ウェポン基礎知識

ページ名:ウェポン基礎知識

 

このページについて

  • ウェポンの各種パラメータについて解説します
  • あんまり細かくこだわるものでもないんで、まあこんな感じなんやなって感じで読んでください

解説

このS級ウェポン「エリートパルスショットガン」を例に解説したいと思います

画像の黄色い丸で囲った番号と下記解説の番号がリンクしてます


1.ウェポンのランク

  • 等級を示すアルファベット
  • 水色のB級、緑色のA級、そして紫色のS級の3種類ある
    • 好みとかもあるだろうが、基本は「BAS」の順で強さが上がり、ショップの値段や金床の強化値段も上がる

2.ウェポンの名前

  • このウェポンの名前
  • 金床で強化すると、後ろに「」の文字が付く
    • 1段階強化で+は1個付き、もし画像の武器を最大の3段階まで強化すると「エリートパルスショットガン+++」という表記になる

3.ウェポンの画像

  • このウェポンの画像
    • ドットがいい仕事をしている
  • 金床で強化するとキラキラと輝きを纏うようになる、強化回数が増えるにつれキラキラの色が変わり、キラキラ自体も激しくなる

4.耐久力

  • このウェポンの耐久力
  • 耐久力は「1発撃つごとに武器の元々のAP消費量」分減る
    • たとえば、S級ウェポン「ドミンゴ」は、無強化状態だとAP消費40であり、1発撃つと耐久力も40減る
      ​​​​​​​これにS級パーツ大型マガジン」を付けるとAP消費量が20に減るが、耐久力の消費は40のままである
    • これはノックスの特性「弾丸軽量化」や、A級アーティファクト「リュックサック」のAP消費低減でも同様
      • しかし、「ドミンゴ」を金床で強化して「ドミンゴ+」にするとAP消費が36に減るのだが、この時は「元々のAP消費量が36になる」という扱いらしく、耐久力の消費も36になる
      • つまり金床での強化はメチャクチャ重要である、みんなも使おう金床

5.説明文

  • ちょっとした武器の説明文
  • 読むとたのしい

6.シナジー

  • 武器の持ってるシナジーの一覧
    • このゲームの超重要要素、詳しくはシナジーのページをどうぞ

7.ダメージ

  • 武器が与えるダメージ
  • ただし、詳しくはバランスの項で書くが、これはあくまで基準である
  • S級ウェポン「アイススピア」のように、中心部だけのダメージを記載している例外もある

8.AP消費量

  • 1発撃つごとに消費されるAPの量
  • 少なければ少ないほどリロードの回数が減って良い

9.バランス

  • 武器のダメージのブレ幅を表す
    • バランス50%というのは「上下に50%」ではなく「上に25%下に25%の上下合わせて50%ぶれる」という意味
  • 画像のエリートパルスショットガンを例にすると

基本ダメージ量:9

バランス:50%

計算上のダメージ量:(9×0.75)~(9×1.25)=6.75~11.25

実際与えたダメージ量:7~11

  • となる、たぶん小数点以下四捨五入で合ってると思う
  • 数値が低いほどブレ幅が大きくなる、たとえば「バランス30%」なら「上に35%下に35%の上下合わせて70%分ぶれる」ということ
  • 逆に「バランス100%」だと「必ずダメージ欄にある数値分のダメージが出る」ということになる
    • ちなみに、100%以上にする事も出来るが、しても100%と同じ効果にしかならないのでやる意味はない
  • 長々書いたけど、正直言ってそんなに意識しなくてもいい項目
    • グリップパーツを付けてまで盛るような数値ではない

10.クリティカル率

  • クリティカルが発生する確率
    • クリティカルになるとダメージが増え、ダメージの数字が黄色くてやや大きなものになる
  • ダメージについては次項参照

  • また、クリティカル率はマイナスになる事もある
    ​​​​​​​マイナスになると「クリティカルが出ない」ではなく「マイナスの数値分の確率でバッドクリティカルが出る」ようになる
    • バッドクリティカルが出ると画像のようにダメージ数値が紫色でやや大きな表示なり、数字も通常と違って下に下がるように動く、もちろんダメージも少なくなる

11.クリティカルダメージ

  • 妙なほんやくだがクリティカルダメージにかかわる数値
+以前の奴、違う気がする-そうかもしれない可能性はあるので残すだけ残す
  • これもバランスと同じような感じの表記である
  • つまり「クリーダメージ150%」というのは「クリティカル+75%バッドクリティカル-75%150%分ぶれる」という事
  • これも画像のエリートパルスショットガンで例えると

基本ダメージ量:9

クリーダメージ表記:150%

計算上クリティカル時のダメージ:(9×1.75)=15.75

実際与えたクリティカルダメージ:16

計算上バッドクリティカル時のダメージ:(9×0.25)=2.25

  • となる、少なくともクリティカル時は実証済み
  • 以下の比較で、ランスを下げた後者の方がダメージが増えることが判明

サンプル1:エリートパルスショットガン

ダメージ:11 バランス:90% クリダメ:160%

パーツ:強化グリップ+古代のグリップ

シナジー:ノーマル1 単発1

所持アーティファクト:パルスコア・ルビーの指輪・厚いベスト・アイスキューブ・猫の手・チェーンメイル・ガントレット

サンプル2:上記サンプルから強化グリップパーツを外し、バランスを80%にしたもの

  • 実際のクリダメと、予想される計算式は下記

サンプル1のクリダメ:28

予想計算式:11(ダメージ)×1.05(バランスの上振れ数値)×1.6(クリダメ)×1.5(ガントレット分)=27.72

サンプル2のクリダメ:29

予想計算式:11×1.1×1.6×1.5=29.04

 

  • ただこれもなんか違う気がする
    • ダメージ70、バランス80%、クリダメ150%のブラストは計算上クリダメ173.25だけど、実際は166しか与えられなかった
    • 古代のグリップ付けてバランス110%クリダメ160%にした時は計算上も実ダメも168だった

 

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