バーン(TCG)

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登録日:2017/04/24 Mon 12:02:47
更新日:2024/02/06 Tue 11:01:46NEW!
所要時間:各TCGの概要までなら約 9 分、個別解説をすべて読むなら約 30 分で読めます



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◆概要

バーンとは、カード効果によるプレイヤーへの直接ダメージ、およびそれによって勝利を目指すデッキのこと。
デッキの場合は「バーンデッキ」と呼ばれる事もある。


モンスター/クリーチャーの攻撃によるダメージによる勝利を目指す「ビートダウン」とは対を成す。


その性質上、モンスターが採用されることはビートダウンよりは少なく、全く採用されない事もある。


プレイヤーのライフポイントを削り合うシステムをとるMagic the Gathering遊戯王OCGHearthstoneShadowverse等のTCG/DCGで組む事が可能。
逆にCODE OF JOKERはプレイヤーがバーンとは呼ばないものの、事実上のバーンデッキは存在する。


それ以外のTCGでは火力中心で勝利する事はほぼ無理であり、ライフポイントという概念が存在しないデュエル・マスターズ*1ポケモンカードゲーム*2では不可能。
バトルスピリッツは効果によるダメージ自体は存在するのだが、システムの関係上他TCGとは大きく概念が異なる。


デッキとしては大きく分けて2種類。

  • バーンカードでデッキを固めて速攻でライフポイントを削り取る「フルバーン」
  • 相手の動きを制限し、じわじわとダメージを蓄積させる「ロックバーン」

ちなみに瞬殺級の大火力ダメージ1〜2発で勝つタイプのデッキはバーンデッキとは言わず「コンボデッキ」や「1ターンキル」に分類される事が多い。
後述するが、バトルスピリッツにおけるバーンデッキはこの手の瞬殺系コンボデッキである。


このようにTCG毎の事情にも大きく左右される事と、デッキタイプそのものが特殊であるためアーキタイプの概念に組みこまれない独自の立ち位置を築いている。
現にアーキタイプの3分類、6分類、9分類のいずれにもバーンを定義できるものはない*3


バーンの起源はTCGの元祖、MtG。その最初のパックであるアルファに収録された《稲妻/Lightning Bolt(MtG)》である。
このカードの存在が「火力」という概念を生み出し、現在までTCG界全体にデザイン面で影響を与えている。


利点

速い。とにかく速い。(1キル上等な高速コンボデッキには負けることもあるが)
ビートダウンにおける手順である召喚、攻撃という2段階を踏まず、カードの使用=即ダメージという性質がそのまま速さに直結している。
また、ブロックされるリスクや召喚酔いという手間の要素を廃している事でも速さを助けている。


1ターン目から普通にライフを1/4近く持っていかれる事もある。
最速だとだいたい3ターンくらいで焼き殺せる。デッキとしての目標は4ターン位。
これは普通のビートダウンだとようやく場固めが出来る位の時間。速い方でもライフを半分持っていければ良い方。
相手に何かさせる前に倒すというコンセプトは速攻デッキの極致と言っても過言ではない。


また相手のデッキが「死ななきゃ安い」と自らのライフをどんどんコストで払うタイプなら、かなり刺さる。
特にMtGのモダンでは「1ターン目で17点スタート」*4が標準なのでかなり効く。


遊戯王も必須カードに「神シリーズ」などのライフを要求するものがそれなりに含まれるため、
デッキによっては自らライフをかなり削ってくれる事もある。


欠点

  • 長期戦に弱い

使いきりのカードを多く採用し、ダメージを与えれば与えるほど手札が減っていく。
初期ライフをきっちり削りきれるように組まれているので、ライフ回復とかで粘られるのも途端に苦しくなる。
この2点の性質から長引けばそれだけ弾切れを起こしやすくなり不利になっていく。


そのため、相性のいいドローソースを採用して息切れを防止する事も多い。


また、クリーチャーやモンスターを展開しない事からビートダウンに対してノーガードとなる防御の薄さも問題となる。
殴られる前に削る、というダメージレース展開になる事が多く、相手の数押しを許すと途端に逆転される事も。


「ロックバーン」でもない限り、長期戦になればなるほど厳しい戦いを強いられる。
ただし、瀕死レベルにまで削っていれば「盤面を制圧されて負ける直前のドローで火力をトップデッキして勝利」があるの最後まで諦めないことも必要。
またMtGではその性質上「土地を必要枚数だけキッチリ引いて、それ以上は引かない」運命力も必要。
土地が少なすぎれば動きが遅くなり、引きすぎれば息切れする。


  • 対策手段が多い

先に上げたライフ回復カードの他、戦闘によるダメージ以外を受けないカード、そもそもの効果を無効にするカード、
火力の殆どがプレイヤーを対象に取るのでプレイヤーを対象に取れなくなるカードなど挙げればキリがない。


そして妨害カードを切り詰めている*5ため、高速コンボデッキは特に相性が悪いデッキである。


一方でビートダウンが主流の環境では、バーンデッキの対策が疎かになりがちであり、地雷デッキとして成果を上げる事も。



◆各TCGの例

MtGにおけるバーン

の十八番。
その為バーンデッキも赤単が多く次いで赤茶単だが、メタゲームに応じて他の色をタッチする場合も。
スタンダードで組める事もあるが、基本はモダン以下の環境で活躍する。


インスタント・ソーサリー

主役。

  • 稲妻/Lightning Bolt》《稲妻の連鎖/Chain Lightning》《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》《裂け目の稲妻/Rift Bolt》

1マナ3点火力4兄弟。インスタントだったりソーサリーだったりクリーチャーには打てなかったり待機持ちだったりいろいろ。基本的に一番強いのはやっぱり稲妻。
稲妻の連鎖はモダンイリーガルだがそれ以外はモダン以下の全環境で使用できる。


  • 《欠片の飛来/Shard Volley》

上に同じく1マナ3点火力だが、追加コストとして土地を1枚生贄にしなくてはならない。
序盤に引くと後続に影響が出ることが多いが終盤土地がある程度並んだ後ならばほぼノーコスト。そのため1~2枚ほど入る場合が多い。


  • 《頭蓋割り/Skullcrack》

2マナ3点火力で、打ったターンの相手のライフゲインを禁止する。
バーンにとっては致命傷になるライフ回復を阻止できる地味にありがたい1枚。
さらにダメージの軽減もできなくなるため、天敵・防御円も無視できる。


  • 《マグマの噴流/Magma Jet》

2マナ2点火力と地味だが、占術2によりドローが安定するためほぼ採用される。これもモダン以下全環境で使用可能。モダマス3でコモンになったのでPauperでも使用可能になった。同時にコモン落ちした《轟く怒り/Thunderous Wrath》のお供に使うといいだろう。


  • 《火炎破/Fireblast》

フィニッシャー。6マナだがピッチコストがあり、山2つ生け贄にすれば0マナで4点ダメージ。
赤単相手で残り10点は危険信号*6という言葉を生み出した元凶。稲妻4枚火炎破2枚(と山4枚)あれば20点!
モダンイリーガルだがPauperでは使用可能。


  • 《焼尽の猛火/Searing Blaze》

そのままだと2マナでクリーチャーと本体に1点しか飛ばない微妙性能だが土地を置いたターンに限ってはそれぞれ3点になり、1枚で稲妻2発分になる。
稲妻の連鎖が使えないモダンでは良く見るが、エターナルでも追加火力として採用される。
ただし相手のクリーチャーがいないとそもそも唱えることすら出来ないのでそこは注意。


  • 《発展の代価/Price of Progress》

エターナル最強火力。お互いが基本でない土地1つにつき2点受ける。
右を向いても左を向いても特殊土地だらけのこの環境では2マナで10点以上のダメージを与えることも不可能ではない。
自分はほぼ山しか使わないので殆ど影響なし。仮に影響が出ても大抵相手の方が被害が大きいので先に殺せばいいのだ。


  • 《火炎崩れ/Flamebreak》

3マナのプレイヤーにも飛ぶ全体火力。飛行持ち以外に3点飛ばす。
ウィニー系の対策をしつつプレイヤーも焼ける。定番全体火力の《紅蓮地獄/Pyroclasm》と比べるとプレイヤーに飛ぶ点と基本ダメージが高い点が勝るが1マナ重い点と飛行持ちに触れないのが欠点。環境に応じて使い分けること。


  • 《怒鳴りつけ/Browbeat》《危険因子/Risk Factor》

3マナで3ドローか5点ダメージを選ばせるカード。
息切れ防止兼火力だが、不利な時には大した効果がないのが玉に瑕。まあ大抵どちらを選ばれても強いのだが。
《危険因子》はダメージが1点減った代わりにインスタントになって再活を得たもの。
面倒な二択を二回強要出来るのは相手にとって非常に辛い。


  • 《投げ飛ばし/Fling》

クリーチャーを1体生贄に捧げパワー分のダメージを与える。
どっちかといえばスライなどで用いられるカードだがバーンでも生き残った歩く火力を使って放つことがある。
このカードの様に「ダメージを与える為にクリーチャーを生贄に捧げる」ことを俗に「投げる」と言う。


  • 《針落とし/Needle Drop》

このターンダメージを与えられたクリーチャーかプレイヤーに1点のダメージを与えてキャントリップするカード。
ダメージはしょぼいので専らキャントリップでデッキを回すために使う。


  • 《火の玉/Fireball》《悪魔火/Demonfire》等

「X火力」と呼ばれるカード群で、マナをつぎ込めばつぎ込むほどダメージが大きくなる。
消費マナに対するダメージ効率は悪く、これらを中心にする場合は莫大なマナソースを生み出せる専用のコンボデッキに組みこまれる場合がほとんど。


  • 《苦悶の触手/Tendrils of Agony》《ぶどう弾/Grapeshot》

ストームデッキにおけるフィニッシャー。
マナ加速やドローソースとなるインスタント・ソーサリーを連続で唱えて必殺の火力をたたき出す。


  • 《ソリンの復讐/Sorin's Vengeance》

通称「ソリンキャノン」。7マナ10点ドレインのロマン砲。
2回撃てば相手は死ぬ。コピー効果などで2連続撃ちするコンボデッキなどもある。


エンチャント・アーティファクト

息切れ防止・メタ用の置き火力や、弾補充用のドローソースが投入される。

  • 《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》

3マナ以下のカードを使うたびに2点ダメージが降ってくる。
軽いカードが多い相手に有効なエンチャント。自分も被害を貰うが先に殺せば(ry


  • 《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》

ライフ回復を禁止し、毎ターン2点ダメージを与えるエンチャント。
苦手なコントロール対策。自分も被害を貰うが先に(ry


  • 《呪われた巻物/Cursed Scroll》

ババ抜きさせてババを引いたら2点ダメージを与えるアーティファクト。
手札1枚なら確定ダメージ。


いにしえの極悪ダメージアーティファクト。通称「無料の稲妻3発分」。
最近レガシーでも使えるようになった。
早いデッキ相手には効果が薄いが、長期戦を仕掛けてくる相手には逆に効果抜群。


  • 《吠えたける鉱山/Howling Mine》《生体融合帽/Grafted Skullcap》

息切れ防止用ドローソース。
鉱山は相手にもドローさせてしまうがさ(ry、生体融合帽は手札をさっさと使い切れば関係ない。


  • 《電招の塔/Dynavolt Tower》

エネルギー5つを注ぎ込むことで毎ターン《稲妻》相当のダメージを与えられる継続的なダメージソース。
インスタントかソーサリーを唱えればエネルギー2つを得る能力もある。
カラデシュブロック時のスタンダードで使用されているコントロール型バーンデッキ【電招の塔】のキーカード。


  • 《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart》

アップキープ毎に1点与えるエンチャント。
遅いようだがエンチャントを対策できない色だとこれだけでかなりのダメージを貰うことになる。
2枚以上貼られたら悶絶。《針落とし/Needle Drop》との相性もいい。


土地

土地にもマナを供給する以外にダメージソースとなるものが存在する。
扱いとしては無色なので色対策に強い、呪文でないため打ち消しにくいといった利点を持つ。

  • 《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》

山が5枚以上並んでいる状態で山を出すたびに稲妻相当の3点ダメージ。専用のバーンデッキ【ヴァラクート】のキーパーツ。
《風景の変容/Scapeshift》で7枚以上の山とこれを一度に出せば即死という有名なコンボがあったためモダンで禁止されていたが現在は解禁されている。
原始のタイタン/Primeval Titan》も好相性であり、両方搭載する場合がほとんど。


  • 《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》

4マナ+砂漠1枚を生贄でショック相当の2点ダメージ。
序盤は赤マナの供給源でありながら長期戦になった場合に余った土地をダメージに変換することで無駄のない動きを可能にする。
赤単の安定性を大きく改善し、【ラムナプ・レッド】を支えた強力な土地であったが、スタンダードで禁止カードとなってしまった。


クリーチャー

モンスターの採用はないといったな?あれは嘘だ。

1ターンで死ぬが速攻と高パワーを持つクリーチャー群。
その性質上実質ソーサリー呪文扱い。


  • 《苛立たしい小悪魔/Vexing Devil》

1マナ4/3クリーチャーを残すか、4点ダメージを与える代わりに生け贄になるクリーチャー。
実質1マナ4点火力だが、やっぱり不利な時には大した効果がないのが悩み。


  • 《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》

戦場に出た時と離れた時に1点ダメージを与えるクリーチャー。消失持ちなので放っておいても3ターン目のアップキープで勝手に死んでくれる。
殴ってダメージ与えられれば更に美味しい。このデッキには貴重なブロッカーにもなれる。


  • 《ゴブリンの先達/Goblin Guide》

赤の速攻デッキなら大抵入る一番槍。
1ターン目から2/2が攻撃してくる恐怖は計り知れない。
デメリットとして攻撃時にデッキトップが土地なら相手に引かせてしまうがハズレなら相手の次のドローが見えるメリットと化す。そして土地を引かれても先に焼き切ればいいわけだし、そもそも1、2ターン目なら何も出来ずに手札調整で捨てることも。


  • 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》

1マナとタップ+墓地のカードを追放して2点ダメージを毎ターン飛ばせる。
息切れ防止用。一応パワーが1あるのでいざという時には殴りに行くことも。


  • 《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》

生きる紅蓮光電の柱。使い方はあちらと同じ。
こっちはパワー2もあるため相手が何もしなくてもダメージを与えることが出来る。
モダンではバーンを大幅に強化しトップメタに食い込ませた。


  • 《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》

1マナ1/2果敢速攻の切り込み隊長その2。
果敢と言うのはクリーチャー以外の呪文を唱える度にターン終了時まで+1/+1修正を受けるというもの。
1ターン目に殴って2ターン目に火力2枚投げて殴れば1枚で4点ダメージ与えることも出来る。
また素のタフネスが2で果敢でタフネスも上がるため割りと生き残りやすい。


  • 《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》

2マナ0/3防衛。タップすると各対戦相手に1点のダメージを飛ばすことが出来る。
コレだけならとてもじゃないが採用レベルではないが、インスタントかソーサリー呪文を唱えるとアンタップできる。
このアンタップ能力が火力を投げまくるバーンデッキと好相性。タップ能力なため召喚酔いに影響されるが、出して戻ってくればこいつだけで5、6点持ってくことも。
このカードの登場によりPauperバーンは3ターンキルが可能になった*7。バーン相手に除去を抜いたらひどい目にあうことも。


  • 《火付け射手/Firebrand Archer》

2マナ2/1で、クリーチャーでない呪文を唱えるたびに1点のダメージを飛ばす。
熱錬金術師と比べると出したターンから能力を発揮でき、自身も殴りでダメージをそれなりに出せるため攻撃方面では優秀だが、タフネス1なので除去されやすく安定性では劣る。ただ普通に双方フル投入される事が多い。


これらのカードを利用して相手のライフを高速で削る事が目的。
しかし自分が死なないように、また妨害用クリーチャー対策として時にはクリーチャーにも火力を打つ必要があり、その判断を間違えるとライフが削りきれなくなる、豪快に見えて繊細なデッキである。


モダン以下のどの環境でも組める事とそのピーキーさのためか愛好家が多く、モダン以下の大会にはほぼ必ずバーン使いが一人二人はいる。
特にモダンでは白を加えたボロスバーン*8や、白緑を加えたナヤバーン*9がメタの一角に食い込んでいる。除去やクリーチャーが多めなので純粋なフルバーンではないけれど。
レガシーでは3キルとカウンターが横行している中、基本的に最速4キルのバーンの立ち位置は正直良くない。
ただメタ外なので、たまーに出てくると手が付けられない。


Pauperでも強力。殆どのカードがコモンで揃うためほぼレガシークラスのデッキを持ち込める。
まあ対策カードの多くがアンコモン以上なので得意不得意が他の環境以上にはっきりしてしまうのだが…
ヴィンテージは…赤単が息してないので諦めるべき。そもそも単色デッキがあまりいない上、超高速コンボやらマナ拘束系ロックが幅を利かせているために打ち消しなしでは安定して勝てないし、
《精神的つまづき》のせいで1マナ火力はあまり役に立たないので、同じバーンで勝つデッキなら【ベルチャーコンボ】や【チャネルボール】で1キル狙いに行ったほうがロマンもある。どうしても軽量火力を使いたいなら青赤の《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》デッキが軽量火力&軽量クリーチャーで速攻で削りきるという意味では近いかもしれない。クロック・パーミッション扱いされるけど。


永遠のライバルである青系コントロールと手を組んだ【カウンターバーン】というタイプも存在する。
こちらは通常のバーンと異なり低速デッキであり、ダメージソースもアーティファクトやエンチャントといった継続的なものを中心としている。


近年のスタンダードでは《ショック》以上のカードが刷られることが少なく、プレイヤーへ飛ぶ使い捨て火力に頼ったデッキはほとんど組めない。
そのため、スタンダードにおける高速バーンは半分スライのようなクリーチャー多めの形が主流となっている。


バーンとスライの立ち位置はかなり曖昧。ただ大抵はクリーチャーの数が多いとスライと言うことが多いようである。
その為バーン使いかつスライ使いというのは珍しくない。プレイング殆ど一緒だしね。
最近はバーンのクリーチャー投入数も増えてきてより境が曖昧になってきたことから纏めて赤系アグロというふうにカテゴライズされる事もある。


遊戯王OCGにおけるバーン


詳細はバーン(遊戯王OCG)を参照


MtGの影響もあり、有力なダメージソースとなりうる魔法・罠カードは多い。
対策できるカードも多いが、サイドデッキのないシングル戦においてはより猛威を振るう。


モンスターを展開するデッキでも、戦闘をせずモンスターの効果でバーンダメージを与えることを主軸としたデッキもある。時械神トリックスターなどが例である。


このゲームではモンスターが攻撃を行えるのは後攻のターンからだが、バーンは先攻1ターン目であっても行える。
そのため、特殊勝利と並んで、バーンの存在はこのゲームに先攻1ターンキルが成立しうる理由でもある。
過去のものではサイエンカタパドグマブレードがよく知られ、2022年現在でもスターヴ・ヴェノムマシュ=マックを利用して先攻1キルを狙うデッキが組まれている。


バトルスピリッツにおけるバーン


詳細はバーン(Battle Spirits)を参照


バトルスピリッツはカード効果は発揮したらその場処理が原則でチェーンやスタックといった概念がない。
つまりカードの効果によるダメージは一度発揮したら防ぐ手段がシステム上なかった
更に、初期ライフが5点であるため、効果によるダメージはかなり重めのコストと条件が設定されている。
相手ターンにカード効果が使えるのは「アタックステップ中のフラッシュタイミング」だけであるため、ダメージを防げるようにアタックに付随した効果としてバーン効果が与えられている。
しかしながらフラッシュタイミングを与えずにこれらの効果を発揮する手段があり、それはどうやっても防ぎようの無いダメージとなる。
よってバトルスピリッツにおけるバーンとは「コンボによる一撃必殺」または「妨害されないトドメの一撃」を意味する。
こういった点では他のTCGにおけるバーンデッキの概念とは相いれない部分があるといえよう。
色の分類上は他TCGと同様に主に赤に多いが、緑はバトルの結果の追加ダメージ、紫は相手の行動次第で発揮する受動的なダメージ効果を持つ。
神皇編以降は相手に依存しないバーン手段が増えてきているため、現在ではバーンダメージを防ぐ割り込み式効果も登場している。


Z/X -Zillions of enemy X-におけるバーン

ゼクスによる攻撃で相手へのダイレクトアタックに成功すると相手のライフにダメージが入るシステムだが、ごく一部に条件を満たしていると直接ダメージを与えられたり、ライフに置かれているカードを別の領域に送るカードが存在している。
デッキが0枚になることによるリフレッシュでもライフのカードが移動するため、デッキ破壊も戦術の一つになっている。
攻撃を行うと相手に起動効果やイベントをプレイする権利を渡してしまい、妨害を許すことになるので、条件を満たせるデッキでは最後の詰めに直接ダメージを用いたり、過去には条件を満たしたまま直接ダメージを与えられるカードを使いまわして何度も登場、抵抗を許さないままワンショットキルするデッキも存在していた。
現在では直接ダメージを与えられるカードは、同名効果ターン1制限や、そもそも登場させるのが難しいカード、そしてゼクス オーバーブーストレベル1のシフトが比較的緩い条件を達成したものに限られている。


Shadowverseにおけるバーン

相手ターン中に行動できず、ダメ押し以外のハンデスも無いため妨害が困難という事情もあってか、実用的なフルバーンは存在しない。
そのためシャドバ界隈でバーンというと、基本的に下記いずれかに該当する。

  • 準備を整えて終盤の1ターンで致死量の能力ダメージを与える1ショットキル
  • フォロワーの攻防を行いつつ、リーダーへのダメージは能力の比重が大きめ
  • 相手の攻撃を防ぐなり耐えるなりしつつ、継続的な能力ダメージで数ターンかけて勝つ

大なり小なりどのクラスでもバーンデッキが環境に現れたことはあるが、多いのはウィッチ、ドラゴン、ヴァンパイアあたり。
逆にロイヤルは少なめ。能力ダメージだけで削りきるデッキとなるとネクロマンサーやネメシスも少ない。


ダメージを与えるスペル

  • デモンストライク

4コスト3ダメージ。ニュートラル*10なためダメージは抑え気味。
このカードを基本に各クラスのバーンカードは調整されている。
だが、バーンのバリエーションに乏しいShadowverseにおいては貴重な純火力であるため、バーン寄りのデッキを組むなら選択肢として十分ありえる。


  • エンジェルスナイプ

1コスト1ダメージ。コストは軽いがダメージも軽い。やはりニュートラルなので弱め設定。
スペルを使うことに意味があるウィッチやカードを使った枚数に意味のあるエルフで使われる、コンボ前提のカード。


  • 死の舞踏

相手フォロワー除去に2ダメージのおまけつき、5コスト。
ニュートラルなのでどのデッキから飛んで来てもおかしくない万能除去。


  • マジックミサイル

2コスト1ダメージ。1枚ドローのおまけつきなキャントリップスペル。
ウィッチクラスの基本ダメージソース。スペルブースト*11を効率的に稼ぎつつ序盤でダメージを稼ぐ。


  • ルーンの貫き

ドロシーウィッチ】のバーン無双を支えた強力なダメージソース。
フォロワーとリーダー(プレイヤー)にそれぞれ2ダメージずつ与える効果で、通常は4PPなのだが、フォロワーが進化する時に手札にあれば1コストにコストが減る。
あまりにも強力過ぎたためナーフされてしまい、コスト変更後は2コストとなった。


  • 紅蓮の魔術

1コスト3ダメージ。シャドバ版の稲妻。
もちろんこんなカードが普通に使えるわけもなく、条件付きで生成されるトークンカード。


  • 連鎖する雷

5コスト3ダメージ。
これだけ見るとただ重いようにも思えるが、なんと使用後自分の手札が3枚以下なら戻ってくる。
手札が枯れてきた終盤にあと一押しがしやすい。


  • 白銀の矢

9PP、1枚ドローした後に手札の枚数だけダメージ。このゲームの手札上限は9枚なため、最大で9ダメージ。エルフクラス。
【白銀白狼】の勝ち筋で、「古き森の白狼」の効果でコストを0にすることで9ターン目にこのスペルを2枚唱え18ダメージ。
あとの2ダメージは序盤のどこかで殴っておくしかない。


  • 鋭利な一裂き

2コスト3ダメージ。ただし自分にも2ダメージ。
やられる前にやれ、のコンセプトを体現するヴァンパイアの基本ダメージソース。


ダメージを与えるアミュレット


  • 冥府への道

自分ターン終了時、墓場が30枚以上なら相手フォロワーとリーダーにまとめて6ダメージ。
現在ではカードプールの充実により見かける機会はめっきり減ったが、初期環境における最強のダメージソースとして暴れた実績を持つ。詳細は冥府エルフ(shadowverse)へ。


  • 鮮血の花園

自分ターン終了時にお互い1ダメージ、4ターン後に自動的に破壊される。1コスト。
やられる前にやれなヴァンパイアのダメージソースだが、普通に使う場合は先行1ターン目に置けないと厳しい。
後述の《闇喰らいの蝙蝠》との相性が抜群であり、コンセプトデッキを組むならば確実に3積みされる。


バーンダメージ効果を持つフォロワー

おまけでダメージを与えてくるだけのフォロワーなら非常に数が多い。
ここではバーンデッキと呼べるレベルのデッキコンセプトの中核やフィニッシャーになるようなものを挙げていく。


手札を捨てたらその枚数だけダメージ。2体並べて「新たなる運命*12」を2回使用できれば合計22ダメージでワンショットキル。
破壊されるとき「満↑足→満↑足ぅ↓」と言うため、このコンボに特化したドラゴンデッキを【満足ワンキル】と呼ぶことも。
決してこのデッキとは関係ない、多分。


  • インペリアルドラグーン/インペリアルドラグーン・アルドス(CV.社長…もとい津田健次郎)

全手札を捨て、枚数分のダメージ。竜少女も採用される【ディスカードドラゴン】等のフィニッシャーや冥府用の墓地肥やしに使われる。


  • 天輪のゴーレム

土の秘術(場にある「土の印」を消費して発動する効果)により、フォロワー1体かリーダーに3点。
4コストと程よい軽さでスタッツも4/3と一通り揃っている。
速攻気味に組んだ土の秘術軸のデッキで3枚投入されるカード。


いろいろとやらかしたシャドバ史上最悪のカードのひとつ。
出すだけで6ダメージが確約、攻撃すれば効果で6、戦闘で6の合計12ダメージ、進化すると更に2ダメージずつ増えて16ダメージが飛んでくる。(初期ライフは20です。)
しかもサポートカードの《バフォメット》のせいでこんなカードが最速6ターン目に出てくるんだからゲームにすらならない。
このカードが出た時期のヴァンパイアの環境支配率は40%近くなり、まさに一色に染め上げた暗黒期。
運営も事態の深刻さを理解してかわずか1カ月でナーフされることとなり、現在はコントロールデッキでひっそりとフィニッシャーを担っている。


普通に出せばリーダーかフォロワー1体に3点、土の秘術で全部まとめて3点。
土の秘術を軸としたウィッチデッキの除去札にしてフィニッシャー。
土の印を消費したときのカードパワーは勿論、素で出しても1箇所限定で3点は飛ばせるという相当なパワーカード。


  • ギガントキマイラ

3点を相手のフォロワー全てとリーダーに割り振って与えていく。
まず相手の古いフォロワーから順に致死量分のダメージを与えていき、最後に残ったダメージを相手リーダーに飛ばす。合計ダメージが足りなければその時点で効果は止まるということになる。
合計たった3点と聞くと弱いようにも思えるが、実は合計ダメージはスペルブースト(スペルを使用するか「スペルブーストする」効果が発動する度に蓄積する効果)によってどんどん増えていく。
やはり極限までスペルブーストをかけてリーダーへの直接ダメージで決着をつけるのが一番強い使い方となる。相手の盤面がまっさらな状態で出せば合計ダメージ全て相手リーダーに飛んでいく。
スペルを中心に構築される【超越ウィッチ】のフィニッシャーとなることが多い。
勿論純粋にこのカードを軸にしたデッキもあるし、中には【ドロシーウィッチ】にサブプランとして組み込まれる例も。


  • 原初の竜使い(CV.浅倉杏美)

素の状態では3コスト1/5のフォロワーでしかないが、覚醒状態(自分のPP最大値が7以上の状態)になると攻撃されなくなり、コスト3以下のドラゴンフォロワーを出す度にランダムな相手フォロワー1体に2点+相手リーダーに1点。
これだけ聞くとダメージ量がショボい上に覚醒時限定か、と思うかもしれない。
実際に使ってみれば盤面を取る力が凄まじく、攻撃されないことに加えて体力5という数値のおかげで処理するのが非常に難しいことがわかる。
このフォロワーを処理できない限り、どんなに並べてもあっという間に盤面を上書きされていくのだ。
同時にリーダーの体力もジワジワと削れていくため、そこをドラゴン特有の大型疾走フォロワーでトドメというのが定番の流れだった。
このカードが出た当初は、【原初ドラゴン】が運営もプレイヤーも予想だにしなかった大暴れを見せたため、1ヶ月後に4コスト1/3へとナーフされた。


  • 闇喰らいの蝙蝠

「自分のターン中にダメージを受けた回数」分だけ相手にダメージを与える。間違えられやすいが、自傷した回数であり自傷したダメージ量ではない。
自分のライフを自ら削ることも厭わないヴァンパイアならではのカードデザイン。
自傷カードや回復カードをふんだんに組み込み、このフォロワーの効果でとどめを刺すことをコンセプトとしたデッキが【蝙蝠ヴァンプ】である。
ドローソースも無理なく組み込めるため、フィニッシュも決まりやすい。
アグロ系はライフを守りきるのが難しく苦手だが、【超越ウィッチ】よりもやや決着ターンが速いためミッドレンジやコントロールには非常に強い。


普通に使うと7コスト6/5の潜伏持ちフォロワーだが、アクセラレート(フォロワーとしてではなく、本来のコスト以下のスペルカードとして使用できる効果)3コストプレイで、
手札から3コスト以下のフォロワーを突進として出しつつ「自分のフォロワーが攻撃する度に相手に1ダメージ」という効果を自分のリーダーに付与する。
これによって永続的に打点を稼ぐことが可能となり、さらに効果は重複するため、地味だが着実に相手のライフを削れる。
特に0コスト1/1で突進を持つトークン《操り人形》との相性は抜群であり、主に【人形ネメシス】のキーカードとして使用される。
フィニッシャーの《人形の少女・オーキス》や《復讐の人形遣い・ノア》で一気に決着をつける様は圧巻。今まで奮わなかったこのアーキタイプを一気に環境最強へと押し上げた。


  • 永久凍土のベヒーモス

9コスト8/8のヴァンパイアフォロワーで、プレイするまでの自傷回数を参照し、相手の場のフォロワー1体と相手のリーダーにバーンダメージを与える。
7回未満であればそれぞれに5ダメージを与え、7回以上であればなんとそれぞれに10ダメージを与えられる。
結晶(アクセラレートのアミュレット版)2で2枚ドローしつつ自傷回数を稼げるアミュレットとして使えるため、早くに引いても腐りにくいメリットも。
リーサルターンが9ターン目以降と遅く、自傷回数の多さやこのカード以外で相手のライフを10以下まで削る必要があることから、
このカードが主軸の【自傷ヴァンプ】デッキはプレイ難度こそ高いものの、それらの条件を達成すれば相手の場に(概ね)関係なくフィニッシュを決められるのが強み。
また、進化権を温存しつつ「レイジコマンダー・ラウラ」でこのカードに疾走効果を付けることで、バーンダメージと合わせて1ターンキルすることも可能。


CODE OF JOKERにおけるバーン

「トリガーコントロール」と呼ばれるデッキがこれに当たる。
そもそも妨害が利かないと言うシステム上故か直接ダメージを与えるカードの種類は異常に少なく、決まればラッキー程度のものであったが、条件付きで身を守るカードの数はそれなりにあったため、殆どユニットを採用せずに妨害カードを詰め込み、バーンカードで決着を付ける、通常のバーンデッキとは180°方向性の異なるコントロールデッキが誕生した。
特異なデッキなためオリジナルボーナスが高くなりやすいことが特徴で、稼ぎデッキとしても使えた時期があったが今ではその使い方は少し難しい。
ただし愛好者は多いのでイベント戦では結構見るデッキタイプ。


火力

  • ディスティニーコントロール

6コスト2点火力。通称デスコン。
自分の場にユニットが0体でないと使えない。
このデッキにユニットが入らない理由の一つ。


  • 傾国の美女・貂蝉

5コスト1点火力。
面倒な発動条件もなく、5回まで再利用できる。
ただダメージ効率はしょっぱいので殆ど入らない。


  • リベリオンの盾

3コスト1点火力。
自分がダメージを受けると発動でき、1点ダメージを飛ばす。


  • 天龍のレイア

デッキに入る数少ないユニット。登場時低コストを寝かせるスピードムーブ持ち。
打点を与えたらさっさと撤退させるか人身御供のコストにしておくこと。


  • 献身のフェリア・拷問官アーテー

数少ないユニットその2。最軽量のスピードムーブ持ち。
現在アーテーはスタン落ち。


妨害

  • ツインロック・停戦協定

ターン開始時に自場が0体のときに発動するトリガー。
ツインロックは2体寝かせ、停戦協定はバウンスする。


  • 帰還

相手の攻撃時に自場が0体のときに使えるインターセプト。
そのまま攻撃ユニットをバウンスする。
対象を取らないというメリットがある為上手く活用したい。


  • 軍師の采配

ダメージを受けた時に自場が0体のときに発動するトリガー。
ノーコストでユニットを破壊できる。
再召喚されると面倒なユニット対策。


  • 人の業

相手が進化ユニットを出した時に発動するトリガー。
通常は寝かせるだけだが、自場が0体なら代わりに破壊し1点ダメージを与える。
妨害兼火力として優秀だがデッキ次第では腐ることもあるので注意。


  • 人身御供

自分の場のユニットをすべて消滅させることで相手ユニット2体を道連れにする。
相手に押し付けられたウイルスや後半になって手札で腐っているレイア・フェリア辺りをコストに使うと良い。


  • 世界創生

ダメージを受けた時にライフ1点なときに発動するトリガー。
場のユニットをすべて消滅させる。
トリガーコントロールの最終防衛線。


ドローソース他

  • 忘れられし地下書庫・亡霊を喚ぶ街

汎用ドローソース。手札1枚捨てて2枚ドローする。
前者はターン終了時、後者はターン開始時に発動する。


  • 聖女の祈り、雪解けの芽生え

自場が0体の時にのみ使えるドローソース。
前者はターン開始時に1枚、後者はターン終了時に2枚ドローし、いずれもおまけでCPも1増える。


  • 玲瓏の鉱脈、花の高原

CPブースター。
前者はターン終了時にCPを4増やすトリガー。後者はターン開始時にCPを3増やすインターセプト。
デスコンを早いターンで撃ちに行ける。


  • インターセプト・コネクト、文明崩壊

各種カードを再利用するカード。
文明崩壊は墓地対策も兼ねられるが、手札に引き込む手段を別に用意する必要がある。


  • 時の圧縮・時の門番・アルカナジェネレーター

JOKERゲージを増やすカード。
若干ネタ寄りではあるがJOKERへの依存も高めなのでシナジーは悪くない。



JOKER

  • ヘレティックスカー

7コスト2点火力。JOKERなので特に発動条件はない。
引導火力として優秀だがJOKERゲージを消費するのでゲージ管理に注意。


  • ライズアンドシャイン

4コストの全体除去。場をすべて消滅させる。
自分はユニットを使わないのでデメリットがほぼない。
押されている場合の立て直しに有効。


  • エビルガンビット

1コストのサーチ。
手札1枚を捨てて好きなカードをサーチする。
立て直し用の全体除去か火力のいずれかを諦める必要があるが条件なしサーチは強力。


三国志大戦におけるバーン

三国をモチーフとしたリアルタイムTCG。
各武将が持つ特殊効果である計略の中には火を扱って敵にダメージを与えるものがあるため、火力というのはそちらで使われている。
一方でバーンの定義を満たすものとしては、敵城にダメージを与える計略がある。
だが計略を使うためのエネルギーである士気も時間経過で溜まり、時間内に敵将を倒し合いつつ攻城・内乱によるビートダウンで敵城ゲージを削り合ってその残量を競う(ただし0になると落城=負け)というダメージレースを行う関係上ビートで完全制圧する方が圧倒的に速いことが多い。
内乱は盤面のうち一定量以上を一定時間支配下に置いているだけでダメージとなるため、間接的なビートに当たる。
このためバーンデッキは「バーンカードとそれによって取ったリードをゲーム終了まで死守する」といったコンセプトで成り立っており、戦力を欠き士気を割いた上で守り切らなくてはならないため大変扱いが難しい。
守備も苦しくなりがちなので相性によるところが非常に強く、基本的には主流からはずれた浪漫や地雷というような位置づけでもある。
それらも含めあくまで勝ちパターンの一つとして割り切りあえて使わずそのままビートダウンとして戦うということもできるが、そういった計略を持つ武将は足を引っ張りやすいスペックにされていることもあってそれも難しい部分がある。
その性質上バーンを行うカードは少ないが、新作では「一定条件を満たせば攻撃時にバーンを入れられる」といういわゆるビートバーン的なカードも出ておりより激しい削りを行える。
なお、回復できる計略はゲームそのものがおかしくなるためか現在のところ存在していない。過去作にはあった。


現在存在する計略

  • 小虎(流星の儀式)

一定時間チャージした後、敵城に固定ダメージを与える。
過去作では小喬が持っておりチャージもなかったが、新作になるに当たって小喬の流星は武将に降ってくるようになったため敵城を攻撃する方はこちらの専売特許となった。あっちの方が凄い気がするが気のせいである。
固定ダメージがさほど大きくなくこれだけで勝つのは難しいので、攻勢をかけなくていいというほどではない。ため計略の常として、チャージ中に撤退させられると一切の効果を発揮できないのも欠点。


  • 大虎(大流星の儀式)

試合の半分近い長時間のチャージを行った後、敵城に99.9%もの固定ダメージを与える。
ちょびっとでも削っていればそのまま落城に持ち込めるが、士気が7と高い上にチャージが長すぎる。一度しくじれば立て直すのも難しいので、よりハイリスクハイリターンと言える。
ちなみに史実だと二宮の変を起こした孫呉の大戦犯の一人である。上の妹も讒言で処刑させた。


  • 孫峻(大虎のために…)

一瞬チャージを行った後、敵城にほんのちょびっとの固定ダメージを与える。要するに大虎で削ったところにとどめを刺すというだけ以外には使えない計略。
一応引き分けを狙った上でちょびっとだけ削り勝利、という戦法もないわけではない。
史実でも大虎の夫で、二宮の変のあと孫呉を滅茶苦茶にした大戦犯の一人なのだが何故かちょび役にされている。
計略がまともに使えない分本人のスペックはまあまあ高い。


  • 孫堅(猛虎蹴撃タイガーショット

「くらえ!タイガーショットだァ!」
セガの悪ふざけキャプテン翼とのコラボカード。自らボールとなりシュートされ、敵城に接触することでゴールとなり原作通り(城)壁を破壊する。どっちもおかしいからセーフでした。ていうかこれ強引なドリブルでは
強化された自分が敵城に向かって突進していくのだが、それをどれだけサポートしていけるかが鍵になる。
自身は効果時間は普通の強化よりやや長い程度なのに原作と違って自分は敵を吹っ飛ばすことができないため、有象無象にぶつかって速度を弱められるとシュートを止められてしまう。
なお接触時にダメージを与えるため、時間中になんらかの手段で吹っ飛ばして敵城から剥がれるとセカンドシュートができたりする。まあセンターサークルにボールを戻さなきゃいけないルールがないし。
あとスペックがやや低い。なにィ


ちなみに兄弟作とも言える戦国大戦は敵をシュートする計略もあり、後に敵城門に叩き込むと敵城にダメージというゴール機能がついたものまで出てきた。
セガのサッカーは地域と時代によって大幅にレギュレーションが変わるものらしい。


  • 丁奉(強引なトライ)

「俺だけで得点を…挙げる!」
またも悪ふざけコラボではなく既存武将のコスプレといった趣の華装カード。ナンバーのセカンドローとして自らでっかい杏仁を手に疾走し、敵城に接触することでト、ライ!と認定され城壁を破壊できる。三国時代にはラグビーもあった。
もちろん強化された自分が突進していくのだが、象のように敵を弾きながら進めるので有象無象にぶつかっても安心。ただしステップでもやるのか足の速さが日向くんと同等くらいまで遅くなるのでタックルでシュートを止められる可能性がないわけではない。
もちろん一旦剥がれてのコンバージョンもできるし、日向くんと二人で強引にドリブルもできる。戦場はいつだってSEGAサッカーラグビー場。同じコートで同時に競技していいって誰が言ったよ


  • 牛輔(脱兎戦法)

物凄く移動速度が速くなって壁に当たると跳ね返るという計略。脱兎のように逃げるが城には帰れない、というか牛のように突進していく。
この手の計略は武力がとてつもなく上がるものだが、牛輔の場合は武力が下がって防御力が上がる。
しかしあまり使われなかったため、更に防御力が上がる、時間が伸びるなどの強化が施されていき、ついにタイガーショットのように敵城接触時にダメージを入れられるというバーン効果がつけられた。
ダメージは孫峻の2倍と非常に少ないが、効果時間が長く防御力の高さで簡単には潰せない上に高速で跳ね返り続ける性質上何度もダメージを与えることができるし内乱による追加ダメージも狙える。
…最も、足の遅い歩兵での高速なのでそこまで飛び抜けて速いというわけでもなく、ダメージも二回狙えるかどうかだが。


  • 貂蝉(傾国の舞い)

過去作初代から存在する定番。自身が撤退するまで任意で移動・乱戦以外での攻撃を不可とし、敵城に継続ダメージを与え続ける。
士気7と非常に重いので相手の攻めを捌くのが困難だが、守り切れば落城にまで持ち込めるし撤退させられてもダメージが消えるわけではないので時間さえかけていれば取ったリードで勝利することもできる。


  • 貂蝉(傾国の鳴舞)

漢のお国柄である「漢鳴」に合わせた傾国。自身以外の漢鳴計略が発動して漢鳴レベルが上がるほどにダメージのペースが早まる。
士気は6と少し安いがその性質上大変多くの士気を次ぎ込む必要があるので、あちら以上に難しい計略。


  • 関銀屏(砕城の目覚め)
  • 呂布(天喰そらぐい

槍兵の兵種アクションである槍撃を敵城に当てると敵城を削ることができる。
事前にラインを上げておかないと削れないためなかなか難しいものがあるが、短時間に何度もバリバリと削っていくのは面白いものがある。
槍なのになんで?というのは考えてはいけない。


  • 程普(砕弓の大号令)

敵城門を弓のターゲットにできるようになり、射撃すると敵城を削ることができる。
相手の号令による部隊の損耗を出来る限り避けるため城に引きこもるという戦術が取られるが、ラインを上げてきたところで引っ込んでしまうとこれで削られてしまう。
出城するまでの時間をこれで削られた上に敵を取り逃しやすく攻めにくくなるためかなり厄介で、しかも集団で行うことから相当なダメージが発生する。
剛弓の大攻勢・神弓の極意と合わせて全員が移動しつつ高い攻撃力で城門を射撃し続けるという浪漫コンボもある。
弓なのになんで?というのは(ry


  • ふう氏(野襲の舞い)

武将を撤退させる度に城にダメージを与える、ゲーム性そのものを変えてしまうバーン。
ただしこちらは士気と戦力を落とした状態で相手を倒し続けなければならないため、そもそも相手の数が多くこちらが質で優っていないと有効に働かない。舞ってる最中に撤退させられると自傷ダメージも受ける。
過去作では自分以外の味方武将が撤退しても自傷ダメージを受けたため、本当にゲームが変わってしまっていた。


  • 野襲戦法、野襲の○○といった計略
  • 朱儁(朱雀の如く:漢鳴2以上)

自身が強化された上に野襲の舞いと同じように敵を撃破するとダメージを与える追加効果が付く。
違うのは撃破した武将に自身が接触していなければならないため、瞬間的な爆発力を引き出せないとあまり有効に働かないこと。
その意味では機動力のある騎兵で爆発力を持つ超絶強化である朱儁はそれなりにマッチしているが、移動速度が上がってくれないのでさほど殲滅力は高くない。
野襲の舞いとは効果が重複するので、これらを合わせて馬鹿にならないダメージを与えることもできる。


  • 李儒(混沌の坩堝)
  • 陶璜(誘降の援兵)

対象一人の武力を下げて撃破時に敵城にダメージを与える。
李儒の方は異常なほど長時間続くため倒しやすいが、陶璜の方は相手を回復させた上に自分の武力まで下げると非常に癖が強く扱いが難しい。




追記・修正はバーンで1ターンキルしてからお願いします。


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  • バーンとウィニー(速攻)は全く別軸だってのと、ロックバーンが -- 名無しさん (2017-04-24 14:04:56)
  • (続き)ロックバーンが入るなら、シャドウバースの白銀エルフみたいなワンショット系も入るんじゃないかね。後、ハースのフリメは立派なバーンだと思うが -- 名無しさん (2017-04-24 14:06:54)
  • 遊戯王の新ヒロイン?の財前葵ちゃんがバーンデッキ使いっぽいと言う -- 名無しさん (2017-04-24 16:58:51)
  • ↑2シャドバなら既にバーンウィッチというデッキが こっちはウィニーの力も少し借りることになるけど -- 名無しさん (2017-04-24 19:30:20)
  • 先達ははやけりゃなんでも入るから除外? -- 名無しさん (2017-04-24 21:00:12)
  • これさ、作品指定しないでデッキタイプの一つ。システムによっては組めないものもある、ていどの記述で良いんじゃないかなw 際限なく指摘来ると思うぞw -- 名無しさん (2017-04-24 21:18:48)
  • バーン神はやしの記事はいいよね -- 名無しさん (2017-04-24 21:36:50)
  • リンクスではスキルで初期手札1枚増やしてバーンするスタンバイバーンが中々の暴れ模様 -- 名無しさん (2017-04-24 23:51:25)
  • チェーンバーンの主役は無いのか -- 名無しさん (2017-04-25 00:18:40)
  • バーンはバーンでもフルバーン、ビートバーン、ロックバーン、チェーンバーン、シモッチバーンで別に項目分けたほうがいいんじゃないかな? -- 名無しさん (2017-04-25 05:47:19)
  • 項目名は「バーン(TCG)」の方が判りやすいんじゃないかな? -- 名無しさん (2017-04-25 11:59:05)
  • ↑バーンデッキ(TCG)が最適解な気がする。「バーン」だけだとちと伝わりにくい -- 名無しさん (2017-04-25 14:23:42)
  • バーンデッキは安いのがTCG界の定説…だけどバトスピの場合すべてのデッキの中で一番お高いデッキがリオル軸シャイハです -- 名無しさん (2017-04-25 18:55:15)
  • mtg遊戯まとめて修正。更新かぶったんでそっちも入れたよ -- 名無しさん (2017-04-26 11:38:44)
  • 勘違いしてる人多いけど命削りは特殊召喚したら発動不可だけどダメージ与えた後に発動することは普通にできる。ぶっちゃけ手札無い状態で撃つことが殆どだろうしフルバーンでもチェーンバーン寄りにしたらデメリットはあんまり気にならないと思う。 -- 名無しさん (2017-04-26 19:57:44)
  • うっかりと魔法の筒でやられたことあるなw -- 名無しさん (2017-09-06 11:35:24)
  • デュエマではマイナー通り越してあり得ない戦術かな?ガジラビュート連打して……不可能ではないと思うけど -- 名無しさん (2017-09-06 12:00:35)
  • 「力と、狡猾さだ! さすれば勝つ!!」 -- 名無しさん (2017-09-06 12:11:13)
  • デュエマではアタック介さずにシールドを割るタイプ(焼却含む)になると思うけど、ぶっちゃけビートダウンにしてもそれ以外でも、効果で割るよりその分攻撃が通るようにブロッカー焼いたほうがいいか、ちまちま焼くこと自体がデメリットにしかならんからな。おまけに種類が少ない。 -- 名無しさん (2017-11-14 19:09:42)
  • ↑おまけにシールド全部焼いたところでとどめはクリーチャーが刺す必要があるから、事実上バーン主体は無理だな -- 名無しさん (2017-11-14 19:11:31)
  • 質問ー。Z/Xの『相手に◯のダメージ』はバーンに入る? というかZ/Xだとゼクスにダメージを与えるのをバーン(焼き)と呼ぶ傾向があるけど、それここで解説するのは可? -- 名無しさん (2018-03-06 23:32:56)
  • バトスピの呪の覇王カオティック・セイメイの呪滅撃も一種のバーン効果に入るかな? -- 名無しさん (2019-01-21 23:05:32)
  • ジャンクアタック1キルはブラック・ガーデン張ってからコーリング・ノヴァ&シャインエンジェル&ユーフォロイドでリクル特攻して最後にビッグベンK持ってくるパターンだとライフ消費はほぼ気にならない、攻撃1回で受けるダメージが100or200で済む上に必要なカードも少ない(シャインエンジェルorコーリングノヴァ、ブラックガーデン、ジャンクアタック) -- 名無しさん (2019-02-14 16:26:49)
  • ガンドラxはバーンと言えるのか否か… -- 名無しさん (2019-02-15 05:11:49)
  • バーンだろ -- 名無しさん (2019-04-03 15:37:57)
  • ゴッズはロットンが強すぎるけどZONEもバーンが主体だよね -- 名無しさん (2019-12-13 23:58:26)
  • ボスキャラってだいたいバーンしてくるよね遊戯王 -- 名無しさん (2019-12-14 00:55:20)
  • 遊戯王とバトスピを切り分けます -- 名無しさん (2020-01-13 10:34:16)
  • 切り分けました -- 名無しさん (2020-01-13 10:52:01)
  • シャドバにもキーカードが古くてもう使い物にならないけどマナリアバーンというフルバーンが存在する -- 名無しさん (2020-08-02 15:13:05)
  • 昨今はMTGでもスタンでバーンは組めなくなった。アリーナBO1で猛威を振るいすぎるからだろうか(特殊セットでも態々稲妻は差し替えられる始末 -- 名無しさん (2021-09-16 10:37:29)
  • アーキタイプの概念に含まれないっていうけど、ダメージソースの違いなだけだから当然っちゃ当然なんだよな。極端な表現をすれば「妨害されづらい代わりに使い捨ての種族」の部族デッキみたいなもんだし -- 名無しさん (2021-09-16 11:31:36)
  • MTGにはドビン・バーンというのがおってだな…。バーンは関係ないのじゃがな。 -- 名無しさん (2022-06-23 01:35:05)
  • 実際技術がいるデッキなのはわかるけど、対戦すると「何も考えずひたすらプレイヤーに呪文撃ってるだけ」「トップデッキ頼りの運構築」とかに見えてしまってアレ。いや実際使ってみると残りリソースの計算とか盤面への撃ち分けとか色々気を使うんだけどね。 -- 名無しさん (2023-12-10 23:33:02)

#comment

*1 一応バーンに準えてか効果でシールドを墓地に送る事を焼却と呼ぶがシールドが無い=勝利ではないので結局殴るか特殊勝利の条件を満たさないと勝てない。DMEX-15でシールドを1枚焼却し、それが最後のシールドなら勝利できる《闘うべき時!!》が登場したことにより、限りなくバーンデッキに近い構築は可能にはなっている
*2 プレイヤーではなく場に出しているポケモンの方にライフたるHPが存在するため。一応「ダメカンを置く」というダメージとは異なる効果処理も存在するが、やっていることは普通の技を使った攻撃とほぼ変わらない。
*3 TCGの事情によって変わるが、強引に分類するとアグロ、コンボ、コントロールのいずれかになるか。
*4 フェッチランド起動でライフ1点を払い、サーチしてきたショックランドをアンタップインする際に更にライフを2点払うため
*5 妨害カードそのものは入ることがあるが基本的に時間を稼ぐようなカードだらけで、ハンデスやカウンターはほぼ積まれない。
*6 山が2つあれば1マナ3点火力2発の後ピッチコスト火炎破で死ぬため
*7 1ターン目に山と3点火力。2ターン目に山と熱錬金術師。3ターン目に3点火力3枚と能力4回、火炎破で20点。
*8 2マナ4点火力の《ボロスの魔除け/Boros Charm》や、対バーンミラー用の《神聖の力線/Leyline of Sanctity》を入れられるため
*9 ボロスバーンの強力カードに加え、火力兼神聖の力線対策のエンチャント破壊《破壊的な享楽/Destructive Revelry》や緑の軽量優秀クリーチャーを入れられる》
*10 クラスに関係なくどのデッキでも採用できるカード
*11 スペルを使った回数により強力になったりコストが下がったりする効果
*12 手札をすべて捨て、捨てた枚数ドロー

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