イラナイツ(FE)

ページ名:イラナイツ_FE_

登録日:2014/11/02 Sun 03:26:47
更新日:2023/12/21 Thu 13:29:37NEW!
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概要

イラナイツとは、ファイアーエムブレムシリーズにおいてプレイング面で不遇な境遇にあるユニットの事を指す。
ストレートに言えばプレイヤー(あなた)が特に使わない、出番がないユニットの事。
つまり主観によって変わってくる用語である。


語源は いらない+騎士たちナイツ 辺りか。




そもそもイラナイツとは何なのか

ファイアーエムブレムには多数のユニットが登場し、それぞれがクラス・武器・成長率・支援・キャラ性などで差別化されている。
が、このゲームは非常にユニットが多いため、相対的に埋もれてしまう性能のユニットも珍しくない。
登場人数に対して出撃制限が厳しいケースもあり、レギュラーを勝ち取れないユニットは倉庫の肥やしの如く忘れられていく。
FC~SFCの頃では、特にナイト系の仲間が多く、競合相手や成長率の格差も相まって動画サイトからイラナイツという名前が生まれたものと思われる。


それがプレイヤー個人の感覚というだけであれば、

  • あまり強くない
  • 役割が被ってる
  • 出撃枠が足りない
  • 今の主力で間に合ってる
  • 育てるのがメンドイ

…辺りがよくある理由になるだろう。優秀な性能でも必ずしも出番があるとは限らない。
しかし「多くのプレイヤーがイラナイツ扱いをしているキャラ」となると、それは自然と性能面で劣るユニットが該当しやすくなる。



ちなみに聖戦においては全キャラ使ってもらいたいとの思いで作られており、更に全キャラ出撃可能なのでイラナイツはほぼ居ない(但し純粋に使えない・弱い・仕様に恵まれないキャラはきちんと存在する)。
特に作品黎明期の紋章まで(およびDSアカネイア作品)のイラナイツの大半はただただ純粋に弱すぎて、ドーピングを使わねばどうにもならないキャラが多い。
そしてわざわざ希少なドーピングアイテムを使うくらいなら一軍メンバーに使った方がと言われ結局使われない
作品によっては、フリーマップ(外伝、聖魔、覚醒以降)や拠点育成(蒼炎、暁)、下級職へのクラスチェンジ(CC)やレベルリセット(覚醒、エンゲージ)が可能なため、
手間さえかければどんなに成長率の低いキャラでもステータスを限界まで引き上げることができるようになっている。


いくらイラナイツと呼ばれていても、「俺の○○は強く育ったよ」と言う場合もあったり、弱くてもドーピングや成長吟味次第ではどうとでもなるが、あまりこの2点は考慮されない。
前者の場合は一部例外を除いてFEの成長は基本的にランダムであり、後者はそれを使えばどんなユニットでも強くなるためである。
かと言って、個人的に弱く育ったキャラクターをイラナイツ認定したりするのは良くないし、そもそもこの呼び方を良く思わないプレイヤーもいるので使いどころには注意すべきだろう。






イラナイツと呼ばれるユニットの特徴


  • :成長率、またはレベルがカンストした時の能力期待値が低い

このゲームではキャラ毎に各ステータスの成長率が設定されている。
極端な話、最初はどれだけザコでも成長率さえ平均的なら、鍛えれば何とかなるのである。
しかし、このゲームにはその成長率に愛されなかった者が多く、FC~SFC時代の多くのイラナイツがこれに入る。
「全体的にまんべんなく低い」「兵種的に重要な能力が低くて使いにくい」等により、育ち切った時の能力期待値が低いという事態が必然的に起きる。
期待値は「成長しきった時に大体この位の能力になる平均値」という意味で、期待値が低い場合、6割位は成長率が低いせいである事が多い。
そのため、能力期待値が明らかに低いユニットは何らかの特別な能力でもない限り、必然的にイラナイツ筆頭候補になる。
但し、初期値やレベルアップの回数も期待値に絡むため、成長率が低い=即イラナイツという訳ではない。



  • :初期値が低い

能力の上限が上昇していった頃のシリーズで見かけるパターン。GBA頃に顕著。
平均的な成長率があっても最初は育成自体に苦労する上、初期値に引っ張られ期待値もあまり高くならないというケースも少なくない。
物語が進むにつれ、初期値の高さも求められやすくなるため、後半加入の初期値が低いユニットは使い物にならず、よりイラナイツの対象として選ばれやすい。
難易度変更ができるタイトルだと、中盤や終盤の敵に追い付けないケースが多い。



  • :初期上級職

最初から上級職のユニットはそこそこ初期ステが高いものの、兵種の短所にあたる部分の初期値や成長率に不安を抱えており、幅広く活躍させるのは難しいことが多い。
対して下級職からのユニットは初期ステが低い代わりに、成長率はそれなりにあり、レベルアップ回数やCCボーナスもあるので、大事に育てると色々な使い方ができる。
つまり、初期下級職を育てた方が強いユニットが生まれるのである。
そんな訳で初期上級職の多くは、下級職が順当に育ったならまず使われないのでイラナイツ扱いされる事が多い。
特にSFC紋章の謎までの上級職は初期値がたいして高くない事が多く、なおの事イラナイツに拍車をかける。


但し、初期上級職のキャラはあくまでお助けキャラ・即戦力・キャラクターロスト時の補充要員という要素を秘めている事が多い(いわゆるお助けキャラ、ジェイガンポジ)。
代表格のジェイガンとて、メディウス戦にはとても連れていけないが、序盤の終わり位までは銀の槍を駆使すればなんとか戦力にはなれたりする。
また、全ての初期上級職が成長率や成長回数に難を抱えている訳でもない。終盤頃にはそんな例外が紛れているケースだってある。
時には専用武器によって、叩き上げには得られない立ち位置で存在感を示してくれる。


後のシリーズになるほど初期上級職ユニット達は場面にあった初期値を得たり、経験値が入っても嬉しいように成長率も上昇傾向にあるが、
たまーに新・暗黒竜のアランとサムソンの様に初期値はそのまま、初期レベルが上がったせいで絶望的に成長の幅が狭まったと言う例もある。



  • :ウリにしている能力が微妙、または不釣り合いで活かせてない

同じ数値であってもステータスの価値はそれぞれ異なる。
作品やユニットの兵種にもよるが、移動力以外では攻速と回避率の両方に関わる速さが最も重要であるとされる事が多い。
次いで戦闘ダメージや杖の効果に直結する力or魔力。ここまでは全作品、全ユニットで重要視されやすい。
他は作品のバランスにもよるが、重要性が低いケースでも低すぎると流石に辛いケースは多い。


他の能力が低すぎるせいで長所すらロクに活かせないこともある。
よくある弱キャラの例として、

  • 力は高いが技と速さが低いため、空振りが多い上に追撃が出せずダメージ効率で劣る
  • HPが高いが速さ・守備・魔防が低いため一発毎の被ダメージが多く、追撃で更に削られる。または幸運が低いため呆気なく事故死することがある
  • 体格はあり重い武器と相性が良いが元が鈍足なため、素早くて小柄なキャラよりも攻撃速度で劣り救出しづらいだけのデメリットに
  • 技と武器レベルが高いが鈍足なため、素早く追撃しやすいキャラの方が敵にダメージを与える機会が多く武器レベルでも追い抜かれる

などがある。



  • :下位互換/見劣り

そのユニットの性能がよかろうが悪かろうが、同じクラス・役割、加入タイミングなどほとんどの点でそのユニットを上回るユニットが存在し、明らかに見劣りしてしまうケース。
例えば暗黒竜では、ビラクはハーディンの、ミシェランはトムスの下位互換。
暁ではあまりにも優秀なラグズ王族により、竜鱗族以外の全ての一般ラグズはその性能問わず大きく割を食っている。
極端な例だが、新暗黒竜や新紋章では兵種変更によって緩い制限で好きなクラスになれるため同性すべてが比較対象になり得る
そのため前半組はともかく後半で仲間になるユニットは2と3の合併症を起こしてイラナイツとまで言わずとも趣味ユニット化しがちである


いくら下位互換だ見劣りだといっても、育ててれば最低限の活躍をしてくれる者もいる一方、
対抗馬に成長機会を回すリターンが大きすぎるor貧弱すぎてマトモな活躍ができないキャラもいるので幅が広かったりする。
このシリーズでロスト時の補充要員としても使いにくいというのは何とも悲しい。


また、理由は後述するが「ヒーローズ」でのイラナイツ化はこれ一択と言ってもいい。


  • :仕様などに恵まれていない

たとえば、加入が遅いのにニノやミルラのような高成長率もなく、アトスカレルなどのお助け性能すらないために使いにくいとか。
他にも、CCがない兵種、バグ持ち、メリットがメリットになっていない等でこういった立場にあるキャラはいる。


  • :下級職なのに初期上級職に期待値で負ける。

下級職限定。GBAからDS版までに起こりうる特徴で1と2の複合版。
3でも述べた様に基本的に下級職は初期上級職キャラに期待値で勝つはずなのだが、逆に大部分で劣ってしまうというもの。
比較対象が極端に強い場合もあるが、大抵は本人が弱すぎる事が多く、勝る部分は大体HPや回避偏重な作品における守備、逆に受け偏重なら技といった重要度の低い能力。
これに該当するキャラはほぼ使い物にならないと考えていい。



  • :一時離脱する

特殊なケース。後に再加入した時にはもう見劣りしている事が多い。
それが顕著だった『暁の女神』より後の作品では、一時離脱がある場合にレベルが引き上げられるなどの救済措置が取られている。




作品ごとの傾向


暗黒竜と光の剣/紋章の謎

名前はあれどモブキャラ枠な認識、死んだユニットの穴埋めポジションとして作られている傾向があるためか、ソシアルナイトが特に多い。
またこの時代はシリーズ黎明期という事でバランス調整も大味かつ煮詰めきってない印象が強く「まともに成長しない」「武器レベル以外ロクに伸びない」という悪い方向の個性を与えられたキャラも多く、「育てても伸びない」「敵の上級職よりはるかに弱い」というどうしようもないケースも。


外伝/Echoes

シリーズではイラナイツと呼ばれるキャラは少なめ。
前作と違い、終盤まではユニット数制限に引っかからない(=ほとんどのマップで全員出撃)、分散配置されるため戦力として欲しいマップもそれなりにある。
成長パターンが不味い、全く成長しない魔防の初期値が低い、等からイラナイツ扱いされるキャラはいるが、基本的には「他より弱い」というだけである。
強いて言えばネタキャラとしても挙げられるクレーベ、魔防0のバルボ、最終盤加入で能力値も成長率も低いノーマあたり。
ただしリメイクのEchoesでは主人公以外は任意に出撃禁止できるようになったので、クレーベに限らず普通に「いらない」と切り捨てられるケースは増えた。


聖戦の系譜

本作は全員出撃であり、ユニットは多ければ多いほど得なので原理上イラナイツは存在しない……はずなのだが。

  • ものすごく広大なマップを移動する作品なので、移動力の欠如はそれだけで不利
  • 唯でさえ移動力に勝る騎兵が「攻撃後の再移動」まで可能な為、歩兵の立場が弱い
  • どれだけ速くても「追撃」スキルが無いと追撃できないので、追撃あるいは追撃リンクがなければ評価ガタ落ち
  • 避けゲーなので軽い武器が回せない、更に「速さ」「幸運」が見込めないと評価ガタ落ち

これらに加えて能力限界値でも格差があったりする。
ただしゲーム難易度的にちょうどよく手強くなる平民プレイにおいては「追撃」持ちが少ない上に、「速さ」と「幸運」を両立しているキャラはほとんどいないため、こちらではいうほど「避け」ゲーではなかったり上記特徴があてはまらなかったりする。


トラキア776

下馬すると武器種が変わるランスナイト、アクスナイトがイラナイツと言われる事が比較的多い。とはいえランスナイトのフィンがイラナイツ呼ばわりされることはないので、様々な要因によるものである…該当キャラで具体的に記述。
また中盤以降敵にハンマー持ちが多いため、足が遅めな上に特攻を受けがちなアーマーナイトも厳しい。魔法使いが多めなのに魔防も低い点も厳しいが、魔法使いとペガサスナイト以外は基本低いのでそこはまあ…。
反撃できない状況でもラウンド延長する「突撃」スキルはデメリットが多く否寄りの意見が多いが、上手く使えば一方的に攻撃したりアーチの弾数を素早く減らせるなど玄人が便利使いすることもあるスキルでいちがいに要らないとは言えない。
隠しパラメータの追撃必殺係数も高いほど一般的に高評価だが、逆にやっつけ負けがかなり起きやすいので結局慎重な采配が求められる。
体格システム導入で槍や斧の立場が改善、疲労値や配置の関係でユニットを手広く使ったり、ステータス上限が紋章時と同じく低く、必殺回避と成長率を補正するアイテムの聖戦士の書などがあるため、個人の感想レベルではともかくふところが広い作品になっていてイラナイツは意外と少ない。


封印の剣

紋章の謎同様、補充ユニットの役割も兼ねているタイプ。
封印の剣は難易度自体は旧作に比べると低く、よほどのことがない限り「吟味・ドーピングしないとこいつを使うと詰みかねない」という極端なのはいないし、
一部例外もあるも成長率%の合計はキャラごとの差はあまりない。(クラスチェンジ無組>下級職加入>上級職加入の3段階ぐらい)


ただ、兵種とかみ合ってない成長や敵の火力や初期値、全体的に低すぎる武器の命中率で使いにくいというキャラはいる。
避けゲーなのに避けられない奴は聖戦の二の舞である。
よってどちらかというと「育てれば強い」より「加入から使って速攻戦力になるか?」「同じor代用が効く兵種は先行登場者で間に合うか?」がイラナイツの判断基準。


なお「上級職レベル20の期待値同士」を比べる人がいるが、そういうやりこみありならば本作では21章の秘密の店でドーピングアイテムを無限に購入できるので、
それはポケモンで「技マシンを使わずに育てたらどのポケモンが一番強いか?」というような無意味な議論である。

烈火の剣

前作よりユニット総数が減り、所謂クラス間でのライバルが減った作品。それに伴い、ユニット個人の性能は上昇している傾向にあるが、前作からCCボーナスが変動(ジェネラル以外は大体減少)した結果、下級職からの叩き上げが初期上級職に劣るケースも散見するようになる。


魔力の終わっているレナート、強制CC+マップ条件も厄介なワレス、封印以前のダメな戦士の典型のドルカスなどが挙げられやすい。前作の反動で弱体化を受けた剣士勢は全員きつく、加入も遅い上に微妙な能力になった兄のカレルよりも弱いという設定に配慮したと思われるカアラはかなりきつい。死亡上等の囮にするのでなければ出さない方が楽とまで言えるので使用理由はほぼ愛。
この頃にはジェイガン枠の調整を見直されてジェイガン枠のマーカスもどうにか使っていけなくはないが、上記の彼らに関してはどうしようもない。

聖魔の光石

ユニットの総数が減少した事でより1人1人のスペックが重視されるようになり、それに応じるように誰もが概ね一軍でも扱える何かしらのセールスポイントを持つようになった。
また、クラスチェンジの際の分岐が初登場し、 同じくクラスや武器でも差異をつけられるようになる。
しかし登場時期・初期値・成長率・支援相手の全てに於いて悉くセールスポイントを欠いたフォルデ、後半に差し掛かる時期での登場なのに初期ステータスが場違いなほど貧弱なレナックやシレーネなど素での一軍起用が躊躇われるキャラがやはり点在している。
一応作品の性質上フィールド上での任意戦闘やEXダンジョンで少し粘れば多少使える程度には育成出来るし、三者共に活躍できる要素も無いではない。それがまた微妙とか言うな。


蒼炎の軌跡

聖魔の分岐クラスチェンジから派生して、一部のクラスにはクラスチェンジ時に追加する武器を選べるようになっている。
そのため、クラスチェンジすればその武器で差別化を図ったり、役割の強化が可能になった。
さらにスキルや奥義の復活もある。


そういった背景もあり、CCの無いサザは幾ら頑張っても論外。一人だけSFCのジュリアンなので、時代に取り残されている。
ルキノとユリシーズの初期値もどうしようもない上に、ユリシーズは上記の武器選択もまずい。
GBA版FE上がりの人からしたら『それなりに強くね?』と思うかもしれないが、今作のザコ敵のステータスは守備や攻速もそこそこ高く、火力や速さが低いとそれだけでサポート役としてもかなり厳しい。
成長率自体はかなり改善されており、ボーナスEXPを頑張って与えればノーマルならまだ実用可能。


暁の女神

ケース8(一時離脱→後期再登場)の悪影響がもろに出ている作品。
操作する勢力まで章ごとにコロコロ変わる第3部からは、ほぼ全ての敵軍が上級職になることでより顕著に表れ始める。
特に1部で登場したユニットは下級職が大半でかつ、再登場時は時間制限付きで四方八方から敵が襲い掛かる'マップばかりなので、安全を確保して育成できる環境が作れない
今作は経験値を稼げる闘技場やフリーマップもなく、頼みの綱だったボスチクに関しては蒼炎よりも露骨に対策されている
また、王族ラグズの存在により平民ラグズの殆どが立場が無い。常に化身できる王族と違って、化身システムの変更で育てるのが非常に難しくなっている。コツをつかまないことには全くレベルを上げられない程。


新・暗黒竜と光の剣

上級職に調整がまともに入っていない
ステータス上限が20→30に引き上げられたのに、加入時の能力が殆どFC版準拠のまま。貧弱なんてものではない。
また兵種変更によって他のクラスの成長率の高いキャラを持ってきた方が強いという展開まで生まれてしまった。
また、追加キャラクターの大半…というかフレイ以外は全員、自軍ユニットの数が規定数以下という条件でしか加入しないため、ダセナイツを通り越して仲間にすること自体が一種の縛りプレイに近くなっている。

新・紋章の謎

多くのユニットの初期ステータスや成長率の調整こそされたが、今度は単純に出撃枠が無い。総勢70人近くに対し最大でも12人しか出撃出来ないとか嫌がらせだろうか。
なので出すに出せず二軍落ちする「ダセナイツ」が続出。
また前作より敵が強いため、後半加入の面々はかなり厳しい。特に高難易度モードの中盤以降で加入するユニットの大半が諸々の事情でイラナイツ…否、ツカエナイツ化してしまう。
ゴードンやサムトーといった、純粋に実用に堪えないスペックな王道イラナイツもちらほら。


そして、上記の12人しか出せない環境に加えて「紋章2部」のリメイクなので終章で説得イベントがある都合、更に4つ追加で枠を取られる。
このイベントの説得要員を育てない場合リメイクの仕様変更で難易度が上がった終章がますますきつくなるため、普通は彼らも育てるだろう。
つまり普通に全員生存、説得可能キャラは説得するようなスタイルで遊ぶ場合、総勢70人近くに対して実質的な出撃枠が8人ほどという有様に。


覚醒

過度な稼ぎを行わない通常プレイの範疇ですら使いにくい、対抗馬が強い面々。


覚醒は無限育成できるゲームなので全員カンストまで鍛える事自体はできる……が、その手の究極的な育成を施した場合は疾風迅雷か武器節約が無ければ人権無しに等しい状態になってしまう事もある。


このゲームの育成・やりこみが行き着く先は3種の神器もとい「ラグネル・グラディウス・スワンチカ」が前衛の直間両用地雷武器となり、大金をつぎ込んで作った錬成「インバースの暗闇」や「セリカの疾風」「勇者武器」がこれでもかと振り回される世界。
量産が大変な神器やインバースの暗闇を武器節約の無いキャラに持たせるのはまずありえず、量産がまだしやすいセリカの疾風や勇者武器にしても1つ辺り20000ゴールド以上の改造代金を金と銀などで稼いで作り上げるため、こちらも余程の理由が無ければ武器節約持ち以外が手にすることはない。
そんな世界で武器節約無しで許されるのはマムクートだけである。


なお、武器節約を持てる=勇者になれる=奥義「太陽」を覚えられる、と言うことで武器節約を持っているキャラは必然的に「地雷要員」としての最低限の立場を得る事はできる。
「ルナティック+」以外ではウォーリアーとグレートナイト(月光がある)以外は全部地雷戦術で吸って片付けられるため、支援付きキャラのペアの太陽地雷が雑魚に押し負けるケースはあまりない。


疾風迅雷に関しては言わずもがな。
前衛と後衛が敵を踏み台にしながら突き進んでいき、インフレ魔力の影響で尋常でなく射程の長いレスキューを用いた電撃戦や一撃離脱作戦を行う以上、敵を踏める数が1回減るというのはそれだけで移動力が2/3に低下するようなものである。
ただし、こちらも「ルナティック+」でもなければウォーリアーに気を付けるだけで大体どうにかなるため武器節約に比べればまだマシ。



また、本作は子世代が親の資質を全て引き継ぐという性質上、親世代(特に男)は子世代の完全劣化になりやすく、突き詰めると子世代のための仕込みにしかならない。
また支援相手が少ない初期上級組は大半は加入が遅すぎて子世代が解禁されたあとなので即戦力にすらならない。*1

if

前作から調整され、カスタマイズ可能な4つのスキルに加えて、個人スキルでキャラの差別化がなされた他、職種毎のバランスの見直しがされ、前作のような疾風迅雷などの習得できなければ人権がないというものはなくなった。
同性支援や結婚相手によって追加される資質もあり、親世代が得られるメリットも増え、親世代は子世代の完全劣化という事態もなくなった。
だが、振り子調整で全体的に成長率が下がった結果、封印の剣のような状態に。
また初期クラスとキャラ性能が噛み合わないため、バディ+パラレルプルフ前提の様なキャラが増え、この記事に書かれているイラナイツはそもそもクラス自体が弱体化したニュクス以外は皆、その問題を抱えている。
個人スキルも有益な物はあるが、フレーバーのためについているものが多く、本作のジェイガン枠であるギュンターは個人スキルがイラナイツ判定を避けている一方、個人スキルと成長率が噛み合っていないリンカやツバキといったキャラもいるし、ルーナなどはメリットのはずなのに実質機能していない。


また、本作の暗夜ルートはDLCがない限り、フリーマップによる稼ぎも出来ず、難易度自体も高いという点も考慮すると最初から使いづらいキャラを使う余裕がないという事情もある。
総じて「戦力の頭数が足りない」段階ですら使いにくいのが今作のイラナイツである。


風花雪月

過去作の中でも育成の自由度が高く、またスカウト無しだと使える味方ユニットの数が他作品より少なめなのもあるためかイラナイツのようなどうしようもなく弱いキャラクターはほぼいないと言っていい。
一応ギルベルトは風花のユニットの中では明確に弱いが、育成環境自体に恵まれている作品なのできちんと育てれば使用に値する強さにはなる。


なお、研究が進んでいなかった頃はアタッカーとしては低い速さの成長率、覚える魔法の質、微妙に噛み合ってないとされた得意技能などの理由でアネットがイラナイツ筆頭だったのだが、ルナティックの追加、DLCによる追加クラスなどにくわえ、研究が進んだことで現在では独特の性能を持つユニットとして扱われている。

エンゲージ

全体的な作品の傾向として、中盤以降に加入するユニットが強めの調整になっている。これはゲーム自体の難易度が高いためユニットがロストしても巻き返せるようにする為と思われるが、裏を返せば序盤のキャラクターは一部苦しい立場に追いやられているという事である。
一方今作では『紋章士』というシステムがあり、育成では彼らのスキルを習得出来るのだが、中盤にてそれまで仲間になった紋章士が一時的に全員離脱してしまう。
よってそれ以降に加入するユニットは序盤の紋章士のスキルは再加入まで習得できないというデメリットを抱えており*2、中盤以降のお助けユニットでも従来作のように使いづらいキャラも存在する。
なお本作は高難易度DLCの「邪竜の章」が存在し、こちらでは各ユニットが能力固定された状態でプレイしなければならず、それゆえに使い勝手が大幅に改善されてイラナイツの烙印から逃れたキャラクターもいる(無論、大幅に改悪されているユニットもいるが)。


ヒーローズ

インフレに置いて行かれる、専用武器が弱い、劣悪な総合値配分。
このゲームにおいて護り手重装や地雷運用可能なユニット以外で「HPが高い」というのはそれだけでイラナイツの仲間入りをしやすくなる原因。
「殺るか殺られるか」「受けたら死ぬ」が非常に極端なので、攻撃と速さ特化のキャラは文字通り「攻撃と速さだけ」あればいいという世界。
HP依存スキルもあるものの、イベントに出てくる敵の方がプレイヤーのキャラより圧倒的にHPが高い調整なので一切役に立たない。
出て来た時から「敵専用スキル」と言われていたくらい。
ではHP以外の能力値がただ高ければ良いのかというと、多様なスキル効果がそれを許さない。それに、HPが低いとそれはそれで耐久力の低さというデメリットになる。
余程の強みが無い限り、1年以上の時が経てば多くがイラナイツ化して兵舎の奥に埋もれる事になるであろう。


これが単に「飛空城」「英雄決闘」という対人専用コンテンツで使えない程度の話なら良かったのだが、トチ狂った性能を持つ最新の恒常キャラもしばらくするとフェーの手先として修練の塔や戦渦の連戦に当たり前のように出没するため、野生の最新キャラを倒せない=いつ事故を起こすか分からないため安心して普段使い出来ないという致命的な問題がある。
いくらスキル継承や神竜の花を駆使して魔改造したところで、最低限求められる役割すら果たせないのでは論外である
普段の出撃枠は4人だが、言い換えると『その4人だけで考えうる限り全ての最悪な状況、登場する可能性のある全ての強敵・難敵に対処しなければいけない』のがこのゲームの「敵がランダムで登場するイベント」である。




代表的なイラナイツ達

初期上級職のキャラに関しては7の項目は除外として考える。


ジェイガン(暗黒竜と光の剣/紋章の謎(1部))

「マルス王子
 タリス城からシーダ様が
 来られました」


該当する特徴:1、3、5


頼りないマルスと若い騎士の中に輝く老騎士。所謂「ジェイガン枠」の開祖。
他よりちょっとだけ初期値が高く、銀の槍を持っているため、ついつい頼りがちだが成長率は老兵のためか悲惨の一言。
幸運・守備は絶対に伸びないので雑魚の必殺があまりにも怖すぎる(ちなみに暗黒竜では必殺回避率はない)。
更に言えば武器レベルも一切上昇しないので、両作品とも星のオーブを持たせてレベルを上げるかマニュアルを読ませない限り、グラディウスやメリクルソードでカバーする手も使えない。
FEシリーズ初心者にとっては頼もしい反面、経験値を育てるべきキャラから吸い上げてしまう大きなトラップにもなっている。
そのインパクトゆえ縛りプレイで活躍することも多く、ある意味イラナイツの語源を作ったと言っても過言ではない。


更に言えばFC、SFC版に限り、ほぼ''劣化シーダに陥っている。''

+ 二人の比較-

基礎能力値 FC版と差異があるデータはFC版の方の能力を()とする


最大HP速さ幸運武器守備魔防(SFC)
ジェイガン22(20)710811096
シーダ165(3)6129776

HP、力、技、守備はジェイガンが上なのだが、速さのせいで槍で追撃不可能という欠点があり、火力面でも負けやすい。一方で幸運が低いため必殺も怖く、壁役としても中途半端。ここで問題となるのはジェイガンの役割と銀武器の必要武器レベルと重さである。
スタッフが想定したジェイガンの戦闘面での役割というのは概ね「序盤で窮地に立たされた時、銀の槍で強引に突破する事」がメインで、たまに削り役をすることである。
しかし銀武器の武器レベルは7。つまりシーダは最初から銀の槍を持てるのである。
しかもシーダは両作品で追撃確定できるので、ジェイガンより確実に窮地を突破できる。
シーダの方が脆いという難点はあるにはあるが、そもそも銀の槍を使う時は連続で狙われることは想定されてないし、SFC版の場合、弓相手ならば降りればいいので、あまり弱点になっていない。
移動についても平地ではジェイガンが上回るがシーダは地形無視が大きい。
そもそもカイン達も1~2回武器レベルが上がれば銀の槍が持てて、その他の能力値もあまり差がないため、ジェイガン以外に銀の槍を使わせた方がいいのは明白。
その上オレルアンにたどり着けば強化ジェイガンたるハーディンが加入するので、頑張って使ったとしても大体3章で役割を終える。
そのため、シーダの方がジェイガン以上に助っ人の役割ができて、更に成長するため、ジェイガンのお助け役としての価値はほとんどないという訳である。



彼を出撃枠から外すようになった時が、プレイヤーのFEにおける補助輪が外れた時といえるだろう。
その存在からFEシリーズには「1章から自軍の上級職騎馬ユニットキャラ」が大半の作品で登場しており、「ジェイガン枠」と呼ばれる。
勘違いされがちだがジェイガン枠=イラナイツではない事に注意。上記してある通りジェイガン枠の役割は序盤のお助け枠である。
ジェイガンがイラナイツ扱いされやすい理由は縛りプレイなどによる共通認識と、「明らかにシーダの方が助っ人能力が高いこと」が挙げられる。


流石にこれでは戦闘面でのお助け役になれないと判断されたのか、以降のジェイガン枠は初期値が高くなり、また環境の変化もあって、いざという時に強力な武器で若者達の窮地を救う頼もしいお助け役になった。
ジェイガン自身も新・暗黒竜のハードモードでは、武器レベルがランク制になった事と敵が一気に強くなった事、更に火力面もシーダが最初から銀の槍を持てなくなり初期メンバーが銀の槍が持てるようになるまでは時間がかかるため、一転して頼れるジジイとなっている。
但しノーマルでは序章でマルスのコスプレで敵を欺く囮役。


リフ(暗黒竜と光の剣/新・暗黒竜と光の剣/新・紋章の謎)

*「わたしは そうりょリフ
  たたかいはできませんが
  ちりょうのつえがつかえます
*「よろしければ
  ごいっしょさせてください


該当する特徴:1


1章で仲間になるハゲ僧侶。僅かな間ながら、アリティア軍唯一の回復ユニットである。
殴られないと経験値が入らないマゾ仕様の割には低成長率*3、その後仲間になるレナさんの方がかわいいし初期値も成長率も勝る。それに美女に癒してもらうのがうれしいし、仕方ないね。
しかし一番最初に仲間になる回復役ということもあり、そのまま使い続けた人も結構居ると思う
この頃は同職のレナ・マリアも酷い成長率なので、それほど酷い役回りではなく、司祭にCCすればスターライトでガーネフ撃破も可能。
むしろ、ある意味真のライバルは初期値・成長率・見た目・即戦力なウェンデル先生だったりする。上級職にしては割と早く登場するし。


紋章では容量の都合で「きずぐすり」を残して削除され、別次元でネタ的にかなり話題となった。
新・暗黒竜では復活し、クラスによっては無駄に僅かにある力・守備の成長率を活かせるかもしれないが……やっぱり趣味の範囲。
新・紋章でも登場。新・暗黒竜よりはマシだが、成長率の低さは相変わらず。
まあそれでも色々と愛されているキャラではある。


サジ(暗黒竜と光の剣/紋章の謎(1部)/新・暗黒竜と光の剣) 
マジ(暗黒竜と光の剣/紋章の謎(1部))

「「オグマ隊長 すまねぇ…」」


該当する特徴:1、4、5


2章でオグマ隊長と共に仲間になる、タリスのいい男たち。
オグマは勿論だが、バーツは他の二人と異なった顔立ちに加え、CCこそしないが成長率がオグマに迫るなど何かと優遇されている。


しかし、他2人となるサジマジはあまり恵まれていない。
HPは両者ともによく伸びるものの、サジは速さの成長率が10%と深刻。かといってマジも力と技があまり伸びない。
しかも暗黒竜ではダロスと同じく、斧の命中率の悪さやCCなしという弱点がある。
ダロスに比べたら2人ともマシなのには違いないが、バーツに見劣りしやや使いにくい点は一緒。
ただハンマーや博打だが序盤から手に入るデビルアクスなどもあるので、使い続けていれば十分戦えたりする。


しかしリメイク作の紋章の謎では、マジに悲惨な現実が突き付けられる。
なんとHP成長率10%。ジェイガンなどのジジイやレナさんなどのか弱い女性と同値である。
さすがに数値ミス(本来100%?)説が濃厚だが、そのせいでマジは唯一の個性が埋没。火竜相手に怖くて運用できないという厳しい影響まで出てきてしまった。
サジもサジで速さ10%という深刻な個性は変わらず、マジと違って長所が伸びる分マシだがあまり使いやすくはない。
更にダロスの消滅、CCできる兵種が増えた中でいまだCCできず、バーツのように鬼のような強さを持っている訳でもないと逆風が強い。
とは言えハンマーは無くなったものの銀の斧が追加(ほぼ換金アイテム扱いだけど)、手槍が重さ20と大幅弱体化されたため手斧の優位性が向上していたりする。


新・暗黒竜では彼らもCCできるようになり、HP成長率も直ったマジがイラナイツから脱却。
なぜか魔力の成長率が高く、斧の武器レベルが初期値なので斧を捨ててダークマジならぬダークマージにされ、謎の活躍を見せる事も少なくない。
一方でサジは武器レベルがCと三人で最も高く、最初からハンマーを使えるが、成長率が相変わらずなのでだからなんだというレベル。
マジとバーツの躍進によりただでさえ開いている格差がより広がってしまった。
しかし、新・紋章ではついにサジマジバーツでトライアングルが組めるように。
トライアングルアタックで高難易度クリアに一役買ったり、サジマジの違いが明確になるなど、多くの面で補強された。


ダロス(暗黒竜と光の剣)

*「マルスおうじ
  おいらは
  ふなのりのダロスです
*「もう かいぞくから
  あしをあらいたいんです
*「こころをいれかえて
  はたらきますから
  どうかなかまにしてください


該当する特徴:1、5


2章でマルスとの会話で加入する元海賊。でも職業は海賊扱い(むしろシリーズでは現役海賊の仲間海賊の方が少ない)。
そんな彼は大変成長率が悪く、サジマジよりも更に下回る始末。
速さ・運の成長率は驚愕の10%、挙句の果てに技は初期値たったの2で成長率0%。
飛行系以外に海を歩ける貴重な存在と言っても、斧の命中率が悪くてただでさえ攻撃が命中せず、CCもない。
ジェイガンの様な初期値の高さも無く、絶望的な将来性から序盤数章を捨て気味に使うしかない。


紋章の謎では削除され、リフのようにネタにもならないまま冬の時代を過ごしたが、
新暗黒竜ではアーマーナイトにすれば軍トップレベルの守備成長率60%で戦える。
しかし、ハードモードでは全員生存プレイの悩みの種に……。


リカード(暗黒竜と光の剣/紋章の謎/新・暗黒竜と光の剣/新・紋章の謎)

「どこまでも、お供します。
 お慕いしてますョ。ジュリアンのアニキ。」


該当する特徴:1、5、6


同業者であるジュリアンを兄貴分として慕う盗賊
マルスが宝箱を開けられる本作では盗賊が2人も必要となる事はほぼないし、扉についても扉の鍵を駆使することで攻略は可能。
しかも先に加入するジュリアンの方が全体的に成長率が高いため、ジュリアンが死にでもしない限りまず出番がない。
とは言え、盗賊は戦闘面であまり役立たない一方で替えの利かない職業であり、あまりリセットしないプレイヤーの場合は保険として居るだけで心強い。
万人が戦死者が出た時点でリセットというプレイをしている訳ではなく、自然体で戦死者が出てもプレイを続ける人も多いため、このプレイスタイルを縛りプレイだと言って片づけることはある種暴論である。
本作は盗賊の役割は全て鍵で代用できると言ってもアイテム管理が面倒だったり、余計にお金がかかったりするため、やはり無駄な存在だとは言い難い。


リメイク版での兵種変更は盗賊だと出来ないので、ジュリアンと違うクラスで運用する事もできない点は不遇。
唯一、アカネイア戦記ではジュリアンがいないので必然的にリカードを使う事になる。


ちなみに成長率自体は力・速さが伸びるので攻撃役としては悪くなさそうに見える…が、技や幸運の初期値が低く、無抵抗の回復役を狩る位しないとマトモに育てられない。


ウルフ、ザガロ(暗黒竜と光の剣/紋章の謎(1部)/新・紋章の謎) 
ロシェ(暗黒竜と光の剣/紋章の謎(2部)/新・暗黒竜と光の剣/新・紋章の謎) 
ビラク(暗黒竜と光の剣/紋章の謎(1部)/新・暗黒竜と光の剣/新・紋章の謎)

ロシェ「ウルフ、ザガロ、ビラク。ほんとに、これでいいのか…こんな戦いをしていいのだろうか。」
ウルフ「ロシェ!まだ言ってるのか。見ろ、アリティア軍は狭い山道で、隊列が伸びきっている。撃破できるチャンスは今しかないんだ。」
ビラク「そうだよロシェ、俺達はハーディン様のためなら死んでもいいって誓ったはず。我ら、草原の民を奴隷の身分から解放してくれたのはハーディン様なのだ。
    今アリティア軍を、叩かねばパレスは、守りきれない。ハーディン様が、奴らに倒されても、いいと言うのか。」
ザガロ「そうだ!マルス王子は、アカネイアを滅ぼして、世界を我が手にと考えているのだ。このまま、放っておけば世界は、ヤツの思いのままになってしまうのだぞ。」


該当する特徴:1、2、3、5


オレルアン騎士団の面々。通称オレルアンズ。
「草原の狼」と言われているハーディンとその部下4人、ソシアルナイトのロシェとビラク、ホースメンのウルフとザガロ。
シリーズ4作に出演しているメンバーだが、作品ごとにその待遇にはかなりムラがある。


ビラクの成長率は上級加入のミディアにすらことごとく劣っている。初期ステータスは言わずもがな。
勝っているのはレベルアップの回数と武器レベルの成長率。しかし、武器レベルはFC版なら14、SFC版なら12以上だと意味もないため、張り合うのも馬鹿らしい二ヵ所である。
ちなみに同時期に加入するレナのバカ兄貴・マチスと比較しても、初期値は互角で幸運は勝っているがあちらのほうがまだ将来性はある。
ロシェはFC版では成長率がまずく、速さ・守備・運10%とソシアル系最低値をマーク。力の成長率は高いがとりたてて彼を使う理由もなかった。


ウルフとザガロはFC版なら独立職、SFC版以降では上級職での参入だが、初期ステータスはジェイガンにも劣り、カシムやゴードンと張り合えるレベル。
ザガロのステータスは力技速さ守備全て6、ウルフのステータスもザガロに比べて速さ+1されただけで、速さの成長率も悪くないのだが、レベルアップ回数が少なく将来性の面で厳しいものがある。
FC版だと他になれるキャラがいないとはいえ、成長率も揃って低水準な点が残念。
特にザガロの速さの初期値・成長率の低さは弓兵としては致命的で、SFC版では初期値だと鉄の弓でも追撃が出せず、下手するとずっとそのままの危険性がある。
おまけに武器レベルも悲惨で、パルティアはおろか銀の弓を使うことすら難しい。
一方ウルフは、力もよく伸び、ついでに幸運の低さもFC版では魔法回避位にしか関わらなかったのでまだマシな方だった。


が、SFC版ではカシムがハンターからホースメンにCCできるのでその優位性は消失し、ウルフもめでたくイラナイツ確定してしまう。
しかもユニットとして使用可能な1部ではキャラ性が凄まじく薄く、2部に至ってはロシェ以外の3人は説得のできない敵に。
そして2部ビラクは1部とは断然違う高いステータスを有しており、なぜかロシェより強い。
一方、ウルフとザガロのステータスは力技速さ守備全て8という驚愕の弱さ。別にアーマー系のボスでもないのに壊れた武器にすら追撃出来ず、残念さが漂う。


なお、ロシェはSFC版第1部に限りカインやアベルを上回る成長率を誇り、総合期待値はなんとオグマと同一1位に大躍進を果たす。
第2部だと終盤で唯一加入する。彼を使ってハーディンに挑むのも乙なものだが、終盤も終盤に加入するのに初期値が高レベルの上級職とは思えないほど低く、レベルアップ回数が少ないのでかなり厳しい。
闘技場で盗賊を狩ったり、制圧地点付近の司祭やシューターをメリクルソードで狩れればフォローは出来るが…ストーリーの味付けというべき存在で、実用性の低さもやむなしか。


その後、新・暗黒竜ではウルフとザガロが何故かソーサラー以外の兵種なら封印のファに迫る成長率に。
一方でロシェはFC準拠のイラナイツに逆戻り。ビラクも相変わらずな上に武器レベルという一応の個性も消失。


新・紋章ではロシェからの説得リレーを経てついに使用可能となったが、成長率などは平均より少し高い程度に落ち着いた。
ロシェ以外3人はついにハーディンを尊敬している事以外のキャラ性を手に入れるなど、彼らにもようやく設定面では春が来た様である。
しかしパラメータは紋章よりはマシなもののやっぱり低い。
パラディン2人は今まで同様にミディアに惨敗。
ザガロに至ってはLv2差あるとはいえ全能力でウルフやミディア以下と極めて貧弱。
成長合計もウルフに劣っており、ホースメンLv10のくせに速さが14しかないなどハードはおろかノーマルですらキツい。


マチス(暗黒竜と光の剣/紋章の謎/新・暗黒竜と光の剣/新・紋章の謎)

「レナ…おまえは今どこにいるんだ。
 死ぬ前に、一度でいいからお前に会いたかったな…」


該当する特徴:2、5


マケドニア軍の兵士として戦う貴族のぼっちゃん。
妹に攻撃するバカ兄貴の元祖であり、性能的にも歴代の兄貴達の中で最低辺。
HPと力は平均レベルの成長率はあるが、それ以外の能力はザコ敵並みの成長率で壊滅的に伸びない。幸運に至っては初期値0。
だが、こんなのでも成長率的にはビラクの完全上位互換だったりする。その代わり初期Lv2なのにLv1加入のビラクより初期ステが劣っているやる気のなさ。
こんなのでも第2部に引き続き登場するが、初期値はアリティアの新米騎士らとどっこいどっこい。一応守備の初期値は高めなので、4章のザコ相手なら何とか戦える。
縛りプレイ以外で使う意味はほぼなく、外見・性格共にアレなため敢えて贔屓して育てる人もいる。
縛りプレイでは他のイラナイツに比べるとまだマトモそうな成長率の騎馬系なので、スターロード状態に見えもするのだが…。
更にリメイク版では本人の弱体化と同クラスの他のユニットの強化でネタっぷりに拍車が掛かった。


クレーベ(外伝Echoes)

「この解放軍のリーダーは君だ。
 アルム、君の意見を聞かせてくれ。」


該当する特徴:(1)、5


この項に記述はするが、初期値は加入時期においてはそこそこ高いので即戦力になりうる。
このためイラナイツ呼ばわりされるほど出番が皆無というほどではない。
平野の多いアルム軍マップでは移動力が活きる事も多いし、総合的な成長率そのものはクレーベより低いキャラがかなりいる他、
初期ナイトなのでレベルアップ回数が多く、強くするのは比較的簡単な方ではある。槍装備も余ってる事だし。


だが……イラナイツについて擁護はできても、他キャラと比較して「弱い」点から逃れることはできない。
魔防の初期値が1とアルム軍最低(2のルカより低い)で、しっかり育成しないと早いうちから息切れしてくる。
おまけに恋人のマチルダがかなり強く、ほぼ上位互換となっているため、彼女の加入後は出番を食われがちになる。
最終盤になるとユニット数の多さから出撃数制限に引っかかるようになり、この辺りで出番が消滅するケースが多いと思われる。


Echoesでは力の成長率は2倍となり、戦技を合わせれば高いダメージを出せるが、それ以外の成長率は低いままなので基本は同じ。
稼ぎプレイしていない場合、ドゼーから竜の盾を入手するのに必要な戦力になるが、外伝未プレイのプレイヤーへの罠、強化に期待した既プレイヤーの失望*4セリカ側とはいえ追加された強力な同職の存在、色々と強調されたストーリーでの印象に追いついてこないスペックからネタキャラ化が一層と進行した。


バルボ(外伝Echoes)

「ダッハさえ倒せば手下どもは逃げだすはずだ!
 いいか、ダッハを狙え!」


該当する特徴:6


ワープしてくる魔女や祈祷師が跋扈するセリカ軍マップで魔防0のアーマー
正直に言って魔女の多いマップでは出撃拒否させたいぐらいだが、外伝では強制出撃なのでいかんともしがたい。


ただ、マップによっては召喚された魔物がひっきりなしに飛んでくるのでやはり出番がないわけでもない。
特にガーゴイルやDゾンビが大挙してくる場合、その突撃を受け止めて味方で囲むという大役がある。
まあそういうマップに限って足場が悪くて進軍が遅れたりもするのだが。


ノーマ(外伝Echoes)

「いや、やはりお前が心配でのう。
 ここまで追いかけてきたのじゃが、うっかり迷ってしまったのじゃ。
 ははは……」


該当する特徴:1、3


セリカ軍の終盤に差し掛かった辺りで加入する司祭(任意)。
能力値は魔防のみ飛び抜けて一級品だが、それ以外は既に成長している既メンバーとは比べ物にならないほど弱い。
そして初期レベルが7と高い上に上級職で、しかも成長も悪いと老齢のテンプレをきっちり踏襲している。


魔法はエクスカリバーを備えているが、速さがないので火力役としてはまったくのダメダメ。
逆に速さが必要ないリカバーならば回復役として活躍が期待できる。
なお加入は水門開放後で、普通のプレイヤーなら探索するだろうが、存在そのものを忘れられてスルーされる事もしばしば。



アラン(紋章の謎(2部)/新・暗黒竜と光の剣)

「私は、アラン。かつては騎士団の隊長を つとめたこともあります。
 わけあって今は こんなところで 暮らしておりますが
 私でよければ お力になりましょう。」


村人「あれじゃ、いくら戦ってもたくましくはなれないと思うけど…」


該当する特徴:1、3(新暗黒のみ8以外全部


暗黒竜や紋章の謎1部ではサムソンとの二者択一で仲間になる。
FC版やSFC版1部だと城内戦でサムソンに見劣りするし、騎馬枠は対抗馬が多いのがネックだが別にイラナイツではない。


問題は2部で、1章からジェイガンに変わるお助けパラディンとして登場。
見た目は若いのだが、実は病気持ちであることが民家で語られて判明する。
その結果、成長率合計が273%から63%に引き下がってしまった。一応、ジェイガンより20%は高いのだが……
彼の成長率合計を基準にした単位、1アランなんて言われることも……


それ以上に問題なのが周囲の環境。
2章では逃げる盗賊を高い移動力とステータスで追いかけるという一番活躍できる状況でスタートするのだが、攻撃範囲内に突っ込んでくるナイトキラー持ちの敵将ドラゴンナイトが居る。
そのため、後詰めユニットの配置を考えず突撃すると大ダメージを負わされ、最悪の場合は必殺の一撃を発動されて即死してしまう。
下馬すればナイトキラーで大ダメージを受けないのだが、そうすると防御が落ちるので、HPが満タンでないと必殺の一撃を出された時に死んでしまうという数値設定になっている…。
即死はしないので、運頼みかリセット前提で囮にすることは一応可能。まあ他のキャラで即釣って即倒し、アランは駆け抜けておくと楽だったりする。
しかしどの道2~4章で初期値も成長率も優秀な飛行ユニットのカチュアパオラ、更に初期値が幸運以外は良好で同職且つ、終章での出番もあるシリウスが加入する。
やはり早々に出番はなくなる……というかむしろ成長率悪いから使ったらいけないよと注意してくれるかのような親切設計。
通しでは使えないがジェイガンと同じくパラディンの基本ステータスの担保はあるため、9章などで人員が足りない時に、高い魔防を活かして敵が魔法中心且つ低威力の砂漠における削りや壁運用で使う事は出来る。


新・暗黒竜に至ってはステータスそのままに初期レベルが1から10になってしまい、イラナイツの中でも悲惨な役どころになってしまった。
いくら兵種変更と吟味を行っても、レベルアップ回数が少なくては育っても凡庸になる。高難易度での運用はあきらめた方が早い。
ドーピングアイテムをすべて使い、更に厳しい吟味を重ねれば使えるようになるが、彼にそんなことするよりも、もっと育つ他のキャラに労力を回すべきなのは言うまでもない。
サムソン共々この有様の為、本人と言うよりも持っているアイテムとクラス変更人数の追加の方が本体。
一方、新・紋章では病人ゆえ成長率こそ悲惨であるが、上級職→上級職への兵種変更ができるので、ルナティックでは彼がいないと始まらない。


ちなみに暗黒竜・紋章ではイラナイツ気味のキャラは多かったが、新・紋章では使用に耐えうる、または出番が増えたキャラは多い(一方で使えていたキャラが使えなくなったりもしているが)。
しかし新・暗黒竜は色々とあまり考慮されておらず、多くの上級職キャラはシステム変更についていけておらず、オリジナルよりも不遇となっている。
……が、LVだけが無駄に引き上げられ、伸びしろが削られた挙句初期能力への調整が一切入っていないというトンデモ調整を施されたのはアランとサムソンだけである


アーダン(聖戦の系譜)

「…ああ、さびしい……
 俺はこんなに固くて強いのに、
 みんなで俺をバカにして…
 せめてアレクみたいに再攻撃できれば
 もう少しは働けるのになぁ…」


該当する特徴:1、6


シアルフィの重騎士。
本作は全員出撃であり、ユニットは多ければ多いほど得なので原理上イラナイツは存在しない……はずなのだが。
とにかくマップが広い聖戦において、移動力が低いアーマーという兵種は致命的に不利。進入地形に制限があるため自力では前線に進めないマップまである。
にもかかわらずスキルは貧弱、成長率もアーマーらしさ全振りでとりたてて評価できず、必然的に結婚させて父親にする戦力的理由も無に近い。
そんな訳で「動かすだけ無駄だから」と城の守りに置かれた挙げ句、結局普通は城まで攻められないようにするので、一人ぽつんと置いていかれる。
ついげきリングを手に入れる専用イベントがあるが、それをアーダンに持ち続けさせる必要は特にない。
顔グラも敵キャラ同然(良い表情はしている)などことごとく不遇だが、それ故にネタキャラとして確固たる地位を築いてもいる。


但し、育ててしまえば前述の通り全員出撃なので、ちゃんと追いつかせてやればある程度の戦力にはなる。
技が低くて命中率に不安はあるが、余りがちな斧や弓を使える特徴もあり削り役として貢献するだろう。
城の守りという名の放置をされた場合でさえ、負けてもロストしない闘技場での乱数調整要員という重要な役割があり、イラナイツの中では輝く一等星でもある。
特定の嫁とは専用会話イベントがあり(アイラとフュリー)、そういう「やりこみ要素」で恵まれているキャラではある。アイラはともかく、フュリーは子供への相性が悪いのでまず損だけど。


ハンニバル(聖戦の系譜)

「やはり戦わねばならぬのか…
 これもトラキアのため…
 しかたあるまい…」


該当する特徴:1、4、6


その特徴を一言で表すと子世代版アーダン
最初からジェネラルLV20で仲間になり、連続が付いているなど、基本スペックはアーダンより少しだけ高い。
……が、アーダンの時点で非常に厳しかった「ジェネラル」は子世代になるとますます厳しい状況に追いやられる。
10章では救出対象が居る都合進軍を急がないといけない上、敵の中にダークマージが大幅に増えるため、移動5で魔防も終わっているハンニバルをいちいち介護しながら進軍する余裕はない。
そもそも育てたエースですらダークマージや今作強兵種のフォーレストスナイパーの相手は油断できないものになるのに、LV20で加入するせいで伸びしろも少ない、そもそも初期値も上限も移動力も悲惨なジェネラルを使ってられないというのが現実。
活躍できるとしたらせいぜい、仲間にした9章の「三頭の竜」作戦への防衛と、終章のドズルのアクスナイト軍団側(エッダ)の遊撃くらい。
大体の場所で物魔混合の部隊が出現するため、速さと魔防共に致命的なハンニバルでは荷が重すぎる。
彼に追撃リングを渡すくらいならヨハンかヨハルヴァに渡した方がマシ。


彼の強さを象徴していた指揮官補正☆5が加入したら消えてしまうため、敵対時唯一の強みが消えてしまっているのも痛い。
せめてカリスマでもあったら……。


ケイン、アルバ(トラキア776)


該当する特徴:2、5、6


どちらも槍を専門とするランスナイト。アーチナイトのロベルトと共にレンスター遺臣の子供3人衆として登場する。
加入時期が9章なのに対してケインとアルバがレベル2、ロベルトがレベル1の低初期値で加入するため育てづらく、専用武器やスキルといった固有の長所もない。
あるのは上司からの支援効果くらいだが、疲労や出撃枠など色々な理由が重なってこれのフル活用も難しい。
しかし、その分成長率が極めて高く、育てればそれに見合うだけの活躍をしてくれる。


…というのは事実である。一応。
しかし、彼らを使う上で大きな障害となるのが『紋章』以来の下馬システム
屋内マップでは騎馬兵は強制的に下馬して戦うことになる上、剣以外の武器を使用できないというハンデを背負うことになる。
このため、せっかく槍の武器レベルを上げても屋内ではそれを活かせない。苦労して育てた所にこの仕打ちは非常に辛いものがある。
騎乗中は剣を使えないので剣レベル上げは難しい上に剣ばかり上げてもナイトの良さを活かし辛い…その上で初期槍レベルすら低い。
その前には同じくレベル1で初期値は低めだが剣と槍両方使えて、リーフからの支援効果も有り、将来も有望なカリオンがいるのであえて育てる意義を見出しにくい。
同職で比較しても初期メンバーであり固有の長所も多いフィンや、初期槍Aの即戦力且つ指揮レベルのあるグレイドが少し後に仲間になることもあり*5、下馬時に気を使う必要があるランスナイトを増やす動機を妨げる。


なお、魔法や弓の使い手は下馬状態でも使用できるため、ロベルトがケインやアルバと違いイラナイツ扱いされないのはこの点が大きい。
その上、ケインやアルバにはない特典として5%での確率での再行動や追撃必殺係数が3(ケイン達は1)等、何かと優遇されている。弓自体いらない節はあるが。
成長率は本当に高く、加入もそんなに遅くはないのだが、成長率にテコ入れできる聖戦士の書の存在なんかもあって成長率だけが全てではない環境に屈した感じのコンビ。


下馬問題が響くユニットとして他にアクスナイトのブライトン・ヒックスも居てイラナイツ気味ではあるが、
彼らはもっと早期に仲間入り且つ状況から大抵否応なく使うので即戦力になりつつ育成も捗るし、
ヒックスは高成長率、ブライトンは低成長率だがスキル「怒り」とマチュアからの支援があるので彼らよりはマシ。


コノモール(トラキア776)


該当する特徴:2、3


11章外伝加入のフレッド、13章加入のグレイドを少し上回る程度の初期値の初期上級職キャラ。
何故か技の値が18といやに高い・ミランダからの支援20%・指揮3%・再行動確率5%・剣槍レベルA・体格13だとか、使えるじゃんって思わせる特徴もなくもない。


ならば初期上級のフレッドやグレイドと同等か、あるいはそれ以上ではないかと思う方も中には居るだろう。
しかし加入時期は19章(ここと外伝マップを含めて残り9マップ)と終盤…即戦力として使えるこの2キャラと違って厳しい初期値であり、
しかも下馬して戦うマップが多いので特徴が薄れる。それどころか、フレッドやグレイドなどにも言えることだが下馬するとここから更に能力が割と低下する。
攻撃方面の成長率は悪くなく更に聖戦士の書で必殺回避や成長率促進は可能なのだが、パラディンレベル13で成長機会が少ないため、どれだけ吟味しても防御面は厳しいまま・攻撃面も速さや下馬の関係で微妙。
最大の欠点として『突撃』スキル所持も逆風で、初期値が高くなく、尚且つ防御面にかなり難があるコノモールの場合は明らかにデメリットの方が大きくて邪魔。
前衛なのにソルジャーを一体相手にしただけで危うくなるというのは、(育てていないユニットは論外として)ジェイガン枠のダグダやねぎり役のシャナムを除くと彼くらいのもの。
またダグダは序盤のお助けキャラ(体格を活かしてオーシンやハルヴァンもかつげる・タフなので中々死なない)の意味合いが強いし初期値はそこそこでレベル6なので聖戦士の書と成長吟味で強くできなくもない。
一方コノモールは上限に近い技と移動力以外ダグダと殆ど変わらない初期値なのに無駄にレベルが13もあり、成長率では大幅に勝っているとはいえ相当吟味しないと強く成長させるのは難しい。
冗談抜きで思わぬ大ダメージを受けやすいので、彼を運用する場合はひ弱な魔法使い達以上に気を遣うことになる。前衛職なのに。
更に屋内戦では手槍やマスターランスが使えないため、弓使いのセルフィナと違って突撃のデメリットの抑制も厳しい。
ついでに聖戦士の書無しなら他の多くの者の魔力の期待値もこんなものだが、伸びしろのなさから安定して魔法にも弱く、当然魔法剣もロクに使いこなせない。


そして加入条件がコノモールと実質2択且つ同時期に仲間になる、魔法剣を使えば即戦力で杖も使えて下馬時もその特徴が消えないアマルダに対しLv7も上回っているのに合計値が4しか変わらない。というか体格抜けば負けている。ちなみに合計成長率も大差で負けている。
そんな訳でトラキアでは屈指のイラナイツ候補なのだが、指揮マニアなら使うことがあるかも…しかし指揮目的ならば余計に即戦力のアマルダが加入可能な西ルートを選択しがちである。


ウォルト(封印の剣)

「あっ、あんまりです。ひどいですよ、ロイさま!!」


該当する特徴:2、5


ロイの乳母兄弟で、アーチャーLv1で1章から登場と育ちそうな風格はある。
実は総合成長率は高い部類なのだが、初期ステが低すぎる
育成過程で頼りないという不利を食う上に、成長の振れ幅によって部分的なヘタレを起こしやすい。
そしてアーチャーという兵種自体が弓使いとして冷遇対象であり、まず強兵種の上に成長率も高いスーとシンを差し置いて使う理由が少ない。
アーチが使えるというシステム的な利点が、本作においてはほぼ死に要素なのが痛恨である(次作の烈火では改善された)。
同じアーチャーの中ですら力成長率50%のドロシーとの対決となり、上級職では素だと弱いがハードブースト対象のクレイン、封印では貴重な高初期ステ上級のイグレーヌと、性能が悪い上に対抗馬は強いと言う悲惨な境遇にある。
具体的に言うと下級Lv20でCCした期待値がイグレーヌさんの初期ステにことごとく負けている。ドロシーやスーも早期参戦するため初期メンバーの強みもない。比較対象になりうるのが終盤参戦お助けキャラの灰色の狼って……。
支援を組んで強化しようにも、歩調の合わない騎馬兵ばかり、もしくは支援候補が山ほど多いロイしかおらず、どうにも使い難い。
また他のアーチャー系に比べて魔防の期待値が低く、長弓を使わない限り魔法系ユニットと戦いにくい。


インパクトが強すぎるものの、ノーマルなら割と簡単にレベルアップが図れるので、余程ヘタれなければ戦力にはなるだろう。相対的にアレなだけで。
しかしハードでは1章の時点で深刻な火力不足によりほとんど役に立たない。序盤から屈指の難度を誇る封印ハードにおいてウォルトを戦力に加えるのはそれだけでちょっとした縛りプレイである。


ワード(封印の剣)

「おれだって 強くなってる
 どんな敵が来たってぶっつぶしてやるさ」


該当する特徴:2、4


ディークが率いる傭兵団の一員で、ロットとは同郷。本作のサジマジ。
相方のロットがバランス型なら、ワードは純粋なパワーファイター。
しかし、パワーに偏重し過ぎているせいで使いにくい。


その原因が速さ初期値5、成長率20%というトロさで、体格は高いものの命中しやすく追撃も受けやすい。
守備の成長率は30%と本作ではかなり高い方だが、魔防は5%とかなり悪い部類だし、初期値も守備3魔防0おまけにCCボーナスでも魔防のボーナスは+0。
槍相手でも怖いのに、斧の群れは当然として剣や魔法相手に出すと下手をすると即死する。
見かけによらず技の成長が相当高いのだが、封印の斧は命中率が壊滅的に低く手斧や鋼の斧は50、鉄の斧は65、ハンマーに至っては45であり、
力が高くても当てられず、躱せず、追撃されて一方的にボロボロという結果になりやすい。
なので勇者武器やCCしての弓装備などで反撃をもらわないように立ち回ることがワードを使う上で重要なポイントになる。
なんだかんだ数の多い槍使いへのトドメ役や力強い弓兵として使えばそこそこ役立つので、この記事に載っている中では活躍させやすい。


しかし、同じ斧職であるバーサーカーは本作だと常時必殺率+30%、高い山に登れば回避+40%というドデカい補正があり、
それに就ける技以外の成長率が互角かそれ以上のギースや、更に力強い上に素早いゴンザレスの存在を考えると明らかに見劣りする。
というか斧を振るならそもそも勇者やパラディン等いくらでも代わりがいる上に、弓を使うならば遊牧騎兵の方が圧倒的に強いのは言うまでもない。
CCアイテムの英雄の証がそのバーサーカーや勇者、はたまた今作最強のソードマスターと競合しているので彼が優先されることはまずない。
ワードも使えなくはないというだけで、ワードより攻めに長ける上に地雷もこなせる強キャラが多すぎるのである。


序盤ではソルジャー等槍を使う敵が多く3すくみで有利をとれ、特に鬼門となるハード7章では突破に貢献できるなど、序盤戦で使い切るつもりならばそこまで悪くはない。
但し、重いポールアクスなんか持ったりすると追撃で逆に瞬殺されかねないのが悩みの種(特にハード4章)。
10章西ルートでは姉メアリやロットの妹ミュウとの専用イベントが相方共々存在する。レアアイテムをもらえるので西に行くならぜひ育てておくべき。


ちなみに封印のウォーリアには速さにCC補正があるので次回作のドルカスより初期値が1低いにも関わらず期待値はこちらの方が1高い。


ノア(封印の剣)

「ここは戦場だからな
 いちいち許しをもらっていては いざという時にすばやく働くことができないさ
 命令にそむくことはマズいが それ以外は「臨機応変」にいかないとね」



該当する特徴:4、7


イリア傭兵騎士団の一員である青年で、物静かな性格。
ユニットとしては技の伸びと剣の初期武器レベルCをウリにする技巧派。
同僚のトレックがのんびり屋な性格なためか彼よりも初期レベルが3高い…のだが実際のステータスは大差なく、守備に至っては負けている始末。
更に重要な力と速さの成長率が30%とそこらの初期上級職とタメを張るぐらい低い。
最終的な期待値は技を除いてハードパーシバルの初期値以下、その技もランスがノアと同等の成長率かつHP・力・速さ・魔防の成長率では上回る。
幸運と守備の成長率ではランスよりノアの方が勝っているが、ノア自身も壁として頼れるほどそれらの能力が伸びる訳ではないので攻守共に中途半端な印象が強い。
武器レベルにしても鉄武器の中でも命中率が高い主要武器である鉄の剣を普通に使うだけですぐに追い抜かれてしまうので実際はあまり利点にならない。
彼らの剣レベルがあまり伸びていない序盤でキルソードを活かしたい場合でも同じく剣レベルCのルトガーディークに使わせた方が強力。
アレン、ランスに次ぐ騎馬兵が欲しいならノアよりもトレックを育てた方がよほど強くなる。
しかし、本作はマップの広さやパラディンになれば3種の武器が使えるなどソシアル系自体が優遇されているのでイラナイツの中では使おうと思えば使っていける方である。


セシリア(封印の剣)

「つ つよすぎる……」


該当する特徴:2、3、5、6


エトルリア三軍将の一人・魔道軍将であり、ロイの指導役を務めた方。
頼れる存在かと思いきや、マップに初登場する13章ではゼフィールに瞬殺される。
これはゼフィールの強さを印象付けるシーンでありながら、セシリアのネタシーンとしても扱われてしまっている。


次マップの14章で加入するのだが、この章は地形全体が砂漠で騎馬は移動力を特に大きく奪われるため、凄くお荷物感を感じてしまう。しかも強制出撃。
初期ステータスもヴァルキュリアとしてはHPと魔力が高めだが、それ以外は悲惨の一言。初期上級職なので成長率も低い。
運が悪いと魔法職なのにスリープで眠らされ、ドラゴンマスターや傭兵にあっさりと殺されてしまいがち。
魔道軍将という肩書なのに次の章に出てくるモブの名無しヴァルキュリアにもステータスが劣っている。
そして序盤から登場する下級職強キャラのクラリーネの存在も大きい……が、これはゲームバランス的に当然なので仕方ないだろう。
他にも杖使いが既に3人も加入しており、場合によってはリリーナかルゥがCCしている可能性があり、普通にプレイしていれば杖使いが1~2人育っているはずの時期で、魔法系が全員死んでいるか、1人も杖使いを育てていない状況でない限り、セシリアはお呼びでないというのも否定できない。
また、この次の作品における先代魔道軍将の存在や漫画での活躍(?)もあって、ネタキャラとして一層脚光を浴びる事となった。


こうして使えないという印象が強められ、ステータス自体も低く「封印の弱キャラ筆頭」のような扱いをされているが、実際は使い道自体はそれなりにあるユニットではある。
まず今作で優遇される理魔法を使え、移動力も高いヴァルキュリアそのものが強クラス。
武器レベルの高さから強力な魔法や杖を使え、メインアタッカーとしては厳しいが後方支援やトンボとりはできるし、回復役も無理なく務まる。 魔防ユニットへの囮や壁なども可能。
そもそもクラリーネの魔力の伸びは悪く、一応HP・魔力・守備の成長期待値はクラリーネよりも高い。それ以外の能力の差が大きいが回復役としては大差ない。
(クラリーネの本当の強さは前衛と支援を組んでの避けて削るアタッカー兼手が空いたらの回復要員である。)
魔法職のCCアイテム「導きの指輪」の入手が難しいことを考えると、「たまに飛んできた竜騎士を仕留める移動範囲が広い回復役」として考えれば彼女の居場所はそれなりにある。
鍛えたキャラに比べると見劣りするが即戦力には十分以上になり、その後も使い方を考えれば十分働いてくれるだろう。
杖職なので闘技場を使う場合はついでにレベルを上げられることも利点。


……ぶっちゃけ封印の上級職は当然成長した下級職勢には役割で見劣りし、即戦力としても微妙というキャラが多く、競合相手が少なく住み分けも可能なこの人はだいぶ恵まれている方。
だというのに弱上級職筆頭のような扱いをされているのは、やはり13章の出オチと14章の無茶さを感じる強制出撃のせいで印象の悪いネタキャラ扱いが激しすぎるためか……。


一方ヒーローズでは激化レイヴン+飛行特効魔法で原作でイラナイツだった鬱憤を晴らすかのような強力なユニットとなっている。


ソフィーヤ(封印の剣)

「くぉ……?」


該当する特徴:2、4、5、6


ナバタ砂漠に住む、竜の血を半分引く少女。
ベルン軍に捕らえられていたが、救出された直後のナバタ砂漠での戦いからロイに助力する。
しかし初期レベル1で、初期ステータスは極めて貧弱。
1章参戦のウォルトと合計値が2しか変わらないため、攻撃喰らったら即死は確実。
砂漠で移動力は落ちないが、常に敵の奇襲に気を使う必要があるかなりのお荷物に……。


シリーズの伝統としてこういうポジションは育つ……はずが、育ててもお世辞にも強いとは言えない…というかニイメばあちゃんのほうが強かったりする
成長率はHP・魔力・魔防に集中しており、特に魔法系下級職では低めの速さ30%が短所として目立つ。
ソフィーヤの使う闇魔法は重く、彼女は体格も低いため、基本魔導書の「ミィル」ですら持たせると素早さが下がってしまう。技も低いので攻撃が当たらず、高い魔力を活かしにくく、追撃をもらって即死しやすい。
魔力は上がるが技の成長率も悪いため、威力は高いが命中率の低い闇魔法の能力と噛み合っていない。


技は成長率も低いが初期値がなんと2なので、闇魔法の命中率の悪さと重なって、序盤は育てるのが死ぬほど大変。通常ユニットであれば、技速さが低くオイシイ経験値のはずの雑魚山賊にさえ、攻撃を躱されて反撃を食らって死ぬのがお約束。速さも低いので追撃も喰らいやすいので、攻撃されたらまず生き残れない、ノーマルモードでさえまともに育てることが困難である。
攻撃を躱されたら、次のターンで反撃を喰らわないように、救出が必要である。
彼女を育てることは他ユニットの行動も制限してしまい、負担でしかない。
また、魔導書なので攻撃を外しても消費してしまうためもったいない。


また、同兵種では先に加入して即戦力になる初期値を持つレイ、彼を見送っても終盤加入で高水準のお助け婆さんニイメがいるため、弱すぎるソフィーヤをわざわざ育てる意味は正直言って皆無であろう。
というか、育てたところでレイに期待値でだいたい負けている
魔防は大きく勝るが、カンストの関係で魔力は0.85、運が0.2高いだけ。
なので、頑張って育てたところで見返りは少ない。速さはもちろん、運も非常に低いので回避も低く、闘技場に出しても高い確率で相手から必殺をもらって死ぬ。
逆にレイは、闇魔法の命中の低さや、魔道士の防御の低さを補う技と速さが伸びやすいため、
育てるのも楽であり、どう頑張っても彼の完全下位互換になってしまう。
(ルゥとレイの双子は闘技場でもまず死なないのでサクッと育てられてしまう。)


しかしその美少女っぷりにより、イラナイツながら作品中かなりの人気キャラである。イラナイツにおいてネタ以外での人気がここまで飛び抜けている者はそういない。
威力は確保しやすいので止め専門としてレベル上げはまだしやすい部類なことと、封印の闇魔法は使い手が少ない(とはいっても烈火や聖魔よりかは多いが)ので、「あえて使う」こと自体はしやすいのは幸いか。
あと、彼女がいないと導きの指輪の入手個数が1個減るため、加入章ではなんとしてでも生存させておきたい。


なお闘技場前提の場合は、魔法職共通とは言えCCしてしまえばライブ振ってるだけでレベルカンストする上、
今作のリザイアは買える上に軽いので地雷プレイや無双自体は意外と簡単にできてしまう。
実用的にわざわざソフィーヤである理由がないだけで。


そんな彼女の受難はFEヒーローズにおいても続いていた。
属性である赤魔にライバルが多い、速さが星5レベマでも基準値が19など全キャラ中ワースト2位と逆風が強く、
スキル継承実装前は非常に使いにくいキャラの1人として数えられていた。
しかし、実装後は無属性に対して有利をとれる「ラウアレイヴン」を継承することで、赤魔最硬のヘンリーより耐久は劣るが攻撃や魔防で勝る……という路線を進めている。


継承実装後、環境トップクラス強キャラと名を馳せたセシリアさんともども、(課金さえ除けば)育成の自由度が非常に高い本作のゲーム性を現しているキャラの1人である。
(流石に現在はインフレの波に呑まれているが)


ユーノ(封印の剣)

「母親だからこそこの軍で戦っているのです
 あの娘を安全な戦争のない世界で育てるために」


該当する特徴:8以外全部


イリアルートを進んだ際に仲間になるファルコンナイト。封印におけるペガサス三姉妹の長姉。
FEでも珍しい子持ちの人妻おb…お姉さん。夫はエデッサ城主ゼロット。


仲間になるのが終盤で上級職レベル9なのに、11しかない力をはじめ低すぎる初期値にそれをカバーする気概も感じられない低成長率、
オマケに封印では不遇なファルコンナイトというクラス、身内ばかりの狭い支援関係と、歴代最弱のペガサスナイトだと言わざるを得ない。
一度は前線から身を引いているので、設定的に正しいと言えば正しいが……。最早ノーマルの下級職とでさえ満足に戦えるか怪しいレベルである。
妹のティト、シャニーを交えてトライアングルアタックをするのに必要という絶対代用不可能な使い道はあるが、
逆に言えばTA(+支援ブースター)しか彼女の使い道は無い。そして、ぶっちゃけそれ自体が趣味の範疇を出ない。
どうしても活躍させたければもはやドーピングしかなく、したところで残っているマップも多くない。或いはフルカン前提で姉妹と支援をガッチガチに固めてのファルコン三姉妹というロマン編成くらいか。
三姉妹の一人で子持ちといったキャラ立ちで独特の魅力を持つが、戦力としてのどうしようもなさはイラナイツでも屈指である。


ドルカス(烈火の剣)

[[オズイン>オズイン(FE)]]「ふむ…君はいい身体をしているな。」


該当する特徴:1、4


リン編から登場する妻のために戦う戦士。リン編以外ではバアトルとともに出てくる。
本作のサジマジ、ワードロットであり、傾向としてはサジやワードに近い。つまり使いにくい。


初期値からして守備3魔防0と不安を感じさせるのだが、それだけではなく速さの成長率も20%と本作最低。
CCの際にも補正もないので、上級職Lv20で速さ期待値がたったの13.2と凄まじく遅い。CC補正が無いのでワード以下で、アーマーや初期上級組より遅い。
守備も低いが体力はあるので1回は耐えられるものの、大体次の攻撃には耐えられず、魔法相手は言うまでもない。
回復も傷薬では当然追いつかず、ライブ1回ぐらいでは間に合わなかったり…。


初期値は「……まあまあだ」でしばらく戦えるし、リン編だとキャラが少ないので貴重な戦力だが、エリウッド/ヘクトル編では引き継ぎ込みでも競合相手が多く劣化や見劣りが非常に目立つのが向かい風。
斧だけで見ても主人公にして強キャラのヘクトルが早々参戦、同じ戦士のバアトルはドルカスよりは成長が上振れしやすく加入イベントや20年後も登場までするなど背景でも恵まれている。
ウォーリアという点で見ても弓Bで加入するガイツがいるし、他にも高速高火力成長でCC後は手斧による地雷をこなせるヴぁっくん、貴重な狂戦士になれるダーツなどがいる。
振り子調整で斧系が強くなったにもかかわらず、ワードのダメなところをそのまま継いでいるのは厳しすぎた。


なお、人気投票では意外なほど票を集めていたりする。
妻持ちにも関わらず何故かホモネタの格好の餌食にされてネタキャラとして確立してしまっていたり、海外版のCMでは毒殺されてしまっている関係だろうか。


ワレス(烈火の剣)

「ふんっ、ひさびさに武者震いがするわ!」


該当する特徴:(1)、5
元キアラン騎士の豪快なスキンヘッド。
リン編の終盤で加入し、チュートリアルのイベントでアーマーナイトからジェネラルに強制CCする実質的な初期上級職。
しかし初期レベルが12のため8レベル分伸び代を無駄にしている。


難易度ハードではCCが強制ではなくなるので、ボスチクを経ればしっかり成長させた上でジェネラルになれる。
しかしオズインやヘクトルにHPや速さ、守備の成長率で大きく劣るため、せっかく育てても出番が回ってこない。
ワレスにも幸運の初期値や魔防の成長率といった優位性は一応あるが、上記の二人もそれらの成長率は高い方なのでその点でも差別化は難しい。
しかも彼らはお互い支援を組めるのでますます強くなってしまう。
トドメにワレスが加入するルートでは上記の強ウォーリア・ガイツが仲間にならない。
リン編ハードを経たワレス自身は壁役が務まるだけの能力はあるので、縛りプレイなら活躍は可能。


イサドラ(烈火の剣)

該当する特徴:1、2、3、4、5
「エリウッド様…どうか母上様のお心をお察し下さい。
 エルバート様が戻られない今、エレノア様にとってあなた様のご帰還だけが心の支えなのです。」


フェレ家に仕える女性騎士で、中盤を過ぎた20章で加入する初期パラディン。
GBA3部作では分岐クラスチェンジするアメリアを除けばソシアル系唯一の女性。
しかし性能的にはすこぶる貧弱で初期値は速さがマシなぐらいで他は壊滅的、成長率も速さと幸運以外は低め。
女性らしい成長率…と言いたい所だが、剣士系ほど技の伸びもペガサス系のような魔防の成長もない、回避特化成長と言うべきか。
初期武器レベルは剣A槍B斧Dとそこそこだが、ソシアル系は下級職時代から剣と槍の使い分けができるので大した有難みがない。
そして女性なので救出値が男性の騎馬ユニットより低い、これまた女性らしく体格も6と低いのでまともに使えるのは鉄の剣、ドラゴンキラー、細身の槍くらい。
特にこの体格の貧弱さはかなり痛く、回避率の伸びとパラディンの強みである3すくみへの対応力を殺してしまう。ソシアル系で手槍でも攻速落ちするのは彼女のみである。斧なんて怖くて使わせられない。
打たれ弱いので下手に前線に出したり考えなしに高レベルの武器を持たせるとあっという間にお陀仏となる。
ソシアル系を育てていなかったとしても、ジェイガンポジションであるマーカスが頑張れば終盤まで使える能力はあるのでそちらで事足りるとも言える。
さすがに成長率ではイサドラの方が上だが初期値ではマーカスの方がHP・力・技が高くイサドラが勝っている速さも上記の通り体格で劣るため優位点となりにくい。
強い、使える、弱くはないと言われる初期上級職が多い今作では屈指の弱さである。


レナート(烈火の剣)

「俺の望みは平穏だけだ。
 お前たちもそれを望んでいるのならば、手を貸してもいい。
 とはいっても、大したことはできんが……」


該当する特徴:2、3、4


エリウッド/ヘクトル編最終盤で加入する謎の司祭。元傭兵らしく、謎の過去を秘めている。
そんな特殊な来歴が祟ってか、HP43・速さ20・守備15・体格9・光A杖Aという恵まれたステータスを有していても、上級Lv16で魔力12という終わりっぷりが際立つ。
成長率は40%あるものの、今度はレベル上限がネックに……。
なので初期装備の「リザーブ」すら満足に扱えない。周りの魔法職が「ライブ」で高い回復量を出す中、レナートは「リライブ」、最悪「リカバー」でないと思うように回復できないだろう。
「プレイヤーにリザーブをくれるありがたい人」という意味でリザーブさんという不名誉なあだ名までついてしまっている。
よほど戦力に困窮していてお助け役が必要であっても、火力はなく、回復役としても使い勝手は悪い。上のセリフは謙遜ではないのである。


本作は下級魔法職も優等生が揃っているうえ、お助け役としても魔道軍将パントの前には霞む。
耐久力ではレナートが勝るが、遥かに早く加入するうえに初期魔力差6という値は大きい。杖レベルもレナートと同じ最高値のA。
仮にパントが倒れても、レナート加入の次の章(終章)には大賢者アトスが加入。その魔力は実に2倍差。
この1章の間でどうしても杖要員が欲しいなんて状況は、当然ながら考えにくすぎる。
ヘクトル編では32章外伝があるものの、そこも魔封じの者が出るので事実上活躍できるスポットはゼロ。
因縁のあるネルガルには「アーリアル」をぶちこめれば勝てるが、やるなら初期武器レベルがAなので32章外伝でせこせこ武器レベル上げをする必要がある。


突然現れた謎の人物ながら非常に重要な設定を背負っているため、支援会話でストーリーの裏設定を語ることこそが役割であり、戦力としての良し悪しはぶっちゃけどうでもいいと言える。
しかし、加入が遅すぎるせいで支援を発生させるのがかなり面倒なので自力で発生させたプレイヤーは多くないだろう。
傭兵(勇者?)のままで参戦していればもうちょっとなんとかなったかもしれない。


フォルデ(聖魔の光石)

「君も…俺の風を感じてみないか?」


該当する特徴:5、7


赤緑枠の赤担当であるルネス騎士。明るくお調子者な性格。
成長率は技・速さに秀で力の成長もそれなりに伸びるので一見悪くなさそうに見える。
しかし初期上級職のゼトには技と幸運以外の成長率で劣る…のは彼が強すぎる面もあるが、先に加入するフランツがあらゆる面でフォルデの上位互換に近いのが痛い。
レベル1にも関わらず初期値はレベル6のフォルデと殆ど差がなく(力に至ってはフランツの方が上)、成長率も技・魔防に長けるフォルデより、速さ・幸運・守備で勝るフランツの方が安定し使いやすい。
支援で補強しようにも回避が上がらない炎属性の劣化版状態な風属性&相手も微妙に効果が噛み合わない(もっと理想的な相手がいる)…とあまり恵まれず一番目立っているのが必殺回避率の高さという地味さ。
なお相棒のカイルは総合的にはゼトに敵わないまでもグレートナイト向きの成長率で差別化しやすい&回避防御が上がる有用な氷属性&支援相手も上手く噛み合うエースが多い…とかなりの格差がある。


レナック(聖魔の光石)

「いいか、少年。商売人ってのはな、とことん、けちでなきゃやってけないの。
 特にうちの親父殿は、欲しいものは自分でなんとかしろって教育方針でね。
 俺たち兄弟はみんな子供の頃から仕事をしてきたわけよ。」


該当する特徴:1、3、5


カルチノ生まれのラーチェルの雇われ盗賊。
上級加入にもかかわらず初期値があまりにも低く、下級上がりのコーマをローグにCCさせる場合、彼の出番は完全に失われる。
だがそれもそのはず。実は彼の能力初期値と成長率は幸運以外全部ラガルトのそれを流用しているのである(というか難易度次第では初期値すらラガルトに抜かれる)。
ラガルトは立派なエース候補なのだが、彼から8回分の育成機会とCC補正を剥奪して幸運の初期値・成長率を数段劣化させた結果がレナックである。
育ててもHPと速さくらいしか伸びないわ伸びしろも少ない…となると流石に戦力として期待は出来ない。
ただ、こんなユニットでもローグである以上鍵開けや宝箱の回収、索敵マップでのセルフたいまつ要員という役割はしっかり担える。コーマと二手に分ける運用もアリ。特に19章のロストン防衛戦では盗賊が2人いることで大きく安定するため、シリーズ内でイラナイツと呼ばれるユニットの中では明確に活躍できる場面がある。
戦闘以外でならしっかり貢献できるユニットなのだ。



開発側もこの弱さを自覚していたようで、後発の海外版では魔防が8も増加するのをはじめ合計値が20も高くなった。
劇的に強くなったとまでは言い難いが、ここまで強化されたキャラは彼ぐらいのものである。


シレーネ(聖魔の光石)

「どうかこの場を動かないで。
 あなたがたの命は 私が必ず守ります。」


該当する特徴:2、3、5


フレリア軍の第3部隊隊長を務めるファルコンナイトで、ヴァネッサの姉。
『封印』のユーノと同レベルの酷い初期値だが、あちらと違いレベル1で成長率はさほど悪くないので力を吟味すれば戦えなくもない。
…のだが、彼女が世話係を務める王女ターナが強すぎる上、部下である妹のヴァネッサもいるので普通にプレイしているとまず出番が回ってこない。
飛行系という括りではドラゴンナイトのクーガーも存在し、特にエフラム編では相当強いのでターナと支援を組むなどして主力にできる。
伝家の宝刀トライアングルアタックを使うには必須だが、ステータス上限値の高さやスキル「貫通」を目当てにターナとヴァネッサをワイバーンナイトにしていると発動できなくなってしまう。



ルキノ(蒼炎の軌跡)

該当する特徴2、3、4、5、6


24章で下のユリシーズと一緒に2T目に加入するソードマスター。
LV12といきなり高レベルなうえに最初からスキル「能力勝負」を持っている。
上級職のLV12、となればさぞかし強いのだろう、と思うだろうが、その肝心の能力がこちら。


能力値
LV12
HP36
15
魔力12
21
速さ23
幸運16
守備10
魔防8


見ての通り、剣士レベル10からCCしたのではないかと思うような目を疑う低い能力値ばかり。
唯一まともなのは結構高めの魔力と人並みの幸運くらい。
上級レベル3とかならともかく、こんなステータスで上級職LV12での参戦なのでもちろん育てる余地などほぼない。
経験値の入りも非常に悪く、そのくせ能力だけは明らかに弱いのである。


剣Aなので最初から「銀の剣」が使えるが、銀の剣でないとそもそも司祭以外にまともにダメージを与えることすら難しい程に弱い。
しかも、そんな状態にもかかわらず必死に吟味したりアイテム投げて育てたとしても彼女は女ソードマスター。
女ソードマスターの力上限はたった22。育て切ったところでジェネラルに傷1つ付けられるか怪しい。
よりによって蒼炎では必殺ボーナスもないため、「全員LV20にしたい」とかでもなければ育てる価値が一切存在しないキャラに。


スキルの「能力勝負」は支援、地形効果、スキルを無効にするという効果だが、この貧弱なステータスから更に自分が有利になる要素を投げ捨てたらどう考えても勝てない。
25章以降なら捨てられるため、どうしてもと言う人はすぐに捨てよう。
当然雑魚とまともに戦えば2回も被弾すれば即座にやられる。
結果として、ユリシーズ共々24章の防衛対象として足を引っ張り、ただでさえ高い難易度をもっと引き上げてくれる。


ユリシーズ(蒼炎の軌跡)

該当する特徴2、3、4、5、6


上記のルキノと同時に参戦する賢者。
最初から持っているスキルは「武器破壊」「軽器装備」。
終盤に賢者LV13という高レベルで参戦するだけあり、強いと思うと実は……というパターン。
上記のルキノに並ぶレベルで悲惨な能力を持つ。


能力値
LV13
HP35
力12
魔力19
技21
速さ16
幸運15
守備12
魔防20


武器レベル
炎B雷C風A


力と守備力は叩き上げの賢者たちより明らかに高い。武器レベルもかなり高く、最初から遠距離魔法と「トルネード」を持てる。
重い遠距離魔法を使っても力が12もあるのでサンダーストーム以外では攻速落ちがなく、その点は強い。
……のだが、魔力と速さの終わりっぷりがその長所を全て台無しにする。
蒼炎の軌跡では敵の魔防がだいぶ上がった上に魔法の威力が悲惨なレベルで下げられており、本人の魔力が高くないとまともなダメージが出ないのに賢者LV13で魔力19という終わりっぷり。
これは20章でLV6で加入するカリル*6全く同じであり、LVだけ無駄に7も高いのに肝心の戦闘力がほぼ変わらないという終わりっぷりである。
というか他の能力も大体カリルとどっこいで、HP、力、技、守備、魔防は一応勝っているものの、正直力と守備以外はほとんど影響ないレベル。
幸運、速さに至っては7レベルも下のカリルの方が高いという有様。


速さ16しかないのでせっかく守備が魔法キャラの中では高いのにまるで無意味となり、ちょっと戦闘すれば追撃食らって大体死ぬ。
安心して戦えるのはこっちの攻撃もまともに効かない司祭か、遠距離魔法を持ったときくらい。
彼はナイフ装備なので賢者なのに杖も持てない。つまり回復係としての活躍すらできない。とことんダメ。
武器破壊はレアだが、出るかは運ゲー、しかも場合によってはドロップ品の耐久を破壊することもある産廃スキル筆頭。
上記のルキノ共々どうしようもないイラナイツである。
もし彼に出番があるとすればセネリオ、イレース、トパック、カリル(+キルロイ)が全員戦死して魔法キャラが全くいない時くらいだろう。


サザ(蒼炎の軌跡暁の女神)

「ミカヤは俺が守る」


該当する特徴:2、6


蒼炎ではアイクたちの乗る船に密航した少年盗賊。固有スキルは「大器晩成」
ある人を探して密航したとのことだが、暁でその相手が主人公ミカヤということが明らかになり、終始行動を共にする準主人公ポジ。
……という、大変おいしいポジションなのだが、ゲーム的な扱いは非常に悪い。


蒼炎では初期レベル10のフォルカが先に加入している中、中盤でレベル1加入。
しかも大器晩成は取得経験値が減る代わりに成長率大幅アップという、慣れたプレイヤーであれば「育てたくなる」ポジション。
だが、フォルカにはCCがあるのにサザにはなく、せっかくの高成長率も埋もれてしまう。よく伸びる速さがたったの20でカンストしてしまうのが痛い。
仮に育成するにしても、初期の貧弱さから育成に手間がかかり、ちょっと育てた程度では中々ダメージを出せない。
フォルカと違って無償の鍵開けができる(とはいってもフォルカも端金しか使わないが)し、埋もれた財宝探しに駆り出せるが、
育成していなくとも1発はなんとか耐えられるフォルカに対し、サザには常に不安が付きまとう。


続編の暁では主役格ということでなんとパッケージに大抜擢。
ユニットとしては初期上級職のジェイガンポジとして参戦。大器晩成はなくなったが成長率もそこそこで、強い。強いのである。
しかし、1部からニケやしっこくなど多数のお助けキャラが参戦するのでなんとなく立場が弱い。
別にミカヤのように超強力な専用武器がある訳でもないし、彼の初期装備で代名詞たるカルドは別に専用でもない上に市販品より弱い。
3部になると他のユニットも育ちだしてきたこともあり、ジェイガンらしく一線を引いてしまうこととなる。
強制CCがあるものの汎用兵種だし、十分に育たないままCCする可能性も高く、ヘザーさんやフォルカなどのライバルに比べると劣る。
フォルカ専用職の暗殺者に比べると限界値も悪く、肝心なところが低くてどうでもいいところが高いと限界まで育てても強くない。
ほか、奥義「瞬殺」が弱い、終章ではお荷物気味なのに強制参戦、蒼炎からの引継ぎをするとかえって弱くなる、シナリオでもイマイチ恵まれない……とことごとく不遇。
特に終章強制出撃が痛く、「サザのせいで好きなキャラを出撃できない!」と恨みを買うハメになってしまった。


本作では海外版での追加要素が多く、
ミカヤ以外にも暁の団の初期メンバー(エディ、レオナルド、ノイス)にはそれぞれ神器級の性能の専用武器が追加されたが、サザにはナシ。どこまでも恵まれない。
一方、TCGのサイファでは一線級の活躍ができるカードとして登場した。開花するまで長かった……。


トパック、ムワリム、ビーゼ(暁の女神)

「なんだと!?  聞いたか、ムワリム? こいつちっとも成長してないぜ」
「ガ……体が…………いけない……坊ちゃ……離れて……」
「だから、ごめんなさい。こんなあたしでよければ仲良くしてやってください」


該当する特徴:5、8


ラグズ解放軍の方々。ステータス自体は高水準で使いやすい。
しかし、出撃タイミングはどうしようもない。1部終章の次に登場するのは4部4章。そしてその次に出撃できるのは4部終章、つまりラストである。
終章を1つとして数えると、出撃できるマップはたったの5つ。3部後半で加入するタニスやシグルーンと同程度。
1部では無双出来る程に強い方々だが、再登場する頃にはいくらでも彼らの代わりが存在する上に、4部4章では最初から敵に取り囲まれているため、集中砲火に晒され育成するのも難しい。
そんな彼らよりもっと登場が遅いユニットもいるが、そんなユニットは既に最上級職で非常に強い。


3人とも成長率は高水準であり、特にビーゼは全キャラクターでもトップ3に入るほどの高い成長率を誇り、ガンガン育ってくれる。
だが、所詮は平民のラグズ2人は育ちきってなお上限で勝るラグズ王族の方々の下位互換も同然。キャラ愛がないと様々な点で厳しい。


トパックにもサナキと言うライバルが存在する。
彼の優秀な成長率が霞む初期値と成長率、同じ炎魔法の使い手、力が貧弱でレベルアップも少ないが無理に育てる必要もなし、そしてのじゃロリ(重要)。
更にストーリーにも深く絡んでくる上、終章では強制出撃の一人。相手があまりにも悪すぎた…。
トパックのスキル「俊足」は使い勝手がいいために1部で剥がされて使い回しされているため、スキルの方が本体と言っても過言ではない。
一応、俊足を剥がさずに残しておき4部終章直前に経験値を注ぎ込めば、魔法職の中でもトップクラスに強力なユニットになる。
ノーコスト俊足を「連続」「見切り」等の強力スキルと併用でき、力が高いのでサナキには重すぎるレクスフレイムを苦も無く使いこなせる。
しかし、4部終章まで俊足を剥がさないというのはほぼ全編に渡って移動力-2のデメリットを負うに等しく、最終盤なら他に強力な戦力も揃っているのでやはり趣味の領域。


成長率は優秀なのに、育成の難しさが使いにくさを冗長させており、終章に出撃させるなら1部からこつこつと経験値や武器レベルを稼がせて、4部4章でもレベル上げ。
終章前に拠点育成にドーピングをしっかりと行わないと使い物にならない。
本作の独自のストーリー構成や、前作であらかた問題が片付いたために話に絡ませにくいという事情に振り回されてしまった結果だといえる。


ゴート(暁の女神)

「はっ、早急に」


該当する特徴:4、6


蒼炎だとただの名前のあるだけの竜鱗族の一人だが、暁では加入する。……使えるのは、終章Area4からだけど。
終章ではクルトナーガ、イナ、ナーシルら他にも三人の竜鱗族が仲間になるが、その中では圧倒的に使いにくい。


初めに断っておくが、彼は普通のマップで味方になればむしろ強キャラと言える程のユニットで、
非常に高いHP・力・守備を持ち、特に守備初期値は作中2位、HP上限・力初期値・守備上限はトップタイで力上限50は王族全員押しのけ単独トップ。
ブレスの性能も凄まじく、SSランクになると竜王子や獅子王、ウルヴァンを抑え
味方最強の威力23を誇り、更に間接攻撃も可能で回数も無限。
その圧倒的な攻撃力は加護含めると78にも及び''黒竜王すら上回り''、
物理の殴り合いにおいては作中最強クラスの脳筋実力者である。
フルカンストの彼がどれぐらい強いかというとお互い見切りあり・回復系なしであれば相手の追撃を物ともせず''フルカンストのしっこくをタイマンで殴り倒す''ぐらい。



その彼が使われない理由はただ一つ、彼が参戦して以降、攻撃してくる敵は全員魔法ユニットだからである。



なんと彼が登場して以降で彼が物理攻撃を食らう機会はラスボスの全体攻撃以外に存在せず、その高い守備は死にステ同然。
逆に魔防は極端に低く、非化身時に至っては一桁で完全に終わっている。
ついでに速さもたったの14で、上限ですら20である。
…こんなのが敵陣に突っ込んだらどうなるかは言うまでもないだろうが、更に悪いことに彼が登場して以降の敵の移動範囲はフィールド全体であり、もはや出しただけで死の危険が迫る


他の竜鱗族は、Area1から出撃できるしレベル上げポイントもあるクルトナーガ、更に白竜との混血なので赤竜にも関わらず魔防の高いイナと比較的安全であり、
白竜のナーシルに至っては治癒のスキルをつければほぼ死ぬ要素はゼロ。
イナに比べると火力で勝るがスキルの充実度と実質的な耐久力で大きく劣っていると、「〇の波動」系による支援役としても大差がついている。
いかんせん登場した場所があまりにも悪すぎた……


しかも彼の場合、ストーリーで重要な存在のクルトナーガ、蒼炎から引き続ぎ登場するため愛着が生まれる余地のあるイナやナーシルと異なり、
暁の最後の最後だけで仲間になる上、他のキャラとの絡みもほとんどなく、ほとんどモブ同然という扱いを受けているなどストーリー上での扱いも悲惨。
英雄総選挙ではデギンハンザーより順位が上だったりするなど、まったく人気がない訳ではないのだが……。


チェイニー(新・暗黒竜と光の剣)

「おれたちには 誰にでも変身できるって 力があってね。」


該当する特徴:6


正体不明の変なヤツで、唯一のコマンド。
味方のユニットに変身して戦うと言うクセのある能力を持っている。
今作ではHPが変身したユニットと同じになったり、変身して攻撃しても経験値が入るなど待遇が良くなったが、代わりに素の状態では戦えなくなった。
そんな彼がどうして使えないのかと言うと、本作では変身した時にフリーズしてしまうバグが存在し、元から少ない使用者を更に減らしてしまった。
しかし、変身能力は使いどころを見極めれば強力であり、バグさえなければ……と言った所。


ちなみに新・紋章ではバグが修正され、闘技場での金稼ぎ役を担当できるユニットになっている。


ゴードン(新・暗黒竜と光の剣/新・紋章の謎)

「ング…」


該当する特徴:1、4、5、6、7


アリティアの弓兵で物語の初期メンバーとも言われる人物。
FC・SFC版では最初は頼りないがスナイパーになると一転して最強の弓兵として活躍していた。
しかしDS版では一転してイラナイツ扱いされることになる。その最大の理由は「兵種変更システム」にある。
そもそもゴードン自体は大して強くなく、むしろ弱い方だったが、スナイパーというクラス自体が非常に強い上、ゴードン(紋章の謎ではライアン含む)以外にまともなアーチャー・スナイパーがいなかったことが大きい。
なにより当時の能力上限値はHP52、他全て20だったため、成長率が低いゴードンでもCCボーナスとスナイパーというクラスの馬力のおかげで最強の弓兵として降臨できていた。
しかし環境が変わったDS版では上限値の変更により、ゴードンの能力と期待値の低さが浮き彫りになってしまった。
これだけならまだ頑張れたのだが、兵種変更システムが彼をイラナイツ化させるトドメになった。
ある程度自由に兵種変更ができる事、スナイパーの武器レベル自体が高い事、SFC版と違って騎馬系も場内で活動できる事が重なり「別の奴に弓兵を任せればいいんじゃね?」という事態に発展し、結果ゴードンはいらない子になった。


極めつけは致命的な速さの低さにある。SFC版ではそれなりに速さが成長したが、DS版では一気に鈍足になるという大幅弱体化が施された。
その鈍足さは新・紋章の謎の期待値でただ一人、一番速さの期待値が高くなる剣士→ソードマスター一本育成でカンストしない程で、下級職でカンストできないのはゴードンだけ。
ここまで鈍足だと戦闘面で不安要素がありすぎて使われなくなるのも当然である。
それでも新・紋章の謎では2~3章でドラゴンナイトの群れが敵にいる上、他の者が兵種変更した鉄の弓では不安があるため、弓兵の数合わせとしては使えるのでまだ救いがあるか。


サムソン(新・暗黒竜と光の剣)

「私はサムソン。かつては、剣闘士として名声を得たこともある。
 わけあって、今は こんなところで暮らしているが 私でよければ力になろう。」


該当する特徴:8以外全部


アランとサムソンの二択で仲間になる村。
その存在自体は変わらなかったが、リメイクで彼は恐るべき弱体化を遂げた。
能力値据え置きで、LV『だけ』が上級職LV10に引き上げられたのだ
要するに、元々の貧弱なステータスのまま無音成長を9回繰り返したようなもの
貧弱な初期値+伸びしろ0+高レベルなので経験値も入らない(レベルも上がりにくい)という三重苦。
出来上がったのはお助けユニットにすらならないジェイガン以下の何か。
もはや「イラナイツ」という次元すら突破したアイテムのオマケである。
個数限定のドーピングアイテムを全部注ぎ込めばある程度はマシな能力を得られるが、あまりに初期値と伸びしろがゴミすぎて無駄遣い以外の何でもない。
そんなことするくらいならオグマかシーダ、もしくは兵種変更したウルフやザガロにそのドーピングアイテムを突っ込んだ方が10000倍マシ。


サムトー(新・紋章の謎)

「かわいそうだが死んでもらうぜ。くらえ! 必殺の剣!!」
           ↓
「あーあ、ウソなんてつくんじゃなかったぜ…」


該当する特徴:3、8以外全部


ナバールのパチモノと言うべき剣士。SFC版では傭兵だったがDS版ではナバールと同じ剣士になった。


そんな彼がDS版でなぜイラナイツ扱いされるのか、その理由は「環境の変化で化けの皮が剥がれた」事に尽きる。
初登場のSFC版でもキャラ単体の性能はハッキリ言って弱かったが、当時の環境(乗り物系ユニットの制約と能力上限・傭兵勇者と剣が最強だったetc)のおかげでサムトーは乗り物系クラスのキャラを差し置いて採用できるくらいの価値があった。
しかし環境の変化で剣と勇者パワーに頼れなくなった結果、下級職最弱と断言できるイラナイツ化した。
サムトー単体の特徴としては「全体的な成長率が低い」「レベル5にしては初期値が低い」「それでいて6章で加入」という弱点を持ち合わせていたが、当時は劣化ナバールながら、勇者と剣パワーでそれほど気にはならなかった。
しかしDS版は環境の変化で「総合成長率が同着一人いながら下級職最低」「レベル5の低初期値が深刻に」「7章から敵が本格的に強くなるので育成も困難」とダメな所ばかり目立つ。
極めつけはサムトーはなんとよく育つ初期上級職キャラに期待値で負けるという致命的な点もある。
具体的にはHP以外の期待値は15章で上級レベル1で加入するアベル以下である。
要するに期待値が見直されつつある時代にクソ弱いくせに将来性も皆無という、下級職にあるまじき体たらくぶりなのだ。
しかも剣士のままだと間接攻撃ができないので育てづらい。アーチャーとかにすれば間接攻撃ができるが、力が伸びづらいので、力が伸びないと結局採用できない。


これらの事から救いようがない下級職で、愛や縛りプレイ、仲間が死に過ぎてもいない限り、使われることはないだろう。スタッフはサムトーが嫌いだというのか。


ロンクー(覚醒)

「女は苦手だ……」


該当する特徴:1、5、6


フェリア王国の剣士
過去のとあるトラウマのために女性が苦手。
ナバール枠だが、HPと力が伸び悩み、本作の剣士は回避率や必殺率がそこまで高いわけでもないため使いづらい。
同じ剣使いのクロムやガイアに出番を奪われがちで、更に期待値でも中盤に仲間になる上級職サイリに劣る。
また、これといって目ぼしいスキルがないため父親候補としても挙がりづらい。
彼が習得できる奥義「流星」「滅殺」は発動率が低く、基本的に「太陽」「月光」「復讐」の方が使いやすいというのも痛い。
強いて言えば技・速さの上限値が親世代トップなのでタグエルの長所を更に伸ばしたりブレディやロランの弱点を補えるか。


リヒト(覚醒)

「子供扱いしないでよー!」


該当する特徴:1、4、5


主人公クロム率いる自警団の一員でショタ魔道士の系譜を継ぐ存在。
この手のキャラには珍しく素早さが伸び悩む上に魔力の伸びも並程度、目立って育つのが幸運程度なため、ハッキリ言って使いづらい。
序盤ではルフレミリエル、中盤以降はサーリャヘンリーとより強力で使いやすい魔法系ユニットが集まるため、影が薄くなりがち。
しかし、魔力の上限値補正が親世代男性ユニットで最高の+2であり、魔法に特化した子世代を作る上で重要な存在となる。
ソシアルナイトの素質を持つため、自身と子供がスキル「月光」を習得できるのもポイント。


ベルベット(覚醒)

「…先に忍び込んでおいて正解だったようね。
 人間の争いに興味はないけど、一族の義理を果たすわ。」


該当する特徴:4、5、6
本作唯一の獣ユニット「タグエル」のキャラ。
……しかし、このタグエルと言うクラスとベルベットのクラス資質が色々大問題。


まずタグエルは「種族:獣」なのでキャラそのものに特効が付与されてしまう。
つまり、他のクラスになってもビーストキラーで特効を受けてしまう。
ベルベットは「タグエル」「盗賊」「ドラゴンナイト」の資質を持つが、盗賊やドラゴンナイトになっても常に獣特攻が付いて回るのだ。
余計な特効のリスクが常に付きまとうため、この時点で既に他のキャラより不利。
盗賊として運用するにしてもドラゴンナイトとして運用するにしても獣特攻を受けない他のキャラでやった方が良いのである。


この時点で既に他のキャラの劣化としての運用を余儀なくされ、仕方ないので固有クラスのタグエルで頑張ろうとすると、ここでタグエルの仕様が牙をむく。
錬成できない「石」の上に射程1固定であるため、間接攻撃の前では無力。
覚醒は基本的に手槍や手斧などを装備し、同じターンに一斉に動いて圧倒的な物量で迫ってくる敵を吸えるだけ吸い込んで処理する地雷ゲーなので、射程1固定の時点でかなり厳しい。
どころか、カウンター持ちの敵相手には絶対に致命傷を受けるor勝てない。クラスがタグエルのベルベットのまま使った場合、ベルベットよりHPの高いモブウォーリアーと対峙しようものなら弓や手斧で一方的に倒されるかカウンターで自害させられるかという二択になる。


しかも本人のクラス資質が残念。
電撃戦主体の覚醒においては非常に強力な「ラッキー7」「ホットスタート」のコンボや「剣殺し」「槍殺し」を覚えられるところは良いのだが、肝心の奥義がよりによって発動率最悪の「滅殺」しかない。
これではいくら避けてもまともに敵を倒せない。ジェネラルと対峙したら大体滅殺のお祈りにかけるしかなく、泥仕合不可避。
少なくとも「戦力」として彼女を活躍させるのは修羅の道である。
そして、この残念なクラス資質がシャンブレーのスペックも殺すことに……。


リンカ(if)

「私はお前を……白夜王国に引き渡す」


該当する特徴:1、4


炎の部族の族長の娘。クラスは鬼人。
金棒を振るう職種で力と守備に優れている、いわゆる従来で言う戦士とアーマーナイトを足して2で割ったような職業。
初期の職業が鬼人およびそのCC先なのはリンカしかおらず、他のユニットとは役割が被らず活躍できる。


……のはずがリンカの力の個人成長率はわずか25%。鬼人の成長率と合わせればもう少し伸びるが多くのプレイヤーの期待を裏切ったのは言うまでもない。
ちなみに技の成長率は50%と非常に高く、支援会話では「力のリンカ、技のカゲロウ」と言われていたのに完全に関係性が逆である(カゲロウは逆に技が低いが力が異様に伸びる)。
では逆に守備面はどうなのかだが、守備の成長率は45%とかなり高い。しかし肝心のHPの成長率が20%とここで完全に台無しである(個人スキルの影響でHPが上がれば実質的に火力も上がる)
おまけに初期の武器レベルがEのため、透魔編のハードでは勇ましく助太刀に来てくれたのにもかかわらず、得意相手の槍術士にわずか数ダメージか入らず返り討ちに合う悲しい姿を見ることになってしまう。
このエリアの敵を倒すとリンカに使わせろと言わんばかりに鉄の金棒が手に入るのだが、当然装備できない。金棒ゲット→リンカに渡す→武器レベルEのため装備できない、という経験は誰しもが通り得る道である。もはや嫌がらせに近い仕様である。
更に個人スキル「炎の血」はダメージを受けている状態だと相手に与えるダメージが増えるというものだが、
高い守備のせいで下手な物理攻撃では0ダメージに持ち込みやすいため発生自体しない場合が多く、魔法攻撃だと低いHPと魔防のせいで逆に返り討ちに会いやすいと扱いが難しい。


白夜編では貴重な斧(金棒)使いだからそれでも使い道がある……と思いきや、同じ緑属性の弓を使う弓聖が異様に強いためタクミセツナ、モズメで十分。
鬼人をどうしても使いたいならツクヨミをチェンジプルフしたほうがはるかに使いやすい。
中盤にはドラゴンマスタークリムゾンが加入するので弓兵相手を除けばそっちのほうが強い。
更に捕獲可能なボスの面々を見てもナハト・バンバ・ウィリアム・ホルモンと斧(金棒)使いには事欠かない。
とどめとして、槍兵だが力も速さも伸びスキルで実質ほぼ攻撃力+3、おまけに守りの薙刀を持つことでアーマーとしての役割も果たせる歩兵のオボロが加入する。
白夜では武器相性を反転させる武器が楽に手に入るため、相手がバーサーカーでも問題がない。


透魔編ではシャーロッテとバディを組ませることでアクスファイターになれるので、ヘタレ易いHPと攻撃カをカバーできる。ぶっちゃけ「鬼神の一撃」を持たせたシャーロッテの方が遥かに強くなるが。


ちなみにルート共通で加入する場面においても出番が少ない。
4章では「チュートリアルとして村を訪れる場面」でリンカを行かせると、後はプレイヤーやリョウマの後を付いてくるだけで攻撃に参加できなくなる。防陣を組ませる場合も、スズカゼと組ませれば速さの関係で2回攻撃して敵を即死させられる見込みがあるので、やはり採用の余地は薄い。例外として難易度ルナティックの場合はスズカゼと組んでも2回攻撃出来る速さを得られないので、その場合はリンカと防陣を組ませ、スズカゼに後方支援をさせられる。当然リンカを攻撃側に回すのは非推奨。
5章においては全員が赤武器属性持ちのため、やはり前線には出せない。ルナティックだと魔法攻撃持ちが増えて更に危険な状態になるので、スズカゼと防陣を組ませて後方援護するくらいしか使い道がない。
こんな状態のまま一時離脱する都合で武器レベルが上げられないので、透魔編では武器レベルEのまま加入せざるを得なくなってしまう。


このように独自性はあったが最初の時点で非常に使いづらく、他のユニットでいいよねという扱いとなってしまった。せめて最初の武器レベルがDだったら…。
なんとか育てて修羅にCCすれば白夜では貴重な魔法が使える上、最初に覚える魔防封じのスキルとも噛み合うためそれなりに強くなるが。
が、修羅の場合は技のステータス限界が低いのが難点で、結局ツクヨミの劣化になりやすい。
もう一つの鍛冶も同じくイラナイツになりやすいがより鬼人に向いているヒナタがいるので……
総じて、本人の性質と鬼人の性質が見合っていないため、ヘタレ易いタイプのキャラである。
ちなみにサブ素質は忍。技が高いので相性自体はいいが、苦手分野である力、HPが更に伸びづらくなるというジレンマがある。


本人の性能とは別に他のキャラではほとんど渡せない鬼人の素質のために、結婚やバディの相手としてはかなりの人気がある。特に必殺確率のあがる鬼神の一撃がかなり便利。
但し、バディに関してはオボロとカゲロウは弓使いの素質を持つキャラと組めてしまうし、更にこの二人は元々持っている素質が弓使いと相性がいいので、やや選ばれづらい。
暗夜でも加入すればまだ使い道はあったかもしれないが、共通ルートで相方を務めたスズカゼと違い、彼女は11章での戦いを最後にその後一切出番がない。
同じ章でボスと務めたヒノカと再戦する24章で彼女は鬼人素質のモブと防陣を組んでいるが、なぜ彼女ではなくモブキャラが採用されたのだろうか。




ツバキ(if)

「完璧に勝つよー?」


該当する特徴:4、5


白夜王女サクラの臣下の一人。
完璧主義に拘る青年で、あらゆる出来事を卒なくこなす万能の才能を持っている。
あくまで表向きの話であり、実際のところは才能に優れた訳ではないが、そんな彼が周囲からも完璧と呼ばれる状態に至ったのは本人の類稀なる努力の成果によるもので、いうなれば努力の天才ともいうべき存在である。


そんな設定上は優秀な彼であるが、性能の方はという高い方はHPの55%、技の50%、守備の45%で、固有スキルの『完璧主義』が命中、回避+15になる効果を持っており、安定した命中率と守備を誇っている。一方で低い方は幸運の25%、魔力と速さの20%に、魔防の5%と、総合してみるとアーマーナイト向きのスペックをしている。
アーマーナイトならばの話だが……


彼の初期クラスは幸運と速さと魔防が上がる天馬武者であるため、ハッキリ言って自身の長所を食いつぶしてしまっており、ビックリするほど歪な成長率を誇る。
天馬武者を目指した経緯は支援会話で分かるが、それとは別に短所を補おうとする完璧主義な彼の性格が表れているとも言えなくはない。しかし、どちらかというと完璧に拘り過ぎている彼の短所が全面に表れているとも言え、そのまま育てることは性能的にも精神的にも決して良くはない。
力が30%と微妙なので、命中が安定しても大したダメージソースにならないこともしばしば。
『完璧主義』もHPが満タンの時にしか発動しないので、高いHPが無駄になり勝ち。それどころかレベルが上がってHPが1ポイント上がるとその時点でHPが満タンではなくなる仕様があり、HPの伸びが良いツバキでは頻繁にスキルが不発になりがちになる難点まで抱えている。


もう1つの資質は侍だが、これに関してはリョウマの壁が厚い。ただ、上級職に関して言えばリョウマは剣聖向きなのに対し、ツバキは兵法者向けという点で差別化は可能。
『清流の一撃』で持ち前の回避率を上げられるうえ、力を6ポイント下げる『力封じ』が決まれば攻撃が当たっても無傷でいられる見込みが出て来る。火力を高めたければ『死線』を取るのも手。敵味方双方のダメージが10ポイント増えるというハイリスクなスキルだが、回避に特化しており、当たっても多少耐えられるツバキなら、持っていても危険性は薄い。
三すくみの武器全てを使えるという点は彼の性格にも合っているので、育てるのは大変だが、どうしても使いたい場合はこちらを選択するのが良いと思われる。
幸いにしてアサマとバディが組めるので、自動回復できる『回復』も取りやすい。
とはいえここまでしないと活躍の場面が見込めないという点では、やはり一軍入りは厳しいものと言えよう。
なお、ツバキは支援Sの相手はよく考えて選ばないと、娘のマトイが名前負けするほど非常に残念な性能になってしまう。まして、後述のルーナと支援Sにするなど以ての外である。


ちなみに個人スキルそのものはHP条件が整ってさえいればむしろ強い部類の性能をしており、
次作「風花雪月」で似たスキルを持ったキャラは優秀な速さ成長率も持ち合わせかなり使えるキャラとなった。
ツバキ本人はどこまでも成長率の歪さに邪魔されていた感じである。


ヒナタ(if)

「おうよ!」


該当する特徴:1、5、7


白夜王子タクミの臣下の一人。
その風貌に違わず侍職として登場。
しかし成長率は作中の中でも低い方でよく2ピンしかしないという印象からピンピンオウヨと呼ばれることも。
ライバルには同じく侍のカザハナがおり、カザハナも守備とHPが低いと使いづらいためいいライバルになっている…のだが
そもそも剣を使えるのはロード職のカムイ、白夜では非常に貴重なソシアルナイトのサイラスがいるため彼らに一軍の座を奪われがち。


そういう事情を乗り越えて使い続けても白夜最強ユニットのビルバインことリョウマ兄さんが剣聖として中盤に加入。
初期能力・成長率・専用武器などとあらゆる面で勝ち目が見当たらないためここまで愛で耐えてもここで二軍落ちになってしまうことが多い(ヒナタを侍→剣聖1本で育てた場合、ステータスは守備こそリョウマに大差をつけて勝るがそれ以外がリョウマに劣る。個人スキルや専用装備の差を考えれば…もはや何も言うまい)。
カザハナの方は力と速さがかなり伸びるので使えなくもないがヒナタの方は目立つ特徴がないためより厳しい…。
このように「上位互換が多数存在する」ことにより、近作でも珍しく苦しさが浮き彫りになったキャラ。
透魔編ではリョウマ加入のタイミングが少し遅く、サイラスも加入がかなり遅いため剣職の貴重さが上がり中盤までの出番は増えるかもしれない。
中盤以降はリョウマだけでなくマークスまで加入するためより出番は絶望的になるが。
一応、上記二人にはない利点として素質に鬼人があるため、リンカより壁役に向きやすく成長するという物がある。というより明らかに鬼人向きの成長率だったりする。


ヒーローズでは初期実装で強力なAスキル『獅子奮迅』を引っ提げているが、本人の性能とは全然合っておらず、
スキル継承の実装によってスキル継承の素材役としては大活躍することになった。
逆に本人にもちゃんと適正なスキルを継承させれば、初期実装の水準ではあるが特徴を出したユニットとしてそこそこ強い。


ニュクス(if)

「私は永遠の子供……」


該当する特徴:1、4、6


暗夜王国のダークマージ
見た目は子供だが、正体は呪いで身体が一切成長しないロリババア
問題は、子供の下級魔法職だから伸びる…と思った多数のプレイヤーたちの期待を裏切る初期下級では合計値ワーストの成長率
しかもダークマージの成長率補正も悪いという追い打ちまでかかっている。
魔力と速さに特化しているので火力こそあるものの、本人・兵種の技成長率が両方悪く、性能を一言で表すと『当たらない大砲』といった表現がわかりやすい。
それでも序盤は人数がかなり少なくステの差も少ないため出番はあるが、カミラレオンが登場したら大抵お払い箱になってしまう。そのうえエリーゼが上級職まで辿り着くと、魔法アタッカーとして活躍出来てしまう。
本作では魔法職がそれほど強くなく、暗夜自体が高難易度でニュクスを育成する余裕がないという点も彼女への向かい風である。


ではいくらでも育成できる透魔編では改善されたかというと、むしろ加入時期が大幅に遅れ、しかもステータスは据え置きともはや使わせる気が全くないとしか言いようがない。
同マップで加入するアシュラはレベルが大幅に上がって頼れる上級職となっているので、理不尽さすら感じさせる。
白夜で仲間になったとしたら、魔法職のライバルにあまり強いキャラがおらず、また難易度が低いのもあり高速高火力アタッカーとして役に立てたと思うと残念である。


しかしDLCでダークファルコン・魔女を解禁すれば状況は一変。職種による使いづらさが消えるため一転して頼れる魔法職になる。
特にダークファルコンの「疾風迅雷」とは非常に相性が良く、低耐久の弱点をある程度補えることができる。
また村人のモズメとバディを組み、兵種変更して命中率+40%になる弓聖のスキル『凶鳥の一撃』を取得すると、『当たらない大砲』が『当たる大砲』となり、一気に本作TOPクラスの魔法アタッカーに躍り出ることができる。
もし彼女を使いたいのであれば割り切ってDLCを解禁したり、モズメとの支援上げを最優先するほうが良い。


ルーナ(if)

「あたしがいないとダメね!」


該当する特徴:1、4、5


前作に登場したティアモの娘のそっくりさん
暗夜王女カミラの隊に属する女戦士で、クラスはマーシナリー。
だが、優秀なステータスで大活躍できるそっくりさんと違い、ルーナの立場は悲惨の一言に尽きる。


まずそもそもの問題として、本作のマーシナリーには出番がほぼ無い。暗夜王国では騎兵が多く、歩兵も弓兵とアーマーナイトが重要視され、飛行職も希少価値なので採用されやすい……といった中で、これと言って目立った長所のないマーシナリーを入れる枠が無い。
一応ビーストキラーなどのクラス特攻武器の弱点を持たないという利点はあるが、それらも先述のクラスの攻防を入れ替えるだけでどうにかなってしまう。
ターン制限のあるマップもあるだけに、どうしても剣をメインに戦う歩兵では育てるのに苦労しがち。


そんな状態にも関わらず、暗夜兵の中ではニュクスに次ぐワースト2位の成長率の悪さが響いてくる。合計値で言うなら上記のリンカにすら負けている。天才の血筋はどこへ行ったのやら。
一番高いもので速さと守備が45%、次いでHPの40%だが、力が30%と低く、技に至っては25%なので攻撃面がかなり貧弱。暗夜王国ハード以上ともなると敵の基礎スペックが高く設定されているので、例え速さのおかげで追撃が出来ても大したダメージを与えられなかったり、攻撃をかわされてしまったりと台無しになる場面が多い。
上級職のブレイブヒーローでは火力は心もとなく、力と技の低さのせいでスキル『太陽』の効果(技%で発動し、敵に与えたダメージの半分HP回復する)が発動しにくい。『斧殺し』を覚えてもアーマーナイト・鬼人の様な守備の高い斧兵が多いので、回避は出来てもダメージを与えられない。
ボウナイトの場合は守備を捨てなければならないため、結局のところどちらでも安定しない。特にボウナイトの場合は速さが高く最初から弓を使えるゼロとの壁が厚い。
暗夜では唯一天馬武者になれる点で差別化こそ出来るのだが、こちらも守備を捨てなければならないうえに、追撃しやすい『飛燕の一撃』のメリットも先述の攻撃面では役に立たない。
上級職の聖天馬武者は火力不足に加えて微妙な魔力が加わるのみで、魔力の成長率が5%のルーナと相性が悪い。金鵄武者もやはり火力不足が祟って、弓武器が弱点の敵を倒せない状況に遭遇するレベル。暗夜の飛行兵は貴重といったが、機動力確保以外にメリットが薄く、ルーナを優先して育てる必要がない。使用できる武器が初期クラスと被らないので、武器レベルEから始まる槍で戦わなければならない点も厳しい。
メインのクラスがマーシナリーな点が災いして、マリッジプルフ・バディプルフで味方に天馬武者の素質を与えることもできない。
育てるには愛が必要不可欠だが、頑張って育てたところで活躍できる場面に乏しいので、レギュラー入りさせるのは完全に趣味の範囲になってしまう。


バディはカミラ、ベルカピエリだが、前者2人はドラゴンナイト職がダブるだけなうえに各々が優秀なステータスを持っているので微妙なところ。ソシアルナイトも間に合っているので優先度は低め。
透魔限定だがセツナと組むことで弓使いになれるので『先手必勝』や『凶鳥の一撃』でようやく足りない部分を補うことはできる。


専用スキルである『負けん気』は「自分が後衛で、前衛が必殺を出し、自分の攻撃も命中した時、必ず必殺を出す」というもので、字だけ見ると優秀そうだが、必殺が出てるということは前衛の攻撃で敵を倒している状態に等しく、そもそもルーナの出番がない場合が多い。
また、この状況は即ち攻陣状態になっているということなのだが、暗夜王国の場合は敵が積極的に単独行動をしているユニットを攻撃し、撤退またはロストに持ち込もうとしてくる。極端な話、全員が防陣状態を組んでいた方が安全と言えるような状況下において、ルーナのスキルを発動させるタイミングがないうえに、そうまでして発動させたくなるような効果ですらないので、ほとんど死にスキルと化している。更に言えば攻撃が命中した時の話なので、ここでも技の伸びしろの悪さが響いてくる。


上述しているifメンバーには(一応)適任ともいえるクラスや育て方があるのだが、ルーナに至ってはこれといった有効な育て方が考案されていない。
強いて挙げるなら魔戦士にしていくくらいだろうか。


ドラジェ、ファンク(if)

「このドラジェ様は体型の割に手強いわよ」
「俺らの仕事の話を聞いた以上、生かしとくわけにはいかないな」


該当する特徴:1、3、5


ドラジェはミドリコ、ファンクはグレイが加入する外伝の敵将でどちらも盗賊(クラスはアドベンチャラー)。
本作は一部の敵将を捕獲することで仲間にでき、高い能力や豊富なスキルで下手な親世代より活躍する人材も多い。
しかし、この2人は成長率がギュンターに次いで低い上、基本的な兵種スキル以外は持たないという残念な能力。
またドラジェは太った体型のためかCCが一切できないという制約もある。


ギルベルト(風花雪月)

「殿下ッ! ……それに、先生も?
 なぜ……いや、話は後です!」


該当する特徴:3、4、6


第1部(白雲の章)の中盤に一度友軍のセイロス教団所属騎士として参戦し、蒼獅子の学級を選択した場合の第2部(蒼月の章)のみ自軍として登場する老齢のフォートレス
彼自身は別段成長率が悪いという訳ではなく、HP・力・技・守備が伸びやすく速さはあまり伸びない、魔法系と幸運はサッパリというわかりやすい重装タイプである。重装適性があって技も伸びやすいキャラというのは実は今作では貴重。
また、シナリオ進行上このルートの物理壁最有力であるドゥドゥーが参戦できない(または失っている)タイミングであり、立ち位置的にはお助けユニットという立場に近い。……はずだったのだが。


問題なのはお助けユニットの需要が高くなるはずの高難易度になればなるほどアテにならなくなる点とオープニングマップの仕様が多大なる悪影響を及ぼしているということ。
まず出撃前に準備が一切できず、更にマップ途中から新規加入するユニットのため、それ以前からあらかじめ装備を整えるということもできない。
その結果が初期装備からして命中難の「鋼の斧」。いくら技が比較的ある方とは言っても元が低すぎて回避値で相殺する前の命中が100にすら届かない
しかも敵は半分近くが回避に優れる剣装備の敵兵であり、過去作でいう明確な三すくみがないのを抜きにしてもとにかく相性が悪い。
そもそも彼は最初から「剣殺し(槍を装備中に剣の敵に対して命中回避+20)」という有効なスキルを習得しているのに加入時点では槍を持ってないどころかスキルを装備すらしていない。せめてスキルだけでも装備しててくれればもうちょっと仕事できるのに……
次に速さ。なんと初期値2という衝撃的な低さである。当然追撃されない敵などほぼ存在せず、下手をすると敵のフォートレスやアーマーナイトからも追撃される惨状。一応ウォーリアーやパラディンの資格を取ればだいぶ改善されるが、それでも鈍足な相手以外からは追撃がデフォである。
更に幸運が低いことによる必殺回避の低さが追い討ちをかける。最初のマップからして敵の必殺を相殺できないケースがそこそこあるため耐久性も全幅の信頼を置ける訳ではない。


それでも今作のバランスではハード以下なら即戦力の壁として十分通用するし、成長もそれなりにするので厳しいとはいえ使いようはある範疇なのだが、状況が更に逼迫するルナティックのオープニングマップではもはや戦力にならない
まずただでさえ対処困難だった剣持ちは「斧殺し+(剣を装備中に斧の敵に対して命中回避+30)」or「すり抜け」のどちらかをほぼ必ず持っている。素の回避上昇もあって当てられない・避けない・足止めもままならない。それでなくとも連携攻撃補正などがなければ最終的な命中値は50あればいい方である。
そしてこちらのステータスが据え置きなのに対し敵の攻撃性能が難易度相応に上がっているため、尚更壁として機能しない。酷いケースだと壁役なのに無傷から2回ないし4回全ての攻撃が必殺なら即死というFEではありがちなことが現実的に起き得る組み合わせすらある。
「隣接して登場するアッシュに銀の盾を持たせて渡しておき森の中でじっとしている」というのが一番無難かもしれない。


以上から経験値を得るどころか生き残ることすらかなり気を使わなければならず、そもそもオープニングマップさえ突破すれば一部を除いて他学級からスカウトしたキャラも解禁されるため、尚更出番がないという残念なことになってしまう。出番がなくてもめっちゃ喋るし敵将も煽ったりするけど。何より物理壁としては先に触れたドゥドゥーがあまりに優秀すぎた……(その彼も第1部のうちに外伝を忘れずこなしていれば少し遅れて復帰できる)。
他の重装適性持ちキャラと違ってグレートナイトをとても目指しやすいという独自性も持っていたりはするのだが、そもそもグレートナイト自体が今作はイマイチという点まで逆風である。
また、彼が強制出撃に含まれる外伝も1件存在するが、実はマップギミックの都合上全く育ててなくてもクリアできるためやっぱり育てなきゃならない理由があまりない(強制出撃のもう片方は育ってないと大変だが)。


改めて断っておくと、イラナイツとされる理由の大半は最高難易度限定のこととなる。
ハード以下なら、「誰でも使えるゲームバランスの中で選出される弱キャラ」程度に留まりイラナイツというほどでもない。


ヴァンドレ(エンゲージ)


該当する特徴:1、2、3、4、6


聖地リトスで神竜を守る「竜の守り人」の役職に就く壮年の男性。今作のジェイガン枠。
初期兵種は上級職のパラディンであり、主に斧を使用する。


しかしその正体は古き良きジェイガン枠であり、はっきりいって非常に弱い
初期値が過去のお助けユニットより非常に低く、それどころか他の序盤ユニットに毛が生えたようなレベル。最序盤に加入する騎兵職のアルフレッドが数回レベルアップすればHP以外のステータスはほぼ追い抜かれてしまう。
武器も従来のジェイガンのような銀武器ではなく、まさかの鉄の斧。
成長率もそれなりに伸びるHP以外はジェイガン枠らしく文句なしに最低レベルで、おまけに初期上級職のため序盤は経験値も入りにくくなっていてレベルアップもままならない。
頼みの個人スキルも自分とリュールの必殺率しか上げないため弱く、DS以降のシリーズどころか歴代でも最弱のジェイガンと評されることも。*7そのうえ自身の必殺率をあげてしまうため、リュールの傍では自身が倒してしまう確率が跳ね上がり、序盤の削り役にすらなれなくなってしまう。
使用キャラのステータスが固定される有料DLCコンテンツ「邪竜の章」においてもステータスが他のキャラより低く、愛で何とかすることも不可能。そのため、他にも後述でエンゲージのキャラがイラナイツとして紹介されているが、「邪竜の章」での救済がある分ヴァンドレに比べたら全然マシといえる。
ただ、仲間数が少ない最序盤に限っては彼を使用せざるを得ず、序盤の斧使いがヴァンドレと歩兵職のブシュロンのみであるため槍兵をブレイクさせて他の仲間にとどめを刺させる削り・ブレイク役や、上級騎兵職の高い機動力を生かした民家訪問・宝箱回収のお使い役というジェイガン枠らしい役割は存在している。


また、彼が弱いのは彼は今までのジェイガン枠のキャラのような軍人ではなく、「竜の守り人」が軍人というより神官(文官)あるいは執事みたいなポジションであることが大きい*8
つまり、本来は最初から戦争に参加する立場のキャラではないため仕方ないとも言える……のだが、料理が苦手なのか拠点内で彼が料理当番になった場合、結構な頻度で失敗料理を出されてしまう。
失敗料理を出されると次回出撃時にステータスが低下してしまうため、戦闘では弱く、戦闘以外の部分でも足を引っ張ってしまい得るという点で、文句なしにエンゲージでの一番のイラナイツである。


クラン(エンゲージ)


該当する特徴:1、4、5


主人公である神竜リュールに仕える「竜の守り人」の少年。
本作における赤と緑緑枠であり、初期魔道士枠。


だが魔道士職でありながら、魔力の個人成長率がたった10%という低成長力であり、そのまま魔法職を続けると低能力で苦しむ羽目になる。
個人成長率は力が35%と前衛職としては標準的、守備もそれなりに伸びるので物理育成向きではあるが、そうなると全キャラ最下位のHP成長率と少年故の低体格が足を引っ張るという別の問題が発生してしまう。
更に序盤で出撃枠が少ない時期に物理魔法の両方が扱え、技と速さ以外全ての成長率が同値か上回るセリーヌというほぼ上位互換が加入するのも厳しい。
別系等の職にCCできる「チェンジプルフ」が最初に入手できるのは第8章であるが、その頃にはCCすることにより強力な魔法アタッカーになるアンナさんがいるのも、アイテム面で向かい風。一応、自前で剣の素質を持っているため、紋章士なしで物理職に転職できるのは追い風か。



ボネ(エンゲージ)


該当する特徴:2、3、4


商業国家ソルム王国の騎士兼料理人。


後半加入の初期上級職キャラの一人であるが、初期上級職キャラがかなり強い本作では例外的にステータスが低めで加入するという謎の処遇を受けている。
成長率自体はそれなりだが、職は違えど前章で加入するカゲツや同じ章で加入するパンドロよりも全体的に見劣りする数値であり、また、パッと見での体格の良さ・前衛キャラというポジションに反して体格の個人成長率は同時加入する僧侶職のパンドロよりも低い10%。
その初期値冷遇に加えて個人スキルも食べたお弁当を幸運%で再入手するというネタスキルのため、総じて戦闘には起用されがたいユニット。
ただ、料理人であるため拠点での料理当番として役に立ってくれる。




ファイアーエムブレム ヒーローズにおいて


ソーシャルゲーム『ファイアーエムブレム ヒーローズ』では原作のシリーズとは育成面での環境は大きく異なっている。
具体的には

  • 加入時は全員レベル1から
  • 遭遇戦のようなレベル上げ向けマップが多数あり、レベル上げがしやすい
  • マップ中で倒れてもロストはしない
  • CCはない
  • 星1~5までのレアリティによる能力差はあるが、特定のアイテムを使えばどんなキャラでも最高レアリティの星5に上げられる
  • 各能力に成長率等は割り振られておらず、最高レベルまで上げれば各キャラクターの最終能力値は決められた数値になる(個体値システムによる能力差はある)
  • (兵種による制限は多少あるが)スキルは自由にカスタマイズでき、乗せるスキル次第でどんなキャラでも一戦級に押し上げられる
  • 総合ステータスの格差はどんどん出ているが、「神竜の花」を投入すればある程度埋め合わせ可能(古いキャラほど投入上限が高い)

等々。そのため、上記にあったイラナイツの定義にある(特定のキャラだけ)成長率が低い、初期値が低いといった格差は存在しない(古いキャラや実装形態による性能差はあるが)。
原作でイラナイツと評された面々も、ここではヘタレ成長をすることもなく、スキルを好きにつけることで高難易度でも十分に活躍させられることが出来るのだ。



……が、2023年12月現在で、別バージョンも含めて実に1000人以上のキャラがいる以上、どうしても上位・下位互換となるキャラが存在してしまっているのも事実である。
それらは最終能力値やスキル継承することができないそのキャラ専用のスキル、兵種の違いによって生まれてしまい中々に埋めがたい差となっている。
FEHにおいてのイラナイツはソーシャルゲームである以上、ある種のカスレアとも言えるだろう。


一応、どんな産廃キャラでも「赤青緑」であれば「特効武器orレイヴン魔法」+「相性激化」+「〇殺し」or「切り返し」で徹底的に有利な敵をメタれば最低限の仕事はする……が「見切り・追撃効果」とか「速さの差だけダメージを〇%軽減」とかが溢れかえるインフレの前では正直これを使っても無凸・花無しだとまだ厳しいのが現実。


アップデートが激しいうえに相対評価が加わるのもあって、環境の変化によってそぐわない評価になっている場合もあることは留意されたし。


<能力編>

  • 速さ特化型の旧キャラ全般(例:リン、カザハナなど)

該当する特徴:5


スマホゲームである以上キャラ性能はものすごい速度でインフレしていき、下位互換になるのは宿命ではあるのだが、この点で特に悲惨なのが速さ(とHP)に多く振られていた旧キャラ達。
速さ依存のスキルである「回避・〇〇」等の長所を活かせるスキルはあり、頑張って神竜の花や限界突破をつぎ込めばその辺の鈍足~中速相手なら戦えるのだが……。
総合値のインフレ、専用武器のインフレ、神竜の花の上昇システムの全てが敵に回っているため、最新型の高速キャラには基本的に勝てない


速さのインフレはこのゲームで特に激しいものであり、最新キャラは非常に高い総合値を「最低限のHP守備魔防」+「非常に高い攻撃速さ」という配分に調整されている。
それに対し、旧キャラではどうやっても「元々のあまりよくない配分」+「神竜の花で全ステータス一律上昇」+「限界突破で全ステータス一律上昇」という要らないHPと守備と魔防に大部分の総合値埋め合わせを吸われる強化しか出来ない。
結果的に無凸の最新高速キャラに一方的にやられる10凸+花MAXの旧式高速キャラという図式が当たり前のように成立する。


<兵種編>

  • 青魔の大半

該当する特徴:5


大体ヤクザことラインハルトの存在である。


専用武器である「ダイムサンダ」がとにかく凶悪で、勇者系と同じ効果を持つこの武器によって反撃も許さず敵をなぎ払えてしまう。
また歩兵が2マスしか動けない中、騎馬種であるラインハルトは3マスも移動でき、弓などの遠距離キャラの射程外からでも仕掛けられるため敵への処理能力が非常に高い。


このため、ただ攻撃と速さが高い、という特徴だけでは「それラインハルトでよくね?」と最終的に評されてしまう。魔道系キャラは概ねその能力配分になりがちなため余計である。
更にラインハルトは星3からガチャで出るため入手も容易であり、スキルもAスキルに「鬼神の一撃」、Bスキルに「○殺し」系を継承するだけでほぼ完成する安さもラインハルトでいいという流れに拍車をかけている。
それどころかラインハルトは星5で配布までされているため、青魔を使いたいのであれば、何かしらラインハルトに出来ない要素で差別化が必須となる。
尤も、ラインハルトという存在との比較で見るなら、それは歩兵に限らずラインハルトと同じ青魔騎馬、及び青魔飛行、青魔重装も含めた青魔全体が同じような状態にあるといえるかもしれない。


ただし、イシュタルミカヤオフェリアマリアンヌギネヴィア、伝承ベレスや兎デューテ、そして総選挙グルヴェイグヴェイルなどならば、ラインハルトでも真似できない明確な強み・差別点がある。
逆にそれがない他の青魔達は、ラインハルトの影からは逃れられないのが実状である。


一応、青魔でも専用武器さえ持ってれば何かしらラインハルトではできない専用の戦い方ができる。それだけは救い。
メイ*9やオーディン*10、マーク女なども専用武器で大化けしたので専用武器さえあれば何かしら独自の戦い方が出来るようになる。
神器の無い青魔?魔器プルメリアから継承or星5で10凸+神竜の花フル投入出来ないならまともに使うのは諦めて、相性激化して剣殺しか赤魔殺しでもつけといてください


  • 無属性弓の大半

該当する特徴:5


こっちも大体ラインハルトに食われる青魔と同じ理由。
配布の子供ヒーニアスがアタッカーとしてはバランスブレイカー級の強さを持ち、しかも1体目は聖杯100個で簡単に手に入ってしまうため。そのため、子供ヒーニアスは「誰でも持ってて当たり前」なのである。
子供ヒーニアスはインフレ後のキャラなのでかなりステータスが高い上に、HP25%以上という、実質無条件で攻撃と速さが常時+6される上にキラーボウと短弓に狙撃のダメージカット貫通効果を合わせた専用武器を持っている。
しかも元から強いのに専用武器の効果にキラーボウの奥義カウント短縮があるために改造ポテンシャルが非常に高いおまけつき。


こんなキャラ相手に生半可なステータスと半端な弓では絶対に勝てない。
というか、支援効果の無い専用武器で適当に戦う場合勇者武器を貰ったゴードンとクレイン、2022年8月にスキルの上方修正と強力な錬成を貰えた伝承アルム以外すべての旧無属性弓キャラがアタッカーとしての性能では勝負にならない。
ペレジアの弓、牽制の弓などの汎用武器に持ち替えた場合も大体は同じ武器持った子供ヒーニアスの方が普通に強い。
というか、その弓を持ってる元のキャラの方が継承させようとしてる旧キャラより絶対強い。
専用装備の無い超英雄とか専用装備の効果が終わっているキャラはお察しである。
こっちは無属性なので当然頼みの相性激化も使えません。


これは何も旧キャラに限った事ではなく、子供ヒーニアスの直前に実装されたはずのルイーズや子供ヒーニアスよりもかなり後に実装されたはずのキサラギやエーティエ、ドロシーウィルでさえも当てはまってしまう*11点でも深刻。どころか、錬成を貰う前の伝承アルムすらも子供ヒーニアスに劣っていた。
何より、通常版のヒーニアスさえも例外なく該当してしまう大人になるって残酷だなぁ…。
2023年3月にターナが、同年7月にスタルークが弓の魔器を携えて登場したが結果は焼け石に水。無属性弓の子供ヒーニアス無双状態が衰える気配が全くないため、対策が対策になっていない


無属性歩行弓でこれに該当せずに済むのは、子供ヒーニアスとは別な明確な強みを持ったキャラのみ。
前述の伝承アルム及びゴードンとクレインや、同じく配布かつ錬成で正面から戦わずじわじわ削るという独自の個性を得た眷属タクミ、星4で入手可能かつ獣特効を持つ子供レベッカや、多様な効果のスキルでがっちり固めたスタルーク、孤立していると全能力+5かつ近反効果を得るシノンくらい。
このように、子供ヒーニアスと差別化ができるユニットが本当に数えるほどしか存在していないことから、魔器の追加でマシになった上述の青魔よりも深刻な状態とも言える。


無属性騎馬弓、無属性飛行弓とは役割も違うし戦う土俵も違うため、これらとは一概には比較しにくい。
しかし、生半可なユニットでは子供ヒーニアスに敵わないのはこれらとて同様。要するに、極一部を除いた騎馬弓、飛行弓すらも割を食ってしまっているのだ。
専用武器が2回攻撃かつ連続行動が可能な伝承リーフ、近反で地雷戦法が可能な総選挙クロード、攻撃面に振り切ったウルフや、正面から戦わず条件で移動範囲を広げる開花フロリーナや魔器ターナなどは差別化が図れるか。
なお、比翼マルス以外の重装弓は移動が遅い、後述のように護り手運用しにくい環境というダブルパンチで…お察し下さい。


  • 槍重装

該当する特徴:5


2020年9月の武器錬成で総選挙ヘクトルが対象にその内容がぶっ壊れと話題になった。
絶対追撃のHPが50%から25%に緩和されてたりしたが一番やばいのは追撃されなくなる効果と重装特効無効。
他のキャラクターはA枠を使わないといけない所を武器で賄えてしまう重装無効は聖印が無い、A枠には遠距離反撃の上位互換「オスティアの反撃」もあるし、しかも武器錬成効果には弱化無効もある。
そして何より、守備隊形抜きに追撃を受けなくなる効果も大きいため、無理して他の槍重装を使うより総選挙ヘクトルで良くないかということになってしまった。


後にアルフレッドとイングリットにより魔器が追加されたものの、既にその総選挙ヘクトルすら安心して護り手運用できない、しにくい環境であるため、槍重装の立場はあまり変わっていない。


  • 低レア杖

該当する特徴:5


まず、低レアの杖キャラ自体が「強力なアタッカー向けスキルや有用なスキル、そして専用の武器をデフォルトで持っていない」ことが致命的になる。


そんなキャラを実戦で使えるようにしようとすれば当然スキル継承で魔改造しなければいけないのだが、その材料となる星5の杖キャラは大体専用神器持ちで、しかも元からスキル自体が完成しているキャラばっかりなのだ。
低レア杖を活躍させようとすれば、星5限定の杖キャラを2体も3体も食わせてスキルを整えないといけない上、そこまでしたところで結局独自の強みとなる専用武器がないため敵のモブと大差ない働きしかできないのが現実。
おまけに総合ステータスを埋め合わせるための神竜の花の投資コストも重い、というおまけつきである。
申し訳程度の神装を貰っても毛が生えた程度にしかならない


……と、元から悲惨だったのだが、歩行に至っては配布にもかかわらずサポート性能もかなり強い専用杖と火力を持ってきたコルネリアや子供ルセアと言うライバルが出現するおまけつきである。
更に近年は杖キャラでも高い攻撃に加え、強力なアタッカー向けスキルまでもが登場するようになってしまった。
未だに魔器も無い上に初期キャラや低レア族が無駄に多い都合配分の悪いキャラも多く、暗器と並んでイラナイツの数も非常に多い武器種。オルテンシアはよ


  • 旧暗器キャラの大半

該当する特徴:5


まず「暗器」というカテゴリ自体がFEH開始当初は「デバフが本体で武器の威力も最悪」「配分も悪いキャラが多い」というどうしようもない設計だった。
つまりサービス開始当初から既に火力不足は深刻で、唯一攻撃が高かったカゲロウ及びサザと専用武器、および高い魔防を活かした奥義が強かったフェリシア以外当時から全員イラナイツ直行コースだったのだが、その暗器も途中からインフレで弓と変わらない殺意全開の能力を得るキャラが登場した。比翼リン、双界ワユとか。
しかもこのゲームの仕様上「一人一殺」が基本であったためチマチマデバフや削りを行う必要に駆られる場面がほぼ無く、暗器の特徴そのものがメリットになっていない。


そしてギンヌンガガプが暗器の魔器を携えて登場したが、残念なことに「魔器を継承させたところでカゲロウ、サザ、フェリシア以外の旧暗器キャラはイラナイツ脱却には至らない」というのがプレイヤーからの評価なのが悲しい。
と言うか明らかにギンヌンガガプ本人(人?)の方がそれを継承させようとしてる旧暗器キャラよりも強い


<特定のキャラ>

  • レオン

該当する特徴:5、6
本来であれば唯一無二の効果を持つ専用のスキル。
……が、使い物にならないから起きた悲劇。
専用武器を貰って、かつ錬成も与えられたキャラは別の強化錬成先を貰っていた一部のキャラ以外その後新しく強化されることがもうない。
そして、その専用武器の効果がその辺の汎用武器にすら劣る残念性能であったというケース。


専用武器「ブリュンヒルデ」の性能は錬成前が威力14で自分から攻撃した時にグラビティ、錬成後が「敵が魔法の時、最初に受けたダメージを30%軽減」+「弓暗器魔法杖と戦闘し、守備が1以上高い場合敵は追撃不可」というもの。
よりによってインフレ前の錬成第一弾で当たってしまったのが運の尽きで、こんな汎用武器のレイヴンかブレードの方がよっぽど有用な錬成効果を渡されて完全に見捨てられてしまった。
そもそも錬成によってグラビティ効果を没収されたために一方的に攻撃できるキャラを殴って足止めする運用すらできなくなった。


……だけならまだしも、赤魔騎馬でブレードするならもっと速さが高くて使いやすい配布のティアマトで良いし、初心者ミッションで赤魔騎馬のエイリークを渡されるため赤魔騎馬のポストすら怪しい。
最初期こそオンリーワンだった赤魔騎馬という要素がキャラ追加で没収されたうえに専用武器がこの体たらくだったために完全に運営に見捨てられ、どうしようもなくなってしまった。


ガチャで低レアで引ければよかったのだが、よりによって星5限*12
お高い上に引いても初期キャラなので素材価値は低く、羽20000枚とツバキでどうにかなる切り返しの素材にしかできず、基本ステータスが重要になる「激化レイヴン」運用に「向いているのに重ねにくくて使いにくい」のもマイナス要素。
かなり凸出来たら「守備と魔防が高い激化レイヴン赤魔騎馬」と言う唯一無二の価値があるのだが、それは過去にレオンを活躍させた廃課金が最後に行きつく苦肉の策である。
そもそも受け主体の上に歩行低レアと配布に強力な対抗馬がいる赤魔激化レイヴンがいちいち騎馬のレオンで立ち回らなければいけない場面と言うのがまず無いのも問題。
現環境で本気で運用を考える場合は魔器オフェリアから魔器継承は必須だろう。レオンに希望を与える存在がよりにもよって「自身の臣下の娘」なのが哀愁を誘う…。



「…強者はまだか。早く寄越せ、斬るにふさわしい強者を…」


該当する特徴:4、5、6


赤歩兵剣ユニット、ステータス合計157。
「烈火の剣」からの出典であるため、剣魔時代の若い姿での参戦である。
全作品の剣ロード系や剣士、傭兵キャラが一堂に会するため、競争が非常に激しい歩兵剣であるが、その中でも非常に厳しい立場に置かれているのが実状。


ステータス配分はHPが特に高く、速さがそこそこ、他3つは普通と行った塩梅なのだが、普通にアタッカーとして使うには攻撃と速さの数値が心許なく、耐久も、HPが高くても守備と魔防が平均以下どまりなので最終的にはイマイチ。結果、器用貧乏感漂う配分となってしまっている。


続いて自前スキルだが、どれもHPがある程度減らないと発動しない物ばかりで使い勝手が悪く、それでいて性能も微妙。高難易度などでもカレルを使おうとするならスキルは総取っ替えが必要。育成にも手間がかかる。


武器は、実装当時は汎用武器の倭刀+だったが、後に姪のフィルとともに準固有武器「無銘の一門の剣」と錬成効果が実装、強化されたのだが・・・

  • 錬成も合わせた性能は「奥義が発動しやすい(発動カウント-1)奥義発動時、奥義によるダメージ+10」と倭刀の完全上位互換であり、シンプル且つ強力な物、であるが・・・
  • 同じ武器が追加されたフィルは、自身の魔防の高さを活かし、特定%の魔防分のダメージを上乗せする「氷蒼」「氷華」と合わせることで、不利属性にすら高い固定ダメージを叩き込めるようになり、強い個性を獲得した。
  • 対して叔父の方は、奥義での撃破がしやすくなった、止まりのもので、入手手段が限られている「神錬の雫」を割くほどのリターンがあるかというと微妙。決して弱くはないのだが……

極めつけに、これだけ性能面がイマイチであるにもかかわらず、肝心のカレルはガチャで星5ででしか出ないということ。ステータスでの不利を限界突破で補おうにも、ピックアップでもない限りはそもそも入手自体が困難。未だに持っていないというプレイヤーも多い。
ちなみに姪のフィルは星3からガチャで出るため、入手が簡単であれば10凸限界突破も簡単。ここでも姪に差を分けられている。


武器の錬成効果自体は非常に強いため、愛を持って高級スキルを喰わせまくれば実用には耐える。
フィル共々歩行なので始まりの鼓動*13とか怒り*14とか持てばかなり化けるが、それがない限りは絶望的。
重ねにくい星5限定で、それもフィルで大体代用できそうな性能なので、そこまでする投資コストに見合うかどうか、という問題があまりに大きすぎる。


……と、ここまででも酷かったのにカレルには更なる逆風が襲う。
マリカに錬成可能な専用武器が来てしまった。
元のステータスの時点でHPが1高い以外全部互角か負けているマリカに
「倭刀部分のダメージこそ3下がったが攻め時は攻撃と速さが5上がる上に始まりの鼓動内蔵でビルド次第では3カウント奥義の月光や竜烈なども毎ターン撃てるようになる」武器追加。
しかもこのマリカ、配布なので羽と聖杯があれば長い時間をかけて10凸可能
結果としてカレルは「入手困難」「重ねても弱いorマリカの劣化」という二重苦を背負うことに。
誰かの劣化にならずに活躍できる場はフィルとマリカが使えないリミテッド英雄戦の烈火縛りオンリー
が、そもそも烈火にはマルテマンとか忍者リンとか強いキャラが山のようにいるのでカレルに声はまずかからない。
愛好家以外誰も使う理由が無くなってしまった。


最後に

確かにイラナイツはステータスが微妙だったり、見劣りしたり、仕様にも恵まれてなかったりと残念性能が揃う。


だが、FEはキャラクター1人1人に物語が存在するゲームであり、その物語を切り開くのはほかならぬプレイヤーである。
1人旅したり、フルドーピングでラスボスを打ち倒したり、いろんなキャラと恋愛させることもできる。
無理にそういったことをせずに、たまになんとなく使ってやるのも悪くないかもしれない。
真の意味でのイラナイツなど、このシリーズには誰一人として存在しないのだから……。
成長にランダム性が関わり、上限値-初期値が高い場合誰しもがイラナイツになりうるし


ちなみに現在はVCやNintendo Switch Online加入者限定で過去作を遊ぶことが可能。
いつでも可能な中断セーブの他、後者は自由に巻き戻しや乱数調整もできるので、その気になれば闘技場で連勝&秘密の店でドーピングアイテムを大量購入して超強化といった芸当も可能。
かつてイラナイツと呼ばれた最強のメンバーを揃えて世界を救うというのも面白いかもしれない。
もうイラナイツとはイワセナイツ






追記・修正は3周目あたりからベンチに定着してるユニットを使ってからお願いします。



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*1 専用クラスや専用スキルを持つヴァルハルトとインバース、数少ないマムクートであり、ルキナと支援を持つチキ、ペガサスナイト素質とチキと支援を持つサイリくらいしか生き残れない
*2 今作は引き継ぎ周回要素が無いため、どうやっても序盤の紋章士のスキルは戻ってくるまで習得できない
*3 但し、経験値がガンガン入るので慣れればすぐにレベルアップする
*4 オリジナルと同じで良いよという意見も多い
*5 ケイン達より優先するかは人それぞれだが指揮レベルは替えが効かない要素。やや低成長率だがステ上限が低くて聖戦士の書もあるゲームなので主に幸運を補強しながらレベル上げれば大抵は最後まで使える
*6 彼女も賢者。貴重な遠距離魔法「メティオ」を持参するため本人が要らなくても基本的に誰もが仲間にするであろうキャラ
*7 「if」のギュンターも能力と成長率は非常に低かったものの、強力なスキルを持つためその一芸だけで使用に値した。
*8 特技もレース編みやジャム作りといった軍人ではなく執事的なものになっている
*9 当初は神器がない上にほとんど劣化デューテのステータスだった
*10 攻撃が終わっており、ブラーブレードや赤魔殺し、月虹の技マシンとして重宝されたために公式4コマでネタにされた
*11 ルイーズの場合、武器が専用でない牽制の弓、強めのスキルを持ち速さと魔防が高くそこらの無属性歩行弓よりはずっと頼れるが、それでも子供ヒーニアスと勝負になるかといえば…。キサラギ、エーティエ、ドロシー、ウィルも能力値こそ高かれど汎用武器という同様の理由である。それほどまでに子供ヒーニアスの神器の影響は大きいのだ
*12 現在は星4特別チャンスの存在で入手自体はしやすい
*13 奥義カウント最大でターン開始時、奥義カウント-1
*14 HP75%以下の時、奥義のダメージ+10、HP75%以下で攻撃用奥義装備時は毎ターンカウントが1進む

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