エレアチャ - 小ネタ

ページ名:9

 

フィンダム追懐戦記とエレ

結構得意なコンテンツという印象

基本的に闘波無双なので、闘波アビ2つ+泰然は欲しい。強附もつけていい。

 

エンチャを積極的にもらいながら、常時闘波

雑魚を引き付けながら処理、ダウン時も大体闘波でOK

対アドタラ用の全霊弓と、先溜め出来るように重歩をつけられれば完璧

 

エレのジャスト判定

エレの溜め2ジャスト判定は相当緩い。

2週の溜めが終わり、白い余波が完全に消えるまでの間がすべて溜め2ジャスト判定となる。

 

時間にして0.5秒はあろうかという長さで、

むしろジャストではない溜め2で撃とうとしても、ジャスト判定でしたということは結構ある。

(検証でもなければ、そんなことを考えもしないだろうが)

 

弱体魔弓のボタン配置

弱体は必然的にR配置になる。

 

弱体自体にコアだし効果があるのは周知だと思うが、

Rの助心の矢を構えた時点でコアだしを行い、

その流れで弱体を構えなおした方が、操作が煩雑にならなくて済む

 

助心の矢で味方もロック出来たら、そのまま回復も打っておくといい

 

弱体魔弓のチャンス効力

弱体魔弓は、チャンス効力を上げても効果は増えないらしい(当方未検証)

減防に防御低下クレストの効果が乗らないのと同じ原理だろう

 

弱体魔弓のあたり判定

 

あたり判定がザルでお馴染みの弱体魔弓だが、

判定はホスト依存があり、ホストじゃない場合はちゃんと当ててもつかないことがある

稀に訳のわからない場所につくこともある

 

 

コアだし延長

プリではあまり意識することはないが、コア出しは延長できる

 

エレのコア露出時間は30秒(長露で45秒)で非常に短い

弱体を溜めていない場合は、当然出しなおさないといけないわけで、

攻撃が狙えない隙などに、一度助心の構えでしっかり覗きなおし、意識的に延長するようにするのがいいだろう

 

連魔が弾かれる?

連魔が明後日の方向に飛んでいく、アレである

 

主な原因は、プレイヤーと目標の間に障害物が入ってしまうパターンである

柱などはもちろんのこと、地面に設置されているタルの破片、浸食植物の凹凸など、

ジャンプして着地した際に、間に入ってしまって霧散することは、

エレを使ったことがある人間なら経験があるだろう

 

盾を構えられると、当たりもせず霧散してしまうのは、おそらく仕様のつもりなのだろうと予想しているが、

プレイヤーから見ればとんでもない仕様だ

 

吹き飛ばし値とは何だったのか

 

蹴りのダメージ

前蹴りの筋力比は、50%である

 

つまり筋力が200で武器攻撃力がカンストの時に蹴りを入れると、打属性の通りが100%の部位で100ダメージが出る

打が125%の場合は125、75%の時は75ダメと、

部位倍率がそのまま出て、とても分かりやすい

 

竜力・戦技の取り具合によるが、エレの場合Lv70付近でちょうど筋力200となるので、

興味のある方は試してみるといいだろう


 

ガーゴイル

エレの最大の天敵といえるガーゴイル。

EMスカージでこいつがいるターンに飛ばされるだけでウンザリする。

 

ノーマルスキルですら回避技を何も持たないエレは、

完全に攻撃を放棄しないと回避することができない。

 

エレよりも周囲がよく理解してほしいことの一つだ。

 

全霊弓と魂吸(アビリティ)

魂吸(敵を倒したときにスタミナ回復)を入れておくと、

倒したときにスタミナが回復するので疲れない。

別に実用性はない。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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