20250719_司霆レイズ

ページ名:20250719_司霆レイズ

評価(2025/07/19)

2025/07/19 アップデート 鏡中集 段階で公開の評価論文

翻訳元:【方舟实战论126】3个技能都有强度?上下限天壤之别的地形战士丨司霆惊蛰

https://www.bilibili.com/video/BV1GZudzWEDW

はじめに

皆さんこんにちは、家に帰った途端、突然雷鳴が聞こえた彩虹です。

今回は 司霆レイズの実戦論です。

 司霆レイズの素質と 3 つのスキルはそれぞれ特色があり、

実戦価値があるだけでなく、トリッキーな使い方も数え切れないほどあります。

それでは、前置きはこれくらいにして、本編に入りましょう。

基礎性能

☆6 解放者として、 司霆レイズの攻撃力は高めです。

解放者の特性は、常態時は攻撃もブロックもせず、

攻撃力が毎秒上昇し最大+200%まで、つまり、40秒で初期の3倍まで上昇します。

この攻撃力上昇はスキル終了時にリセットされます。

のモジュール効果は、配置時に+100%の攻撃力ボーナスを得るというもので、起動時間が半分に短縮されます。

これにより、モジュール前提ですが、解放者の欠点であった配置後の起動時間の長さが大幅に改善されます。

S2とS3の回転はそれぞれ43SPと36SPで、初動は 21 秒と 15 秒です。

特性の起動時間とほぼ噛み合っており、スキル発動のテンポは良好です。

特性のチャージが完了すると、司霆レイズの剣には光のエフェクトが発生するため、

観察していれば発動タイミングを判断するのは容易です。

素質1

素質1明断の効果は、攻撃範囲内の各マスに毎秒10%の確率で落雷が発生、

そのマスにいる敵に攻撃力の50%に術ダメージを与える。

スキル未発動時は離陸状態になり、スキル期間中は攻撃時の攻撃力が上昇します。

素質による落雷のダメージは、ほとんどの場合おまけ程度です。

最大育成・モジュール最大強化でも、単発ダメージは 1383 に過ぎず、S1 ・S3中でも1618です。

1マスあたりのDPS 非常に低く、無いよりはましといった程度です。

時にはこの落雷が、待機状態の敵を不用意に起こしてしまうこともあり、驚かされることもあります。

離陸メカニズムは、詳しく説明すると複雑ですが、実戦でのパフォーマンスは非常に良好です。

分かりやすく言えば、地上ユニットに対するステルス状態とほぼ同じですで、

 イネスS2でターゲットにされない場合は、離陸中の 司霆レイズも同様です。

例として、源石祭壇のような迷彩は攻撃しないがステルスは攻撃するという珍しいタイプのダメージは、

に命中します。他にも、皇帝の利刃の国土はに命中しません。

ロンディニウム都市防衛副砲はをロックしませんが、爆発ダメージは命中します。

歳相の十方吐納はにダメージを与えられず、後方のマスも破壊しません。

これらはすべてステルス状態と一致しています。

実戦で挙動が複雑なのは環境ダメージです。

ほとんどのステルスに有効な環境ダメージはも受けますが、満ち潮や溟痕は受けません。

具体的な状況は個別に検証するしかありません。

環境ダメージ以外に、空中ユニットと対峙する際、

いつもの癖でが無敵だと思って密着配置しないように注意が必要です。

典型的な例は、今回のローグライク(界園ローグ)のエンディング1のボスが召喚する自爆敵で、

を密集地に配置すると即死する可能性があります。

ダメージ判定以外にも、離陸にはいくつかの面白い付随性能があります。

例えば、離陸状態は エンテレケイアS2の効果を発動させることができ、

地上ユニットを一方的に攻撃しつつ、空中ユニットにもダメージを与えられます。

また、界園ローグライクの札は、離陸中のを攻撃すると、その場で消滅します。

この判定に関しては奇妙です。モジュールをアップグレードすると、

素質 1 のスキル期間中の攻撃力上昇率が113%から117%に上がります。

上昇幅は低いですが、この倍率は特性およびスキルバフと乗算で計算されます。

同時に、モジュールは貴重な基礎ステータスの上昇ももたらすため、最終的な上昇幅はかなり顕著です。

したがって、をよく使うのであれば、モジュールの最大強化を推奨します。

素質2

素質2追责の効果は、スキル発動時、攻撃範囲内の全ての地上マスに雷を落とし、

地上敵に攻撃力の100%術ダメージと2秒間(潜在3で+1秒)の戦慄を付与する。

素質2の落雷は素質1と同じものですが、実戦での役割は素質1よりもかなり重要です。

まず、この落雷は素質1のスキル発動時の攻撃力上昇効果を確実に受けます。

チャージ可能で青菜の缶詰の恩恵も受けられるスキルにとって、この効果は瞬間火力を補強してくれます。

さらに重要なのは、S2のウォームアップを素早く完了させるのを助け、攻撃力を上昇させる点です。

そして、戦慄効果はS1やS3を使う際、ノーダメで接敵することができます。

これについては後ほど各スキルの解説で詳しく説明します。

総じて、素質 2 は単体で見ると平凡ですが、各スキルと相互に補完し合う、合理的な設計になっています。

スキル

スキル1

S1浩气长存は、発動後、 司霆レイズの攻撃範囲が前方と両側に拡大し、

3方向の地上敵にそれぞれ一定の物理ダメージを与えます。

3回までチャージ可能で、チャージを使い切るまで特性の攻撃力上昇はリセットされません。

S1のダメージは対空不可です。着地時には、自身の配置マスに三段のダメージを与えます。

最大強化のS1の攻撃力は5744で、自身配置マスに17232の物理ダメージと1618の術ダメージを与えられます。

チャージ分を合わせると、最大で5.65万の瞬間火力を出すことができ、これは初期の頃の決戦スキルに匹敵します。

実戦においてS1の最も簡単な使い方は、

盾役の前に配置し、敵が自身の配置マスに密集するのを待ってスキルを発動し、瞬間火力を出すことです。

敵を瞬殺できる場合は、足元に拘る必要はなく、そのまま発動して倒してしまって構いません。

チャージを使い切らなければ特性バフがリセットされないため、S1はSP回復との相性が良いです。

通常ステージには フィリオプシス シュウ素質との組み合わせが良好です。

ほかにも、S1は素質1の離陸特性を利用し、

危険な位置に配置しておき、敵が足元に来たら着地して戦慄と合わせて一方的にダメージを擦ることができます。

例えば、ムシカズの滝で敵の遠距離攻撃を避けつつ、ピンポイントで敵を倒したり、

先述した皇帝の利刃の国土を無視して瞬殺などできます。

このようなトリッキーな使い方をする際は、着地時に遠距離攻撃の敵の攻撃範囲内に入ってしまうと、

離陸後のは離陸後遠距離攻撃を受けてしまう点に注意が必要です。

敵の範囲攻撃の判定は、具体的な発動タイミングによります。

分かりやすい例として、S1でバクダンムシを倒した場合、は爆発ダメージを受けますが、

冬霊シャーマンを倒した場合は爆発ダメージを受けません。

瞬間火力が高いため、S1はバフと合わせてボスを瞬殺するのにも適しています。

特性はほとんどの攻撃力バフと加算関係にあるため、単体でバフを盛る場合は脆弱が最も適しています。

敵が凍結耐性を持たないなら、 ノーシスS2が最適です。

もちろん、 スズラン Elaでも問題ありません。

さて、S1の長所を述べましたが、欠点も明らかです。

それは、操作難易度、あるいはミスの許容範囲が非常に低いことです。

敵の出現タイミングを熟知していない場合、S1の最後の 1 回のチャージは、本質的にギャンブルとなります。

特に、あと数秒で次のチャージが溜まるという状況で、

温存していると敵が足元の 1 マスから離れてしまい、火力が足りなくなる可能性があります。

かといって適当に使うと特性がリセットされ、次のウェーブで火力が不足するかもしれません。非常にスリリングです。

ローグライクでは、S1は缶詰系の秘宝による攻撃力バフを受けられますが、

このバフは特性の攻撃力上昇と加算関係になるため、通常の強化ほどの恩恵はありません。

とはいえ、足元のダメージが3倍になるので、依然として強力ではあります。

昇進 1 の序盤でも、ブロック役がいれば、S1で序盤のステージを開拓する強度はあります。

特化については、特化 3 を推奨します。

スキル2

昇進1になると、 司霆レイズS2正霆摄威を習得します。

スキル発動後、の攻撃範囲が近接マスに沿って最大 3 マス先まで拡大し、

4 体の敵に一定の物理ダメージを与えます。

スキル期間中、落雷が発生するたびに攻撃力が10%上昇し、最大25回までスタックされます。

メカニズム上、S2の通常攻撃は対空可能です。攻撃範囲は最大でイラプションの範囲に匹敵しますが、

高台によって遮断され、高台を越えることはできません。

注意点として、オペレーターを配置できる通常の高台以外にも、

マップの端にある通行不可能な装飾的高台などの高台に類するものは高台としてカウントされます。

 

一部の装飾高台は見分けがつきにくいです、例えば生息演算のサボテンなど。

これらは経験で判断するしかありません。

一方、落とし穴、警戒線で囲まれたマス、撤去可能な物体などは高台としてカウントされません。

とはいえ、アークナイツの法則に基づけば、統一されたルールを見つけようとすること自体、理論上では不可能です。

具体的な状況は個別に確認するしかありません。

例えば、「登臨意」の敵が登れる高台は、高台として扱われません。

高台と地上のマスの数は、S2の攻撃範囲に影響するだけでなく、S2の攻撃力上昇速度にも影響します。

なぜなら、攻撃範囲マスが多ければ多いほど、落雷の頻度も高くなるからです。

そして、素質2はスキル発動時に攻撃範囲全体に一度落雷を発生させます。

最大の攻撃範囲はちょうど 25 マスなので、素質2 けで瞬時に起動が完了します。

まあ、実際には瞬時ではなく、落雷は外側に向かって少しずつ広がっていきますが。

実戦において、昇進1時 のS2は、序盤の攻略において強度の高いスキルです。

起動時間は長めですが、2000 以上の破甲ラインを持つ範囲攻撃スキルは、序盤ではほぼ無双できます。

離陸状態がの起動中の安全を保障してくれるため、

危険な位置に先に配置しておき、起動完了後に医療を置くといったことも可能です。

S2の欠点は、スキル準備時が弱いことと、

高台で完全に隔てられた地形では一方向しか守れず、汎用性がやや低いことです。

昇進2後、特化3のS2の初期攻撃力は2427、最大スタック後は4450です。

総ダメージは特性のチャージ量によって変動しますが、

理想的な状況下では物理総ダメージが13.8万、術ダメージが1万強となります。

皆さんがよく知る ムリナールと比較すると、ムリナールの破甲ラインは最大5126 、総ダメージは13.5万です。

S2の持続時間は36秒、は28秒なので、の方がDPSは高いです。

しかし、ムリナールのS3は敵を倒すと攻撃力が低下します。

実戦環境において、防御力2000以下の敵を相手にする場合、両者の差はそれほど大きくありません。

14 章や15章のような超高防御力の敵に対しては、ムリナールには確定ダメージの最低保障があるため、

優位性がより明確になります。攻撃範囲については、それぞれ一長一短があります。

私個人の実戦での感想としては、スキル単体で比較した場合、やはりの方が汎用性は高いです。

の利点は、多くの場合離陸による安全性です。

彼女に最も適しているのは、決戦スキルを交代で回す戦法です。

持続時間が長いため、S2は他のアタッカーのスキルのクールダウンを埋めるのに適しています。

バフに関しては、S2は Mon3trS2と相性が良く、

理想的な状況下では 23 万の総ダメージに達し、上限も確保されています。

最新の界園ローグライクでは、S2によって昇進 1 でもそれなりに戦えます。

と比較して、離陸メカニズムにより厄介な位置で配置でき、敵の符を引き付ける的としても使えます。

火力が足りない時に前衛の募集券が来たら、ピックを検討しても良いでしょう。

ただし、昇進1では基礎ステータスが低いことに加え、

素質2がないため、S2の攻撃力上昇速度がかなり遅くなる点には注意が必要です。

特化については、S2は特化3で攻撃対象が1体増えるため、特化3を推奨します。

スキル3

昇進2になると、 司霆レイズS3天地通明を習得します。

スキル発動後、の攻撃範囲が拡大し、攻撃間隔が大幅に延長され、攻撃が一定範囲の物理ダメージを与えます。

目標のいるマスから四方に最大3マスまで流れる電流を発生させ、雷は自身や高台に衝突すると跳躍します。

雷が流れた地上マスにいるすべての敵は、

0.6秒ごとにの攻撃力に応じた一定割合の術ダメージを受け、さらに15%の確率で3秒間戦慄します。

仕様上、S3の通常攻撃は半径1.65マスの範囲ダメージです。

通常攻撃は対空可能ですが、電流ダメージは対空不可です。

電流は毎秒1マス移動し、3.1秒間持続します。異なる電流のダメージは重複可能です。

実戦において、これは上限と下限の差が非常に大きいスキルです。

特化3のS3の攻撃力は4854、攻撃間隔は2.9秒、物理総ダメージは固定で3.88万です。

電流のカバー率は状況によって大きく異なるため、術ダメージの計算はかなり面倒です。

しかし、異なる位置に敵を固定した場合のHPの減り具合から、ダメージを逆算するのは比較的簡単です。

テストによると、S3の跳躍面の数による総ダメージの差は表の通りです(動画内10:49)。

落雷ダメージが固定ではないため、多少の誤差はありますが、

大まかなダメージの変動幅は8万から22万にもなります。

開けた場所で使うか、デザイナーズステージ(壁に囲まれた狭い場所)で使うかで、まったく別のスキルになります。

実戦では、敵が壁から1マス離れている状況もありますが、この場合のダメージ損失は深刻です。

電流の数はダメージに影響するだけでなく、スキルの戦慄カバー率にも影響します。

4跳躍の場合、ほぼ常時戦慄をカバーでき、が密着配置された際の生存能力を大幅に高めます。

しかし、4跳躍が可能な地形は滅多にありません。

一般的に、このスキルは2面の高台を確保できれば、決戦スキルとして合格レベルに達したと言えます。

ただし、このスキルは基本的に密着して発動する必要があり、

攻撃範囲が狭く、術貫通を持たないため、日常の雑魚処理スキルとして使うには不便です。

やはり、3面以上の壁を利用してボス対策として使うのが一般的でしょう。

では、跳躍を安定して確保する方法はあるのでしょうか?

元々適した地形があるステージでは、 トラゴーディアの本能や ユーを使って、

敵を目標位置に引きずり込み、出口を塞いで攻撃するのが考えられます。

特には、に不足しがちな術耐性貫通を提供できるため、相性が良いです。

もし適切な地形がなかったら?まず自問してみてください。

「本当にないか?」と。敵出現マス、通路の出入口の周囲こそが、跳躍地形になるかもしれません。

それでもなければ、防衛ラインを見つめてください。

多くのステージの防衛ラインこそが、最も攻撃に適した場所かもしれません。

ただし、敵が防衛ラインに半分入った瞬間を狙う必要があり、失敗した時の代償は少し大きいですが。

では、複数の形態を持つボスや、途中で無敵になるボスについてはどうでしょう?

もっとリスクの低い方法はないのでしょうか?

あります。

多少の火力を犠牲にして、他のオペレーターで防衛ラインを塞ぎ、がその後ろから攻撃すればよいのです。

さらに、S3と組み合わせて、灼熱損傷を誘発することもできます。

面白いでしょう。もちろん、他にも邪道な方法はあります。

例えば、生息演算で人工高台を使って敵を塞ぎ込み、攻撃するという奇妙な使い方もできます。

また、大型ボスは複数のマスを占有するため、S3を当てるとそれだけで大量の火力を出すことができます。

バフに関しては、S3に最も適しているのは、前述のの他に、 Mon3tr ロゴスです。

は分かりやすく、攻撃速度が速ければ速いほど電流も多くなります。

4跳躍の場合、単体バフで総ダメージは恐ろしいことに約38万に達します。

は素質で術耐性デバフを提供でき、さらに電流の一発一発のダメージに素質の効果が乗るため、

高耐性の敵に対しては単体よりも高いパフォーマンスを発揮します。

もし敵の術耐性が非常に高い場合、もう一つの選択肢は 引星ソーンズS3です。

の常時離陸状態は、S3のラインを引く役として非常に適しています。

ローグライクでは、S3は攻撃速度バフの恩恵が非常に大きいです。

問題は、界園ローグライクでは攻撃速度バフの入手が安定しないことです。

秘宝や通宝(訳注:界園ローグライクかも?)が噛み合えば、

S3でエンディング 1 のボスの 1 形態を削ったり、

エンディング 2 の大型ボスにおいてアタッカー運用が可能です。特化については、特化 3 を推奨します。

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