、「ABはスーツのカードである」「C位置から右側に黒スーツは存在せず、ジョーカーを除けばスーツのカード2枚が存在する(各スーツの数字はKが最高であるため)」といった情報がわかる。「K」が「K」だった場合で考えると、「ABはのカードである」「C位置から右側にスーツは存在しない」といった情報がわかる。「K」が「1」だった場合で考えると、「ABはのカードである(各スーツの数字は1が最低であるため)」という情報がわかる。相手が過去に「1」や「K」のカードを呈出したことを覚えていれば、山札中の最低・最高カードが「2」「Q」…といった様に変わっていくので、読みに活用できる。
ジョーカーを含む山札で、D位置からが呈出された場合は、E位置にジョーカーの存在を疑う要素にもなる。の山札中(手札中)最高数字だった場合はジョーカーで確定。
高数字を優先して呈出するルーチンをもつ相手の場合、例えば順列「♠♣♦♥」で「ABCDE」のC位置からスーツが呈出されたならば、カード数字に関わらずDE位置のカードはジョーカーを除けば確定である。山札中最大数字のカードが呈出された場合の読みと同じ考え方といえる。またジョーカーを含まない場合、E以外の位置から呈出されたカードは確実にではない。
スーツ色固定且つ高数字を優先するルーチンの攻撃については、例えばジョーカーを含まない山札且つ「♠♣♦♥」のパターンで赤スーツ高数字攻撃を行う場合、E位置以外からの呈出はで確定する。一方、同じルーチンで「」のパターンだった場合はスーツを確定させられる呈出位置がない。このため、対戦相手の手札順列が2種からランダムの場合、順列パターンによりカードの読みやすさに差が生じる場合がある。

・対戦相手が連続カードを構成するときは、手札の左から順に呈出する。手札順列が未知の相手の場合は順列を知る手がかりとなる。
手札順列が判明済みの相手であれば、連続防御を行う相手の場合プレイヤーが連続攻撃カードを呈出する際に対戦相手の順列と逆順に呈出すると、攻撃が2枚以上相殺されることがなくなり、色も合わされにくくなる。なお通常の連続防御との対決を想定する場合は先頭2枚を相手と逆順の「」「」にしておくと、先頭2枚が相殺されることを確実に防ぐことができる。例外はワイルドカードで連続防御カードを構成された場合と考えられる。
反対に対戦相手の連続攻撃を連続防御する場合は、対戦相手の順列と同順に呈出すると、うまくいけば呈出したカード全てで相殺でき、色も合わせやすい。

・対戦相手の複数枚呈出は、同数字別スーツの組み合わせは行うが、同スーツ連続数字の組み合わせは行わない?(要検証)

・ジョーカーの切札化、ジョーカー・壊札・「1」「10」白黒星札・「一番星A」のワイルドカード効果発揮、壊札の即時効果発動による消費、「クォーターバック」発動時は、当該カードの位置が演出で示される。
対戦相手がワイルドカードで変成したカードを連続カードの構成に含める場合、通常通り手札の左から順に呈出するので、カードの読みに活用できる。
例えば同数字の組み合わせに限定すると、ワイルドカードによる連続カード構成に赤スーツ優先などのルーチンを持つ相手の場合、3連続カード構成時にワイルドカード以外が「」であると読むなら、ワイルドカードは「」とみなすことができる。2連続カード構成時にワイルドカードの相方が「」であると読むなら、ワイルドカードは「」とみなすことができる。


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