育成全般

ページ名:育成全般

各施設関連の情報は「施設」の各ページに掲載。



○育成諸情報

【カード】

・一つの育成項目につき、1日に1度にセットできるカード枚数は3枚まで

・新山札からカードを引くタイミングで、同日中に旧山札と新山札のカードが併せて並ぶ場合は、新山札のカードが左側に並び、旧山札のカードは右側に並ぶ。

・新山札の順番は、旧山札を使い切ったタイミングで決定されるため、直前の日にセーブしておくことでリロード可能。注意すべき点として、リセットのタイミングで新旧山札のカードが併せて並ぶ場合は、新山札の順番決定と新山札のカード配布が同時となるため、リセットの日に新山札の頭のカードを確認できる。一方、その日に配給されるカード枚数でちょうど旧山札を使い切る場合は、新山札の順番決定が行われる日の翌日にならないと、新山札の頭のカードを確認できないため、セーブ・ロードする日を間違えないように。

【スキルポイント(SP)・SPボーナス】

・修行、仕事、学習SPボーナスの効果には、報酬面は該当スーツのランク数値は特に影響しない模様。SPボーナスに関して言えば、ランク数値の上昇は単に消費SPが大きくなるだけの場合が多い。

・育成トップ画面で表示される育成スキルポイント蓄積値は99でカンストしてしまうが、内部ではそれ以上もスキルポイントを蓄積可能になっており、実際の値は節子アイコンのSkill一覧から確認できる。

【オーバーヒート・ヒートゲージ】

・各話が終了した時点で、溜まっていたヒートゲージはリセットされる。

・通常のオーバーヒート状態は、項目を問わず、ゲージ最大の状態から10以上のカードを冷却に使用することで最低まで冷却可能。ただし粗食を併用していた場合、粗食のゲージ増加分計算が変わる。

・育成項目にカードを割り振らず育成すると、何もカードを割り振られていない項目のヒートゲージが僅かに減少する。オーバーヒート状態になっている場合は減少しない。

・話数によって、開始時に「修行」の項目が仕合の負荷による特殊なオーバーヒート状態となる場合がある(この時通常のオーバーヒートと同様にオーバーヒートポイントを得る)。通常のオーバーヒート状態と異なり、最低まで冷却しないとオーバーヒート状態を解除できず、冷却効率も低下している。ジョーカー(種類問わず)を冷却に使用すると、ゲージ最大の状態から最低まで一気に冷却可能。ただし粗食を併用していた場合、粗食のゲージ増加分計算が変わる。

・ジョーカーは後に入手するものほど、育成効果とオーバーヒートのゲージ増加量が多くなっている模様。また、オーバーヒートのゲージ増加量が多く、初回入手のものでもゲージ最低から4割程度上昇する。2枚目は5割程度。

【毒ゲージ】

・毒ゲージMAXで日付変更した場合のハムスタア死亡は、毒ゲージの「WARNING」エフェクト表示が発生の条件となっている模様。この仕様を利用すると、毒ゲージがMAXに到達した日に限り死亡を回避することが可能。やり方は、育成モード画面で日付変更時以外で毒ゲージがMAXに到達した直後に、画面の切り替えが発生する操作を一切行わず当日の育成を実行すること。画面の切り替えを発生させると、同時に「WARNING」エフェクト表示も行われてしまうためである。死亡回避が育成で有効となる場面は、毒ゲージがリセットされる健康診断の前日や、主人公ハムスタア♂の最終育成日である第漆話の5月10日に、保健所の薬剤や一部の特別食を与えることが挙げられる。

この仕様の別の側面として、通常の場合は毒手育成による毒ゲージの上昇で毒ゲージがMAXに到達した場合は、次の日の開始時点に「WARNING」エフェクトが表示されるため、次の日の終了時点で毒ゲージがMAXのままになっていた場合に死亡する。一方、当日に毒物を与えて毒ゲージがMAXになり、その後その日のうちに解毒剤や最大HPの上昇などによって毒ゲージがMAX未満に戻り、その日の終了時に毒手育成で毒ゲージが再度MAXとなった場合は、「WARNING」表示が発生した状態で日付が変更するため、死亡条件を満たしてその日から翌日への日付変更時に死んでしまう。

【その他】

・ゲームの内容外の小技だが、アプリケーションのタブ3種「画面表示」「バージョン情報」「終了」をクリックするとゲーム画面が一時停止する。動いている画面を止めてじっくり見たい場面で使える。活用の際は「バージョン情報」が誤操作しないのでオススメ。


○エサ・体重

・体重増加1あたりの必要肥満ポイントを20ポイントとすると、向日葵の種は1日あたり1ポイント。修行と同時に使用することで経験値を増加させる基本食は2ポイント増。エサ単独で経験値を増加させる基本食は3ポイント増。粗食は7ポイント減。1日あたりのエサの消費量は、ポイントの増減する量に影響しない。また、特別食の使用は体重に影響しない。

・エサ単独で経験値を増加させる基本食は、「修行」オーバーヒート状態でも効果を発揮する。

・選択中の基本食が0の状態で次の日になると、ハムスタアは餓死する。選択中の基本食が1以上残っていれば、残存数がハムスタアのエサの消費量を下回っていても、次の日になったときに餓死しない。ただし、エサをケチり過ぎると死亡する。
エサをケチり過ぎた場合に発生する衰弱死エンドの条件は、エサの不足個数の20蓄積。蓄積値は各話終了時にリセットされる。このため、基本食を残量ギリギリで調節することで、各話でマイナス19個分までは基本食をケチることが可能。

・特別食を与えた日であっても、基本食を与えなければハムスタアは餓死する。特別食で腹は膨れない、ということ。


○修行

・「修行」オーバーヒートポイント一つにつき上昇するHPは、主人公ハムスタア♂の場合は30主人公ハムスタア♀の場合は20

・「修行」SPボーナスゲームの評価は最低値がG、最高値がS~SSS。表示上の評価が同じランクでも、ミニゲームの出来によって報酬経験値の量に差が存在する模様。

・「修行」SPボーナスゲームの報酬には、修行育成補助系の基本食を選択している場合でも、経験値増加は適用されない。御祈願の効果は適用される。

・修行スキルのミニゲームは種類によってヒートゲージの上昇量が異なる。

・「修行」SPボーナスゲームは、低評価ほどヒートゲージ上昇量が大きい場合がある。「運」の項目はこの点が顕著で、場合によってはオーバーヒート状態にする目的で利用する選択肢も考えられる。


○仕事

・「仕事」では、カードがセットされたスーツ毎に「小計=セットされたカード数字合計×仕事倍率×5+仕事ランク数値×5」の計算を行い、それらを合計した数値が最終的な報酬となる。つまり、仕事では一回で一つのスーツにカードを集中させた場合、「仕事ランク数値×5」の報酬はセットしたカード枚数に比例して増えないが、別の日にそれぞれカードを振り分けた場合はその日毎に「仕事ランク数値×5」の報酬を得られ、複数のスーツに振り分けた場合には各スーツ毎に「仕事ランク数値×5」の報酬を得られる。

・仕事倍率は「新聞配達」4、「靴磨き」3、「星占い」2、「家事手伝い」1。

・仕事の報酬計算におけるジョーカーのカード数字の扱いは、作中で1枚目に入手したジョーカー:各スーツ8づつ、2枚目:10、3枚目:12、4枚目:14、5枚目:16。

・セットカードによって「仕事」ランクが上昇した場合、その回の報酬金額の計算には上昇前のランク数値が適用される。

・「靴磨き」ミニゲームのシャッフルでは、カードは去った順番と同じ順番で戻ってくる。法則さえ知っていれば確実にペアを揃えることが可能。

・「星占い」と「家事手伝い」は、一定の仕事ランクに到達するとそれぞれSPボーナスゲーム内での星札をめくる回数・お手つきの回数が増加する。増加タイミングは10の倍数のランク到達時。最大8回(鉄鋼団ブログ記事参照)。

「 星占い」及び「家事手伝い」の仕事ランク上昇時に獲得するボーナスゲーム実行権は、実行権が残っている状態で仕事ランクが上昇した場合も追加で実行権を獲得、蓄積できる。また、話数を跨いだ際も獲得している実行権は引き継がれる。

・「星占い」でめくる星札の枚数は、1周目・2周目それぞれ200枚づつ、合計400枚。
1/4達成ごとにダム子によるコメントが入る。

・「星占い」は2周目まで実行可能。2周目の星札は空札のみとなっている。1回目・2回目ともに、コンプリート時にイベントが発生し「皇」札の半分の効力をもつ「ダム」札を入手する(計2枚)。2周目までコンプリートすると、以後星占いのボーナスゲームを実行不可能になる。

・「皇」札の強化は各項目で以下のようになっている。
命中力……命中確率【皇】%上昇(初期値20・上限120)星占いで1枚につき1づつ上昇
攻撃力…… 各種補正前の総合ダメージ「30% + 育成値」のプラス補正(初期値50・上限250。育成値は%扱いではなく実数値として計算する)2づつ上昇
回避力……回避確率【皇】%上昇(初期値20・上限120)1づつ上昇
ガード……ガード【皇】%分のプラス補正(初期値50・上限250)2づつ上昇
クリティカル……クリティカル確率【皇】%上昇(初期値20・上限120)1づつ上昇

・白・黒星札入手時に対となる札を所持していない場合は、空札が配置される。「ダム」札は例外?

・「家事手伝い」のSPボーナスゲームコンプリートごとに入手できる報酬は、1回目3000縁、2回目1000縁、3回目以降は500縁。取得回数は各話終了ごとにリセット。また、各話初回コンプリート時にはイベントが発生する。

・「家事手伝い」ミニゲームの伏せられたカードの内容は、そのセットの初回挑戦時に決定される。このためセーブ&ロードを利用すれば、2回目の挑戦時には確実に全カードを揃えることが可能。

・「家事手伝い」の進行状況は、話数が進んだ際にリセットされる。途中までめくっていた場合でもめくっていない状態に戻り、カードの内容も再設定されてしまう。

・「仕事」のSPボーナスゲーム報酬には御祈願効果が有効(「家事手伝い」コンプリート報酬には無効)。

・星工HPの初期最大値は500ポイント(半ゲージ)。オーバーヒートポイント1につき30上昇。


○学習

・「学習」オーバーヒート状態で試験に臨んだ場合は、「学習」各スーツのランクに関係なく各科目の点数が0~100点のランダムで決定される。この場合、各科目は3割以上の確率で0点となってしまう。

・学習の育成程度によって賞罰が発生するイベントが存在する。あまり神経質にならなくてもいいが育てておくと後々得をするかもしれない。ただし一つのスーツを極端に上げ過ぎても一定数値以上は評価の上限となるため、まんべんなく上げる方がイベント的には適している。

・星乗状態での毎ターン星奮ゲージ上昇量は無明モードで1/20ゲージ(30ポイント)、他のモードで1/10ゲージ(60ポイント)。 オーバーヒートポイント1につき5づつ上昇量が増加する。


○育成考察

・いずれの項目も、オーバーヒートポイントは稼げば稼ぐほど有利に働く。オーバーヒートからの復帰に使用するのは大体数字1~4のカードぐらいで、他のカードは全て育成に使用できると、オーバーヒート回数を稼げる上に育成カードの総量が多くなり理想的。

【修行】
・主人公ハムスタア♂♀共通で、肉は攻撃力依存の攻撃で与えるダメージに直結するためしっかり育成したい。ゲームシステム上防御面の弱さは相殺である程度カバーできるし、連続攻撃で防御されなかった攻撃には命中力は必要ない。また、後の話数になるほど敵の基本防御力が上がっていく傾向にあることも攻撃力が必要な理由となる。
星乗が解禁される主人公ハムスタア♀では、星工HPの消費があるため長期戦は不利となり、より早く敵を倒すことが求められるので、やはり攻撃力は重要。攻撃力以外の能力は標準・防御型カスタム得物の性能で補いやすいのも要因のひとつ。カスタム得物のバランス的に考えて、肉以外をよく鍛えて攻撃型を選ぶより、肉を重点的に鍛えて標準・防御型を選んだほうが総合力が高くなる。

・主人公ハムスタア♂は運をしっかり鍛えておくのがオススメ。ランク1につき反転回復タイプの「臨死応戦」系の回復量ボーナスが実質20づつ増えるので大変重要。回避力とクリティカル率も伸びるので優秀な項目である。主人公ハムスタア♀の場合は、「臨死応戦・背臨」の回復量には運のボーナスが適用されないため、「臨死応戦・再臨」を使用することが少ない場合は♂の時ほどの優先度はない。

・計画としては、♂は肉と運を中心にカード育成していき、ランクの低い序盤の内に肉と運のSPボーナスを行い、適宜業と忍もSPボーナスとカード育成を割り振っていくのがいいだろう。いずれのスーツもランク上昇でHPが増えるし、低ランクのうちはランクアップに必要な経験値が少ないため業忍もある程度鍛えるとよい。♀は、♂の育成が進んでいれば、肉を比較的優先するぐらいのつもりで満遍なく育成する考えで良いと思われる。

・「修行」オーバーヒートポイントについては、上昇値の大きい♂は積極的に稼いでおくとよい。♂のHPを高く確保できていれば、♀の育成では他の項目を優先できるようになる。

【仕事】
・序盤はしかカードを振れない。カードを振った時の報酬金額の倍率はが最も高くなっているのでオススメ。のSPボーナスゲームを比較すると、は運が良ければ高数字カードのペアで高額収入が狙える代わり、高数字が出現しなければ収入が不安定。は金額が比較的安定するがあまり高額な収入は狙えない。SPボーナスゲームの報酬には仕事ランクの値は特に影響しないようなので、のボーナスゲームを行う場合はどちらかを育成せずランク初期値を維持すると、SPあたりの実行回数が多くなり効率が良い。

は収入源としては心許ないが、星札の取得や皇札の強化ができるため悪くない(製品版の周回で「星占い」を2周目まで終えている場合はボーナスゲームが行えないため旨味のない項目になってしまうが)。

の「家事手伝い」が解禁されたら、コンプリート報酬が高額なため毎話少なくとも1回はコンプリートしておきたい。選択肢として、仕事ランク上昇時に獲得するボーナスゲーム実行権を利用するか、の仕事ランクを初期値で維持してSP消費で実行するか、どちらかだけに絞って育成すると無駄がない。に振る場合の利点は、カードを利用可能な項目が増えて融通が利くこと、カードを多く使用できお金を稼ぎやすいこと。欠点は、実行権を獲得するために計画的に仕事にカードを振らなければならないこと。を初期値で維持する場合の利点は、毎話のボーナスゲーム用のリソースを蓄積したSP数値で管理できるため、仕事分のカードのやり繰りに悩まされないこと、仕事で使わない分カードを他の項目に利用できること、育成する仕事スーツが絞られることで仕事ランク数値が特化し、カード育成時の報酬が増えること。欠点は、育成でカードの融通が利かないこと、使用できるカードが少なくなりお金を稼ぎにくくなること、オーバーヒートポイントを稼ぎ辛くなること。

・「仕事」オーバーヒートポイントについては、♂の育成時は「修行」に支障がない範囲で稼いでおけばよい。後々の仕合では、最低限ないと不利になる能力値になる。
星乗解禁後は「仕事」オーバーヒートポイントで鍛えられる星工HPが仕合でのタイムリミットの意味を持つようになり、♀の育成では意識して稼ぐ必要がある。星工HPが全く鍛えられていないと最悪詰むことも考えられる。星工HPの高低で単に持続力だけでなく仕合での戦略の自由度も大きく変わる。これは、無明モード以外を積極的に使えたり、「不如帰盾」を運用できたり等が挙げられる。

【学習】
・イベントでの学習ランクチェックの都合上、拾壱話中盤までに各ランクを23、あるいは30以上を目標として育成しておきたい。ランクが高いとイベントでボーナスがある。

・SPボーナスによるスーツ変化をとにかくたくさん利用したい場合は、仕事の特定スーツをあまり育成しないでおくと少ないSP消費でより多くの回数利用出来てよい。SPボーナス時のヒートゲージ上昇をオーバーヒートポイント稼ぎにも利用できる。学習ランクが低いスーツにカード消費系の壊札を偏って付与することで、仕合で学習ランクが高いスーツのカードを中心に使っていくような戦略も組める。

・計画の例としては、途中の話数まで特定スーツをスーツ変化用に低ランクで抑え、拾壱話が近くなったタイミングで一気にランク23を目指して上げてしまうと良いとこ取りができる。

・「学習」オーバーヒートポイントについては、♂の育成時は「修行」に支障がない範囲で稼いでおけばよい。後々の仕合では、かなり役に立つ能力値になる。
星乗状態での星奮ゲージ自動上昇はとても便利。♀の育成では積極的に上げていくとよい。星奮を連発できるようになると仕合運びが楽になる。逆に星奮があまり使えず、仕合が膠着状態に陥るとプレイヤー側に良いことがない。

【毒手】

・実際に仕合で使用できるのは♠♣各1種類づつなので、★は満遍なく振り分けるよりも種類を絞って強化したほうが効率は良い。

・オーバードーズの問題があるので、★5で効率よく育成できるのは最初は2種類程度と見ておこう。星の最大HPが上昇するほど毒ゲージの上限が上がり、★を増やすことが可能になっていく。

は「猛毒」が両方に影響するため、上げておいて損のない項目になっている。他3種はお好みで。一応、「防-」が汎用性の面では優秀だが、持続ターン数の伸ばしやすさでは育成速度の速い「回-」「ガ-」に軍配が上がる。

は「攻-」が汎用性が高く育成向き。「命-」も良い。「機-」は初期値でも星乗状態では2マイナスとなるため、ハムスタアの機先が高めなら育成しなくても十分効果はある。「ク-」は現状効果を活かしづらく、趣味枠と言っていいだろう。一応、ガード中心の戦い方なら確実性を高める役割は持てる。

・仕様上、は競合となるバッドコンディションが多い。の育成は自分の仕合スタイルなどを考慮して計画を決めるとよい。

・毒手育成を行わない場合は、「猛毒」・「機-」あたりは初期値でも比較的効果が高い。付着率は低くなると思われるが仕合で選択しておく価値はある。また、「紅蓮愚連撃」の毒+火傷は、付着率が関係せず確定付着するようなので、毒手育成なしでもお得感がある。

【得物】

「仕合全般」の「得物」の項目を参照。

【星札】

「仕合全般」の「星札」の項目を参照。

 【壊札】

「仕合全般」の「壊札」の項目を参照。


このページの総アクセス: 1864

今日: 1

昨日: 1

シェアボタン: このページをSNSに投稿するのに便利です。

コメント

返信元返信をやめる

※ 悪質なユーザーの書き込みは制限します。

最新を表示する

NG表示方式

NGID一覧