2017/01/09(Ver2.2)
前置き:エレメントアーチャーとはどんな職なのか
今エレメントアーチャーとはどんな職なのか、振り返ってみたいと思う。
実装されたVer1.1当時、炎属性でなんでもゴリ押ししていた時代、
コアだしも凍結もできる緑兼アタッカーとして、一時代を築いていた。
今ほど氷と射属性に対する極端な耐性もなく、全体的に防御力もダウン時倍率も高く、アタッカー達にはいい時代だった。
凍結も複数ジョブ持つこともなく、氷弱点は全員で殴ればそのうち死ぬでしょ。そういう時代だった。
今はどうだろう。
弱点属性で、且つ弱点部位でなければまともにダメージが通らなく、
射属性はハンターの調整の煽りを受けて、おそらく最大の劣化属性となっている。
さらにソーサラーへの魔法防御調整もあり、より攻撃が通りにくくなっており、しかも火力調整は来ない。
氷耐性も全体的に上げられ、一人で凍結を入れるというよりは、
セージのサポート的な立ち位置になってきた。
氷属性固定で射属性、さらに弱点に複数のロック部位が必須のエレは、
雑魚戦はともかく、EMGMなどのイベント戦闘では実質アタッカーとしての能力は殺されているものと思っていい。
プリのように、お手軽に全体20%火力アップもできないし、
ロック部位がない、あるいは耐性が異常に上げられたボスもよく見る為、減防を入れることも限定的になってきている。
はっきり言って、純粋な火力面においては相当厳しい状況に置かれていると言える
とはいえ、雑魚戦ではどんな敵でもそれなりに対応できるという利点もある。
多人数イベントでは、不意に現れた凍結弱点の敵を速やかに凍結・処理するのも大切な役割だし、
そもそもレベル上げなどの周回要素で有利な点も多い。
工夫次第で大体周回に困らないというのもエレの利点だ。
幸いにも、今のエレは回復面において大きなアドバンテージを持っている。
イベントでは、全員のゲージから目を離さず、戦況を観察し、奮わせを打つのはもちろん、
状態異常から逃げられなそうな仲間を見たら、治し魔矢を先撃ちしてあげるくらいの気構えは欲しい。
エレは防御が相当貧弱で、ロック数に左右され、役割範囲も多いという特殊な職業だ。
それゆえに、エレ事情を周囲に理解されることはなかなか少ないと思う。
個人的な意見としては、攻撃面はほどほどにし、
全員の底上げができるような立ち回りをした上で、エレの良さを出していってほしいと思う。
基本スペック
エレメント アーチャー |
||
物防 | 魔防 | |
基本値 | 18 | 60 |
成長値 | 0.4 | 1 |
耐久値 | 9 |
この値は、全ジョブ中最弱、魔法職のプリと比べても、物理・魔法防御ともに、-40された値になっている。(成長率は一緒)
ついでに何がやばいかというと、回避能力が皆無というところだ
プリはガードピットという全ジョブでも最高クラスの防御技、ソサはバックムーブ(若干の無敵あり)があるが、エレには何もない。
ほんとうに何もない。弓を納めて走るしかない。
(ソサは手数が少ない為、一度ヘイトが外れれば、通常時にヘイトが向くことは少なく、意外と気にならない)
その為、自分にヘイトが向いたかどうかをしっかりと見ていなければいけない。
一応、前蹴りを空中に先置きしておくと、
稀に有翼系の突進でも回避できることもあるが、今では多段判定の技ばっかりなので微妙だ。
ヘイトコントロール
ゴミレベルの防御能力とは裏腹に、ヘイトを集めるのは容易い。
緑職で、遠距離職で、手数も多いというスペック上理想的なヘイト収集能力を持っているが、
ヒールオーラ展開で、被弾すればイコール回復行動になるプリほど無条件に敵が集まってくることはない。
(プリはセイントオーラで走り回ってもいいし、完全にヘイト製造機)
攻撃では与ダメが低いためか、赤職が殴り始めた状況からヘイトを奪うようなことも得意ではない。
ヘイトを稼ぐには癒し・奮わせ魔矢と癒しの装(CS機だと△)。
スタミナは常時減るので、味方に打っておくだけでおくだけでヘイトを集めやすい。
そこからさらに攻撃を加えれば、かなり集めることができるだろう。
また霊体系には、癒し奮わせでダメージも入るので、予想以上にヘイトが集まってしまうこともある。
エレ事情からすると、回復行動はぶっちゃけ手間なだけなので、
大した役に立たない火力に集中すれば、割と快適に攻撃することはできるが、
役割の多いエレなので、大局を見据えた行動をするように。
弱体魔弓を打ちたいときは、回復行動をしないで弱体魔弓に集中すればヘイトは自然に切れるだろう。
状態異常
エレには2つしかない。
凍結と防御低下。軟体とかいう謎の状態異常もあった気もするが気のせいだろう。
この二つが入らない場合、エレはただのヒーラーに成り下がる。
最近では氷弱点も増え、一人で凍結を入れるというよりは、全体補佐的な役割のつもりでいたほうがいい。
セージを要求されるイベントも増え、闘波でダメージを稼ぐことも忘れないように。
クレストの状態異常付与能力は、エレはかなり低い。
一応、閃魔光という状態異常付与枠のスキルがあるものの、
ファイのブレイブスレイド、プリのゾーンオブゴット、ソサの幾つかのスキルなどには遠く及ばない。
特に同じ緑枠であるプリに、大きく水をあけられているのがデカい。
クレストさえ付け替えれば、どんな状態異常でも入れられるのだから。
あれ? エレって弱くね?
弱いです。突き詰めると弱い部分ばかりです。
小回りは利くけど大きく影響はできない、という立ち位置です。
特にプリと比べて、アタライ20%アップと状態異常ゴッドの格差が大きすぎる。
あとは弱体魔弓ですね。これしかありません。
大体の場合において、大半がコア削る時間のゲームなので、それだけで十分といえば十分なんですがね…。
今は回復面が大幅に強化されているので、ちゃんと緑職すれば問題はないと思います。
暇だったら奮わせを撃っとけば文句は言われないでしょう。
コア消えてても全霊弓構えたり、特に意味もなく連魔打つだけのエレにはならないように注意しましょう。
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