炎魔弓

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炎魔弓【カスタムスキル】についての考察です

 

炎魔弓【カスタムスキル】

エレ実装当時はキックゲーと言わしめた炎魔弓。

 

これはVer1.1当時のレベリング段階では、ほぼ火弱点の敵でしかレベリングできなかったことに由来しており、

エレのスキルの中で、このスキルが特に強いということはないわけだが、

このスキルについて解説、考察する。

 

 

基本性能
ロック数 属性 スキル倍率(%) チャージ時間 爆発CT
1 炎(着弾時、射炎) [着弾] 321.37 [爆発] 412.21 3秒 1.1秒

Ver2.2でチャージタイムが4秒から3秒に減少し、かなり使い勝手はよくなった。

 

同時に3本まで刺すことができ、

他のプレイヤーを含む、何かしらの攻撃が当たった場合、広範囲に爆発ダメージを与える。

 

チャージの度合いによって効果秒数が変わるが、爆発の威力は変わらないため、

場面によってチャージ時間を選んで使うようにしたい。

 

効果時間は以下の通り

  溜めなし 1溜め 2溜め 2溜めジャスト
秒数 5秒 10秒 20秒 30秒

 

 

各種効力
威力 吹き飛ばし力 チャンス効力 疲労効力 気絶効力 状態異常蓄積値
(未計測) (未計測) ×

威力 : 理論値は高いが、起爆次第。

吹き飛ばし力 : 高いが、起爆次第。

チャンス効力 : (計測しておきます)

疲労効力 : (計測しておきます)

気絶効力 : 例のごとく無い

状態異常蓄積 : 高いが(略

 

 

威力について

爆発の威力は、大体ファイでいう天蓋切りの1発程度の威力で、たいした威力ではない。

過去の妄信から信者がいるようだが、あまり過信してはいけない。

 

しかしながら、3本まで刺すことができるので、

それがすべて最短のクールタイム(以下CT)で起動できれば、相当な火力になる。

秒間スキル倍率で 1124.20%だが、これはウォリの突き上げ斬り4ヒットに相当する。

 

これプラス、プレイヤーが自由に動けるのだから、理論値的にはものすごい火力ということになる。

あくまで、理論上は、だが。

 

 

いろいろな残念仕様

スペック上、どう見ても強いであろう炎魔だが、

実用上不人気なのにはそれなりに理由がある。

 

1.起爆範囲が狭い

狙って起爆できる程度には受付判定を持っているスキルだが、

どこにでも刺さる都合上、動いている敵に安定して起爆することは不可能である。

立ち回り上で使うのは不可能といえる。ダウン火力専用。しかも動かないやつ限定。

 

赤職のしがみつき攻撃は、見かけ通り攻撃判定しかないため、

余波で起爆されるのはまず期待できない。

爆炎線などの広範囲攻撃ならば、まとめて起爆してくれる可能性は高い。

 

安定して攻撃が集中しやすいワイトなどの浮遊系に対しては、

ソサのサンダーレインが来れば安定して起爆することはできるが、

CT1.1秒のどれだけ生かせるのかといわれれば、想像に難くない。

 

 

2.着弾位置が他のプレイヤーと位置同期していない

起爆範囲の狭さに付随して、この問題がある。

 

どうやら着弾位置自体を通信しているわけではなく、

プレイヤーの動き自体を同期しているらしく、

わずかなプレイヤーやモンスターの挙動の変化でも、着弾位置は変わってしまう。

 

起爆のダメージ判定は、エレ側のプレイヤーで行っている。

他の近接職が気を聞かせて炎魔を殴ってくれたとしても、

そのプレイヤーの画面で起爆していたとしても、

それが実際の起爆になっているかと言われると、NOである。

 

他のプレイヤーの協力をもってしても、方法は選ばなければならない。

基本的に、広範囲攻撃に巻き込んでもらわないといけない。

 

3.連鎖起爆しない

じゃあ自分で起爆するわという話になるのだが、

同じ場所に3発撃ちこんだら、まとめて起爆するんじゃねと思うかもしれないが、

炎魔の爆発は、他の炎魔を起爆しない。(炎魔の着弾の突き刺さりダメージでは起爆できる)

 

その挙動は、謎の肉塊にでも3本並んで刺して、蹴りなどで起爆テストすれば確認できる。

すべて直接ダメージ判定を当てて起爆しなければならない。

 

ではどんな技で起爆できるかというと、連魔、閃魔光この2つくらいのものだろう。

閃魔光は見かけより攻撃判定の発生が狭く、

軌道も強い放物線を描くために、同じ部位を狙ってもまず同じ部位には当たらない。

閃魔光で起爆しているところを見たら、滅多に見ないので喜んでしまうレベル。

 

連魔で頑張って起爆するしかないわけだが、

わずかな振り向きやジャンプなどでも、案外着弾位置は変わるもので、

定点を決めたら、微動だにせず、照準を動かさずに連打しなければならないだろう。

 

そこまでして起爆しなければいけない相手が、

今までにいなかったのはエレにとっては救いだったのかもしれない。

 

4.そもそも炎弱点がいない

正確には、炎弱点をどうしてもつかないといけない相手がいない、というのが正しい。

凍らせて適当に殴れば問題ないというなら、まあ使わなくてもよいのだろう。

 

 

以上を踏まえた上で

悪いところさえ分かってしまえば、逆に扱いやすくはある。

 

基本的に8人GMに有用、4人PTだと計画性が必要というつもりでいれば、さほど問題はない。

 

過去でも、GMグランエントでは胸コアに刺して、爆発範囲でまとめてハーピーを落としたり、

カスドラのダウン時に打ったりと、活躍の場はあった。

 

4人PTでも、あらかじめ弱点部位に先打ちすることができれば、

確実ではないにしろダメージの底上げになる。

 

ダウン時間により、必ずしも溜め2ジャストの30秒が必要ではないことも覚えておこう

自分が行動できる時間が多いほうが良いことが多いので、

2ジャスト*1、1溜め*2を打っておいての連魔など運用は、頭に入れておくべきだろう。

 

あまりパレットの表に入ることはないが、

その活用法を考えておけば、見せ場あるスキルだろう。

 

 

なお、連魔の適正距離1ロックの場合の1週の秒数は、1.33秒である。

1.1秒は、1週目の10時あたりで、10時~12時の間に打てば、良好なループ秒数といえるだろう。

2ロックの場合は1週1.05秒なので、2週目の1時~3時あたりになる。

 

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