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スーパーロボット大戦シリーズ | |
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ジャンル | シミュレーションRPG |
開発元 | B.B.スタジオ(旧バンプレソフト) ウィンキーソフト エーアイ トーセテンプレート:要出典 モノリスソフト |
発売元 | バンダイナムコゲームス (バンプレストレーベル) |
主な製作者 | じっぱひとからげ(初期シリーズ) 寺田貴信 |
1作目 | スーパーロボット大戦 (1991年4月20日) |
最新作 | 第2次スーパーロボット大戦OG (発売未定) |
公式サイト | スーパーロボット大戦 公式サイト[SRW] |
『スーパーロボット大戦シリーズ』(スーパーロボットたいせんシリーズ、テンプレート:Lang-en)はバンダイナムコゲームスが販売している家庭用コンピュータゲームのシリーズである。略称・通称はスパロボ、SRW。2007年度まではバンプレスト、2008年4月から2009年3月まではバンプレストレーベルから販売していた。
『マジンガーZ』・『機動戦士ガンダム』に代表される、様々なロボットアニメ作品に登場するロボットとキャラクターによるクロスオーバー作品である。SDにディフォルメされたロボット達により結成されたプレイヤー部隊が、異星人や反体制組織(自軍が反体制組織の場合もある)と戦いながら地球圏に平和を取り戻す様が描かれている。各原作のストーリーを踏襲しつつ独自の展開も混ぜられた二次創作物だが、同人作品とは異なり著作権者の許諾を受けて商業ベースで展開し成功を収めている。
元々バンプレストでは初代社長である杉浦幸昌のポピーやバンダイにいた頃の幅広い人脈によって[1]実現したゲーム業界初のクロスオーバー作品であるコンパチヒーローシリーズがすでに展開しており、その一作品として1991年にシリーズ第1作となるゲームボーイ専用ソフト『スーパーロボット大戦』が発売された。その後、独立した本シリーズはコンパチヒーローシリーズが終了した現在も新作が発表され続けており、累計出荷本数は2011年時発表で1470万本(タイトル数52本)を突破している[2]。
シリーズ当初はウィンキーソフトが製作に大きく関わっていたが、1999年発売の『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』を最後に制作から離れている[† 1]。その後はバンプレストの子会社であるバンプレソフトのSR(スーパーロボット)プロデュースチームが製作を担当しており、寺田貴信がプロデューサーを務める。2008年度からは、バンダイナムコグループのゲーム部門再編により、バンプレストからバンダイナムコゲームスへ発売元が移管された[3]。
ジャンルはシミュレーションRPGであるが、ヒーローが集結して戦うというクロスオーバー作品の性質上原作のイメージを損なうような難易度にすることができず、ゲーム性よりも夢の共演を前面に押し出して[4]一時期はシミュレーションドラマの略である「シミュラマ」シリーズと名乗っていた[5]。
本シリーズのヒットにより、過去のロボット作品の知名度が上がり再評価される動きが起きている(『スーパーロボット大戦F』の発売時には『伝説巨神イデオン』のプラモデルが再発売された[6])。これに対しプロデューサーの寺田は「ゲームに登場したことで得た人気を原作に還元するのはスパロボの役目」と語っている[7]。
オリジナルキャラクターのみ登場のOGシリーズ以外は海外展開されていない[† 2]。
据え置き機ゲーム機では、ファミリーコンピュータ(FC)・スーパーファミコン(SFC)・セガサターン(SS)・プレイステーション(PS)・NINTENDO64(N64)・ドリームキャスト(DC)・プレイステーション2(PS2)・ニンテンドーゲームキューブ(GC)・Xbox 360(XB360)・Wii・プレイステーション3(PS3)向けに、携帯ゲーム機では、ゲームボーイ(GB)・ワンダースワン(WS)・ワンダースワンカラー(WSC)・ゲームボーイアドバンス(GBA)・ニンテンドーDS(DS)・プレイステーション・ポータブル(PSP)向けに発売されている。
スーパーロボット大戦最初の王道シリーズ。正式なシリーズ名は無いが、後のαシリーズとZシリーズに対して“旧シリーズ”[8]や“DC戦争シリーズ”[9]、“『第○次』シリーズ”[10]と呼称されている。開発元はウィンキーソフトが、脚本・演出は主にウィンキーソフト所属の阪田雅彦が手掛けている。その後のスーパーロボット大戦の基礎となったシリーズでもあり、足掛け3年3ヶ月間[† 3]に渡って展開された。
DC戦争シリーズに次ぐ第2の王道シリーズ。足掛け5年間に渡って展開された。それまでの過去作品での反省点や、ユーザーからの意見を元に大幅な刷新が行われた結果、物語性が高まり、戦闘演出にも力を入れた娯楽性や、キャラクターゲームとしての側面を強く打ち出したシリーズに仕上がっている。第1作『α』は1991年から約10年間に渡るスパロボの集大成的な意味合いも含んでおり、製作サイド側の努力も相まってシリーズ史上最高の売り上げを記録した。開発元はバンプレソフト(現B.B.スタジオ)。脚本・演出は主にプロデューサーである寺田貴信が手掛けている。当初は『α外伝』を除いた3部作構想だった[11]。
αシリーズに次ぐ第3の王道シリーズ。開発元はB.B.スタジオ(旧バンプレソフト)。
版権作品ではなく、過去のバンプレスト作品に登場したオリジナルキャラクターによるクロスオーバー作品シリーズ。
ワンダースワンで発売されたシリーズ。他のシリーズとは異なるシステムを多数採用している。連番にはなっているが、『COMPACT2』の3部作を除きシナリオに繋がりは無く、全て独立した作品となっている。開発元はトーセテンプレート:要出典。
ゲームボーイアドバンス以後の、任天堂製携帯ゲーム機で発売されたシリーズ。シナリオに繋がりは無く、全て独立した作品となっている。購買層として主に若者をターゲットとしており[13]、タイトルの最後にアルファベット一文字がつくのが特徴。開発元はエーアイ。
システムにリアルタイムストラテジーを採用し、ロボットがリアルサイズの3Dで描かれている従来の作品とは全く異なるシリーズ。連番にはなっているが、シナリオに繋がりは無く、全て独立した作品となっている。開発元はベック(1作目)およびエヌケーシステム(2作目)。
本シリーズの大きな見所のひとつである「戦闘シーン」では、アニメ主題歌などのBGMとパイロットの台詞と共に、原作を再現した攻撃アニメーションで、自軍機と敵軍機による戦闘が表現される。演出は「原作と同じ声優による声が入れられる」「パイロットのグラフィックがカットインで挿入される」「ロボットの挙動が複雑化する」など、新しいハードに移行するにつれ進化している。特に『スーパーロボット大戦α』以降の派手な戦闘アニメーションに対する評価は高く、新作の店頭デモが公開されると人だかりが出来ることがある[11]。
一方、戦闘シーンの複雑化によりプレイ時間が長くなったため、最近では戦闘の発生する前にアニメーションを表示しない簡易戦闘を選択したり、一度始まった戦闘シーンのスキップや早送りを出来るようになっている。
戦闘中の掛け合い[]戦闘シーンでのパイロットの台詞は決まったパターンの中からランダムで選択されるが、作品やシリーズなどで関連があるパイロットが相手の場合に組み合わせに応じた台詞が挿入されることがある。例としては、ガンダムシリーズやダイナミックプロ関連作品内の掛け合い[† 6]、敵パイロットのガンダムタイプへの反応[† 7]などがある。この演出は『スーパーロボット大戦F』を経て『スーパーロボット大戦α』で本格的に導入され、戦闘シーンでより原作の雰囲気が再現されるようになった。
また、原作で関連がないキャラクター間でも、クロスオーバーとして主役級キャラクター間でお互いの名前を呼び合ったり、声優が複数作品の役を演じていることに関連した組み合わせ[† 8]で特殊台詞が発生することがある。
各作品の背景や設定などは大半が原作を踏襲しているが、統一感を持たせる為に一部組織や年表、スケール感などに関しては変更や擦寄せが行われているケースが見られる。以下はシリーズを通して見られる世界観の例である。
DC戦争シリーズやαシリーズ、Zシリーズ、OGシリーズ、『スーパーロボット大戦COMPACT2』3部作以外の各作品は作品間で物語が繋がっていないが、パラレルワールドの関係にあるとされている[7]。その他『ヒーロー戦記 プロジェクト オリュンポス』と『スーパーヒーロー作戦』も本シリーズとパラレルワールドであることが示唆されている。更にZシリーズでは、今まで匂わせるに留まった平行世界観を前面に押し出されたシナリオが展開されている。
このように本シリーズの世界設定の根本的な部分に、パラレルワールドの存在があることをプロデューサーの寺田が明かしている[7]。
本シリーズに登場するロボットは『魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』、『新スーパーロボット大戦』や『Scramble Commander』シリーズを例外として基本的にSDサイズで描かれており、CGムービーや必殺武器などを使用する際のカットイン演出時にのみリアルサイズで描かれる演出がなされている[† 9][† 10]。これは、ロボットの大きさや表現の異なる各原作を登場させる際に違和感を軽減させるための措置であり[14]、源流となったコンパチヒーローシリーズから受け継がれた手法である。
スーパーロボット・リアルロボット[]登場するロボットはスーパーロボット[† 11](スーパー系)・リアルロボット(リアル系)の2種に分類されており、定義は観念的なものだが概念としてわかりやすいため、以後多くの業界やファンにも受け入れられている。他の娯楽作品でロボットが登場する場合、スーパー系またはリアル系と呼称する場合があるのはここに由来する[6]。
原作とは異なる結末[]本シリーズでは、原作では死亡、または永久離脱することで登場しなくなるキャラクターが最後まで登場することがあり[† 12]、「原作で救えなかった者を救う」ということがテーマの1つとなっている[10][† 13]。また、原作では主人公たちの死亡・敗北や世界全体の破滅など悲劇的な結末となる作品も、本シリーズでは多くが異なった結末を迎え、原作と同じ結末が採用されることは少ない[† 14]。
オリジナルキャラクター[]『第2次スーパーロボット大戦』以後の作品には、スーパーロボット大戦シリーズオリジナルのキャラクターやロボットが多く登場する。これらはゲームの主人公として扱われたり、異なる作品間に関係性を持たせる要素として活用され、最終ボスに関してもオリジナルキャラクターであることが多い。OGシリーズは、ロボット・キャラクターは全て本シリーズや関連作品のオリジナルで構成されている。
彼らは『第4次スーパーロボット大戦』以来ほぼ『バンプレストオリジナル』と呼ばれてきたが、現在ではバンプレストがバンダイナムコゲームスの子会社になったことにより、新作の公式情報などで『バンプレストオリジナル』の名詞を使用することは少なくなっている。
詳細はバンプレストオリジナルを参照
シリーズ独自の設定[]前述のオリジナルキャラクターの登場以外、版権キャラクターの中には原作には無い設定が付け加えられているものもあり、特に顕著な例として『無敵鋼人ダイターン3』の破嵐万丈(破嵐財閥の当主)・『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』のバーナード・ワイズマン(ザクへのこだわり)・『ゲッターロボ』のジャック・キング(性格、口調が全く異なる)が上げられる。
現在では原作を尊重し、このようなオリジナルの設定が付け加えられることは少ない。ただし、ストーリーの展開により、原作には存在しない本作オリジナル設定を含む場合もある。特に顕著な例として『機動戦艦ナデシコ』のダイゴウジ・ガイの劇場版準拠設定(TV版で死亡するため劇場版には登場しない)、『機動武闘伝Gガンダム』のデビルガンダムと他作品の設定[† 15]の組み合わせに生み出した「デビルガンダムの派生機」などがある。
原作者の協力を得た上で本シリーズ用にマジンガーZやゲッターロボに変わる新たな機体として、マジンカイザーや真ゲッターロボなどが登場した。これらはオリジナルストーリーでOVA化され、その際には上記のジャック・キングの設定がそのまま採用されている。また、本作の為に原作に存在しない機体の設定を公式に行う場合もある[† 16]。
『第4次スーパーロボット大戦S』以降、ディスクメディアの作品ではキャラクターに音声が付くようになった。『第4次スーパーロボット大戦S』の時点では、主役級の味方キャラクターにのみ短い台詞の音声が収録されていたが、『新スーパーロボット大戦』では戦闘アニメに登場する全てのキャラクターに音声収録が行われ、長めの台詞も多くなっていった。
演じる声優は引退、故人等の理由以外では極力原作と同じオリジナルキャストを起用している。なおこれらの理由で新作発売時に新規に音声収録が行えない場合でも、以前の作品で音声収録を行っている場合はそれを使い続けている。また、原作で声優が設定されていなかった『完全勝利ダイテイオー』に新たに声優が設定されるといった例もある。
中には一度芸能界を引退・休業していた声優がスパロボシリーズの収録にて声優業に復帰したり[† 17]、引退後に消息不明だった『聖戦士ダンバイン』のトッド・ギネス役の逢坂秀実を半年かけて捜し出した例もある[15]。
異なる作品で同じ声優が演じるキャラクターが競演する場合は、戦闘時に特殊な台詞が発生することがある他、モノマネを披露したりパロディ台詞を発するものもある。また『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』の最終ボス「ケイサル・エフェス」は、演じる水木一郎が主題歌を歌った作品のユニットに攻撃をしかける場合に、その作品の主題歌やエンディングの歌詞からフレーズを拝借した[16]。
ゲームの性格上出演声優の数が多く、中にはファンを公言している声優もいる。特に『新機動戦記ガンダムW』のヒイロ・ユイ役の緑川光は、本作のスーパーバイザー[17]、公式ブログの第三執筆者[18]、音響監督[19]など声の出演以外の役職を務める。
「キャラクター混載のシミュレーションRPGを作ってほしい」というバンプレストの要請を受け、ウィンキーソフトが1991年に第一作の『スーパーロボット大戦』を開発した[20]。当時、シミュレーションゲームはかなりマニアックなジャンルであったが19万本のヒットとなる[20]。敵を引き抜ける「説得」やRPGでいうところの魔法にあたる「精神コマンド」など後のシリーズに受け継がれたシステムが搭載されていたが、キャラクターが擬人化されているなど源流となったコンパチヒーローシリーズの影響が強く独自色はまだ少なかった。
2作目となる『第2次スーパーロボット大戦』からは、擬人化をやめ原作の設定に準拠したストーリー展開を採用する。DC戦争シリーズの1作目ということもあり続編を見据えたドラマ性の高い作品となったが、発売のタイミングの悪さから売り上げは振るわなかった[20]。
続く『第3次スーパーロボット大戦』ではシステムが大幅に増強され、戦術面での面白さが強化された(反撃時の行動を決定する「反撃命令」、武器の使用制限を段階的に解除する「気力」、パイロットと機体の組み合わせを変更できる「のりかえ」、好みの機体を強化できる「改造」など)。『勇者ライディーン』や『超電磁ロボ コン・バトラーV』など作品数も大きく増え、一時は中古価格が定価を上回るほどの人気となった[20]。
さらに外伝である『スーパーロボット大戦EX』では脇役であった『魔装機神サイバスター』にスポットをあてオリジナルのストーリーを展開。システム面では武器を強化する「武器改造」が追加された。
そしてDC戦争シリーズ最終作となる『第4次スーパーロボット大戦』においては、システムの更なる追加(機体にアイテムを装備できる「強化パーツ」、パイロットの特別な能力を再現した「特殊技能」、バンプレストオリジナルによる「主人公」、反撃のマニュアル指定など)と、作品数の更なる増加によるシナリオのボリュームアップが行われた。システム・シナリオ両面でクオリティが一定のレベルに到達した本作はシリーズの基本フォーマットとして後の作品に受け継がれていくこととなる。
プレイステーション・セガサターンといったディスクメディアを採用したハードへの移行に伴い、本シリーズも大容量を生かした音声による演出を採用するようになる。移植作である『第4次スーパーロボット大戦S』では試験的に一部の主役級キャラクターに音声がつけられ、続く『新スーパーロボット大戦』では戦闘を行う全てのキャラクターに音声がつくようになった。さらに『スーパーロボット大戦F』では原作の名場面などの重要なイベントで音声が流れる「DVE(ドラマチックボイスイベント)」が採用されたほか、限定的ではあるが関係のあるキャラクター同士で掛け合いが発生したり、パイロットと機体の組み合わせ次第で違った台詞を話すようになった。このように音声の採用は演出面を強化したが、新旧さまざまな作品が登場するシリーズの特有さ故に新たな問題を生み出した(声優の人数が多いことからくるスケジューリングの困難さ、古い作品のために演技を忘れていた声優のサポート、引退した声優の捜索など[15])。
『新スーパーロボット大戦』では音声だけでなく、『スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』で行われたリアルサイズによる表現も採用されていた。結果的に定着はしなかったが、副産物としてパイロットのカットインが定着した[21]。『スーパーロボット大戦F』では再びSDによる表現にもどり、3Dを採用した『スーパーロボット大戦Scramble Commander』の登場までリアルサイズによる表現は採用されなかった。
その一方で、これまでのシリーズを製作してきたウィンキーソフトが、『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』を最後に製作を離れる。バンプレストはそれを機に『スーパーロボット大戦F』などの初期作品における様々な反省から、難易度を低くするなどの初心者に配慮した作品を製作するようになった。
マルチプラットフォーム展開を逆手に取り、後の統合を見据えてそれぞれの作品で異なる取り組みが行われた[22]。
演出面では、複数のロボットが同時に画面に表示され協力して戦う「合体攻撃」(『スーパーロボット大戦64』)や「援護システム」(『スーパーロボット大戦COMPACT2』)をROMカートリッジの作品で試験的に導入し実現させた上でディスクメディアの作品へも定着させていった。また、『スーパーロボット大戦α』ではこれまで作業量的な問題から避けていた[10]戦闘シーンのフルアニメーションにも着手し、製作期間の増大につながったもののシリーズ最高の売り上げを記録した。
システム面では、「弱いロボットをいかに使うか」をテーマに『スーパーロボット大戦64』の改造段階差別化(弱いユニットほどたくさん強化できる)や『スーパーロボット大戦COMPACT2』のV-UPパーツ(弱いユニットが装備すると大幅に能力が上がる強化パーツ)など前述の援護システムも含め弱いユニットを救済するシステムが登場し、『スーパーロボット大戦α』でも今まで弱かったユニットのパラメータが見直されている。この試行錯誤は後にαシリーズで採用される小隊システムを見越して行われていた[23]。
さらに『新スーパーロボット大戦』にて登場した『超機大戦SRX』をバンプレストオリジナルの設定の大本に据えて、設定を整理・統一するという試みが行われた。また、先行する『スーパーヒーロー作戦』にて『スーパーロボット大戦α』の主人公をはじめとする重要人物を登場させパラレルワールドを臭わせたり[24]、『スーパーロボット大戦α』ではストーリーの根幹をなすなどバンプレストオリジナルを全面に押し出した展開が行われた。ただし、この取り組みは「主人公がでしゃばりすぎる」とユーザーからクレームを受けている[25]。
『スーパーロボット大戦α』のヒット以降ユーザーは大幅に増加したが、1本の作品ですべてのユーザーが希望するロボットを登場させることが困難になってきたため、シリーズを3つのタイプにわけ展開することになった[10]。
今までのファンをターゲットにした王道を行くαシリーズ、Zシリーズプレイステーションシリーズをプラットフォームにしていることもあり、膨大な作品数やスケールの大きなストーリーなど非常にボリュームのある内容となっている。後継シリーズのZシリーズもこちらに入る。若年層をターゲットにした任天堂携帯機シリーズ携帯ゲーム機の主な購買層である若年層に合わせ比較的新しい作品を採用している。なおプレイステーション2で発売された『スーパーロボット大戦MX』やWiiで発売された『スーパーロボット大戦NEO』も傾向としてはこちらに含まれる。バンプレストオリジナルのみで構成されたOGシリーズ『スーパーロボット大戦α』にて行われたバンプレストオリジナルの統一をさらに押し進め単独シリーズとして独立させた。アニメ化や関連商品の発売など独立した人気を得ている。『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION』シリーズは版権作品が全く登場しないにも関わらず、売り上げは好調であった。そしてプロデューサーの寺田貴信自らが全国を回りトークイベントを行うなど、プロモーション活動も積極的に行っている。2009年には、学園を舞台としたアドベンチャーゲーム『スパロボ学園』など、従来のシリーズとは違う試みがなされた作品も登場した。
本作は、ストーリー展開によって順次指定されるマップ上で、自軍の指定するユニットを出撃させ、それを動かす事で敵を全滅させるのが目的のシミュレーションRPGである。ユニットの個性を生かし、「精神コマンド」などを使いながら攻略していく。
詳細はスーパーロボット大戦シリーズのシステムを参照
本作は戦争をテーマにした作品のため、登場するロボットアニメ作品を主に参戦作品と表記している[26][† 18]。
『マジンガー』・『ガンダム』・『ゲッターロボ』の3シリーズは、スパロボシリーズの主人公とされており[27]、OGシリーズを除くほぼ全ての作品に揃って登場している。ただし近年『ゲッターロボ』シリーズが登場しない作品もあり、レギュラーシリーズの扱いに変化が生じている。
上記の3シリーズに加え、現代から近未来の地球圏および太陽系を舞台とした作品が主に採用される。設定上で現実世界とは時間軸・空間軸で繋がらない世界を舞台とした作品[† 19]の採用は珍しく、それらの作品が登場する際には、異世界を舞台にするなどの措置が取られる[† 20]。
携帯ゲーム機作品は低コストでの製作が可能なこともあり[28]、据え置き機作品に比べると知名度で劣る作品を採用する[23]など実験的な試みも行われている。シリーズ初期には「自分たちが好きだから」というマニア根性で儲けを気にせず製作していたこともあり[6]、開発担当者の趣味で登場作品が決められていたが[1]、近年では行われていない[14]。また、『第2次スーパーロボット大戦G』にて当時放映していた作品[† 21]を採用したところ、古い作品になじみのない低年齢層にも受け入れられることがわかったため、『第2次G』以降は新しい作品も取り入れられるようになった[6]。ただし資料集めが困難という理由から終了後1年程度経過した作品をメインに採用している[6][† 22]。
ロボットアニメには属さない作品[† 23]、ロボットアニメだが戦いではなくスポーツがテーマの作品[† 24]、漫画やテレビゲームのみで展開されている作品[† 25]も採用されている。一方で特撮作品は「特撮とアニメの世界観を合わせるのが難しい」[29]との理由から採用されていない[† 26]。
登場作品は放送当時バンダイが玩具スポンサーとして関わった作品がほとんどである。これはバンダイナムコグループが商品化権を取得していることがスーパーロボット大戦シリーズに登場するための第一基準になっているためである[30]。
具体的な登場作品はスーパーロボット大戦シリーズの参戦作品一覧を参照。
シリーズのCM、イベント等に出演し販促活動を行う女性タレント。加藤夏希は製作サイドへの直訴の結果、声優としてゲーム本編(『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』)への出演も果たした[31]。
寺田プロデューサーによる公式ブログの更新頻度の少なさを補うため[34]、2006年に公式ブログの執筆者に選ばれた女性声優[35]。「スパロボOGネットラジオ うますぎWAVE」のパーソナリティも担当している。当初は二人ともスパロボとは無関係の存在だったが、現在では各種イベントへの参加やゲーム本編(『スーパーロボット大戦Z』)にも出演している。T.B.R.はテラダ・ブログ・レスキュー(Terada Blog Resque)の略[36]。
不定期で行われているファン感謝イベント。開催時期は特に決まっておらず、節目の年や新作発売前などに開催される。スタッフトークショーやクイズ大会、ミニライブなどが行われる。
スーパーロボット大戦大感謝祭 激闘!真夏のスパロボ伝説1999年8月20日に開催[37]。『スーパーロボット大戦α』を発表。スーパーロボット大戦感謝祭2002 ~生誕より10年+α。そして次なる戦いへ。2002年11月30日に開催[38]。『第2次スーパーロボット大戦α』を発表。スーパーロボット大戦感謝祭2005 ~1,000万本の感謝をこめて2005年2月12日に開催[39]。『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』とOVA『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION THE ANIMATION』を発表。スパロボ15周年記念「鋼のOG祭り」2006年4月22日に開催[40]。『スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS』とテレビアニメシリーズ『スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ-』を発表。スーパーロボット大戦OGトークライブ ~秘密の宴~2006年7月22日に開催[41]。小規模の会場で行われた『スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS』に関するトークライブ 。スーパーロボット大戦感謝祭20082008年4月19日に開催[42]。『スーパーロボット大戦Z』を発表。スパロボZ ~真夜中の宴~2008年6月28日に開催[43]。「スーパーロボット大戦感謝祭2008」の模様を放送。真夏のスパロボトークキャラバン2008年7月20日~2008年8月9日に開催[44]。全国8ヶ所で行われた『スーパーロボット大戦Z』に関するトークライブ 。無限のフロンティアEXCEED×うますぎWAVE ~無限の宴~2010年2月28日に開催[45]。『無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ』の発売記念と「スパロボOGラジオ うますぎWAVE」の公開録音を兼ねたイベント。生ネタバレ!? インスペクター2011年2月27日に開催[46]。テレビアニメシリーズ『スーパーロボット大戦OG -ジ・インスペクター-』に関するトークライブ。テンプレート:脚注ヘルプ
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ar:سوبر روبوت وورزes:Super Robot Warsfr:Super Robot Warsid:Super Robot Warsit:Super Robot Warsko:슈퍼로봇대전pl:Super Robot Warsth:ซูเปอร์โรบ็อตไทเซ็นzh:超級機器人大戰
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