登録日:2021/03/27 Sat 22:31:57
更新日:2024/05/27 Mon 09:33:40NEW!
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srw ときどき敵も持ってくる スパロボ スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 早乙女スペシャル カスタムボーナス
概要
スーパーロボット大戦シリーズにおけるシステムの一つ。
カスタムボーナスの前身として機体性能をフルに改造した際の特典である「フル改造ボーナス」がある。
初登場となる『第2次G』ではフル改造によって機体に強化パーツが装着され、性能の底上げが行われるというシステムだった。*1
『魔装機神LOE』での機体性能底上げ+精霊ランクアップを経て、『F完結編』で複数の候補の中から項目を選択してフル改造ボーナスを選択するシステムに一旦落ち着いた。
フル改造ボーナスには
- 機体のHP、EN、装甲値、運動性、照準値のいずれか1項目の更なる上昇
- 移動力アップ
- 射程1の武器とMAP兵器以外の武器の射程+1
- 機体と武器の地形(空、陸、海、宇宙)いずれか一つの適応をSにする or 全ての適応を一段階上昇
などがあり、作品によって
も存在する。
以前は射程か移動力を選択して機体の性能を強化することが多かったが、近作はどの要素でも補強することができ、店売りの強力な強化パーツも活用することが可能となる強化パーツスロット追加を選択するのが定番になっている。
一方で『OG2』で機体固有のボーナスが再導入され、このボーナスが「カスタムボーナス」と呼ばれるようになった。
カスタムボーナスはネタ的なものも含めて個性豊かなものであったが、資金の関係もあるためフル改造する機体は絞られ1周目から活用することは難しい要素となっていた。
転機となったのは『第3次Z時獄篇』であり、オール5段階改造でもカスタムボーナス取得可能になり、全体的な資金入手の増加と合わさってカスタムボーナスの活用はお手軽になった。
パートナーバトルの任天堂携帯機シリーズの『L』にてオール5段階改造で機体ボーナスが強化される仕様となっていたことも影響したと思われる。
近作では中盤以降においては出撃ユニットは全機獲得している状態が増えつつある。
カスタムボーナスの仕様が変わった現在でもフル改造ボーナスは存在しており、機体の強化手段として並び立っている状態である。
機体の改造ではなく特定の武器をフル改造することで別の武器へ変化、または追加される武器ランクアップシステムもかつて存在しており、特に魔装機神シリーズでは伝統として他のシリーズで廃止された後も長らく残っていた。
このシステム自体はカスタムボーナスに組み込まれており、必殺武装やMAP兵器の追加で運用の幅を大きく広げてくれるものも多いため、好きな人はチェックしておきたい。
本項では、それらの個性豊かなカスタムボーナスの一部を紹介する。
・特徴的なカスタムボーナス
■移動後に変形可能
ゲッターロボ系列のお馴染みのカスタムボーナス。
ゲッターチームの変形合体技術の再現か。
人呼んで「早乙女スペシャル」。元ネタは早乙女アルトのエースボーナスだが、こちらもゲッター開発者的な意味で早乙女スペシャル。
ゲッター2で一気に接近してゲッター1でバ火力を叩きつける or ゲッター3で反撃戦法したり、ゲッター1で悪路を突破してゲッター2で回避に専念orゲッター3で耐久戦したりとゲッターの三変形をフル活用できる有用なカスタムボーナス。
『3Z』のデルタプラス、『OG』ではグルンガスト弐式やガルムレイド/サーベラスも同じボーナス。
『T』では大決戦版真ゲッタードラゴンの参戦に合わせてか、「最大EN+50、EN回復(中)を得る」と変更されたため、乗り換えまで移動面が少し不便に。
まあ、その分継戦能力は上がっているので一長一短。変形する意味なくなったとか言わない
『30』ではDEVOLUTION版ゲッターロボも参戦したが、「最大EN+50。行動終了後も『変形』が可能となる」と似ているが一味違ったボーナスになっている。
自軍フェイズは攻撃力に優れたゲッター1で殲滅、敵軍フェイズはゲッター2で回避orゲッター3で味方への援護防御も含めて耐えるという形で移動面よりも攻防を重視した形に。
■攻撃が命中した相手の気力を10下げる
『Aポータブル』のジム・カスタムのカスタムボーナス。
実際のジム・カスタムは高性能な少数量産機という位置付けなのだが、「こんな奴に当てられるなんて…(気力ダウン)」ということだろうか。
援護攻撃を含めて攻撃を当てまくることで難易度が大いに下がる有用なボーナス。
後のボン太くんも全ての武器に『気力低下』を付加するという似たようなボーナス持ちである。
また『30』の巨大サンユンがこれとほぼ同じボーナス「攻撃した相手の気力を-10する」を持つ。
あんな見た目から怪光線を受ければ気力ダウンもむべなるかな。
■自爆を使っても1で生き残る
『Aポータブル』のアルトロンガンダムのカスタムボーナス。
原作にて最後の最後まで自爆を拒絶したことの再現。
自爆は必中であり、威力も高い。さらに『Aポータブル』は修理費の要素がないため、コロス戦とドン・ザウサー戦では切り札になりうる。
■換装・コン・バトラーV
『Aポータブル』のケロットのカスタムボーナス。
初登場時以外でもコン・バトラーVの外装を装着することが可能になる。
性能は下がるものの修理と補給は可能、そして撃墜後もケロット状態になって生き残ることが可能となる。戦闘アニメも必見。
■補給を受けたパイロットの気力低下がなくなる。
■補給を受けたパイロットの気力+5
■補給を受けたパイロットの気力+10
トライダー・シャトルのカスタムボーナス。
新作が出る度に強化され、補給のデメリットが無くなるどころか気力が上がるメリットに転化されている超便利ボーナス。まだフル改造前提だった『第2次Z再世篇』でも取る価値があるレベル。
『第2次Z破界篇』におけるグラスゴー(玉城機)/無頼(玉城機)、『第2次Z再世篇』におけるグラヴィオンのグラントルーパーも補給を受けたパイロットの気力低下がなくなるボーナスだったが、
参戦していない間にトライダー・シャトルのカスタムボーナスがグングン強化されていった形。
竹尾ゼネラルカンパニー主導の補給はよほど気分が良くなる代物なのだろうか。なにせ竹尾ゼネラルカンパニーだし、薬物投与とかの不健全なものではないだろうし
『30』ではサポーター枠のパッシブにお引越し。強化パーツによる補給装置などとも併用できるようにもなった。
■特殊能力『ゼロシステム』の強化。
ウイングガンダムゼロのカスタムボーナス。
『第2次Z再世篇』より前のαシリーズなどのイメージだと「ゼロシステム?あの能力がちょっとだけ上がるやつ?そんなの多少強化されても…」となるが、
『第2次Z再世篇』以降は補正が激烈なものになっており、カスタムボーナス取得後は気力170で格闘射撃+16・防御回避命中+26・技量+40など強烈な能力となる。
条件が厳しくなりつつある再攻撃も狙えるようになる強力なボーナス。
こちらもまだフル改造前提だった『第2次Z再世篇』でも取る価値があるレベル。
■全ての武器の装弾数1.5倍
ガンダムヘビーアームズのような射撃特化機によく見られるカスタムボーナス。
このボーナスを持つ機体は総じて素の弾数が多く、特殊スキルの「Bセーブ」と合わせて装弾数2.25倍となり、補給無しでも主力・必殺武器が使い放題になる。
一部キャラはエースボーナスでこのボーナスを持っていたりする。
■「ハイ・メガ・キャノン」と名の付く各武器の消費EN-20、必要気力-10
Ζシリーズ欠席という憂き目に遭ったΖΖガンダムが満を持して復帰したVTX三部作でのカスタムボーナス。
移動後使用可能な高威力攻撃、MAP兵器、後半追加のフルパワーと3つあるハイ・メガ・キャノンの使い勝手を大幅に上げる。
特にMAP兵器が、敵を倒せば再度行動できるマルチアクションなどと噛み合って非常に高い殲滅力を発揮する。
そのまま活躍させるのはもちろんUCガンダム系で乗り換え出来るので、様々な隠し条件達成の撃墜数稼ぎにも使える。
ただ、さすがにやり過ぎたのか『T』では消費EN-10・必要気力-5に弱体化している。
■固定武器の全地形適応S
アルトアイゼンおよびアルトアイゼン・リーゼのカスタムボーナス。
『OG外伝』に至るまでアルトを支え続けたアイデンティティーとも呼べるボーナスだったが、
『第2次OG』で格闘武器の攻撃力+200に、更に『MD』で格闘武器の攻撃力+100・アヴァランチ・クレイモアをダブルアタック可能に変更と変更されていた。
「OGシリーズもダメージインフレを抑える傾向だし、(ランページ・ゴーストやE.D.N.といった合体攻撃の存在はあれど)武器の地形適応Sは帰ってこないのか…」と嘆かれていたが、
DLCでリーゼが追加参戦した『30』でこのボーナスは「全ての武器の地形適応がSになる」という内容で戻ってきた!
ギリアムのエースボーナスといい、強烈な性能のユニットが目立つ『30』であるが故の措置であろうか。ブリットのエースボーナスについては不明
■特殊能力『修理装置』の範囲+2
真マジンガー版ビューナスAのカスタムボーナス。
初代マジンガーZの頃から「修理の女王」と呼ばれていた弓さやかであるが
これで修理範囲がさらに拡大。さらに「修理スキル」を付与することで修理範囲は驚異の1~4となり、後方から安全に修理が可能に。
さやかのエースボーナスは修理の回復量が2倍になるというものであるため、これらのスキルと合わせれば他の追随を許さない修理要員となる。
■運動性+50
ダイターン3の『第2次Z』以降のカスタムボーナス。
運動性が一気にリアル系主役機並みに上昇する。
「2Lサイズのスーパーロボットの運動性が上がっても仕方ねぇだろw」と思うなかれ、万丈の能力と合わさると回避も現実的なラインになる。
寺田Pによるとダイターン3は原作で俊敏な動きもしていたことを踏まえたボーナスらしい。
■「海・陸・空」の機体地形適応がSになる
ゴッドシグマの『第2次Z』以降のカスタムボーナス。
定番の「空・陸・海」ではなく「海・陸・空」の並びとなっているのはOPの「がんばれ!宇宙の戦士」の歌詞にて「海陸空で合体だ!」と歌われているのに合わせたが故だろうか。
武器の地形適応が変わらない点と『宇宙大帝』なのに宇宙の機体地形適応はSにならない点が残念なところ。
メインパイロットの闘志也が海B陸A空Aのため育成の手間こそかかるものの、地形適応Sで被ダメージが減りつつ命中率が上がるため実用性についてもそれなり。
■『ニュータイプ』専用武器の攻撃力がスキルレベルに応じて上昇。
νガンダム、サザビー、ナイチンゲール、ユニコーンガンダム、キュべレイなどのカスタムボーナス。
攻撃力が武器改造並みかそれ以上に、猛烈な勢いで上がっていくボーナス。しかし悲しきかな、スキル『強化人間』では不可。
旧タイトルではダンバイン等のオーラバトラーが「オーラ力」対応の各武器の攻撃力が、特殊スキル「オーラ力」のレベルに応じて上昇するという仕様になっており、
それがカスタムボーナスとしてサイコミュ対応モビルスーツにも反映された形である。オーラバトラー側でも同じく、デフォの攻撃力補正と合わせて強烈。
バンプレストオリジナル枠だとOGMDのエグゼクスバインも念動系武器の攻撃力がスキルレベルに応じて上昇(レベル×30)というカスタムボーナスであり、リアル系主役級ユニットの特権的なボーナスになりつつある。
■自軍フェイズ開始時に、隣接する味方ユニットのEN40回復。
真ゲッタードラゴン(チェンゲ版)のカスタムボーナス。
母艦扱いにもかかわらずパイロットに指揮スキルなどが備わっていない真ゲッタードラゴンだが、変則的な形で前線に出つつのサポートが可能となっている。ちなみに「第2次Z」では50回復だった。ところで隣接ユニットが漏れ出したゲッター線に汚染されたりしてないコレ?ホントに大丈夫…?そういえば昔、ゲッター線で進化したロボットがいたような気が…
「30」では50回復に戻った上に範囲が4マスまで大幅拡大。母艦枠ではなくなり、通常ユニットと枠を相談する形に。
■特殊能力「重力波ビーム」の効果を受けられるようになる。移動力+1。
ブラックサレナのカスタムボーナス。
近年の作品では「重力波ビーム」の射程制限もないため、ナデシコB(C)さえ出撃していれば毎ターンENが全回復してガンガン攻められるようになる。
原作では最後までナデシコに合流せず、支援も受けなかったアキトのifと考えると感慨深いものがある。
…だったのだが『T』では『V』で強力すぎた分の調整か、ブラックサレナのみナデシコとは別の分岐・裏部隊遊撃任務に合流することが多いという調整がなされている。確かに原作的には間違っていないが…。
■「HEATハンマー」の攻撃力+300、射程+1
サベージ(クロスボウ)のカスタムボーナス。
『燃えるワン・マン・フォース』でのクロスボウの活躍を知っているプレイヤーなら正に「これしかない!」というボーナスであろう。
『V』では合流時にレーバテインも居るので活用は難しいが、『3Z天獄篇』では分岐中でアーバレストも戦力低下中のため、活用出来るかもしれない。ちなみにカスタムボーナス込みであればアーバレストの火力を上回る。
■シンクロ率の上昇率2倍
『V』におけるエヴァンゲリオン初号機のカスタムボーナス。
上手く原作を再現しているボーナス。命中・回避・気力補正と恩恵も大きい。最大の難点は隠し機体のEVA第13号機が強すぎて終盤の出番が少ないこと。
■「ビーム・サーベル」の射程+2、ダメージを与えると戦闘終了後にEN50回復。
『X』におけるダハックのカスタムボーナス。
ダハックのエネルギー吸収機能の擬似的な再現。
射程が伸びたビーム・サーベルで斬れば斬るほど回復するため、継戦力が跳ね上がる。
問題があるとすると火力不足と格闘向けパイロットの少なさか。
特に本来のパイロットであるクリム・ニックがより相性の良いフルクロスに乗せ替えられる事が多いのが拍車をかけている。「フルクロス、ありがとうねぇ!」
■「収斂時空砲」の消費EN-30(-20)、必要気力-10
『V』『X』における焔龍號のカスタムボーナス。
燃費の悪い収斂時空砲の使い勝手がこのボーナスにより改善されかなり扱いやすくなる。
それどころかEセーブやEN消費軽減系強化パーツ(ガーディムドライブコアorエンデの天翼)なども駆使すれば最終的なEN消費は更に低下。
バリア貫通+サイズ補正無視がデフォルトで付いている高威力武器を『V』においてはバルカン感覚で使い放題という凄まじさとなる。
効果の弱体化した『X』でさえ、ビームサーベル感覚と評される程。このせいでサラ子の喉が心配とか言われたり言われなかったり
■「雷衝撃射」の消費EN-20、攻撃力+500。
『T』で『魔法騎士レイアース』関連のスパロボオリジナル機体として参戦した魔神ランティスのカスタムボーナス。『30』でも同じボーナスを持つ。
ただでさえ長射程高威力の雷衝撃射を消費5まで低燃費化と威力アップ。そのうえパイロットのランティスにEセーブL2を習得させるとなんと無消費になってしまう。近年のスパロボにおいて無消費武器は非常に珍しい。
このため最大火力こそ主役のレイアースに譲るが、長射程高威力の雷衝撃射を連射できる魔神ランティスのほうが使い勝手は圧倒的に上となっている。
■自機の周囲5マスにいる味方の最終命中率・最終回避率を+20%する。
『30』におけるパープルツーのカスタムボーナス。
周囲5マスというそこいらの指揮より広い範囲に、これまたにかなり高い補正を付与すると見るからに強力なボーナス。
しかもパープルツーが持つジャミング機能(隣接ユニットの最終命中率・最終回避率を+10%)と重複するので隣接するだけで常時集中がかかっているも同然と、陣形を組めば極めて強力。
情報支援と警戒管制に特化したパープルツーらしいボーナスであるため、原作再現としても評判は良い。
ただあくまで「自機の周囲」であるため、本人は影響を受けないのに注意。
■特殊能力「ラムダ・ドライバ」の強化、出撃時アルのSP+15
■龍神丸の最大SP+20、全ての武器の射程+1
■EN+50、移動力+2。全ての武器の射程+1。ジェイデッカーの最大SP+30。
上から順に『Z3天獄篇』のARX-8 レーバテイン、『X』の龍神丸/龍王丸、『30』のジェイデッカー/ファイヤージェイデッカーのカスタムボーナス。
カスタムボーナスの中でも珍しい精神ポイントをプラスする内容であり、いずれも「ユニット=(サブ)パイロット」という強い関連性があるのが特徴である。
精神コマンドはユニットに応じて積極的に、あるいはここ一番で効果的に使っていきたい要素であるため総じて有益。
また、勇者シリーズは『30』までに三作品参加しているが、この手のカスタムボーナスを得ているのは勇者警察ジェイデッカー関連に限られ、しかもブレイブポリス所属機全てに最大SPアップが実装されている。
登場作が超AIをとりまく「心」の物語である点を踏まえたような凝りようである。
■全ての武器の射程+1。「ビーム・マグナム」の弾数+2。
『30』におけるシルヴァ・バレト・サプレッサーのカスタムボーナス。
シルヴァ・バレト・サプレッサー自体は性能の割に加入時期がかなり遅く、バナージを活かすなら狙ったようにシートが空くナラティブガンダム等への乗り換えが推奨されるレベルのユニットであり、この機体はシュラク隊などに回されることが多い。
このカスタムボーナスもさほど強力なものではなく、一軍入りは相当厳しい代物である。
性能面もともかくとして、ビーム・マグナムでの射撃後に反動で稼働不良を起こした腕部を丸ごと付け替えて運用問題を強引に解決している機体がどのようにしてビーム・マグナムの弾数を増やしているのか気になるところである。
まぁ、そもそも初期時点で原作の5発より多い6発、さらにバナージのBセーブで7発撃てるのだが…。
更にスキル育成とフルカスタムボーナス次第ではビーム・マグナムの18発も実現可能。戦闘アニメにおいても命中時は腕を付け替えてるため交換が不要でないのは確実だが、ホントどうなってんだ…。予備腕が凄い数になってそう。
・微妙なカスタムボーナス
カスタムボーナスはエースボーナスと比較すると獲得するのがお手軽である。
というのも近作では余りやすい傾向がある資金さえあれば、何ステージもかけずにすぐにできる代物であるため。
そのため、あまりハズレという印象を受けるカスタムボーナスは少ない。そもそも5段階改造した時点で強くなっていることも多い。
だが、残念ながら微妙なボーナスも数こそ少ないが存在する。
■ゼロシステム気力120で発動
『Aポータブル』のウイングガンダムゼロのカスタムボーナス。
必要気力が130から120への変更だが、10低くなるだけな為に気力120~129の間しか恩恵がなく、あまり有用性を実感できない。
加えて、APのゼロは武器の改造効率が悪くフル改造しても最大火力が低い為、それを補うボーナスでないのも微妙扱いを後押ししている。
『Aポータブル』以外でのウイングゼロのカスタムボーナスはTV版・EW版とも先述の「特殊能力『ゼロシステム』の強化」が採用されている。
■最大EN+150
『2Z再世篇』のガンダムダブルエックスのカスタムボーナス。
EN最大値増加はEN消費型の機体であれば誰でも欲しい能力なのだが、当のガンダムDXがツインサテライトキャノン以外でENを消費する武器はハイパービームソードだけ。
その為月が出ているならともかく月が出ていない時は素の260でも余りがちなのに410もあってもしょうがない。
また、SRポイント等の関係から速攻で殲滅という事が起きやすいゲームなので、チャージに1ターン増えたせいで撃つ機会が少なくなり、ますますENが余る。
カスタムボーナスがフル改造前提で、1周目では資金の関係もあるためフル改造する機体は絞られがちな『2Z再世篇』でこれはちょっと…と言わざるを得ない。
『破界篇』のカスタムボーナス「『ツインサテライトキャノン』のチャージターンを-1する」からの変更という事もあって、機体の代名詞であるツインサテライトキャノンが使いづらくなってしまった為、改悪例として上げられやすい。
なお、Gファルコンと合体すればEN消費武器に拡散ビーム砲が追加されるので多少は活かせるようになる。それでも430は過剰だが…。
「使ってはいけない力」として廃棄されたGビットが復活しているか、Gファルコン・コンビネーションがEN消費武器なら話は全く変わっていただけに惜しい。
余談であるが、『3Z天獄篇』でダブルエックスが再参戦した際にはサテライトシステムの仕様に大幅に手が入れられ、初めからサテライトキャノンが撃てるようになり月が出ていれば毎ターン(出てないと2ターン)発射可能に変更。
更に中盤で月が出ていなくても毎ターン発射可能になると『破界篇』のカスタムボーナス取得時以上の超強力な仕様となった。
■戦闘したチームに次の自軍フェイズ開始時まで「分析」が掛かる。
『3Z天獄篇』でのチェインバーのカスタムボーナス。
ティエリアのエースボーナスから気力制限を取り払ったものだが、根本的な問題点が解消されていない。
具体的には「次の自軍フェイズ開始時まで」というのが曲者で、チェインバーが一番戦闘回数多くとれる敵フェイズに効果を発揮したとしても自軍フェイズ開始時には解除されてしまう。
その為、この効果が意味があるのは、援護攻撃時を含めチェインバーが攻撃した後の自軍フェイズと複数回行動してくる敵の2回目以降のみとなる。
一応、「分析」効果自体は攻防-10%とボス相手にはまず使って損がない能力な上、精神コマンドコマンドなのでオールキャンセラーにも引っ掛からないと有用な能力。
なのだが、「分析」は多人数乗りの機体のサブパイロットが所持していることが多いので、そちらで事足りてしまう事も多い。
『3Z天獄篇』は『時獄篇』からの引き継ぎもあって資金に余裕があるため、「分析」要員が揃っていない序盤にオール5段階改造して活用できるのは利点ではあるが中盤以降になると物足りなくなってくる。
まぁチェインバーの再現という意味では正しいのだが…。
■特殊能力『エレメントシステム』の発動気力が120になる。
『3Z天獄篇』でのソーラーアクエリオンのカスタムボーナス。
『エレメントシステム』の発動気力が130から120に変更。
そもそも3人乗りで気力を上げやすく、バサラの歌もある。さらにアポロのエースボーナスで実質初期気力125と発動が難しくないので恩恵は非常に小さい。
急遽参戦したため、サブパイロット固定・変形不可と不便な点が目立つ天獄篇のソーラーアクエリオンだが、こんなところでも不便である。
■トランザム発動中、全ての武器が移動後、使用可能になる。
『3Z』以降のプトレマイオス2改のカスタムボーナス。
ボーナス自体はともかく、『2Z再世篇』のプトレマイオス2ではデフォルト機能だったため損な気分になるカスタムボーナス。
プトレマイオス2のカスタムボーナスは移動力+1、最大EN+200と便利だったのだが…。
■Exオーダー「緊急回収」の範囲+2
『X』でのメガファウナのカスタムボーナス。
そもそもExオーダー「緊急回収」はあまり使わず、行動回復までできるエクストラカウントを消費してまで活用するのは難しい。
「母艦の運動性を改造してまで優先して取るほどのカスタムボーナスではない」と考えるとある意味では節約になる。
■Exオーダー「緊急回収」で回収したユニットに「加速」が掛かる
『X』でのシグナスのカスタムボーナス。
かなりニッチなカスタムボーナスであり、メガファウナと同じくエクストラカウントを消費してまで活用するのは難しい。
使うとしたら1ターン目だが、貴重な強化パーツExCバンクでも使わないと大量回収は難しい上に気力低下のデメリットが痛い。
そもそもの話、メガファウナともども『X』の母艦はN-ノーチラス号と終盤加入の超銀河ダイグレンが強力すぎるという側面も否めないが。
■機体の地形適応「陸」「海」を「S」に変更
『OGMD』のジェアン・シュヴァリアーのカスタムボーナス。
地形適応の上昇と言う効果自体は恩恵が強く、まず微妙なカスタムボーナスになる事はない……のだが、ジェアン・シュヴァリアーの移動タイプは「空」のみなので陸にも海にも降りられない。
パーツで移動タイプを増やそうにも、移動タイプ補強パーツには該当地形の適応(とついでに武器適応)をSにする効果もあるので増やした時点で当然干渉する。
換装前のエール・シュヴァリアーと同じカスタムボーナスを持ってきたせいで使い物にならなくなったボーナス。せめて武器の適正がSにでもなれば……。
強引な活用方法としては単分離して移動タイプが「陸水」のエール・シュヴァリアーになることだが、そこまでするならフォルテギガスを起用したほうが早い。
『第2次OG』の運動性+25の方が遥かにマシ。
・敵機体が所持するカスタムボーナス
『T』『30』にてエキスパートモードなどで敵機体もボーナスを取得して登場する機会が出てきた。
基本的には機体性能の強化やダメージ面の補強、特定武装の射程・命中率補正の向上が多い。
エキスパートモードではSRポイントの条件が変わるためターン制限は無いとはいうものの「こいつっ!落ちろってんだよ!!」「がああっ! スタンダードモードとパ、パワーが違いすぎる!」
「射程距離外からだと? 意外とセコイ手を使う奴だ」と往年のDC兵のように唸ってしまうこと請け合いである。
一方でボス格では更に強烈なものを引っさげてくる者も存在する。
そんな敵カスタムボーナスの一部を紹介する。
■自軍フェイズ開始時、精神コマンド「覚醒」がかかる
魔神エメロードのカスタムボーナス。エキスパートモードでその恐怖を味わうことができる。
パイロット側と合わせて驚異の3~4回行動を可能にする効果だが、従来作と違いエースボーナスではなくカスタムボーナスという変化球である。
効果だけ見るとラスボス級が引っ提げてきそうなものだが、エースボーナスだと重い気力制限がついていたので脱力で封じることもできたのだが、これには気力制限がないので封じようがない。
しかも「ゲームの中盤でこれを所持した敵機が連戦の最後の方で襲い掛かってくる」「2回行動持ちより3~4回行動持ちが先に来た」「カスタムボーナス抜きでも、原作通りとはいえ背景も重く納得の強さ」と色々揃ってインパクトは大きい。
■運動性+20。特殊能力「超高速移動」のダメージ軽減効果が0.5倍に強化される
『30』でのナギド・シュ・メインのカスタムボーナス。今作のHP詐欺枠。
小型機らしく順当に回避を強化した上で、EN消費・気力条件などのリスク無しで被ダメージを0.6倍→0.5倍に軽減するように強化される。
特殊能力「超高速移動」の仕様の関係上、分身と違ってダイレクトアタック無効、一方でバリアでもないためバリア貫通も無効、
スマッシュヒットを使わない限りクリティカル率も0%。その上、底力・見切り・ガードまで兼ね備える。「戦士の国の王」だからって、やりたい放題である。
とにかく当てにくい上に見た目の数値以上にタフで泣きたくなること必至。
■命中率60%以上の自分の攻撃は必ず命中し、命中率40%以下の敵からの攻撃は必ず回避する
マジンガーINFINITYのカスタムボーナス。
どこぞのクソコテZERO様の因果律操作や強化パーツ:因果律操作装置を彷彿とさせるボーナス。
実は命中率70%以上で必中、回避率30%で回避だったあちらより上。
2Lサイズの相手なのでこちらの攻撃を外すことはそうそうないが、マジンガーINFINITYは大火力かつMAP兵器持ちであり、照準値や武器の命中補正も高いので被弾率は残ってしまいがち。
Dr.ヘルのエースボーナス(全ての機械獣の与ダメージ1.2倍、被ダメージ0.8倍)で強化された機械獣を処理したり、ルートによってはついてくるターン制限と格闘する間も油断を許してくれない。
「先見」や「かく乱」を惜しまずに対応するべきだろう。
■自軍フェイズ開始時、周囲10マス以内の敵対軍勢の気力を-10する。
『T』のデボネアのカスタムボーナス。エキスパートやエキスパンション・シナリオで取得して出現する。
エースボーナス(気力130以上で毎自軍フェイズ時に周囲10マス以内の敵対軍勢のSPと気力を-10)と合わさることで、周囲10マスに居ると毎ターン気力-20・SP-10の危険性がある恐ろしいボーナス。
セフィーロの負の感情の具現化は伊達ではないということか。
3回行動持ちかつ効果範囲は周囲10マスと逃れることは困難であり、気力減少なのでリカバリーも厳しい。
時間をかければかけるほど自軍がズタボロになってしまうので短期決戦を挑もう。
『30』では減少対象がENになり弱体化したが、他にも大ボスが1~2体追加されていることで補っている。
■自軍フェイズの開始時、周囲10マス以内にいる敵対軍勢の機体のENを-80する
『30』のオージのカスタムボーナス。
被ダメージを0.1倍にするバイオリレーションシステムほどではないにせよ、エースボーナスの「周囲10マス以内の敵対軍勢のSP-10」と合わせて広い範囲で継戦能力を奪ってくる凶悪なボーナスであり、長期戦は避けたい。
ゲーム的にはともかく、設定的には割と謎のボーナスである。バイオリレーションシステムの作用が人間の生体エネルギーのみならず、機体のエネルギーまで奪うほどになったのだろうか。
ちなみに『T』でもZマスターのエースボーナスで似たような効果が実装されている。こちらはターン制限下で戦うのでオージ以上に短期決戦を挑まざるを得ない。
■特殊能力「回復(超)」による自軍フェイズ回復時のHP回復50%が75%に上昇する
『30』のアレクシス・ケリヴのカスタムボーナス。
毎ターン75%回復という超凶悪になったHP回復というボーナス。25%まで削っていたとしても全回復状態まで戻ってしまう。不老不死だけある。
エースボーナスが「HPが50%以上の場合、与ダメージ1.3倍、被ダメージ0.7倍」なので、ほぼ常時タフで超火力なままという無法ぶりである。幸いイベントで弱体化すると、オールキャンセラーや3回行動と共に特殊能力「回復(超)」が消滅するので安心。
…と思いきや、DLC追加ミッションではイベント後の弱体化バージョン準拠ながら特殊能力「回復(超)」が最後まで付いてくるため、油断は大敵。
■HP50%以下で全ての武器の攻撃力+200、照準値・運動性+50。
スパロボTの最強の無職ラスボスが駆るスーパーロボット「ダイガイアン」のカスタムボーナス。
エキスパートモードで取得する悪夢のようなボーナスである。
底力・極・固有エースボーナス『気力130以上で与ダメージ1.2倍、最終命中率10%、最終回避率+10%』と合わさって避けて当てる上に火力も強烈と三拍子揃っており、エキスパートモードでの圧倒的なスペックも相まって脅威である。
OP『Tread on the Tiger's Tail』で歌われている通り、まさに「過酷な現実に打ちのめされて闇の中を彷徨い」「絶望へのカウントダウン加速してく」とも「世界を覆い尽くす奴らの罠を打ち砕く」優秀なボーナスである。問題は所有者が自軍の敵であり、「世界を覆い尽くす奴ら」かつ「自由を奪い去る侵略者」そのものである点だが…
追記・修正はカスタムボーナスを獲得してからお願いします。
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▷ コメント欄
- エースボーナス共々昨今のスパロボの楽しみの一つ -- 名無しさん (2021-03-27 23:56:22)
- 機体=パイロットとかのキャラの場合はカスタムボーナスとエースボーナスが混在することになる… -- 名無しさん (2021-03-28 00:07:36)
- スーパー切り払いマシンダイモスくんすき -- 名無しさん (2021-03-28 01:24:46)
- ↑それはエースボーナスですね -- 名無しさん (2021-03-28 01:27:14)
- ある意味各機体専用の強化パーツみたいだよね -- 名無しさん (2021-03-28 02:52:55)
- ↑ 源流は第2次スーパーロボット大戦Gにおいての強化パーツだな。あの作品はフル改造するとユニットごとに定められた強化パーツがついて強化されるという、カスタムボーナス的なものだし。魔装機神シリーズも似たようにフル改造でさらなる強化とかもあるし。一方GBAのOGシリーズだとフル改造ボーナスの中の一つに機体ごとに違うボーナスがあるという形だからちょっと不便 -- 名無しさん (2021-03-28 07:27:58)
- 敵から味方になった機体のカスタムボーナスってたいてい必殺武器の攻撃力と燃費強化だな -- 名無しさん (2021-03-28 11:59:11)
- 『海陸空』の適応がSになるゴッドシグマのカスタムボーナスというある意味ネタボーナス -- 名無しさん (2021-03-28 12:01:15)
- 再世篇のガンダムDXは前回までの「サテライトキャノンのチャージターン減少」から「最大ENプラス」に変更とかいじめかと -- 名無しさん (2021-03-28 18:37:44)
- 原作要素だったりネタだったりじゃないけどヤマトにフル改造ボーナスと合わせて4つ強化パーツ付けられるってのは鬼に金棒感が強かったなー。波動砲の扱いがああじゃなかったら波動砲強化とかだったのかな -- 名無しさん (2021-03-30 09:41:34)
- APのガンダムとゲルググのバリア貫通は地味に強い -- 名無しさん (2021-03-30 15:37:01)
- 異質かつ有用なカスタムボーナスといえば龍神丸が思い浮かぶ。龍神丸がロボではなく神であることを認識させてくれるという意味でも秀逸。 -- 名無しさん (2021-03-30 22:40:22)
- DXのEN増強はサテキャ短縮より微妙ってのは分かるけど、EN消費武器をEN気にせずガンガン使えるし、サテキャ撃っても余裕あって好きで前線で使うには便利だったけどな。少なくともここまでフルボッコするほど酷いボーナスじゃない。サテキャしかEN消費武器ないならここまで言うのも分かるけどさ。 -- 名無しさん (2021-03-31 09:29:10)
- ランティスの項で触れている近年でも珍しい無消費武器。ランティス以外だとUXのネイキッドぐらいしかいないよな。 -- 名無しさん (2021-03-31 21:29:13)
- 割と使い勝手良かったと思うんだけどなー…チェインバーのカスタムボーナス。 -- 名無しさん (2021-03-31 21:40:34)
- ゲッターのカスタムボーナスについては俺が書いたっけこれってくらい攻略サイトdisってて草 -- 名無しさん (2021-03-31 22:05:36)
- ↑「ついに謎ボーナスから解放!」とか書かれてるのを見て、今思うとブチ切れ過ぎたわ…(反省) -- 名無しさん (2021-05-21 23:31:45)
- ↑まぁ、気持ちはわかるよ、うん。ゲッター2で移動→ゲッター1とか思いつかないヤツおらんやろって思ったしな -- 名無しさん (2021-05-21 23:46:27)
- ↑もう書かれてない部分の話を延々続けるのは流石に愚痴がすぎる -- 名無しさん (2021-05-22 00:09:46)
- 竹尾ゼネラルカンパニーの補給は確かに絵的にも効果高そうだなw -- 名無しさん (2021-07-31 14:34:58)
- 30でも多彩なエースボーナスやカスタムボーナスが乱舞してるようで何より -- 名無しさん (2021-11-02 21:26:55)
- 一部のパイロット=ユニットとなってるキャラがカスタムボーナスでSPアップするのがエモくて好きです、はい -- 名無しさん (2021-11-13 22:55:22)
- APのアルトロンのボーナスの真価は、自分も含めた味方のHP削りだと思う。底力最大発動が簡単になるのはとても大きい -- 名無しさん (2021-12-11 12:16:40)
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