与ダメージに関して、覚えておきたい用語と仕組みについてのまとめ。
物理攻撃力・魔法攻撃力
装備品による攻撃力の値。
相手の防御力によって、与ダメージが上下する。
高ければ高いほど相手に与えるダメージが大きくなるが、
武器レベル-5の相手を上限として、それ以上ダメージは上がらなくなる。
(Ver1.3の修正で、レベル5差までの相手に対してダメージが通るようにする、といった公式情報があった)
検証勢の間では、このダメージを与える割合を、ダメージ貫通率ということが多く、
攻撃力カンスト値の場合、ダメージ貫通率100%ということになる。
このダメージ貫通率100%は、肉質(部位の属性耐性)の検証では基準となる値になる。
攻撃力によるダメージ上昇率は、基本的に2次曲線であると考えられており、
武器のみの攻撃力が高ければ高いほど、攻撃力の上昇がより大きな意味を持つことになる。
なお、武器攻撃力の表示は基本値に見せかけの底上げ値があり、
正確には、職ごとに攻撃力倍率のようなものが存在していて、
大剣とダガーで攻撃力の差があっても、同レベル武器なら内部的な値には実際には差がないと考えていい。
モンハンでいう武器倍率のようなイメージでいいと思う。
(マスクデータなので、調整でバージョンごとに職差をつけている可能性は否定できない。)
ただし、攻撃力1当たりの上昇量は割合上昇で一律しており、
基本的には攻撃1当たりのダメージ上昇率は、0.5%で計算しておけば目安にはなる。
現在の75キャップレベル帯ではこの値だが、レベルが上がればこの値は減っていく予想(らしい)
スキル倍率・筋力比・魔力比
特定のスキルを使用したときに、筋力・魔力に対するダメージ比率を表したものが、こう呼ばれることが多い。(非公式)
これはダメージ貫通率100%でも、そのスキルによって与ダメージを上下させる値であり、重要。
どんなに自分のレベルが高くとも、スキル倍率は筋力・魔力の比でしかないので、
間違ってもモゴックなどの強敵に相手でシーカーで阿修羅切りなどしないように。
(チャンス効力と怒り飛び対策で低威力技を選択することはあるが、これは手抜きとは違うのを混同してはいけない。)
余談ではあるが、スキル倍率という文言は、ファンタシースターから来ているものと思われる。
腕力・魔力
ダメージを与える際に、基本となる値の一つ。
この値の比率によって、与ダメージが決定される。
ダメージ計算において、この値を元に乗算されるため、
アビリティで上昇させる場合には最重要の一つとされる。
攻撃力が最大ダメージでも、この値を元にダメージが算出されるため、
格下の相手の場合でもダメージアップが見込める。
レベルアップで固定で+3されるため、
レベルが上がるほど低レベルの相手に与えるダメージも多くなる。
怒り硬化は、原則一律でダメージ-70%(肉質によるダメージ耐性増加)するものであり、
低レベル相手はブレイクを狙いやすい半面、
怒りも飛びやすくなるのは忘れてはいけない。
〇攻などのアビリティは、筋力・魔力アップ扱いなため、どんな状況でも有効とされる。
筋力アップ系アビは固定値の為、
レベルキャップが上がれば上がるほど、相対的にダメージ上昇率は下がる
(筋力350の時、筋力35上がった場合は10%のアップ、
筋力175の場合は、20%になる。単純に乗算される。)
レベル
格上の相手にダメージを与えた場合、レベル差によって強制的にダメージが減衰される。
攻撃力にかかる減衰らしく、十分に攻撃力がある場合、
わずかに無視することができる。
稀なパターンではあるが、Lv40のキャラが60武器を持って、Lv50の相手を攻撃した場合、
十分に攻撃力がある為、かなりのダメージが通るということになる。
(噂に聞いた話なので、間違っていたらごめんなさい)
部位属性耐性・肉質
モンスターの部位ごとに設定されているダメージ倍率が、こう呼ばれることが多い。(非公式)
顔なら125%、体なら75%といったように設定されており、
攻撃力や筋力とは全く関係ない。
無条件に基本ダメージに乗算され、どんなに攻撃力が高かろうと、この倍率は絶対である。
斬・打・射・無・5属性の9種類すべてに設定されており、
複数属性を持った攻撃をした場合、有効な属性だけの倍率が適用される。
例えば、シーカーの爆炎線の場合、打・火属性のため、
打が125通つ相手の場合は、火が無視され、125%のダメージを与えることができる。
蛇足になるが、無属性は最低ダメージ保障的な位置づけらしく、強属性ではない。
物理3属性はその属性だけ持っており、無属性は持っていないので注意。
無属性はよくわからないものについていることが多く、検証の妨害になりやすい
02/09追記:
斬・打・射だけじゃなく、魔法属性もある模様
魔法属性はセージのフォースバーストにも載っているため、
現状セージで測ったであろう耐性は、魔法属性の最低保証ダメージになっている。
斬・打・射より魔が高い状況は、あまり数は多くなく、
魔法属性が有効という状況は現状存在しないので、弱点属性さえ持っていれば問題ない。
これが何を示すかわかりやすく言うと、
今まで非弱点属性の物理武器でマジこいつ寄生だなぁと思っていたやつが、
現状で説明できていた以上にダメージを出せない寄生だったということ。
多人数コンテンツにエントリーするときは気を付けましょう。
敵の防御力
敵にも物理防御力・魔法防御力が設定されている。
これはダメージ貫通率に影響する値である。
例えば、淀みし大竜力、アングルスは魔法防御が高く、同レベル帯では通りにくい。
これは高レベルになると無視されるため、気づきにくいが、
敵レベル+5武器を使用したときに最大貫通ではない場合や、
敵レベル+3の場合に最大貫通だった場合に確認できる。
02/07追記:
Lv75 猛炎武器+装備品攻撃力などで、
鍛錬の小部屋のLv75ゴブリン、オーク、サイクロプスで計測したところ、貫通率は約45%。
ゴブリン、オークは魔法防御が低いらしく、魔法では約1.3倍の約59%の貫通率になる。
なお、サイクロプスだと物理と魔法防御力は同じらしく、約45%と同じ値になる。
強化値・バフ・デバフ
これはお守りなどによる、ダメージ強化(減算)値である。
この値はその場で付与される値であることが多いため、
重複でかかった場合に上がりすぎないように、強化値のみ加算されてから最終計算される。
アタックライザーで1.2倍、〇狙の1.15倍の両方の効果があった場合、
1.2 * 1.15 = 1.38 ではなく、1.2 + 1.15 = 1.35になる。
エレメントアーチャーの大半の攻撃は、この強化値で威力が上下しており、
各追加効果の恩恵が受けにくくなっている。
ここの上昇値に関しては、こちらのページの「強化弱体」の項に詳細に書かれている。
エンチャント・防御力ダウン
エンチャント・防御力ダウンは上記の強化値とは別に計算されるらしく、
最終ダメージの計算では重要。
- エンチャント(+10%)、火炎衣(+20%)、強附でこの値に+10%
- 物理・魔法防御力低下(+20%)
これらは、強化値のかかったダメージから計算されるため、
強化値で1.8倍だった場合に、1.2倍で2.16倍にもなる。
敵レベルによる強制減衰
Lv61以上の敵は、無条件で一定のダメージ減衰がかかる。
レベル毎に設定されており、高レベルほど無条件に硬くなる。
魔赤島に入ると、急に敵が固くなる印象を受けるのはこの為である。
Lv75の相手だと、無条件にダメージが0.823倍される。
具体的な値はこちらのダメージ強化弱体一覧を参照のこと。
ダメージキャップ
これは二つの意味でつかわれることがあるので注意しておきたい。
- 9999によるダメージカンスト
- 攻撃力貫通率100%によるカンスト
今は半減補正(一律でダメージが半分になる)が常時かかっているため、
9999によるカンストはほとんど見なくなった。
後者の意味では検証勢の間でしか使わないだろうが、覚えておくといいかもしれない。
ダウン倍率
ダウン時に部位耐性に一律で乗算される倍率。
ダウン倍率が1.5倍ならば、100の部位が150に、125が187.5になる。
肉質自体が変化するため、射極は変化後の値を参照する。
ダウン倍率はモンスター固有の値で、1.5が標準となっているようだ。
タラスクはおそらく3倍で、Lv80までキャップが解放されれば、9999のカンストダメージがかなり出ると予想される。
例外的に、侵食グリフィンだけダウン倍率が等倍だが、
逆に常時ダメージが通る為、救済措置といえる。
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