本稿では、WarAge向けのキャラクターを用意するに当たって共通となる指針を提供する。
要点
対人戦はダメージレースを制するものが勝つ
対人戦で勝つために最も重要な事は何だろうか?
ダメージを与えてHP(ヒットポイント)を奪い相手を倒すことだ。負けないだけの戦いでは勝てない。
しかし、相手より先に倒されてしまっては、いかに高い攻撃能力があってもそれを遂行できない。ダメージレースを制するためには、AC・回避・盾などの耐久力も必要なのは自明だろう。
構成を考える上で重要なことは上記に集約されている。すなわち、相手を倒せる攻撃力、それを振るう間に倒されないだけの耐久力である。
役割分担と 850 制限
単独行動では攻撃力と耐久力を自分一人でやりくりしなければならない。しかし、複数人で戦うなら役割分担ができる。回復を受けて踏みとどまって攻撃を続行する。耐久力に優れた仲間を壁に、強力な魔法を唱えるといったように。
気をつけるべきは、ターゲットを固定できる PvE と異なり、PvP ではあらゆるプレイヤーが攻撃される可能性があることだ。
どんな役割であれ瞬殺されないだけの耐久力を確保する――
耐久力を確保する必要があることが、万能構成の成立を難しくしている。ヒーラーが万全な耐久力を確保すれば攻撃魔法を取る余裕はなくなるだろう。
相手のHPを減らすという最終的な目的に向かって、それぞれの得意分野を持った構成が役割分担することがトータルでダメージレースを制するに有利である、というのが過去から現在に至るまで WarAge において主流の考え方である。
構成要素
耐久力の考え方
先に述べた通り、どんな役割であれ瞬殺されないだけの耐久力が必要となる。
WarAgeキャラクターを作るのであれば、原則として生命は 100 にしたい。攻撃を受けて、HP が 0 になるのと 1 残るのでは天と地の差がある。瀕死になった時に味方のヒールが来るまで凌げるかどうかの差は大きい。
生命を削ることは、相手と自分が全く同じ行動を取った時に、自分だけが倒れることをも意味する。
次に、防御力・回避・呪文抵抗などの基礎スキルを一般的な攻撃を2発受けて HP が残る程度には確保したい。(一般的な攻撃=武器アタックやマルチプルバーストなど)現環境での具体的なラインを一例としてあげる。
物理職であれば
回避型: 生命100、着こなし56、回避100、抵抗(装備・レラン込みで)70、盾や刀剣(SD)など
着こなし型: 生命100、着こなし86、盾98、抵抗(装備・レラン込みで)90、刀剣(SD)など
魔法職であれば (パニッシャーなど特殊な構成は例外とする)
生命100、着こなし56、回避 0 or 100、抵抗(装備・レラン込みで)70
集中力100(回避型ならついでにゾーンタイム)と魔法熟練(最低限ホールド、できればラピキャスまで)
回避
原則として0 か 100 二択である。PvP では相手の命中力が高いため、計算式の関係上、特化した回避力でなければ効果を期待できない。
マスタリーや複合技目的の場合には、中途取得も視野に入る。
着こなし
回避型ならドラスケが着れる 56。非回避型であれば、グリフォンの 86・トールの 91、次点でプレートの 71。
強化神秘ヒーラーや強化破壊で回避を取ると、十分な着こなしを確保しにくい。その場合、16 や 21 も選択に入る。マルチプルバリアは、回避と着こなし 56 の何れも確保できないウォーロック構成などの運用をプレイヤーの技量次第で現実的にする。
抵抗
40・70・90 で二次レジ・三次レジの発生率が変わる。装備・レラン込みで 70 か 90 を目安にするとお得。相手を選んだタイマンしかしないのであれば 0 も選択肢に入る。集団戦を視野に入れるならマルチプルバーストで昇天しない程度の火抵抗は必要。
集中力
頻繁に詠唱する構成であれば可能な限り 100 欲しい。ホールドと合わせて継続率 96% となる。
魔法熟練を取らないメイジにおいては、40・60・90止めなどもあり得るが、これらは熟練者向けの特殊な構成である。
盾
38・48・88・91・98 あたりが選択肢。集団戦であればシールディングオーラは周囲の味方の耐久力を高めるため、スキルに対するリターンが大きい。
攻撃力の考え方
負けないだけの戦いでは勝てない。どんな規模でもどんな編成でも、必須となるのがアタッカーである。
初心者には、相手のHPを直接減らせる構成、次点で味方のHPを直接増やせる構成を勧める。これ以外の構成は自身の貢献度が目に見えて判りづらく、戦場に慣れてきた熟練者向けである。
武器スキル
多くの場合、武器スキルに投げ・キックを加えた中から 2種を取得する。強化戦技構成などでは1武器となる。WarAge では回避型が多いのでスキル値は 91 or 98 or 100 が推奨されるが、銃器などでは稀に途中止めも選択される。
破壊魔法
魔法攻撃を用いるためには破壊魔法98 or 100・魔力(精神力100)がまず必要であり、詠唱継続力(集中力 100・魔法熟練 68以上)とMP回復力(コンデンスマインド等)もほぼ必須となる。
破壊メイジは攻撃に必須となるスキルが多いことから、耐久力が低めになりがちである。回復魔法等を合わせて取得することで魔法関連スキルを有効活用し、低い耐久力を補う事となる。
攻撃力を持たない構成(ヒーラー・罠牙等)について
攻撃力を持たない構成は、仲間の攻撃力を高めたり、それを振るう時間を確保することで、トータルでのダメージレースを有利にしている。
十分な攻撃能力を持つアタッカーは、十分な瞬間回復能力を持てない。したがって「このままでは自分が先に死ぬ」というシーンでは下がらざるを得ない。それは攻撃機会の喪失となり、下がる人ばかりになれば前線の崩壊に繋がる。
アタッカーを前線に踏みとどまらせることで前線が維持され、トータルでの攻撃効率が向上する。結果、先に敵のHPをゼロにする可能性がより高まる。
攻撃力を持たない構成を使う際には、その構成が結果として味方のダメージレースを有利に出来るか慎重に考えて組む必要がある。
適切な数のヒーラーや罠牙は味方のダメージレースを有利にすることが長い歴史で証明されている。
相手の単位時間辺りダメージ量を、味方の単位時間辺り回復量が上回っていれば負けることはない。ただし、ヒーラーや罠牙だけでは勝てないことには留意が必要である。5人PTであれば、3人以上はアタッカーである必要があるだろう。
集団戦における戦略と構成
面の戦い
WarAgeは面の戦いと言われる。
これは、HPの奪い合いを優位に運ぶために自陣側に安全地帯を構築し、危険地帯である敵陣に切り込んで生還する必要があることから生まれる概念である。
より広い自陣側安全地帯を作り、敵側安全地帯を崩す(危険地帯を減らす)ために、罠やノックバックを利用した戦略が用いられる。あくまで敵にダメージを与えることを目的とした行動であることに他ならない。
幾らクエイクで敵陣を切り開き、血雨で敵を集めても、そこに突っ込んで攻撃する味方がいなければ相手に与える損失はゼロである。面の戦いの概念は味方に十分な攻撃力があることが大前提であることに留意したい。
妨害職について
暗黒・死魔など様々な妨害スキルが存在する。これらはMoEの対人戦の奥深さに繋がっている。
これらの妨害スキルを有効に利用すれば相手のHPをより効率よく削りきることができる。ただし、自身が攻撃した場合よりも高い戦果が得られるかどうかを良く考える必要がある。Debuffだけでは敵は死なないのだ。
妨害特化構成は、上手く運用しない限り、勝つための行動を味方に押しつけることを意味する。余程の自信が無ければその時間で破壊魔法を打った方が戦果は高いことに留意すべきである。
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