登録日:2022/02/28 Mon 13:47:00
更新日:2024/06/18 Tue 10:00:55NEW!
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ラチェット&クランク インソムニアックゲームズ チートから産廃まで 格差社会 プラズマコイルの異常性能 開発者は悪魔 一覧項目 ガラメカ 武器 兵器 チートから産廃まで←特に格差社会が酷かったあのころ バーナーからマシンピストルへ 飛び道具だらけ 弱体化した骨董品たち 弱体化した骨董品たち←一部はそれでも十分使える メガ化に見捨てられたメルモ クロンク先行登場 こっとうマニアは2周目のメガウェポン推奨 こんなときはブリッツキャノンだ!←それ、グレートバズーカーです… ラチェット&クランク2 ガガガ銀河のコマンドーッス!
ラチェット&クランクの第二作、「ラチェット&クランク2 ガガガ銀河のコマンドーッス!」に登場するガラメカを
武器の特性および大まかな使い勝手の説明および評価をここに記す。
登場ガラメカの数こそシリーズでも恐らく最多となる24種類に達するのだが
チューン工房Xによる後付けチューンひっくるめてまだ暗中模索の段階だったのか
まだまだ粗削りとしかいいようがなく、有用なモノはバランスブレイカークラスのモノも見られる中
使えないモノは「ごめんな産廃」としかいいようのないシロモノまで多数出てしまい
見事なまでに格差社会が浮き彫りになり、実質実用に足るものは限られている塩梅になってしまった。
なんかこう極端から極端に走ってしまったようなラインナップではあるのだが
それでも本当に強力なガラメカは使ってて実に気持ちいいのはあのころから相変わらずラチェクラしてるので
ラチェクラの基本「ぶっ放す・ぶっ壊す・ぶっ楽しい!」を忘れずに心行くまでコワシング・オールしていきたい。
強力なガラメカと使い辛過ぎる(晩成型過ぎる)ガラメカの格差が目立ち過ぎている面は間違いなくあるが、
それでも本当に産廃としか言いようがないものは一部だけなので、基本的には好きな武器で暴れ回るというラチェクラの基本を楽しむ事はできるだろう。
後の伝統となるスナイパー系武器、砲台設置系武器、ショットガン系武器、自動攻撃武器は本作で初登場している。
これまた本作から、後の伝統要素となる武器成長・進化と、2周目以降に購入可能な上限突破進化版、メガウェポンが登場した。
武器経験値は単純に使えば使う程蓄積され上限に達する事で進化、その外見が大きく変化すると共に、性質の変化や一部を除き性能向上を果たす。
メガウェポンは何れもかなり高額だが、2周目以降からダメージを受けずに敵を倒し続ける事でボルト獲得倍率が最大20倍まで増大する事と、
各ミニゲームの獲得賞金10倍になる事から、結構すぐに購入可能になる。
メガウェポンは更に進化する事でウルトラウェポンに進化し、その多くが絶大な性能向上を遂げる。発売直後は更に「ギガウェポン」に進化するというガセ情報も流れた
なお、メガウェポンは一部の武器には存在せず、またガラクトロン製武器は進化が無く、メガウェポンが実質的な進化の代わりを果たす。
前作では射撃系ガラメカは、その多くが見まわしモードにすると固有のレティクルが確認できたが、
本作では一部を除いた多くが同一のレティクルに統一される事となった。
余談だが、海外版のサブタイトル・「Going Commando」は
4thでボスと臨戦態勢に入るときの掛け声としても使われている。
他にも初期の防具が「コマンドースーツ」という名前だったりと
なにかとコマンドーであることが強調されていたりする。
【メガコープ製ガラメカ】
今回の舞台はフィジージェット氏に連れてこられたガガガ銀河なので、フィジージェット氏が経営するメガコープ製のガラメカが主流となる。
見ての通り飛び道具ばかりで、人によっては種類の頭数自体多いはずなのに意外に無個性なかんじに思えてくるかもしれない。
- ランス→ヘビーランサー
初期装備のマシンガンガラメカ。
ランスの時点ではピストルカービンと言った感じだが、ヘビーランサーになるとアサルトライフルのような感じで一気にカタチがサマ変わりする。
ごめんな産廃その1。
前作の同ポジションだったマシーンブラスターは序盤としてはそこそこの威力と射程、実は意外と少ない「弾が真っ直ぐ飛ぶ射撃武器」という点から、
序盤から中盤以降にかけて末永い活躍が見込めたが、こちらはそうも行かず、精々最初の3、4ステージくらいでお役御免となるだろう。
何が酷いかと言われると、少なくとも1周目時点ではあまりに火力が無さすぎる。
ランスの時点で50…はまだ序盤相応だからいいにしても、ヘビーランサーにしたところでたったの67と
ここまでアップグレードしても感動が微塵も感じられないガラメカは後にも先にも…
せいぜい後述のキロノイドくらいしか、なかなかそうそう類を見ないだろう。
確かにマシンガン系ガラメカだから装弾数こそ多いもの、それ以上に連射がやたら激しい上に単発火力は豆鉄砲なので、
予想をはるかに上回るペースでダメージを稼げないし、持続力もないトホホすぎるマシンガンである。
一応、メガコープ・チェーンソー&ファイヤーバーナー数体や1体だけ居るサッグ商会シタッパーなど、レンチで挑むのは気が引けるが、
ワイドボーンを使うまでもない相手、ないし使いたくても弾が無い時や節約したい時、
レンチ一発で倒せる敵の群れを前にレンチで戦うのも面倒くさい時にはそれなりの活躍を見せてくれるが、
余程の資金切り詰めプレイでもしていない限り後述のブリッツガンやシーカーが手に入る頃には出番をそちらに譲る事となる。
これが初代のファイヤーバーナーや『3』のプラズマロープみたいに360度まとめてレンチ一発で死ぬ雑魚を一網打尽にするタイプのガラメカならまだしも、
いかんせんこれはマシンガンタイプ、つまりまっすぐ一直線に飛ぶタイプの飛び道具なので、
そんな便利なワンタッチタイプでもないのがこれでもかと逆風が吹き荒んでいる。
それでも2周目のメガウェポンになれば…まあ多段ヒットで稼ぐ分には不足はない程度かな?程度に火力は改善されるが
それでもせめてロックチューンとショックチューンはどっちも付けて、(デュアルラプターとちがって跳弾しないので)狭い攻撃範囲をカバーするのがマスト条件にはなるだろう。
それでも連射の激しさ故持続力には期待してはいけないし、そもそもこれをメガ化するならもっと他に優秀なメガウェポンを買った方がいいのでは?と
思えてくるのが実情と言わざるを得ない、マシンガンガラメカの立場の世知辛さを雄弁に物語っている悲運の初期装備である。
その一方アリーナチャレンジにランスのみで戦えというチャレンジがある。2周目以降、メガウルトラにしても300発固定。 なおこのチャレンジをクリアしないとインボッシブルチャレンジに挑戦できない。
- ワイドボーン→ドデカボーン
初期装備のグレネードランチャー。
バランスブレイカーその1。(ただしメガ以降)
前作のバクダングラブに比べて連射性能が大きく下げられ、装弾数もメガ化するまでは僅か8と、
前作の世紀末なゲームバランスを見直しての調整が図られたわけなのだが…。
1周目までなら無難に(それでも400→1200と、その時点でランスに人権なしな数値の差っぷりなのだが)高い攻撃力から
多くの敵を巻き込んでいって、バウンダーが買えるころにお役御免になっていく感じ…なのだが
メガウェポンになると、コイツは と こ と ん み な ぎ っ て く る !!
そもそも英語名がワイドボーンの時点でGravity Bombとやけに物々しくて戦々恐々とさせるに十分で
ドデカボーンに至ってはMini Nukeと不謹慎なモノだと知っている人は只事じゃないナニカを感じるかもしれないがそれは間違ってない。
最初に、値段が150万ボルトと、あのランチャー8ネオより高額なことから
ふとヘビーランサーと双璧を為す初期装備のはずなのに設定ミスか?と訝しむのが自然だろうが
実際購入してみると、間違っていたのは威力設定だったことを思い知ることになる。
まずメガの時点で15000、ウルトラなら25000と、ウルトラ・テトラボマーのフルヒット半分に達し
それでいてしかも癖のない広範囲爆風故当てやすく、面攻撃としての使い勝手では間違いなくシリーズ通してトップクラスのバランスブレイカーだろう。(ゲームは違うけど)伊達に闇ボムの名は名乗ってなかったのがよーっくわかるはずだ…
ちなみにこの威力、最終ステージのホバータンクをドックチューン込みで一撃で破壊できるといえばわかるだろうか。(ドックチューンがないと耐えられる)
しかもこの暴力的な火力と殲滅範囲で、装弾数も20発はマークするという持続力でもそのスキのなさは「だめだろ、コレ・・・」と誰もが口をそろえるコトだろう。
たしかに購入までの道のりは大変だが、それでも2周目はいったら20倍を可能な限り保ちつつ
マクタールのバトルアリーナ、我慢が苦手な人はジョッバまで進んで構わないので、とにかくバトルアリーナに引きこもって150万がんばって稼ぐ価値は大いにある。
シェルショックはエイトやらナインやらは腑抜け野郎ばかりだ、こいつこそ本物だよく見とけ!とナンバーナッシングをべた褒めしてたが
むしろこの本物という称号はウルトラ化したこのドデカボーンにこそ贈るべきではなかろうか?
余談だが、このガラメカのアイコンは「モノアイのニコちゃんマーク」と言った感じなのだが
もしかすると実は男だった、初期装備の片割れと同じ名を持つランス・イングルバートさんの恋人・ジャニスが一つ目なのも、このアイコンをモチーフとしているのだろうか?
- シュリケングラブ→ブンシングラブ
ごめんな産廃その2。
円盤を投げつけ跳弾するコンセプトのガラメカだが、次回の同コンセプトのディスクブレーダーと違って序盤のガラメカなので威力も相応に控えめである。
一応、ランスと並び序盤で手に入る中では貴重な中距離射撃ができるガラメカという意味では最序盤の攻略中に限っては居場所も無いでも無いので、
「いろいろな武器を使って遊んでみたい!」というのであれば「絶対にオススメしない!」とまでは行かないものの、
効率的な攻略を目指すのであればもう少し溜めてブリッツガンを優先するか、少し先のステージにて同価格で販売されるシーカーミサイルを待った方が賢明。
ブンシングラブにアップグレードすれば威力は上がるものの微々たるもので、
敵か壁に当たる事で分身する機能も、分裂数は「2」と次回のマルチディスクガン程には分裂してくれず単体威力も無いため、
閉鎖空間なら強敵の群れもあっさり殲滅できる……という事も、残念ながら無い。
要するに評価されるには名前とメーカーを変えてブラッシュアップするのを待たなければならなかった踏み台的な哀しいガラメカ。
- ブリッツガン→ブリッツキャノン
ショットガン系ガラメカの始祖は初期装備ではなかった。最初のステージで売られているが、初期に登場するガラメカとしてはかなり高価。
このころはタメ打ち機能はなかったが、威力はそこそこ高めなので、のちのマグマバルカンに立ち位置は近い。
つまり群れてくる硬い雑魚の群れに対して撃つのが基本となるタイプで、これは一周目でもメガでも一貫している。
基本的に使いどころをあまり選ばない優良ガラメカで、メガウェポンとしての価格もそれなりにお手頃とコスパに優れた良武器なのだが
強いて言うならショックチューンに対応せず、ショットガンだけにウリとしている攻撃範囲のさらなる拡大ができないのが歯がゆい。
そしてラチェクラ5で再登場し、そのCMで女子を見るともやもやしてしまう松坂くんの相談に乗ってあげたラチェットが
「こんなときはブリッツキャノンだ!」と、まるで解決になってない答えと共にひとしきりぶっ放してスッキリさせてあげたのだが…
それはブリッツキャノンとは似ても似つかない…ていうかどう見ても後述のグレートバズーカーとしか言いようがない。
スタッフ間の情報共有を怠った仕事の杜撰っぷりを如実に露呈した見苦しい職務怠慢も甚だしい話である。
- シーカーミサイル→シーカーHK22
名前からして追いかけるミサイルだからいきなり序盤からバズーカ系入手か?と思わせて
ミサイルとは言うものの、実際の立ち位置は44マグナムのポジションにあたる感じの武器。
後述の本当のバズーカ系・コンパクトバズーカーとは、さしづめのちのプレデターロケットとネゴシエイターのような関係である。
発射するとまず一旦低空を進み、近くに敵を発見すると自動的にそこへ向けて突進していく、ドリオサームのような軌道を描くミサイルを発射する。
威力もこの時点で600あるので、実に6倍の差を付けられたシュリケングラブは当てやすい中距離担当としてここでも差が付いてしまっている。
おまけにこの性能の割にかなり安価(シュリケングラブと同価格)なので入手性も抜群に良い。
つまりパラサイト・イヴ2で言えば、マングースとスパス(ただしバックショットのみ、ブリッツガン。)が一気に序盤から揃う。
そう考えてみると、優れたガラメカは本当に恵まれている今回のゲームバランスがよくわかるだろう
これが入手可能になる惑星バーロウは序盤としては登場エネミーがかなり手強く、
そしてバーロウに登場するエネミーの多くはシーカー1、2発で倒せるため、まずはこれを購入してから攻略を開始するのも良い。
一方アップグレードすると、一気に3発同時に発射するようにはなったが、装弾数が何故か減ってしまい(メガ化するとその不安も解消されるが)
しかも打ち上げたミサイル一発一発が独立した意思で判断して向かう敵を選ぶ仕様なので、使用感が少々変化する事になる。
単発威力と弾薬1発当たりの発射可能数は増えているため総火力は上がっており、
使用感が変わるといっても長期的な継戦能力以外の性能は向上しているので、「アップグレードしない方が強かった……」と落胆する心配はしなくて良い。それは後述の別の武器でする事になる
- パルスライフル→パルスナイパー
センパイのビデオミサイルとは別の道を行く狙撃銃ガラメカ第一号。嫉妬深いのかどうかは不明。
やはり狙撃系という都合上万能とはいかないが、それでもないととても困る実用面で偉大な存在感を示す狙撃銃である。
やはり入手当初から1000と凄まじすぎる火力からの、狙撃銃ゆえの射程の長さと着弾スピードの速さから、まさにスナイプするにとても頼れる存在。
アップグレードしていくたびに倍々に威力が上がっていく仕様なので
一周目、(メガ購入後の)二周目ともに直撃弾を耐えられる敵は限られているという頼もしさも容易に想像がつくだろう。
ただし今回はホロングラブのようなダイレクトにバリケードを貼る防御系ガラメカはまだないので、基本的に敵の視界に入っているうえでの使用は非推奨。
メガ化前は装弾数8発という少なさから気前良く撃ちまくる訳にも行かない事には注意。
- シンセノイド→キロノイド
ごめんな産廃その3(一周目限定)にしてメガ化してからが本番その1。
…というより1周目だと火力も持続力もとてもトホホどころじゃない無惨極まる体たらくなので
実際はメガにならないととても実用に足り得ないと言わざるを得ないのが現状である。
本体価格も悪い意味で強気な60000ボルトなので実戦投入は2周目で購入してからウーズラでファイヤーフライやマックドエラー相手に20倍を保ったまま経験値稼いで
さっさとキロノイドにしてからメガ化しておく方がよっぽど精神衛生上よろしい。
というのも、このガラメカ自体は援護射撃ロボットなのだが、哀しいかな一発の威力はランスと同等の50ぽっちで
キロノイドにアップグレードしても、たまに強めな爆弾を撃つようになったというも、「それで?」としか感想は言いようがなく、肝心の通常弾の威力はミリも改善されない…
ついでに悪い意味でご丁寧にも、4体セットの召喚でちゃんと4ずつ弾薬を消費してしまい、それも12発なので実質使用回数は3回。
さらにアップグレードしても通常弾の威力のみならず、あるいみ一番の問題たる持続力も改善されないアリサマで
しまいには弾薬コストも1発あたり100ボルト、実質1回あたり400ボルトと思いっきりふんだくってくる暴利元就っぷりである。
こ れ は ひ ど い 。
…と、ここまでボロクソに言ってしまったが、それも1周目での話であって
2周目でメガ化すれば、(ようやく)実用圏内には成長してくれるので、そこでバトルアリーナで心置きなく活躍させてあげよう。
とくにインポッシブル・マッチは2周目だとこれとマホーダイングラブの力を借りないとなかなか苦しいのでありがたく力を借りよう。
- ホーダイングラブ→マホーダイングラブ
おなじみ固定砲台設置タイプの援護射撃ガラメカの祖たる存在。
かくれ氷属性というのもなかなか活かすフレーバーが効いている。
シンセノイドと違って自動で追従して撃ってくれるわけではないのだが
純粋な火力の信頼性はこっちの方がよっぽど上で、さらに地面に張り付くなら張り付くで
今回ちょうどおあつらえ向きの新登場要素・バトルアリーナとついでにボス戦で八面六臂の大活躍ができるのは推して知るべし。
ただし4個を超えて設置しても、5個目以降は古い方から弾切れになって自壊しない限り働かないので
以降の作品含めて援護系は4つセットを基本に覚えておいた方が無駄は少ないのは覚えておこう。
- マグマイザー→メテオキャノン
今回のバーナー系。開発者は悪魔なガラメカその1。
ノズルから噴き出すマグマでぶっかけと、とんだSMプレイを敢行する。
入手も中盤あたりってことで威力も相応に高まってはいるも、この手のバーナー系は単純な火力はあまり求められておらず
むしろもっと求めたい攻撃範囲は、広がる火炎を放射し、見た目以上に当たり判定が広かった前作のファイヤーバーナーと比べて
ノズルから細く噴き出す見た目相応に、明らかに攻撃範囲は縮小している需要と供給のチグハグさがなんとも歯がゆいし
なにより雑魚散らしなら一周目含めてサンダークロウという壁が立ちはだかる、これも極悪なコンセプトの割になんともかんとも不遇なガラメカ。
使用感自体は独特の楽しさがあり、またより強力なガラメカがあるというだけでこれ自体が弱い訳ではないので愛好者自体はまま居るのだが……
…一方でアップグレードするとまったくの別物な使い勝手になってしまうことで有名であり
これこそ元祖威力そのままにグレードをお好みで調整できればよかったのになガラメカと言うべき存在である。
マグマの温度はむしろ下がってしまったのか、溶岩弾を小刻みに連射するタイプの射程が短くなったヘビーランサーとでも言うべき性能になってしまう。
進化前の絶え間ないマグマの噴射とは異なり、敵に当てる事自体が難しくなるため単純に扱い辛く、
ロックすれば敵に命中させる事はできるという意味でシュリケンよりも使い勝手は悪い。
威力こそ上がってはいるとはいえ、威力を求めるならもっと使い勝手の良い近距離武器はマグマイザー入手以前の武器に限っても他に幾らでもあり、
そしてマグマイザーの愛好者はその使用感が好きで使っていた節があったので、それすら失われたとなると……。
それでも使い勝手を模索するなら、バーナー系ではなく、MP5A5のように近距離で連射でダメージを稼ぐマシンピストルとして使えば…
威力自体は800→1200→2400と、ヘビーランサーに比べてだいぶマシなので、ボスなどにゼロ距離連射でそこそこ使えそうである。
もちろんロックチューンは絶対に忘れないように。
余りに不評だったのか、次回作で再登場した際は見た目こそ変わらないもののマグマイザーと同じ使用感に差し戻される事となった。
- バウンダー→ヘビーバウンダー
バランスブレイカーその2。
そして大統領魂におけるレールガンよろしくラスボスキラーとしても有名である。
このころは入荷時期が序盤から中盤にかけての時期のためか3に比べて威力は600→1200と比較的おとなしめで
その時期の割に値段は10万ボルトとかなり高めで、時期の近いコンパクトバズーカーに比べて購入優先度は落ちがちなのだが
バウンダーである通り、爆心地から無数のクラスター爆弾が飛び散り、多段ヒットするので、それも一発あたり300→600と多段ヒット前提なら相当高火力を稼げて
結果として図体の大きいボス格の敵に絶大な威力を発揮する、これこそがラスボスすら瞬殺しかねない理由である。
当然ステージ道中でも大活躍が見込める。特に子爆弾を無駄なく炸裂させられる室内では絶大な威力を発揮できるだろう。
多段ヒット前提である特性上、ロックチューンへの依存度も少なめで、他のガラメカにプラチナムボルトを回しやすいのもポイント。
プラチナムボルトがたくさん集まってきたら、このガラメカはまずはロックよりドックと、実質的な火力底上げを優先してあげよう。
- コンパクトバズーカー→グレートバズーカー
おなじみのバズーカ系。バランスブレイカーその3。
これからの時代の変遷事情からうかがうに、このバズーカーから取り回しと連射性能をランペイジャーに
(さすがにパルスナイパーには負けるが)一発の破壊力をロケットアービターに切り離して分けたような印象である。
つまるところ、これはそれらの強力ガラメカのいいとこどりといって差し支えないズルそのものなガラメカと言ってよく
さらに値段も50000ボルトとなかなかお手頃で弾薬費も20ボルトとワイドボーンに比べ安くコストパフォーマンスも大概ゲームバランスぶっ壊しであり
よっぽどのひねくれものか、あるいは純粋にお金に困っているときでない限りは、ドボーンに到着次第即購入が基本となるであろう優良ガラメカ。
アップグレードするとタメ撃ちができるという、たとえるならショックブラスターをニューロックバスターとするなら
グレートバズーカーはアトミックファイヤーのポジションと言ったところか。
もちろん貯めた分だけ弾薬も相応に消費するが、ショックキャノンのように一気に10発なんてドカ食いはしないので(4発つづり)
道中の弾薬箱のリアルラックに自信があるなら、活躍の主な場となる中距離圏内で強敵と出会い次第わりと遠慮なくドンドンタメ撃ちして構わない。
- ボットロングラブ→ボットロングラブSP
プレイスタイルによって大きく評価が分かれるであろう武器ガラメカ。
豪快に進撃するスタイルであればその用途上、実用面では基本的にアップグレードさせる必要が全くない。
遠隔操作のスパイダーボットを送り込んで、30秒経過するか〇ボタンで任意に自爆させることができる…のだが、
この手のこそこそ戦法は基本的にパルスライフルやビデオミサイル(メガ化以降)で間に合っているという哀しみを背負ってしまっている。
とはいえパルスライフルと違って物陰に隠れている敵にも攻撃可能、ビデオミサイルに比べて(空中の敵には対応しないが)操作が簡単という点で差別化は可能。
また段差は登れないものの時間内ならどこまででも移動できるので、一定範囲の偵察に使う事もできる。
スパイダーボットの力を借りないと通れない場所もあるので、完全クリアには欠かす事ができず、
使わない人なら事実上「ガラメカ(ほか)」枠として割り切ってしまっても良い。
単純な火力は全ガラメカで見ても最強クラスなので、どうしても落ちたくない時、正面から戦いたくない敵と遭遇してしまった時には有効。
アップグレード後は機銃とナパームを装備し、操縦中に×ボタンでナパーム、□ボタンで機銃を撃てるようになる。
物陰に隠れながらダメージと弾薬を気にする事なく敵と戦う事ができるようになるという点は結構馬鹿にならない。
因みに、×ボタンと□ボタン同時押しすると、ナパームを機銃のレートで連射する事ができる。音と画面ががかなりうるさくなるが
一種の小ネタとして、サッグリーダーの駆るジャイアントロボット戦にて、本武器を使用して瞬時に倒す方法がある。
なお、せっかくスパイダーボット自身でも戦えるようになって、ジョッバでアラクノイドとスパイダー対決と洒落込みたい気持ちはわかるが
操縦中自分が無防備になるこのガラメカで彼女に挑むのも危険極まりないので、まちがってもやらないように。
- プラズマコイル→プラズマストーム
バランスブレイカーその4。
シリーズファンには 説 明 い る か ?と言ってしまいたくなるくらいの問答無用っぷりは初登場当時からしてそうだった。
本体価格ももちろん強力さと実用性そうおうになかなかお高いのだが、それ以上に購入当初から1800とグレートバズーカー並みのアタオカな威力の電撃弾が飛び
直撃した隣に1200とオマケとは思えないこれまたアタオカな威力の電撃を放出するその制圧性能は御仏の慈悲はいらんくらい{圧巻}である。
アップグレードすると、敵に直撃しなかろうと1600(本体は2400!!)の電撃が敵を次々射抜くという
使ってみればわかるが「許されていいのか、これ?」と言いたくなるまでの圧倒的通り越して理不尽極まる蹂躙っぷりをこちらに魅せ付けてくれる。
額面上の攻撃範囲は後述のゾディアックの方が上だが、あちらは様々な意味で使いにくいため、
実用の域にあるものの中では本作最高の範囲攻撃武器と言って良いだろう。
唯一の欠点らしい欠点と言えば、弾数が15発と少ない割に連射が効くためあっと言う間に弾切れを起こす事だが、
ストームに進化すると先述の通り一発が強力な威力と攻撃範囲を持つため実質ほとんど問題にならない。
ウルトラ化すると弾数もたっぷり50発と余裕が出るためいよいよ手が付けられなくなる。
なお、もとがここまで強力過ぎて、2周目でもメガしなくとも大物には厳しくとも中型クラスには全然問題ないレベルなので
メガウェポンとしての価格も75万ボルトと相当お高いこともあって、メガ化は後回しで全然かまわない。これは次回も同様である。
- ホバーボマー→テトラボマー
ごめんな産廃その4。
威力そのものは全ガラメカ中文句なしに最強であること、それ自体はロマンがあって大変よろしいのだが
いかんせん使い方や挙動にクセがありすぎて、正直安定した実用性はツラすぎる。
まず機雷を放出して、そこから任意の距離で〇ボタンで爆破するという、どことなくリモートマインっぽい感じで、威力もそれに準じてはいるが
取り回しと言う意味ではバウンダーにもドデカボーンにも比べていいところが見当たらない、勝ってるのはただ単純な火力だけ
しかしその火力もいかんせんオーバーキル気味で、ロマンはあっても実用性は…と渋い顔をせざるを得ないのが正直な印象。
アップグレード後はテトラのはずなのに、ひとつ多い5つ同時に機雷を放出するのだが
別に機雷一つ一つに誘導性能があるわけでもないので、フルに威力を発揮するならゼロ距離前提での運用が求められ
爆風など攻撃範囲自体もヘビーバウンダーやドデカボーンに比べて狭いと言わざるを得ないので思ったより制圧能力は乏しい。
なにより同価格帯には、先程比較対象にあげたバウンダーに、よりによって説明不要すぎるプラズマコイルのカベが立ちはだかり
それらを蹴ってでも優先して購入したい武器かどうかは甚だ疑問である。
とはいえ全武器中屈指の破壊力は魅力的であり、使いこなせるようになればその破格の威力を存分に発揮する事ができるため、使いこなすための練習を積んだ愛好者も抱えている。
ムーンストーンを全回収して「ストーンマニア」取得に当たり、ウルトラ・テトラボマーなら2周目でもアークティック・リバイアサンをフルヒットで確殺できる点は覚えておいて損はない。
もちろん懐に忍び込むことになるので、ダメージのリスクは覚悟するように。当然、大問題児イエティ対策も忘れずに。
或いはイエティに向けて撃っても良い。あのタフな体力もテトラにかかれば、である。
総じて、良く言えば玄人向け、悪く言えばライトユーザーバイバイ仕様、そんなガラメカ。
- メルモシープ→ブラックメルモシープ
ごめんな産廃その5。(2周目以降)
というかこいつはガラクトロンでもないのにメガ化の望みすら絶たれてしまう謎の冷遇を被っちゃってる。メルモは悪くないよねぇ?
とりあえず道中ただで手に入って、しかも弾薬費もかからないとおサイフに優しい点は前作から一貫しているのは評価できる…一周目までなら。
ブラックメルモシープになると、彼岸朱眼レベルで血走ったヘミジャックに敵を変換し、デコイ効果を持ち、しかも自爆する…と
前作のゴールデン・バルルングラブのアンリマユなラチェットの効果を踏襲している…と1周目では確かに頼りになる。
しかし、なにをどうとち狂ったのか、前述の通りコイツはメガ化対象外、つまりヘミジャックの自爆の威力はもとより変換時間もこれ以上強化されない。
つまり2周目の全体的な敵の強化に置いてけぼりにされ、900ぽっちじゃ小型雑魚ならいざ知らず、連射系でもないのに中型以降にはこけおどしにもならず
変換速度も強化された敵たちの前ではそれこそクソザコ回線と言いたげなまでに時間がかかるようになってしまい
変換する対象をブレードボールなどのごく小型に絞る前提でいくなど使いどころは果てしなく限られてしまう。
素の性能そのものは悪くなかったはずが、伸びしろが望めなくて置いてけぼりにされた悲運のガラメカ。
とことん時代はメルモにとって大氷河期だったと言わざるを得ず、メルモにとって春の到来には次回の
自分たちの拠点にもなってる艦の名にも使われたフェニックスを召喚するクワッグブリッツァーを待たなければならない。
……しかし本武器の本領はRTAに於いて発揮される。
惑星スニベラックにて、裏技によりサッグリーダーとのボス戦に突入させずにジャイアントロボットの足元に移動し、
そこでビームを照射し続ければ約1分で調理完了となり、本来ならかなりの長期戦になるサッグリーダー戦を大幅に短縮する事ができるのである。
THE GAMEでまさかの再登場をし、羊に変換した敵にまたメルモビームを当てると、矛盾を起こして自爆する機能が付与されたが
そんな二度手間でしかないことするならフュージョンボムでまとめて爆破するなりファイヤーバーナーでさっさと薙ぎ払ったりした方が早いのは言うまでもなく
そもそもなにがどう矛盾なのかすらもよくわからないヒドイ迷走っぷりである…。
一応、ラリタニウムで強化すれば爆発にも変換効果がつくので、レンチ一発で倒せるくらいの雑魚の群れが相手なら派手なエフェクトと相まってそれなりに爽快ではあるが。
いつかはメガコープのブラックメルモシープとガラクトロンのクワッグブリッツァーを合体させて闇朱雀とか見てみたいものである。
- シールドチャージャー→テスラバリヤー
バランスブレイカーその5。
のちにひみつショップXもお墨付きで評価するフィジージェット会長の贈り物。
…なのだが、マイルド調整された3でも大概猛威を振るってたのに、初登場の今回は特にゲームバランスを蹂躙し尽くした問題児として大変有名である。
なによりバトルアリーナで今回はノーダメージチャレンジでも問題なく装備できた時点で頭おかしい。
と、いうのもシールドを装備している間ダメージを文字通り一切受けなくなるのだから、もうインチキどころの騒ぎではない。
それに気付いたからこそ次回以降はその手の全包囲防御ガラメカはノーダメージチャレンジでは強制的に弾切れになる措置が取られるようになったが、まあ残当である。
問題は防御性能だけではない、そう、攻撃力もこれっぽっちも自重してなかった。
シールドチャージャーの時点では100とまあ、こんなもんだろう程度ではあるのだが
非メガテスラバリアーの時点で500と次回のオメガ・テスラバリアー(V8)と同値だったのだ。
そしてメガ化…本当の地獄はここからだ。
まずメガで2400とプラズマストームやメガ・ヘビーバウンダー並だし、ウルトラに至っては6400とウルトラ・グレートバズーカーすら凌駕する
そんな無慈悲極まりないアタオカ火力の電撃が、体当たりはもちろん近付いてきた敵に問答無用に飛ばしてくるのだから…おお、もう…!!
要するに、これを装備して突撃するだけで大概の敵を殲滅できるという凄まじい攻防一体の武器。
こればかりは正直なところ、あえて使用を完全封印するのもまた一興かもしれない。
ただしシールド中に攻撃を受けるとダメージは無いがボルト倍率はリセットされる(次作以降も同様)。
あとは1周目としては値段が高いほうなのでシールドチャージャーのままで2周目に入るとテスラバリアーになるまで苦行の育成が待っているか
- ゾディアック
ごめんな産廃その6。
大まかに説明すると、画面全体にほうでんげんしょうを起こす、早い話ライトニングボルト。
任意にナノテック上昇時の電光を発動させるとも言っていい。
取扱説明書でも銀河一高価な武器とあるように150万ボルトものあまりにも強気すぎる価格で、それも一周目の終盤に鎮座なさるのだが…
ハッキリ言って使い勝手では同価格帯のメガ・ドデカボーンに比べて優先する理由が皆無としか言いようがない。
まず画面全体攻撃という都合上、当然だがボスには効かない。効かないったら効かない!!
これは次回のナンバー9サウザンドも同様である。
それだけでも大きなハンデなのに、肝心な攻撃力も10000と、高いことに間違いはないが
DPSではまずランチャー8ネオの圧勝なのは言うまでもないし、広範囲攻撃でも純粋にウルトラはおろかメガの時点でドデカボーンに完敗というアリサマである。
ついでにたった4発…はこの手のガラメカとしては仕方ないと思うが、弾薬費も一発あたりなんと10000ボルトと無駄な強気もここまでくるとあっぱれですらある。
最終版ステージの様にメガコープ・トゥルーパーの群れが次々と押し寄せて来るような場面ではそれらを纏めて掃除できるが、
やはり本体・弾薬費共に高過ぎて、バウンダーやプラズマコイルを買って進化させてからそれらを使う方が圧倒的にコスパが良いだろう。
こ れ は ひ ど い 。
ハッキリ言ってフォローのしようがないので、コイツばかりはもう見限っても誰も同情はしないだろう。
なお、THE GAMEのホロカードではこれもR.Y.N.O.に分類されているため、本作ではシリーズでは唯一、2種類のR.Y.N.O.が実装されていることになったりする。
とんだR.Y.N.O.の面汚しもいたもんである。
- クランクザッパー→クランクショッカー
ごめんな産廃その7…というかなぜ作った!と言いたくなる
「アルが疲労、アホに殴るボブちゃんに遠慮がない」ってくらい、エンジニアご兄弟はさぞ怒り狂ってるであろうこと間違いなし、てかクランクが可哀想なレベルである。
クランクも一緒に戦ってくれる武器…と言えば聞こえこそいいのだが、その実態はクイックチェンジにセットしてカーソル合わせて
はじめてクランクが攻撃に参加するようになる…その攻撃範囲はラチェットの周囲に電撃放射という感じであり
そういうのはぶっちゃけテスラバリヤーで間に合っているという、ここまでくるとクランクへの新手のイジメかと言いたくなる産廃中の産廃と言って過言でない存在である。
アップグレードすると後方も対応するようになる…けどそれもテスラバリヤーの前じゃ何を今更としか…
それでいてご丁寧に価格は100万ボルト、で、メガ化なんてものもない、それも火力はたったの1600→2000程度にもかかわらず…
[[フリーマーケットで兜を売っているときの建王様(誤字に非ず)>DD北斗の拳]]じゃないんだから…。
ちなみにアップグレードすると目の色が次回作に登場、のちにクランク&ラチェットのラスボスを務めるクランクの偽物・クロンクのように真っ赤になる。
それはそれとして、そのクランクザッパーの技術がのちのサンダーブレラのひな型になった…かどうかは定かではない。
なおこのガラメカ、入手可能なのが2周目開始以降なので使うとすればそれこそバトルアリーナでマホーダインやキロノイド等と一緒に補助として使うぐらいか…
【ガラクトロン製ガラメカ】
ベルディンとは別の意味で辺境の惑星・バーロウ(高山みなみさんは関係ない)にて展開している営業所で買うことになる。
前作のデータがあればタダになるのは、3でのひみつショップXが売るメガコープ製のガラメカにも同様のファンサービスが行われていたが
今回の場合、前作で買ったものと同一のガラメカに限られる点に注意。
厳密には支店のカン違いオバハンが前作でラチェットが購入したガラメカを預かってくれてて
それを返してくれているって感じなのかもしれない。
そして少なくとも攻撃力は1周目の時点では火力が全体的に足りてない感じに落ち着いてるも
2周目のメガウェポンは、向上した敵の耐久力を軽く上回るペースで、こっちも火力が上昇してきた感じなので
よほどのせっかちさん出ない限り、ドボーンのスキルポイント・「こっとうマニア」は2周目推奨。なおこっとうマニアにランチャー8ネオは使えないので注意。
- バクダングラブ
ごめんな産廃その8(一周目限定)→メガ化してからが本番その2。
元祖初期装備のグレネードランチャーで、前作じゃ大概「ゲームバランス?知らね」な感じだったのに
ジライングラブをはじめ上には上があるといわんばかりに相対的に割を食った、大味過ぎた初代のゲームバランスの生き証人だったのだが…
少なくとも1周目では200ぽっちからこれ以上伸びしろがないので戦力外と言わざるを得ない。
一応攻撃範囲と持続力には優れているので
疑似的に次回作で言うプラズマロープよろしくレンチ一発で死ぬ程度の雑魚を薙ぎ払うように使う手もあるが
なまじっかグレネードランチャー系だったばかりに着弾までに時間はかかってしまう分、それならマグマイザーの方が早いよねって結論になりがちだし
なによりその手の雑魚散らしはサンダークロウのカベがあまりにも厚い。
メガ化すると装弾数は60とさらに持続力が増し、火力も2000と、ポイポイ投げれる都合上狙える多段ヒット前提で考えれば結構イケそうな数値にはなる。
ついでにご丁寧に前作のゴールデン同様爆風も拡大するので使い勝手は一周目は何だったんだってレベルで俄然良くなる。
基本的にはブリッツキャノン同様、そこそこ硬い雑魚の群れを狙う感じで運用していくことになるだろう。
それぞれの攻撃の挙動を掴んで、適宜使い分けていきたい。
- パンチングラブ
ごめんな産廃その9。
前作では、おそらく今作で言うところのプラズマコイルレベルで凄まじい火力で、おもにアホ門番をしばくなりして猛威を振るった接近戦ガラメカの祖の二大双璧の片割れだったのだが
なにをどう間違えたのか、今作ではランス一発分よりはマシな程度しか火力を発揮できなくなってしまった。
ぶっちゃけのむらしんぼ氏の4コマの「命中率も高いッス」でのラチェットが蚊を潰すために自分を殴って腫れた顔は誇大広告と言っていい。
どうしても使うなら、それこそ敵をリングアウトさせるくらいしかなくなってしまったが、それこそ挙動を読み間違えて自分も奈落の底に真っ逆さまという悲劇もあり得るので、これも基本的にはスルーでいい。
なにより、メガ化してもたった200と非メガバクダングラブと同程度しかないのでなおさら使いでがない…
まあ、リングアウト狙い前提で使うなら、これもボットロングラブとは別の意味でメガ化する必要がないガラメカと言える、だろうか?
一部では「訴訟モノ」と嘆きと怒りの声が挙がるのも、実際使えば頷けもするだろう。
メルモシープやクランクザッパーと違って、なまじメガウェポン自体はあるばかりにあげて落とされたような悲壮感が漂うあたりますますやるせなくなってくる。
- ビデオミサイル
メガ化してからが本番その3。
超遠距離から操縦するカメラ付きのミサイルを映像を頼りに操縦して爆破というちょっと変わった方法で狙撃する、狙撃系ガラメカの祖といえる存在。
まずことわっておくが、バトルアリーナにはまったく向かない。
一周目の威力そのものもたった600と大ナーフを喰らってはしまったが、それでも(ネタバレが嫌いない人にはおススメしないが)
あらかじめ敵陣の様子や、これから先のマップの地形を把握するために撃ち出して様子を見て、ついでに攻撃範囲自体は前作そのままの広範囲の爆風なので
ちょっと待ち構えている敵たちもある程度削って、倒しやすくしておく使い方で行けば一周目でも普通に実用範囲内である。
そしてメガ化すると一気に6000(パルスナイパーで言えばちょうどメガとウルトラの間)と10倍まで跳ね上がり、まとめて一網打尽一撃必殺も視野に入るようになる。
安全に進みたい場合、面狙撃のビデオミサイルと点狙撃のパルスナイパーを適宜使い分けて、予め脅威の芽を摘んでおくチキンプレイもありかもしれない。
メガウェポンとしての価格がメガ・ヘビーランサーなみに安いのも見逃せないポイント。
- バルルングラブ
バルルンデコイという風船でできた囮を召喚し、敵の攻撃を惹き付ける。
これもこの手のガラメカの例にもれず同時に展開できるのは4体まで。5体目以降召喚すると1体目から萎む。
もともとこのガラメカはテスラバリヤーと違って正真正銘完全に防御専門であったゆえに、そもそも攻撃力と言う概念がなかった故ナーフを免れた奇跡のガラメカ。
完全に防御専門に徹しきった故に、メガ化してもアンリマユと化して耐久切れて自爆する迎撃機能も付かなくなったが(前述の通りブラックメルモシープに譲った模様)
耐久力そのものはそれこそ段違いに跳ね上がって、二周目の強化された敵の猛攻にも耐えるに十分と、まざまざと存在感を魅せ付けた。
同じくデコイ生成器のブラックメルモシープが、二周目からはあんな情けなくて涙が止まらない呆れ果てた体たらくなことだし
なによりこちらは敵をわざわざ変換するまでもなくポンと投げてすぐ張れるので、存分に代役として頑張ってもらおう。
攻撃には使えないが、通常の冒険、バトルアリーナ問わず、敵を惹き付けている間逃げるなり、背後からズドンなり
生殺与奪をこの手で握れるのは相変わらずな、ちょっと変わった形での万能ガラメカといっていい。無論ボスにも有効。
なおバトルアリーナで場外等破壊できない位置に置くと、そちらに永遠に向かいその上破壊できないため、こちらに攻撃が一切こなくなる(一部敵のみ接近すると周囲に攻撃してくるが)
RTAだともっぱら壁抜けに使用されると別方向で悪用されるガラメカである。
- サンダークロウ
前作でバランスブレイカー通り越して過剰性能の領域にまで達してしまった、ショックチューン然り(一部除いて)ラチェクラでは強属性と名高いの電撃属性代表選手。
さて、今回は攻撃力の概念がある以上、これも今回のガラクトロンの例にもれず威力面でナーフを喰らってはしまっているのだが…
元々の用途が雑魚散らしだっただけに、ぶっちゃけあまり逆風を受けてないのが現状である。
というかこれのせいでランスやマグマイザーの立つ瀬がないと言った具合である。
少なくともチキンボットにブレードボール、テストリス程度なら問題なく蹴散らせるし
このガラメカが強力だった所以は、装弾数が多く、持続力とコスパにも優れ物量作戦上等で押せることと、電磁ビームの誘導がイイ感じに何も考えなくても当たってくれることにあり
それら自体は前作から据え置きなので、前作がおかしかっただけで今回で妥当なレベルで最優(最強ではないのがミソ)クラスのガラメカに落ち着いた感じである。
ちょうどテストリスが出没するトダーノにて、あんぜんツアー取得の際、その命中率と持続力でお世話になった人は多いだろう。
メガ化すると、威力は2000とこれまた10倍に跳ね上がり、小さなザコに対象を絞るなら2周目の終盤でもやっていける、終始安定感を感じさせる実用性を発揮し続ける。
誘導性能も射程範囲も伸びることに加え、メガウェポンの値段そのものも格安なのもうれしい。
- ランチャー8ネオ
今回のR.Y.N.O.枠。前作のランチャーNo.8は非合法故裏取引でしか手に入らなかったはずなのだが、その後継機が店頭に並んでいるのは
バーロウが辺境の惑星であるがゆえに警察の目に届かないから堂々と販売できるという事情があるからだろうか?
未購入で2周目に入ると普通にメガコープのショップにも並んでいる。(他のガラクトロン製のガラメカも同じだが)
そんなR.Y.N.O.枠なわけだが、意外にもメガ・ドデカボーンに比べて50万ボルトも安い100万ボルトで済んでしまう。
それでも1周目で手に入れるは苦行の領域であることに変わりはないが、使ってみれば確かにR.Y.N.O.系に恥じない超強力ガラメカであるのは確か。
しかし同じく最高級ガラメカであるウルトラ・ドデカボーンと比べると、それは「ラーメンなら二郎系か佐野系どっちがおいしいか?」で言い争うくらい不毛なコトである。
つまりこれも面攻撃か、点攻撃かの違いに過ぎず、このランチャー8ネオは点攻撃が得意な部類のガラメカであって、2のラスト面はこれがあってもツラいという声も聞くが
おそらくこれはこの8ネオが苦手な場面だった感じであり、少なくともコマンダーの群れにはドデカボーンかヘビーバウンダーの方が効果的なハズという要するに棲み分けの問題なのである。
総じて超強力ガラメカであることに変わりはなく、少なくともバトルアリーナで使えばほぼ無双できてしまえるのは言うまでもない。
ラスボス戦に至っては、戦闘開始と同時にその場で連射すれば10秒で撃破することができる。
したがってこれも最強と言うより最優と言った方が適切な感じがするガラメカである。
なお、のむらしんぼ氏の4コマでは「もったいなくて使えな~い、大事な大事な8ネオちゃん…」と引き金をためらって敵に無抵抗になっていたラチェットが描かれていたが
実際は一発あたりなんと50ボルトとドデカボーンやプラズマコイルくらいには、たとえ全弾撃ち尽くしても5000ボルトで済む
最高級ガラメカという肩書の割に拍子抜けするレベルでリーズナブルで、2周目なら倍率が膨れ上がる仕様上マッハで取り返せるので、もったいぶらず遠慮なく撃ちまくりで構わない。
それにしても初代の上半身裸の出で立ちでこの8ネオとグレートバズーカー二丁流で構えるラチェットの一枚絵があったりしたのだが…
いくらラチェットでも両手で同時にぶっ放そうものならまず両肩両肘脱臼骨折はまず不可避であろうと思われる。
追記・習性はレンチエキスパートチャレンジをクリアしてからお願いします。
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▷ コメント欄
- 記事作成乙、今まで何故かなかったラチェクラ2のガラメカ助かる -- 名無しさん (2022-02-28 22:49:08)
- ブラックメルモシープも、1匹でも仕留め損なうと鼠算式に増殖するプロトペット相手に限れば「弾が切れない」ってだけでも2週目以降でも結構便利だった覚えがあるけど、どうだったかな -- 名無しさん (2022-02-28 23:33:44)
- テトラボマーをムービーに乱入させたり敵の出現ポイントに置いといて出オチさせたりするのが好きだったな… -- 名無しさん (2022-03-01 10:50:50)
- パンチはナーフされたけどこっとうマニアでは弾薬無限で相手をリングアウトさせれるのは割とありがたい。……それくらいしか見せ場がないけど。 -- 名無しさん (2022-03-02 08:58:52)
- だいたいこの辺りからシールド張る→シンセ出す→ホーダインばら撒く→後は好きなガラメカをぶっパぶっパ…ていう流れが生まれたような気がする。後シーカーミサイルMK-IIはロックチューンでロックすれば3発全てターゲットに向かってくれる。ただし反動があるから地対空での攻撃に注意。 -- 名無しさん (2022-03-31 21:05:46)
- ブラックメルモシープが「2週目では中型敵にはこけおどしにもならない」って書いてあるけど、そもそもメルモ系ってレンチ1,2発で倒せるような雑魚相手に使う武器だと思ってたから気にしたこともなかった -- 名無しさん (2022-11-04 13:57:28)
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