マップ生成

ページ名:マップ生成

基本的なマップ生成

マップは6×6(カスタムゲームのみ) or 5*5 or 4×4 or 3×3の区画に区切られる。

スタート地点は最南端の3~6区画の真ん中(3×3・4×4では西から2番目。5×5・6×6では西から3番目)に生成される。

ゴール地点は最北端の3~6区画のどこかに生成される。

当然ながらマップ生成にかかる時間はマップサイズに非常に大きな影響を受ける。

区画内には部屋・大廊下・廊下が配置される。
区画同士の接続点・部屋・大廊下は廊下で繋がっている。

バグにより一区域内で区画同士の接続点が繋がっていない場合がある。
この現象がゴール前やスタート地点で起こることにより、ゴールとスタート地点が繋がらない現象が発生し、ゴールが事実上不可能になることがある。

部屋や大廊下同士は、独立して配置される場合と隣接して配置される場合、C字型に配置される場合などがある。

部屋や大廊下の端や中央にはオブジェクトが配置される。
(箪笥や部屋の中の骸は端オブジェクト扱い)
各オブジェクトは一マスに一つしか置かれず、中央オブジェクトは各部屋最大一つしか配置されない。
また、隠れ場所は各部屋に最大一個しか生成されない。

部屋や大廊下には各部屋に一つ照明が配置される。

部屋は、壁の一辺に扉が並ぶ畳部屋と、扉が一辺ごとに最大一つまでしか配置されない非畳部屋に分かれる。
一部ステージでは前者と後者で床や扉の種類、装飾オブジェクトの種類が変わる。
非畳部屋同士が隣接して生成された場合、2部屋の間に扉が2つ以上生成される場合もある。
畳部屋と非畳部屋が隣接して生成された場合、2部屋の間の扉の配置や種類は畳部屋の方が優先される。
ただし、稀に上記の内容と合わない扉生成がされることもある、要検証。

また、部屋の形はシンプルな正方形・長方形のものと、2・3個の小さな長方形を融合させたような形のものに分かれる。

大廊下は、一見すると普通の廊下と見分けづらいが天井付近を見ると仕切りのようなもので外周が区切られてるのがわかる。
また、中途半端に扉や薄い壁で区切られていることもある。

一区画に一つ、非畳部屋の3×3の四角形の部屋に、勾玉が配置される。(稀に3×3でない部屋にも生成される。条件は不明)
穴勾玉部屋を除いて、勾玉は部屋の端オブジェクトに置き換わる形に配置されるが、扉などで配置するスペースがない場合、部屋の中央に配置される。(稀に扉前に置かれることもある。)
施錠された勾玉部屋では扉の種類が変化する。(霖雨の回廊だと特にわかりやすい。)
勾玉部屋の種類ごとの個数は、ステージと難易度に依存する。

青銅の手鏡のテレポート先の候補はランダムな勾玉のない部屋に何ヶ所か指定される。
カルタ「四次元巾着」を使用し何回もテレポートを繰り返すと、同じ場所にテレポートすることがあるのがわかるだろう。

廊下には照明・遺骸・虚蜘蛛などのオブジェクトが配置される。オブジェクトは一マスに最大一つしか置かれない。
吊るされた男は、天井が高い場所ではカスタムゲームでも出現しない。
害虫などの障害はスタートエリアまたはゴールエリアへの接続点の半径約9マス以内には配置されない。
廊下の骸などの壁に寄り掛かる廊下オブジェクトは、壁が無い方向や薄い壁がある方向には寄り掛からない。
また、本来、四方全てが寄り掛かれないマスには壁に寄り掛かる廊下オブジェクトは配置されないが、段差や階段の隣のマスに北を向いた状態で配置されるバグがある。それにより、道が塞がれることもある。

害虫などの一部の種類のオブジェクトには生成間隔の距離というパラメータが設定されており、
同じ種類のオブジェクト同士は、互いの距離が生成間隔の距離未満の場所には配置されない。
ただし、どれだけ生成間隔が大きくても最南西端の区画には必ず1つは配置される。

カスタムゲームで生成間隔を200(最低値)に設定した場合は基本的に2マス間隔で配置されるが異界の校舎・アジサイ横丁ではなぜか1マス間隔で配置される。

また、廊下オブジェクトの生成順は照明→遺骨→虚蜘蛛→人繭蛾→よぎりのつぶり→吊るされた男→マップ固有のオブジェクトとなっている。

廊下の一部のマスには特殊な壁が配置される。
(一部の特殊な壁が凹んでいるためか、特殊な壁は部屋の壁などの薄い壁には配置されない。)

部屋の壁の一辺には確率で窓が付く。

カスタムゲームにおいては、照明・骸の間隔は廊下に配置されるものしか調整できない。

一部の区画では大廊下が池や大穴、中庭へ置き換わる。

火垂屋への姿見はマップ中に二箇所、非畳部屋の3×3の四角形の部屋の中央オブジェクトに置き換わる形で配置される。(稀に3×3でない部屋にも生成される。条件は不明)

魂魄ギミックは、各ギミックごとにマップ中に一個ずつ、非畳部屋の3×3の四角形の部屋の中央のオブジェクトに置き換わる形で配置される。(稀に3×3でない部屋にも生成される。条件は不明)

魂魄ギミック・火垂屋への姿見は一つの区画内に一個までしか生成されない。(魂魄ギミックと火垂屋への姿見が同じ区域に生成されることもない)

魂魄ギミック・火垂屋への姿見が設置されている部屋には、箪笥が生成されない。

未回収のコーヒーは特殊な回収方法のもの(火垂屋で買えるものなど)を除き、全てマップ上のランダムな箪笥の上に置かれる。

異界の校舎、アジサイ横丁でのみ、形状が固定の部屋が各区画に一つ生成する。

それぞれの区画は1階、2階、3階といくつかの階に分かれている。
(階が2階以上離れた区画同士が隣接することはない)

区画と隣の区画の間は、マップによって間隔が空いているものと空いてないものに分かれる。

間隔が空いてる場合は接続点が1か所のみとなり、ステージ固有の固定の地形が発生する。
(同じ階同士で繋がるケースと違う階同士で繋がるケースで二種類ある)

間隔が空いていない場合は薄い壁や段差による区切りが配置される、
区域同士の接続点は2か所になり、違う階同士で繋がる場合においては階段が配置される。
階段や段差と隣接したマスではその分天井が高くなる。
雨漏り区域と非雨漏り区域との接続点には扉が設置される。
接続点は一本道の場合もあるため、区画を移動したことが分かりづらい。
区切りの薄い壁は、なぜかカルタ「異界の地図」に映らない、段差はしっかり映る。

雨漏り地帯は区画によって分かれており、合計区画数はステージと難易度に依存する。
雨漏り地帯の廊下及び大廊下では常に穢れが溜まっていく他、廊下では床、壁、天井の外見が変化する。

床の穴および対応する天井の穴は各区画に最大一個まで配置され、合計個数は難易度に依存する。

各徘徊者はマップ生成終了時に
北から2つまでの範囲の区画の何処かにいくつかの塊として配置される。(3×3のみ最北端の区画)
そのため、特に大きなマップほど序盤では紫怨(徘徊型)やハイカラとの遭遇率が低く、テルテル坊主の遭遇率が高い。(カスタムゲームで全ての敵を10体ずつにしてプレイすると顕著に分かる。)
穢人はランダムな地面から出てくる。トラウマはゴール地点から出現。
徘徊者は主人公が死亡した際はランダムな廊下にテレポートする。

アイテムや虚蜘蛛(箪笥)は、箪笥を開けた瞬間に生成される。(行方知らずの風穴を除く)
虚蜘蛛(箪笥)は箪笥の最下段から貴重なアイテムが出てきたときに確率で発生する。(確率は基本30%、上級校舎・霖雨では50%、花腐し校舎では0%)

バグなどでプレイヤーがマップ外へ落下した場合、ランダムな部屋にテレポートされるようになっている、
徘徊者ならランダムな廊下にテレポートする。

 

マップ内オブジェクトの向き関係は方角の見分け方を参照、載っていない場合は基本的に回転するものだと判断しよう。

 

※ 目安生成数(推定)は、花腐しマップを試しに一回生成して配置された個数を記している。
()の中は何周目にて記録したかを書いている。

 

+目安生成数(推定)-
校舎 回廊 横丁 霊廟 祭殿 楼閣 団地 水底
箪笥(1) 202 245 117 294 276 269 131 127
魂魄棚(1) 75 125 50 164 151 140 70 100
隠れ場所(1) 51 25 41 24 31 25 29 27
部屋(2) 127 134 105 135 140 163 135 129
大廊下(2) 22 28 35 29 25 21 34 25
固形部屋(2) 25 - 25 - - - - -
廊下の骸(2) 26 25 21 - 20 27 28 29
部屋の骸(2) 10 22 9 18 21 22 13 12
中庭(2) - 11 / 25 - 7 / 25 - 5 / 25 - -
大穴(2) - 7 / 25 - 4 / 25 - - 8/8 -
池(2) - - - - 8 / 25 - 13 / 17 -

 

 

+異界座標に関して-
 
・出現アイテムに関しては異界座標に依存しない。
・廊下オブジェクトの配置は異界座標に依存しない。
・神秘ギミック・火垂屋の鏡の向いている向きは異界座標に依存しない。
・敵の初期位置は異界座標に依存しない。
 
同じ異界座標上でのマップ構造について
 
・廊下オブジェクトの種類はその他に関係ない。
・ステージによって変化する。
・勾玉部屋の総生成個数の影響を受けるが、勾玉部屋の種類による差異はない。
・同じ勾玉番号(カスタムゲームで確認可能)なら同じ場所に生成される、
 逆に言えば同じ種類の勾玉部屋でも順番によって勾玉部屋の配置が入れ替わるということである。
・神秘ギミックの種類の影響を受ける。
・マップサイズに影響を受ける。
・雨漏り区画数の影響を受ける。
 
・部屋の中のすべての端オブジェクトの配置は 隠れ場所の生成間隔(カスタムゲームにて設定可能) に影響される。
・テレポート先の候補は隠れ場所の生成間隔に影響される。
 

 

異界の校舎

v1.05のアップデートの際に箪笥からのアイテムの出現量に上方修正がされている。

部屋・大廊下が若干大きい。

教室の様相である固定部屋が存在する。

区画の幅:14マス
区画同士の間隔:4マス

固定部屋に確定で隠れ場所と箪笥が生成されるため、追加で25個の隠れ場所と箪笥がある。

角にある人繭蛾を角抜けすることができる。

骸は壁越しでも浄化可能

火垂屋とスタート地点にはそれぞれ箪笥が一個配置されている。

霖雨の回廊

部屋・大廊下が大きい。

特殊な大廊下は中庭・大穴となる。

特殊な大廊下の生成率が少し高めのため、その分若干箪笥が少ない。

区画の幅:18マス
区画同士の間隔:0マス

区画同士の接続点には扉や手すりがついている。

中庭にはドアと踏み台があるが、区画間の接続点の1マス手前のみなくなる(おそらくバグ)。
中庭の屋根の下には雨が当たっていないため、マップギミックでないただの雨漏りなら凌ぐことができる。

稀に、四方全てが寄り掛かれないマスだった椅子が北を向くことで、道を塞ぐことがある。

角にある人繭蛾を角抜けすることができる。

骸は窓が無い壁の場合、壁越しでも浄化可能

大穴には手すりがついているが、区画間の接続点の前は手すりがなくなる(おそらくバグ)、
落下するとランダムな部屋にテレポートする。

部屋の壁に確率で絵画やお面が飾られる。

アジサイ横丁

v1.05のアップデートの際に箪笥からのアイテムの出現量に上方修正がされている。

部屋が小さい。

特殊な大廊下は中庭。

通常の大廊下が存在しないため、その分箪笥が少ない。

大廊下の天井は網戸になっていて雨が降っている。

駄菓子屋の様相である固定部屋が存在する。
結界を張ると裏の塀で囲われた屋外部分も含まれる。

駄菓子屋の屋根部分では雨宿りができないので、確実に中に入ること。
雨降り区域でも裏の塀で囲われた屋外部分には雨が降らない。

区画の幅:14マス
区画同士の間隔:0マス

区画同士の接続点には扉がついている。

壁沿いに配置される自転車やゴミ箱などは内部的には壁の一部と判定されている。

壁沿いの配置物にめり込ませないようにとの配慮か、廊下に配置される骸の形状が他の回廊と違う。

部屋に配置される骸は出っ張っていない壁の場合、壁越しでも浄化可能

固定部屋に確定で隠れ場所と箪笥が生成されるため,追加で25個の隠れ場所と箪笥がある。

異界の地図にて部屋の窓がついていない薄い壁が表示されない。

霊廟

部屋・大廊下が大きい。

中級以上では廊下に骸が生成されない。(カスタムゲームでは変更可能)(勾玉チャレンジを除く)
その分が他の区画で増えるわけではない為、骸の全体数が少ない、
部屋に配置される骸には生成間隔が設定されていないため骸の場所が偏りがちである。

畳部屋が生成されない。

特殊な大廊下は中庭と大穴になる。

大穴に手すりが付いておらず落下できる。

大穴の壁際は床の判定があり、通ることが可能(判定がギリギリの為、走って通ることはお勧めしない)。​

区画の幅:18マス
区画同士の間隔:0マス

骸は上側が開いている壁のみ、壁越しでも浄化可能

区画同士の接続点には扉が無く、段差には手すりが無い。

祭殿

部屋や大廊下が大きい。

特殊な大廊下は池となる。

機械人形(停)が生成されるが、特殊な壁の一種という扱いのため、廊下のオブジェクトに被さる形でも生成され、稀に回収不可能な骸などが発生する他、部屋の薄い壁には生成されない。
機械人形(停)が配置されている場所は壁が凹んでいるように見えるが、当たり判定は壁と一緒である為、機械人形起動後に隠れることはできない。

機械人形(停)はv1.05アップデートで初級・中級の生成率が低下したと書かれているが、同じ異界座標で難易度を変えて生成しても配置の変化は特に無い。

このマップのみ、ドアに付いている窓に当たり判定が無く、爆竹を投げることができるが、逆にドア越しでも敵に見つかることもあるので、閉めたからといって安心は禁物。(他の全てのマップでは、敵の視界を遮る遮蔽物として使用できる)

区画の幅:18マス
区画同士の間隔:4マス

区画同士の接続点からは滝の音が聞こえる。

骸は壁越しでも浄化可能

行方知らずの風穴

※一周=門をくぐってから次の門にたどり着くまで。

分かれ道(合流)三種+分かれ道(行き止まり)二種+例外的な地形1つ
の6つがランダムな順番で1つづつ配置される、
6エリア抜けると門に到達する。

例外的な地形の内訳は、4周ごとに
直進二種+分かれ道(池)+池
の4つがランダムな順番で配置される。

 

門を開けようと回している間に門の先が生成されていく方式となっている。
(異界の地図を持っていくと分かりやすい。
 また、設定で明るさマックスにして星の砂時計を使い、門の隙間から奥を覗くと途中で途切れてるのが分かる。)

各エリアの基本的な形は固定で左右反転などはしないが、道中のアイテム置き場や地面から生えてる鍾乳石、鍵付き扉、分岐点の池、人繭蛾、骸等の配置はランダムである。

6エリア抜けた後には必ず門がある。

門を開いた際、確率で火垂屋が発生する。

回廊の固定地形は西から順に、
花腐しゴール地点・上級以下のゴール地点・鏡でテレポートする場所・上級以下でのスタート地点・花腐しでのスタート地点
の順で並んでいるようだ。(落下バグを使用して確認可能)

硝子の楼閣

部屋や大廊下が大きい。

特殊な大廊下は中庭となる。

中庭の外周には廊下が必ず配置される。

勾玉の見た目が赤い棘が生えたような見た目となる。

区画の幅:18マス
区画同士の間隔:0マス

区画同士の接続点には扉がついている。

骸は壁越しでも浄化可能

窓がある凹みの中では雨が凌げるため、スタミナ回復にも使える。
この窪みは落とし穴の回避にも使える。

廊下に配置されるオブジェクトは、同じ種類同士が絶対に隣り合わないようになっている。

樹海団地

v1.05のアップデートの際に箪笥からのアイテムの出現量に上方修正がされている。)

雨降り区画が他のステージより少し多い。

部屋が小さい。

大廊下に箪笥が生成されない。

スタート地点とゴール地点がある区画は、強制的に雨漏り区画となる為、異界座標ごとの雨降り地帯の合計個数に最大で2区画の差が出る。

ゴール地点の手前には骸が生成される(厳密には、ゴール地点の地形に付属している)。

千里丸でしか見ることはできないが,ゴール奥にもキノコ爆弾が存在している。(中級以下では確率で設置されていない)

雨降り区画が一階、雨なし区画が二階になる特殊な生成となっている。

区画同士の接続点には、上級以上または勾玉チャレンジだと必ず爆発キノコが設置される。(中級以下では確率で設置)

特殊な大廊下は屋外区画では池、屋内区画では大穴となっている。

骸は壁越しでも浄化可能

壁の凹みの中では雨が凌げるため,スタミナ回復にも使える。

屋内区画どうしの接続点では明らかに雨に当たるが穢れない。

区画の幅:14マス
区画同士の間隔:3マス

部屋の中の扉と隣接しているマスは土間になる。

追憶の水底

部屋・大廊下が小さい。

雨漏り区画が存在せず、常に穢れが溜まる。(蓄積速度は雨の1/3である)
雨漏り区画はカスタムゲームでも発生しない。

部屋の壁は白い壁紙と青い壁紙の二種類存在する。
非畳部屋は必ず青色の壁紙だが、
畳部屋は青色だったり白色だったりする。

大廊下は青い壁紙でサイズが小さく、ガラス張りのドアが必ず付いており、見た目は明らかに部屋だが、結界は張れない。

区画の幅:18マス
区画同士の間隔:7マスほどで、正確な長さは不明。

区画同士の接続点にある階段は、必ず手前側を通ればいい。
同じ階同士の区画間の接続点に配置される渡り廊下は異界の地図に表示されない。

骸は壁越しでの浄化は不可能

神樹

完全な固定マップである。

 

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