Make a new track!!~クライマックス開幕~(ウマ娘 プリティーダービー) - アニヲタWiki(仮) 非公式避難所wiki
いならそちらに挑戦するとよいか。夏合宿の重要性・サポートカードの属性を絞るトレーニング効果を割合で増加させるアイテムの存在があるため、1回の上振れを引けた場合の価値が極めて大きい。具体的には夏合宿で複数友情トレーニングにアイテムを重ね掛けすれば一気にステータスを跳ね上げることが可
いならそちらに挑戦するとよいか。夏合宿の重要性・サポートカードの属性を絞るトレーニング効果を割合で増加させるアイテムの存在があるため、1回の上振れを引けた場合の価値が極めて大きい。具体的には夏合宿で複数友情トレーニングにアイテムを重ね掛けすれば一気にステータスを跳ね上げることが可
でも後述の「シャドール」や《墓守の罠》などの存在から一定以上の制圧能力も確保できるのが強み。テーマコンセプトの関係上運次第にはなるが、上手く上振れれば手札0枚、後攻0ターン目であっても大型融合モンスターの連続展開+盤面制圧すら可能である。おまけに「ティアラメンツ」融合モンスターが
の1回購入に限ります。無料チャージなどから獲得するルナは2倍が適用されません。スキルバランスの調整※開発からのコメント:軍人と心理学者などが上振れされた前回のアップデートの結果、マフィア陣営と市民陣営の勝率は51:49くらいになり、より縮まることができました。今回のアップデートで
打ちできる部分はほとんどない。特効持ちの陸奥の特殊攻撃を発動させなければ勝ち目が薄くなる程度であり、どのような編成でもデメリット/メリット/上振れが存在しうる。一応、削り段階であれば先制雷撃の本数を増やせるだけ増やす、Atlantaを第一に投入して防空を担当させるなどのセオリーは
キルを起動した回数は他のオペレーターを合わせた数より多い可能性があるので、手煩いであるのは間違いないです。全体的にはスキル2は地味に強いが、上振れを見込めないスキルです。もし操作が苦にならないのであれば、通常ステージで使う分は悪くないでしょう。が好きな場合は特化3してもいいでしょ
バインドされている威敵の後ろの配置可能マスに置くことで後続の敵に発動させる事が出来ます、前提に配置場所が足りている必要がありますがスキル2の上振れは一マスでの一分間以上の拘束を実現できるところに体現され、例えばのスキル1の敵を浮かせた瞬間に罠を置き敵が下りた瞬間バインドされまた浮
術ではちを出せるかポッター!?今後の出番のために勝ちたい彼等の戦いが始まる!8/2 20:00 B級の漢(DK)VS ∮シュバルツ∮(MA)上振れれば強豪をも下すB級の漢、しかし初戦から厳しい戦いの予感……!対戦相手は重量級キラーとして知られるシュバル
その割にステータス合計+100という「合宿で複数人友情トレーニングだと1回で超えることがある値」が見合うかどうかと言われると疑問符。そのため上振れの極致に至りたいケースぐらいでしか出番のない超ハイリスクに見合わない選択肢、というのが正直な所。レースで勝てる秘孔を狙う 【成功率:約
快挙(?)を果たした。殿堂時点では環境で暴れていた訳でもなかったが、対処が難しいカードであることから殿堂入りに疑問的な声はほぼ無かった。運が上振れすれば除去カードがほぼ意味を持たなくなる可能性があるという運ゲー化も問題視されたと思われる。運ゲー化の裏を返せば、プレイング能力や資産
る。しかもその後の目標も9月後半の神戸新聞杯(史実での初重賞)とかなり余裕がある。そのおかげで他と比べるとかなり練習に打ち込めるので、うまく上振れすればいつの間にかクラシック級終盤のステータスで目標達成していることもしばしば。バランスの取れたステータス成長率を生かせばミラクルどこ
要があるため、短時間戦闘ではパフォーマンスが落ちる。【強化】OP効果単体での効果は攻撃力、クリ率、クリダメでのダメージ期待値はほぼ同じだが、上振れだけで言えば、クリダメ>攻撃力>クリ率となる。クリ率×クリダメによるダメージ期待値は他の組み合わせに比べて頭一つ抜けて高い
打撃を受けると想定される中、特に私立探偵は他の市民たちとの連携により、自分の存在を立証できたメリットがなくなったため、私立探偵の能力を大幅に上振れしました。聖職者聖職者が「蘇生」能力を使用した場合、すぐ翌日に復活されるように変更されました。(従来)蘇生:夜に死亡したプレイヤー1人
1相応のダイス目。マッチにも使えなくはない。強烈な一打強烈な一打(Light.png2)H.png4~12ダイスの振れ幅が大きい。ダイス目が上振れれば敵に大打撃を与えることができるが、火力の計算がとても難しい。破壊の一撃N.png破壊の一撃(2)%E7%A0%B4%E5%A3%8
、例の皇帝はA級戦犯の汚名返上なるか……?10/8 黄VS 黒 次鋒・中堅戦試合コメント3:初戦から強豪に対する上振れも期待できるねこと高い実力を持つが気分屋でもある黒光と高パワー選手をぶつけた両チーム。それ故にその初戦を制した黒チームは並の1勝以上に
1相応のダイス目。マッチにも使えなくはない。強烈な一打強烈な一打(Light.png2)H.png4~12ダイスの振れ幅が大きい。ダイス目が上振れれば敵に大打撃を与えることができるが、火力の計算がとても難しい。破壊の一撃N.png破壊の一撃(2)%E7%A0%B4%E5%A3%8
、決勝ラウンド出走登録期間になる。ここに出走登録されたウマ娘が決勝ラウンドを走ることになるため、登録締め切りまでに対策を練り、時にはさらなる上振れを求めて育成し直すことも考えられるが、登録期間が12時間*6と非常に短いため、育成し直す場合は残り時間などによってはある程度の妥協も必
時のパワーは相手に大きな理不尽感を植え付ける程度には高いのだが、逆に言えば上手く噛み合わなければ悲しいほど弱いという事でもあり、良くも悪くも上振れ前提なのである。更には上振れたとしても本格的にコンボが始動するのはどう足掻いても7ターン以降であり、その頃には他のデッキもかなり強い動
話の仕合であるとも言える。・ジェネラル・ロボのHPが高く防御面が堅い性質上、仕合が長期化しやすいため、良くも悪くも運要素が強い第伍話と比べて上振れを狙いにくくなっている(連続攻撃されないため、仕合の流れの偏りについてプレイヤー側の引きが占める割合が大きいとも言えるが)。ハムスタア
アリーナゲージ生成早見表前提・しょうごさん公開のアリーナツールを参考に作成しています。・約3秒で稼げるゲージ生成量の一覧(ゲージ生成の基本となるRL型の3回攻撃分=3RLを想定)・RLは基本的に端を狙う想定とする。(遮蔽も合わせて計2HIT×2人を基本として計算)・
い。つまりデブ剣専用みたいなものになるし、それならルナやアルマーズの使用を補助した方が明らかに有効。しかし、弱いユニットではない。裏を返せば上振れすれば器用万能となり、力強く素早い魔防壁になったり、火力とタフさを兼ね揃えてやり片手に最前線でバッタバッタ敵を返り討つ立派なエリウッド
も安定した攻略が出来る他彼女の方が育成向きだという声もある。地味に「あの娘」状態の涼子とのイベントでは好感度増減が表示されない点も厄介。だが上振れ時の期待値はやはり強力なため、ランダムイベントが上手く運べた場合は彼女を狙ってみるという手も十分アリ。【裏サクセス】続編となる『パワプ
てるかもしれねェ…」クジ運が悪く最下層に配置されてしまった、チンケな罠にハマって落っこちてきた城之内の最初の相手。デュエルもどうにも運による上振れ下振れが激しい模様。多分装備ビート系の下級昆虫モンスターデッキなのだが、「アリジゴク*4」「ワームドレイク」の2枚しかモンスターを出せ
ン目に高コストの革命チェンジに繋がる点が決め手になったことが伺える。殿堂直後はそれでも環境に残っていたが結局《メンデルスゾーン》からの動きも上振れ前提だったため、安定した3ターン展開ルートが不可能になった点は大きく、段々【ドギラゴン閃】は姿を消す事になった。が、コントロール軸でも
,440,000 337,800 / 45,040,000 ※1:10回召喚のみを行う場合の資材もちろん、これは期待値上の話なので、上振れするとこれ以下でも達成できるし、下振れするとこの回数でも達成できない。また、魂装備のレベルアップにもゴールドを使うので、資材に余裕を持
いう割と重いカードなのに《稲妻》や《荒廃稲妻》*5一発で沈むし、手札事故の原因になるファンクラブをデッキに数枚投入しなければならない。これが上振れした時の理想的な動きと当時のプレインズウォーカー信仰によってうやむやになってしまったわけで、「ニッサフレアからニッサを抜いた方が強いの
ん00:00:天津風@2-870:装甲は17でしたっけね00:00:提督@2-246:うむ00:01:天津風@2-870:素の5dでも期待値上振れれば大破狙えるとは言え00:01:天津風@2-870:もはやダイスに期待はすまい…00:05:龍驤@2-597:押しこむか00:05:
デートでは市民陣営に少し力を入れて、市民陣営とマフィア陣営の勝率が5:5に近づけるようにしたいと思います。そして、市民陣営の一部の調査能力を上振れすることから、初日の昼により多様な手掛かりをもとに活発に討論が行われるようにしました。心理学者(従来)観察:夜ごとに自分を除いたプレイ
>魔力成長率となるのは確定。その結果カンストすらしてしまったりする(魔法職はMAX15)。親によって多少差があるが、低めのケースでもちょっと上振れすれば届くし、力の高いジャムカとかだと期待値でカンストすら見える。そんなわけで、「妙に力の高いラナ」というのは、このゲームにおいて大抵
力や幸運が高く、目立った爆発力があるため霞んでしまいがち。また、苦労人だからか幸運は初期値・成長率共に低い為必殺を喰らいほか、セインの幸運が上振れすると速さではケントの方が勝っていても回避率で負けることがある。だが技・速さがぐんぐん伸びるため、高命中率と2回攻撃で確実な攻めを行え
よね 流石に」KanColle : (7D6) → 29[1,2,4,5,5,6,6] → 29GM:ふむ、中破だが……青葉@1241:やや上振れ ワンチャン狙えるのでは…暁@4-526:声援2発で落ちそうです青葉@1241:押しますか…青葉@1241:感情値もらいましょう青葉@
撃後に他のリンク体に変身することで自壊デメリットも簡単に回避できる。増援閃刀姫2人を能動的にサーチしつつ墓地に魔法を貯められる戦士族お馴染み上振れ札。その好相性から殆どの閃刀姫デッキに積まれている。後に設定イラスト集「YU-GI-OH! CARD GAME ART WORKS」に
ためこちらのカードを破壊させてもらいにくい【ギガントキマイラウィッチ】等が存在。蝙蝠ヴァンパイアに多少有利に動ける以外はかなり性が悪かった。上振れの爆発力やポテンシャルは非常に強いものの環境が味方していないのもあり、前期の勝率は下位グループとなっている。「俺は追記・修正を果たす!
で他のステータスだけ意識する方が適切。凄腕ペガサスナイト「またライバル!?」弱点共通の飛行特攻はもちろんだが武器がやや限定的となるのが難所。上振れや基本能力値の高い歩行か重装相手には有利を取れるが騎馬は不安定なステータスが多いため、少し発動しにくいが前向きに考えると倒しやすい。ち
、1着で勝利すると次のLEVELが解放される。主にキタサンブラック、シュヴァルグランなどで出走してくる為、ランクUF程度であり高難易度な上に上振れではない限りに返り討ちに遭うことも少なくない。さらに各レースの各LEVELにおいて同一殿堂入りウマ娘が出走できるのは勝敗に関わらず3回
~中盤にかけては事故要因にしかならないため、採用枚数はよく考える事。隣の芝刈り一気に方界カードを落としたいときに。事故率も跳ね上がるものの、上振れた場合の爆発力がとんでもない事になる。墓地から除外して効果を発揮する方界魔法罠とはややアンチシナジーではあるが妖精伝姫―シラユキとは光
ない、そんなものは。前作に比べて必殺補正が半減し、MAP構成の都合で地形移動能力もさほど目立たなくなっているため、ヘクトルやバアトルの速さが上振れすると下位互換のようになりがち。とはいえ安定して速さと体格を両立できる貴重な斧使いであり、ヘクハーのマクシムに追撃をかました上で必殺で
多く劣化や見劣りが非常に目立つのが向かい風。斧だけで見ても主人公にして強キャラのヘクトルが早々参戦、同じ戦士のバアトルはドルカスよりは成長が上振れしやすく嫁加入イベントや20年後も登場までするなど背景でも恵まれている。ウォーリアという点で見ても弓Bで加入するガイツがいるし、他にも
う。手札1枚をコストにサイコロの出目によってデッキからスピードロイドを展開する。最悪1が出ても《ワン・フォー・ワン》と同じノリで使える上に、上振れすれば様々なモンスターにアクセスできる。3以上が出れば墓地効果を持つ《SR電々大公》をリクルートできるので強力。出したモンスターは効果
以外は任意で振れる」とあるので曙@2-1237:よかった、嚮導艦で×を狙う蛮行はしなくていいんだね!大鳳@3-1813:その任意で皆で三回以上振れば~ってことですねGM:なお、丙なので存分に振って楽しむがよい大鯨@3-1810:わーい大鳳@3-1813:わぁい!矢矧@709:はー
2回、この幕の間に撃破あるいは混乱させてしまおう。この人形2体を1幕目で行動不能にして倒してしまうと、その後の流れが非常に楽。ただしダイスの上振れやブレーメンのバフ次第では銃弾を弾かれるので、銃撃は一方攻撃で当てられるよう、他のキャラでマッチを取ってやる等すると良い。前衛3人に関
ことを前提としたカードもあるため、それらに対しては更にダイレクトに響く。逆にテーマ専用のカードの場合はサーチ可能な場合も多く、初動を減らして上振れを抑止する程度に収まることも多い。単純なパワーカードの場合はまず様子見で置かれることが多く、目立った活躍がなければすぐ制限解除、暴れれ
1767/1584 以降のダメージについては表を見てください。大体一回攻撃するごとに300強ダメージが減少すると見て取れます。実際には上振れやスキルの空撃ちによって偏りが生じます。一般的にそれが厳密にステージの軸である場合を除いて、スキル3を敵の停止位置に対して事前に発動す
し■攻撃傾向:なし■間合:なし■種別:常駐■判定:なし「工房作品」スキルの達成値+2、ただしクリティカルは発生しなくなる。「製品である以上、上振れも下振れもなく常に一定したパフォーマンスが保証されるべきだ」【刃の換装】 ■威力:なし■攻撃傾向:なし■間合:なし■種別:常駐■判定:
発するやつだこれ[24-Jan-21 08:53 PM] GMふん……(ふんじゃないよ)[24-Jan-21 08:53 PM] 東雲 雨音上振れ来る前に殴れ[24-Jan-21 08:53 PM] ルーヴェル=K=ロードラインリソースを削れたなら仕事は十分かな[24-Jan-2
回あたりの損はこれぐらいに収束する」という意味合いの数字なので、試行回数が少ないと、これ逆じゃね?と感じる結果になる場合もあり得ますいわゆる上振れ・下振れ損失期待値の計算結果↓青太字がコスパ良好=おすすめできた宝石を全てキープするという条件下ではシングル宝石を作るときは奇妙な宝石
、潜在5は必須である(潜在6はなくともそこまで問題ではない)。トライアンドエラーが無制限に可能である危機契約の都合上、カオスフレイムの効果を上振れさせることができる。そのため、最も恩恵が大きいのは潜在1(編注:キャラを入手した状態)だが、重要なのは潜在3である。ここで各潜在での性
にしたもの 実際のクリダメと、予想される計算式は下記サンプル1のクリダメ:28予想計算式:11(ダメージ)×1.05(バランスの上振れ数値)×1.6(クリダメ)×1.5(ガントレット分)=27.72サンプル2のクリダメ:29予想計算式:11&t
の防御4~8が地味に強い。「人形の盾」「ギギギッ」等の半端な初手防御をメタっていて、8割負ける。考えなしに初手防御ページをぶつけると、敵側の上振れ時の混乱ダメージが超痛い。内なる熱血N.png内なる熱血(2)%E5%86%85%E3%81%AA%E3%82%8B%E7%86%B1
が1人でも減ると一気に危険度が減る。なので開幕、ムームーかオインクの片方を集中攻撃、速攻撃破しよう(共に斬撃弱点)おすすめは「重々しい音」の上振れによる戦線崩壊が怖いムームー先落とし。◆感情Lv.4撃破はミヤオだけ狙う最後に今回の接待、ミヤオのコアだけは「ミヤオの本」からしか排出
ページは無い。斬撃も1.5倍弱点なので、「集中攻撃」や「内臓拾い」をぶつけていれば問題なく勝てる。ただ敵の「回避」「軽い防御」は回避ダイスの上振れが怖く、出来れば避けたい。逆に「軽い攻撃」は狙い目、「集中攻撃」「内臓拾い」なら確実に上を取れる。余談だが豆知識として、第一章「あらぬ