概要
このガイドは、以下のような方を対象にしています。
「イベント War に参加して興味が出てきた」
「行ってみたけれど、指揮が立っていない時に何をしたらいいのかわからない」
「ソロゲリラや PT 戦もやってみたい」
「もっと WarAge を楽しみたい」
WarAge の楽しみ方は、イベントや本隊戦だけではありません。
WarAge で何をしてどう楽しむかはあなた次第。
ここでは、そんな彩り豊かな WarAge の楽しさを少し覗いてみましょう。
初心者ガイドではふれないような、ちょっと突っ込んだ話もちょっぴり混ぜていきます。
まずは ich に気軽に入ろう
ich は聞くだけでも OK です。
戦地に出ている自軍の人数は /w all すればわかるため、聞くだけの人がいることや ich の人数と実働が一致していないことは問題にされません。War に出る気がなくたって、ich に入ってかまいません。スキル上げ中などに聞くためだけに ich に入るのを俗に ich ラジオと言い、よくよく親しまれた行為です。
ich は大体夜 22時頃から立っています。聞いているだけで、どんな人が動いていてどんな規模の戦闘が起きているのか大体わかります。聞いてるうちに行ってみたくなるかも?
指揮がない時って何してるの?
ソロ
俗に言うソロゲリラ。
周囲を見回しながらルートどりを丁寧に。ちょっと奥まった所で同じ思惑のソロと遭遇すれば無言で通じ合ってタイマン開始。勝てない数を躱したり、混戦の端から漁夫の利を狙う。落下や調和を活かして縦横無尽に動き回る――
ソロゲリラには、柵の中でよーいどんの模擬とはまた異なる楽しさがあります。
勝てない数が見えても隠れやすい利点を活かして情報を ich に流せば、斥候のような役割を担うこともできます。
勝てた時も負けた時も、うまくいった時もうまくいかなかった時も、自分の行動ゆえとはっきりしていて改善のしがいがあるのもソロの良いところ。
技の差し合い、盾、あるいはそれを縫う正確さ。相手の心理を突く行動選択。単純に極めることが面白く、上手いプレイは見るものを惹きつける。タイマンの強さに憧れるのは、ソロゲリラを志すにごくごくありふれた動機ではないでしょうか。
斥候とソロゲリラとどう違うの?
斥候をやる人は足の速さに特化した構成である場合が多いですが、構成は必ずしも斥候の条件ではありません。
後方に控える本隊のために情報収集しているのが斥候だと思えば大体合ってます。本隊斥候は目立つ役割でもあり「斥候のプロの◯◯さんが出てきたから、本隊立ってるかも」といった予測が成り立つこともあります。
特化した斥候がいない場合は、隠密行動に慣れたソロゲリラーが斥候を兼ねていることが多々あります。
ソロってソロを見たら報告するの?
「ソロのタイマンに横槍を入れない」というルールはありません。
ですが「タイマンしたいから地形に誘い込む」「戦闘開始時はソロを報告しない」「他人のタイマンは横槍を入れずそっと通り過ぎる」個人の選択の自由はあるわけです。
もし、あなたがソロでソロと遭遇してすぐに ish で @ を出すようなプレイスタイルをしていたとすると、敵からは「この人はすぐ仲間呼ぶからタイマンしてられないな、集団が来て危険だから警戒しよう」と覚えられてしまいます。なので、ソロ同士で戦いたいなら普段からソロを尊重するような選択をしておくに越したことはありません。
これに限らず「やる自由があるからこそしない選択に意味がある」「ルールはなくとも、あなたの選択を他人は見ている」ことは WarAge で楽しく生きていくために有用な心構えです。
勝負が終わったあとは報告するの?
戦い終わった後の終わり報告や負け報告はできるだけしましょう。
集団がワラワラいて、ちょっとした地形のすみっことかデートスポットに行けばソロもホイホイいるようなときなら「戦ってくれたソロが集団に轢かれるのがつらくて」報告しないという選択をする人もいます。
そこまで極端に人が多くないなら、報告することによって敵ソロの遭遇ライフが充実するメリットの方が大きいです。
負け報告ができる人は偉いですよ! 大丈夫、わかってる人はわかってます。「負け報告ができてしっかりしてるなぁ。タイマン頑張ってるな」と思いこそすれ「負けてカッコ悪い」なんて思いません。
PT〜小規模
集団戦の最小単位であり、基本でありながら、高みを突き詰めようとすればその奥深さはそこ知れない。10年やっても極まることのないゲーム性の高さが小規模戦の魅力です。
明確に「PT ゲリラをしよう」と組み PT 指揮を決めて行動することもあれば「白ネしかいないからとりあえず誘おう」と現地で即席で組まれるケースまで、その練度・目的・スタイルは様々です。
言わずもがな、回復や音楽は PT を組んだ方が高いパフォーマンスを出せます。また、牙罠などタイマン向けではない構成は、積極的に PT 単位で行動してこそ濃厚な実戦経験を積めます。例外としてパニッシャーなど PT を組まない方がよい構成もありますが、ここでは割愛します。
WarAge での PT は気軽に誘い、入って、抜けてよいものです。あるいは、入りたくなければ invite を無言で無視してもよいのです。「もう敵がすぐそこまで来ている」というときに判断を悩む時間はありませんから、invite を投げる側も白ネを片っ端から誘っていますしね。
戦況を把握できるようになろう
まずは、目を慣らし視野を広くもてるようになりましょう。
小規模戦は、中規模や本隊戦に比べればビルボードも動きも見やすいです。その分、相手のタゲ合わせの精度も正確ですが、それは味方のヒーラーが回復を合わせやすいということでもあります。
初めは自分が狙われそうな時に気づくことから。そうすれば「何かわからないけど死んだ」の段階から先に進むことができます。慣れてきたら、もう少し周囲へと視野を広げてみましょう。
誰が誰にタゲられているか、敵の注目がどこに向いているのか――それを立ち位置や状況から把握できる能力は、あらゆる構成を支える基礎です。
狙われそうな味方に HA を先読みで置く。孤立した敵に自然とタゲを合わせたり、ヒーラーを振り回すためにターゲットをスイッチする。味方を追い回している近接の意識の外からスニークを狙う。こうした動きを可能にしているのが『敵の注目がどこに向いているのか』を把握すること。
数度の戦闘で身につけるのは難しくても、動画を撮れば何度でも『敵の注目』を読み取る練習はできます。難しければスローやコマ送りで見てみましょう。もちろん、他の人の動画でも同じことができますし、異なる視点の動画で戦いを見直せば気づくこともあるでしょう。
言葉なくとも、同じ視野を共有すれば自然と連携は生まれるものです。
勝つために、楽しむために
一人一人の比重が大きく練度によって戦力の差が如実に出るぶん、連携がうまくいけば数負けしていても勝てるのが、PT 戦や小規模戦の熱いところ。
練度に大きく依存する。これはつまり、伸び代が大きいと言い換えられます。決して、初心者向けではないという意味ではありません。
勝ちの大波に乗っていればなんとなくで動いていても勝てる大規模と違い、小規模では一人一人の選択が結果に明確に響きます。あなたの一つの冴えた選択によって勝ちに結びつくこともあるのです。その瞬間に誰かが合わせてくれたら? その手応えは、あなたに小規模戦の何物にも代え難い面白さを気づかせてくれるかもしれません。
選択が結果に響くということは、PDCA サイクルを回しやすいということ。上達に繋がりやすいということ。終わった後の感想戦を、一緒に戦った仲間とできれば二度美味しい。
「集団戦で上手くなりたい」と思うなら、PT 戦や小規模の戦闘は理想的な近道です。
メンバー構成はバランスが良いに越したことはありませんが、その時々で出来るベストを考えるのも野良の面白さ。固定は固定で、突き詰めるとキリがなくて楽しいですよ。
PT ゲリラと別働って何が違うの? 別働は良くないって聞いたけど…
別働には二種類しかない。報告する別働としない別働だ――
大体の場合、本隊あるいは同軍の大きな群れを避けて別のルートを取るゲリラ (主に PT が多い) を別働と呼ぶかと思います。
まず、軍属で報告しないのは論外です!
あまりに人口密度が高いと「同軍が群れてついてきて小規模戦できない。轢き殺しになっちゃう」ので報告しないという行為をする人が出てきます。別働が嫌われている背景にはこうした理由があります。でも、実働が少ない時に 5 人行方不明は洒落にならないですよね。見られ報告をしないのも。
なら、報告する別動ならいいのでしょうか?
これは環境と状況によります。
双方に大きな実働数があって、こちらに別働がいるときに敵にも別働がいるような状況であれば。他に中~大規模をやっていても、PT と当たりたくて PT で出れば、PT 同士で戦えます。
本隊からしても「敵別働や NPT には別働を当てておこう」「ミクル・アクセルを取りにきた連中には別働 PT に行ってもらおう」「別働を CC 落としに向かわせよう」等と指示できる。きちんと報告する別働 PT であれば、そのようなユニットとして有用なわけです。
けれど、実働が少なかったらどうでしょうか。
30 の敵本隊と当たりたいのにこっちが 20 しかいない!って時に別働やられてたら?
そもそも、本隊に総出になってそうな相手に別働 PT がいる可能性は低いです。PT とガチンコしたくて PT ゲリラするのに、別動 PT でソロを轢いてもしょうがないし、何と当たりたくて別働してるんだ?って話になっちゃいます。NPT とやりたいのだとしても、「B/E 足りない!」と言われてるの無視して行きますか? 絶対にダメってことはないけど、いっつもそんなことしてたらどう思われるかは自己責任です。
じゃあ、いつ PT で動くんだろう?
本隊指揮が明確に立っているときでもなければ、殆どの時間が PT で行動するのに向いています。平日だって、土日だって、困ったタイミングで別動しなくたって PT 戦をできるチャンスはあるのです。
もっと自由に PT で出ましょう。勿論ソロもいいけれど、ソロでは練習しにくい構成もあります。「敵はいそうな時間だけど、指揮もない。これといった報告も上がってこない」って時。みんながみんな同じところにいかなくなっていい。報告を待ってなくたっていい。もっと「こちら PT 回廊に飛びます」とか好きに動きましょう!
で、どこ行く?
WarAge って勝手にでていいの?
自由に動けっていうけれど。よくわからないから結局アルターで待機して、報告があったら敵のいるところに飛んでいる。気がつくと毎回同じような所で戦っている……
慣れてきたらそこから、もう一歩進んでみませんか?
どこに行くのが間違いなんてこともありません。まだ、誰も見ていない所にもしかしたら敵がいるかもしれない。みんなが同じ所に行かなければならない理由もないのです。もし、失敗を恐れているなら、軽率に出てみるくらいで丁度よいかもしれません。
どこに行ったらいいのかわからない
敵がいなければ戦いにならない、戦いたいなら敵のいる所に行く。これは war に参加している大多数の人間の行動選択の根底にあるものでしょう。何をしたらよいのかわからないなら、この単純な動機に基づいて相手の立場になって考えてみましょう。
ソロ報告があったら?
タイマンをやりたい人がそこに向かうかもしれない。
PT で動いてるのを見られたら?
相手は「PT で動いている敵がいたぞ。こっちも組んでいくぞ」となるかもしれない。
遭遇や報告が積もれば「敵実動は結構いるようだ」「やる気ならでてくるのではないか」「ならこっちも出よう」となる。情報と期待によって、コアタイムには自然と互いに人が増える流れになる。WarAge というのは本来、特に決まった時間に指揮を立てたりイベントを行わなくても、こうした流れの中で中規模や本隊が立つものです。
ソロや PT はルート取りを丁寧にして、基本的には敵に見つからないように移動し、こちら側が一方的に敵を視認している有利な状況から会敵することを理想とします。本隊でもガバガバに見られてしまうよりは、斥候の情報を活かしてぶつかりたいですよね。
でもそれは「敵がいるはずだ」あるいは「こっちが出ていると向こうも期待しているはずだ」「待っているはずだ」「何故なら俺たちはまだ戦いたいから」という、自然発生した信頼関係とでも言うべきものの上に成り立っているわけです。
なぜそんな面倒なことをしてまで、我々は WarAge で戦うのか。アリーナやダーインか何かで向かい合ってよーいどんすれば、そんな面倒はないではないか。なんならイプス模擬でもいい――
答えは恐らくシンプルで、変化に富んだ楽しさが遭遇にあるからではないでしょうか。
自主的に戦場に出る人がいる限り、それはさらに人を呼び、この楽しい文化を継続してゆく力となる。
そう信じて止みません。
ソロで出てみたものの、すぐに見つかってしまう
例え鈍足構成であってもソロは敵に見つかりにくい利点があります。PT 規模でもルート取りに気をつければ一方的に敵を見つけ隙をつくことが可能です。木や瓦礫などわかりやすい遮蔽物はもとより、さりげない高低差を活かすことでも相手の視線から隠れられます。
主観視点と M 視点の切り替えをキーに割り当て(カメラを水平にするも同じキーに割り当てると視点が暴れないのでおススメです)移動中は周囲を見回すように。敵より先にこちらから見つける心構えで移動しましょう。
足を止めてバフをする位置には特に気を払いましょう。
具体的な例は 地形と戦術 にいくつかあります。
ソロで行動中に敵の群れを見つけたら、ich に報告しがいがありますよ。
よくある勘違い
敵が出てこない!
なんとなく動いてた。
ソロとか PT とか、なんとなく集まった。
倒したら敵がいなくなったから、犬坂・三叉まで進んだ。
犬・ギガを落としたんだけど敵がいなかった。
みんなでなんとなく港・王国まで行った――
あー、あるあるある。
ん? ちょっと待てよ。
敵を誘導する・流れを作る
防衛側が E だとするとこんな感じでしょうか。
谷でこっぴどくやられた。
人数は敵のほうが少し多いかも。
PT 組んで、まとまってあたらないとまたやられちゃうな。
復帰を募っていたら犬を落とされた。
うーん、これは裏からでるしかないかな。
えっ、出たらもう調和いたって?
これは裏に飛ぶとしても、一旦 T 上か銀行上で集まったほうがいいね。
敵の選択や動きというのは「出たくないから出ない」といった単純な好き嫌いではなく、そこに至るまでの流れがあるものです。
- 実動数。すぐに戦える数かどうか。こちらの数はどう見られているか。
- CC 状況。すぐに出てこれる手段があるかどうか。
- 復帰状況。ここまでの流れで、復帰待ちになってはいないか。
見方を変えれば、これらを踏まえて状況を作ることによって相手の選択を誘導できます。
CC 状況のコントロールは最たる例でしょう。B と丘で戦いたいからギガか姫かトラを B のままにしておく。B は回廊 CC を E のままにしておく。E に出てきてほしいから、犬かドワを E のままにしておく。出口を残しておくことで、相手の行動を誘導して戦場を予想し、野戦の機会を増やすという考え方です。
ですが、毎回似たような CC 状況で、似たような遭遇になることもあります。E N が回廊から丘に行きやすい関係上、ギガ・トラ B だと瓦礫~ギガあたりが戦場になる、というように。
「毎回ギガで戦うのもな~」
そういうときはあえてギガ E にして、姫やアマ巣から B が出るようにする。そうすれば流れのパターンは変わります。グリ~姫~天空~三叉には集団を分断しやすい高低差や人数差を覆せる閉所があり、変化に富んだ遭遇になりやすいです。
谷も同じで、B 視点で「たまには上陸戦をしたいな~」となれば犬を落とすでしょう。
犬に飛べない場合、裏アルターを出せる人がいるかどうかで E の動きは変わります。歩いて出るなら時間がかかり、アルターで出るならソロも何もかもまとまって出てきやすいことは念頭においておきましょう。E からすればずっと犬が B なのは不便なので、それだけに能動的に裏から出る理由になりやすいです。
一風変わった誘導として、奇跡戦をしかけるというものもあります。互いに実働がいれば各地で小規模戦が起き、たまにやってみると楽しいものです。
戦える場所を確保する
待機場所とゾーンが近いと、相手は出てきにくくなります。
例えば、湖畔は泳いで渡る必要がありゾーンまでの距離が短いため、中規模以上になると EB 双方からみて実際に相まみえるポイントは限られます。どこでぶつかり合うかを想定して、相手が出てこれるスペースを確保しましょう。B から見て「泳ぎたくないな」というときには少し下がって湖畔から出てくる E を待ち構えることになりますし、E から見て B にあえて渡ってきてもらうなら右ポケット待機になるでしょう。
E が回廊から出ていくときにも、鹿広場あたりでたむろっていては B はゾーンから入ってきにくくなります。なので、回廊坂や CC あたりまで下がる。あるいは逆にイプス側に隠れて待ち構えることになります。
待っているアピールをする・それに応える
「互いに最高のガチンコの、何分も続くような戦いをしたい」
なのに、本拠地までいったのに戦い足りない。NPC 倒してもつまんないし…… ちょっと待ったー!
本拠地までいっちゃったのは敵がいなくなってズンドコ進んでいったからではありませんか? 元今まさに復帰でてんやわんやになっているかもしれませんよ。Pre から応援を募っているかも。そういう時は、そうです。「敵が出てきやすい出口を残して、戦える場所を確保する」です。
B で王国を攻めたなら、一旦高原にでて塔あたりまで下がって待ち構えてみましょう。これは定番の流れなので、E は必ず高原に反応があるかを確認します。もし、B が待っていそうだったら「ありがてぇ、やる気だな。今行くから待ってろよ」となって互いに万全の状態でガチンコできる可能性が生まれます。
逆の立場でも同じです。E が港を攻める側なら丘に出て待ち構えても良いですし、港の灯台で待つパターンもあります。
敵が多すぎる!
いないから港・王国までいったのにさぁ、めっちゃエビライン・銀行上にいるじゃん。
これだからひきこもりは……
少なすぎたり多すぎたり本拠地は大変だなぁ~
これもこれまで説明したことを踏まえれば、そりゃそうだなってわかりますよね。
敵がいないからズンドコ進んで港・王国まで行っちゃった。
→ 本当にいないだけだった。ガラガラの本拠地でアクセル・ミクルを倒して帰ることになる。
→ 解散後だったけど防衛の報告がはいったから Pre から駆けつけた。みんな来てくれたので一気にふえた。
本拠地はもっとも応援にいきやすく且つ解散もしやすい戦場ですから、防衛側の人数の変化が起きやすいです。War が好きで戦いたいから、応援にだっていくのです。WarAge 全体の盛り上がりのためには、そうした潜在的な実働がいることはむしろ喜ばしいことです。
本拠地に攻める場合は、敵が増えるのも逆に敵が全員寝ているのもあり得るくらいの気持ちで動きましょう。
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