登録日:2018/12/12 Wed 06:39:05
更新日:2024/03/28 Thu 13:10:15NEW!
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弱いボス ゲーム用語 ラスボス ラスボス(笑) ボス 見掛け倒し 弱い どうしてこうなった 所要時間30分以上の項目 所要時間60分以上の項目 rpg ネタキャラ フルボッコ ネタバレ項目 所要時間90分以上の項目 所要時間120分以上の項目 コメント欄ログ化項目 一覧項目 雑魚より弱い カードゲームのラスボス=重コスト=高事故率 設定ミス? 期待外れ 前座の方が強い タフな雑魚
弱いボスとは、弱いボス敵である。対義語は強い雑魚。
●目次
概要
ボス敵――それはゲームにおいて重要な立ち位置におり、ザコ敵とは別格の存在。
本来、戦う機会が限られており、物語の節目を担うボス敵は相応に強くてしかるべきもの。
適度な緊張感がゲームとしての歯ごたえを生み出し、見事それを破ればプレイヤーにカタルシスをもたらしてくれる。
かといって強さや面倒さが理不尽だと、緊張感や達成感よりも不満や徒労感だけが残ってしまう。
難関でありつつも、挑み続けた分だけ確実に撃破に近づくのが理想的なボスと言えるだろう。
……が、場合によっては戦う時期に対して明らかに弱い、下手したら道中のザコ敵より弱いパターンも時折ある。
そういった「弱すぎるボス」というのは多くのプレイヤーの印象に残る事がある。
特にラスボスがこのパターンだと拍子抜けする事請け合い。
以下、多少のネタバレを含みます。
例外
なお、以下の様なパターンは除外し、「普通に戦ってもその時期の味方の強さに対して弱い」というパターンのみ取り上げる。
※新たに追加される場合はこれらに該当していないか確認されたし。
- 除外:イベント戦闘
弱いボスとして挙げられがちな事例。
例えば『MOTHER』シリーズのラスボスはいずれも戦闘中に特定の行動をとらないと絶対に倒せないが、その「特定の行動」さえわかれば攻略自体はそこまで難しくない。
だが、「普通の攻撃では絶対倒せない」事で強さは表現されているし、「特定の行動に弱い事にストーリー上の意義がある」ので、一般的には弱いボス敵扱いされる事はまずない。
- 除外:序盤のボス、あるいはチュートリアルの一環
アクションゲーム系の最初のボスに多い。
カービィシリーズおなじみの「ウィスピーウッズ」なんかがいい例。
最初からボスが強いゲームもあるが、基本的に最初のボスは初心者にボス戦の流れを教える事が存在意義で、前述のウィスピーウッズもハードモードなどでは大幅に強化される。ネタバレ防止のために伏せるが、最新作では最終ボス前座にまで上り詰めたとネタにされる事も。
ゲーム内で明確にチュートリアル扱いである事を示唆していない場合でも、レベルデザインとして難易度は徐々に上がっていくのが普通である為、序盤のボスが弱いボス扱いされる事は少ない。
- 除外:弱い事に意義がある
戦い以外の別目的がある戦闘。物語上の演出における表現方法、つまりはイベント戦闘の一種とも言えるパターン。
例えば『DQ7』の「マチルダ」など。真っ向から戦えば間違いなく強敵であるとストーリー上で示唆されているが、実際に戦うと驚く程弱い。
だが、この場合マチルダの方に戦う意思がない事が明確であり、弱くても描写上不自然ではない。
別例として『マリオストーリー』の「ふじみのドガボン」の場合、ストーリー中ではどれだけ攻撃しても絶対に倒せない怪物として立ちはだかるも、マリオに不死身の秘密を暴かれ、最後のボス戦では「図体がでかいだけのザコ」と化してしまった。
これも、物語的には不死身の謎を解いた=勝ったと同義なので、実際の戦闘では弱いのは当然。
『メタルマックス3』のユムボマなど主人公がLv1で倒せるが、ゲーム史上最強のLv1が本作のコンセプトなのだから演出の一部である。
『ラングリッサーⅣ』の最強面「遥かなるバイオレット」では並居る作中歴代ボス達の中カコンシス王だけが異常に弱く、何もしなくても牢に閉じ込められてNPC化している味方が勝手に殺してしまう。
これによりリスティルが解放されるが、この面は敗北条件がPC誰か一人の撤退であるためリスティルは敵中で孤立する形になる。このため放っておくと強化された各ボスの魔法やバリスタでズタボロにされてしまうので店の内外にいる数多の強敵を繋げる罠としての存在の側面が強い。
ボスという立場でこそあれ、キャラ自体が典型的な噛ませ役であり、戦ってみたら案の定弱いというパターンもある。
『FINAL FANTASY Ⅱ』のボーゲンなどがそれ。
これも、強くしてしまっては設定と矛盾が生じる為あえて弱く調整されていると言える。
- 除外:開発側が意図的に弱く調整した/そもそもゲーム自体が低難度
エンディングを見て貰いたい、バランス調整等の理由により、設定上は強くともわざと弱くしたもの。またライトユーザー向けゲームでザコ・ボス問わず全て弱くしてある事も。
『THE KING OF FIGHTERS'97』のラスボスである「オロチ」は、性能的には超強力な技を多数持っており、ケレン味たっぷりなドラマパートで『シリーズの区切りに相応しい、強大なラスボス』として演出されているが、見た目や技性能に反してアルゴリズムが非常に甘く、実際に戦うと意外とあっさり勝ててしまう(過去作ボスの様な凶悪反応をしてくるのは98UM)。
これは「94から続いてきたストーリーの完結編」という事もあり、「多くの人にエンディングを見て貰いたい」という配慮でわざと弱くしたと、後に開発スタッフが語っている。
『DQ5』のミルドラースの場合、仲間モンスターは強さに格差がある為、強くしすぎると終盤の強力な仲間で固めないと倒せなくなる事態になってしまうので、敢えて完全2回行動を行わない様にしたと考えられる。
実際人間キャラのみで挑むとイオナズンをまず軽減できない為そこそこ苦戦する。
『ヴァイスシュヴァルツ ポータブル』のラスボスである「岸麻雄」は本作がカードゲームの他にギャルゲーの要素も兼ね備えており、ギャルゲー部分をメインに楽しみたい人を考慮して、初期デッキでも十分勝てる様に調整したと思われる。
『カービィボウル』のメカデデデは適当にショットしてるだけで勝てる歴代デデデ屈指の弱さだが、これは本編が難しかったのでプレイヤーがその憂さ晴らしができるよう弱めに調整されているとの事。
ボス戦が連戦になっていて負けたら最初からやり直しという場合、全て強いとプレッシャーが半端なくなってしまうので、どれか一体が強敵で残りは弱いかイベント戦というパターンも多い。
後続のボスが強すぎて、前のボスと何度も再戦しているうちに楽々倒せる様になり、結果的に弱い印象を受ける事も。
- 除外:普通に戦うと手ごわいが特定の攻略方法に弱い
アクションやRPGにとても多いパターン。
特定戦法でないとまともに倒せないものは「ギミックボス」と呼ばれ、その戦法を見つける・気づく事自体が攻略法の一部なので、たとえその戦法でワンパンで沈む程脆くても弱いボス扱いはされない。
例として『Demon's Souls』の塔の騎士。頭部に攻撃すれば数発で沈む為「豆腐の騎士」と揶揄される程弱いが、名前通り塔の如き身の丈を誇るため足首を攻撃するのが精一杯で、そこを殴ってもまともにダメージが通らない。しかしある行動を取るとボスからエフェクトが出始め、ついにはボスが倒れて頭部への攻撃が可能となる。
『DQ6』の「しれんその1」など。普通に戦うとメダパニダンスを乱打してきて同士討ちを図って来る厄介な敵だが、「おどりふうじ」が確実に効くのでダンスを封印すれば楽勝。
『DS版FF4』のルゲイエも同様。オリジナル版ではなかった「リバースガス」*1が凶悪だが、アイテムのエリクサー一つで致命傷を与えられる。
『FF5』は強力なアイテムやジョブアビリティシステムとの兼ね合いもありこの手のボスの方が多い。
ラスボスのネオエクスデスも例外ではなく、4パーツのうち2パーツには石化・死の宣告等の即死攻撃が有効、他の2パーツも状態異常で脅威度を下げられる。
アクションゲームの場合は、特定の行動に対して確定でカウンターを繰り出すルーチンや、弱点として設定された攻撃を受けると無条件で怯むパターン、攻撃が当たらない安全地帯を持つボスが多く、逆にそれを利用して簡単にハメられるボスが多数存在する。
前者、後者共にロックマンシリーズ(派生作品含む)が分かり易い例であり、後者に至っては怯むどころか直後の行動が固定なめ簡単に倒せるボスも多く、一種の救済措置としての側面も持っている。
- 除外:サブイベントで味方側が強くなりすぎてしまう、プレイヤースキルが上がってしまう
前者は経験値の概念があるRPG系統特有の現象。特にFFに多い。終盤~ラスダンのボスに起こりがち。
物語をストレートに進めるとそれなりに苦戦するが、サブイベント等の寄り道をこなしていくと味方のLvが上がり過ぎたり、追加要素(装備・キャラ・スキル等)の性能がインフレしてしまうもの。
一方、アクション性のあるゲーム(シューティング等含む)の場合はプレイヤーの腕前が上がった結果、途中からボスが弱く感じられたり、他作品が簡単にクリアできてしまう事もある。
ただこの場合「どの敵も弱くなる」ので、特定のボス1体が弱くなる事は少ない。
- 除外:弱いのは一部の形態のみ
前座形態は弱くとも他の形態(例えば本気の最終形態)がかなり強い例。形態変化を持つラスボスが該当する事が多い。
代表的なのは『伝説のスタフィー3』のラスボス・イーブルで、第一形態は本作どころか、スタフィーシリーズ最弱クラスの弱さだが、第二形態は「スタフィーシリーズはおろか、任天堂GBAソフトではトップクラスの強さ」ともっぱらの噂。
但し、この「ボス」が連戦でない場合はこの条件は緩和される。例として『新桃太郎伝説』のダイダ王子(後述)は別の場所で何度も戦うが、最後の戦いの頃にはタフな以外周囲のザコ敵より弱いのを、初戦闘が負けバトルである事を理由に「ダイダ王子は弱くない」とはさすがに言い難いのである。
また類似ケースとして「元々強かったボスを弱体化させた」という物がある。
『ドラゴンクエストⅢ』のゾーマはそのままだと歴代ラスボスの中でもかなり手強い為「光の玉」というアイテムを使って弱体化させる事になるが、この弱体化後のゾーマは他のシリーズ作品のラスボスと比べてもやや弱め。
そのゾーマの様に弱体化後の形態が「弱い事に意義がある」に該当する事も。
- 除外:バグやネタ
『摩訶摩訶』のラスボス・マカマカが典型例。
第一形態は見た目に反しHPが30000もあり攻撃力も高く確かに手ごわいのだが、自信満々に「この形態になると手加減というものが出来ないのでな~!」と叫ぶ第二形態のHPがなんと1。
バカゲーお決まりの出落ちボス。ちなみにバグではなく意図的なネタ仕様であったと相原コージ氏がコメントしている。
この手のボスはバカゲーやクソゲーに非常に多く存在する為、列挙していたらキリがない。
かの有名な「かみにチェーンソー」も実の所はバグの一種だが、後々正式仕様となった。
- 除外:アップデートによる旧コンテンツの低難度化
ネットゲーム・ブラウザゲーム・ソーシャルゲーム等のいわゆるオンラインゲームは、サービスが続く限り(そして余程不人気でもない限り)新規コンテンツを追加し続けていく宿命にあり、併せてエンドコンテンツも更新される。
そしていわゆる「廃人向け」はその時点で最新のエンドコンテンツになり、運営や開発としては可能な限りそこに近づいてほしい為か、かつてのエンド・高難度コンテンツ達がボス含め低難度化される事がある。
また、システム追加等によって味方側の戦力がインフレしていくと、相対的にかつてのボス達も弱くなっていく。
こうした例を挙げていってもやはりキリがない為、「実装当時の水準から見ても弱い」等の例外を除いては除外とする。
主な弱いボスの特徴
- 攻撃がヌルい
本当にボスなのか疑いたくなる程攻撃力が低い。下手したら道中ザコより非力な事も。
もしくは隙だらけだったり攻撃範囲が狭すぎて回避が容易く、簡単にあしらえてしまう。
特にRPGのボス敵は単体で現れる事が多いので、こちらの物量の前に押されがち。
全体攻撃や複数回行動等で手数を補う・強力な搦め手や凶悪な一撃を振るう等々、何らかのヒヤリとさせる手段を持たせておかないと脅威になり得ない。
- 耐久力が低い
幾ら火力が高くても、それを長時間プレイヤーに叩き込めるだけのタフさがなければ、圧倒する前に撃破されてしまう。
「殺られる前に殺る」「バフをかけまくって一撃必殺」という手段は、戦闘における最善手の一つになりうる選択肢ではあるが、弱いボスともなると「適正Lvで挑んでも割とあっさり死ぬ」「バフ等の準備をせず普通に殴っていても簡単に倒せる」ケースが多い。
下手をすると道中ザコより脆い事も。
- 状態異常や即死攻撃に耐性がない
どんなに強くとも、動きを封じられたり一発で倒されたりしては意味がない。
但し、中には特定の状態異常技にカウンターをかけてきたり、素があまりにも強くデバフをかけてからが本番というボスもいる。
- 行動パターンが単調
強力な行動も、ワンパターンだったり強力な攻撃が来るタイミングが決まり切っているとあっさり攻略される。
かと言って「攻略法に気付かせる」意図も特に無いなら、単に付け入る隙が多いだけ。
世界樹の迷宮シリーズの裏ボスの様な「行動パターンを読まないと勝負にすらならない」というレベルの強さがある訳でもない。
- AIが馬鹿
こちらは単調とも限らないが、アルゴリズムがお粗末でボスの強さを表現できていないもの。
特定のパターンでハメる必要すらなく、というか攻略法に気付くまでもなく、正面から普通に戦っても理解に苦しむ様な行動を取ってくる。
「ステージギミックを活かせていない」「本人の能力と噛み合わない行動を繰り返す」「闇雲に攻撃して味方を巻き込む」等。
酷いと「本当に何の意味もない無駄行動ばかり取る」「放っておいたら勝手に自滅」なんて物まで。
後述のグローメルやニッカールが代表例。
逆に言えば、どんなに本体性能が低くても、AIが機敏でこちらの行動に素早く反応して潰しにかかるボスは恐ろしい。
格闘ゲームには「超反応」等アクションゲーム用AIとしてのチートを活かしたボスが本当に多く、その上で性能が高いと「攻略困難なボス」として記憶に残る事になる。
この手合はゲーニッツや禍忌とかのKOFボスに多い。特にこの2人は人力操作だと扱いにくい技だらけにもかかわらず、攻撃力アップ補正と相まって難攻不落のラスボスとして有名。
- 体を大きくしたら弱体化した
アクション系のゲームで起こり易い現象。
ボスらしく図体を大きくしたのはいいが
- 大きい分、こちらの攻撃を当て易い
- 攻撃が大ぶりで避け易い、隙が多い
- 巨大感の伝わるモーションにした結果、動作が鈍くなった
…等の弊害が発生し、かえって弱くなる事がある。
また、ゲームシステムの関係上、普通なら即死してもおかしくない質量の攻撃でもダメージは少なかったり、逆にサイズ差的に効きそうにない攻撃でもダメージが通ってしまったりする。
そのせいで「図体の割に攻撃力が低い/体力が少ない」となる事も多い。
結果として「見かけ倒し」「デカいだけのノロマ」といったマイナス評価がつき、実態よりも更に弱いという印象を与えかねない。
人間サイズ(主人公と同スケール)の体から「パワーアップ」の名目で巨大化した場合、「小さい頃の方が強かった」等の感想が生まれ易い。
- ボス敵として戦わせる事を想定されていない
主に後半の雑魚敵を流用したボスや、モンスター収集ゲーム等の雑魚敵とボス敵が共用されるタイプのゲームで見られるパターンで、雑魚敵としてのコンセプトとボス戦の仕様が噛み合わず、性能を十全に発揮できないというもの。
無論、通常はボスとして通用するように調整されるのが普通だが、それでもカバーしきれないレベルでコンセプトが乖離しているものや、どう考えても調整ミスだろと言いたくなるようなものが度々見られるのが実情である。
- ボス敵らしさを演出しようとしたら事故率が跳ね上がった
カードゲーム系の典型。単純に強力なカードをひたすらぶち込んだ結果デッキが重くなり、展開力・対応力が致命的に落ちてしまうもの。
また、イメージ重視でデッキコンセプトと全く噛み合わないレアカードを揃えたが為に、カード間のシナジーが無くなる事もままある。
そもそもカードゲームは引いたカードによってプレイが変わる事が多く、普通のAIでは扱いきれない事が多い。
逆に言えば特化したアルゴリズムを組んだり、ドロー等のランダム要素に補正を加える事で、(無理矢理)強くする事もできる。
- 他に強い敵がいる
ぶっちゃけた話、弱いボスには他に比較対象がいるのから弱いと言われるのだが、その中でも次のステージのボスより大幅に多いどころか前ステージのボスや、同ステージの中ボスや雑魚敵にも劣る事がある。RPGの場合はレベルアップの関係もあるのだが、やりこみもなしに倒せてしまうのは弱いボスの基本である。
弱いボスの一覧
弱いボス(ドラクエ)、弱いボス(FF)、弱いボス(ロックマン)については当該項目参照。
RPG系のラスボス・裏ボスなど
「真」シリーズ第1作のラスボス。Cルートでミカエル、Lルートでアスラ王、Nルートでは個別に両方と戦う事になる。
10000ものHP(直前の中ボスの4倍以上)・専用の最強魔法メギドラオン・物理攻撃回数は5-8回と、能力はいかにもラスボスといった風情。
しかし本作の仕様として、(ラスボス含め)どんな悪魔も1ターンに1回しか行動できず、また技・魔法合わせて3つまでしか使えないという制約がある。
そして彼らの持つ技は、微妙極まりないラインナップ。
- ミカエル→メギドラオン・マハラギオン・会心
- アスラ王→メギドラオン・マハラギオン・ディアラマ
まずマハラギオンはメギドラオンのほぼ下位互換。一応攻撃魔法の中ではかなり強力な部類ではあるが、火炎耐性の装備や火炎を無効・吸収・反射する仲魔を揃えておけばほぼ無害(大抵は高ランク悪魔や装備で勝手に満たされる事が多い)。
「会心」は威力は高いが単体1回攻撃。回復を疎かにしてうっかり死んでも、蘇生アイテムさえ買い溜めしておけば問題ない。
ディアラマは中級回復魔法で回復量は大した事も無い。タルカジャをかけて攻撃すれば回復を上回るダメージを与えられるだろう。また攻撃の手数も減るし、脇を補佐する取り巻きもいない。
つまり事前準備さえしておけば打撃とメギドラオン以外の行動はほぼ隙も同然。
もし初見では負けてしまっても、しっかり対策できる2戦目ではまず負ける事はない。*2
これだけでも相当なのに、それ以上に問題なのが属性耐性とステータス異常耐性、一部武器の仕様。
本作の麻痺は完全行動不能な上に自然治癒しないという致命的な物だが、双方共麻痺が効いてしまう(本作のボスはステータス異常耐性に穴が多い)。
属性も「突撃」や「技(25%減)」が通用する為、「麻痺噛みつき」か「麻痺ひっかき」を持つ仲魔がいればほぼ勝利確定。但しどちらもそれなりにレアな技で、使用者の能力に不安はある(本作にはスキル継承システムは無い)。
…しかしそれ以上に、本作では一部の銃弾の特殊効果が相性を無視して刺さる為、
「神経弾(睡眠)」「魔力の弾(魅惑)」「魔封じの弾(魔封)」「閃光弾(金縛)」「ハッピーショット(幸福)」辺りを撃ちこめば仲魔に頼らず無力化できる。なんなら仲魔なしでクリア可能…おいおい。
フォローするなら銃は雑魚戦向け装備で、この段階で銃を使うと想定していなかったのだろう。事実、後に出たPS版では銃撃・氷結・電撃無効になった。
▷ 更なる極悪攻略。ちょっぴり裏技じみている為格納
更なる極悪攻略として、仲魔に特技「あくまのキス」を使わせるという方法もある。
本作に限り、Lvダウン技のエナジードレイン系統を仲魔も使用できるのだ。
その性能は「無属性必中、悪魔は敵味方ともLv変化しないのでサブ効果の麻痺が確定」。なんだそれは!
ラストダンジョン「カテドラル」に通常出現する夜魔Lv54サキュバスをナンパしてそのまま連れていけばよい、という安易さ。
シリーズでも屈指のラスボス戦バランス破壊具合である。ラスボスがサキュバスに堕とされるとは…。
とまあ、プレイヤー側ができる事が多すぎて穴が多いのが真・女神転生というゲーム全体の特質でもあった。
- ダオスヘッド&ダオスアーム(PS版のみフェザーダオス)、ダオス第三形態(GBA版のみフェザーダオス)(テイルズ オブ ファンタジア)
テイルズシリーズ初作のラスボス。
格闘、魔法、そして極太レーザーと人型形態で散々苦しめてきたダオスだったが、最終決戦ではなんと変身して巨大化する。
SFC版では名前の通り体は背景で頭と腕が別々という扱いだが、PS版以降は一体化され全身が的に。
テイルズの戦闘システムだと「巨大で当たり判定の大きい敵は弱い」ので、ひたすらタコ殴りにされるだけで沈む。
これでは流石に可哀想だと思われたのか人型のまま宙に浮く第三形態が追加された…が術主体なのでやっぱりタコ殴りにされる。
詠唱自体は早いのだが…
ラスボスであるミクトランの第二形態。
デカァァァァァいッ説明不要!!
詳細は個別ページを見て貰いたいが、巨大な的と化した姿、攻撃頻度がさほど早くない、こちらに優秀な攻撃手段が多すぎる等の理由でシリーズでも最弱扱いされる事に。
上記のダオスと違い、リメイク版では「ミクトラン・イグゼシブ」という完全に別物のボスに改められて超強化された。
その結果テイルズシリーズ1、2を争う強さを誇るラスボス*3となったのであった。
なお、第一形態である変身前も強力な術を使う際に空中にて詠唱するという特性を持っているが、詠唱の隙をついて攻撃する事で地面に叩き落としハメに持ち込める等、慣れてしまえば余裕なボスとなっている。
- ミトス(テイルズ オブ シンフォニア)
TOSのラスボス。二連戦のうち第二形態の方。
まず謎のロボットに乗り込んだ為、図体と共に当たり判定も大きくなった。だけならまだしも、前半戦での強力な技や秘奥義を使わなくなり、おまけに術主体の戦術になる為、案の定4人がかりでボコられるサンドバッグと化した。
HPそのものも前半戦と大差なく、むしろ当たり判定が増えて止め易くなった分、相対的に削り易くなっている始末。
なお、最重要アイテム「EXジェムレベルMAX」を盗みたいなら、逆に速攻で倒さないよう意識する必要がある。
別の意味で手強い。
- 英雄クラトス(テイルズ オブ シンフォニア)
TOSの裏ボス。PS2版からの追加要素。
禁書の記憶(隠しダンジョン)の最深部で「英雄ミトス」「英雄ユアン」と共に現れ3VS3の戦いとなる。
他二人は「ほぼ通常攻撃しかしない脳筋だが、攻撃力が暴力的なユアン」「術も使用するうえ高難易度では秘奥義を解禁してくるミトス」と相応に強いのに対し、最後の1人クラトスは明らかに弱い。
テセアラ救いの塔のクラトスを踏襲した行動パターンだが、肝心の攻撃力は他二人の半分以下(900)。ラスダンのデリス・カーラーンに出る雑魚にも及ばない。
事前情報なしでも、他二人からバカスカ4桁ダメージ食らう中で明らかに彼の攻撃だけダメージが極端に少ないので、すぐに「……クラトスだけなんか弱くない?」となる。
シンフォニアの仕様上ダメージは「(攻撃の半分)-(守備力)」だが、守備力450なんて禁書の記憶の最深部に来れるプレイヤーの前衛キャラなら普通に超えていてもおかしくない数値であり、リフィルやジーニアスですらノーガードでフルコンボ受けても普通に耐えきれる様なダメージしか受けないケースが多々。
大体の前衛キャラは彼に殴られても被ダメージ2桁とか場合によっては1という有様であり、せいぜい「攻撃中に足止めしてくるのが鬱陶しい」程度。
またHPが半減すると術を解禁するが、わざわざ強力な他二人を放置してまでこのクラトスから倒そうという酔狂なプレイでもしない限りは脅威にもならない(残った彼をタコ殴り中にようやく使い出す)。
術解禁の条件はミトスも同じだが、こちらは攻撃力も普通に高い為、クラトスの残念さが際立つだけである。
もちろんリマスター版では修正……されなかった。
他二人が落ちたら後はHPが高いだけの雑魚を倒す消化試合である。
- ジエ・リヴォース(スターオーシャン)
スターオーシャンシリーズの第一作目のラスボス。よく話題に上がり、ここでも取り上げるのは第2形態「ネオ・リヴォース」の方だが、第1形態もあまり強いとは言えない。耐久力的な意味で。
一応攻撃力や攻撃範囲は優秀な部類で、初めて戦う時点のLvで攻撃をまともに喰らえば前衛キャラでも死にかけるし、防御面でもこちらの攻撃を無効化しつつ回復する等、ラスボスらしい強みもあるにはある。
だが、なんとよそ見しながら適当に攻撃ボタンを押してるだけで開始数秒で倒せる。
それというのも2Dビューの一画面というゲームシステム上、大きなキャラクターは画面内で動き辛く、当たり判定がやたら大きくなる。
第2形態の御姿は巨大なモビルアーマーめいたメカに乗り込んで戦うというものだが、画面の左半分の9割の大きさで右側に味方サイドがいる…。
お分かり頂けただろうか?目を瞑ってても当てられる的である。むしろ当てない方が難しいというのが正しい。
最大HP32000も第1形態からわずか1000上がっただけ。数千単位のダメージを連発出来るバトルシステムの前では決して高いとは言えない上に前述の図体なので、実質的な耐久力は第1形態以下といえる。
近距離で主人公の七星閃光剣*4をねじ込んでとんでもないヒット数と共に爆散させた人も少なくないのでは。
最強奥義と名高い七星双破斬を叩き込んだ日には、道中の雑魚を問題なく倒せるLvであれば、ほぼ瞬殺に近い威力で即死してしまう。
更にはこちらが手を出さずとも、自動反撃アクセサリー「スターガード」*5の光弾が全弾ヒットして勝手に自滅する事も多い。
トドメに第2形態との戦闘終了後に主人公ラティに「やったか…?」とよくある死亡フラグを言われ第3形態…とならずジエ様は本当にそのまま死ぬというオチまで完備。
リメイク版では人型の第1形態撃破後は化け物染みた角が体から生えたりといった変態をする。
あくまで人型は保ったまま少し大きくなる程度でモビルアーマー化はなくなった。
サイズが小さくなった上で高速で動き回ったり、キャンセル不可の攻撃をしてきたりと十分ラスボスらしい強さにはなった。
もっとも普通に進めててもゲームクリアに行き詰りはしない程度の強さなので、やりこむと秒殺も可能だが。
『スターオーシャン:アナムネシス』ではプレイヤーキャラも含めリメイク前準拠で実装している為、まさかのモビルアーマー形態で最初期のイベントボスとして実装された。
実装当時に限れば大振りながら予備動作のほとんどない突進やパンチで全滅させられる事もあったが、
インフレが進んでからの復刻イベントで戦う頃には、弱点属性を突くまでもなく10秒と経たず殺されるという往年の脆さが再現される結果に。
復刻イベントボスはジエ様との1戦だけで取り巻きもいない為、周回効率の良さから当月交換分の難易度別復刻メダル*6稼ぎのいいカモにされている。
そして最上級難易度の覇級ボスクエストが実装され、記念すべき最初の覇級ボスとして抜擢されてからも、他の覇級ボスと違いハメ技が存在する為、覇級ボス中ぶっちぎりの最弱扱い。
但しこちらの場合、もとからほとんど予備動作がない上に威力が超強化された突進攻撃を多用してくるので、最弱とはいえ1回の事故でパーティ半壊もありうるだけの火力はある。
そしてサービス終了告知後に約1年以上振りに復刻されたが、従来のステータスのまま復刻されてしまった事と1年の間に急激に進んだインフレが重なった結果、覇級版でさえも20秒足らずで殺される様になってしまった。
- ダークアーク達(アークザラッド)
「自分達の影がラスボスとなって襲い掛かって来る」というなかなかに燃えるシチュエーションだが、肝心のスペックが「Lv50の時の味方」以上でも以下でもない。
それなりにやりこめばこのLvを上回るのは余裕であり、ラスボスなのに絶対値としてのスペックで自陣営に劣ってしまう。
その上、弱点も味方の時そのままなので普通に弱点を突けてしまう。
- がったいヤプール(ウルトラマン倶楽部)
ラスボスなのだが、こちらのHPが最大9000程になるのに対し、攻撃は命中率3割程度の50~200ダメージの単体攻撃程度。これでは100ターンかけても味方一人倒せるかも怪しい。
おまけにストーリー進行で自動強化されるシステムの関係上、縛りプレイですら負ける事が困難。
というかこいつとの戦闘で誰か死ぬと高確率でバグるという話もあり、開発者にも負ける事を想定されていない節がある。ラスボスなのに……。
その異常な攻撃性能の低さから、某掲示板の今は亡き「RPG史上最弱のラスボス」スレでは不動の1位として君臨していた。
- 女神ミロワージュ(Valhalla Knights 2)
裁きの女神で、昨今少なくなった回復能力を備えたラスボス。……なのに、ステータスがラストダンジョンに出る雑魚敵以下で極めて貧弱。
ここまで到達できるなら戦闘開始後10秒以内に文字通り秒殺できてしまう。ある意味ジエ様の後継者。肝心の回復能力も大した事なく、6人パーティまで組めるゲームなのにタイマンで挑んでも楽勝で勝てる。
前述した最弱ラスボススレでは「何百ターン経っても負けられるかどうか怪しい」がったいヤプールの対極に位置する「戦略を考えるまでもなく一瞬で勝てる」ラスボスとして双璧を築いていたが、
ヴァルハラナイツ2本スレで全員転職なし・2人目以降NPCのみという縛りプレイをしていたプレイヤーが敗北したとの報告があった為に負ける事ができるラスボスだと確認され、ヤプールよりランクが下がってしまった。
国産ローグライクゲームにおける初のボスらしいボス。
そのせいか、ほぼ全ての攻撃・杖・巻物・肉・草に耐性を持たない。しかも特殊能力もない。
確かにHPと攻撃力は通常出会う雑魚に比べて飛び抜けて高いが、ぶっちゃけそれだけ。
バリエーション豊かな方法で殺される事に定評があり、聖域の巻物、無敵草、バクスイ、マムルの肉、地雷、カラクロイドの肉、エーテルデビルの肉、身代わりの杖、モンスターハウスの巻物etc…と大半の攻撃手段が通用する。
この戦いでの真の脅威は間違いなく周囲の雑魚敵・ガイコツまおうの方だろう。多彩な術を使い、おにぎりにされれば流石に死が見える。
まあシレンは道中を生き残る事が大変だし、アイテム運に恵まれず真っ向勝負で殴り合いする羽目になれば確かに危険ではある。身代わりの杖一本あれば勝てるけど
本編クリア後に行ける「にしの どうくつ」ボス。
ここは他で言う持ち込み最強ダンジョンの1つであり、「ほのおの だいち」攻略に始まるルートの大トリにして、作中最強クラスの雑魚敵が蔓延る全99階の難関である。
そのボスである彼も…と思いきや、これが拍子抜けする程弱い。
HPこそ作中2位の高さだが、それ以外の能力値はあろう事か道中B1Fの雑魚敵ヤミカラスやブルー、コンパン等とほぼ互角。事前に偵察に来たリザードンやカメックスより低く(というかあの二人は何故負けた…)、深層の強敵達とは比ぶべくも無い。
上述の魔蝕虫のさらに下を行く、ローグライク史上最弱のラスボスとも言われるヘルジャスティスだって、一応道中の雑魚よりはステータスは高かったのに…。
ストーリー本編のラスボスレックウザにも能力値と技の内容の両面で完敗。レックウザは自分を倍速にするりゅうのまいで暴走する可能性があるが、ミュウツーの技で厄介なのはぼうぎょを2段階上げるバリアー位で、搦め手らしい搦め手もない。
取り巻きも一匹もおらず、特殊技のPPを温存して連発すれば終わる。ぶっちゃけHPが高いだけのサンドバッグ扱い。
本家では最強クラスで、ストーリーでも強者感たっぷりの気配がするポケモンのはずだが、どうしてこうなった。
リメイク版では能力が高くなりメガシンカも使う様になったので相応の強さとなった。
- ルギア(ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊・赤の救助隊)
同じく99Fまである持ち込み最強ダンジョン「ぎんの かいこう」のボス。
ダンジョン自体は「フロア全体」等の即死要素満載。
一方ルギアはステータスはミュウツーよりマシなものの、まともな攻撃技が「かぜおこし」しかない。
そして例によって単体出現なので事故要素もなく…。
逆に「にしの どうくつ」の一つ前のダンジョンである40Fしかない「はるかなる れいほう」のホウオウがマジもんの最強ボス。
ミュウツーとルギアは「道中が難関かつ本番で、最終フロアはおまけ」的な調整の犠牲になったと捉えられなくもない。
ちなみにポケダンでは他にも「本家で大暴れしている連中が見掛け倒し(あるいはその逆)と化す」事例がわりとよくある……。
一応プレイヤーの手でLvを上げれば2匹とも充分強くなる。
ボスの時のLvが高過ぎると強くなり過ぎるため調整した説もあるが、もう少し何とかならなかったのだろうか。
リメイク版ではLvとHPこそ上がっているものの、道中の厳しさでバランスをとってある路線は変わりないのでミュウツーやホウオウよりは戦い易いボスである。
初代メダロットのラスボス。
命中率が異常に低い。乱数で変わると言え、実ははじめてのロボトルの連戦の相手よりせいこうが低い。
頭部や右腕の性能は結構高いが左腕、脚部の性能もはじめてのロボトルの連戦の相手より低い。
しかも行動がねらいうちしかなく回避しない上に、謎の仕様でLvが異常に低いのでここまで来れたプレイヤーには物足りない事この上ない。
完全防御でもあればもう片手間程度に倒せる。
タイヨーはともかくセレクトビルの3幹部の方がはるかに厄介。
そのうえラスボスなのにクリア前に普通にパーツが買える有様。
漫画版では戦略兵器クラスですさまじいビームをぶっ放しメダロットを食べたりするトラウマボスなのだが。
ちなみに援護や攻撃力の高いがむしゃら、ねらいうちを使うと回避できない為、そればかり使っている人は多少はてこずる事も。
また、本作でビーストマスターの使う攻撃手段は火薬無効等をある程度貫通する仕様となっており、完封自体は難しい。するまでもないが
- 悪神バアルベリス(アマランスIII)
1つの惑星に住む人類の信仰から発生する意識神と呼ばれる神々の1柱。
戦闘前の会話でいきなり最強の呪詛を放つが、主人公は前作で絶対神の力を取り戻しているのであっさり無効化。
てっきり主人公の事を昔戦った勇者の生まれ変わりと思っていたのに、『世界は宇宙にあるちっぽけな星で、そんな宇宙も無数に存在するなかその全てを管理できる絶対神』なんていう、理解を超えた存在だと知らされ戦う前から「もはやこれまでか…」と勝利を諦める。
挙句、人類は神の創造物位に思ってたのに実態は真逆で「人が滅べば自分も存在できなくなる」とか言われ自暴自棄になり、いっそ世界を水没させて人類を道連れに消滅を図る…と戦う前からそこはかとなく残念臭を漂わせる御仁。
ゲーム的には、行動力分だけ1ターンに何回でも行動できる戦闘システム。こちらは3人PTでラスボス最終形態のLIFEは9999。
終盤の行動力は500位で、LIFE2000位減らす一番強い攻撃呪術は消費行動力450なので1ターンに1回ずつしか使えないが、それでも3~4ターン位で倒せる。
更に、店売り消費アイテムの爆薬入りチャクラム「ボムラム」を使えば消費行動力20でLIFE1200位減らせるので、相手が死ぬまでずっと俺のターンで1人目1ターン目での瞬殺も可能。
- ブラスドラゴン(ウィザードリィ外伝 戦闘の監獄)
ウィザードリィと言えば果てしなく続くLv上げ。そのため和製外伝作品においては、かのダイヤモンドドレイク等の常識外の強豪裏ボスが設定され、それに挑むのもまた一つの目標となっていった。ストーリー上の表のラスボスはそこまで凶悪ではないものの、それなりの強さは有しているものである…普通なら。
「戦闘の監獄」も外伝作品のひとつで、アイテムの効果がランダムに設定されるという特色により果てしない稼ぎとLv上げに没頭できる作品である。
だがストーリー上のラスボスであるブラスドラゴンは、なぜかそれ以前のザコより弱い。
一応、迷宮探索の司会進行役を務めていた冒険者達の上官ハルシュタインを殺害するという流れではあるが、
- 単に迷宮の最深部にいただけで、悪事や地上侵略を企んでいた形跡もなく、ブラスドラゴンの方から襲いかかってきたという事の他に倒すべき理由が無い(むしろこいつの住居に押し入ったのは冒険者側)
- 強大な個体1匹ではなく、そこそこの奴が複数(ランダムで1~4匹)出現という、そこらの雑魚っぽい構成
- そこらをうろついてるグレーターデーモンの方が強い。同じ階層にはこいつより強く、ラスボスにふさわしい格を持つアークデビルやデーモンロードが普通のザコ敵として登場する。
- そもそもブラスドラゴン自体、過去作(#4)では中堅どころであり、攻撃呪文も魔術師Lv4呪文のラハリト止まり(ドラクエで言えばベギラマ辺りの中堅呪文)
……と、何故ラスボスとして抜擢されたのか理由が全く分からないのである。
そもそもインフレの少ない本家できえ、グレーターデーモン並みに格上の雑魚ドラゴンが存在するのだが…(#1のファイアードラゴン、#4のゴールドドラゴン、ブラックドラゴン)。
戦闘も普段通りに前衛は打撃、後衛は攻撃魔法を繰り出せば1ターンで沈むであろう。
Lvのインフレが進んだ、2000年代以降に発売された和製ウィザードリィの中では……いや本家初代から数えてもおそらく一番弱いラスボス。
さすがに弱すぎたためか、後年発売されたSteam版ではHPが数倍に増加し、それに伴いブレスのダメージも増大。
最大の問題だった「呪文無効化能力を持たない」という点も3割の確率で無効化するようになり多少は難易度が上がった。それでも大したことは無いが。
- 悪食の監隊塔マスター(神獄塔 メアリスケルターFinale)
名前自体盛大なネタバレのため肩書き表記。
本作の敵は雑魚や中ボスが該当する「メルヒェン」とエリアボスである「ナイトメア」の2種類に分けられるがコイツはメルヒェン扱いである。つまりナイトメアの強みである「行動順の繰り上げ」ができず、絶対的な行動回数が少ない。
更に攻撃力は同ダンジョンの大型メルヒェンとさして変わらない為その洗練を潜り抜けてきた血式少女隊を倒すに至らず、こちらの強さの差もあるとはいえ3グループ分を合計したHPは2のラスボスに及ばない。
Finaleそのものはシリーズでも難易度がかなり高いが、逆に言うとここまで攻略できたプレイヤーの腕ならば早々負ける事はないと思われる。
後述の首吊り台程露骨でないにしろ仮にもシリーズ最終作のラスボスなのにそれでいいのかお前。尤も、設定的には納得の弱さなのだが…
- ゾルデ(シルヴァ・サーガII)
闇の神ゾーンの王子の一人。前作『シルヴァ・サーガ』の主人公カイラルを殺害した張本人。
三段階の形態変化で連戦を挑んでくる由緒正しいラスボス。
……が、問題は最終形態。なんとよりによって毒が効いてしまう。お前はバリクナジャか。
本作の毒はDQでいう所の「猛毒」にあたり、最大HPに比例したダメージを毎ターン与え続ける。自然回復はしない。
一応ラスボス自身がHP回復魔法を使えるので毒だけで削り殺す事は難しい(余程の長期戦でMPを枯渇させればできない訳ではない)が、それでもこちらが攻撃せずとも毎ターン勝手に大ダメージを受け続ける姿にはラスボスの威厳もクソもない。
なおそこまで攻撃が激しい訳でもない為、毒に頼らなくてもLvと装備さえ充分ならそれ程苦戦する相手でもない。
ちまちま回復して戦闘を長引かせてきて鬱陶しいだけ。ラスボスの威厳なんて初めからなかった。
- ギャブ・ファー(大貝獣物語)
シェルドラドに侵攻した昆虫型宇宙人の親玉。芋虫型の第1形態と人型の第2形態の連戦になる。
だが、どちらも攻撃力があまりにも貧弱。特に第2形態の「メギドグランツ」は1人のHPを1にする一見恐ろしい技だが、回復魔法がターン最初に発動するこのゲームの戦闘システムでは何の脅威にもならない。
何より1ターンに1回行動なのに強化解除技「魔王の叫び」の使用優先度が高すぎ、容易にハメる事ができてしまう。他にもHP割合吸収魔法「エネトル」が通るため、HP9999に対し1000以上の吸収ができる。
前座として戦うファットバジャー(超強力な全体攻撃でゴリ押しする、サイボーグ化した前作ラスボス)とグジュー(高い回避率で粘りつつ混乱で同士討ちを狙う、ギャブ・ファーが戦闘直前に粛清した幹部)の方がよほど強いと言われている。
リメイク版で新たに追加された真のラスボス。リメイク前では多くの謎を残したまま未解決だった中世編における真の黒幕の魔王の正体。
オディオアームという二つのパーツを従えてフィールド中央の奥に陣取っているが、戦闘は消化試合のイベントバトルに近い構成であり前座で戦うピュアオディオより明らかに弱く(ストーリー上の都合での弱体化でもある)、真のラスボスにしては非常に呆気ない。
- 攻撃力、防御力が並の敵程度でピュアオディオより低く行動も遅いのでほとんど攻撃してこない。
- アームのHPも前座のオディオアイより更に低く、集中攻撃すれば2発ほどですぐ倒せてしまう。
- ピュアオディオ戦は前哨戦込みで総HPは5072もあるが、本体のみに集中するだけで倒せてしまう。HPは1600と低く、イベントの関係で実際はもっと低い。
- 耐性や弱点がないピュアオディオと違って弱点があり、状態異常も毒等が普通に効いてしまうので余計にダメージを与えやすい。
- アームは攻撃範囲は広めだが威力が低めで、本体も威力の低い全体状態異常攻撃以外は溜め時間が長くて隙だらけだったり、範囲や射程が短い。
- 本体は回復技を使うが微々たるもので、余計に隙が大きい。反撃やHP吸収、ダメージ床回復といった弱点をカバーするような要素もない。
と、真のラスボスにしては実に散々な性能。
このバトルではパーティ外のメンバーも強制的にバトルに参加するため、パーティ外のメンバーの育成を放置していたとか(SFC版既プレイだとよくある)、麻痺や石化といった行動不能になる状態異常を装備で無効化できない状況だとパーティメンバー複数が状態異常を食らった時のリカバリーがそこそこ大変だったりもするため、プレイスタイルによっては焦る事になる、というフォローは一応しておきたい。それでも焦る程度で、育成不足はアイテム攻撃を駆使すればどうにかなるが。
このボスと戦う直前には7連戦のボスラッシュがあり、またピュアオディオに勝った後は引き返せずレベル上げ等もできなくなるため、詰みにならないようにあえて弱く調整されているのが窺える。
負けた場合のリトライ先もこのボスの直前なので尚更詰み防止のために配慮されている様子。
仮にリトライ先がピュアオディオより前だったら仕切り直せたので、話は違ったかもしれないが……。
なお、演出面については文句なしに素晴らしく、リメイク版でのサプライズとして評価されている(発売前に、リメイク版では追加要素はないと発表していたが、真っ赤な嘘だったのである)。
RPG系のその他のボス
他のRPG(その他ボス)
未来世界の地下水道で戦う事になるボス敵。一応ストーリー上絶対倒さないといけない……のだが、HPが500しかない。
直前にはHP600の本体に加えてオプションを2体引き連れた「ドラゴン戦車」を撃破しているはず。
しかも2人パーティーでの戦いとなるドラゴン戦車に対し、こちらは3人パーティーで挑める。
一応体力を1にする「コナゴナしてやる~」だけは危険だが、これだけで死ぬ事はない為、即座に回復すれば特に問題なし。
なお彼がいるダンジョンは普通に進めれば中盤頃に行く事になる(その時点でも弱い)が、その時期にこのダンジョンに行く事は必須ではない為、戦うのを後回しにする事も出来る。
ストーリー後半にはイベントの都合で必ず行く事になるが、その頃にはこちらが強くなり過ぎ、もはや消化試合でしかない。
あろう事か一部の攻略本ではその後半の時期のボスとして掲載されてしまった為、攻略本内の解説でも弱ボス扱いされている。
戦闘BGMが雑魚戦と同じという唯一のボスでもある。
- 魔神ミトラ(真・女神転生Ⅲ-NOCTURNE-)
ニヒロ機構ひいてはシジマ陣営に於いてミロクの予言を法とする大審問官であり、コトワリによって創世が成される事は何れのコトワリにせよ喜ばしいとしつつ、悪魔の身で創世を行う事を止めようとしない人修羅に対し力の弾劾裁判を行う。
しかしその内容が、凡そ即死魔法のマハムドオンやマハンマオンをぶっ放してくるばかりであり、呪殺/神聖系に対し耐性を持つマガタマや仲魔で固めればまず負ける事はない。
デフォルトで呪殺/神聖系耐性がなく毎ターンテトラジャで対即死魔法バリアを貼る場合、即死魔法2連発による事故死が多少は怖いが(テトラジャで防げるのは1発分)、そうなる可能性すら低いという有様。
一応獣の眼光による行動回数底上げに加え、万能属性全体魔法メギドラやランダマイザ(デバフ)もこなすが、デフォルトの行動回数が1回なせいで焼け石に水…。
プレスターンバトルの仕様と上述の行動の問題から、2回でも評価が変動したかは非常に怪しいが。
トウキョウ議事堂にはミトラ含めて5体のボスがいるが、比較対象が
- 不用意に進む方向を間違えた人修羅に初見殺しの超威力火炎属性をお見舞いしてくるスルト
- 全体混乱・ランダマイザ・物理をバランスよく交えるマダ
- 本作屈指の人気スポット・モト劇場
- 神の悪意を振りまき万能と物理で堅実に攻めてくるサマエル
…と大した顔ぶれが集っているのも一因か。
戦々恐々と議事堂最深部に立ち入った人修羅が拍子抜けする事もしばしば。
- 鬼神ゾウチョウテン、鬼神ジコクテン(真・女神転生Ⅲ-NOCTURNE-)
全てのマガタマを手に入れた人修羅のみが訪れる事を許される隠しダンジョン「坂東宮」に登場する隠しボスで、ごっつい力でビルドアップされておられる四天王が一柱×2。
四天王達は「龍の眼光」による4回行動を行い、タルカジャ→物理連打や、マカカジャ→魔法連打といった強化コンボを振るってくる。
かといって「反射」相性を持つ悪魔で固めすぎたりテトラカーン/マカラカーンを使ってしまうと、自己強化→メギドラオンの直撃でツケを払わされてしまう。
特にコウモクテン(衝撃)とビシャモンテン(火炎)は得意属性・物理・万能の3種の攻撃をバランスよく使う為、得意属性の対策ばかりしていると人修羅が無効化できない「物理」方面で隙を突かれる恐れがある。
ビシャモンテンに至っては唯一の5回行動であり、その上でカジャ系×4→攻撃という即死級の一撃を使う為、表ラスボスよりも強いと評判。
一方、ゾウチョウテン(電撃)とジコクテン(氷結)は、魔法により発生する「感電」「凍結」を狙って、かかった人修羅や仲魔を死ぬまでひたすら殴るという必殺コンボで攻めてくるが、実はこれが仇になっている。
反射持ちがいない限り敵の行動は「龍の眼光→マカカジャ→魔法→獣の眼光→物理攻撃」というパターンで動くのだが、行動をスキップできず、全員を魔法吸収持ちにすると毎ターン物理攻撃までたどり着く事が出来なくなってしまう為、この二柱は条件を満たしていればオートで倒す事が出来てしまう。
他の二柱の様に眼光→物理連打か魔法連打という択一を迫れなかったが故の悲劇である。
- ホクトセイクン(D×2 真・女神転生リベレーション)
アウラゲートの43層で戦う事になるボス悪魔。
後半の階層のボス敵だけあって火力だけは高いのだが、氷結属性攻撃しか持っていないという相性ゲーの女神転生シリーズにおいて致命的過ぎる隙を持つ。
しかも技の燃費が良いせいで文字通り氷結属性攻撃ばっかり使ってくるため、氷結無効の悪魔を一体立たせておくだけで完封を通り越してこいつを延々とサンドバッグにするだけの作業と化す。
おまけに氷結無効悪魔の中に、よりにもよって毒床無効スキル持ちの中では比較的性能と入手難易度のバランスが良い事から初心者がサブパーティに放り込んでいる事が多いヤマタノオロチがいるため、人によっては初見殺しすら通用しないという有様。
なんなら他属性攻撃&搦め手持ちの取り巻きの方が怖いまであるが、そちらも所詮は取り巻きなので43層まで来れるプレイヤーであればさほど脅威というわけでもない。
- 狂戦士ガッツ(D×2 真・女神転生リベレーション)
漫画「ベルセルク」とのコラボイベントのイベントアウラゲートのボス部屋で遭遇する可能性があるボス悪魔の一体。
イベントアウラゲートのボスは複数の候補からランダムで選ばれ、そのうちイベント限定悪魔は通常の悪魔に比べて若干強い調整になっており、通常の悪魔なら安定して勝てるパーティでもイベント悪魔にぶつかると為す術もなく蹂躙されるというのも珍しくない。
しかしこいつは火力極振り・紙耐久かつ毎ターン食らう自傷ダメージであっという間に死ぬ、短期決戦特化型鉄砲玉という、コンセプトの時点でどう考えても単体で待ち構えるのに向いてない悪魔であり、周回できるパーティなら負ける方が難しい。
一応スキルの効果としてダメージ軽減も持っているものの、お世辞にも高いとは言えない体と、全悪魔の中でもワースト10に入る魔と、物理無効と呪殺耐性以外素通しなザル耐性の前では焼け石に雀の涙でしかない。
しかも高火力と言っても全体攻撃を持っていないので、無対策でも1ターン位なら全滅はほぼない。
結果、特に意識しなくてもオート戦闘の集中攻撃と自傷ダメージで気付いたらいつの間にか死んでるという醜態を晒している事が殆ど。
苦戦するとしたら、精々物理無効対策をしていない物理特化パーティで突っ込んでしまった時位だろう。こいつに限らずコラボ悪魔の大半が物理無効なイベントにそんなパーティで乗り込む自殺志願者が何人いるのかは定かではないが。
他のコラボ悪魔とぶつかったら虐殺されるパーティでも、出てきたのがこいつならほぼ消化試合と言っても過言ではない。
仮にもコラボ先の主人公(の別形態)なのに…。
- ガンダルヴァ(グランブルーファンタジー)
描写上は強キャラ扱いされている敵国エルステの将官。
そもそもゲーム自体がソーシャルゲームというインフレと共にある形態ゆえ、敵が相対的に弱体化するのは避けられない。が、それを差し引いても弱すぎる。
ストーリー中盤と後半で交戦する機会があるが、そのどちらでも前後に出てくるポンメルン大尉より遥かに弱い。
特にHPの低さが致命的で、終盤に出て来て100万というのはあまりにも少ない。他のボスが強いので尚更浮いてしまう。
こんな有様でありながらテキスト上は手が付けられない戦闘狂なので、扱いと実際の強さが乖離していると言われる。
- 複合神性ゴルゴーン(Fate/Grand Order)
第一部7章に登場する、表向きのボス。
ストーリー上は滅茶苦茶強く、大量の魔獣を産み出し、ウルクの全勢力を結集してようやく防衛が限界レベルの状況に追い込み、直接戦闘でも牛若丸が身代わりにならざるを得なくなり、最後は半身が相討ちを選んでようやく果てている。
が、実際のバトルとなると嘘の様な弱さを誇る。
まず攻撃力が低い。よっぽど低Lvのサーヴァントでもない限りバーサーカーが無策で受けても余裕で何発も耐える。
しかも通常攻撃は多段ヒット全体攻撃なので攻撃を受けるだけで味方全員NPがもりもり増える。2ターンに1回宝具とか日常茶飯事。
宝具の威力こそ驚異だが、6ターンに1回しか撃って来ない。そして初期配布キャラにして防御特化サーヴァントのマシュであれば他を守りつつ受け止められるので問題ない。ここまで来た彼女は3ターン持続する防御バフを宝具・スキルと豊富に持っており、前述の通り宝具回転率が大幅に高まっているので…。それに前の6章が全編難関と言っても過言ではない為、縛りプレイでもなければちゃんと育てているはず。
たまにスキルでスタンさせてくる事もあるがちょっとした事故みたいなもの。
後は念の為回復手段でも用意しておけば負ける事は絶対ない。回復系サーヴァントがいればよし、無くても初期配布の礼装で十分。
この為NPをくれる優しいお姉さんとか言われてしまい、後日再登場した時も「再販」と言われて各々が考えるハメ戦法・長ターンクリアチャレンジの犠牲になっていた。
なおHPはかなり高く、火力要員を置いておく余裕がないと約50ターン以上を費やす事になる。それを苦行と取るか愉悦と取るかはマスター次第。
7番目のジムリーダー。
初代作は炎タイプが滅茶苦茶弱い事で有名な上に、後述のサカキ同様、弱点技となる「なみのり」の存在が大きい。
何せ彼がジムを構えるグレンタウンに入るにはフィールド上での「なみのり」が必須なのだ。
弱点のケアをするポケモンスタジアム2(特にその作品の裏モード)以降の作品では赤緑青ピカチュウ程弱くない。
8番目(最後)のジムリーダーにして悪の組織・ロケット団のボスという終盤のボスキャラ。
こと赤・緑・青については「名有りのNPCは技マシンを基本1個、チャンピオンでも2個しか使わない」「技マシン以外の部分はそのポケモンがその時のLvで覚える技」という法則性でプログラムが作られており、驚きの弱さになっている。
- 初手がノーマル技しかないサイホーン
- タイプ一致技が「どくばり」のみでノーマルタイプの技の方が強いニドキングとニドクイン
- 「じわれ」は当時の仕様により自身より速い相手に当たらず、そのせいでノーマルタイプしか碌な技が無いエースのサイドン
一応、ダグトリオは素早く「あなをほる」を覚えているが…。
また、弱点となる強力な水タイプの技、なみのりの存在も大きい。
この技のひでんマシンがストーリー進行上の必須アイテムであり、彼とトキワジムで激突する頃には、最初のポケモンに関係なく、手持ちの誰かしらがこの技を習得しているはずである。
打って変わってピカチュウ版では大幅に強化され、ダグトリオがその素早さをフル活用して「じわれ」を搭載(しかも初手)、「かみなり」と「じしん」を両方採用し、使い分けてくるニドキングとニドクイン、エースのサイドンは「じしん」と「いわなだれ」を覚えている。
以降の登場作品でも赤・緑・青程弱くはない。ファイアレッド・リーフグリーンではエースポケモンのサイドンがサイホーンに退化しているが
類似パターンとしてワタルのプテラやカイリューも攻撃技はノーマルしか持っていない。少し鍛えたゴーストやゲンガーで完封できる。他のメンバーが持っているりゅうのいかりすらない。なんでカイリューにバリアーなんて覚えさせたんだ。と言うか、初代のAIはかなり低品質で、毒、格闘タイプのポケモンにはエスパータイプのこうそくいどうやバリアーを使いまくるという特徴があり、どくどくさえ効けばいともたやすく倒せる。何故か技が3つしかないライバルのナッシーも同様。
ワタルやライバルもピカチュウ版やファイアレッド・リーフグリーン等ではバランスのいい技構成になっている。
7番目のジム、トクサネシティのジムリーダーという終盤のボス。
まず今回からの新要素ダブルバトルで勝負を挑む事になるが、なぜか手持ちがルナトーンとソルロックしかいない。
更に双方とも弱点がみずタイプ。水の宝庫ホウエンでみずポケモンを揃えるのは難しくないし、ここまでに必ず入手できる技「なみのり」は本作では2匹同時に攻撃できるため、少々アッサリ倒せてしまう。
そのみずポケモンの中でも絶対的に有利なのが「サメハダー(キバニア)」。初手でソルロックを倒すとサイコキネシスしか攻撃手段のないルナトーンは何もできなくなり、勝ちが確定する。
だがエメラルドでは強化されてるので油断して挑むとひどい事になる(「じしん」持ちのネンドールとじめんタイプ無効のネイティオを組ませている)。
なおリメイクのオメガルビー・アルファサファイアではなぜかまたルナトーンとソルロックのみに戻っていたりするが、仕様変更で「なみのり」が味方も巻き込む技になっているので注意。
因みに到達時点で攻略要員を1匹しか用意しないルビー・サファイア*7のRTAの主流チャートでは、事実上2対1で戦う上にRTAの性質上Lv差をそれ程付けづらい事から、一気に鬼門の地位に昇格する。
- レミー(マリオ&ルイージRPG)
ラストダンジョンであるクッパ城の中ボスで、コクッパ軍団の3番手。
分身を使ってくるが、微妙に動きがずれているのが本物で、見分けるのはそれ程難しくない。更に分身が技扱いなので、使用するとそのターンは攻撃してこない。攻撃の方もプチブレスのみで、対処もイギー、モートンと変わらないのでノーダメージ撃破は最も簡単な部類。
最終盤の中ボスでこれはどうかと思われたのか、リメイク版である『マリオ&ルイージRPG1DX』では分身が技扱いではなくなった他、攻撃も分身と連携する2種類になった為、他の6人と比べ遜色ない実力者となった。
同作における「四天王」のメダロッター、コクエンが駆るベヒーモス型メダロット。
タンク型脚部と、先端に銃口を備えた両腕から、初見のプレイヤーを「TOT(亀)型の様な高火力のメダロットなのか?」と警戒させるが、
その実態は、地形の持つ特殊効果を強制発動させる「地形効果」での妨害に特化した補助型メダロット。つまり直接的な攻撃能力を全く持たない。
更にコクエンとの戦いにおけるフィールドの地形は、「全員に強力な継続ダメージを与える」という地形効果を持つ「ようがん」。
…そう。こちらだけではなくフィールド上の「全員」に継続ダメージを付与してしまうのだ。
コクエンの僚機はHPの多いバサルト*8だが、継続ダメージのおかげでバサルトの長所を自ら殺してしまっている。
加えて、継続ダメージだけではパーツを壊せない(=トドメを刺せない)仕様の為、相手を倒すには直接攻撃する必要があるのだが、
コクエンはチームの攻撃面をバサルトが持つソード攻撃(回数制限あり)のみに依存している為チーム全体の火力が低く、ダメージレースではまず負けない。
うまい事バサルトを倒すか、バサルトのソードを使い切らせればチベヒーモスは地形効果を連打するだけの硬い的に成り下がる。
コクエン敗北時の台詞「こいつは だれにも まけない どんなヤツでも ぶっこわせる さいきょうの メダロット じゃなかった のかよ!」はプレイヤーの涙と笑いを誘った。
また、終盤の6vs6、9vs9ロボトルにもチベヒーモスが取り巻きとして出てくるが、そこでも地形効果で味方を妨害してしまい、
プレイヤーに塩を送ってくれる等、コクエン戦も含めてネタに事欠かないメダロットである。「チベヒーモスは味方」はメダロッターの合言葉。
但し、本編クリア後はバサルトを放置しているとメダフォース「せいめいドレイン」でトドメを刺しにくるので、どうせ攻撃してこないからと放置するのは危険。
なお、地形効果が廃された後のシリーズでのチベヒーモスは真っ当な重射撃型の性能となっており、ネタ扱いからは脱却している。
- ディティラノ(メダロットnavi)
ゲーム終盤に登場する、ラスボス前の関門を務める5機のボスメダロット「宇宙メダロット」のうちの1機。
宇宙メダロットは1機を除いて「通常時の性能は凡庸だが、メダチェンジ(変形)すると高性能を発揮する」という特性を持ち、
ディティラノは変形する事で「ドライブB・Cで強化されたドライブAのショックを振るう格闘機体」になる……はずが、実際に相対すると、変形した瞬間メダフォース溜めとメダフォース発動しかしない動く的と化す。
これはメダチェンジに関するバグで、変形前のディティラノの頭部パーツの攻撃回数を、変形後の頭部攻撃に相当するドライブAに引き継いでしまうのが原因。
該当頭部パーツは「装備するだけで効果を発揮するタイプのパーツ」であり、このゲームでは全て攻撃回数0に設定されている。つまり変形後のドライブAの攻撃回数も0になり、攻撃行動が何も取れなくなってしまうのである。
更にこのゲームには「メダチェンジしても変形後の基本性能が反映されず、変形前の脚部性能から脚部タイプ以外変化しない」というバグがあり、せっかく高くなったパラメータも宝の持ち腐れ。
要約すると、「仕様に嫌われている」ならぬ「バグに嫌われている」悲しい機体。
変形しなければ普通に戦えるが、ルーチンの傀儡であるCPUにそんな器用な真似ができるはずもない。
…プレイヤー的には強敵揃いの宇宙メダロットとの連戦における休憩ポイントになるのでありがたくはあるのだが。
- バッド・バルデス(メタルマックス、メタルマックスリターンズ)
最高額の賞金200000Gがかけられている「この世で一番強い男」で「世界最強の大悪党」。
主人公の命の恩人であり最期を看取ったレッドウルフの恋人を攫った張本人。数多くの犬のバケモノを従え、戦車で戦えない洞窟奥地で待ち構える。
……と、ここまで書くとすごい因縁と物凄い手強い様に思えるが、実は本作の賞金首の中でも一番しょぼい。むしろ子分のゴメスの方がまだ苦戦する。
あまりの弱さに肩すかしが凄すぎた為か、その後のニーナのイベントも何だか興が削がれてしまう。
不評だったのかリメイクであるリターンズではかなり強化された……が、それでも弱かった。
そして時代は進み、METAL MAX4ではDLC賞金首として登場。
洞窟深部に潜むのは変わらないものの、その洞窟が戦車持ち込み可能になった都合で戦車戦相当の能力と持参したまんたーんドリンクを獲得し実力的には汚名返上…
と思いきや、DLCキャラにもかかわらずドロップアイテムが尽く市販品や通常ザコドロップの劣化版という体たらくで今一締まらない。
- ダイダ王子(新桃太郎伝説)
鬼の王族の第一王子で、夜叉姫の腹違いの長兄。
物語冒頭で、前作ラスボスのえんま様を懲らしめた実力を持つ桃太郎に対し、彼の装備を全て弾き飛ばし術等の力を全て奪った上で葬り去る力を見せる。その後もイベント戦闘とはいえ度々対峙しては圧倒的な攻撃力を誇る等、桃太郎のライバルとも言える存在。
…のはずだったが、月での直接対決では完全に単体打撃一辺倒な上、自慢のはずの攻撃力もこの時点ではそこらの雑魚敵程度。
しかもこの段階で普通に進めていれば4人パーティである上、こちら側のスペックも非常に高く、金太郎の「はり手」(相手の攻撃力&守備力ダウン、しかも必中)や浦島の「まもり」(味方全体の守備力アップ)の術等を数回かければ大幅にダメージを減らせる。
この弱さなのだが、戦闘中の台詞を見るに迷いや手加減がある様な様子はない。
何かしら術を使わせたり、術を吸い取るという妙技を使わせたり、何か攻撃力以外に色を付けるのはダメだったのだろうか…。
更に残念な事に、単体打撃しか使えないせいでこのゲームでは完封されてしまう策が存在する。(以下反転)
桃太郎・はらだしの2人パーティにした上で、打撃攻撃を無効化するというチート性能を持つはらだしが「かばう」を桃太郎に実行すれば、ノーダメージで倒す事すら可能という体たらく。
4人でも実行可能で、はらだし→仲間→仲間→桃太郎の順でかばうを実行すればよい。2回行動のえんまなら一度に二人をかばえるので攻撃役を増やせる。
- 元街道沿いナイトメア(神獄塔 メアリスケルター2)
序盤エリアで最初に襲ってくるナイトメアだが、実際に交戦するのは後ろから4番目とかなり後半。そうした事情のせいか終盤近いのに序盤のボスレベルの攻撃力しかない。
2のナイトメアは全般的に強さのムラが激しいが、特にコイツは途方もなく歪な調整をされてしまったと言える。
1のはチュートリアル的な弱さなので割愛。
- 首吊り台(神獄塔 メアリスケルターFinale)
本作の宿敵である「処刑台少女」の一人でくららグループと交戦。
…するのはいいが、大型メルヒェン(強い雑魚)の攻撃を2回食らえば倒れる様な紙守備力のメンバー相手に一桁ダメージしか与えられないわ主なスキルは単体だわ、不相応に持ってる高確率全体即死も長い詠唱ですぐ中断させられるわで、わざと攻撃の手を緩めなければまず負ける事はない。
かたや全体攻撃や多段攻撃で畳み掛け、かたや鉄壁の物理防御とリジェネで苦しめる姉達との実力差は歴然。
補足すると、彼女のみかなり重要な長いイベント後かつ、本来戦闘がないエリアで不意打ち気味に戦闘する事になる為、
そこまで強敵にする事ができなかったという制作側&バランス取りの事情があったと思われる
- まじゅら(ウィザードリィ外伝4)
スタート時から挑める三つのダンジョンのうちの一つ、“死霊の塔”の最下層で待ち構えるエリアボス。
他の塔と違い彼とは絶対交戦せねばならず、しかも人間擬態形態と、後に正体露見したリッチ形態とで2度戦う事になる。
…が、はっきり言って弱い。
基本的に彼の行動は100%呪文となるが、内容が迷宮最下層にもかかわらずマハリト・コルツ・カンティオスの三種類しかない。いずれも魔術師Lv3呪文で、迷宮最下層のボスの手持ち呪文としてはあまりにも威厳が無さ過ぎる。
ここまで来たパーティーなら物理攻撃を集中させれば簡単に倒せるので、コルツ(自分に呪文無効化の障壁を貼る)・カンティオス(こちらの物理攻撃以外の行動を制限してくる)はほぼ無意味。
マハリトにしても此れより上の階層の雑魚が普通に使ってくるレベルで、ここまで来れた冒険者相手には正直威力不足。取り巻きも呪文やブレスを使わない(=グループ攻撃が無い)ものばかり。
参考までに言うと死霊の塔最下層にはレベルドレインや即死ブレスを吐いてくるナイトメアという注意すべき雑魚敵がいる。
更に2回目の戦闘は、戦いとすらとても呼べない。
攻略アイテムである死者の書を入手すると敵味方とも呪文を唱えても効果が発揮されない状態になり、徒歩で階段を目指す事になるが、一定距離歩くと本性を現したまじゅらが単身立ちはだかる。
…「敵味方とも呪文を使えない状態」で「呪文しか唱えないボス」単体…。
ちなみに呪文内容はマハリト・メリト・ハリトと全てダメージ呪文に差し変わっているが、その追加分もマハリトの下位互換でしかなく、たとえ敵呪文が有効だったとしても脅威にはなり得なかったろう。
それでいいのか、塔の主。
しまいには経験値稼ぎに利用される始末。
ちなみに死霊の塔の1Fには「こうそうのミイラ」という中ボスがいる。2F以降に進む為には必ず倒す必要があるが、こいつは隙あらば僧侶Lv5呪文のバモルディ(50%)でモンスターを召喚してくる。中堅クラスのマーフィーズゴーストでも物理ダメージが意外に厄介だし*9、下手をすると三塔クリア時点でも手に負えない「ヴァンパイアロード」や「ゆうれい」が召喚され悲惨な事になりかねない。こっちの方がボスに相応しくありませんか?
- コッカトライス(ヴァルキリープロファイル)
要するにコカトリス。
重要アイテム「炎呪の珠」の修繕をするために、エルフが住まう森「精霊の森」にやってきたレナス達だが、それに必要なアイテムを持つ3匹のボスを倒す事となる。
うち2匹は雑魚に毛が生えた程度の色違い敵で、現地の協力者も「彼らは問題ではないでしょう」と言い放つ程。
しかし最後の一匹である「コッカトライス」が厄介であり、レナスもその名前を聞いて「石化の魔獣…」と戦慄する。
のだがこのコッカトライスさん、レナスがなんで恐れたのかわからない程弱い。
確かに石化攻撃はしてくるが単体攻撃なので対策が安易。
別に対策しなくても能力自体が大した事もなく、ここまでゲームを進めてきたプレイヤーにとっては余裕。
むしろ道中に現れ高速で突っ込んでくる「コルセアビートル」や、項目にもなっている「マンドラゴラ」等の雑魚敵の方が厄介。
なお「炎呪の珠」イベント後もう一度戦えるが、能力据え置き。
さっさと倒して経験値とアーティファクトを頂いてしまおう。
- ガードアイ×3&ろうじん (ブレスオブファイアⅡ使命の子)
ゲーム終盤、エバ大教会の地下で戦う事になるボス。
ガードアイは3体と数が多く、それぞれパダーマ、レイギル、リフラルといやらしい魔法を使ってくる。
しかしHPは低く、直前で手に入るリュウの最強の竜変身であるカイザードラゴンを使えば最初のターンで全滅させる事ができる。
が、これが実は罠。ガードアイと同時に登場するろうじんを巻き込んで倒してしまった場合は、その時点でエンディングがノーマルエンドという名のビターエンドに確定する。
ハッピーエンドのフラグを立てるためには全体攻撃を封じて、単体攻撃で一体ずつガードアイを仕留めていかなければならないが、こうなると難敵と化す。
なにせこのゲームではドラゴンを含め、最大魔法はすべてが全体攻撃。単体攻撃はこの時点では威力不足となるレイギルしか選択肢が無い。
堅実な手は魔法攻撃をあきらめ、ギガートで物理攻撃キャラを強化して、全体回復のリフラルを使うガードアイから順に破壊していく手がおすすめ。
弱いボスには違いないが、それをエサにしてプレイヤーをはめにくる事でブレスファンの間ではしばしば話題になるボスである。
何度もストーリーに関わる重要なキャラクター。どういうキャラなのかはリンク先を参照。
しかしボス戦では、使う技が野生で登場するヨノワールと同じという残念さ。
雑魚としては面倒な搦め手の技も、「くろいまなざし(相手を移動できなくする)」はボス戦ではあまり意味がなく、「のろい」は反動で自分のHPがごっそり半減する始末。
とはいえ、お供にヤミラミ(「みだれひっかき」が痛い)が複数いる等、この戦い自体は簡単ではない。それでいいのか…
- セントイリスの機械兵(ミストトレインガールズ)
ミストレは「ストーリーが追加される毎にキャラクターステータスの上限が上がる」「難易度を上げると強くなる」システムの為、シーズンが進めば進むほど前のボスが弱くなる。
…のだが、この「セントイリスの機械兵」だけは登場当初から最高難易度でも非常に弱かった。
攻撃力は高く衝属性の強力な攻撃を繰り出してくるのでそれらが弱点のパーティなら壊滅の危険性はあるが、そこを差し引いてもとにかく脆すぎる。
弱点をつかない、それこそ若干成長が遅れているキャラでも普通にダメージが通る上に、後ろに控える雑魚2体を先に倒すと更に脆くなるおまけ付き。
なおストーリー上では「今までの敵と違って考えたり記憶したりする頭の良さ」を持っており、こちらのメンツの誰か1人でも欠けていたら死人が出ていたレベル。
挙げ句に一般市民すら平気で殺害する残虐さも備えている等徹底的に強敵として描写されているのにこの体たらくであった。
但し彼と戦う章ではミストレでも類を見ないほど壮絶なストーリーが展開されており、そういう意味ではキャラクター達が怒りでパワーアップした描写なのかもしれない。
ARPG系
- アングラー(ゼルダの伝説 夢をみる島)
Lv4ダンジョン「アングラーのたきつぼ」の大ボス。
中盤に差し掛かった際に突入するLv4ダンジョンのボスである彼は、横スクロールステージで戦う巨体を誇るボスで弱点部位も小さい上、常に雑魚敵も召喚してくる。
だが、今作はLv1ダンジョンの大ボスからして「弱点部位が非常に小さい癖に非常に狭い足場で戦い素早い動きでプレイヤーを翻弄してくる」という様な強敵が待ち受けている作品である。
その一方で彼の場合は巨体の割にはあまり動かない上に、プレイヤー自身もダンジョンアイテムの「水かき」の自動発動で水の中を自由自在に動ける事から、小さな弱点に対してプレイヤーの攻撃が当て放題。
召喚してくる雑魚敵も剣を振っているだけで簡単に倒す事が出来でしまう。
加えて、彼が登場する中盤はプレイヤーのステータスもそれなりに強化されつつあり、登場時期の割には弱すぎると言わざるを得ない。
後にSwichにて発売されたリメイク版でも弱さは据え置き。
Lv6ダンジョン「かおのしんでん」の大ボス。
攻撃の全てが簡単にかわせるし、なんと戦闘が始まる前から爆弾で攻撃できる。
一応、リメイク版ではそれなりに強化された。
- 千年甲殻蟲 モルドガット(ゼルダの伝説 スカイウォードソード)
ラネール錬石場のボス。単眼の巨大サソリのモンスターで、同ダンジョン内の雑魚であるプチガットが1000年生きて成長した姿であるといわれている。
肩書きといい生い立ちといい、なんだか物々しい雰囲気を醸し出しているが、こいつは戦闘難易度が高いスカイウォードソードどころか全ゼルダの伝説シリーズのボス中最弱候補とさえ言われている。
両手に構えたハサミで戦う第一形態と、ハサミを潰された後に針や突進を使う第二形態の2段構え。
しかしどちらの形態でも、のしのしと向かってきたり砂に潜ったりを繰り返すばかりであまり積極的に攻撃して来ず、たまにくる攻撃もモーションが緩慢で範囲が狭く、バック宙や飛びのき、なんなら距離をとるだけで普通に避けられるものばかり。下手に食らったとしても本作のボス共の中では拍子抜けする程ダメージが軽く、さほどプレッシャーにならない。
逆にこちらの攻撃チャンスは割と頻繁に発生し、こいつ自身は耐久力がかなり低い…と、パワー・スピード共に常にこちらに分がある戦いになる。
また、相手のノックバックが大きいので、第二形態は壁際で突きをひたすら繰り返すだけでハメる事ができる。
こうなると、むしろ途中で出現するプチガットの方が厄介とさえ思える。
序盤2つ目のダンジョンボスだから弱いのは仕方ない……と言いたい所だが、本作はボスも雑魚戦も全体的に難易度が高く、この様にゴリ押しで倒せる相手はこいつのみ。
特に、最初のダンジョンボスとして本作屈指の難敵、魔族長ギラヒムとの最初の手合わせがある事もモルドガットの弱さを際立てている。
物語の中盤で、砂漠の造船所で中ボスとして再登場。リンクのメインウェポンの女神の剣が強化されている為、前より更にあっさり倒せる。
誰が呼んだか「千年降格蟲」。荒修行(ボスラッシュモード)では休憩ポイントと称される始末。
- 全能のマテカ(アラド戦記)
かつてのエンドコンテンツであるアントンダンジョンのラスボス。
「かつての」と書いた通り、除外事例にあるネトゲのアプデによる弱体化には違いないのだが、このキャラは同ダンジョンの他のボス達に比べても圧倒的に弱い。
というのも、前座達は弱体化されてなお面倒なギミックを越える必要があったり油断すれば即死する様な技を放ってくるのだが、マテカにはそれがなく火力でゴリ押しすれば普通に倒せる。
エンドコンテンツだった当時は前座より遥かに厄介なギミックが搭載されていたのだが、余りにも厄介過ぎた為に最終目標でなくなった現在、こいつに苦戦してほしくない会社としてはオミットしたのだと思われる。
但し専門的な話をすれば、削除されたのはアントンシングルレイド・アントン一般ダンジョンであり、通常のアントンレイドでは当該ギミックは残っている。
- 三人羽織(Dark Souls)
中盤エリア「地下墓地」のボス。三つの仮面とランタンを持った六本腕が特徴の魔術師系の敵で、設定画を見る限り、名前通りに三人が一組になっている様だ。
ワープや空中浮遊で撹乱しつつ、本体と同じ姿・攻撃の分身を生み出し連携して攻撃する。体力が3割になると一度に8体もの分身を生み出し、一斉攻撃による即死を狙ってくる。
問題は「三秒羽織」「三発羽織」と揶揄される異常に低いHP・防御力。大抵の武器数発で溶け、武器と強化次第では本当に三発で撃破可能。
各動作の隙も大きく、攻撃も分身との連携ありきの単調なものばかりでゴリ押しは簡単。おまけに肝心の分身も本体とは遅れて出てくる為「本体と分身を見極める」手間すらいらない。
「開始と同時に正面に立つボスに突っ込んで、ありったけの攻撃をぶち込んだら死んでいた」なんて事も往々にあり、大抵は分身攻撃どころか、まともな行動すらできずに倒れる。
この地を突破した不死人は口を揃えてこう述べる。「地下墓地のボスは車輪スケルトン」。
ゲーム後半の要となる4ダンジョンの1つ「巨人墓場」のボス。
リンク先の項目においてはいかにも強そうに描写されているが、完全に褒め殺しである。
密着していれば魔法攻撃以外がほぼ当たらない。また、魔法攻撃も予備動作がやたら緩慢で見てから回避やガードが余裕で間に合ってしまう。
落下死やイベント敗北、1対多などの理不尽要素を持っておらず、正面から貼り付き適当に防御しつつ攻撃していれば勝手に死んでいるだろう。
はっきり言って道中で出てくる雑魚敵の巨大獣骸骨の方がよっぽど脅威であり、ここまで辿り着いたプレイヤーならばまず苦戦しない。
一応、神聖属性武器がなければお供のスケルトンにトドメを刺せないが、魔法攻撃は味方スケルトンも吹っ飛ばすのでさほど障害になる事はない。
- 唄うデーモン(DARK SOULS II)
シナリオ後半のエリア「アマナの祭壇」の最奥部に鎮座するボス。ボス部屋前で聞こえてくる歌声の主でもある。
その美しい歌声に反して、カエルの様な形をした黒い外皮が、痩せさばらえた不気味な人面と両腕を包み込んでいる。とでも言うべき強烈なビジュアルを有する。
…が、弱い。(DLCエリアを除けば)全体的にボス戦の難易度が抑えられている本作であるが、それを差し引いても弱い。
後半ボスというだけあって攻撃力は高く、また外皮を被っている間はこちらからの一切の攻撃が通じないという特性を持っているが、
その間の行動といえばノソノソ歩き回るか、たまーにボディプレスや両手足で攻撃してくる程度。距離を取る様に動いていれば基本的に攻撃を食らう事は無い。
一応厄介な行動としてガード不能の長距離突進があるが、横方向への追尾は弱いのでタイミングさえ見計らえば回避は容易。
それ以前に使用頻度があまりに低すぎて、戦闘中一度も使ってこない事もザラ。
外皮を開いてダメージの通る顔と腕を外に出している間は攻撃パターンが変化し、腕を振り回したり高速で飛ぶ水弾を吐いてきたりする様になる。
が、外に出てくるまでのモーションがそこそこ長いという致命的な欠点があり、若干距離を取りつつ回り込む様に移動すれば、両腕振り回しもつかみ攻撃も水弾もまず当たらない。
唯一気をつけるべきはガード不能かつ範囲の広い大ジャンプ攻撃であるが、予備動作として小さく飛び上がるモーションがあり、それを見てから後ろに全力ダッシュすればやはり容易く避けられる。
こいつと戦うステージは広く作られているので「壁に押し込まれ回避不能」という事故死も起こりにくい。
一つ一つの攻撃後の隙が大きい上、立て続けに行動してくる事もほとんどなく、大抵は再び外皮の中に隠れようとするので、その間に露出した腕を攻撃する様に立ち回れば安全にダメージを稼げる。
というか飛び道具が使えるのなら、腕を振り始めた段階で顔をロックオンするだけで攻撃が当て放題。
……もっとも、こいつがエリアボスを務めるアマナの祭壇は、悪地形+高機動の雑魚敵+ホーミング魔法による長距離狙撃の三点セットを備えた面倒臭い事この上ない高難度エリアであり、
ボスまで強かったらそれこそたまったものじゃないという話でもあるのだが。*10
- メルゴーの乳母(Bloodborne)
メインストーリーの最終ステージ、「メルゴーの高楼」の終点にて待ち構えるボスにて、ストーリーの進め方によってはラスボスとなるエネミー。
ソウル系のボスだけあって、直撃すればプレイヤーを瞬殺する火力や辺りを暗闇にして分身攻撃を繰り出す能力等、強そうな要素は持っている……のだが、
動きが鈍い上に一部を除いて基本的に真正面にしか攻撃して来ないため、「バックを取って殴り続ける→一時撤退しスタミナ回復→再度バックから連続攻撃」のループに簡単にハメる事ができ、意外な程アッサリ倒せてしまう。
攻撃動作も分かり易い事前モーションがあったり攻撃範囲がそこまで広くなかったりと、攻撃を躱すのもそこまで難しくない。
ここまでに登場したボスエネミー、場合によっては一部の強モブの方が余程手強く、ここまで到達できたなら然程苦戦する事は無いと思われる。
また劇毒耐性が非常に低いという側面もあり、劇毒に特化した武器で殴り続ければ劇毒の効果でアッという間にHPが無くなるため、
複数回の周回を重ねて体力と攻撃力が大幅に上昇していても、やはりほとんど手古摺る事なく倒せてしまう。
- ボルオプト(ファンタシースターオンライン)
坑道エリアのボス。
戦闘開始直後はモニタールームの画面に映し出されたコアを攻撃し、一定以上ダメージを与えると本体が出現する。
パイオニア1が保有していた3つの高性能AIのうちひとつであり、坑道エリアの管理を担当していたが、何者かによるハッキングを受けてプレイヤー達に牙を向いたという設定がある。
シナリオや裏設定においてはかなり重要な位置づけとなっており、ボスとしても全身に満載された多数の武装や、それまでに登場するドラゴンやデ・ロル・レにはなかった形態変化や回復能力を持つ等、かなり気合を入れて作られた事が窺える。
が、その実態はPSOシリーズでも屈指の弱ボス。
第一形態は出現位置がマップの右下にあたる位置と決まっており、攻撃が容易にパターン化できてしまう。
また、4つずつ並んで一組となっているモニターは1枚にひとつずつヒット部位がある為、ソードやショット等の範囲攻撃を使えば多段ヒットで簡単に大ダメージを与えて短時間で倒せる*11。
中でも、高Lvのギゾンデやスプレッドニードル等を使えば文字通り一切の反撃を許さずにハメ殺す事すら可能。
攻撃手段も時々撃ってくる電撃位なので、雷耐性を十分上げておけば恐る程ではない。
第二形態も多数のヒット部位が密集している為同じく範囲攻撃に弱く、特にギゾンデは異様なまでに多段ヒットしまくる。
攻撃に至っては周囲をグルグル回るだけで全て回避可能であり、先述した回復能力もヘビーアタックを2,3発程食らわせればチャラになる程度なので、ほぼ無いも同じ。
トドメに、第二形態は一切身動きを取らないので避けられる心配がない上、のけぞりが発生しない=どの攻撃を当てても当たり判定が無くならない為、攻め方次第では第一形態よりも簡単に倒せる。
アルティメットモードに登場する「ボルオプト ver.2」は打って変わって超強化され、弱ボスではなくなったが、それでも道中の鬼畜難易度に埋もれてあまり印象に残らない等、とことん可哀想。
- The Sergeant(旧名 Sergaent Nef Anyo) (WARFRAME)
実装当初から最弱との呼び声が強く、「Nerf Anyo」(Nerf:おもちゃの銃のブランド。この場合は「(おもちゃみたいに)弱い」の意)「Derp Anyo」(Derp:馬鹿馬鹿しい・馬鹿らしいの意)と呼ばれる程に弱いボス。
先に戦う事になるボスには既に専用のモデルやギミックを持ったものが存在するにも拘わらず「雑魚敵のバリエーションみたいな見た目」で少々体力が盛られ・幾らか特殊能力を持たせた程度でボスとされた1体。
一時期はバグで常時透明化し続けるなど弱いなりに厄介な存在となった事もあるが当然修正され、
「Nef Anyo」というキャラクターの設定変更等に伴って新モデルがNef Anyoに与えられ、「Sergeant Nef Anyoであったモデル」は名前を取り上げられて「The Sergeant」としてそのままボスを続ける事となり、
追加された強い雑魚の方が余程厄介だったり硬かったりしても何があるでもなく、
自身と同じ様に「雑魚敵のバリエーションみたいな見た目」で少々体力が盛られ・幾らか特殊能力を持たせた程度でボスとされていたAmbulasがモアタイプのモデルな事以外ほとんど原型の無い様な大規模リワークを受けても当然何の音沙汰もなく、
果ては先に戦うボスの1体であり実装当時から専用モデルのJackalにリワークと更なる強化が来て「強化し過ぎじゃね」と言われる最中も一切手を加えられたりもせず、
最初から最弱のボスだったのに過去の遺物としての性質まで得て他の追随を許さない弱さとなってしまった。
そんな彼も鋼の道のり(一種のハードモード)における「Lvが+100、ヘルス・シールド・装甲全てが250%になる」という強化を受ければ装甲の無い大半の取り巻きよりは硬くなる……が桁違いの耐久力がある訳ではないので正面から戦っても「取り巻きの攻撃が痛く・それなりに硬いから装備次第では手間取る」以上のものにはならず、むしろスポーン数・率の増加で数の暴力を振るえる取り巻きの雑魚の方が厄介では? という状態は解消されず、耐性面でも一般的な雑魚と同等なせいで特定の方法で即死を狙うのも十分現実的なままである。
(他にも特定の戦法で即死させうるボスは存在するが、そちらは正面から戦えば十分苦戦しうる能力を持っている)
ちなみにThe Sergeantは「流行りのデザインにすら付いて行けぬ老害は消えることだな!」と言い放つ*12のだが、他のボス達もステージも取り巻きの雑魚もどんどん変更が加わる中、過去の遺物としか言い様のない能力・モデルの彼が言うともはや「自虐ネタなのではないか」とすら思えてくる…あくまで罵倒として言っている様だが。
- ぱっくんオタマ×3→ぱっくんトカゲ×3 (聖剣伝説2)
ゲーム中盤のダンジョン「クリスタルパレス」の中盤ボス。
3匹同時に現れてオタマの間は跳ね回り、ダメージを受けてトカゲに進化すると長い舌を出してこちらのキャラをしばらく飲み込んで行動不能にしてくる。
が、ゲームの序盤ですでに1回戦っており、その時の能力値そのままなので、中盤戦では大ダメージを受ける事すらないだろう。
更に言えば、ここに到達する頃には火の精霊サラマンダーを入手している為、弱点の炎属性を存分に撃ちまくれたりする。
- ニグティルガー (イース)
ムカデ状のボス。こういうモンスターのパターンの様に弱点は頭…ではなく胴体。ひたすら胴体目掛けて体当たりするだけでよい。
先に廃坑へ行けば戦うのをかなり後回しにする事も可能だが、どの機種でもその必要がない位弱い。
PCエンジン版だけバランス調整失敗か通常のLvでもとんでもなく弱いというのには岩のコンスクラード、IIの蜘蛛のドルーガーが該当する。
- 魔王バルログ(メイプルストーリー)
ボスコンテンツの中で最初に戦う事の出来るボス。
しかし、魔王の名に反してボスコンテンツの中では最弱の存在。
まず適正LvがLv65なので、3次転職を果たしてすぐに挑めてしまう。多くのボスは適正Lvになった途端に挑んでもまるで歯が立たず、装備とLvを鍛える必要があるのだがこいつは最低限の回復薬(狩りに使う為の常備量で十分)さえあれば適正Lvでも簡単にソロ撃破が可能。
同じく適正Lvで倒せる相手にはジャクム(ノーマル)がいるものの、こちらは9割もの割合ダメージ攻撃を使ってくるため流石に無策でどうにかなる訳ではない。
実際の攻撃パターンも「始めの3分は無敵で、一定ダメージを与えないとHPを減らせる本体と戦えない」といういかにもボスらしい仕様があったりするが、
30~60秒程度適当に殴ればあとは端っこでボーっとしていても十分条件を満たせる。ぶっちゃけ暇な最初の3分が最大の敵
本体と戦える様になったら後は攻撃が当たる射程で棒立ちで殴るだけ。時々回復薬のキーを叩けば良く、ペットで補充できればそれすら不要。
唯一危険なのが反射スキルであり、流石にただ殴り続けると反射ダメージで死んでしまう。とはいえモーションが分かり易く数秒で終わるのでよそ見さえしなければ問題ない。
ちなみにアンデッド化の状態異常も使用してくる場合があり、そっちを使われた場合や十分な火力があれば反射を使用する前にバルログが死ぬ。
ノーマル以下ならサンドバッグと化しているジャクムすら難易度カオスともなれば高難易度なのに、こいつには難易度の区別すらない。
一応はコンテンツマップにスタンプを押す為の勲章クエストにおいて、バルログ討伐のクエストが含まれている為、スリーピーウッドへのショートカットが必要なら倒す事にはなっていた。
が、コンテンツマップの改変でスリーピーウッド(町)の項が消え*13それすら必要がなくなり、
当然の様に換金用のETCも落とさないため結果として挑む価値が完全に無くなった。金策、経験値、ドロップ、あらゆる点で需要がない。モンスターコレクションが埋まったら本当に皆無である。
同改変でボスコンテンツの項目も出来たが、そこにすら掲載して貰えなかった。
かつてその昔、スリーピーウッドの最奥で冒険者達に立ちはだかったジュニアバルログや船で移動する初心者の恐れの的であったレッサーバルログ達の親玉という割にはあんまりな扱いである。
カオスバルログの実装に期待……は出来なさそう。*14
- ダビデ(よるのないくに2)
3章「追憶の園は夢の香り」のボス、名前の通りモチーフはダビデ像。
最初はバリアに阻まれており、それを破壊する際のやり取りで胴体が破壊され、そこから本格的な戦闘が始まるのだが……なんとどのパートでも何もしてこない。
ムービーシーンでは鏡を展開したり目からビームを放つのに、本当に攻撃してこない。
ならイベント戦闘なのでは?と思っても相応しい理由も設定も何一つなく(ボス勝利BGMもちゃんと流れる)、本当に何がしたかったのかわからないボスとなっている。
ちなみに勝利したボスと何度も戦えるDLCでも変わらず、無抵抗で倒せるカモ。
- マッシュラプトル(原神)
スメールの雨林地帯最北西で待ち構えるキノコンの上位種。キノコそのものなキノコンから進化したマッシュロンを更に鳥獣のように変化させた姿となっている。
しかし攻撃のほとんどが近接攻撃の上に概ね大ぶりで分かりやすく、よぼど密着して殴るのに夢中になっていなければ回避は非常に容易い。
特に似たような近接3連攻撃を仕掛けてくるエンシェントヴィシャップ・岩と比べれば避けやすさが段違いである事が分かるだろう。
唯一の遠距離攻撃もちょっと誘導する弾を三発撃つだけ。2~3回連続で使用してくる事もあるが、発射の間にいちいち止まるため放ってきたのを見てダッシュすれば簡単に回避出来る。大技の胞子爆発も溜めが非常に長いため前フリを見てから逃げるのが余裕で間に合うレベル。
弓キャラならば更に攻略が楽になり、一定距離を保って射撃しているだけで誘導弾の時だけ回避していれば一方的に甚振れる。
スメールの雨林地帯は草元素と弓に対応したギミックが非常に多いため両方の特性を持つコレイの需要が探索面で高く、そして無料で入手可能なためいざとなれば彼女に頼ってもいい。
注意すべき点として炎元素攻撃を当てると枯燥状態、雷元素攻撃を当てると活発状態になり行動パターンが変化する。後者の場合はやや激しめの攻撃が増えるものの、それらを使った直後にダウンするため余計攻略が楽になるのだが
前者はザコ敵のキノコンををどんどん召喚してくるためやや対処が難しくなる。とはいえ炎元素キャラを封印すれば良いだけなので、炎元素のアタッカーしか育てていない訳でもない限りはさしたる問題にもならない。
- 兆載永劫ドレイク(原神)
飛竜の様な姿をした遺跡ドレイクの上位種。スメールの雨林にある洞窟の中に潜んでいる。
こちらも攻撃がどれも大振りで見てから回避余裕レベル。特に翼を発射する攻撃は外側に回避すれば二発目が当たらなくなるので狙い目。
射撃攻撃も離れればほとんど当たらない。唯一誘導ミサイル攻撃だけは回避が難しいが、大抵発射前にボコボコにできるのであまり気にする必要もない。
というのも、遺跡機械共通の弱点「活性中のコアを撃たれるとダウンする」があるため。的がデカい分、狙い撃ちなら当てるのもさほど難しくはない。
飛行中は両翼のコアを両方撃ち抜かないとダウンしないが、ご丁寧に片方撃つ毎に怯むため両方撃ち抜く猶予も十分にある。
なお威力は関係ないので、コア狙撃役はアタッカーで無くとも良く、攻撃を避けられるならLv1でも良い。マッシュラプトルと違い自動加入のアンバーでも良いので狙撃役に困る旅人は存在しないだろう。
一応元素攻撃を受け続けると耐性を得るのだが、ダウン時は耐性が消えるのであってない様なものである。
稲妻エリアのボスが軒並み強力だった反動なのかスメールのボスは強さが全体的に控えめになっているが、それでも
- プライマル構造体全種を統合した能力と厄介な特性を持つ半永久統制マトリックス
- 攻撃自体は他種と比べるとマイルドながら、特定元素を要求し無相シリーズ共通の攻撃機会の少なさを持つ無相の草
- 潜伏するため攻撃を当てづらく、空中のオブジェクトに元素反応を起こさないと特殊行動を止められない風蝕ウェネト
と比べると上記二体はボスの中でも屈指の弱さと言える。
「サブクエストで味方が強くなりすぎてしまう」の除害条件に片足突っ込んでいるかもしれないので不適切と思ったら消してちょがそうでもないパターン。
プレイヤーのレベルに連動してエネミーが強化される本作において制作側が「強いボス」として用意している連中はちゃんと強く、各クエストラインのラスボスに至ってはギミックを解除しないと倒せないのに不具合でギミックが解除できず無敵になるやつもいる。しかし一方でレベルキャップが設けられているボスも多数存在し、そんな連中は一線を越えた瞬間にどんどん弱体化してしまう。最終的には雑魚モンスターの上位種にも劣る弱いボスとなってしまう。
- 残虐なるカースジョウ(Salt and Sanctuary)
ゲーム後半のエリア「暗い森」の最深部に待ち受けているボス。
かつては民衆同士を焚きつけて政敵を抹殺し、更に民衆同士を争わせて多くの命を奪った公爵。
その悪行故に「残虐なる」という二つ名を持ち、様々な武器に彼のエピソードが残っているほどの人物だが……。
大剣「シャーフリヒター」による攻撃力はそれなりなものの、生前の病弱さが祟ったのか防御力が低い。
特に打撃攻撃には弱く、火炎等でエンチャントを施した大槌なら一撃でHP2~3割を削る事も可能。
プレイヤーの足下に大量の剣を召喚する特殊技は、横移動で簡単に回避できるし、隙が多いので反撃チャンスとなる。
眼前にワープして剣を突き刺す「突き刺し」攻撃は厄介だが、こちらもタイミングを見てローリング回避で問題ない。
HPが50%以下になると突き刺しを3連続で行うようになるが、1回目のパリィに成功すると以降の攻撃判定が消滅するので反撃の大チャンスになる。
この「暗い森」には、本作屈指の強い雑魚として知られるスピンドルビーストが棲息するほか、シビアなジャンプ移動が必要な消える床地帯が存在するので、
ステージギミックこそが本体でボスはオマケ、むしろボスはスピンドルビーストと評する声もある。また、カースジョウのデザインや攻撃手段には、先述の墓王ニトに酷似した部分が目立つ為、弱いボスなのも意図的な調整である可能性もある
- ロックタイタン(KINGDOM HEARTS)
ディズニー映画『ヘラクレス』に登場する敵で、黒幕のハデスの切り札であるタイタン族の一体。
今作ではオリンポスコロシアムで挑戦できる最後の大会『ハデスカップ』の1位の最終ボスとして登場する。無印版で出演してるタイタン族はこいつのみ。ちなみにハデスは10位だが、設定上はタイタン族の方が強いので妥当である。
ハデスカップ自体ストーリークリアに必須ではないやり込み要素であり、強敵揃いで難易度はかなり高い。その最後のトリを務めるロックタイタンはもちろん次元の違う強さを持つ……と思われたが、そんな事は全然なく非常に弱い。
全体的に動作が非常に遅く、どの攻撃も避けやすいものばかり。弱点である頭部は普段はこちらの攻撃が届かないが、両足を攻撃し続ければ転倒して攻撃できるようになる。これがまた立ち上がるまで隙だらけで、さらにそのまま体に乗り続けて頭部を攻撃し続けることも可能。さすがに長時間乗ってると反撃してくるが。
はっきり言ってハデスはおろか20位のレオン&クラウドや30位のケルベロスの方が断然強い。
FM版では同じくタイタン族であるアイスタイタンがかなりの強さを誇る裏ボスとして登場するが、こちらは強化などは一切されてない。どうしてこうなった…。
KHシリーズ自体、設定や戦う時期と噛み合わない弱いボスは数多く存在するが、中でもロックタイタンは裏ボスなのに拍子抜けする弱さなので特にインパクトがデカい。
KHⅢでも敵として立ちはだかるが、こちらでは最初のワールドの中ボスという事で意図的に弱く設定されている。この作品ではタイタン族全員が登場するが、こいつは最初にソラ達に敗れるというかませ扱いに…。
- クレルヴォ(アヴァロンコード)
世界の創始者にしてラスボス。人間の手で封印されたが、魂だけは生き残り、人間に取り憑く事で自身を復活させ、新たな世界を作る為に蘇った。
ラスボスらしい高い攻撃力が持ち味……なのだが、その攻撃は軒並み盾で防げてしまう。
攻撃速度も遅いので、かなり余裕をもって攻撃をガードできる。
しかも、画面手前ギリギリまで行けばほとんどの攻撃が当たらない為飛び道具系武器で一方的に攻撃できてしまう。
これら全ての原因は、クレルヴォ自身が一歩も移動しない点にある。
- 郷田龍司(龍が如く2)
関西の龍という肩書を持ち、人質を良しとしない等、単なる悪党ではなく桐生一馬のライバルにふさわしいキャラクターであり人気も非常に高く、作中でも何度か戦う事になるのだが、あろう事か初戦と最終戦で全く技が同じで新しい技が登場しない。
一応、終盤のQTEのコマンド入力を失敗すると強制敗北するのだが、そこさえ気をつけて回復アイテムを切らさぬ様にすれば負ける事はないだろう。
リメイクの極2では体力増加、新規モーション追加とラスボスにふさわしくなった。
SRPG系
同作の終盤ボスの一人でマケドニア王国の王にしてミネルバ・マリアの兄。
ステータスはそれなりに高いうえ、敵将には珍しく玉座待機ではなく移動するのだが、武器が手槍のため攻撃力が低い。
射程2の武器は手槍かサンダーソードの2択しかないため仕方ないが、この2面前がグラディウスでプレイヤーにトラウマを植え付けるカミュとの戦いだったためその力の差に失笑してしまう事だろう。移動タイプなら射程1の強力な武器で問題なかったような…
更に、アイオテの盾の様な特攻を防ぐアイテムもないため弓で簡単に撃ち落されてしまう。
だが、一番の問題は行動パターン。
普段は自らの行動範囲内(移動後に攻撃が届く距離)に敵がいない限り不動だが、「敵4体以下」となり勝利BGMが流れ始めると残りの部下共々進軍を開始する。
でも残る部下は大抵、城を守り動かないDナイトと、その場で杖を振り続ける僧侶二人(攻撃力無し)。
つまり味方がほぼ壊滅した時にたった一人でやけくそ突撃を仕掛けてくるのだ。
その悲惨な姿に涙する者もいるとかいないとか。
幸い移動力が高いので、意外なところで攻撃範囲に引っかかり上記の条件を満たす前に戦ってしまい悲惨な姿を見ずに済む事もある。
- トラース(ファイアーエムブレム 紋章の謎)
第二部に登場するシューターのボス。
……なのだが、悲しいかな紋章のシューターの仕様上(遠距離砲撃型)、射程1や2にまで近づかれると何も出来なくなる。
肝心の攻撃力もたったの7で、特効対象の飛行ユニットでさえHP最大から一発で落ちる事はなく、きずぐすりでしばらく回復が間に合うほど。ましてや他クラスにはまるで歯が立たない。
隠しアイテムのアイオテの盾(特効無効化)があるなら脅威度は更に落ちるいうおまけつき。
この事と「方位445…撃て!」という謎の台詞も相まって妙な知名度を誇る。
- ランゴバルト/ブリアン(ファイアーエムブレム 聖戦の系譜)
前者は親世代、後者は子世代終盤におけるドズル公爵家当主。
伝説の斧スワンチカにより圧倒的な攻撃力と守備力を誇り、さらにランゴバルトは一定確率で攻撃を阻む「大盾」のスキルを備える。
ランゴバルトは主人公シグルドにとっては父の仇であり、死の間際に託された聖剣ティルフィングで復讐戦に臨むと専用の会話も発生する。
…なのだが、本作のゲームバランスの問題からシナリオでの存在感の割に戦闘ではあまり苦戦しない。
「月光剣」「必殺」のスキルや必殺武器といった守備の高い敵をぶち抜く選択肢が幾つもあるため、せっかくの硬さを無視されてしまう。
というか同格の神器であるフォルセティで挑むとあちらの命中が劣悪な事もあり全くと言って良いほど攻撃が当たらないのでティルフィングなど全く必要なし。
本作で厄介な敵というのは「高命中率」「遠距離攻撃」「スキルによる事故死要素」等を持つ相手であり、単なる脳筋であるランゴバルトは相対的な脅威度が低い部類に入る。
ゲーム的にも盟友レプトールの前座であり、実力も向こうの方が圧倒的に上。
子世代終盤になるとランゴバルトの孫ブリアンがスワンチカを継承しており、本作トップクラスのステータスを誇るマスターナイトなのもあって命中率や魔法防御などランゴバルトより格段に能力は高い。
…が、プレイヤー側も親世代以上に剣や魔法の扱いに長けた精鋭が揃い、必殺武器も豊富に揃えられており、しかもブリアンには「大盾」がないためステータスでは劣る祖父よりもあっさり倒されてしまう。
いくらステータスが高くとも武器の性能差のせいで全く歯が立たないという、本作の斧の不遇ぶりを印象付ける存在といえる。
なお、この二人の持つスワンチカには魔防補正も入る。
が、魔防は補正で高めとはいえ一般の上級魔法職並みであるため、鍛えた魔法職であれば普通に大ダメージを与えられる。
確実に耐えられるorまず避けられるのが確定していれば魔法キャラで攻撃した方が楽だったりする。
スキル「怒り」を持つキャラや必殺が出るフォルセティであれば一発で消し飛ぶ事も……。
- マンフロイ(ファイアーエムブレム 聖戦の系譜)
同作のラスボスのユリウスの右腕として様々な暗躍を行うシリーズ伝統の暗黒司祭ポジション。
最終章でラスボスの前座として登場し、ラスボスを倒すために必要なアイテムを守っている。
暗黒教団のトップらしくステータス自体は部下の暗黒司祭たちよりも高いが、最終局面のボスにしては同じタイミングで登場するイシュタルやアリオーン、ペガサス三姉妹といった他の中ボスよりも明らかに弱すぎる。
他のボスが強力な神器といった強力なアイテム、クリティカルや特殊剣等を封じる見切りのスキルを所持しているのに、こちらは同ポジションのガーネフのような専用アイテムも無く、一般の部下達と同様な汎用武器を振るうのみ。
部下である下記のベルドですら専用装備を持っているというのに…。
スキルもそこまで強くないため、同作で何度も登場する城を守備する他の汎用暗黒司祭と大差ない強さという呆気なさである。
権力欲で各勢力を渡り歩く俗物であり、本作におけるメインの敵役。
ステータスはさほど高くなく、固くて「大盾」持ちなだけで攻撃面の脅威は少ないという意味では上記のランゴバルトと殆ど変わらない。
相手の攻撃力を半減する強力な剣「ロプトの剣」が本体と言って良いボスである。
対する切り札として「ブラギの剣」が存在し、ロプトの剣の効果を無効化できる上、レイドリックにも特効ダメージを与えられる。
…のは良いが、マリータ・ガルザス親子ならトップクラスのステータスに加えて強力なスキル「月光剣」「流星剣」によりあっさり倒せてしまうというトホホなボス。
マリータはシナリオ的にも因縁があるので留飲を下げる意味では良いのかもしれないが……。
もっともコイツの場合は特別な血筋やカリスマ性のある名将でもなく寧ろシナリオで情けなさ・小物ぶりばかりが強調されるのでこのやられっぷりもさして違和感がないのがなんとも言えない。
「こんなのがメインの敵で良いの?」と思うかもしれないが、ラスボスですら↓程度でしかないので……。
- ベルド(ファイアーエムブレム トラキア776)
シリーズ最高難易度の呼び声高いトラキア776のラスボス。
ステータスは高く魔力・素早さはカンスト、更に専用装備「ストーン」で遠距離から石化させてくるなど厄介そうに見えるが…
- 近距離武器が汎用
- 実は一般兵よりちょっと強い程度のステータス
- HP80もあるが必殺の一撃の前には無力
- むしろベルドより前に戦うエルフの方が戦略的にも厄介
- 武器を盗んで無力化できる(なお、ストーンをプレイヤー側は使えないので石化はできない。)
- 捕獲できる*15
と、なんとも情けない性能に仕上がっている。
ここまで攻略してきたプレイヤーにとっては苦戦する方が難しい。道中さえ乗り切ればもう煮るなり焼くなりである。
所詮上記のマンフロイの部下でしかないのであまり強くするわけにはいかなかったのかもしれない。
- ヤアン(ファイアーエムブレム 封印の剣)
伝説の「人竜戦役」の時代から生き延びてきた竜であり、下記のイドゥンの一つ手前の敵将。
遠隔操作の幻を使ってこちらに語り掛け、戦いの最中にかつての伝説の真実を教えてくれる。
人竜戦役や魔竜について一通り語り終えると満を持して直接対決となる。
「極めて能力の高い竜」を自称するだけありこれまでのマムクートよりステータスは高く、ハードではイドゥンとも遜色ない。
…のだが、あくまでマムクートであり彼自身に特殊能力等は一切ない。
そして今作のマムクートのブレス攻撃は見た目と違い防御力で軽減でき、射程も1。尚且つヤアンは玉座を守備するので移動しない…。
更に、ここまで駒を進めてきた自軍は竜殺しの武器である神将器をあらかた揃え終え、かつそれに相応しい使い手も既に揃っている段階である。
早い話が、直接対峙した時点で既に彼は詰んでいると言って良い。
確かにマムクートとしては最高のステータスだが、守備が多少高くても特効ダメージの前には大差なく、攻撃力もよほど貧弱なユニットでなければ一撃死はまずない。というか、わざわざそんな貧弱キャラを進んで隣接させる必要も無い。
間接攻撃可能な神将器(弓や魔法)で戦えば彼は反撃すらできずに沈んでいく。
「こんなのがラスボス一歩手前の敵将で良いの?」と思えるだろうが(ry
- イドゥン(ファイアーエムブレム 封印の剣)
同作のラスボス。古代の戦争において無理やり産む機械にされてしまった悲劇の魔竜。
竜族でありながら封印の剣と神竜石以外の竜族特効を受け付けず、ボスでありながら移動もしてくる。
更に上記の設定ゆえに無限に高Lvマムクートを召喚してくる。
…しかし間接攻撃ができないというこのゲームの竜族共通の致命的すぎる弱点を持ち、移動力も2しかない。
また攻撃力や耐久力こそ高いものの速さは低め。弱点(かつこれで倒す事がベストエンドに必要)である封印の剣は特効込みで威力54・射程2というトンデモ武器なので、これで攻撃されると反撃すらできずに1ターンで死ぬ。
無限の増援も、無視してボスさえ撃破すれば終わるので…。
普通の竜と違い神将器では特効にならないとはいえ、ボーっとしてフェイズ終了すると動いてくる以外は上記のヤアンと大差ない。
ここまでお膳立てされてるともはや儀式めいたものを感じるイベントボスの様なものなのだが、特別な武器以外では倒すのが不可能または困難だったベルド以外の過去作ラスボスと異なり、バーサーカー辺りならキラーアクスや銀の斧といった汎用武器でも普通に殴り倒せるし、特効は乗らないものの神将器を使えばもっと楽に倒せる。ベストエンディングは見れなくなるが
なおハードモードでも能力値はほぼ変わらず、道中の雑魚の方が遥かに怖くなる。
ちなみにこの戦闘では魔法ダメージが大幅に軽減され、補助魔法をかけても即効解除されるが、これらは彼女の能力ではなく終章の地形効果。
手前の階段付近までイドゥンを誘導すると発動しなくなるほか、逆に範囲内なら呼び出されたマムクート達にも同じ効果が発動する。
暗殺組織『【黒い牙】』の幹部である賢者。
ステータスはさほど高くないが、狭く進軍しづらい地形の向こう側から遠距離魔法の雷で自軍を狙い撃つという堅実な手を使う敵将。
…なのだが、同じマップに魔封じの能力を持つモルフであるキシュナが居合わせたのが運の尽きで、この隙にアイオンの居る地点に駒を進め攻撃すれば無抵抗のサンドバッグになってしまう。
必死に雷を起こそうと叫ぶ彼の哀れな姿には涙を禁じ得ない。
しかしながら、異伝へ進む条件を満たすにはこの時のキシュナを一定ターン以内に倒す必要があり、そうなるとアイオンの魔法も当然復活する。
しかもこのキシュナはステータス的にもしぶとく相応の精鋭を差し向けないと倒すのは難しいが、そうなるとアイオンを先に仕留めるための戦力配分が難しくなるジレンマ。
プレイ目標によってはネタにとどまらない難敵と化すのである。
こちらも【黒い牙】の幹部で同作の中盤ボス兼終章のボスラッシュの一人。
ステータス上限の低さと引き換えに、必殺/2の確率で相手を即死させる「瞬殺」という凶悪スキルを持つアサシンというクラスに就いている。
しかし「間接攻撃で必殺発生率が0になる魔法剣」で間接攻撃ばかり行い、長所を自ら捨てている。
終章では再生怪人の様に復活するものの、武器が「間接どころか直接攻撃も必殺が0になる魔法剣」となり更に弱くなる始末。
火力に至ってはノーマルモードの雑魚敵より弱い。同時に出現する他のボス達と比べるともっと悲しい。
正直、この項目に挙げられてる他のFEボスと比べてもぶっちぎりで弱い。
前者3人は敵国であるグラド帝国の幹部であり、オルソンは自軍から寝返りグラドに降った男。
いずれもストーリー上重要な役どころなのだが、全員とにかくステータスが低く、特効弱点とか突かなくても普通に弱い。
各自の項目を見てもらうと分かるが、同じGBAシリーズの前2作の敵幹部と比べても足元にも及ばない。最高難易度「むずかしい」でもそれは変わらない。
これについては前作までのガチっぷりをやや反省して初心者向けのゲームバランスを重視したためのようだが、その一方で同じ帝国将であるアーヴや軍人ですらないパブロといったジジイ共は「むずかしい」だとやたら強いのがアンバランスな気がしなくもない。
ステータスの低さもそうだが、ケセルダは剣を使わない、ヴァルターはスキル「貫通」持ちの飛行職なのに自分からは動かない等、クラスの特性を活かせていないのも大きい。
ラグドゥ遺跡では帝国将やオルソンらを味方として使えるのだが、そちらでも低ステータスや支援が付かない事から趣味の領域(アーヴもノーマル準拠のステータスなので他はともかく魔力が少し物足りない)。
ヴァルターやアーヴはクラスが強いのでステを補強すればそれなりに使えるかという程度で、専用クラス持ちのリオンほどの魅力はない。
- 魔王フォデス(ファイアーエムブレム 聖魔の光石)
同作のラスボス。封印からの復活後、大陸の支配を目論む魔物の親玉。FEシリーズ全体でも珍しく竜属性を持っていない正統派のボス。
だがイドゥンとは逆に被特効が多すぎる。ステータス自体は高い方なのに…
- イドゥンと同じく初期装備の「滅びの魔拳」が射程1のため射程2の双聖器(全て特効)なら何でも一方的に嬲られる
- 即死以外のスキルを無効化できない為、光魔法(特効)で沈む。守備貫通スキルや魔防貫通の魔法も普通に食らう
- ミルラのブレス(特効)で必殺が出ると一撃で沈む
等、大抵は攻撃すら出来ずに瞬殺される。
ちなみに魔物召喚もするが、上記のイドゥンと違い、場違い感半端ない下級魔物しか出てこない。
直前で上級魔物と射程1~2の強力な武器を持つリオンを倒したはずのプレイヤーに負ける要素はないだろう。
確かに聖魔の光石自体はFEシリーズでも難易度が低い方ではあるが…
あまりにも弱いため海外版では大幅に強化されたが、それでも脆さが際立って汚名返上はならず。
- ムワリム/イナ(ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡)
前者は獣牙族、後者は竜鱗族のラグズ。
どちらも「射程1の武器+不動タイプ」という時点で弱ボスの条件を満たしているのだが、こいつらはそれに加えて「半化身の腕輪で常時化身状態のラグズなので一方的に攻撃できる魔法から更に特効を受ける」「ラグズガードを装備したキャラで戦うと直接戦闘でも受けるダメージが半減される」というハンデまで完備。
イナの方は毎ターンHPが10回復するため魔法キャラ育成の経験値用サンドバッグにされる始末。
- グローメル(ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡)
シリーズや弱いボス界隈でも有名な、通称「ボルトアクス将軍」。たぶん本名より渾名の方が知名度ある御方。
崖上に陣取り、悪路に悩まされるプレイヤーへ落石攻撃を仕掛ける周到さを持ち、本人も守備・機動力に優れるドラゴンマスターとして、
やや低めの力もHPが半減すると力・技・速さが1.5倍になるチートスキル「勇将」で補い、
更に一品物の特殊斧「ボルトアクス」を引っさげてプレイヤーに立ちはだかる。
問題は落石攻撃を避ける思考がCPUに無く、下手をすると将軍の兵の方が巻き込まれ易い事。
そして他のボスと違い取り巻きとの連携を全くせず、突撃思考で将軍自身も落石位置を考慮せず突っ込んでくる事。その際「うぬ、ここまで登ってきたか!」とのセリフを吐くが、お前が降りてきたんだよとツッコミたくなる事請け合い。
何より一番の問題は「ボルトアクス」が魔法扱いの武器である事。勇将で魔力は上がらない為、強みを活かせない。
一応本人の魔力はクラスとしては高いのだが、それでも魔防の高いユニットなら問題なく受け止め、逆にカモにされる数値に収まっている。
(低いとはいえ)魔力よりは高い力がプレイヤーにも見えるだけに普通の武器を持ってさえいれば手強かったのは想像に難くないのが涙を誘う。
倒せばこの斧を得られるが、正直プレイヤー側にも使いこなせるキャラがおらず扱いに困る。
なお、下手をすると自身の指示した落石で死亡する等、「ボルトアクス」と共に(ネタキャラ、ネタ武器として)伝説になっている。但し自滅させてしまうと経験値も斧も得られない。
透魔編26章の大ボス。裏切者がついに正体を明かし、一枚絵付きで大ボスの風格も漂わせる。
……のだが、スキルこそ大ボス特権の「竜鱗」「状態異常無効」を持っているものの、肝心のステータスがお察しレベルで同じマップの雑魚にすら劣る貧弱さ。
しかも装備品が問題で、動かないのに敵専用の直接間接両用武器を持っておらず、勇者の槍とトマホークと鋼の剣という体たらく。*16
今作の鋼は銀装備と違って戦闘後に力・技が累積で下がるというデメリットこそないものの、自分の追撃判定時に速さが下がって再攻撃しにくいという点はあるし、
周りの雑魚が透魔編特有のかなり高いパラメータ+銀武器でかなりのプレッシャーをかけてくるので、イベント上は威風のあるボスのギュンターだけが貧弱な攻撃力、速さ、守備魔防で悪い意味で目立ってしまう。
というかそもそも、状態異常無効がある=デバフを受けなくなる為、銀武器のペナルティは装備補正の必殺回避-5以外受けないので銀装備でも普通に戦える。
竜鱗のおかげで硬いがぶっちゃけそれだけで、白夜、暗夜の同タイミングのボスと比べてもあまりに情けない性能。
装備の持ち方も不味く、初期装備が守備魔防-4される勇者の槍。しかもこの武器は自分から攻撃した時にしか2回攻撃ができない為、最初から装備するのは完全に自殺行為。他の武器ならまだしも…。
また初期状態は正に先述の「射程1の武器しか~」であり、わざわざ持ち替えや反撃を許す理由もない為、大体はエリーゼやレオン、タクミ辺りでフルボッコにされ、1ターンで沈む。ジェイガンをラスボスの依代にしても強くなるわけがねえだろ!
- ブランタ(タクティクスオウガ)
ストーリー序盤から頻繁に登場し大物臭が漂うおじさんなのだが、実際に戦うと単なる後衛魔法使いで大した事ない。
遠距離物理攻撃をぶち込むと一撃で瀕死に持ち込める事も。
一応エンジェルナイトを無限に呼び出してくるので、真っ向から戦うとそれなりに厄介ではある。サモンダークネスなのに天使を呼ぶとはこれ如何に
まぁ、本職としては政治家・宗教家なので本人の戦闘力が低い事にはそこまで違和感はないかもしれないが……。
PSP版リメイクでは増援は呼ばなくなったが、魔法攻撃力が恐ろしく高くなり一周目ではスピリットサージIIIを食らうと一撃死しかねない程になった。
大量のテラーナイトを初めとした周囲の敵も厄介。
…しかしAIの仕様上後衛に引きこもりがちであり、こっちから攻めない限りはそこまでの驚異はない。
前進してくるテラーナイトを片付けた後で弓や弩の必殺技で一気に倒せる為、やはり終盤の敵としてはかなり残念。
酷い時には前線のテラーナイトを回復する為にノコノコ前線に出てくる事もある。
リボーンでは仕様変更・追加要素の恩恵を大いに受けており、
- 中盤以降のボスはバフカード*17を初期で4枚持っているインチキ仕様
- 杖・魔導書を装備すると魔法の射程がアップ
- MPを回復する「瞑想」、次に唱える魔法の射程を伸ばす「エクステンドレンジ」のスキルが確率でオート発動に仕様変更
等の要素により、初期位置から攻撃力アップの乗った召喚魔法を叩き込んでくる屈指の強敵と化した。
前線を固めるテラーナイトや取り巻きのセイレーンも調整を受けて厄介な手合いとなっており、本作の鬼門のひとつとなっている。
- ニッカール(タクティクスオウガ外伝)
主人公のライバルキャラ。エクスワイアーという専用クラスに就いている。
スペックとしては極めて高い物理戦闘力に補助的な攻撃魔法も使える万能型。ぶっちゃけ、真正面から戦うと強い。強いはずなのだが……
なぜかひたすら距離を取って魔法のアイスジャベリンを撃って来るだけ。魔法関連の能力は低いので全く脅威ではない。
AIがおバカなせいで弱っちくなってしまった悲劇のキャラ……かと思いきや、彼が取得している勲章の一つに「ドン・キホーテ」がある。
これは「自らの力量をかえりみず、ただ無謀に敵軍への突撃を敢行し、手痛い反撃を被った者」に授けられるもので、取得した者のINTを-10する効果を持つ(ニッカールの魔法が弱いのはこのせい)。
つまりニッカールは過去に無謀な突撃を行ってこんな勲章を得た事で、本編ではチキン戦法ばかりを取る様になってしまった……という狙った設定なのかも知れない。
- ドリスコル(FRONT MISSION)
オープニングで主人公ロイドの恋人であり部下でもあるカレンの乗機を瞬殺し、以降も陰謀で主人公達を翻弄する宿敵。
…なのだが序盤の顔見せ時に無理に挑むと瞬殺されるものの、遠距離攻撃を持たず、終盤には”モブより若干頑丈な程度の敵”となり、遠近両用の武装を揃えLvもスキルも充実したPC達の前にあえなくハチの巣にされる。
加えて、最終ステージで登場する彼のユニットの第一形態は“マップ最深部で全然動かず遠距離攻撃もできない”というSRPGにおいては致命的ともいえる仕様。
こちら側は今迄仲間にしたキャラ全員(最大17名)が補給車から弾薬を幾らでも補給出来る為、物量に物を言わせて一方的に遠距離からフルボッコできてしまう。
そして破壊後に現れる第二形態は、以前の機体そのままであり最早こちらの敵ではない。
ラスボス(笑)の一例によく取り上げられてしまう存在となっている。
なお道中のザコも数は少ないし遠距離攻撃を持つのはごく一部。おそらくSRPGでも屈指の”楽に突破できてしまう最終ステージ”であろう。
体感的には序盤の地獄の壁(防御が間に合わない)や空爆支援作戦ステージ(長射程砲撃をセッティングと目測でうまく凌ぐ必要がある)の方がはるかに難しい。
- ゴルバ(宇宙戦艦ヤマト 暗黒星団帝国三部作)
ゲームシリーズ三作の一作目と二作目のラスボスを務める宇宙要塞。
原作ではヤマトやガミラスの攻撃が全く通用しない絶望的な敵として立ちはだかった。
ゲーム版でもゴルバ自体には攻撃が効かないが、大きな問題点がある。
それは「敵味方を問わずに効果範囲内のユニットを1撃破壊」というこいつの主砲が、範囲内に味方しかいなくても構わずぶっ放される事。
味方を盛大に吹き飛ばしておいて、主砲の威力を誇示して高笑いするメルダースの姿は非常にシュール。
一方で、こちら側のユニットは急速上昇か下降で容易に回避可能。気が付けばゴルバのおかげで敵がほぼ全滅しているなどざら。
ちなみにステージクリア条件は「ゴルバ以外の敵ユニットの全滅」である為、一部では「ゴルバは最大の味方」なんて呼ばれる事も。
とはいえ、調子にのって範囲外に出ると、容赦なく(イベントで)ヤマトを破壊されゲームオーバーになるので注意。真田さんの注意はちゃんと聞こう。
- ジェシカ(デアラングリッサー/ラングリッサーⅡ)
転生により長い時を生きている、シリーズを通して登場する大魔術師で光の女神ルシリスの化身であり、光輝の末裔を導く存在。
光輝の末裔達から離れ帝国に味方するルートでは、彼女がラスボスとなる事がある。
魔術師なので当然戦闘能力が低いというのもあるのだが、戦う場所も問題。
双塔の城を上った先、二つの塔が繋がる大広間で分断される形で決戦となるが、マップは1枚なので初期位置から彼女までの間には歩兵を率いる雑魚敵が一隊と、光の巫女でやはり戦闘能力が低いリアナとラーナしかいない。
それでいて勝利条件は彼女を倒す事なので、テレポートで目の前へ1部隊送ればばすぐに倒せてしまう。
普通に正面からやるにしても戦闘準備画面の店で魔法耐性を向上させるアミュレットが売っており、彼女のいる右翼側は兵種が偏っていのので、余程変な育成をしていない限り苦戦もしない。
元々光輝の末裔陣営自体が戦力で劣る様に設定されているとはいえ、最後の最後がこれでは…
帝国ルート以外では味方だったりルシリスの前座だったり別の陣営がラスボスだったりする為これでも全く問題ないのだが。
- ヴァルシオン(第二次スーパーロボット大戦G)
自軍でも最硬クラスのマジンガーZを一撃で落とす上に弾数無限のクロスマッシャーは確かに驚異的。
熱血かけたフィンファンネルでもダメージは2しか入らない上にIフィールド持ち(本作ではビーム完全無効)。
本当はリアル系にエネミーターン時の肉壁になって貰いつつ、スーパー系の必殺技をぶつけると何とか倒せるというバランス。
……というのは武器を一切改造していない場合の話。
GBへの移植に伴い味方武器の強化改造が導入され、こちらの攻撃力がインフレしすぎた。
一応HP50%を切ると一度だけ全回復するが、育成具合によってはHP最大からワンパンで落ちる。
上記で例に挙げたフィンファンネルも幾らか改造してやれば容易く装甲をブチ抜ける。
システム的な関係で味方の強化に敵の強化が追いつかなかった為、相対的に弱いボス扱いとなってしまった。
隣に居座ってるグランゾン(倒さなくともいい)の方がよっぽど強く感じるのは気の所為ではない。まぁこいつはオリジナル版の時点でヴァルシオンより強かったけど。
旧シリーズ完結編である第4次のラスボス。異星人ゲストの前線司令官であるゼゼーナンの乗機である。
基本性能は非常に高く、武装も強力な遠距離砲撃やMAP兵器を備えるなど超強力。
……であるのだが、実際に戦ってみると物凄く弱い。
大抵は「熱血」や「魂」をかけたスーパーロボットの必殺技2~3発であっという間に沈む。
理由は二つあり、まず一つは本作のゲームバランスが極端な攻撃力偏重であるため。
当時は容量の限界からHPを65535までしか設定できなかったにも拘わらず、スーパーロボットの必殺技で軽く1万を超えるダメージを叩き出せてしまう。
なお柔らかいのは自軍も同様であり、本作の後半戦は先に殺るか殺られるかという非常に殺伐とした展開になる。
もう一つはパイロットであるゼゼーナンが弱いせい。
まずラスボスのクセに性格が「弱気」*18。これにより周りにいる雑魚を倒すたびに攻撃力と防御力がどんどん弱体化していく。
それでいてゼゼーナンの能力も然して高くはなく、特殊技能も何もないという有り様。
バラン=シュナイルが宝の持ち腐れと化している。
ついでにゼゼーナンの言動も小物そのもので、ラスボスらしい威厳は微塵もない。あるのは小物らしいチンケな打算と欲望だけである。
極め付きに裏ボスであるシュウと戦うルートを選ぶと、もののついでの如くネオ・グランゾンに瞬殺される。というかそうなる前の時点でもグランゾンによって瀕死に追い込まれている*19。
あまりに弱すぎたのを反省したのか、実質的なリメイクにあたるF完結編では超強化された。
……代わりにラスボスの座をヴァルシオン*20に奪われたが。
- ツヴァイザーゲイン(スーパーロボット大戦A)
スパロボAのラスボス。ワカメヴィンデル司令の乗るロボット。
主人公の愛機ソウルゲインの予備機にライバル機ヴァイサーガのパーツを加えて、更にEOTも導入し、上記2機よりも高い性能を持っている。
…と書けばもっともらしく凄そうなのだが、歴代スパロボでも最弱クラスのラスボスとして有名。
スパロボには低難度の作品もあるので「ゲーム中でこいつだけ弱い訳じゃないんじゃないの」という疑問のわく方もいるかもしれない。
しかし、こいつに関しては間違いなく強くない。Aには分岐によってはドン・ザウサーという最強クラスの敵がおり、共通ルートでもこの一つ前のハマーンのキュベレイの方が間違いなくヴィンデルより強い。
MSよりも脆い装甲、ボスとしては高くないHP、第二形態すらない、全滅稼ぎプレイをしなくても余裕で1ターンキルできるなどあんまりな強さであり、もっと言えば一撃で墜とす事さえ可能。一応、精神コマンド抜きなら回避や命中も高いのでそこそこだが…これそういうゲームじゃねーから。
更にはスパロボ恒例の「中盤で顔見せに現れる」というイベントの際にも普通に撃墜できるという有様。さすがにこれをやるにはそこそこやりこみが必要だが。
なぜこんなに弱いのかというと、ラストステージに10ターン制限があり強くし過ぎれなかった為。しかも、その周囲はシャドウミラーの回収した版権組織の強機体で埋め尽くされている。*21
このうえツヴァイザーゲインまで最強クラスまでに強くすると詰みかねないと制作側が判断したのだろう。
しかも、まだAはユニットのHPがそこまで高くできず、ダメージ計算自体はインフレ気味の時代。
スタッフの配慮と仕様がかみ合ってなかったゆえに弱くなってしまったラスボスである。
流石に弱すぎたせいか、リメイク版では滅茶苦茶強化された。それでも近くにいるレモンのヴァイスセイヴァーの方が強いというオチが付くが。
スパロボRのラスボス。本作の戦乱を生み出した元凶にして黒幕なのだが、そのキャラクター性からファンが多い。ママン。
最初は「デュミナス・プロートン」として登場、一度倒されると「デュミナス・デウテロン」、もう一度倒されると最終形態の「デュミナス・トリトン」となる。
高いHPを持つ上、第1形態は条件を満たさない限り無限に復活する…のだが、ただ単純に弱い。
運動性と命中率が致命的な為、ここまで進んできたリアル系なら精神コマンド抜きでも攻撃がかすりもしない。
運動性無改造のスーパーロボット系や母艦でさえ攻撃を回避できる可能性があるラスボスはこいつ位だろう。当たった所で然して脅威もない。
一応、救済措置として敵3幹部が隣接しており、デュミナスを攻撃すると援護防御されてしまう。
しかしデュミナス自身も幹部達への情からか、幹部を攻撃すると援護防御してしまう。
この様に互いに援護防御し合うので倒すのが非常に面倒臭いが、マップ兵器で一緒に吹っ飛ばせば問題ない。
そもそも幹部を倒せば無限復活しなくなるし、デュミナスを狙えば勝手に幹部が援護防御で瀕死になる。
3幹部はデュミナスよりマシな強さだが、射程が短いのにデュミナスに隣接して動かないので射程外攻撃やMAP兵器の的でしかない。
それどころかデュミナスは無限復活はすれど倒すと経験値と資金は普通に手に入るという仕様の為、周回プレイ用に資金稼ぎの的にされる始末。
スパロボどころかシミュレーションRPG史上最弱のラスボス候補として名前が挙がる事も。
- 準提道人(仙界異聞録 準提大戦 ~TVアニメーション「仙界伝封神演義」より~)
SRPGのラスボスらしく高HPを持ち、攻撃も広範囲に高威力、しかも消費WPも少なく燃費の問題もないと、これだけ聞けば雑魚とは到底思えない。
……が、ステータスが低い。同マップの雑魚レベルか、ステータスによっては雑魚以下。
特に命中率に関わる技量が低いせいでこっちに攻撃が当たらない。
どう見てもただのカカシです、本当にありがとうございました。
RPG系以外
ARPG(アクションRPG)、SRPG(シミュレーションRPG)の様なRPG要素があるゲーム以外のボス
2Dアクションゲーム
本作は優しめのカービィシリーズの中でも特にとっつき易い低難易度だが、ラスボスの彼(?)は一際(弱いボスとして)存在感を放つ。
空中にゆっくりした動きで浮き、たまに攻撃する程度で、一部ステージボスの様な「致命的ダメージの大技」も持たない。
こちらは回復アイテムを持ち込める上に、星形弾を3個同時射撃できるトリプルスターが手に入るため更に難易度が下がってしまう。
低難易度である事を加味してもなお弱い要素が多すぎる。
そのトリプルスターを手に入れるために戦う前座のダークドロッチェ、他3面に登場するメカクラッコは普通に戦わねばならずそれなりに強敵である事も、ラスボス(笑)扱いを加速させている。他者に憑依している間の方が強い
本作のシナリオの中核を務める幹部三人衆。それぞれ手にした武器で各々の属性攻撃を仕掛けてくる。が、三人とも揃ってとにかく体力が低く、弱ボスとの評価を受けがち。
更にボスラッシュではカットインが省略される為、決めポーズ中に殴り放題。
元から少なかった体力がボスラッシュ用に更に減っている事と合わさり、攻撃性能の高い能力やフレンズなら決めポーズが終わる前に発狂開始まで削り切れる程。
更に攻撃もかなりぬるい。
全体的に大振りかつ安置も簡単に分かる上、あらゆる攻撃の開始地点が固定なので遠距離をキープすれば比較的素早い近接攻撃も簡単に無力化できる。
この傾向は必殺技が特に顕著であり、発狂後に必ず必殺技を使う再戦時は更に弱体化する。
必殺技中に弱点属性で攻撃すると気絶して隙だらけになるので尚更。
本作もドロッチェ同様表だけならカービィシリーズの中でも低難易度なのだがそれにしても弱い。
流石にどうかと思われたのか、アップデートで追加された強化形態は耐久や行動パターンが見直されており、三人一斉に挑んでくる三魔官シスターズは完璧な連携で隙やストーン以外の安置を潰しつつ致命的なコンボまでつなげてくるシリーズ最強格の敵となった。
- クラッコ ※EXTRA GAME版(星のカービィ)
普通に考えれば弱いボスではない。通常のアクションゲームやシリーズ全体ではかなり強い方である。まともな難易度のゲームであれば。「EXTRA GAME」は本編クリア後に存在を明かされる裏モードであり、どのボスも大幅に強化されている。林檎にゴルドーを混ぜるウィスピーウッズやスピードが大幅に上がったカブーラー等が強敵としてあげられる。
このクラッコも例外ではなく、たしかに通常版と比べれば動きが早くなり、技も一新されたのだが、この2体と比べれば単調で攻撃が避けやすく、慣れれば通常版と変わらない感じで戦える。残念ながらシリーズの中でも随一の難易度を誇る初代のEXTRA GAMEの前座のボスとしては拍子抜けだろう。
ロロロ&ラララも、ゴルドーを飛ばしてくる中ボス版のロロロと比べれば通常版とあまり変わらない感覚である。
- モートン/ロイ(スーパーマリオワールド)
ワールド2及び5のボスを務めるコクッパ7人衆の一員。
壁と天井をよじ登り、マリオにボディプレスを仕掛けてくる…のだが、壁を登り始めるまでが隙だらけ。
更に踏むとその場で潰れて硬直するので、硬直が解けたら間髪入れずに踏むのを繰り返せばあっさり倒せる。
一応、ロイについてはダメージを受ける度に部屋の壁を狭めたりスピードが速まったりする為、完封に失敗するとそこそこ厄介な相手にはなるが。
他のボスが土管や甲羅に引っ込んだり、バブルをお供にして隙をカバーしようとするのに対し、
この2体は上記の通りノーガードなのでほぼ出オチ同然に倒されるという悲しい役回りに…。
ワールド2のモートンはまだ弱くても納得だが、仮にも後半ボスであるロイも同じく出オチになるのはちょっと拍子抜け。
- ビーフン(スーパーマリオランド3 ワリオランド)
ステージ2「ティーポット山」のボス。外見は強そうだが見掛け倒しであり、ボスに攻撃して怯ませてた後に持ち上げて溶岩に落とすだけで簡単に倒せてしまう。
一方で、相手の攻撃手段は突進してワリオを持ち上げて溶岩に落とそうとするが、足場の外に投げられても復帰する事は容易なので問題ない。また、頭の角を踏まなければダメージを受けないので、溶岩に落ちない様に行動していれば良い。
ステージ1ボスのトゲブロスが初心者泣かせな強敵というのも、弱さを強調する要因になっている。
- プチオーグラ9ごう&ジイヤン(伝説のスタフィー2)
シリーズお馴染みオーグラの子供であるプチオーグラの一人とその従者。ステージ9『レッシーこ』のボス。そもそもこのゲームのボスは一部を除いて全体的に弱めなのだが、こいつはステージ9という終盤にもかかわらず、非常に弱い。
プチオーグラ9ごうは何もせず泳いでいるだけのため実質ジイヤンがボス、ジイヤンは基本無敵なのだが、無防備の9ごうを攻撃すれば、攻撃が通るようになる上に隙を晒すので、簡単にハメる事が出来てしまう。
そして、バトルフィールドは水中、既にスピンアタックLV2を覚えているので…2周目でも全く同じ方法で問題ない、どころかスピンアタックLV3を覚えているので…
ちなみにこの前後のボスも「攻撃が緩すぎる上に得意の分身も影を見れば簡単に見分けられるプチオーグラ8ごう」、「兜を着けていない方向を攻撃するだけな上に攻撃手段が手下全任せのプチオーグラ10ごう」と、両方共終盤のボスにもかかわらず、お世辞にも強いとは言えないボスである。
- バンキロス(伝説のスタフィー/伝説のスタフィー3)
トゲトゲの怪獣。伝説のスタフィーではステージ2『ザショウクジラ』、伝説のスタフィー3ではステージ7『ガブーンかいこう』のボスとして登場。
攻撃手段は転がって体当たりするのみで、トゲを飛ばしてくる訳でもない。
伝説のスタフィーでは壁や天井にあるトゲに激突させてトゲが剥がれたスキに攻撃するだけでよい。トゲが剥がれた時は怯んでるだけなので、無防備もいい所である。
伝説のスタフィー3では室内にある9個のブロック置き場の内光ってる方にブロックがあるので、中央のスイッチを押し、ブロックをバンキロスめがけて落とせばトゲが剥がれる。今回はトゲが剥がれても動き回るうえ、ブロックの位置によってはバンキロスに当てづらいのでそこそこ厄介だが、ボンボーンの様に新技を身に着けた訳でもなく、ステージ4のペンゴット、ステージ5のエンビラル、ステージ6のギャムランがかなり強いのも逆風。
伝説のスタフィーでは序盤のボスなのでまだ弱くても納得がいくが、伝説のスタフィー3では終盤に差し掛かったあたりのボスとして登場するので、ちょっと拍子抜け。
- ダイール(伝説のスタフィー たいけつ!ダイール海賊団)
「伝説のスタフィー」シリーズはライトユーザー向けに作られており、中でも本作は最も低難易度な部類だが、ラスボスの彼も例外ではなかった。
第一形態は過去作ラスボスと比べ攻撃が読み易い。即死技を持ってはいるものの、余程の不注意がなければまず食わらない。
更にりゅうせいアタックに耐性がなく2ダメージも受けてしまう。
第二形態は停止時間が長いうえ、2のオーグラや4のデジールの様に回復技を使う訳でも、3のイーブルの様に弱点を狙いにくい訳でも、4のデジールの様にダメージの度に大技を使う訳でもない。
最後は隕石の押し合いがある等、全く弱い訳ではないのだが、今までのラスボスと違いしぶとくなく、一度倒したら終わりになってしまう。
ちなみに本作は2周目もない。
- べスター(ピノビィーの大冒険)
GBAのアクションゲーム、『ピノビィーの大冒険』のラスボス。
そもそもこのゲーム、ステージ数の割にボス敵が3体しかいないのだが、ラスボスのコイツの異様な弱さは時折語り草になる。
一応ラスボスらしく2段階構成で、前半はロボットに乗って襲ってくるのだが、ステージの四隅を回って光る玉を回収し、ステージ中央の機械にはめ込むだけ。べスターのロボットの攻撃はパンチしかないので余裕でかわせる。四つとも入れたら一発体当たりして前半戦終了。
後半戦はロボットから飛び出てきたべスターに一発体当たりしたら終了。一応べスターの攻撃は体力に関わらず即死させてくるのだが、あまりにも隙が大きすぎるのでまともにやったら間違いなく先手必勝で完封できる。
- サリエル(Depravia)
個人同人サークル「青色ハッキョウダイオード」から発売されているR18GのPCゲーム「Depravia」に登場するボス。
表向きは主人公の強化やセーブ担当のサポート役の大天使なのだが、実は当作の事件を引き起こした張本人・黒幕という立場なのだが、それに見合わぬ弱さのボス。
弱点を完全無敵のヘビの頭で守っていて、隙間から攻撃を当てなければいけないという厄介さはあるが、
攻撃は完全パターン、更に一つ一つの予備動作が解り易くてもっさりしているので余裕で対処できる。
特にボウガン装備時は、ボス戦開始地点から棒立ちでボウガン連射するだけで、ヘビの頭の下をくぐってバンバン当たり、各種攻撃も簡単に撃ち落としたり跳ね返せてしまう。
地面を薙ぎ払う様に発射されるレーザーも発射を見てから回避余裕な速度と発射角度。
一つ前のボス「Lucifer」が今作屈指の強ボスである事もあってか、とにかく弱く感じてしまう。
ちなみに、この後に控えるラスボス大魔王サタンも「弱点となる顔が不動且つ防御しない」「どの攻撃も大振りで安置あり」といった理由から中々の弱さを誇る。
しかしその実力とポジションのギャップがプレイヤーの印象に残り、更に「主人公の方がおっぱい大きくて嫉妬してた」等の小物・俗物な言動もあいまって、結果美少女キャラとしても悪役としてもネタキャラとしても多くの人気を集める事となった。
そして、その人気から同サークルの他作品にも登場する等、看板役になっている。
- マンゴスチン(Cuphead)
最終エリア「インクウェル・ヘル」で待ち構える準ラスボス、キングダイスの部下の1体であるビリヤードボール。
光弾を吐き出したり、左右から手下のチョーク達が跳ねてきたりしてくる……。のだが、手ヌルさもいい所であり、マンゴスチン自身はその場から一切動かない上、光弾は一発ずつしか放たず、速度もさほど早くない。
むしろ左右から来るチョークの方が厄介と言う始末。そのチョークも行動が単調で、避けるのは難しくない。
ちなみにキングダイスの部下はマンゴスチン含めて9体いて、キングダイス自身と戦う前にこの9体の内最低でも3体と戦う必要がある。
マンゴスチンの位置はと言うと、8体目。よりにもよって最後から2番目である。
最短クリアを目指すプレイヤー達の3体目の敵としてカモにされており、鬼畜ゲーである本作の癒し枠として人気が高い。
- スパイダル(スーパーボンバーマン)
ワールド6(最終)「ダイヤモンドタワー」に控えるボス。
その名の通りの巨大蜘蛛型ロボットで、超火力かつおびただしい数のボムを一度にばら撒いてくる。
そのうえ、正面のバイザーが開いている時にしかこちらからのダメージが通らない。
のだが、''ボムは正面には絶対に飛んでこず''、他の攻撃手段もないので近づき放題。
バイザーも開いてからボムを設置するだけで間に合う。
一見熾烈な攻撃の全てが事実上のハリボテかつ、火力1の初期状態でも迅速・安全・簡単に勝ててしまうボスがここに爆誕した。
3Dアクションゲーム
クリスタルどうくつのボス。1回戦の方は1面ボスのくせにドンキーの4しかないHPに対して激しい攻撃をしてくるボスだった…
のだが、この2回戦はステージ6と終盤の為、ドンキーのHPが3倍の12に増えている。
前半は1回戦の攻撃に予備動作が非常に長い衝撃波が増えただけなので、1面をクリアできる実力があるなら問題ない。
後半の発狂モードはサーチして飛んでくる火炎弾に高いホーミング性能を持つ巨大誘導ミサイルと、見た目だけは6ボスに相応しく激しい攻撃だが、
実際は火炎弾の雨は普通に走り続ければやりすごせるし、ミサイルも別に2ダメージ以上食らう訳ではなく1度ぶつかれば壊れてしまい、何より本体のHPが1しかない為、体力ごり押しでどうにでもなってしまう。
ステージ3のマッド・ジャック、ステージ4のパフトス、ステージ5のドガドン(2回戦)とアーミィの比にならないかなり強いボスが続いた後である為、拍子抜けするプレイヤーが続出したのは想像に難くない。
直後のステージ7ボスのキング・カットアウトやラスボスのキングクルールはしっかりと強力なボスに仕上がっている。
ちなみに開発中の映像を見る限りではステージ1の時点で2回戦の仕様だった模様。こちらの仕様だったら逆に難しくなりすぎただろう。
- キング・コウル(バンジョーとカズーイの大冒険2)
同作のステージ2のボス。
「ステージ2なら弱くても普通じゃない?」と思われるかもしれないが、本作の場合ステージ1のボスが操作形態(ぶっちゃけFPS)も相まって結構な強敵であり、ステージ3以降も結構強めなボスが多い為コイツの際立った弱さが逆に目立つ。
機関車シュッポーのボイラー室内で戦う事になる石炭の怪物なのだが、なんと自発的な攻撃手段が何もない。単にその辺を歩き回っているだけ。
流石に接触ダメージはあるが「バンジョー達に向かってくる行動」さえも無い。
あえて言うと、時々立ち止まって掛け声をあげるとボイラーの温度が上昇して「バンジョー達が呼吸ができなくなる」「床が赤く光ってダメージ地帯になる」というのが攻撃手段だろうか?
燃えている見た目通りファイアーエッグは通用しない耐性を持っており、HPもラスボス(100)に次ぐ「50」という高さ(大半のボスは一桁~10代)なのだが、ファイアーエッグ以外の攻撃がほぼ常時有効(他のボスは原則特定タイミングか特定箇所しか攻撃が通じない)で、他のボスはラスボス除きほぼ一撃でHP1減少なのに、こいつはばくだんエッグやアイスエッグ(ノーマルエッグは1)、果てまた普通にキツツキアタック等で挑んでも2以上減る。
そして一番問題なのが安全地帯(多角柱のブロック)がステージに幾つも堂々と設けられており、ここの大きいのに乗っているとキング・コウルに接触しないうえ、床が赤くなってもダメージを受けない。酸欠に関しても制限時間150秒が減り切る前はすぐに解除される為実害すらない。
という事でここから卵を撃ちまくっていれば一歩も動かずに余裕で倒せるし、撃ち尽くしても普通に攻撃を加えれば勝手にバラバラになってしまう。
(前述の制限時間も休んだりしなければ150秒が尽きる前に先にキング・コウルが倒れる。)
なお、擁護しておくと、他のステージのボスは単にキーアイテムのジグソーを守っているだけであり、別に無理して倒さなくても先に進めるのに対し、
コイツを倒してシュッポーを使える様にする事は本作のサブイベントの大半に絡む重要なフラグであり、一部ステージの入場にも必須なので意図的に弱くした可能性はある。……それにしても過剰な程弱いが。
- アルタイル(爆ボンバーマン)
本作の事件を引き起こした首魁にして、隠しステージの条件を満たさない場合は最終ボスの立ち位置でもある。
無尽蔵のコズミックキューブの力を悪用している設定もあるのだが、2種類の形態のどちらもかなり問題ある弱さ。
第1形態はそれなりにボムを置くなど多少の積極性はあるが、ボムキック等は原則使わないのでその程度。
ベガとのタッグで襲ってくるうえ、そちらは特殊能力としてレーザーを発射するが、
高音が目立ち過ぎて回避が容易であり、そしてアルタイルの設置したボムに誘爆してしばしば同士討ちをする。
挙句低過ぎるHPが祟ってこれでよく落ちたりする。
第2形態はもはや強みを語るべき部分さえなく、攻撃の積極性さえ失われた。
さらに防御面も弱体化し、こちらからボムキックで気絶させれば爆発するまで起きないので木偶のようなもの。
特殊能力として気絶させる衝撃波を発射するが、ハウトの特殊能力と違って気絶時間が非常に短く、
フィールドが広いので、事実上ゴールドカード入手に付け込める隙にしかなっていない。
積極的に攻撃して来ないボスはレグルスもいるが、あちらはボンバーマンを侮って手加減していたのに対し、
こちらは殺意剝き出しで襲ってくるため、弱さに理由付けがどこにも見当たらない。
- ベフィモス(爆ボンバーマン2)
シリーズ全体でもボスがやたら強い事で知られる本作だが、前半のボスである事を差し引いても彼だけは妙に弱さが目立つ。
本人がデカイ・鈍い・動きが単調と弱ボスの条件をことごとく満たしている上に、先に戦うベルフェルが「純粋に強い&ステージが狭い上に落ちたら即死の水溜り付き」という屈指の難所だった事もあり否応にも落差を感じてしまう。
気絶しない事から若干攻めづらい・予習VTRにない氷塊(=自機を狙ってくる事実上5種類目の攻撃)を使うなど粘り勝ちを狙ってくる相手ではあるものの、即死レーザーを使い始めてからはその長所もほぼ死んでおり、レーザー攻撃の終点にボム設置⇒ボスへ命中するよう誘爆を仕掛けるだけでカウンター可能。
ベルフェルの直後だから弱く見えるだけという意見もあり、他にも
- 本体は中々強いが高台から簡単にハメ殺せるアスタロト
- 全て動き回れば避けられる上段差にも引っ掛かるバアル
- 終盤なのに厄介な技を使わないので大量のハートと風ボムでゴリ押しできるゾニア
…の方が弱いという人もいる。
ちなみにこのゲーム、敵幹部が7人いるが奇数番手のボス*22はやたらと強く、逆に上のベフィモスら偶数番手は弱ボスとして扱われる事が多い。そもそも一番手が他とタメを張れる程強い時点で色々おかしいが。
- デヴァステイター(ARMOERD CORE)
クローム崩壊ルートの最後に出て来る巨大兵器。
後のシリーズのお約束となる巨大兵器の嚆矢となる記念すべきエネミーと言える。
その怪物の様な恐ろし気な外見と巨体を目撃した輸送機パイロットの「レイヴン! 助けてくれ!! 化け物だ!」という悲鳴はよく知られている。
武装もレーザーキャノン、グレネード、マルチミサイルと強力で、それでいて巨大重武装兵器とは思えない程のスピードで動く(実はクリア後のナインボール=セラフと同等)。
が、耐久力が非常に低い為意外な程アッサリ撃破できてしまう。特に初代はムーンライトの攻撃力と空中斬りの補正がウォーズマン理論するので……
その為一部のファンからはシリーズ最大の見掛け倒し等と言われる有様。
後にARMORED CORE NEXUSのREVOLUTION DISKにて、ミッションともどもリメイクされて再登場。
耐久力は改善され、更に攻撃頻度も上昇。NXの仕様のせいで機動力を失ったACにとってこれは脅威。
しかし、引き換えにデヴァステイターの方も機動力を失っており、固定砲台や要塞施設と大差ない状態に。
結局、今度は爆雷ミサイルによって秒殺される事となった……というか、こいつの秒殺は報奨パーツ入手条件になっていたりする。
ARMORED CORE 2のラスボス。
地球政府直属の特殊部隊「フライトナーズ」の隊長だが、反乱を起こす。
火星各地に出没していた生体兵器「ディソーダー」を人工的に開発し、主人公と戦う事になる。
最終ミッションのラストバトルは実に3連戦。
1戦目は以前のミッションにも登場した大型の人工ディソーダー「リュシオル」。
ディソーダーはビームやレーザーブレードといったエネルギー兵器しか持っていなかったのだが、こいつはグレネードやミサイルといった実弾兵器を持つ。
2戦目はクライン自ら搭乗する人工ディソーダー「スカラバエウス」。彼はこいつの中から「消えろ、イレギュラー!」と言い放つ。
プロトタイプとされるリュシオルと比べて、グレネードの様な強力な一撃は持たないもののミサイル、レーザー、マシンガンで絶え間ない弾幕を張ってくる。
3戦目はスカラバエウスの中から鎧を脱ぐ様にして現れる人工ディソーダー「フィリアル」。
2脚ACの様な細身の外見で、オーバードブーストで飛び回って拡散レーザーとオービットをばらまき、隙あらばブレードで斬りかかってくる。
ガチタン2機の後で俊敏な剣豪、という3連戦を、途中アセンブリ変更不可、パージ不可という条件で戦い抜かなければならない。
実弾、エネルギーどちらの防御に偏らせても泣きを見る上、機動力を犠牲にすればフィリアルに翻弄され、耐久力を犠牲にすればリュシオルかスカラバエウスに燃やされる。
ここまで見れば、弱いボスどころかシリーズ屈指の手強いラストバトルに感じられるだろう。
……そう、これがただの3連戦であったなら。
実は、1戦目と2戦目の間、2戦目と3戦目の間で、つまり1戦終える毎にAPと弾薬が全回復する。
この為、重量二脚レベルの機動力と耐久力で攻撃力の高い実弾武器を装備する、というのが正解のアセンブリ。
特に、ロケットの様に射出したコンテナから大量のミサイルが自動的に敵をロックオンして追尾する、両肩武器のコンテナミサイルがてきめんに効く。
なお、フィリアルは攻撃パターンに設定ミスが見受けられ、ミサイル迎撃装置の発動確率がたった8%という産廃同然のものになっている*23。
最終1つ前のミッションでの、副隊長ボイルと隊長クラインのAC2連戦を制したレイヴンなら、決して勝てない戦いではないだろう。
わかってしまえば何の事はないミッション、失敗するとゲームオーバーなのはさておき。
因みに、ARMORED COREシリーズのラスボスはシリーズを通して「ザコ同然とは言わないが別段強敵でもない」「ここまでクリアできたなら問題なく勝てる」「むしろストーリーの途中で戦った○○の方が手強かった」位の強さである事が多い。
勿論手強いラスボスもおり、ナインボール=セラフやラストジナイーダはシリーズ屈指の強敵となっている。
- ジノーヴィー/デュアルフェイス(ARMORED CORE NEXUS)
上記の「ACシリーズの拍子抜けなボス」の中でも最も有名であろう一人。ACNXにおけるトップランカー。
設定的には「レイヴンズアークのランキング1位」「ミッション・アリーナ共に100%の成功率を誇る」という高い実力を持つのだが、
実際の強さは、プレイヤーから「シリーズ史上最弱のトップランカー」と言われるレベルで、設定との落差が凄まじい。
まず、乗機のデュアルフェイスはクレスト系のパーツで固められている為エネルギー兵器に非常に弱く、
背中の二門のグレネードのせいで凄まじい重量過多ペナルティを課されている為、機動力も中量二脚としては異常に低い。
武器は背中のグレネード×2、短射程のレーザーブレード、ライフル一丁と一見高火力に見えるものの、
グレネードは火力は高いが発射間隔が長いうえ低弾速なのである程度の機動力があれば回避は容易、ブレードは機動力の低さから実質死に武装、
右手のライフル「CR-WR76RA」はライフル系武器の中では悪くない性能だが、そのライフル系武器全体が『NX』では産廃に片足を突っ込んでいる、と問題だらけ。
というか、両手に腕武器を持つ、いわゆる「ダブルトリガー」系の機体構成がデファクトスタンダード化している『NX』では、
左手にブレードを装備しているデュアルフェイスはライフルの低性能・グレネードの長い発射間隔もあってむしろ攻撃力不足。
結論すると、「優れているのはクレスト系に統一されたビジュアルだけ」と言っても過言ではない大穴アセンブルと言わざるを得ない機体構成で、
エクステンション(肩部武装)のショップで買える最安値のミサイル迎撃装置等はもう笑えてくるレベル。
「ロジックが良ければ」…と思うかもしれないが、そのロジックもボロボロで、基本的に強化人間の恩恵で強化されたジェネレーターに物を言わせ、空中からグレネードを撃ってくるだけという頭の悪さ。
なので、特別に対策を講じなくとも、対AC戦の基本ができていれば全く敵ではない。
一応グレネードを撃ち尽くすまで待ってあげるとグレネードをパージして本来の機動性を取り戻すのだが、
それでも火力不足とポンコツなロジックはいかんともしがたく、弱キャラの汚名を晴らすには至らない。
一応擁護しておくと、「ジノーヴィーがシリーズ最弱のトップランカー」なのは最終盤に彼と対決する時点での話である。
彼とはストーリー開始直後のとあるミッションでも戦う事になるのだが、その頃はまだプレイヤーの腕も機体も育っていない為、大概のプレイヤーはグレネードが避けられず、また常にトップアタックを仕掛ける彼を捉えられず、成す術なく一方的に粉砕されてしまう事になる。
余談だが、後のACLRにおいて、彼の機体を真似たモリ・カドルというレイヴンが登場するのだが、こちらは重量過多ペナルティが免除されている上、
「フワフワで無駄に高度を取らなくなり、低空から的確にグレネードを狙ってくる」「こちらの速度が速いとちゃんとライフルで対応してくる」
「近距離ではグレネードの硬直からブレードのコンボを狙ってくる」とロジックが全面的に強化されており、
「強敵」と言う程ではないものの、少なくともジノーヴィーの様なポンコツではない。敵側の管制室から援護射撃も来るし。
熟練の強者のレイヴン。他のミッションでも登場するが、6つあるルートの一つ『ジャック・O討伐』ではラスボスとなる。
だが強者設定に反して、
◆機体は重過ぎるフレームとカラサワを始めとした重装備故に動きが鈍い
◆ジェネレーターとラジエーターの性能と組み合わせの相性が悪過ぎる為に容易くオーバーヒートさせ行動不能に追い込む事ができる
◆武装とFCSの相性も悪い為ロックサイトが狭く、挙動の鈍さと相俟って容易に狙いを振り切る事ができる為攻撃頻度も低い
……といった具合で、AC戦の基本テクニック「引き撃ち」か「サテライト機動」ができていれば簡単に倒せる事で有名。
それは本ミッションに於いても同様で、全く恐るるに足らない相手である。
ただ、この時のジャックは直前の戦闘による損傷で乗機が半壊し左腕とグレネードを失っているが、
お陰でロックオンサイトの狭さの解消と多少の重量軽減により、見た目に反して普段よりは若干動きが良い(あくまで「普段よりは」だが)。
またこのミッションでのみ装備している垂直ミサイルは中々の威力と命中率を持ち、何より右腕装備のカラサワの威力はかなり高いので、
あまりにナメてかかって迂闊に接近戦を挑んだりすると返り討ち遭い、彼に「ここまで生き残ったのは運だったとでも言うのか?」と失望される事になる。
またの名を『プロトタイプネクスト』。今作のラスボス。
その名の通りネクストACの試作機で、性能は破格だがパイロットへの負荷と周辺環境へ与える汚染被害が大き過ぎたため封印された存在。
見た目は一言で表せば「デカくてゴツいアリーヤ」。
主武装として実弾を高速連射する5連装6砲身ガトリングガンとEN属性かつ高威力のコジマキャノンを持つが、
どちらも1次ロックで発射する(=偏差射撃をしない)上に弾速もさほど速くはない為、ブースト移動していれば直撃を受ける事はまずない。
アレサを中心に広範囲を巻き込む爆発攻撃も、発動までに猶予がある上に発動前後に数秒間動きを止める為攻撃チャンスとなっている。よしんば食らっても大したダメージにならない。
瞬間移動とも称される高速かつ移動距離の長いステップ移動を連発してくる為狙いが付け辛く、重火器使いにとっては少々面倒な相手ではあるものの、ここまでクリアできたプレイヤーなら普通に戦っていればまず問題なく勝てる。
因みに続編のACfAでもとあるミッションに登場するが、
こちらはしっかり2次ロックして来る上にバグで射撃攻撃が地形を貫通して来る為、中々厄介な敵となっている。
- 淤加美の長 静(SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE)
終盤のステージ「源の宮」の中ボス。
攻撃力だけはそこそこあるが、攻撃パターンは蹴鞠使いの雑魚の使い回しだし、体力も体幹も少ない。イナズマイレブン雷を飛ばす攻撃は弦ちゃんと同様に雷返しが可能、空中にいる時には体力体幹を無視して対空忍殺ができる、と攻守ともにいいところがない。
そしてさらに忍殺ゲージがなぜかひとつしかなく、普通に戦ってもあっさり勝てるし、対空忍殺が決まればその場で試合終了。
ボスの中には一回忍殺すると攻撃パターンが変化する者もいるがコイツにはそんな芸当は当然ムリだし、そもそもチュートリアルステージ中ボスの組頭でさえ忍殺ゲージはふたつあった事を思うと本当に異次元の体たらくぶりである。
淤加美の一族なので義手忍具の錆び丸による中毒は有効と思われるが、ここまで来られた狼なら正直それに頼るまでもないだろう。
対空忍殺にこだわっていたら思ったより苦戦したという感想もあるようだけど、舐めプしてたら追い込まれたから強敵だ、とは到底言えまい
ただコイツは普通に戦うだけでなく、湖に潜ろうとする狼にイナズマイレブン雷を落として行動できる範囲を制限する役目もあるので、中ボスというよりはステージギミックだという意見もある。
しかし倒さなければ先に進めない中ボスは他にも複数いるし(そしてたいがいコイツより強い)、「淤加美の長」という大仰な肩書きや「ふさわしい強者が持っている」と明言されている数珠玉*24をドロップする事からその方向で擁護するのも難しい。
大きく飛び上がる動作を多用し、なおかつ戦いの舞台が満開の桜の巨木というシチュエーションなので、映える画を撮りやすい事は評価してもよいかもしれない
- ネオ・コルテックス(クラッシュ・バンディクー2 コルテックスの逆襲!)
本作のラスボス。主人公クラッシュの宿敵である悪の科学者。
ラストバトルはいわゆる鬼ごっこであり、パワーストーンを持って逃げるコルテックスをゴールするまでに3回攻撃すればクリア。
コルテックスは逃げるだけであり、ダメージを与えても他のボスのようにパターンすら変わらない*25。
舞台が宇宙空間であり、ジェットパックの独特な操作に慣れてしまえば呆気なく終わってしまう。
機雷と隕石の障害物もあるが、ぶつかってもミスにはならずタイムロスになるだけであり、しかもスピンアタックをすればどちらもタイムロスもなしで進めてしまう。挙げ句クラッシュとの距離が離れ過ぎた場合、途中で待ってくれる救済措置まで存在する至れり尽くせりっぷり。
恐らく1つ下のフロアのボスのエヌ・ジンの方が高耐久と特殊なシューティング戦も相まって余程苦戦するだろう。
アンブレラ社の開発した「究極の生命体」で、後のシリーズに様々な亜種が登場するB.O.Wの代表格であり、本作のラスボス。
そもそも初代バイオハザード自体、ボスよりも雑魚敵の方が厳しいバランスではあるのだが、これまでのボスは
- 特定アイテムでないと解毒できない毒を持っている
- 実弾兵器が50%の確率で外れる為大量の弾を要する
- 攻撃範囲が広く、更に毒を持つ
…など一癖あるものが揃っていた。
で、肝心のラスボスであるタイラントはというと……研究所地下で戦う覚醒直後は非常に鈍く、走って距離をとれば向こうの攻撃が当たらない。
更に戦う場所がO字型なので、グルグル回りながら距離をとって撃つ、を繰り返すだけで完封できてしまう。
その上耐久力も低く、一応ハイパーアーマー状態でひるまずやってくるとは言え、PS版ではコルトパイソン(マグナム)3発程で倒れてしまう程度。
ショットガンどころか初期武器のベレッタ(ハンドガン)でも弾切れしてない限り十分撃破できてしまう。
バッドエンドルートではこれがラスボスになってしまうのだが、研究所爆破(パートナー生存)ルートではヘリポートで脱出直前、スーパータイラントとして再び登場。
こちらではダッシュする動作が追加され、ステージも開けているので狙いを定めにくい&攻撃を回避しにくい…
…と思いきや、両形態共通の弱点として左手でしか攻撃してこないので右手側に逃げれば回避可能。
しかも爪が長く左腕で攻撃しますよと言わんばかりの見た目。
ステージが開けた分こちらも動き易い上に、ジャンプ攻撃するハンターや天井に張り付くキメラの様な立体機動がなく地上を走るだけ、むしろ動きは単調な部類と言える。
ダッシュ自体もランダム性こそあるものの頻繁に行う訳ではなく、普段は第1戦と同じ歩き移動なので、やはり適度に距離をとって攻撃でOK。
更に言うとこの最終戦、タイラントは通常武器では倒せないのだが、一定時間経過か体力を0にすればロケットランチャーが投下されるのでそれを撃つ事でクリアというイベント戦の要素もある。
要するに回復アイテムだけ持って(回避に自信があるなら手ぶらでも)逃げているだけでクリアできるし、体力を0にするのもきちんと武器を温存していればそう難しい話ではない。
研究所爆破ルートまで進められる程このゲームに慣れているプレイヤーなら、苦戦するラスボスではないと言える。ハンターに勝てるならまず負けない。
こんな感じでどちらの形態も決して強敵とは言い難く、「自分を目覚めさせたウェスカーを刺し殺してしまう」「地方の警察が個人携行火器で倒せる」というストーリー都合も相まって「究極の生命体(笑)」「究極のできそこない(作中のクリスの発言より)」等と揶揄される羽目になってしまった。
本作がアクション重視の作風でなかった、そして弾が有限であるが為にそれ程強くされなかった面もあるのかもしれない。
ちなみにリメイク版では強化の必要ありと思われたらしく、SS版ではクリス編のみ通常タイラントの撃破後2体目が現れる。
強さは同じで、スーパータイラントにはこっちがなる。おまけのバトルモードでもタイラントがラスボスになるが大幅(約3倍)にHPが引き上げられている。
GC版のリメイクではタイラントは1体だが、通常タイラントのHPがあげられており、マグナム3発→6発で倒せる様になり実質2体いるのと同じになった。
更に廊下が「O字型」から「日」の上の棒が途中で遮られた様な構造で、周回距離が短くなっている(=すぐに距離を詰められる)。
スーパータイラントの場合は仲間が援護してくれる様になったが、逆に仲間を守らないと殺されてバッドエンドになるほか、つかみ攻撃で即死技を繰り出す様になった。
- G第5形態(バイオハザード2)
Gは表シナリオ(1周目)と裏シナリオ(2周目)でそれぞれ全く別の姿・別の場所で複数回戦う*26ので、形態順に強くならないのはおかしくはないのだが、この第5形態は裏シナリオのラスボスにもかかわらず、第4形態(表シナリオラスボス)や、裏シナリオでこいつの前に戦うスーパータイラント(以下Sタイラント)よりも弱いとされる。
原因を挙げると以下の様な要素がある。
- 動きが単調:前後方向に低速で動くのみ。第4形態は高機動力でジャンプして襲い掛かかり、Sタイラントは離れるとダッシュ攻撃を使うが、こいつは離れられると触手(威力15)しか攻撃手段がない。
- HPが低い:公式ガイドブックによるとこいつのHPは「600」で全形態で2番目に低い(最低は第1形態の500)。更に直前のSタイラント戦で入手したロケットランチャーを確実に持っており、これで200削れるので実質は第1形態より低い。*27
- 攻撃力が低い:同じく公式ガイドブックによるとこいつの攻撃で一番高威力は「かみつき(威力40)」だが、至近距離にいないと当たらないうえ、他の形態にはこれ以上の攻撃手段もある*28。
物語的な事情を言うと、第5形態は第4形態での戦いで致命傷を負った結果、手当たり次第に周囲のゾンビを捕食して無理矢理に進化を遂げた姿である。そのため不安定な進化である事、効率的な捕食に特化した結果、機動力(および戦闘力)が大きく低下し弱くなってしまったという事が1つの理由だったりもする。
- ネメシス第2形態(バイオハザード3)
上記タイラントの亜種であるB.O.Wで、本作のメイン敵かつラスボス。
ゲーム序盤から終盤にかけて何度も出現しては主人公と戦うことになり、タイラント以上の速さで追い詰めてくる上にロケットランチャーによる遠距離攻撃や即死攻撃まで併せもつ。
耐久力もかなり高く、エリアを移動してもしつこく追跡してくるなど、タイラントが霞んで見えるほどの強さでプレイヤーを恐怖させた。
…というのは、第1形態までの話。
後半以降に出現する第2形態は耐久力がさらに上がり、右手から生やした大量の触手によって攻撃のリーチこそ伸びているが、上記のタイラントと同じく右手でしか攻撃をしてこない致命的な欠点がある。
攻撃も大振りで前動作が非常に遅く、横方向への追尾性も第1形態よりかなり低下しているので左手側に移動してしまえば簡単に攻撃を回避できてしまう。
即死攻撃も使ってこなくなったことから、両手やロケットランチャーを使う第1形態よりも弱体化しているのが明白となる。
設定では右手から生えた触手のせいで武器を使えなくなったということになっているが、その無傷の左手は何故殴りにすら使わないのか?*29
おまけに第2形態が登場する時期には装備も極めて充実している状態のため、死角もなく隙の少なかった第1形態よりもヒットアンドアウェイで簡単に対処可能で、終盤のイベント戦ではさらにアクシデントによりダッシュすらできなくなってさらに弱体化に拍車がかかるなど前半での恐怖はどこへやら、撃破後の末路も含めて惨めな有り様になっている。
なお、第2形態が登場する寸前の時計塔のイベントで戦う第1形態には触手の攻撃パターンが追加されているが、第2形態と違って振り回し→突き伸ばしのコンボ攻撃をする上、左手でも普通に殴ったり掴みからの即死攻撃も普通に使ってくるので、余計に弱体化しているように感じやすい。
詳しくは機体の項目に譲るが、高機動で無差別な高威力・広範囲攻撃を繰り出してくる同ゲームのMA機体と比べて、明らかに弱い。
攻撃方法はゲロビ、フェザーファンネルによるバリア、巨体を活かしたタックル、ステップを踏まないとまず当たるフェザーファンネル攻撃、そして辺りを焼き尽くす核ミサイル発射と字面だけ見れば強そうなものが揃っているのだが、
とにかく他の機体よりも低耐久で非常に動きが緩慢かつ、巨体故に攻撃を当て易くダウンも取り易い。核ミサイルに関しては発射寸前に此方側の射撃を当てまくる事でキャンセルがかかり、全く被害が及ばない…なんて事も。自機が格闘機でもない限り、その巨体に物怖じさえしなければ簡単に撃破できる、いわばカモ。
ステージによっては複数体が登場する事もあり、四方八方からゲロビやフェザーファンネル、核ミサイルが飛んでくる阿鼻叫喚が形成される事もある…のだが、広範囲大火力を持つ機体であれば巻き込んで同時撃破なんてロマンがやれる事も。
というか、撃ち合った核ミサイルの爆風やフェザーファンネルに巻き込まれて同士討ち状態なんていうのも珍しくない。
- 魔王サタン(GOD HAND)
本作のラスボスを務める悪魔の王。
主人公の前代のゴッドハンドにより倒され長年封印されていたが、セミラスボスのアゼルを倒した直後に復活。顔面だけで主人公の2倍近くのサイズを誇る超巨体を、空中から逆さ吊りでシャチホコの様にのけぞらせた明らかに戦闘に不向きな体勢で戦闘を仕掛けてくる。
その巨体に違わず攻撃1発が重く、スーパーアーマーによりゴッドリール技以外での妨害はほぼ不可能。青い体力ゲージを削り切ったら赤い背景と思っていた部分が2本目の体力ゲージだったというタフさ演出でも、初見プレイヤーの心を折りにかかる。
が、画面に全身が映らないので見えづらいとはいえ攻撃はどれも大振りで、予備動作を確認してからの回避は容易。攻撃同士の間隔もかなり長くガードやカウンターの類も行わないので、アゼルはおろか道中の雑魚よりも対処し易い。*30
オマケに円形の戦闘フィールド外周のどこかに陣取る関係上、その場からほとんど動かず、飛び上がって外周の別地点へ移動する頻度もそこまで多くない。ちょくちょく挟まれる攻撃を適切に捌ければ、今までのボス連中とは比較にならないレベルで殴り続ける事が可能。傍から見ると自ら顔面を差し出してサンドバッグにされているかの様な絵面もシュール。
結果、本作と渡り合える程度に経験を積んだプレイヤーからすれば「アゼルより弱い」という認識で大体一致する事となり、集団戦が軒並み地獄と化す難易度HARDに至っては「雑魚より弱い*31」との評価を下されてしまった。
カラーリングや体のデカさ、下顎の出っ張りに加えて微妙な強さと共通点が多い事から、同社発売狩猟ゲーの[[超巨大ATM飛竜>アカムトルム]]と比較されたりもした。
- バイオブリタレーター(ラチェット&クランク3 突撃!ガラクチック☆レンジャーズ)
同作のラスボス。
あらゆる生物をロボットに変える事ができる超兵器の2号機であり、1号機よりも更に危険度が増していると語られている。
最終ステージではウルトラマンばりのサイズの人型ロボットへと変形し、前2作も含めた今までのボスの殆どを遥かに凌ぐ巨体と全身に満載した火器で襲いかかってくる。
…と、字面に起こすと強そうなのだが、ファンの間ではラチェクラシリーズ最弱クラスのラスボスとして有名。
ステージ中にはホバーシップが何台か配置されており、スタート地点のすぐそばにもあるのでプレイヤーは自然とそれに乗り込んで戦う事になるのだが、相手は見た目に反して耐久力も然程高くはないし攻撃のアルゴリズムが非常に甘く、周囲を旋回しながら照準を合わせて撃つだけでいつの間にか倒せている。
巨体のおかげで狙いも非常につけ易い為、余程ホバーシップの操縦が苦手でなければ外す事はほぼ無いだろう。
仮に撃墜されてもラチェット自身はダメージを負わない為、別のホバーシップに乗り込み同様に撃ち込んでいけばいい。
また、射程さえ足りるなら手持ちのガラメカも普通に効くので、スナイパーライフルが最大限にアップグレードされていれば全弾ヒットで体力の3/4近くを削る事ができる。
1号機が「銀河中で甚大な被害を出し、様々な追跡劇を繰り広げた果てに敵から奪ったイオンキャノンでどうにか破壊」と十分な手強さがを演出できていた事や、前座のドクター・ネファリウスがコイツと異なりかなりの手強さを誇る事等、弱ボスぶりがますます浮き彫りになる材料にも事欠かない可哀想な奴。
- ブーラ(エルシャダイ)
堕天使エゼキエルの使役する巨大なブタの怪物で、終盤のチャプター10の中ボス。
が、攻撃パターンは予備動作のわかり易い突進と、ダウンからの起き上がり時に発する咆哮しか存在しない。
攻略法は突進を何度か回避して壁に激突させる→ダウンするのでその隙に攻撃→起き上がり時の咆哮は距離をとるかガード、の繰り返しとなる。
内容がわかり易いのもさる事ながら、序盤のチャプター3にて同種のボス「ウーラ&フーラ」と既に戦っている為、既に攻略法を把握した状態での対決になる。
というかウーラ&フーラは2体同時で襲ってくる関係上、ブーラ単体よりも攻撃手段が多くて隙が少なく、結果としてブーラは初見でもノーダメージで切り抜けうる完全下位互換の立ち位置になってしまっている。
一応、ウーラ&フーラよりも1枚多く仮面(防具の枚数が残り体力に相当する)がついているが、焼け石に水。
こうなった理由については、おそらくゲームが開発側の事情で開発期間を短縮し、ストーリー変更等を多く行う事になった為と思われる。
後にディレクターが執筆した小説版においては、上記チャプター3に相当する場面でウーラ1体とまず対決し、その後エゼキエルがフーラとブーラを2体同時に差し向ける流れとなっている(このシーンがPVでも話題になった「弟の仇をトルノデス」の場面)。
ゲームにおいてもチャプター3にウーラ単体で主人公イーノックを跳ね飛ばすムービーが入っており、当初の構想ではここで1体と対決してからそのボス戦で上位種にあたる2体と対決、ゲームでブーラと戦う場面は別のボスの予定だったとすれば展開的にも難易度的にも自然になるだろう。
結局話題の「トルノデス」のシーンはゲームには入っておらず、その上ブーラもこの扱いと、様々な意味で不幸に見舞われたと言えるのかもしれない。
- パーフェクトプラッタ(ウォーシップガンナー2鋼鉄の咆哮)
クリア後の隠しステージで戦う事になる初の超兵器。基本的に隠しステージの敵は理不尽な程強いのだが…。
肩書「究極ステルス戦艦」の通り透明で、HPゲージ含め全く見えない。しかし航跡は見えるしレーダーには丸映りと実は全然ステルスじゃない。
戦闘前のブリーフィングではいかにも強そうに言われるが、実際に戦うと適当な攻撃を当ててればあっさり撃沈となる弱さ。
実は最弱ボスであるヴィルベルヴィントを元に、グラフィックを削ったがゆえの透明化という、まさにスタッフの手の込んだ手抜きから来た弱さなのであった。
- スピアヘッド/スピアヘッドC(G-SAVIOUR)
日米合作スペシャルTVドラマ『G-SAVIOUR』』のゲーム版において、それぞれ1面と3面のトリを務めるボス。
双方とも被弾時の仰け反り時間がやたらと長く、戦闘が始まったらその場に突っ立ってビームライフルを連射しているだけで仰け反り続け、そのままハメ殺せるという、序盤のボスだからでは済まない程の貧弱さ。
スピアヘッドが設定上は敵軍の量産機の中でも最強クラスの高性能機である事も出オチ感を助長している。
1面でのパイロットは撃破時に「強い!なんて強力なMSを…!」と辞世の句を残すのだが、「お前が弱いだけだ」と思ったプレイヤーも多い事だろう。
1面の青いスピアヘッドはその後雑魚敵として道中に登場するが、こちらも他の雑魚とあまり代わり映えせず、特に強敵としての存在感もない。
なお、後のステージではスピアヘッドBやブグ2といった似た様なボスが登場するものの、こちらは被弾後に一定の無敵時間がある為、残念ながらビームライフルでハメる事はできない。
- ガーディアン(DOOM 3 BFG Edition)
改訂版『BFG Edition』の追加シナリオ『Lost Mission』のラスボスであり、『DOOM 3』本編において地獄ステージのトリを務める同名ボスのマイナーチェンジ版。
本編におけるガーディアンは動きが遅く攻撃も散漫で、更にステージ上の遮蔽物も多いので単体ではさほど強くないものの、「取り巻きの雑魚が全滅した際、これを補充する時に発生させる発光体以外にはダメージが一切通らない」という厄介な特性を持つ。
取り巻きは攻撃こそ仕掛けてこないものの、空中に浮いている為狙い撃つにはガーディアン本体から目を離さざるを得ず、これらを撃ち落としながら本体の動きにも気を配らねばならない。
総じてパズル性の強いボスであり、ソウルキューブ*32の番人という肩書きに相応しい強敵であった。
が、『Lost Mission』では取り巻きの雑魚が削除され、普通に撃ってもダメージが通る様に。
動きの遅さや攻撃の散漫さにもほとんど手が加わっておらず、ステージも広くなった上に巨大な遮蔽物も4つも存在……と、本編における手強さの名残すら消え失せた弱ボスに変わり果ててしまった。
- ミゴス(リモートコントロールダンディ)
超古代文明を滅ぼしたロボットで、「破壊神」の名で恐れられていた本作ラスボス。
物理法則を無視した瞬間移動能力を操り、何度倒しても復活する不死身の再生能力を持つ。
…と、仰々しい設定を持つが、装甲が硬いのとワープが厄介(というより面倒)なだけで、能力値はこれまでの量産機と大差ない。
それどころか、必殺技であるトワイライトビームの威力は、あろう事か量産型ザコであるガラハッドの稲妻掌砲にすら劣る始末。
この直前に戦う二大ボス、ディオニシオス(全機体中最高の機動力)やアスモデウス(超威力のデモン砲を装備)の様な強さは、当然ながら望むべくもない。
再生能力に関しても、ストーリー上の演出にすぎず、体力ゲージを0にすれば普通に倒せる。
- アイスラ(メタリックチャイルド)
各ステージの大ボスである戦闘アンドロイド「メタリックチャイルド」の一体で、冷気を操る能力を持つ。
自分達を道具扱いして格納庫に押し込めた人間を憎んでおり、人間と一緒に暮らしていた主人公ロナにまで「いい子ぶってて反吐が出る」「今まで我慢してきたけどやっとあなたを切り刻める」とまで吐き捨てるほど根深い。
……と、戦闘前の会話はなかなか印象的ではあるものの、実際の強さはその態度に見合わないと言わざるを得ない。
まずメイン攻撃である拡散ツララ弾は弾速が遅い上に弾同士の隙間が大きいため、特別避けようとしなくともそうそう当たらない。また近距離では手に持った傘に氷の刃を纏って振り回してくるが、これも範囲が狭い上にモーションがいちいち大振りなため動作を見てから避けても十分間に合うほど。どちらかというと天井から落ちて来るツララのほうでダメージを受けやすい。
トドメに全体的に動きがもっさりしているため背後を取り続ける事が容易であり、また正面以外への攻撃手段をこれといって持たないため、道中できちんと攻撃力を強化していれば面白いようにHPが削れていく。
一応自分の体を氷に包んでHPを回復する技もあるが、ぶっちゃけ無視して攻撃し続けても問題ないレベルで地味。
本作のボスは、
- 通常攻撃で解除不可の特殊シールドで身を包み、さらに高速移動する手下メカを呼び出すファイラ
- 壁に反射するエネルギー弾を連射しながら、自身もロナ目掛けて突進して来るフェイスレス
- 純粋に一撃一撃のダメージが重く、テイクダウン(ゲージを消費する強攻撃)以外では阻止不可能な全体攻撃を繰り出すスパイデン
- ガード不可の電撃と衝撃波を連発し、こちらに近づかせまいとするライトン
等と初見での突破が難しい難敵揃いにもかかわらず、彼女だけ弱さが際立つ。ちなみにゲーム的に最初に攻略する事が推奨されているのは(恐らく)ファイラである。
なお本作にはロックマンの特殊武器のようにボスの能力を獲得できる「MCスキル」システムが存在するのだが、アイスラのMCスキル「アイスタイム」は画面全体の敵を凍らせて一定時間動きを止めるというぶっちぎりの使い勝手の良さを誇る。
なので二週目以降は彼女から攻略するプレイヤーが多い。ますます不憫。
- コントロード(メタリックチャイルド)
通常ステージのボスで最弱なのは上記のアイスラだが、恐らく純粋に一番簡単なのはこのコントロード戦であろう。
彼のステージはトンネルをバイクで疾走しながら戦う強制スクロール面となっており、道中の雑魚敵を蹴散らしつつ電力ケーブルを破壊しようとするコントロードを追跡するという内容。
戦闘時、コントロードはトンネルの中央に陣取りながらロナ目掛けてレーザーやエネルギー弾を撃ち込んで来る。
一見弾幕の密度は濃いが、本作ではバイクて壁や天井も走れるようになっているので、常に動き続ける事を意識していればそうそう当たる事はない。
そして画面中央に常に陣取っている為、こちらの攻撃は全て当たる。極端な話、何も考えず連射し続けていれば必ず倒せるのである。某ガンシューの蜘蛛ボスにもこんな奴が居たような…。
あえて手古摺る点と言えば、通常ステージとまるで異なるバイクの挙動位だが、こちらも道中ステージを突破出来る程度に操作に慣れてしまえば全く問題ない。むしろ実質消化試合。
そんな中でCV梅原裕一郎のイケボで「俺を退屈させるんじゃねえ!」「ここまで追い付いて来れたのは認めてやろう!」等の大言壮語を叩き続ける様はもはや哀愁すら漂ってくる。
なお似た仕様のボスにはもう一体「フライヤー」が居るが、こちらは宇宙空間を縦横無尽に飛び回りながら弾幕を張り、更に当たり判定の分かりづらいエネルギー刃を飛ばしてくるためゲーム終盤のボスに相応しい強敵となっている。
インベーダーが操る生物兵器で、題材に相応しくゴジラタイプの着ぐるみ感満載な巨大怪獣。
その巨体の威圧感は圧巻だが、鈍すぎる機動力と巨体故の的っぷりからネタ枠筆頭の敵。詳細は該当項目参照。
終盤では2体同時に出たり、サイボーグ強化されたタイプが登場するが、あまり変わらない。『2』の超巨大版は陸戦兵だと多少苦労するが……。
一方で外伝作『デジボク地球防衛軍』では攻撃範囲が大幅強化。他の雑魚との合わせ技で結構な難敵と化している。
『1』の実質的リメイクに当たる『3』ではヴァラクがリメイク枠として登場。機動力は上がったが、それ以外は大差なく隙も大きいため同等の扱いになっている。
流石にどうなのかと思ったのか、『4.1』以降は「怪生物」枠としてこの敵に相当する枠が作られ、行動パターンも大幅改善。
さらに数ミッションに渡って登場し、歩兵ではとどめを刺せず、最終決戦を巨大ロボや強力な決戦兵器で臨む……という、演出・ストーリー面でも強敵であることを強調するようになった。
対戦格闘ゲーム・ベルトスクロールアクションゲーム
- ゼロ(ザ・キング・オブ・ファイターズ2000)
2人いるゼロのチョビヒゲクローンの方。
こちらの飛び道具を跳ね返す技を持ち、対空技は判定がでかく下手なジャンプ攻撃は潰される、超必殺技では画面全体攻撃をしてくる、と、KOFボスキャラの例に漏れず技性能自体は非常に凶悪。
しかしCPUが97'オロチ並みに異様に貧弱。
「一定の間合いで垂直小ジャンプふっとばし攻撃を出すと、何故かゼロの方から当たりにきていつの間にか死んでる」という攻略法が有名だが、別にそれを知らなくても余裕で倒せる程。
また「中距離で小技を振っていると勝手に昇龍を空振るので、硬直に反撃を入れる」というKOF伝統の攻略法も通用するので、こっちで倒したという歴戦のプレイヤーも多い。
ちなみに次回作で中ボスとして出てくるオリジナルゼロは行動ルーチンが改善されているほか、クローンより高い攻撃力と、専用ストライカーによる専用攻撃まで追加されている。
更にこのストライカー、ガードを崩してくる上に画面全体攻撃時に高確率で出して来るという暴挙をかましてくる為、KOFのボスの中でも最強クラスに手強いラスボス・イグニスと同等以上の強さを誇る。
流石オリジナルと言った所だが、基本的な性能がクローンゼロと同じで中ボスな為、2000のラスボスという立場であるクローンゼロを語る上で良く引き合いに出され、弱さを際立たせてしまっている。
ネタにされすぎて怒ったのかネスツ編総集編となる『2002UM』でもボスキャラクターの一人として登場するが、こちらではCPUが大幅に強化された事で相応に手ごわくなっている。
- アポカリプス(X-MEN VS. STREET FIGHTER・MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER)
カプコンのチーム形式対戦格闘ゲームのVSシリーズの初代と二作目に登場するX-MENの強力ヴィラン。
どちらの作品でもラストバトルの前座として登場する。
試合が始まると背景が隠れる程に巨大化しその巨体を活かした肉弾戦や砲撃を仕掛けてくるのだが、如何せん巨体ゆえのモーションの遅さに加えてこちらもスーパージャンプやアドバンスガード等対処法に恵まれ、ここまで到達したプレイヤーなら攻撃をいなすのはそう難しい事ではない。
しかも方向転換が出来ない為、彼の左腕より右側に回るとほとんどの攻撃が空振りになるという致命的な欠陥があり、巨大化したのが逆に仇となってしまっている。
死角に回ってしまえば攻撃が当て放題となり下手をすると「ひたすら弱パンチ連打、当たりそうな攻撃だけスーパージャンプ退避やガード」だけで勝ててしまうし、安地を封印しても隙だらけの攻撃を対処すればいいだけなので負ける事はまず無いだろう。マヴストで目からビームを出す新技を習得したのにXストの時より防御力が大幅に落ちているという体たらく
ぶっちゃけ「原作での暴れっぷりは何だったんだ?」という位の呆気なさ。
- ミノタウロス(ザ・キングオブドラゴンズ)
CAPCOM製のベルトスクロールアクションは「二面ボスが鬼畜」なのが定番だが、こいつは例外。
(1)宝箱から魔法攻撃の玉を出してそれを維持しながらミノタウロスの所まで持っていく。
(2)戦闘開始と同時に魔法の玉に攻撃を当てて魔法を発動。ミノタウロス、半分位ダメージを喰らう。
(3)続けてプレイヤーキャラのメガクラッシュ技(此方も魔法攻撃)を発動。
あっという間に撃破されてしまうのであった。
上記の戦法を使わなくても、攻撃方法の「斧による衝撃波」「準備モーション付きの突撃2パターン」も縦軸判定があまりにも狭すぎて回避が容易な上、こちらが縦軸をずらしていると位置調整の為に間延びしたジャンプをする為かなり隙だらけ。
ファイナルファイトで画面を縦横無尽に駆け巡ってプレイヤーを苦戦させたソドムを味わった後でこいつを目にすると拍子抜け間違いなし。
ちなみに、6面では前半エリアの最後で待ち受ける中ボスとして再戦する事になるのだが、その際も直前で発生したスケルトンやオークの群れの方が明らかに難しい事からお察し。
- ジャイアントスパイダー(ザ・キングオブドラゴンズ)
8面の森ステージのボスでトレントに群れで寄生している。ボス戦が始まると画面の上から糸を伸ばして降りてきて攻撃を繰り出しては画面上に逃げるという行動を繰り返し、仕留めたら一度に蜘蛛の死体がどさどさ落ちてくる。
が、一度に二匹までしか出ないし、攻撃方法も「画面の下まで降り一瞬停止した後、一定時間その場に残る毒液をばらまく」「真下に降りた時にプレイヤーがその場にいたら捕捉し画面上までもっていきダメージを与える」と、ダメージを受けるまでにかなりの猶予がある。毒液バラマキは深追いしなければ浸かってダメージを受ける危険はないし、捕捉攻撃も横ジャンプでX軸をずらしていれば躱せるし捕まってもレバガチャで振りほどけばダメージを受けずに済む。なので、ひたすらX軸ジャンプで跳ね回りながら攻撃を適当に繰り出すだけで勝ててしまう。
寧ろこの面からデビューするリザードマンの方が、攻撃を当ててもスーパーアーマーで前進しこちらにダメージを与えてくるので手ごわい。
- 烈(ファイナルファイト2)
ファイナルファイトにて支配者ベルガーの死と共に崩壊したマッドギアの残党を集め「新生マッドギア」として蘇らせた、本作のラスボス。「ストリートファイター」シリーズに登場する同名のキャラクターとは無関係。
竜巻旋風脚の使い手で、ダウンさせられた後の起き上がり攻撃として垂直に飛びながら使うパターンも。
残り体力が少なくなると何かにつけて画面右端に移動し、掴む事ができなくなる。この事からお察しのとおり、最期はベルガーと同じく屋外へ吹っ飛ばされる。
等と色々挙げたものの、弱い。
小ジャンプ移動も竜巻旋風脚も大して俊敏ではない。他の攻撃手段は立ち止まって使うパンチのみ。
攻撃も移動も明らかに前ステージボスのロレント、前々ステージボスのフィリップに劣る。
そのくせ、道中の雑魚軍団は最終ステージらしい難関である一方、自身は雑魚も呼ばずにたった一人で戦いを仕掛けてくる。
体力だけは最高値だが、フィリップ、ロレント、最終ステージの雑魚軍団を乗り越えてきたプレイヤーにとってはただのサンドバッグでしかないだろう。
シューティングゲーム
- グラディウスシリーズのラスボス全般(パロディウスシリーズ含む)
伝統的に、全く攻撃してこないかヌルい攻撃しかしてこない。実質ただの的。また他のボス同様、時間経過で自爆する。
まぁラスボスまでたどり着くのは相応に難しいし、シリーズ恒例のイベント戦闘の様なものとプレイヤーからは認知されている。
周回プレイ時は休憩タイムとして利用される事すら珍しくない。
沙羅曼蛇2やオトメディウスGという例外も一応あったりする
- ビッグコアMk-II(グラディウスII GOFERの野望)
ステージ6のボスで初代から登場している巨大戦艦ビッグコアの強化型。
自機とY軸が合うと船体を開いて多数のレーザーを撃って攻撃してくる…と書くと強そうなのだが、あからさまな予備動作があるせいでスピードアップしていれば簡単に回避できてしまう、その上安全地帯まであるという始末。
彼が登場するステージは高速スクロールになっている事から、自機も必然的に2速以上にしている筈なので…
その後のボスラッシュの1戦目で登場する通常のビッグコアの方が予備動作がない上に遮蔽板破壊時の撃ち返し弾があるので手強いという意見が多い。
続編である『III』では流石にカバードコア共々安全地帯は消えた…と思いきや上のコアを破壊するとまたしても安全地帯が出来てしまう。
一方で、『III』のSFC版では専用BGMの追加と共に動きが激しくなっているので、原作から一転して中々の強敵へ昇華したと言っても良い。
なお、IIIで登場したステージ3のボス、ビッグコアMk-IIIは非常に手強い。
- SUPER ALLOYLANTERN/GREAT TUSK(ダライアスツイン)
ゾーンL(最終面)のボス。二連戦。
しかし両者とも攻撃がヌルく、ウェーブショットで簡単に撃破できてしまう。道中の中ボスラッシュの方が遥かに難しく、拍子抜けする程の弱さ。
なお、前者は元々は『ダライアスII』のゾーンB及びCの中ボス(メガドラ版ではステージボス)になっていたのだが、どちらも序盤ステージだった事から、むしろそっちの方が妥当な立ち位置だった筈である。
ちなみに、シリーズ最強と言われるボスのGREATTHINGはゾーンK(最終面ではない)のボスであり、本作でも最強に恥じない強さとなっている。
- クラウス・パッヘルベル(XEXEX)
惑星イースクウェアに侵攻し、王女イレーネ姫を誘拐した本作の悪役。劇中では2面以降クリア後のデモ画面でちょくちょく出てくるのだが…
2面クリア時のデモではまだ威厳があるのだが、3面クリア時のデモ画面でイレーネ姫を拷問しながら「奴は何者だ」というのだが、前のステージのクリア時に一度見ただけのプレイヤーにとってはむしろお前こそ誰だよとなるだろう、そしてゲームが進むにつれて彼の吐くセリフもどんどん小物ぽっくなってくる、またこのゲーム、ゲーム部分のグラフィックに比べ、ムービーシーンのキャラクターのクオリティが異様に悪く、勿論彼も例外ではない*33、また声を担当していたのがゲームの開発スタッフだった為滑舌がわるく、声質もおかしい、4面クリア後の「おのれ」等おにょれ等と言われてしまう有様。イレーナ姫の声が人気声優の島本須美氏なので余計目立ってしまう*34。
最終的に痺れを切らし「私自らが出る!」と言い捨て、ラスボス機(名称不明)をもって立ちはだかるが、第一形態の時点で「弾速が早く、射角の広い単発短レーザー」「リング状の弾を連射(打ち消し可能)」と、ラスボスとしてはあまりにも微妙。
そして上下にクローを生やした第二形態は更に弱い。y軸が合うとクローをしならせながら素早く接近してこちらを引き裂こうとしてくるが、クローの間隔が広くてラスボスの真正面にいれば当たらないし、そもそも自機が少しでも攻撃範囲に入ると突撃してくる上に突撃前には必ず動きを止める為、簡単に避けられる。なんなら補助装備の「フリント」*35を使えば簡単に嵌められる。2周目でも同じ戦法で倒せてしまうと言う、最後まで拍子抜けなラスボスである。
難易度が大きく上昇した海外版ではかなり強化され日本版の様にはいかなくなっているが、英語字幕こそついたものの相変わらず日本語音声で滑舌と声質についても相変わらず。
- Moon(ハウス・オブ・ザ・デッド 〜スカーレット・ドーン〜)
本作のラスボス。ストーリー中に単語が出てくる「月からの使者」の正体。
嵐を起こすという強大さが伝わる演出と共に登場し、最初は頭だけの状態ながら前作「4」のラスボスWorldもを凌ぐ速さで成長・進化していき、腕や脚だけでなく翼まで生やして最終的にはWorldをも越す巨人となる。
銃で攻撃してもMoonの攻撃をキャンセルするのがやっとで、主人公の1人のライアンに「俺たちの攻撃は意味があるのか!?」と言わしめる程にダメージを受けている様子はない。(画面上の体力ゲージは一応減ってはいるのだが、一定値までしか削れない。)
最終的にはライアンの捨て身の攻撃と偶然が重なった落雷の直撃で倒れる。World同様、銃でトドメを刺す事ができなかったボスでもある。
この様に演出の絶望感や設定の強大さはシリーズでもトップなのだが、実際の強さは本作どころか歴代中最弱の疑惑がある。
攻撃こそやたらでかい図体を活かさず飛び道具を中心に多彩だが、どれも「挙動が割合素直」「複数飛ばすが1つ1つは柔らかい」「ダメージが確定するまでの猶予が意外と長い」…と、比較的キャンセルし易い。
ガンシューティング慣れしている人は「初見でノーダメージ撃破達成出来た」という報告も。適当に乱射してるだけでも勝てない事はない。
更に言えば、実は「攻撃キャンセルの成否や残り体力ゲージに関係なく、時間でイベントが進んで行きボス戦が終了する」為、極端な話、銃を撃たずともコンティニューで粘れば必ず撃破できてしまう。
ノーコンティニュークリアを目指す場合も、「(シリーズ恒例の)ラスボス戦前のボーナスでライフアップを2つ受け取れる」為、ここまで来れる強者ならばもはや空気。
ラストステージだけあって道中の敵の攻撃が苛烈で、特に最後の螺旋階段の部屋のゾンビラッシュが本作屈指の難関と言う事も相まって、より弱さが際立ってしまっている。
- アトミックベースII(スターフォックス)
難易度の高いレベル3の中でも難所中の難所と名高いステージ4「セクターZ」のボス。
レベル1にも「アトミックベース(I)」は登場しており、そちらと比べれば一応の改良点は電磁フィールド発生装置が破壊できずON/OFF式になっている・シールドが若干多い・シールドを覆うカバーが時間経過で修復するの3点が挙げられる。
ところが肝心の攻撃性能はIと一切の違いが無く、攻撃自体レベル1のボスとしても特に激しいものではなく、そんなスペックのボスがレベル3に出てきても多少戦闘時間が長引く程度。
そのうえ全然攻撃的でない事から、戦闘時間が長引いても特に脅威になる事はなく、レベル3のボスとしては頭2つほど抜けて弱い。道中の難易度とは屈指の落差を感じさせる珍しい相手。
- グレート・ディッシュ(スターフォックス64)
黄色(中堅難易度)ルートのステージ3のボス。
オールレンジモードで戦う事になり、本格的な戦闘になる前に出現しては4つのハッチから大量の戦闘機を吐き出してくる。
N64の持つ当時としては高い演算能力を見せ付けるべく100機もの敵機をそれぞれ別々に動かす芸当をやってのけた。
それだけの事をしてくるこいつがなぜここに列せられるかというと、こいつ本体に攻撃能力がなく、更に吐き出されたザコも全機が一切主人公達を狙ってこないからである。
コーネリア軍(友軍)とアンドルフ軍(敵軍)の戦闘の助太刀に主人公チームが加勢するというストーリーなので、敵軍としては高性能な自機を数の暴力で叩き潰す動機があるに関わらず、友軍機だけ狙って主人公達は完全放置。
あげく友軍機を殲滅した後も主人公達を無視して無意味に飛び続け、ボスを護ろうともしない。なので仲間機の後ろを取られるピンチにも絶対に陥らない。
終盤になると制限時間が加わるが、ルート選択できなくて良いならば別に倒す必要さえない。制限時間経過でもステージクリアとなって進行するのである。
やりこみ要素の勲章獲得においてさえそれで全く問題なく、なんなら無抵抗の雑魚機を時間いっぱい追い回していた方が効果的な可能性まであり、倒さない動機さえ出てくるという不憫な存在。
稼ぎを無視してステージをただ進むという極論にまで踏み込もうものなら、ステージの端をほぼのんびり低空飛行しているだけでクリアできる。
撃破したい場合も「弱点となる敵の出撃ハッチ4つを破壊し、その後に出てくるコアを破壊」と手順を無線で教えてくれるし、ハッチを破壊しなくても上記の制限時間発生で強制的にコアが出るので、それを壊すだけで終わる。むしろ敵機の供給を考えると、ハッチを狙わない方が効率が良い。
耐久力こそそれなりに高いが、全軍ハリボテという驚きの結果を見せ付けた。
デジタルカードゲーム
「永続罠カードが3枚必要な神炎皇ウリア」「永続魔法カードが3枚必要な降雷皇ハモン」「悪魔族モンスターが3体必要な幻魔皇ラビエル」を無理矢理全部詰め込んだ、典型的な「事故率が跳ね上がった」ラスボス。
ゲーム発売当時はこれらの召喚をサポートする強力なカード等もほぼ存在しなかった為、ただ重いだけのデッキである。
シングル戦なのでこちらの足を引っ張る仲間もおらず、全力でいけば何の問題もない。
この点からしてもシステム上連戦となるカイザーとカミューラのタッグ(またはアムナエルと十代)の方が厄介。
同じデッキと2連戦するのだが、幻魔を1回も見ずに倒せる事がほとんど。
ちなみにDS版『スピリットサモナー』ではこの問題点を解消する為か、ウリア、ハモン、ラビエルをそれぞれエースにした3種類のデッキと戦う事になり、各幻魔を相手に召喚して貰った上で倒さないとストーリーを進行できない様になっている。
本作のストーリーモードで最後に戦う相手であり、原作通り「キング」の称号を持つ男。
だが、彼の前に【シンクロアンデット】【氷結界】【ライトロード】【ダークモンスター】と(当時の)環境級のデッキ相手に4連戦を行う必要がある。
これらの苦行を超えたデュエリストなら、余程の事がない限りプレイヤースキル・所持カードの質は整っているはず。
一応、ライディングデュエルという特殊なルールで戦うものの、実質魔法カードが使えない程度。
デッキも罠は強力な物は揃っているものの、モンスターの質はいい方ではなく、エースの《レッド・デーモンズ・ドラゴン》を拝む事は少ない。
決して上記の影丸の様に弱すぎるという訳ではないが、遊戯王ゲームの中でも高難易度とされるゲームバランスの本作においては体感的に弱いと感じるには十分であり、事故以外で負ける事が少ないというラスボスになってしまっている。
- リュウドー(ポケモンカードGB)
グランドマスターの一人でドラゴン使い。
「伝説のカイリュー」の持ち主であり、最強のカードマスターの一角……のはずなのだが、実際は伝説のコイキングデッキと揶揄される弱さ。
そもそも、ヒトカゲ、ミニリュウ、コイキングと格好いいドラゴン(への進化)を欲張った結果、デッキのコンセプトがブレブレで、事故率も高く進化さえままならない。進化しても伝説カイリューは普通に弱いが
たねポケモンで壁役となるのがガルーラ2枚のみであり、貧弱なたねポケモンが場に出て無意味に倒されまくるという現象が多発するのも弱さの一因。
ひたすらコイキングを潰していけば、そのうち力尽きるというありえない弱さ。
こいつの前に戦うグランドマスター3人はこいつの様な事故満載デッキではなく、堅実なデッキ構成の為普通に強い。
特にスティーブのサンダーLv68がトラウマレベルの強さである為、グランドマスターのトリを勤める癖に圧倒的に弱いリュウドーはネタ度合いが跳ね上がってしまった。
一応擁護しておくと基本エネルギーは水一色であり、ヒトカゲもリザードも炎エネルギー無しで攻撃可能でリザードンもエナジーバーンにより炎エネルギー扱いにして攻撃可能。
ちなみに次作ではちゃんとコイキングは抜いて炎中心になっており、壁役となるたねポケモンも増量した為本作程のネタ扱いはされない。。でもやっぱり4人の中では一番弱い
- バルテアス(カルドセプト、カルドセプトサーガ)
初代とサーガのラスボス。
初代では最後にふさわしく強力な竜族のクリーチャー、最強武器のオーディンランスや通常攻撃反射のカウンターアムル等、強力なクリーチャーやアイテムを多数用いたブックを使ってくるのだが…
アイテムの大半が武器なのに、主力の竜族(クリーチャーの半数近く)が武器を使えないという欠点がある。
更に使用属性が火属性と水属性に偏っているせいで、反対属性の領地にクリーチャーを置けなかったりもする。
というか全体的に重すぎてまともにクリーチャー置けないし、クリーチャー自体のスペックもそこまで強くない(主人公の初期ブックのクリーチャーが入っている程)。
一応スペルは強めなので、油断すると足を掬われる事もあるが……。
サーガでは竜族メインなのは変わらないが、そこそこバランスの取れたデッキ構成に改良された。
但しこちらはCPUのAIが馬鹿で、その強さを中々体感出来ない。
初期ブックのままで勝てたという報告すら上がっている程。
流石にマズいと思われたのか、DSリメイク版は仕様の変更で武器を使用出来たり、全体攻撃スペルの追加で若干強化された。
- バルベリト(カルドセプトセカンド)
2作目のラスボス。4属性をバランスよく投入した強そうなブックを使う……のだが(ry
初戦時には同盟相手を連れ、そのサポートがある為それなりに手ごわい。
だが最終戦ではバルベリト、主人公、主人公の邪心(主人公のコピーブック)の三つ巴戦になる上に、重コストカードが増えて明らかに弱くなっている。
ただ、CPUレベルは高い方なので、上手く回り始めると強い事は強い。
ストーリーモード「ギルド争乱編」のラスボスであり、身勝手な目的で数々の非道な悪事をやってきた外道。
ラスボス特権で体力が30もあり(こちらは通常の対戦通り20)、更に4コストでこちらのフォロワー全てに4ダメージを与える「嘘の剣」、5コストでこちらのリーダーに5ダメージを与える「真実の剣」という専用の超強力スペル持ち……と、カタログ上のスペックはなかなかヤバイが、デッキの構成が何を目的としているのかイマイチハッキリとしない雑な構築になっている上、致命的なのが「必ず4ターン目に嘘の剣、5ターン目に真実の剣を使う」と設定されている思考ルーチン。
確かにスペルとしては間違いなく強いが、使用する場面も選ばずに使ってくるので「4ターン目はフォロワーを置かずにアミュレット等を配置し、5ターン目に一気にフォロワーを置く」とやると4ターン目の嘘の剣は空撃ちする上に5ターン目に圧倒的に有利な盤面を構築できる。
前編「災いの樹編」のラスボス・ネクサスと比べるとかなり見劣りしてしまう。
その他のジャンル
- クイーンココロ(実況パワフルプロ野球2018)
パワプロ2018のパワフェスのラスボスチームのリーダー。
パワテレの女性アナウンサーである響乃こころが謎の紙片に宿る「セイレーン」に洗脳されて闇堕ちした姿。まあパワプロならよくある事
試合ではリーダーらしく当然の様にエースとして先発してくるのだが、元々がその辺の野球素人な女性である事を差し引いても明らかに弱い。
持ち球はストレート、変化量6のHシンカー、オリジナル変化球の「ココロブレイク」の3つだが、このココロブレイクがエフェクトの付いたTDNただの超スローボール。これを特殊能力「緩急○」を持っている都合*36でかなりの高頻度で投げてくる。超スローボール自体は独特な軌道なので初見ではちょっと戸惑うが結局は超遅いストレートなので少し慣れればあっという間にホームランボールになる。
加えてパワフェスのボスの仕様で、オリジナル変化球を投じる際にはわざわざ球種名を言ってくれるのでタイミングも簡単に合わせられる。更に走者がいてもいなくても多投する(しかも事前宣言してくれる)のでランナーがいればタイミングが遅くても余裕で盗塁可能。
コントロールもDとあまり高くなく、更に打たれ続けるとコントロールが低下する「短気」を保持しているので四球もそこそこ出してくれる。その癖「打たれ強さ」はA、更に「短気」を持っておりピヨらないので滅多打ちになってもマウンドに立ち続けてくれる。
ある意味唯一の強みがスタミナがB止まりな事で、幾ら滅多打ちになってもスタミナ切れしたらリリーフに交替する。そしてリリーフは当然彼女より遥かに強い。そもそもこの前に戦うプロ野球レジェンズ*37やレッドエンジェルス*38の投手の方がよっぽど強い。
野手能力は割と高水準だが、パワーはDと低いので少なくとも被弾は殆どせず、やはり周りに比べると見劣りする形。
投手としての性能が完全に高性能バッティングピッチャーだった為、プレイヤーにボッコボコにされては悲鳴を上げるココロが続出する事に。そしてプレイヤーの弾道も上がっていった
この為クソザコメンタルエースやら西強大学のエース(笑)といったかつて最弱と言われたパワプロボスらを差し置いて史上最弱のラスボスとしてプレイヤーには認知されてしまった。
あまりの扱いにアップデートによってココロブレイクに下方向の変化がかかる様に上方修正され、多少は打ちにくくなったが結局慣れの問題でパワプロ2018のパワフェスでココロが悲鳴を上げない日はなかったのだった。
- サタンさま(ぷよぷよ、ぷよぷよ通)
ぷよぷよ地獄を作り上げたラスボス。
最終戦では落下速度が非常に早くなっており苦戦を強いられる……と思いきや、AIがお粗末すぎて落下速度にサタン本人が追いつけない。
なのでラスボスにもかかわらずまともにぷよを積み上げられず、大した連鎖を飛ばしてこない。ひどい時には自滅もあり得る。
こちらが2連鎖、3連鎖するだけでも十分サタンにとっては致命的だし、単発で消し続けるだけでも割と問題なく勝てる始末。
他のステージではここまでの落下速度でない分、ルルーやシェゾがそれなりに強かったので拍子抜けである。
説明書のキャラ紹介欄に「あとはぷよぷよの腕前ってところだよな(意味深)」と書かれており、公式にもネタキャラ扱いされている模様。
この頃の作品では彼に関してはツモが自分に有利になるよう書き換える補正が掛かっているが、それだけの補正を以ってなお、である。
流石にSUN以降のシリーズでは極端な落下速度にはならなくなり、強いかどうかはともかくまっとうにボスを務めている。
- ジェッセルトン・ウィリアムズ(アークナイツ)
イベント「孤島激震」のボス。看守に扮した暗殺者にして当イベントの黒幕。
術主体の第1形態と物理主体の第2形態を使い分けてくる。……のだが、HPが25000(EXでは40000)、両形態合わせて50000とかなり低い。更に形態変化ボス特有の無敵時間もなく、第1形態は物理に、第2形態は術に弱いため割とあっさりとゴリ押せてしまう。
第1形態では気持ち程度に2人にスタンをかけてくるが、移動速度が遅い上に持続時間が短すぎてすり抜ける前にスタン解除してしまうのであまり意味が無い。第2形態の火力は定期的に強攻撃(防御を一定割合無視)を撃つためかなり痛いが、悲しいかな近接攻撃しか行えないので、アークナイツにおけるセオリー的な戦法「減速しつつ術攻撃で焼く」でブロックする前に普通に倒せてしまう。
一応形態変化時に『場にいる全ての囚人系の敵の禁固状態*39を解放する』というスキルを持っているが、第1形態を倒すタイミングさえ気を付ければ恐れるほどのものではない。解放する相手が先に倒されていれば空気な能力だし
……と、スペック不足でシンプルに弱いのだが、こいつの真骨頂はアークナイツのボス屈指のネタ性にある。
- 「ジェッセルトン・ミラー」「ジェストン・ウィリアムズ」等と各所で名前が誤植されている
- 「言動共に品があり、他人と交戦する時さえ風格を見せている。」という紹介に反して殺しよりも自分の
性癖趣味嗜好を優先するという典型的な小物ムーブ - 当時の面接官でもあったサリアに「器が小さい」ときっぱりと言われた上にライン生命にお祈りされていた事を暴露された挙句に自身の鉄元素を操るアーツ*40で作り出した刃を、本来なら強度で勝るはずのカルシウムのアーツで作られた刃にへし折られて文字通りボコボコにされる
等と枚挙にいとまがないが、
何よりも印象深いのが第1形態から第2形態に移行する瞬間に強制移動させると、止まらずにそのままステージの外に消えてしまうバグである。こうなってしまえば極一部のオペレーターが持つ無限射程の攻撃以外では倒すすべはなく、実質的な詰み状態になってしまう。
ちなみにこのバグ、復刻版でも修正されず余計にネタにされてしまう事になった。後に殲滅作戦で再再登場した時に修正されたが。
この事からドクターの諸氏からは「かませコスプレおじさん」「就活失敗おじさん」「等速直線運動する点J」等と散々なあだ名で呼ばれているという……。
後に開催されたボスラッシュイベント「導灯の試練#2」で第1ステージの1番手として再登場。
HPを初めとした各種ステータスが強化され、なかでも攻撃範囲の拡大と気持ち程度だったスタン攻撃のスタン持続時間が大幅に増加した事で狙われたキャラは無策だとスタンさせられっぱなしになる様になった。
先に挙げた弱さやストーリーでの小物ムーブから甞めて掛かったドクター達を驚かせた。
- 「潮風の司教」クイントゥス(アークナイツ)
イベント「潮汐の下」のラスボス。約15マス分という超大型エネミーであり、HPが1/3減るか時間経過で形態移行していき、第三形態移行後に200秒経過すると強制敗北する。
画面全体に術ダメージを与える特殊攻撃を持ち、その攻撃にも神経ダメージ*41付き。
更にマップの特定の位置にスタンとダメージをばら撒く雑魚敵の召喚と、多彩で嫌らしい攻撃をする。
形態変化でこれらの発動スパンが段階的に短くなっていく。
外見も触手が生えた巨大な花という異常なもので、アークナイツ初の強制敗北から強敵の様に思えるが、実態はとんでもない見掛け倒しだった…。
肝心の攻撃力が低いのに防御が高いキャラを優先するAIにより、こいつ単体ではこちらをロクに倒せない体たらく。総HPだけは100000(通常ステージ版の数値)と高いが、形態変化の際の無敵時間が一切ない。
そのため「スキルの発動準備が整ったら一斉攻撃」というシンプルなゴリ押しをすれば、もの凄い速度でHPが減り死ぬ。
マウンテンやバグパイプ等の低コスト高火力のオペレーターが居れば戦闘開始から数分足らずで消滅するし、攻撃範囲にソーンズを置いておけばあっという間に攻撃回数を稼いでデストレッツァを発動させる事ができてしまう。
おそらく実質的なタイムリミット付きなので、硬すぎるとユーザーの育成状況によっては詰む可能性を考慮しているのかもしれない。
件のイベントは先述の神経ダメージを含めて面倒なギミックや敵が多かった事から、「そっちの方が強い」等と言われる始末。
名前が微妙に覚えにくいのと、これより前にコラボイベントにあるまじき鬼畜ぶりで大暴れした同様の異形のラスボスである「進化の本質」になぞらえて「退化の本質」というあんまりなあだ名を付けられてしまった。
余談だがこのイベントの後の時系列のイベント『狂人号』で、帰溟スペクターを始めとしたアビサルハンターや深海教会(クイントゥスと同じ陣営)の双方から様々にボロクソに言われ放題である。
その弱さと、イベント期間中は「中級装置」(需要が高く微妙に入手効率が悪い)を比較的高確率でドロップできるのと合わさり、恐ろしい勢いで乱獲されたのだった。
こちらもジェッセルトン同様ボスラッシュイベント「導灯の試練#3」の海産物ラッシュ第3ステージの1番手で登場。
ただ、ジェッセルトンに比べると強化具合が「追加効果無しの複数体物理攻撃の頻度アップ」と控えめだったこと、モンハンコラボで実装された異格ヤトウのS3*42がこの上なくぶっ刺さってしまったがために評価が覆るには至らなかった。
追記・修正は弱いボスをフルボッコにしてからお願いします。
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*2 但し初見殺しという意味では弱いボスではないという意見も多い。
*3 しかも隠しダンジョンをクリアすると更に強化されるというおまけ付き
*4 本来は全方位ランダムに飛んでいく光弾に加えて前方の地面から光柱を連続で打ち上げる技だが、ジエ様に密着して発動させれば左側へ飛ぶ光弾はもちろん地面の光柱もほとんどヒットする。懐に入ってねじこめば光弾・光柱共に全弾ヒットし、物凄いヒット音と同時にダメージ値が飛び出てくる様は快感。
*5 闘技場で割と簡単に揃うし、万能且つ必須アイテムに近いので、大抵のプレイヤーが装備している。
*6 滅未満及び高難易度の滅・絶級の復刻イベントをクリアすると貰え、毎月末のメンテでラインナップが切り替わる期間限定スタンプやアクセサリー、ガチャチケット等が交換出来る為、毎月それなりの数を稼ぐ必要がある
*7 カイオーガを終盤の攻略要員にした方が好タイムを目指せるので、実態はサファイア1択。
*8 玄武型メダロット。変形すると高いHPを活かした援護防御とソード攻撃が可能。
*9 なんと今作は攻撃回数2回で、ダメージ幅は一回につき6~12。つまり最大で24というこの時期の前衛にはいささか痛いダメージを与えてくる、歴代でも最も武闘派なマーフィー先生である
*10 ソウルシリーズには他にもDemon'sSoulsの「不潔な巨像」等、道中の難易度の高さ故に弱く調整されたと思しきボスが散見される。
*11 範囲攻撃で火力を稼げるボスというだけならドラゴンやデ・ロル・レも該当するが、前者はある程度ダメージを与えると飛行や地中潜航を頻繁に行って攻撃の機会がなかなか掴めず、後者は剣や射程の短いショットでは捉えられない間合いからの攻撃も多用する為、余程キャラの性能が上がっていない限りボルオプト程簡単に倒す事は出来ない
*12 WARFRAMEは古代兵器なのでデザインに対する言葉としてはそう間違っても居ないと思われる
*13 コンテンツマップでスリーピーウッドに移動したいなら、カッパードレイクを規定数狩ればいい
*14 一応メイプルストーリー2にはいた。が、日本ではゲームそのものがサービス終了してしまった
*15 ここの前章で戦う敵将は捕獲不能であり、捕獲不能処理ができない訳ではない。なお、捕獲後解放してやると潔く自害してしまう
*16 同作には投撃〇という、射程1武器と同じ性能でありながら直間両用の敵武器が存在する。勇者の槍以外はこれだったら…と思わなくもない。
*17 戦闘中にそのへんに振ってくるカードで、拾うと攻撃力やオートスキル発動率等が上がる
*18 但しこれは本作ではゼゼーナンに限らず、ゲスト側のネームド全員が同様である。実は臆病な種族なのだろうか。
*19 なおグランゾンは仲間入りできるルートもあるのだが、その時の性能ではどう足掻いてもタイマンではバラン=シュナイルに勝てない。どうやって瀕死にしたんだ。
*20 実質的にはヴァルシオン改の方であるがヴァルシオン名義。
*21 但し、隣接はしてないのでサポートは受けない。この辺も瞬殺し易い理由。
*22 ベルフェル、(正攻法の)アスタロト、モロク、ベルゼバル
*23 ACのコアに装備されているものでも最低でも4割は発動する。高性能の迎撃装置は7割とかなりの頻度で撃ち落とせる
*24 数珠玉を集めて4個を1組にすると体力、体幹の最大値を上昇させる「念珠」というアイテムになる。この念珠のテキストに、数珠玉は相応の強者が持っていると記されている
*25 手にする光線銃も何故か使ってこない
*26 表:2→4、裏:1→3→5形態の順番。
*27 SタイラントのHPは「200」で更に低いが、実際は「200ダメージでロケットランチャー投下イベントが発生」というだけでロケットランチャー以外の武器ではそもそも倒せない。
*28 第1・3形態は即死持ち、第4形態は最大で100ダメージの大技を保有。第2形態の最大ダメージは爪で突き刺す攻撃の「30」と低いが、このゲームの全敵に共通の「ダメージ40未満の技は主人公の残り体力が100を超えていると威力1.5倍」という補正がかかるので実際の最大ダメージは45になる。
*29 実際の所、ゲーム中でのネメシスは左手でロケットランチャーを使っている。
*30 真上に飛び上がって移動と回避を同時に行う事はあるにはあるが、通常の敵からガードで弾かれたり回避カウンターを貰う頻度に比べれば微々たるもの
*31 「雑魚戦の方が難しい」という点で見れば、タイマンで戦うボスに大体言える事ではあるが
*32 ゲーム中最強の武器であり、シナリオ上のキーアイテムでもある古代の遺物
*33 というか彼とイレーナ姫しかムービーには登場しないが
*34 なおかつてはイレーネ姫と同じ島本氏が担当しているとも笹沼尭羅氏が担当しているとも言われていた
*35 速い話が「R-TYPEシリーズ」のフォースの様なもの
*36 Hシンカーは変化球としては早いのでCPUの思考だと遅い球として認識されないのかあまり投じてこない。
*37 プロ野球選手のOBが集まる本作の裏ボス的チーム基礎能力が全選手高い上、おまけに金特をほとんどの選手が持っている、当然だが投手も多彩な変化球を操る
*38 キャプテンの神童は多彩な変化球を操る上に野手陣も強力おまけにもう一人の投手、マイルマンは重い球によってホームランが打ちにくい為強敵
*39 このイベントのギミック。禁固装置と呼ばれる拘束具のようなもので能力を抑えられている設定。敵が一定回数攻撃すると装置が解除され、敵によって様々な特殊能力が発動するようになる
*40 様々な物質や精神等に干渉できる能力のようなもの
*41 累計ダメージが1000に達すると1000の確定ダメージを受け、一定時間スタン状態になる
*42 配置した方向に突進しながら同時ヒット数制限無しの多段攻撃する。基本射程2マスで1体の敵に5ヒットし、1ヒット当たり0.3マスずつ射程が伸びていき、2体当てると最大5マスまで伸びる。こいつは不動かつ複数マスを占有しているため凄まじい勢いでヒットする。タイミングはシビアだが、予め脆弱デバフを掛けておいて、ワルファリンのS2を乗せれば潮汐の下の通常版ぐらいなら1回で倒しきることも可能
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