世に様々なガイドやキャラ評価はあるが、(いや、正直このゲームは超過疎なので全然無いが…)
とにかくどれも具体的で無かったり、プリメイドチームでの連携が前提になっていたり、
果ては公式系wikiの内容はまるでエアプだったりで、全く役に立たないものばかりなので
ここに野良専のための実用ガイドを書いてみんとする。
尚、筆者は野良専(一時的な野良チームなども無しの完全ソロ)かつ5on5限定で
トロフィーを0から9999まで上げ切り、今は暇になった身である。
同じように自力キャリーによる9999を目指す人にとっては参考になるかと思う。
以下、ゲーム開始から順を追ってガイドしていく。
心構え
言うまでもなく、この道程は苦行である。楽しみを求めてはいけない。
わざわざ自ら望んで修行僧になろうという人だけ先に進んで貰いたい。
参考までに言っておくと、
2018年3月初頭のマッチング改悪以降、5on5は本気でごちゃまぜの闇鍋状態となっており
トロフィー9999でも容赦なくトロフィー64の人間とマッチングする。(実体験)
筆者が確認できた範囲では無かったが、この様子では恐らくトロフィー0とも平気でマッチングするだろう。
過去の様々なケースから考えると、これは「赤青両軍のトロフィー合計数のみ揃える」というような
心底ふざけたマッチングになっていると思われ、つまりあなたが優秀であればあるほど
【9999・0・0・0・0】 vs 【2000・2000・2000・2000・2000】
こういった絶望的な格差試合が増えるという事である。
自分の担当箇所以外は全崩壊。それが基本だと考えておいてほしい。
筆者がトロフィー9000を超えてからの実体験で言えば、
ジャングラーとしてギャンク予定地にココ行くピンを鳴らすと何故かレーンが爆速で上がっていく(しかも自殺する)、
10秒以上経路が見えている敵ギャンクに更に危険ピンを鳴らしておいてもアッサリ刺さってしかもサン2人とも死ぬ、
集まれない味方をどうにかする為にゴーレムスタンプを押すとまだ集まっていない&敵の目前なのに殴り始める、
ジャングル内で迷子になり何時まで経ってもゴーレムやドラゴンに辿り着けない、(ずっと壁に向かって歩いている)
瀕死になりながら視界も取らずプッシュする、当然直ぐに死ぬが次もまた瀕死プッシュする、(流石にオートか?)
等々、この程度は日常茶飯事である。完全にハンドスキル以前の問題で心底どうしようもない。
これをどうにかしてキャリーしていくのが野良の道という事になる。
無論、味方が優秀で助けられるケースというのも無くは無いのだが、それに頼っていては勝ち続けるのは難しい。
というか、そんな恵まれた試合はそもそも誰がプレイしても勝つ試合である。
かくいう筆者も、開始2分程でエラー落ちして試合終了まで戻れなかったにも関わらず
味方が4v5で勝っていた、という経験が何度かある。誰が、どころか、誰もプレイしなくても勝つ時は勝つのである。
重要なのは恵まれない試合、つまり「本来どう考えても勝てない試合」を自分のプレイで捻じ曲げて勝つ事であり、
この状況下でむしろ奮起するマゾヒストだけが最終的な勝者となれる。
そういう方だけチャレンジして頂きたい。
キャラクターピック
当然ながら、勝ちたいなら優秀なキャラをピックしなければならない。
MOBAは個人の技量を競うものだとよく言われるが、実際には技量の影響範囲は小さく
最も大きいのは「ゲームのメタ構造を理解しているか」、そして「そのメタに適したキャラを知っているか」である。
ゲームの構造を定義する要素は様々だが、
このオーディンクラウンというゲームを特徴付けている2大要素は
「キルによる超絶全体バフ」と
「敵陣に突撃するゴーレム」である。
まぁ、どちらもオリジナル要素ではなく既存のMOBAのパクりなのだが…
とにかく、これら2つの要素に適合するキャラこそが強いキャラだと言える。
まずはキルバフだが、
これは【攻撃速度+大・移動速度+大・スキルダメージ+小・対施設ダメージ+大】という変態的内容。(※1)
とにかく最重要と言っていい要素である。(実は基礎攻撃力自体は上がっていない点に注意が必要だが)
これに適合するキャラが誰かと言えば、スキルファイターでないハンター・アサシン・ファイター全般
つまり、遠近問わずADCになれる素質があるキャラ全般という事になる。
また逆に言えば、この超絶バフを充分に活かせないという点ひとつだけで
このゲームのタンク・ウィザード・そして各クラスに散っているサポート型キャラはどうしようもない不利を背負っている。
戦闘開始後に装備を変えられないという仕様とも相まって、(これはランクマッチ実装で改善されるかもだが)
ぶっちゃけ大真面目に「5人全員ADC」で全く問題無い、むしろ最適解だというのがこのゲームである。
(※1:解り易く言えば、攻撃バフは元が強いほどより強くなるのに対して、スキルバフは元が強いほど弱くなる)
現状、どうしても普通のMOBAのように
物理・魔法をバランス良く、またサポート役も必ず1人入れて…と考えてしまう人が多いのだが
このゲームは普通のMOBAではない。
大事なので繰り返すが、このゲームは普通のMOBAではない。
このゲームは普通のMOBAではない。
勝ちたければ、とにかく1人でも多くADCになれるキャラを使うのが正解である。
次にゴーレムだが、
ここでも更にADCの重要性が強調される。何故なら、まずスキルは中立モンスターには当たらない物も多いし、
仮に当たったとしても、スキルだけでゴーレムに有効打を与えられるのは脳筋ハンター系ウィザードことロッタくらいであり
殆どのタンク・ウィザード・サポート型のキャラはたとえキルバフがあってもカスダメしか与えられない。
例えば、苛烈なゴーレムファイトの末、敵は全滅、味方はタンク・ウィザード・サポートの3人が生き残ったが
敵の復帰までに勿論ゴーレムなどは倒せず、レーザータワーも折れなかった…というような経験は誰しもあるだろう。
(重要な事だが、このゲームにはリッチベインも対施設AP追加ダメージの概念も存在しない)
これはつまり、「そのチームのADCの数」=「相手チームがそれだけ倒せばオブジェクト引き分けに持ち込める数」
という事であり、これが2人とか、酷い時には1人だったりすると、もう心底どうしようもない不利となる。
ADCだらけの敵チームは4人死んでも誰か1人が生き残るだけで勝利確定なのに、
味方チームは4人生きてても筆者1人が死んだだけで負け、という事態が実際に起こるのである。
また、敵にゴーレムを召喚されてしまった後にも同じ問題が再度発生する。
ADCが少ないと、侵攻してくるゴーレムがとにかく倒せないのである。
ADCが4人も居れば、敵キャラが押し寄せてくる前に数秒で瞬殺する事すら可能なゴーレムだが
これがウィザード2、サポート1、タンク1だったりすると本当にどうしようもない。
たった1回の召喚でそのままコアまでブチ割られてggである。
最重要システムであるキルバフを活かし、最重要オブジェクトであるゴーレムを制する。
その為に選ぶべきは、ADCである。
ポジション
これについてはもう言うまでも無い事だろうが、
基本的に、MOBAにポジションなどという概念は存在しない。
常に、全てのプレイヤーがマップ全域に対して意識を持たなければならない。
「自分の担当はナイトレーンだから、ここさえ守ればいいや」などと考えていたら、それは敗者の道である。
最低でも、隣接するレーン及びその間にあるジャングル領域には常に気を配ろう。
また更に、3分30秒経過以降、つまりゴーレム登場以降は
更にポジションの概念は消滅する。
この期に及んで担当レーンに固執していた場合、それはもう戦犯と呼ばれても文句は言えない。
ファームやスプリットプッシュによる僅かな影響などは、敵にゴーレムを召喚されてしまえば全て無に帰する。
普通のMOBAであれば、正面からの集団戦には勝てそうもないからスプリット…といった選択肢もあるが
このゲームは普通のMOBAではない。
繰り返すが、このゲームは普通のMOBAではない。
そもそもテレポートが無い。
本陣まで歩いて殴り込みを掛けてくる超バロンを無視してレーンに留まってよい状況など、一切無いのである。
ポジションは添えるだけ。
開始時に宣言したポジションには決して固執しないようにしよう。
尚、言うまでも無さ過ぎて忘れていたが、各キャラの公式推奨ポジションは全くアテにならないので無視しよう。
例えばリルクルやマレーネは、公式にはサン推奨だが実際にはソロレーンでこそ真価を発揮する。
そして、これによりナイトレーンはロングレンジ野郎の溜まり場となる傾向が強く、
公式でナイト推奨されている近接勢が窒息している光景などは頻繁に見掛ける事だろう。巧妙な本部の罠である。
特に「アリーティアが徹底的にしゃぶられて爆速でラストタワーまで落とし、そのままgg」は風物詩と言ってもいい。
そういった事態を避ける為にも、公式の推奨ポジションなどは堂々と無視して
臆する事なく「各キャラの特性とメタ環境を考えた上で適したポジション」を選んでほしい。
装備
装備。一見、MOBAに於いて最も重要な要素に見える。
しかし、このゲームに於いては実はあまり重要ではない。
何故なら、このゲームではレベルの暴力こそが全てとなっており
装備による補正などは正直誤差レベルだからである。
このゲームのレベルがどれくらい暴力的なのか、具体的に言うと
例えば成長率に定評のあるティティなどは、最終的な基本攻撃力が300以上にも達する。
レベル1の初期値66から始まって、レベル16で300超。
他のMOBAとは比較にならないほど、レベルによる上昇が著しい事が解るだろう。
しかし、この成長率はキャラによって非常にまちまちであり、また攻撃力に限った話でもなく
CDが短縮される/されない、スキルダメージが激しくスケールする/しない、など統一感が全く無い。
この構造をなんとか解り易く説明するとしたら、
これは結局の所、「各キャラは内部的に、予めコンセプトに適したコア装備を3個持っている」という事である。
システムによってプリセットされた装備3個と、ユーザー定義の装備3個、
これらが揃って装備6個で、最終的にはLoLなどと同程度のパラメータになる…と考えれば解り易い。
前述のティティなどは正に原型のパンツマン同様、ADガン積みを想定した内部装備になっているのだろう。
…と、やや話が逸れてしまったが
とにかく基本的な能力についてはレベルアップによって充分なものが得られるので、
装備についてはそこまで悩む必要は無い。
特に攻撃速度などは他MOBAと比較して上限も低く、あまり高級なものをガン積みすると容易にカンストしてしまい
キルバフによる攻撃速度上昇が無駄になるばかりか、自前のスキルによるバフすら無駄になってしまうケースも多い。
なので、適当なものをバランス良く程々に積んでおくのが概ねベストな選択肢となるが
強いて言えば、レベルアップによって供給されない
ライフスティール・クリティカル・各種追加効果などを併せ持ったものが優秀だと言えるだろう。
また、前述の通り攻撃系のパラメータはレベルアップだけでも勝手に激しく伸びていく為、
ADCであろうと2個目以降に生存能力を高める装備を持つのは悪くない選択肢となる。
開幕~20秒経過まで
そう、ここが一番忙しい時間である。
ここで勝敗の9割が決まると言っても過言ではない。
もし、あなたが「レーンをテクテク歩いて担当ポジションまで行き、到着したらポーンが来るまで棒立ち」などという
信じ難い動きで開幕20秒を過ごしてしまったら、それはもう明確な敗者への道である。
開幕20秒でやるべき事は多く、少なくとも決定的に重要なものが3個ある。
ひとつ、敵の装備チェック。
ふたつ、ジャングル内の視界確保。
みっつ、赤バフの奪取・防衛と、それに絡むレベル1ファイトの為の準備。
順を追って説明していこう。
まず、敵の装備チェック。
これは開幕センター方向に走り出してから、ベースエリアを出るまでの間に済ませておきたい。
言うまでも無い事だが、開幕にサンやナイト方向へ走り出すメリットは何一つ無い。
開幕は全員でセンター方向へミニマップ指定を使って自動移動しながら敵の装備チェック。これ以外の動きは無い。
特に、天使の鎧を持っている相手は強く認識しておこう。
勿論、完成した後に出る黄緑色のオーラのようなエフェクトを見ても解る事ではあるが、
相手が見えない状態から突然エンゲージする可能性は常にある。事前に把握しておくに越した事は無い。
次に、ジャングル内の視界確保。
このゲームではワードが無料であり、ただ茂みに入るだけで、その後自動的に周辺の視界を確保し続ける。
これほど恐るべきボーナスシステムを活用できなければ、そりゃもう負けてもしょうがないという話である。
とにかく開幕の移動速度バフを活用して走り回り、要所の茂みをアクティブにしていく。
先程、「開幕にサンやナイト方向へ走り出すメリットは何一つ無い」と言ったのは、
序盤のサンやナイトレーンのベース近くにはこの「要所」が存在しないからである。
サイドレーンの味方タワーの間にある茂みなどをこの段階でアクティブにしても全く意味が無い。
要所となる茂みの優先順位としては、
1:それぞれの赤バフの右にある2個
2:それぞれの大型モンスターの上にある2個
3:センターレーン中央左右の6個
4:それぞれの青バフの右にある2個
5:ジャングルからサイドレーンへの出口にある8個
といった所か。全て味方側と敵側を合算する形で書いたのは、
つまりそのまま「味方側も敵側も同じくらい重要だから」である。
たとえ視界意識がある人であっても、どうしても味方側の視界だけを確保して満足してしまう場合が多いのだが
敵の動きを知りたいと考えるなら、むしろ敵側の方がより重要ですらある。
この次の赤バフ争奪戦にも繋がる話だが、勝ちたいならばリスクを取って踏み込む勇気を持たなければいけない。
最後に、赤バフの奪取・防衛と、それに絡むレベル1ファイトの為の準備。
初回のジャングルモンスターが出現するのは20秒経過後なので、この段階ではまだあくまで準備だが
ハッキリ言って本当にここで勝敗の9割は決まる。
開幕の赤バフ2個の行方ひとつで、試合そのものの行方が9割決まると言っても全く過言では無い。
何故そこまで重要なのか。まずはその効果を見ていこう。
効果1:通常攻撃に追加ダメージ
効果2:通常攻撃にスロー効果
効果3:非戦闘状態5秒毎に最大HPの10%を回復
効果3:非戦闘状態「5秒毎」に「最大HPの10%」を回復
大事なので思わず2回書いてしまったが、そう、重要なのは効果3である。
これが有ると無いとでは、ジャングラーに出来る仕事というのが全く変わってくる。
(以下、ジャングラーにとっての赤バフの重要性をつらつらと書いたが長くなりすぎたので割愛)
まぁとにかく、実際にジャングラーをやっている人なら既に重々承知であろうとは思うが
開幕赤バフ無し=ジャングラーにとっての窒息である。
タワーという均衡装置の無いジャングルに於いては、この赤バフこそがタワーだと言ってもいい。
開幕の赤バフを失ったジャングラーの立場というのは、
「レーン戦で圧倒的な不利がついて戦えば絶対負ける状況なのに、逃げ込むタワーが無く戦闘を強制される…」
例えるならそんな所である。
味方ジャングラーがそうなるのを避け、また、敵ジャングラーをそう追い込む為にも、
開幕の赤バフ奪取・防衛戦が重要になってくる訳だが
その為の第一歩が、まず「ローディング終了後、1秒の停滞も無く動き出す」事である。
より正確に言えば、ローディング終了直前から既に操作は受け付けているので
「ローディング暗転中から予めミニマップ上の目標移動地点にあたる位置をタップ連打しておく」という事になるが、
とにかくこの開幕の1秒にはそれだけで勝率10%分くらいの価値がある。
他のMOBAでも開幕即座に動き出す事の重要性はよく語られる所だが、
超速展開のこのゲームに於いてはそれらとは比較にならないくらい更に重要である。
そして、開幕即座に動き出す事によって最低限満たさなければならない条件は
「敵赤バフへ開始22秒経過(残り9分38秒)以内に到達する事」である。
理由は単純で、ここから更に1秒経つとジャングル早い勢が赤バフの討伐を完了してしまう。
つまり、レベル1のこちらが到着した時には赤バフを持ったレベル2ジャングラーがお出迎え、という事になる。
多くの場合はそのまま即死であろう。
どんな装備・ルーンで、どのルートを通れば、道中の要所の視界を最大限確保しつつこの条件を満たせるのか。
当然あまりに多岐に亘るのでここでは説明しきれないが、全員がこの点についてよく考え理解しておく必要がある。
また、この時間は味方赤バフの防衛に於いても重要であり、
開幕素早く分担して視界を取る事によって「敵の到着は9分37秒以降になりそうだ」と予め察知できれば、
茂みに集まって待ち伏せるよりも、先に赤バフを取ってから迎撃に出た方が良いという事にもなる。
無論、味方のジャングラーが遅い勢であったり、そもそも奪取側に参加していたり、という事も多いので
一概に言える事は少ないが、いずれにせよ、まずはこの時間が敵味方全員にとっての基準となる。
ここまではあくまで戦闘開始前の準備の話なので、
奪取・防衛戦での具体的な動きについては次項で述べる。
20秒~赤バフ争奪戦終了まで
実際の所、ここへ至るまでに既に勝負は決まっている。
味方がきちんと、奪取:防衛が4:1、3:2、2:3となる形で(絶対に、片側へ全員が集まらない事)
両陣営の赤バフの前に制限時間以内に集まれたかどうか。
それが全てである。
まずこの段階から集まれないようでは、中盤以降のゴーレム戦やセンター集合なども大いに暗雲であり
非常に厳しい展開が予想される。
まぁ尤も、現状では敵味方共にまるで集まれない試合が殆どなので、そこまで悲観する事も無いのだが…
首尾よく集まれたという場合、この争奪戦の目的は2つ。
「味方ジャングラーに赤バフを取らせる事」および「敵ジャングラーに赤バフを取らせない事」である。
なに当たり前の事を言ってんだこのアホは…といった有様だが、
残念ながら、ジャングラーから赤バフをスティールしてしまう味方レーナーというのは非常に多い。
(公式系エアプwikiに中途半端にそれを推奨するかのような文章があるのも原因のひとつだろう)
ジャングラーに赤バフを譲るべき理由というのは、勿論前述の窒息を防ぐ為もあるのだが
それ以上にレベル1ファイト上で大きな要素として、
「赤バフを倒す事によって、ジャングル装備を持っていれば即座にレベル2になる」という点がある。
特に、ランディやカレン等が単独レベル2になった際の戦闘力は圧倒的であり、
ほぼこれひとつでレベル1ファイトの結果は決まってしまう。
従って、
「ジャングラー以外は敵のスティール牽制のため前に出て壁となる」
「一瞬の隙を突いてジャングラーが赤バフを取りレベル2」
「その後ジャングラーが暴れて一気に決着」
というのが理想的な流れとなる。
しかし、当然ながらレベル1ファイトは不測の事態の連続であり
そう毎回巧くジャングラーが赤バフを取れる形勢ばかりでもないので、
場合によっては「味方の遠隔レーナーが赤バフだけ取って総員撤退」といった臨機応変さも必要になってくる。
レベル1ファイトの目的というのは、なにも敵を倒す事や赤バフを味方ジャングラーが取る事だけではなく、
「敵ジャングラーに取らせない」という事でもある、というのを忘れないようにしたい。
たとえ形成不利でボッコボコにされて撤退という形でレベル1ファイトが終わったとしても、
敵ジャングラーが赤バフを取れていなければそれは勝ちである。それくらい開幕の赤バフの価値は大きい。
そしてここで重要になってくるのが、双方の人員の偏りによって戦闘が発生しなかった赤バフの扱いである。
普通に双方がインベイド重視で全く衝突せず、赤交換して終了…という無難な出だしも多いが、
味方奪取チーム4人が敵防衛チーム4人と敵赤バフ前で衝突し、味方防衛チーム1人は味方赤バフ前で待機、
しかし残る敵1人は奪取に来ずレーンに出て、味方赤バフはフリーになった…というケースもままある。
この場合、味方防衛チームの1人には極めて高度かつ臨機応変な対応が求められる。
これもまた、この判断ひとつで勝率が10%は変わってくると言ってもいいくらいの重大要素である。
まず、味方ジャングラーが敵赤バフを奪取する事に成功した場合。
この場合は、赤バフを失った敵ジャングラーが一縷の望みをかけて味方赤バフへと走ってくる可能性が高いので
防衛担当者は素早く赤バフを取り、キャラ相性的に可能なら更に迎撃もこなしたい。
敵ジャングラーが走ってくる頃には、ジャングル装備が無くとも時間経過ボーナスによってレベル2になっているので
少なくともHPを半分削るくらいは出来る筈である。
そして、赤バフも取れずHPも半分失った敵ジャングラーはリコールするほか無く、完全に窒息する。
勿論、奪取に成功した味方ジャングラーがそのまま敵ジャングル内で大暴れして
敵ジャングラーは全くこちら側へ出てこられない、というケースもあるので、
そういった場合はそのまま赤バフの有利を持ってレーンに出ると良い。
その際は、可能なら大型モンスターエリア上方の茂みをアクティブにしてから向かおう。
(この茂みは敵ジャングラーを窒息させる為に特に重要)
次に、奪取戦の戦況が思わしくなく、味方ジャングラー以外が敵赤バフを奪取した場合。
この場合、味方ジャングラーは大急ぎでリコールして味方赤バフを取りに来るので、残しておかなければならない。
そもそもインベイドする最大の利点は、このリカバリーが効く可能性があるという所でもある。
防衛に戦力を割いてもし負けた場合、前述の通り対応されてしまえば最早全くのノーチャンスだが
奪取なら失敗しても、味方赤バフを取って再起できる可能性がある。これはとんでもないメリットである。
尚、この場合も赤バフを失った敵ジャングラーが走ってくる可能性は当然あるので、
周辺の警戒と視界取りは怠らないようにしよう。
最後に、味方が奪取戦に完全敗北し、敵が赤バフを取ってしまった場合。
これが難しい。
基本的には前項と同様、急いで味方赤バフを取りに来る味方ジャングラーの為に残しておくべきだが、
もし戦闘の敗北によって死者も出て(=敵にキルバフによる高速化が掛かって)おり、
しかも敵のジャングラーが色々な意味で早い勢だった場合、
味方ジャングラーが味方赤バフに辿り着くよりも、敵ジャングラーが来てしまう方が早い事がある。
この場合は、そうなる前に赤バフを取っておかなければならない。
これを完璧に見極めるというのは正直かなり難しく、失敗しても誰も責める事はできないだろう。
誤って取る必要の無い赤バフを取ってしまえば、味方ジャングラーにトドメを刺す事になってしまうし
かといって敵の奪取を許せば、それこそチーム全体の崩壊の危機となる。
これほど厳しい判断を迫られるしんどい役割というのもそうそう無いが、
無難な第三の選択肢として、
赤バフから上に進んで中央右の茂み群をアクティブにしつつ敢えて姿をチラ見せして、
「オラオラ!ここは警戒してんぞ!!お前がスティール狙ってんのは解ってんだぞ!!!」
と必死でアッピルするという方法がある。
ぶっちゃけレベル2かつ赤バフ持ちの敵ジャングラーに突っ込まれたらどれだけ警戒していようと即死なので
全くのブラフ、こけおどしなのだが、慎重だったり自信が無かったりする相手ならこれで帰ってくれる事もある。
また、仮に自信があっても一瞬立ち止まったり、場合によってはこの囮にタゲを切り替えて向かってくる事もあるので
もしそうなればしめたもの。その隙に味方ジャングラーは味方赤バフを取れるし、
そうやって同じレベル2赤バフ持ちになった味方ジャングラーの元まで敵を誘導できれば逆転キルの可能性もある。
無難と言いつつもかなりの職人芸なので難しいのは間違いないが、
筆者は一度これを完全に実現しているサポートに当たって逆転ダブルキルを取り、思わず射精してしまった。
(尤も、これはレベル1ファイト最強勢の一人であり生存力も極めて高いパーセルだからこそ出来た芸当だろうが)
尚、もしこの防衛担当者がサポートやウィザードだった場合、
そもそも単独では赤バフを倒せずむしろ殴り殺されてしまう為、この役割はこなせない。
既にキャラクターピックの項で散々述べた事だが、この観点からも
チーム内にサポートやウィザードが居た場合のデメリットというのは大きく示される。
一応、例外的にレベル1ファイト最強勢の一人であるレリックなどは余裕を持って倒せるのだが…
もしレリックを使うのなら、それは是非とも奪取側に回した方が良いという根本的な問題がある。
また、レリックが赤バフを持つメリットというのも薄い。やはり素直にADCを使おう。
ちなみに、やたら濫用された「レベル1ファイト最強勢」の定義だが
これは単純に「スキル1にAOEハードCCを持ったキャラ全般」である。ジークフリートなども実際強い。
ガタッ ニュルルンッ
あっ、クトゥルーさんは流石にちょっと…はい…すみません…
…ともあれ、もしあなたがレベル1ファイトに全てを賭ける覚悟を持っているなら、これらのキャラを使うのも悪くはない。
しかし、実際の所は、野良でそこまでの統一された殺意を持ってレベル1ファイトに臨むのはまず不可能なので
やはり無難にADCを選んでほしい。
AOEハードCCというのは、味方がきちんと連携できてこそ活きるものである。野良では期待できない。
脳味噌イケメンの敵ジャックが抜群のタイミングとポジションで飛び込んできたのに、
肝心の敵火力勢が(すぐそこに居るにも関わらず)誰も合わせられず、ただの飛び込み自殺に終わってしまう…
そんな悲しい光景を見たのは一度や二度ではない。
随分話が逸れてしまったが、赤バフ争奪戦に絡む思考要素は概ね以上である。
強いて更なる注意点を挙げるとすれば、
「争奪戦の終わり際をきちんと見極める事」だろう。
これは本当に大事で、争奪戦でバフもキルも取り完全な優位を築いたにも関わらず
その後も無目的にジャングル内をウロウロし続け、結果、レーンからの経験値を大量に逃し追いつかれてしまう…
そういう光景は全く珍しいものではない。
どれだけ敵を圧倒していても、ある程度の利益が確定したら素早くモードを切り替え、謙虚にレーンに戻って稼ぐ。
これが大事である。
赤バフ争奪戦終了~3分30秒経過まで
いよいよ終盤である。
今あなたは「えっ、まだ中盤じゃないの?」と思っているかもしれない。
しかし、それでは余りに危機感が無いと言わざるを得ない。
このゲームに於いて個人技量でキャリーできるのは、このゴーレム出現前までである。
あなたが個人技量によって良い勝率を目指すなら、ここで勝負を決めるんだという覚悟を持たなければならない。
かく言う筆者が野良専でトロフィー0~9999まで走る過程を総合勝率80%で過ごせたのも、
ひとえに2分台・3分台で多くの試合を終わらせる事ができたからである。
4分台なら勝率70%、5分台以降に至っては勝率60%程度であったように思う。
試合が長引けば長引くほど、常に集合してのゴーレムファイトに意識を割かなければならなくなり、
また、その結果によって大いに拘束される。(もしADCが自分だけなら、自分がゴーレム処理をやらざるを得ない)
そういう状況になってしまっては、いくらあなた個人に技量があっても活躍するのは難しい。
無論、だからと言って「必ず3分30秒以内に試合を終わらせる!」とまで意気込むのは現実的では無いが、
しかし、「3分30秒以内に少なくとも試合の流れを決定付け、初回のゴーレムを必ず即座に取れるようにしておく」
という決意は常に持っておきたい。
技量にかまけて目の前の安易なキルに飛び付くばかりではなく、
そのキルをオブジェクトに繋げられるかどうか?を常に考えていこう。
試合を終わらせる為に必要なのはキルではなく、オブジェクトである。
極端な話、
例えば、敵チームにADCが多ければゴーレムなどは概ねタワー1本を破壊する間に倒されてしまう訳だが
これはつまり、ゴーレム出現前の個人戦の段階であなたがタイミング良くセンターギャンクを決め、
そこからタワー1本目破壊に繋げられれば、それはその後のゴーレム召喚1回に匹敵するオブジェクト利益となるし、
もし2本目まで折れれば、個人の力でゴーレムを2回召喚したに等しい利益が得られる…という事である。
あなた個人の力で3分30秒以降の5v5ゴーレムファイトを制する事はまず不可能だが、
3分30秒以内であればそれを上回る利益を容易に得られるのである。
いかにこの時間帯が重要かが良く解るだろう。
仮にどれだけあなた個人のキルスコアが良くとも、
この時間帯の内に「あとはゴーレムで3本目のセンタータワーを折って終わり!」という流れを作り出せなければ
まずやるべき事は反省である。筆者も反省しきりであった。
精神論は以上として、次は具体的な動きだが
ハッキリ言ってここまで試合が展開すると、定型で言えるような事は何もない。
とにかく臨機応変に、自分の頭で考えていく他ない。
強いて言えば、ここまでの記述でも明らかな通り
試合を決めるのはセンターとジャングルなので、まずはこのポジションに就いている事。
センターならば決してプッシュせず、左右の視界を切らさず、セーフプレイに徹する事。
ジャングラーはそれを受けてギャンクし、敵を殺してタワーも折る事。
そして何より重要なのが、
絶対に「センター優勢を作った後、他のレーンを助ける為にロームしない事」である。
公式系エアプwikiがこれを推奨してしまっているのは本当に溜息しか出ない。ハーパースタンプを用意してくれ!
特に、特にこのゲームに於いては、
「負けているレーンは完全に見捨てる他ない」。
大事なので繰り返すが、
「負けているレーンは完全に見捨てる他ない」。
何故か。
またキルバフである。キルバフの存在ひとつによって、負けているレーンの救援は不可能となっている。
レーンで既に大幅な不利が付き、更に概して弱っている味方レーナーが居ると
育った敵レーナーは戦闘開始後いつでも好きな時にキルバフが得られるのである。
ただでさえ育っているのに、更にキルバフ。どれだけ鋭いギャンクを仕掛けようが勝てる訳がない。
いや、味方がきちんと死なないよう下がってくれりゃ大丈夫なんじゃねぇの?と思うかもしれないが、
そんなデキる味方ならそもそも不利は付いていないしレーン崩壊もしていない。
「よっしゃジャングラーが助けに来てくれた!2人掛かりで一転攻勢!逆転勝利や!あっ死んだ」
当然こうなる。そしてキルバフで暴れる敵レーナーによって救援に来たキャラ共々ダブルキルである。
ナイトレーンがスポンと抜けて一瞬で終わる試合というのは、大体がこの流れだと言ってよい。
最早救援でも何でもなく、単なる自殺・利敵行為である。
もし、それでもどうしても救援に行きたいんじゃ!という場合は、
「余程キャラ相性で圧勝していて、敵がレベル先行かつキルバフ状態でも勝てる!」と確信できる場合だけにしよう。
まず無いが。
先に説明した通り、キルバフには強烈な「対施設ダメージアップ」の効果もあるので、
しゃぶられているレーナーが無駄に抵抗して敵に殺されてしまうと、
仮に死ぬまでにどれだけ抵抗して時間を稼いでいたとしても結果的にタワーの崩壊は早まる。
しかも、当然ながらキルバフを得る対象は「敵全員」である。もう極めて明らかにデメリットの方が大きい。
レーンで不利が付き、戦っても絶対勝てないという状況になってしまった場合は
タワーの「後ろ」に立ち、スキルだけ撃ってウェーブクリア、
それすら出来ない近接キャラの場合は堂々とタワーを放棄して逃げる。場合によっては本陣奥でAFK。
それが冗談抜きで最適解である。誰も戦闘放棄したあなたを咎める事はない。(そもそも遠隔を使ってほしいが)
あなたが敵にキルバフさえ与えなければ、たとえ4v5になっても味方が何とかして勝ってくれる可能性がある。
しかし、もしあなたが無駄な努力をして戦い、死に、敵にキルバフを配りまくればその可能性はゼロになる。
たとえ味方にトロフィー9999が何人居ようとも、その状況から出来る事は何もない。
とにかく、「敵にキルバフを与えない」事だけを考えて動いてほしい。
というか、動かないでほしい。
尚、言うまでも無いが、ただでさえレーン単独で不利が付いているのに更に敵がダメ押しのギャンクに来た場合、
即座にタワーなど完全放棄して一目散に逃げよう。
そのタワーも正直、「お前さんが居なくなってくれた方が俺は長生きできるから、どっか行ってくんねぇかな…」
と思っている。放棄を躊躇う必要は全く無い。
とにかく、不利が付いてしまった状況では「敵にキルバフを与えない」事だけを考えて動いてほしい。
さて、話をセンター優勢を取った後の行動に戻すと、
為すべき事は当然、ここまでに書いたマズい流れの真逆。
つまり、不利の付いた敵センターを味方センター&ジャングラーの2人掛かりで徹底的にしゃぶり尽くす事である。
更にそれによって、迂闊にも敵ジャングラーが救援に来てくれれば尚良い。キルバフを活用してこれもしゃぶろう。
基本的にはこの段階でタワー2本目まで折り、3本目を少々削って、
あとは敵センター&ジャングラーをしゃぶって育ちながら
ドラゴン確保およびゴーレムファイトの為の下地を整えるのが無難な流れとなるが、
もし、既に味方サイドレーンが大崩壊しており先にコアを割られそうだという場合は
多少無理してでも3本目まで折り、先に「コアがピンチ!」のアナウンスを流した方が良い事もある。
これによって「敵サイドレーナーを本陣防衛の為に引き戻す」というのが、
唯一現実的な「負けているレーンを救援する方法」である。
どれだけ敵が育っていても、弱った味方(=キルバフ発生器)さえ近くに居なければ勝ち目は充分にある。
ただし、「コアがピンチ!」のアナウンスをゴーレム出現前に流してしまうと
その段階でおよそ敵全員がセンターに集まる事となり、3分30秒を待たずして集団戦に移行してしまうので
かなりの諸刃の剣ではある。しかも、前提として味方が1人腐っているので、実質4v5でもある。厳しい。
だが、サイドレーン大崩壊を放置しておくとゴーレム出現前にアッサリ終わってしまう事も多々あるので、
ここは何とか敵の進軍ペースを見極めて最適な判断をするしかない。
無駄に抵抗しキルバフを与えてしまうサイドレーンの崩壊速度というのは殆どの人間の予測を上回る勢いなので、
筆者の経験から言えば、「あっこれ無理かも?」くらいの段階でコアピンチアナウンスを流す決断をした方が良い。
「あぁこれ無理だわ」と明確に解ってからでは大抵手遅れである。
3分30秒~試合終了まで
残念、あなたの個人戦はここで終わってしまった。
あとはひたすらゴーレムファイト、つまり集団戦である。
ハッキリ言ってあとはもう味方次第、運次第であり、これといって出来る事も無いのだが
それでもいくつか気をつけるべき点というのはある。
まず、これは他のMOBAでも常に言われる事だが
低レートのエンゲージは高レートでも往々にして通用するが、
高レートのエンゲージは低レートでは絶対に通用しない。
何故なら、「味方が全く付いて来れず、ただの単独飛び込み自殺に終わってしまう」からである。
もしあなたが「味方の動きが悪いから、集団戦でも俺が頑張らなきゃ…!」
などと意気込んでしまったら、それは敗者の道である。
仕掛ける時は、基本的に「まっすぐ行ってぶっ飛ばす、右ストレートでぶっ飛ばす」より難しい事は考えてはいけない。
仮にあなたが抜群のタイミングとポジションで鋭く飛び込んでも、
「ヒッソヒソォ えーなんだアイツ勝手に自殺したぞ? もーアイツのせいで勝てねぇんだよ! ヒソヒソォン」
といった空気が漂うだけである。
キルバフという厄介なシステムがある以上、味方を生贄として先に差し出す事もできないが
かといって、あなたが先頭に立って突っ込んでも勝ち目は薄い。極めて繊細な舵取りが要求される。
次に、フォーカス。これも他のMOBAで常々言われる事だが、
「たとえ敵がタンクであろうと、迂闊に前に出てきたなら積極的に狙って殺さなければならない」。
それどころか、このゲームに於いては
「さして突出している訳でもないタンクであっても、積極的に狙って殺さなければならない」。
何故か。勿論キルバフである。
キルバフという圧倒的システムひとつによって、
「誰でもいいからまず最初に1人殺せ」というゲームになっている。
普通のMOBAならば、
タンクを狙ってしまうとたとえ先にキルが取れても最終的な総合ダメージレースでは負けてしまう為、
可能な限りタンクは避けて、他の敵を狙うべきだという結論になる。
しかし、このオーディンクラウンは普通のMOBAではない。
先に1キルさえ取れば、味方全員にマスター・イーのハイランダーが発動するのである。しかも15秒間も。
正にとんでもない効果。ダメージレースがどうとかアホみたいなこと言ってる場合じゃねぇ!!!
とにかく先に全火力を投入して敵先頭を殺しキルバフさえ取れば、
あとはもう「まっすぐ行ってぶっ飛ばす、右ストレートでぶっ飛ばす」で終わるのがオーディンクラウンである。
やや話は逸れるが、ヨハン・イングリッド・スズリといったウィザード勢の勝率が酷い事になっているのも、
単純に「キルバフから恩恵を受けられない」、「そもそも純ウィザードがタンク相手にフルコン出したら粗大ゴミになる」
といった要因の他に、「スキル3が無駄に優秀なので出会い頭のフルコンが躊躇われ、チャンスを逃しまくっている」
という点が大きいのは間違いないだろう。同じ理由で、逆にフルコンが安いロッタの勝率が高いのも納得である。
このゲームでは、殺せる位置に来た敵は誰であれとにかく即座に殺さなければならない。
そして、その為には継続的に火力が出せるADCとしての適性を持っているキャラを使わなければならない。
「この敵にフルコンを撃っても良いのか…?」等といちいち迷っていたら、取れた筈のチャンスも悉く逃してしまうだろう。
尚、ここまでのフォーカスについての説明を読めば自明の事だが
他MOBAならフォーカスを受けて死んだタンクというのは基本的に「よくやった」と賞賛される立場なのに対して、
オーディンクラウンのタンクにはそれは無い。
このゲームに「敵全員へキルバフを与えるに見合った成果を伴う死」などというものは存在しないので、
死んでしまったらタンクであれ誰であれ「何やってんだボケ」の対象である。
もしタンクをやるなら、天使の鎧を着込むなりしてとにかく死なないように立ち回ろう。
最後に、タワー破壊のちょっとしたコツ。
よくあるシステムなので既に知っている人も多いとは思うが、
「敵タワーの攻撃範囲内に味方ポーンが侵入すると、敵タワーが強烈に軟化し、2倍近くダメージが通るようになる」
これだけ見ればフーンそうなの?という程度の話だが、ひとつ注意すべき点がある。
それは、「ドラゴン・ゴーレム・ウィザードゴーレムといった攻城用モンスターはこの能力を持っていない」という事である。
これらを率いていると、ついつい真っ先にタワーに殺到したくなるが
重要なのはあくまで味方ポーンを敵タワーまで誘導し、そして可能な限り長時間生存させる事である。
ざっくり言えば、通常時の対施設ダメージを1倍とすると、味方ポーン侵入で2倍、更にキルバフで3倍ほどにもなる。
(但し、キルバフ補正による増加分は追加ダメージ扱いのようで、残念ながらクリティカルは乗らない。)
(また、厳密には倍率ではなくレベルスケールする固定値加算なので、キャラ・ビルド次第で影響度は変わる)
攻城を急ぐあまりに1倍の状況で無理に折ろうとして味方に被害を出すよりも、
グッと堪えて一旦引いてから3倍の状況を待って突撃した方が結果的には早い、という事もままある。
特に、タワーを2本折ると出てくるスーパーポーン(ミニマップにも表示される大きな近接ポーン。正式名称不明)
は決定的な仕事をするので、是非とも大事に扱いたい。
最後に
尚、最後にひとつ。
もしあなたが勝利を目的としてプレイしているなら、絶対にフウカを使ってはいけない。
というよりも、
味方への嫌がらせが目的でないなら、絶対にフウカを使ってはいけない。
フウカのキャラクター設計コンセプトというのは、正に先述した
「攻城を急ぐあまりに1倍の状況で無理に折ろうとして味方に被害を出す」、これそのものであり、
最早存在自体が完全に間違っている。
「まず敵キャラを倒してキルバフを取り、次にポーンをプッシュして、最後に3倍ダメージでサクッとタワーを落とす」
という流れを強く推奨するゲームシステムから、完全に否定されてしまっているのである。
言い方を変えれば、自分がタワーからダメージを受けないのをいい事に突っ込みたがるフウカというのは
「味方全員に対施設攻撃力を3分の1にする凶悪デバフを掛けている」と言ってもいい。どんな罰ゲームだよ…
フウカを愛用している人にとっては残念な事だろうが、
こんなどうしようもない設計ミスを犯してしまったこのゲームの開発者がアホ過ぎたと言う他ない。
現状ではエンジョイ勢どころではなく、全くの論外キャラなので
どうか、フウカを使うというのは完全な利敵・迷惑行為でしかないという事を自覚してほしい。
かのナポレオンも言っている。「真に恐れるべきは、敵のランディではなく味方のフウカだ」と。
以上である。
追記:
延期されていたバランスアップデートが3月26日に実施され、フウカも上方修正を受けた。
対ポーン・対タワーはゲーム全体を通して大幅強化、対キャラは中盤のみ小幅強化、といった内容だが
それなりに重要なラインを跨いだようで、フウカだからと舐めている相手なら殺せる可能性も充分出てきた。
しかし、フウカの設計コンセプトが抱える根本的な問題は全く変わっていない…どころか、
むしろ余計に「対キャラを避けて対タワーを推奨する」というような性能になってしまい問題が深刻化しているので、
相変らず使い方を間違えてしまうと(味方にとって)極めて危険なキャラだと言えるだろう。
公式アナウンス通り、「難易度はかなり高いキャラクター」というポジションに収まりそうだ。
最終更新2018年3月30日
コメント
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確かに卑下する表現や個人的な愚痴要素は削りたいと思ってますが
この記事をいじるなら先に5on5基礎知識を修正すべきだと考えてるので
なんともってかんじです。内容は重複するような記事ではありますが
複数あるのはありかなと思ってるので時間が取れたら精査したいですね
私怨と愚痴だらけで情報が分かりづらいからだれか赤ペン先生してくれたのむ。
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