△デロイ△ (LI) - P(ピー)のスマブラCPUトナメ実況@wiki
で自滅し優位に立つも、デロイも自分が設置したモーションに引っ掛かりバースト。残り1ストック同士の状況で吐き気とのタイマンとなった。ほぼ互角のダメージレースの後、最後は吐き気が崖外で空上を振った勢いで復帰が出来なくなり自滅。結果、強豪達相手にまさかの金星を挙げた。続く準決勝の相手は
で自滅し優位に立つも、デロイも自分が設置したモーションに引っ掛かりバースト。残り1ストック同士の状況で吐き気とのタイマンとなった。ほぼ互角のダメージレースの後、最後は吐き気が崖外で空上を振った勢いで復帰が出来なくなり自滅。結果、強豪達相手にまさかの金星を挙げた。続く準決勝の相手は
本稿では、WarAge向けのキャラクターを用意するに当たって共通となる指針を提供する。要点対人戦はダメージレースを制するものが勝つ対人戦で勝つために最も重要な事は何だろうか?ダメージを与えてHP(ヒットポイント)を奪い相手を倒すことだ。負けないだけの戦いでは勝てない。しかし、相手
についての解説ですぞwww相手のポケモンに役割を持てるポケモンを繰り出して交代を誘い、その交代先に高火力技をぶつけて交代サイクル崩壊を早めるダメージレース最重視な戦法ですぞwww高火力技で押しきる第4世代以降の環境に最もマッチした戦法ですなwww役割重視な戦法なので役割が持てない
決めて1ストック残しで勝利した。次鋒戦の相手は殺意のヨシオ。第三回勢の選出がガチ過ぎる。ステージは広いハイラル城が選ばれ、耐久力の差を活かしダメージレースで常に優位に立つ事に成功。殺意相手に第六回の召喚士戦以来となる2ストック以上残しての勝利を決め、これで突破にリーチをかけた。中
して相手を速やかに殴り殺すデッキが研究されていた。《悪斬の天使》は他のカードに比べると、コストこそ5マナ一括で払わなければならないとはいえ、ダメージレースでの勝負であれば1度殴れば1ターンは稼げたり、《賛美されし天使》が合計7マナ必要なことと比較すると一定のメリットがあると判断さ
マルチバトルでは体力が個人ではなくグループ単位になるので、この弱点はなくなり確実に耐える。しかもマルチバトルは2分という時間制限があるうえ、ダメージレースに勝った方だけが攻撃できる仕様なので、相手にとっては確実に1回耐えられる=必要ダメージレース勝利回数が1回増えるということであ
これはその中でも特に顕著。よってその装甲が通じる相手に対しては無敵に近いが、逆にこの装甲をもってしても貫通される相手に対しては、逃れられないダメージレースで完敗せざるを得ないという、かなり相手を選ぶ戦車になっている。え?偵察?平地で20km/hしか出ないアヒルちゃんにどうやって偵
味方1人を集中攻撃、各個撃破してくるAIを持つダイスパワーが異常。正面からマッチするとコスト3ページでも勝ち目は薄い基本的に短期決戦、敵とのダメージレースになる標的に選ばれた味方は最悪見捨て、一方攻撃で速やかな敵の混乱を狙う可能なら速い方のダイスで弱いページを使い、狙われた味方を
星配給係その2。チャックルはどこへいってしまったのだろうか?高威力の技が遠距離の大砲しかない上、零距離の突き刺しは低命中のちから技。接近戦でダメージレースに勝てる実力があれば楽勝。なおマグマグミは敵専用モンスターであり、2023年12月現在育成は不可能。ピットデビル種族:テラード
の後チャージショットでバーストしてしまうも、マキシムトマトでの回復を阻止し、下スマでたまたまを撃墜。ほぼ1ストック有利の状況となるも、今度はダメージレースでたまたまに優位に立たれ、チャージショットで再びバースト。その後、自身が投げた赤こうらでダメージを食らい続ける間に、たまたまは
の戦いを繰り広げ、上強からの頭で先制。しかし復活したロハスに背後から上スマを受け3ストック同士。その後はモーションを起爆させてしまうが復帰。ダメージレースで優位に立つも、しっかり上スマを合わせられてしまう。先に残り2ストックとなったが下スマでロハスを撃墜。ストックを並べた後はブラ
ルなどの小技、ダッシュ近接の叩き込みなどワンチャンスをモノにするテクニックが活きる主戦機らしい堅実な戦い方が出来れば、火力と装甲の兼ね合いでダメージレースを勝ち抜いて行けるポテンシャルを秘めている。どこからでも状況をひっくり返せる爆発力とそこから生まれる絶大なプレッシャーは魅力だ
中時にパワーを得る「威嚇」、速度が上回っているならまさかの威力+6の「加速」とシンプルながら強力なページばかり。もっとも適切に対処していけばダメージレースも容易だが...殴打このページは全ての敵に1回ずつ使用される。このページのターゲットを変更することは出来ない。打撃29~35
状態変化技や先制技・ひるみ技も駆使しよう。たたりめやベノムショックが強力な打点となる他、マッハパンチやエアスラッシュは相手の行動数を減らしてダメージレースで優位に立てる。性格に関してはようき、おくびょうが上をとりやすく耐久も下がらない為おすすめかもしれない。もっとも限界まで鍛えて
を対象として発動できる。そのモンスターを手札に加える今度は機動要塞形態へと変異したようだ。第一の効果は全体守備力バンプ。攻撃力バンプと違ってダメージレースに直接寄与できない分有り難みは薄いか。ダンサーの守備力を強化してやればダンサー自身の効果と併せて下級モンスターらしからぬ290
トリガー「自分のダメージ≧相手のダメージ」の場合のみ適用され、その名の通りダメージを回復して取り除く事が出来る。クリティカルトリガーと同じくダメージレースに直接関与し、更に多数入れるとファイトが長引くおそれもある為か、全トリガー中唯一「デッキに入れられるヒールの総数は四枚」と制限
も多い。また、クリーチャーやモンスターを展開しない事からビートダウンに対してノーガードとなる防御の薄さも問題となる。殴られる前に削る、というダメージレース展開になる事が多く、相手の数押しを許すと途端に逆転される事も。「ロックバーン」でもない限り、長期戦になればなるほど厳しい戦いを
ッシュガンよりも射程が長く、いくら弾幕を張ろうが先端がヒットしてしまう上にその先端は100ダメージ行ってしまうので対策としては一切機能せず、ダメージレースでも当然勝つことはできない。ついでに言えば中距離ガンの大半もまともに打ち合う事すら出来ず先端ヒットからの連射を打ち込まれて競り
分のダメージゾーンが相手のダメージゾーン以上」でないと発動しないという条件からも分かる通り、劣勢からの逆転をイメージしてデザインされている。ダメージレースに直接関与するも、回復という作用なのでドロートリガーと同じく攻撃性は低く、クリティカルトリガーやスタンドトリガーに比べて守備的
る者。唯一のLv8プリン勢、とろけるヨシオとの決戦が始まった。開幕から両者一歩も引かずノーガードで殴り合うが、この時点で実力差は明らかでありダメージレースで完全に負けていた。そしてとろシオの変則型ヨシオリフティングを食らい、試合開始から僅か20秒ほどで最初のストックを奪われてしま
な後輩を前に-世代対抗戦の次鋒戦に選出。第十回勢の動物園のウシと戦う。最重と最軽、しかもステージは回復が出ないハイラル城。果敢に食らいつくもダメージレースで優位に立たれ、敗北してしまう。なお、殺意が2ストック以上残されての敗北は第六回の召喚士戦以来である。年末開催のP1に参加が決
処まで奮闘するのか注目が集まる。初戦の相手は自身が第10回で敗北を喫した第11回優勝者の地上最強のチェマ。ステージはハイラル城。序盤はお互いダメージレースで互角の戦いを繰り広げ、両者共に160%以上の状態まで耐えるもチェマの空中上を食らいバースト。しかし、その直後にチェマが取りに
い抜かれたと言ってもいい状況となったため、何が何でも勝ち進みたいところである。初戦の相手は同期の奇跡のヨシオでステージはピーチ城上空。序盤はダメージレースでリードされるも、奇跡がトマトで回復している隙をついてボム兵で道ずれを決めて3300に持ち込むと一気に自分のペースに持ち込み、
LOSERS側に回ってしまった。L側準々決勝では過去二度の勝利経験があるΦデスエンペラーと対戦。ステージはセクターZ。1ストック目はダメージレースで差を広げられる展開になるも、デスエンがモーションで自爆し両者100%越えに。高所でのオバヘ&裏拳を喰らうが何とか耐え
ダメージチェック時に引き当てた際、パワーを+5000し、そのクリティカル値を+1する事ができる、というものだ。メリットヒールトリガーと同じくダメージレースに直接関与し、その効果を視覚的に確認できる為、初心者にも非常に理解しやすい強さを持つのが、最大の特徴だろう。仮にデッキにクリテ
部分(互いのHPや与えるダメージが桁違いになっている)に大幅な修正を入れている転換点でもある。そのためGBサガシリーズと同じぐらいに敵味方のダメージレースが互角化しているのが特徴。以降、リメイクではない新作においてもコンシューマ作品の戦闘バランスはこの路線が中心となっている*1。
誰でもいいからまず最初に1人殺せ」というゲームになっている。普通のMOBAならば、タンクを狙ってしまうとたとえ先にキルが取れても最終的な総合ダメージレースでは負けてしまう為、可能な限りタンクは避けて、他の敵を狙うべきだという結論になる。しかし、このオーディンクラウンは普通のMOB
交換戦についてはこちら、役割理論についてはこちらのサイトがわかりやすいぜ!!! 以上を理解してもらった上で最初のQに答えるぜ!!! ダメージレースとその中で相手にかける負担を極めた一撃必殺技を用いることで相手のサイクル・プランを崩壊させ絶対的な勝利をもたらす論理こそが一撃
上に、EN管理のしやすさが変わってくる。立ち回りでカバーできないこともないが、確実に取れる動きの幅は狭くなる。このステータスを捨てる場合は、ダメージレースで勝てるだけの火力を搭載するなどでしっかり補いたい。PvE(特にストーリーミッション)では、ミッションの成否に大きく貢献する。
ば回復しようがない」という欠点を抱えており、相対距離を詰められない相手には翻弄されてしまいがちです。また、基本的に「殺られる前に殺る」というダメージレースになるため、いくら範囲攻撃の化身とはいえ自分の処理能力を超えるMobをかき集めてくるとさすがに処理し切れなくなります。単体攻撃
ので、終盤まで仲間にならない反面、使い易さはかなりのものである。…しかし、今回はカインの白魔法がぶっちゃけセシルの上位互換な上、速さの関係でダメージレース的にはカインの方が上回っている。さらにかばうの上位互換のひきつけるを兄が持ってるため、ただの殴り手にしかならない事も…。事件解
ツ回復速度、移動速度は後述のギドラスと並んでドラゴン種では最速。補正は軽くなったが、多少手数を稼げるようになった。着実に敵のライフを減らしてダメージレースに勝っていける、クセのある見た目とは裏腹に戦闘面はかなり扱いやすいモンスター。フル戦ではどのモンスターとも五分以上に戦え、ギド
化状態でダメージを伸ばしたいが、格闘を当てない事には何も始まらないので行動回数は減らせない、そうなると立ち回りを重視したい人は生海老のまま、ダメージレース重視の人は茹で海老のままで最初から最後まで戦う事が多いらしい。特射コマンドが実質無いも同然な上、茹で海老のヴィジュアルの評判が
ソースが「火力集中」しかなくなり被害もかさみやすい。後詰め班もきちんと用意したい。攻略1階層で攻略する場合各形態ごとに適切な対応をしなければダメージレースでは勝ちにくい。最も警戒すべきなのは貫通形態で、被弾すると出血が簡単に2桁に達するので、マッチする司書の人数を少なく抑え、次の
よる詰め寄りへの対処法が確立されているのも強みか。一方で武装の適正距離がバラバラで統一されておらず、射撃戦ではビームライフルに頼りがちなのでダメージレースで負けやすい。またサザビーや事務スナイパーⅡといった得意距離が明確で不利を背負いやすい敵には圧倒的に不利。Gマニューバは月光蝶
として地味に重宝していたサブ射撃の威力が約2/3にまで激減してしまう。メイン射撃を下回るような貧弱な威力であり、こればかり使っていると確実にダメージレースで負ける。変形中の速度も低下、代わりに持続は伸びたが、前述の通り格闘寄りということを考えるとあまりありがたい変更ではない。さら
増やすと戦闘中の切り替えが難しくなるかもしれない。なお、敵本体の体力(シールドを消した後に出る白いゲージ)は自動回復しない。粘り強く耐えて、ダメージレースに勝とう。武器を強化しよう攻撃はやはり最大の防御だ。武器の強さが大事になってくる。シールド強化も大事だが背後から撃たれてしまう
インダストリー」で強引に体力25を削り切ったり「学習」をぶつけても突破は可能。Furiosoが使えない場合には一考の余地がある。『相手よりもダメージレースを制する』点はオリヴィエ戦と変わりないが前述したように相手も「孤独なフィクサー」と同等のスキルを保持しているので難易度は間違い
耐性と耐久から防衛要因として重宝されるほか、ドラゴン相手のレイドバトルではまだまだ起用機会も多く、トレーナーバトルでは「胃袋」の組み合わせがダメージレース上優秀なことからトップメタとして活躍しているなど、汎用性の高さは健在。サブウェポンに「ばかぢから」を獲得してはがねタイプへの打
でお嬢様役をする。 しののかの指示で会場内の宣伝に回るが、ルゥルゥがアンチ集団に誘拐されてしまう。 迷路でのゲームでは『ダメージレース』で活躍した。 ◆オルゴールの蓋を開けて NPCとして登場。
シー+Yoshi-変化点 全体的に強・スマッシュ攻撃が強化された。CPUトナメ的には強化。持ち前の攻めッ気に技の強化が加えられ、バースト力、ダメージレースでも有利になった。一方で自滅頻度も増え気味であり、常に諸刃の剣のような状態となっている。相性は対LI,FOが大きく改善している
ドは1ヒット分しか減らせない。 同じ列に複数のお供がいる場合、例えばRANGEが前列ならば前列のお供を同時に攻撃する。同じ列に二人並べるのはダメージレース的には不利。 ボムはスペルを使わなかったターンの終了時に1増える。 場に出ているキャラと同名で姿違いのカードを使うと、エクステ
より遅いダイスで一方攻撃したり。このようなテクを駆使し、打撃両抵抗のコアで斬撃の一方攻撃を繰り返せば、敵側の混乱抵抗値が非常に低いのもあり、ダメージレースには勝てる。(それでも感情コイン不足からの光枯渇、泥仕合になりやすいのには注意が必要)◆ 反撃ダイスの挙動に注意ただし敵が反撃
ることがわかるはずだ、この攻撃は何としても止めたいので、1つ目のダイスが大きいページはできるだけこのカードに当てたい。この戦闘で重要なことはダメージレースに勝つことだ、そのためにはマッチに勝つことと、マッチに負けないことが必要である。要するに勝てる攻撃はつぶし、負けるマッチに挑む
ームドやテッカグヤを代表としたじめん技が等倍以下のはがねタイプや優秀な耐性を持つポケモンで簡単に止められやすいのが欠点。はがね技が通りにくくダメージレースで不利になりやすいみずタイプも苦手だが、ラグラージ等のくさ四倍連中には「くさむすび」で役割破壊可能。また受けポケ相手には拘り系
昇させる。チューナーなので効果を発動する機会は多い。大量展開から一気にワンショットキルへと持ち込むラヴァルデッキにおいては瞬間的な火力増強がダメージレースに大きく貢献することもある。また展開しやすいレベル4モンスターからラヴァルバル・ドラグーンへと繋ぐ際の橋渡しても有用。『幼女』
回戦では自身と同じく64勢の冷めた子と対戦。ステージはDX版のコンゴジャングルが選ばれた。中央部分と左右台上で弱&空中攻撃の打ち合い。しかしダメージレースで差をつけられた結果、上強でバーストしてしまう。スーパースコープを有効活用するが誤って横Bでステージ外に飛び出してしまい、その
違法パーツらしい強化が施された。■カスタムロボ バトルレボリューション(BR)『V2』の操作性・スピード感はそのままに、武器を調整して初代のダメージレース寄りのバランスに少し戻した(戻そうとした)ような印象。一部のロボがタイプごと廃止・整理されたほか、ガン全般の弾速およびホーミン
格差は縮まったが、F91の中間アップデートも含めた性能とはやはり格段の差がある。特に火力の差は如何ともしがたく、平均的な火力が低いF91ではダメージレースで大きく劣る。それでも本機は癖が無く初心者から上級者まで安定して使えるとっつき易さと、通常状態とM.E.P.E.状態で立ち回り
と試合前に精神的成長というか王位編からの進歩をあんましてないんだよねゼブラ。成長してお披露目の2人と試合中に前へ進んだけどその前のダメージでダメージレース負けしたゼブラでわりにちゃんと差別化されてる気がする -- 名無しさん (2018-09-24 15:15:07) 虐殺王