HP1で耐える能力(ゲーム)

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登録日:2022/05/11 Wed 00:10:54
更新日:2024/06/18 Tue 13:47:12NEW!
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ゲーム用語 ゲーム きあいのタスキ がんじょう 根性 ガッツ 食いしばり 死ななきゃ安い 祈り スキル 所要時間30分以上の項目 コメント欄ログ化項目 hp1で耐える能力 即死回避 生き残る アンダーシャツ ラストリーヴ 踏ん張り



あいての アニヲタは きあいのタスキで もちこたえた!


ここでは、ゲーム作品に登場する「致死的ダメージを受けてもHP1で生き残る能力」を紹介する。
また、タイトルには含まれていないが、同じ効果を持つ道具や、ゲームの仕様についても併せて解説している。



概要

現在HPを上回るダメージを受けた場合、基本的にどんなゲームでもそのキャラは死亡(戦闘不能)状態に陥るのが通例だが、それを基本最低限のHPを残して踏みとどまることで回避できる、という特殊能力。
割と色々な作品に登場するタイプの能力だが、特にこれと言ってプレイヤーに浸透した呼称は存在していない模様。
「食いしばり」「踏ん張り」系スキルなどと通称される例は比較的散見されるが、
どちらがより浸透しているか、と言われれば難しい程度にこの二つで二分できる状況な訳でもなく、 下記の例にあるスキル名を引用し「きあいのタスキ系」「アンダーシャツ系」「ガッツ系」などと呼ばれる事もある。


耐久系のスキルの中でも、耐えられる高火力攻撃の数を増やす事に関しては非常に優秀な能力であり、
軽い攻撃でも致命傷な紙耐久キャラ、行動前に攻撃されやすい鈍足キャラ、1回でも行動できれば仕事ができるサポート系キャラとは極めて相性がいい。
その一方で、後述のように「一撃でやられる状況でないと機能しない」場合、自力で大抵の攻撃を耐えられる高耐久なキャラにとっては相性が悪い。


戦略面だけでなく精神面でも作用は大きく、少なくとも1回は耐えられるという安心感により強気の行動をとりやすい。
逆に、敵にこの能力で耐えられると動揺につながりやすく、誰がこの能力を持っているのか、発動するのかどうかが不確定な状況ではかなりのプレッシャーになる。


強力な効果な分、簡単に発動すると不死身になってしまうので作品によって「体力が一定値以上でないと発動しない」「回数・期間制限」「確率発動」などの制約がかかっていることも多い。
キャラや装備の特殊能力としてではなく、ゲーム全体の仕様として採用されていることもある。


また、発展形として「HP1で耐えたあと、回復する」能力が存在する。
基本的には耐えるだけのものの上位互換だが、後述の「低体力で発動する能力」との組み合わせはしにくくなる。
作品によっては「HP1で~」の部分が「HP10以下~」「HP100以下~」だったり「(1桁)%以下~」だったりもするが、基本的にはいずれも同じ能力である。


類似例として「HP0になった後、即座に回復・復活する」能力も存在し、これは『FF6』初出の魔法から取って「リレイズ系」と言われることもある。
ゲームによっては、「一度戦闘不能になったのでリレイズ復活後はバフが解除される」「即死状態異常で死んでもリレイズ復活できる」といった違いが生じる場合もある。


なお、以下のような事例については除外する。


  • 相手のHPをわざと少しだけ残す能力

相手HPを必ず1にセットする『FF6』の「心無い天使」などの攻撃技、
致死ダメージであっても相手HPを最低限1で踏みとどまらせる、『ファイアーエムブレムシリーズ』のエリンシアの持つ「慈愛」スキル、『スーパーロボット大戦シリーズ』の精神コマンド「てかげん」、『ポケモンシリーズ』の「みねうち」、大悪司の「手加減」などが該当。
また、『FF7(インターナショナル)』の「スーパーノヴァ」など、与えるダメージが必ず「現在HP」の割合(99%だとか98%だとか、31/32とか)になっている攻撃技もこのうちに入る。


あくまで「攻め側の能力」であって「受け側が耐久のために狙う能力」ではないのがミソ。
特に敵を殺さないよう手加減するコマンドをプレイヤーが使えるSLGの場合、その本命は効率よい育成のため、弱いキャラにとどめを刺させることにある場合も多々。賢く使ってみよう。


  • HPが1より多い状態から、自発的に自分のHPを1にする能力

『グランブルーファンタジー』の「コンジャクション」、『遊☆戯☆王(原作)』のラーの翼神竜第2の効果などが該当。
重い代償の分無敵や大幅なステータスアップなど強力な効果が付いていたり、使用者がピンチで強くなるスキルを持っていたりする事が多いが、これらは「コストとして自傷する能力」であって微妙に異なる。


  • HPの概念が他ゲームと違う

アンリミテッド・サガはHPとLPを同時採用しているが、このゲームのHPは行動する度に減少するスタミナ&冒険中はほぼ回復手段のない残機であるLPを減りづらくするための壁みたいなもので、HPが0になっても被弾時に消耗しやすくなるだけで武器技や術も普通に使える。


HP1の状態*1でどれだけ攻撃を受けようが無双し続けたが、特殊能力の類ではなく純粋な肉体と精神力によるものなのでここでは除外。
むしろ、これを特殊能力に頼っていないことのほうが恐ろしいが……


敵として戦う場合、どんなにダメージを与えても何故か必ずHPが1残る仕様。
彼の場合、会話イベントがあるので仕方ないか。
なおプレイアブル状態では普通にティウンする。



他、Sansヌケニンなどの「単にHP1で耐えてるだけ」「最大HPが1しかない」といった、「HP1で耐える“能力”」でないキャラは除外する。


この能力のメリット

  • 耐久力の補強

「攻撃を1度だけ確実に耐えられる」というのはシンプルに耐久力アップに繋がる。
それがどんな攻撃だったとしても、効果が発動する限り絶対に1回は耐えてくれるからだ。
近年のゲームはオフライン専用かつHP防御力の概念があっても早々に即死威力の攻撃が当たり前の場面と向き合わざるを得ないタイトルが本っ当に増えたので、「とりあえず装備しておけ」なんて言われる事も。


  • 行動権の保障・確保

ゲームシステムによっては最重要と言えるポイント
「耐久回数が1回増える」というのはすなわち死ぬまでにかかる手数を1つ増やせるという事である。
RPGでは1手が重ければ重いほど、行動回数を安定して稼げるようになる。
先制攻撃でやられてしまいそうなキャラや、絶対に使いたい技の使用者にその手の効果がある装備を着けさせてあげれば安定感が大きく増すだろう。


ただしアクションゲームなどリアルタイムで動くゲームの場合だと、(できる限り起こりにくくしているゲームも少なくないが)やられたキャラが怯んだスキにまた殴られて結局死ぬ場合もある。
耐えた際に無敵時間が発生するようになっているのはこの対策。


  • 低体力で発動する能力と組み合わせる

能動的に発動するのが難しい、「体力が減少するほど攻撃力アップ」などの能力と組み合わせることで、生き残りつつ火力の大幅な強化を見込める。
また、「相手のHPを自分と同じ値にする」などと組み合わせるのもアリ。
最初からこの組み合わせを前提としてスキルを付与・構成されているようなキャラもちらほらと……。
「HP○○%以下になった時に回復」系スキルと組み合わせると安全圏からの一発即死を回避しつつ、一定量までの立て直しを同時に行える。
『大悪司』の場合、HP残量×10%を110%から引いた確率で敵を捕獲できるシステムであるため、狙った敵を確実に捕獲するために使う。ネームドでもイベント的に死なない設定でない限りHP0にしてしまうと永久退場なのでかなり重要。


この能力の弱点・対策方法

  • スリップダメージに弱い

「極小HPでギリギリ耐えるだけ」の能力なので、などのスリップダメージには極端に弱く、生き残っても直後のスリップダメージで何もできないまま即死してしまう作品が多い。
状態異常耐性などで対策できていないと天敵となりうる。


  • コンボダメージに弱い

作品によるが、「単発大ダメージ」に対しては有効な反面、「連続攻撃などで複数回に分けて大ダメージ」というタイプの攻撃には機能しないケースもある。
単純に効果を消費してHP1になったところをそのまま刈り取られる場合もあれば、初段で能力発動ラインのHPを割り込み、本命の一撃を耐え切れない……という場合もある。


  • 即死などの状態異常には無力

リレイズ系でない場合はHPに対するダメージを耐えるだけの仕様であることも少なくないため、「最初から残りHPに関わらず即死」系の攻撃・能力に対しては機能しないという場合も。
また、麻痺など動きを止める状態異常にも別途対応が必要になる。
ただし、「特大ダメージによる疑似的な即死」に対してはむしろ有効なケースも(『ポケモン』シリーズの一撃必殺技をきあいのタスキで耐えるなど)。



  • ゲーム側からメタってくる

上記のスリップorコンボダメージではなく、効果自体を強引に無視する仕様だったり、復活能力の使用を封じる状態異常を使うパターンも少なくない。
具体的には「攻撃時に死亡時復活効果を無視する」「復活効果を消した上で叩く」「復活効果を付与するスキルの起動そのものを潰す」「発動=強制ゲームオーバーとなる技を使う」といった具合。
そうなっている場合、復活を含む耐久系スキルを利用したゴリ押しや長期戦、無限耐久によるループコンボをそもそも行わせたくないという意図がはっきりしていると見ていい。


ゲーム作品に登場する、致死ダメージを耐える能力

本シリーズに登場するアイテム及び能力……で、多分この項目名を見て多くの任天堂ユーザーが真っ先に思い浮かべたであろうもの。
タスキとハチマキは持ち物、「がんじょう」はポケモンごとの特性*2、「こらえる」は技の一種。
タスキと「がんじょう」の発動条件は「HP最大」とかなり厳しく、タスキに至っては消耗品であり、本編中に持たせるとどこかで消費するリスクが付きまとう。
とはいえ、一手が大きいポケモンでの役割遂行における立ち位置は大きく、対戦では人気のアイテム・特性である。詳しくは項目参照。
ハチマキは10%でしか発動しない代わりに、なんとHP1でも発動するというかなり異例の効果を持つ。豪運に自信のある方はどうぞ。
「こらえる」は、発動したターンはHP1で耐えることができる技だが、そのままではダメージを全て無効化できる「まもる」の下位互換なので、単体ではあまり価値はない。
ただし、被ダメージで発動するタイプの特性や「きしかいせい」「がむしゃら」との組み合わせによるロマンコンボのパーツとして使用できたり、まもるを貫通するZワザ、ダイマックスわざ*3を耐えることができるなどの違いがある。
特に、ニンテンドウカップ2000全国大会の決勝戦でヘラクロスがこらえるからきあいのハチマキで相手の攻撃を耐え、残りHP1の状態から見せた大逆転劇は最早伝説。*4


なお、特性「ばけのかわ」は最初の攻撃のみ無効化する効果のためここでは扱わないものとする。


  • 聖女の守り/女神の祝福/木彫りのロザリオ/銀のロザリオ/金のロザリオ(ドラゴンクエストX)

オンラインゲーム故に敵の攻撃は常に熾烈であり、一回のミスで死者が出ると戦況の立て直しが困難になるケースすらある。
そこで強い攻撃を耐え抜くこれらの特技や装備は必須級の扱いを受けることが多い。
聖女は自分のHPが50%以上、女神はHPが2以上ある時、致死ダメージを受けても一度だけ、確実にHPを1残して生き残る。
木彫り/銀/金のロザリオはそのアクセサリーに付いている確率で、HPが2以上あれば致死ダメージを受けてもHP1で生き残る(最大25%)。
ストーリーやモンスターがどんどん追加されていくにつれ、対策として連続攻撃を行ってくる敵も徐々に数を増やしていっている。
本作ではアクセサリーに装備部位が存在し、首アクセにあたるロザリオは競合相手がほとんどいなかったことからVer.3まではこれ一択ということも少なくなかったが、Ver.4では上記の弱点たる連続攻撃に対応する「1回ごとの受けるダメージを減らす」アクセサリーの竜のうろこが登場し、戦う敵に応じて選択する必要が出ている。


味方キャラの数人が「ガッツ」スキルを所持。発動すると「Guts!」と表示され、致命的な攻撃をも耐えてくれる。


しかし本作は味方では頼りになる「ガッツ」を敵に使わせるとどうなるか…を嫌というほど味わわせてくれる怪作でもあった。
というわけでザコ敵の何人かが「ガッツ」持ち。何度でも発動する上、発動確率まで高い。それでいて所有する雑魚敵の出現数が全体的に多いため、苦戦は必至だろう。
割合ダメージである毒を付与してきた上でガッツで耐えまくるザコ等もいて、レベルがいくつになろうとも脅威。
一応ボスは所持していない…と言いたいがしょっちゅう戦うことになる中ボスのアルカヴァーナ騎士団5人衆のフィンフ…が飼っている豚のトン太クンもガッツを持っている。
ペットなのに普通に戦いに出てくるだけでもツッコミどころなのに他の騎士団が割りと楽にいなせるのにこいつだけ耐えるというシュールな展開が繰り広げられる事が多い。
しかもこの豚は素の状態でも他の騎士団メンバーよりHPが多い。本当にただの豚か…?


ウザすぎると苦情が多かったのか同作品のベスト版では敵のガッツの発動率が調整された模様。
また、次作となるエターナルマナ2以降のアトリエシリーズでは雑魚敵がガッツしなくなった。

なお、「ガッツ」は味方側のスキルとしては「根性」等に改名しつつも以降も続投している。


覚醒』、『if』、『風花雪月』に登場するスキル。なお前述の作品以外でも同名のスキルが登場するが、効果が若干異なり趣旨から外れるため記述しない。


主に僧侶・シスターのクラスが習得する。
効果は「HP2以上で致死ダメージを受けたとき、幸運%でHP1で耐える」というもの。
取得クラスは基本的に物理防御が低く幸運が上がりやすい傾向にあるため活躍しやすい……。
と言いたいが所詮は確率だし、ステータスがインフレしている『覚醒』でも幸運は高いキャラで50を越える程度、様々な手段で盛っても100には到底届かない。
このため失った仲間は二度と戻らないクラシックモードで遊んでいるならこのスキルに頼るプレイングは避けるべきである。
またこのスキルを習得しているボス敵もおり、あと1撃で倒せる→敵の「祈り」発動→チクショー!となるのもお約束の自分では使いづらいのに敵が使うと厄介なスキル筆頭。


・・・・・・だったのだが『風花雪月』では同効果を持つアイテム「祈りの指輪」とスキル「祈り」を両方揃えると
2回判定するのではなく(幸運×2)%で発動することが発売から3年以上経ってから発見される。
幸運50も普通は厳しいが吟味・ドーピングすれば不可能ではない値なので、一躍して注目を浴びることになった。


アプリゲーの『ヒーローズ』では、システムの簡素化に伴い幸運ステータスが廃止されており、代わりに奥義スキル枠に採用、奥義カウントが0かつHP2以上の状態で致死ダメージを受けることで発動する。
しかしカウントが最大の5で、つまり攻撃5回分の攻防を終えたうえでHPが残ってないと発動しないため、基本少数同士の戦闘というのもあって使い勝手は良くない。
使いやすい奥義が積めない杖ユニットにおまけ程度に付けておく以外で使われることは少ない。
ちなみにセリスのティルフィング(武器錬成後)とヘルの死鎌ヘルは条件付きだが祈りの効果を内包した武器となっている。該当キャラの項目も参照。


エグゼ2』ではバトルチップ、『エグゼ3』以降はナビカスプログラムとして登場。『流星1』ではミソラとのブラザーバンドのリンクアビリティ、『流星2』および『流星3』ではキズナリョクで装備できるアビリティの1種として登場。ロックマンのHPが2以上の時に致死ダメージを受けても、HP1で耐えることができる能力。
どの作品でも共通して、「最大HP-現在HP」が攻撃力になるムラマサブレードとは相性がいい。


バトルチップ扱いだった『エグゼ2』では、完全な使い切りであり一度効果が発動すると効果は消滅する。
しかし、プログラム扱いになった『エグゼ3』以降は、なんと回復さえすれば無限発動とあらゆるゲーム通して見てもかなりの高性能(ただし、微小ダメージを短いスパンで与える「ロックバスター」が標準搭載のため"もう一撃"を加えること自体は容易)。基本的にプログラムパーツの中ではサイズも小さく、コマンドラインが空いたならまず入れておくのが推奨される。流星シリーズでも最も要求キズナリョクが少ないものは5のためまず入れていいが、手に入りやすいものは30~60要求のため負担になる場合も。
普通に運用するだけでも優秀な能力だが、ウッド+クサムラフィールドでの無限回復によるゾンビ戦法なんてのも存在する。
あまりに凶悪だったので、『エグゼ5』以降は低HP時の回復速度が大きく低下した。


『MHP2G』から登場したスキル。基本的には、「一定値以上のHPである場合、即死級ダメージを受けてもHP1で耐える」という効果である。
防御力が高い剣士にも有用だが、距離を取って戦えるため被弾率が低い代わりに防御力が低いガンナーにとっては極めて強力なスキル。
……しかし、『MHP2G』では特に終盤、ほとんどの敵の攻撃が即死級の威力になる一方で、発動回数に制限がなかったため、「被弾したら回復する前提で防御系のスキルはこれだけでいいや」という風潮が多くなってしまい、装備の固定化が発生。
そのため、のちのシリーズでアイルーキッチンで発動する食事スキル「ネコのド根性」として登場した際には「1度しか発動せず、再発動には力尽きる必要あり」という仕様になり、防具のスキルとして再登場した場合も、同様に回数制限ありになっている。
また、コンボ系の攻撃を繰り出すモンスターが増えたり、スリップダメージ使いが増加したりと露骨な根性殺しモンスターも数多い。
それでも発動さえすれば有用なので、保険として付けていくハンターは多い。


根性札は『フロンティア』にのみ登場したアイテムで、一度だけ根性の効果をスキル枠を消費せずに発動できる。上位アイテムの根性札グレートは更に体力全回復のオマケ付き。
超強力だが、お察しの通り課金でしか手に入らず、湯水のように使うのはリアルマネーの都合で厳しい。魂の再燃は根性札グレートの効果を発揮できる効果を持つが、発動難易度が廃人レベル。
なお、「瀕死時に火力大幅アップ」の火事場力と同時発動するスキル、「逆鱗」もあるが、火事場力発動ラインの体力は根性発動ラインを下回っているため、「火事場状態でも一発だけ被弾無効」なんて都合のいい話はない。残念。


ヌリカメは『MHRise』で登場した環境生物。水没林と溶岩洞、そして真ラスボスとの決戦のフィールドに生息している。
拾っても再出現するので最大5回その恩恵を受けられるが、再登場までの時間が長いので探索ツアー以外では基本的に複数匹利用するのは非現実的。
また水没林では普段のクエストではまず立ち寄らないピラミッドの中に生息しているため、通常のクエストでの活用は難しい。
ただ水没林のピラミッドは金策で訪れるプレイヤーが多いため知ってるだけの人は多いかも。
ちなみに『MHRise』ではヌリカメの登場と引き換えに防具スキルの根性は未登場…だったが、『MHR:S』にて、紅蓮滾るバゼルギウスの防具であるプライドシリーズに根性が付いている。


ラストリーヴは致死ダメージを受けてもHP1で生き残るアビリティ。珍しいことに、対コンボ攻撃特化のコンボリーヴ(連続ヒットの「2段目以降」のみが対象、発動すればその連続ヒットが続く限り有効)という別アビリティが存在し、コンボ攻撃に弱いというこの手の能力の弱点を克服している
装備してさえいればHP2以上を条件に無限+確定発動…とこの手の能力の中でもかなり強力な部類となるが、終盤になるとこれがないとやってられないレベルの致死ダメージ持ちがゴロゴロ出てくる、作品によって1戦闘・一定時間内の回復手段に限りがありそのまま押し切られることがあるため、意外とバランスが壊れてはいない。
両方装備すれば万全か、というとそうでもなくコンボリーヴを殺すためにわざわざコンボ中に短い隙を差し込んで補正切りみたいなことをする敵もいたりする。


ちなみに後に発売されたPSPソフト『DISSIDIA FINAL FANTASY』(並びにその続編である『DISSIDIA DUODECIM FINAL FANTASY』)でも類似のアビリティが登場している。
こちらでの表記は「ラストリー」。HP1で耐えるラストリーブの他に、現在BRAVEをHPに置換する「ファイナルリーブ」も登場している。
いずれもアクセサリ装備時の効果に限られており、勿論HP1では発動しない。


致死量のダメージを受けても「Guts」が発動するとHP1で耐えることができる。
ヴァルキリープロファイル』のように「Guts」がスキルとして分離されているか、『スターオーシャン3』のように基本システムとして採用されているかはまちまち。
HP1でも発動するため、『ヴァルキリープロファイル』のようなプレイヤーの手で発動確率を上げられる作品は主要な生存手段になる。
なお『ヴァルキリープロファイル』のGutsは正確には「戦闘不能ダメージを受けた場合少量のHPが残る」というもので1にはならない。…と言っても微々たるものだが。
このガッツと、戦闘不能時に自動的に復活させるが30%の確率で壊れる装飾品「エンジェル・キュリオ」や、戦闘不能者が出ても即座に蘇生可能なスキル「オートアイテム」との組み合わせは後半ではほぼ必須と言えるだろう。
『スターオーシャン3』『スターオーシャン4』では作中の実績システム「バトルコレクション(アーツコレクション)」に「Gutsで連続○回生き残る」という運ゲーじみたものが設定されている。
ちなみに『スターオーシャン4』のサラには「ガッツで戦闘不能回避失敗10回」という真逆の実績が設定されている。戦闘不能100回が必要なリムルよりはマシだけど


  • 食いしばり(真・女神転生シリーズ、ペルソナシリーズ)

真・女神転生3』から登場した、致死量のダメージまたは即死効果を受けても1回の戦闘で1回だけHP1で耐えることが出来るパッシブスキル。項目の頭で記されている「食いしばり」の語源。
初登場の『メガテン3』からして人修羅が死ぬ=即ゲームオーバーという厳しい前提のもと、最初のダンジョンからパトれる容赦のない難易度なので、1回だけとはいえ耐えることができるのは非常にありがたい。
メガテン・ペルソナ主人公は装備などで耐性や弱点がコロコロ変わるため属性無効にスキルの枠を割きづらいが食いしばりなら1枠だけでよく、しかも「ハマ」「ムド」といった即死魔法の運要素にも対応している。更に強化版として、発動時にHP全快がついてくる「不屈の闘志」がある作品も。


ただし、両シリーズとも細部は異なるが戦闘システムに弱点を突くorクリティカル発生時に行動回数が増加する仕様があり、
クリティカルを食いしばりで耐えたはいいが追撃でお陀仏…のパターンは、敵の攻撃力の高さ(=食いしばりが発動する機会)もあいまってよく見られる光景である。
よって、仲間(仲魔)はこれで耐えるより属性無効などを付けた方が良いため、あったら便利という程度。
全体攻撃で誰かが弱点を突かれると敵の行動回数が増えてしまうが耐性で無効にすると逆に減らせるため、無効をつけて補完し合うことでパーティ全体、ひいては主人公が受けるダメージを減らすことに繋がるからである。
裏を返せば、耐性が十分でスキル枠に余裕があるメンバーには付けておいて損は無い。
普通のRPGに近いペルソナはまだしも、メガテンは仲魔が死ぬと帰ってしまうので、復帰には基本的にリカームなどによる蘇生と再召喚という二手間が必要(蘇生と召喚を一回でこなせるスキルもあるにはある)でかなり困難が伴う。味方に死者が出るような激しい戦闘でそんなことしてる暇はないので、基本的には控えの別メンバーを呼び出すことになる。よって、「死なない」という効果も耐性付与に比べて劣るとは言え強力であることには変わりない。戦法の要となる死んでほしくない仲魔には特に重要なスキルとなり得る。
…あと、『メガテンⅤ』のDLC裏ボスのように属性無し(=耐性で防げない)の即死を使う敵を相手取る場合は当然必須スキル。


『メガテン』と同メーカーの『世界樹の迷宮シリーズ』においてもこの手のスキルがもちろん登場する。
基本的には確率発動のものが多く、確実に発動するものは『』のモノノフの「食いしばり」と『』のセスタスの「奥義 煉獄殺」、『X』のプリンセスの「不屈の号令」の効果のみ。
「食いしばり」はモノノフが特殊状態「羅刹」*5の使い手であることとの兼ね合いであると思われ、「奥義 煉獄殺」は後述する特殊な仕様によるもの、『X』の「不屈の号令」に関してはスキルレベルを上げると発動確率が上がるという説明があるのにスキルレベル1から確実に発動するあたりほぼ確実にバグである。
回数制限や発動確率はまちまちで、前者は1回の戦闘で1回だけのものが多いが『新』『新2』は回数制限なしが基本。後者に関しては3~4割と保険程度のものが多いが、『』のショーグンの「食いしばり」は最大で8割になる。もっともショーグンは脆すぎて「これが無いと怖くて前に出られない」と言われるが…
このシリーズにおける食いしばり効果の特徴は、「食いしばり効果を与えるバフ(強化効果)」の存在である。
初代』からメディックの「医術防御Ⅱ」として登場。その後も『』のメディックの「レジストデッド」、『新2』『X』のプリンセスの「不屈の号令」などちょくちょく登場している。
効果ターン中は何度でも発動するものと発動するとバフ枠から消えるものがあるが、後者であってもかけなおせばまた発動するので、回数制限は無いに等しい。確率もそれなりに高いので有用なスキルである。が、1人につき3つしかないバフ枠を1つ埋めてまで欲しい効果かはボウケンシャーの好みや敵味方の相性による。
なお、『初代』と『Ⅱ』の食いしばり効果に関しては厳密には「死んだ後即座にHP1で復活する」効果であり、付与されていた状態変化が消える。これはパラディンの「決死の覚悟」もメディックの「医術防御Ⅱ」「レジストデッド」も同じ。『Ⅲ』以降は名実ともに「HP1で踏みとどまる」効果となり、状態変化が残るようになった。
その後の「HP1で生き返る系」としては、『Ⅴ』『X』にて「死んだターンの終了時にHP1で生き返ることがある(チャンスは死んだターンのみ)」という効果のスキルが登場している。強化の維持と引き換えに復帰狩りの危険性を軽減した形であり、これも食いしばり系スキルの変種と見なせる。
また、かなり特殊な事例として、シリーズでも特に癖の強いスキルが多い『Ⅴ』より、セスタスの「奥義 煉獄殺」がある。
このスキルはこのシリーズを含めたアトラス作品では珍しい使用ターンのみ食いしばるアクティブスキルであり、上述のポケモンの「こらえる」に近い。食いしばりの効果はターン中一度だけだが確実に発動する。これだけでも便利だが、食いしばりを発生させたダメージがどれだけ残りHPを上回っていたかによって次のターンの攻撃の威力が上がるというチャージを兼ねた他に類を見ないスキルに仕上がっている。チャージ効果を活かそうとすると他の味方に被害が及ばないよう自分だけ大技を受けるという難しい立ち回りが必要になるが、最大効果は+250%(この効果単体で攻撃力が3.5倍となる)とかなりのものであり、HPが一定以上減ると攻撃力が上がる「不屈」とのシナジーもあってポテンシャルは高いロマンスキルである。


性格が「げんき」のMiiが持つ性格行動で,HPが2以上の時に一定確率で発動する。結構発動率が高い上に本作では「ふりかけ」というターンを無視していつでも回復できるシステムが存在するので発動後即座に回復して安定させることができる上に、まだまだを発動してHPふりかけを一度だけ使うことで運が良ければ僅かないふりかけでかなり粘れることも。



敵味方問わず、結構な数のキャラクターが所持している特殊能力。残り体力以上のダメージを受けてもHP1で生き残ることができる。確率発動タイプと、確定発動タイプがある。
なお、このゲームに基本的に「体力を回復する」という概念は存在しないため、原則使い切りであり再発動することはない(ただし、「攻撃無効」と合わせて持っている場合は疑似的に繰り返し生き残ることもある)。
能力は単純だが意外と運用パターンは豊富で、


①一撃で倒されること前提で、二回攻撃に耐える壁役(ネコキョンシー、ネコキュゥべえなど)
特に、「非常高い攻撃力を持つが単体攻撃」という敵であるカルピンチョ、イカ天などの敵に対しては非常に有効。
②「瀕死時攻撃力アップ」と「生き残り」で超火力を発揮(トゲランパサランラスヴォースなど)
効果が発動した後に一発でも攻撃をもらうとやられてしまうため安定性に欠けるが、その破壊力は圧倒的。
ステージによっては彼らの超火力が攻略の鍵になることも。
③素早い攻撃発生と生き残りを組み合わせて強引に攻撃をねじ込む(ネコサーファー、戦隊チョキンドスなど)
要するに特攻野郎。生産するタイミングはよく考えよう。特にチョキンドスは②の瀕死時攻撃力アップも持つため、大体のシチュエーションで確実に強烈な一撃をねじ込んでくれる強みを持つ。


あまり意味もなく所持しているキャラクターもいるが。


精霊たちが持つ潜在能力の一つ。多くの精霊が持っているのは、九死一生I~IIで、「残りHPが10%以上の時一定確率で生存」というもの。
確率自体は悪くないが、大体のクエストに「全ての精霊が生き残った状態でクリア」というサブクエストが存在する本作ではそこまで重要視される能力ではない。発動しなかった場合が困るし…。
むしろ、魔道杯で「特定の精霊を殺してクリア」という生贄戦法を狙う場合は非常に邪魔になる潜在能力である(最近の精霊は大体この能力が10個目に来るようになっているので、「9覚」などという育成パターンが推奨される)。
ただし、Abyss Codeの一角であるテネブルが所持する「九死に一生Ξ」だけは「HPが90%以上で99%発動」という極めて強力な効果となっている。
「最大HPを下げる」系統のスキルでテネブルの最大HPを1にしてしまえば、「現在HPが1でもHP90%以上」と認識されるため、どんな攻撃を食らおうが99%の確率で生存というとんでもない状態に。
ただ、手間と時間がかなりかかるのが難点。


汀良いちほ(及びSHOW BY ROCK!!コラボでんこのモア)のもつ常時発動型のスキルで、確率で発動し、HP1で耐える。ただしHPが1の場合には発動しないので耐えた後は再度回復する必要がある。
そしてこの手の効果としては珍しく相手を即死させるスキルにも耐えられる*6という特性を持つ。
面白いのはこれが単なるゲームシステム上の仕様というだけでなくキャラクター同士の関係にも結びついていることである。
即死スキルが初めて実装されたでんこであるチコはいちほをライバル視しているのだが、この仕様の関係上性能面でもいちほに勝てないのであるまぁいちほのスキルが発動出来なければ普通に効いちゃうけど。
そしてこのスキルの重要な欠点として固定ダメージは無効化出来ないという点である。スキルが発動→1で耐える→固定ダメージを受けるという判定であるため固定ダメージを叩き込まれるとスキルが発動しても耐えられないのである。対策はまぜなどの味方に固定値軽減のバフをかけられるでんことの併用である。
トリックスターであるため若干無効化されやすいのも悩み。無効化出来るのはeco属性無効化のまひるやトリックスター無効化のミナトなどがおり、オリジナルでんこではレン位でしか無効化できないディフェンダーよりもキツいか。
他にも本作には「HPが満タンなら確率で受けるダメージを0にする」るるや「受けるダメージの最大値を180にする」アメリアなどダメージ計算を無視して耐えるスキルがいくつか存在する。


この効果を持つパッシブスキルはどれも固有のスキル名となっており、種類名は無い。
通常版が持っている事もあるが、多くはアナザー・ファクターが保有している。


「HP0に至る被弾を~」には共通して「(2or4or6)秒間ダメージを遮断」と続くため、連続被弾で「一瞬耐えたが結局即死」へのある程度の配慮は成されている。
また、「最大HPの10~30%回復」か「SPゲージ30~50%チャージ」のどちらかがセットになっているため、立て直しや逆転に繋げやすい構成になっている。
どのタイプも共通して1回の出撃で1回しか発動しないため2回目以降は使用不能である。


スペクターはスキル「肉断骨斬」で「攻撃力を上げ、スキル中はHPが1未満にならなくなる。効果が切れるとスタンする」。
行動不能になる*7スタン効果が一見デメリットに見えるが、スタン中に近距離タイプの敵を流し、その間に素質のリジェネで安全に徐々に体力を回復できる。*8
スルトは素質「余燼」で「HPが1になったとき最大9秒間食いしばるが効果終了時に強制撤退する*9
スキル『ラグナロク』の地上敵に対する圧倒的な殲滅力とHPアップの代償に1秒ごとに徐々に増大するスリップダメージを受け続ける。素質によりそれに対する場持ちを一定時間確保できるようになる。
またラグナロクを発動する前にHPが1になるとその時点から食いしばりのカウントが始まってしまう点には注意が必要である。
どちらも『ダメージでHPが0にならない』だけなので、一部のボスが放つ強制退場効果までは防げない。


スペクターがクラスチェンジした帰溟スペクターもクラスチェンジ前と同じように「生存的渴望」で「攻撃力、攻撃速度を上げ、スキル中はHPが1未満にならなくなる。効果終了後に致命的なダメージを受ける」。
致命的なダメージを受ける(即死)するため前衛よりデメリットが酷いように見えるが、帰溟スペクターは特殊の傀儡師という職分で、「致命的なダメージを受けても撤退せず、<身替り>と入れ替わり戦闘を続行する(身替りのブロック数は0)。20秒後<身替り>から再び自身に入れ替わる」という特性を持っているため、<身代わり>にわざと入れ替わるということが出来る。


  • 淬羽サイレンス(アークナイツ(明日方舟))

サイレンスがクラスチェンジした淬羽サイレンスのスキル「先駆者たちの翼」
自身の攻撃力アップと攻撃範囲内の味方全員への加護*10効果アップに加え、範囲内の味方が致命的なダメージを受けたときに最大10秒間HP1以上維持する食いしばり効果を与える。
上記のS2中のスペクターとスルト自身の素質の食いしばりが発動している場合は効果が発動せず、効果中に複数の味方*11が同時に条件を満たした場合、後に配置された1人のみ、スキル中に致命的なダメージを受けた味方が出なかった場合に食いしばり効果付与の持越しは不可。かつ、自分以外に対して食いしばり効果を与える強力な効果からか1戦闘で2回までしか使用できない制限がかかっている*12


ヨークタウン級空母3隻を完凸させると入手できる装備。設備扱い。
装備したユニオン陣営の艦船が致死ダメージを受ける時に、8秒間耐久が0にならなくなるが時間経過後に耐久が強制的に0になる。
この装備の真価が発揮されるのは最高レベルのMETA戦*13
通常海域と違い戦闘評価は実質無く*14こちらの最高レベルが125に対し、相手の最高レベルは128。ただでさえレベル差で被ダメが増加しやすく、更に時間切れが迫ると耐久に優れた超巡でさえ一瞬で倒される発狂攻撃が飛んできて全滅なんてことも。
コンテンツの性質上META戦は前衛が1人でも生き残っていればおkなため、残り時間が8秒未満で発動すれば全滅は回避できる。
大抵は優秀なデバフスキルを持つが打たれ弱いヘレナ改や魚雷発射に連動した防御スキルを持つ高耐久のアンカレッジが装備している。


モンスターが持つ特性の1種。
前者は一定確率での発動だが回数に制限がなく、HP25%以下の時に発動率を上げる(『テリワン3D』以降は100%になる)特性「ラッキー」と組み合わせればそこそこ実用的になる。なお判定はダメージごとに行われるため、ばくれつけんなどの多段攻撃を食らうと発動しながら死んでいく。
後者は1度しか発動しないが、条件さえ満たせば必ず発動する。『ジョーカー3プロフェッショナル』ではバグか仕様かは不明だが、ライド合体→解除を繰り返すことで効果が復活する。
HPが低いほど会心が出やすくなる「ひん死で(呪文)会心」と組み合わせることもできるが、これについてはHPが0になってもターン終了まで倒れない特性「亡者の執念」と、死亡後に自動復活する「リザオラル」を組み合わせた「亡者リザオ」戦法が主流のため、こちらは使われることはほぼない。


初期から実装されているリーダースキルの一つで、HPが一定の割合以上の場合に致死ダメージを受けてもHP1で耐えるという仕様。
中には「ふんばることがある」と表記されている事もあり、そちらは確率発動なので信用しすぎるのは危険。
稼働初期の、「転生」「覚醒」といった進化形態が登場する前のころは、「ヘラ降臨」をはじめとした強力なボスキャラを倒すメジャーな方法として、このスキルを使った「ゾンビパ」というものがあった。


敵モンスターも同じ能力を持っている物が存在する。
ただの根性のように1だけで耐えるのではなく、何%かで耐える超根性という上位スキルも存在する。
また、根性で耐えた後、最後の一言を放った後に自傷ダメージを受けて倒れる、というユニークな使い方もされている。


初期から実装されているリーダースキルの一つで、体力が0になっても1回だけ体力1で耐えるという仕様。サポーターもタフネスを持っていれば2回耐えられる。
このゲームは通常攻撃の場合はデッキのメンバー全員(最大6人)が一斉に攻撃するが、タフネスを発動したキャラクターはその場では攻撃対象から外れるので、連続攻撃を食らって倒されるということは起きない。
例外は全員のタフネスが一度に発動してしまったときで、この場合は一番後ろにいるキャラクターだけは攻撃対象から外れず攻撃が集中してしまい倒されてしまう。要するに全員が攻撃対象から外れた場合は一番後ろにいるキャラクターへ攻撃が飛んでいく。
マルチバトルでは体力が個人ではなくグループ単位になるので、この弱点はなくなり確実に耐える。
しかもマルチバトルは2分という時間制限があるうえ、ダメージレースに勝った方だけが攻撃できる仕様なので、相手にとっては確実に1回耐えられる=必要ダメージレース勝利回数が1回増えるということである。
当然ながら勝利するまでの時間がかかるので時間切れになる可能性が増える。時間切れでも判定勝ちすれば勝ちだが、宝箱目当ての場合は勝敗ではなく合計5グループを撃破することが目的なので時間切れはプレイ時間の無駄でしかない。
マルチバトル導入に前後して後述する精霊使いシリーズが登場してこれに染まったというできごとがあり、当初はリアルタイム対人戦だったマルチバトルが疑似対人戦(プレイヤーの能力を反映したCPUとの対戦)に変更された遠因ではないかと思われる。


稼働初期のレアリティが☆5までで、強力なスキル・リーダースキルがまだなかったころは、このリーダースキルを持ったさかなシリーズをリーダにして事故死を防ぎつつ、さかなシリーズのチャンスぷよ生成スキルでだいれんさチャンスに入って体力を回復するという戦法がメジャーだった。


亜種として、熱砂の旅シリーズのリーダースキルは体力MAX時に限り同色カードのみ体力1で耐えるという仕様。
こちらは体力を回復すれば何度でも耐えられるので、バトルモードでは体力を回復するバトルスキルと合わせると猛威を振るう。
そして、先述した精霊使いシリーズのリーダースキルは同色カードのみ攻撃力が4倍、体力が1/4になり(☆6の場合)、体力1で耐えるという仕様。
安定性を捨てて攻撃特化になっているが、ダメージレースに勝つことが重要なバトルモードではむしろ安定するので単独で猛威を振るう。
このほかにも一部のキャラクターがタフネスの効果を含むリーダースキルを所持している。


弱点は「タフネス貫通攻撃」。名前通りタフネスを貫通して相手を倒す。貫通した時は「パリン」というガラスを割ったような音がする。


高難易度ステージではタフネス能力を持った敵が出現することがある。
大抵は体力が極僅かになると、超回復して仕切り直しされるか超威力の攻撃を放ったりする行動パターンになっているので危険。


ラスオリには戦闘続行という「致死ダメージを受けた際にHP○○で復活する」という所謂ガッツ系、リレイズ系スキルがある。
大抵は自己バフ系統かつある程度まとまって回復(概ね数百~数千、割合型ならHP30~50%ぐらい)しつつ復活する。このページの趣旨とは少々異なるが、特定条件を満たし続ける限り無限復活というものもいる。
そんな戦闘続行系スキルの中でも特徴的なのがT-4ケシクの持つ「応急処置」というスキル。
これは味方全体に「戦闘続行(HP1で復活)」を付与というもので、HP1ながら味方全体に事故防止能力を付与できるユニークなもの。更にスキルレベルが上がると復活時のHPが+1・+2され「HP2で復活」「HP3で復活」となる。
誤差じゃね?と思われるかもしれないが、ケシクは同時に「応急処置スキルで復活した味方に被ダメージ最小化(≒ダメージを1にする)を永続付与」も持つため、HP3復活なら戦闘続行→最小化×2の3回まで致死ダメージを回避できる。
更に復活時の永続ダメージ最小化付与とバリア系の相性が良いことが判明、バリア付与状態で応急処置を発動させるとダメージ最小化によりバリアを破られなくなり、一部の攻撃以外に無敵化する。
通常はHPが削られるより先にバリアが破られるため応急処置のダメージ最小化とバリアは両立できないのだが、味方全体にバリア無視の小ダメージを与える「生命のセレスティア」と組むことでこれが実現、
バリア装備かつ低HP状態で戦闘に突入し戦闘開始直後にセレスティアで味方全体を致死ダメージを与えて自害、ケシクの応急処置を発動して無敵化というゾンビ戦法が考案されたりした。


一部のユニットが「○○秒間HPが0にならない」スキルを持ち、スキル効果時間中はHPが0以下になるダメージを受けても1で耐え続ける。
1回だけ耐えるのではなく一定時間踏ん張り続けるので実質的に無敵化に近く、スリップダメージや連続攻撃にも強い。


イモータルプリンセスはスキル時間終了後は自動でHPが全回復するため、実質2回倒れるまで+スキル時間中のダメージを受け止める事ができる。
アナトリアはHPが低ければ低いほど攻撃速度が増すというクラス特性上、HP1で耐え続けている間は攻撃速度が最速になり、
アナトリアの非常に高い攻撃力の猛打を浴びせ続ける事ができる。
またスキル終了と同時に麻痺する性質上、もし仕留め損ねても受け止めていた敵がアナトリアを通過するため即反撃を喰らって被撃破、という事になりにくい。


  • ふんばり(GOD EATERシリーズ)
  • 覚悟(同上)

「ふんばり」はHP51以上でダメージを受けた際、即死を免れHP1だけ残るスキル。*15
他のスキルと同様にレベルの概念も存在するが、Lv10でなければ発動しないため半端なレベルで装備させる意味は無い。
もともと敵の攻撃力が高い傾向にある狩りゲーの中でも本作、特に初期作品はゲーム後半の時点で敵の攻撃はほぼ即死と極めつけだったため、保険としての重要度がかなり高かったという。
後に同行するNPCに覚えさせることができるようになったが、やはり必須のスキルとなった。


「覚悟」は盾で敵の攻撃を受け止めた際に、残りHPを超える削りダメージを受けてもHP1で耐えることができるスキル。
盾でガードする限り死ぬことがなくなるが、スタミナ切れ等で受けそこねると普通に死ぬので過信は禁物。


両者ともこの手の能力のセオリー通りスリップダメージを受ける状態異常に弱く、大抵はそれらへの対策もセットで利用される。


  • 死反(まかるがえし)(討鬼伝2)
  • 魂呼(たまよばい)(同上)

『討鬼伝2』にて登場するニギタマフリ*16。死反は攻の、魂呼は献のミタマをニギタマフリに設定することで発動できる。
戦闘不能になるダメージを受けた際に発動し、死反は効果時間の間は体力1のまま無敵状態で行動でき、
魂呼は一定時間体力を回復し続ける。
スキル構築によっては死反中に相手を攻撃することで体力を回復したり移動速度や攻撃力を上げたり、
死反強化・背水によって死反中を瀕死扱いにすることで瀕死時にしか効果を発揮しないスキルの影響を受けたりすることもできる。
魂呼は攻撃に関するスキルこそ無いものの、戦闘不能にならないダメージを受けるだけで発動できたり、
効果中に属性耐性と防御力が上昇するスキルが存在するためとにかくしぶとくなれる。
なお、癒のミタマをニギタマフリにすることで発動できる自然治癒は瀕死時に体力を回復するスキルなため、
ワンパンで戦闘不能になった際には発動しない。ぶっちゃけ使いにくい


  • チキンプレート、EODスーツ(パラサイト・イヴ2)

それぞれ致死量のダメージを受けてもHP1で耐える“Resist Impact”を持つ他、副次効果込みで防御に関してはケチのつけようがないまでにトップクラスに優秀な防具。


ただ、チキンプレートはバーナーを一定時間内に撃破できなかった故にダグラスの愛犬・フリントをみすみす死なせてしまうのが入手条件と言う、
言うなれば「無垢な犬も守れぬチキン野郎」というスタッフの盛大な皮肉がこもった初心者救済措置といった面が強い。
副次効果としては、戦闘終了と同時に残ったMP分だけHPが回復する“HP Recovery”が付いてくるが、この防具そのものはMP増加はないのでオマケ程度に考えよう。


EODスーツのEODは“Explosive Ordnance Disposal”、爆発物処理を意味する言葉。
…要はこの防具は対爆スーツであり、地雷撤去や不発弾処理などで幅広く活躍する、上下ヘルメット合わせて優に30㎏は超えるガッチガチの重装備である。
もちろん値段も張るので一昔前こそ売れ行きはいまひとつだったが、テロなど物騒な事案が多発する現代ではむしろ売れ行きは右肩上がりなんだとか。
副次効果は“Resist Paralysis”という麻痺を無効化する、一見地味に思えていざ動けなくなると命取りなリスクをなしにできるのは大変ありがたい。


そして、これらの装備の目玉は即死耐性はもとより、それ以上にHPの莫大な増加量。
チキンプレートは+60、EODスーツに至っては+100と、なまらすげー打たれ強くなる。
このように、多少の被弾は構わずひたすら銃火器で銃撃爆撃で突撃するスタイルなら心強い相棒な反面
どちらもMP増加は0と、魔法はからっきしになるのでPEを多用するプレイには全く無用の長物である。


耐える能力と瀕死で強くなる能力がセットになった瀕死アタッカー。命ノ星座の1つである冥蝶の抱擁に、戦闘不能になるダメージを受けた時にHP1で耐え、一定時間耐性と会心率、中断耐性を上げる効果が含まれる。
ただしHP25%以下になることでも発動するため、こちらの条件は大技への保険としての意味合いが強い。


……それ以上に問題なのがこのスキルの開放条件。命ノ星座はいわゆるガチャの凸で付与されるスキルなのだが、冥蝶の抱擁は第6重のスキル。つまりガチャの最高レア相当のキャラを合計7回引き当てる必要があり、即死耐性ありきで運用を考えることはほぼ不可能といっていい。


あらかじめ使用しておくことで致死ダメージを受けた時にHP1で踏みとどまる技。発動中は胴体に丸い光の玉が宿るエフェクトがかかる。
ワンパン即死が当たり前な強MOB・ボス相手に有用(特に高周回時)なのはもちろんだが、それ以上に需要が高いのが対人戦。
パリィ・バックスタブ・高威力魔法といった「チャンスは少ないが決まれば致命傷」という攻撃手段が多いからだ。
「効果時間が無限」「HP1でも使用可能≒瀕死時に発動するバフと相性が良い」「決闘の護符*17で消されない」など
優秀な性質を多く持つ奇跡ではあるが、特に目を見張るのが「必要信仰15」という能力制限の緩さ。
「信仰15」は魔法系の素性でなくとも初期ステータスから信仰に1~2振って、信仰補正指輪を付ければ簡単に届く数値なのだ。
おかげで魔法系のビルドはもちろん、奇跡に縁の無い脳筋系のビルドまでもがこぞって使うようになった。
「侵入してみたらホストも白霊3人も皆胴体が光ってました」という光景もざら。
あまりに皆が使うので、時には「ビルドの個性を無くしている」と批判されることもある。


ちなみに、フレーバーテキストでは「死にゆく者の今わの際に、別れの時間を与えるための奇跡」という設定になっている。
ここだけ読むとなかなか感動的なのだが、上述するような対強敵・対人戦においては、大抵「発動した側はなんとか生き延びようとローリングなどの回避行動を繰り返し、幸運にも距離を取れたらエスト瓶や回復奇跡を連用して全快」といった、およそフレーバーからはかけ離れた光景が繰り広げられる事が多い。
また、このシリーズには似た奇跡が他にもあり、前作『DARK SOULS II』の「惜別」や、その更に前の『Demon's Souls』の「一度きりの復活」*18など、それぞれ微妙に仕様が異なっている。


アドバンスドリフレクター(装備品)のひとつ。
戦闘中に一定時間が経過すると自機に「リブート効果」を付与し、この状態で敵から致命ダメージを受けると、リブート効果を消費してHP1で持ちこたえ、かつHPが一定量回復する。


このリブートが真価を発揮するのが、自機に能力を付与するシステム「アビリティ」のひとつ「鈍感」との組み合わせ。
「鈍感」は、「効果時間中はすべてのダメージを無効化するが、効果時間が経過すると効果時間中に蓄積したダメージをまとめて受け、ダメージがHPを上回るとショート」
という扱いの難しい効果なのだが、この鈍感の反動ダメージで死んでもちゃんとリブート効果で耐えてくれる。
つまり、鈍感とリブートを組み合わせれば、一定時間被弾を度外視して攻撃に集中することができるのだ
ただしリブート発動時には特に無敵時間などはないので、鈍感が切れた直後などに運悪く攻撃がヒットすれば昇天は免れない。


げに恐ろしきは、この凶悪なコンボをもってしても一筋縄ではいかない最上位クラスの裏ボス・真ボス戦である。


コードギアス 反逆のルルーシュ』から二人、そして『天元突破グレンラガン』の主人公メカがこの能力を持って登場。
各々のエースボーナス(70機撃墜)、カスタムボーナス(パラメーターフル改造)で得られる効果が「HPが0になる攻撃を受けても1度だけHP10で生き残る」*19というものであり、
それぞれ「奇跡」「不死」「気合と根性」と、キャラや機体の設定に沿ったスパロボらしいチョイスになっている。不死の再現ならむしろキリコに欲しかったのだが
いずれもHPが少ないほど能力が強化されるスキル「底力」との相性がいいほか、藤堂とC.C.は乗機の脆さから純粋に保険として、
グレンラガンは原作前半のラスボスでゲーム中でも屈指の強敵であるラゼンガンがグレンラガンを優先して狙うため相性は悪くない。
だが多方面に使い勝手が良すぎたためか、後のスパロボでは別のボーナスに変更されてしまった・・・。


現在『DD』にしか存在しない精神コマンドで「一度だけ、撃墜されずにHP1だけ残る」というまさにページ名通りの効果。
22年5月現在、使用型の精神コマンドとして習得するのは「キリコ・キュービィー」と「昭弘・アルトランド」のみと少なく、自動発動型のパイロットスキルとして覚えるパイロットの方が多い。
イベントステージでは自動発動能力を持った使徒が敵として登場したことがあった。しかも「HPが1%以下でA.T.フィールドが強化される」アビリティも一緒に持っていたので、強化されたA.T.フィールドを貫通ないし無効化できる手段を用意しないといけない難敵であった。


一定時間HPが0にならないスキル「不退転」を持つ。味方の直虎の場合操作キャラにも同効果を付与してくれるため、頼りになる。
だが、ただでさえシナリオの都合、直虎の敵としての出現率が高く、敵の直虎も同様のスキルをこれでもかと使ってくる。その上仰け反り中でも問答無用で発動でき、発動時に無敵が入るため、妨害もできない。
アクションゲーム、それも草刈ゲーとも評される無双でこのスキルの鬱陶しさは他キャラの比ではなく、「無敵になる」スキルを持つ桜花と並んで、テンポの大幅な悪化に繋がってしまっている。


花騎士が持つスキル。大体200人位が所持している。
ガッツが発動するとHP1で戦闘不能にならず、またHP1の状態で受けても発動する。
所持している花騎士は基本3回までガッツで耐えることが可能。また味方にガッツ1回を付与する花騎士、フラワーメモリーも存在する。
所持者の大体が奥義にHP吸収、もしくは回避、または防御時反撃スキルを持っており、しぶとい立ち回りが可能である。
サービス最初期はガッツ、回避、吸収を持つヤマブキが大暴れし、他の花騎士が倒れたのに一人だけで敵と切り結ぶという光景も多かった。
現在は防御時反撃とガッツ、その反撃にクリティカルが乗る仕様をから形成された「反撃クリパ」がパーティ完成形の一つとされていたが、あまりにも強すぎた為にその後の高難易度ではそれ以上に激しい攻撃が来るパターンも増えてきてしまった。
また2021年に実装されたニシキギ(温泉浴衣)に至っては特定条件下で味方全員に同様の効果を99回も付与するというインチキじみたアビリティの持ち主であり、とある超高難易度エンドコンテンツの最適解の一つとして重宝されることも。


なお強力なスキルである事からエンドコンテンツでは敵が所持し、しかも発動回数3回どころか15回とかに増えて地獄を見せてくることもある。
だがガッツを発動させた害虫は例外なくHP1なので、攻撃回数を増やせるソーラードライブが重要となることもある。


のちに登場したコルベット(ハロウィン)やキョウチクトウが所持している「HP減少」効果による戦闘不能はこのガッツでのみ回避可能(ダメージ無効化やHP保護、特殊回避を貫通する)であり、HPが減るほど強くなる花騎士も登場しているので使い所は依然健在だ。


「耐える」は致死ダメージを受けた際に一度だけHP1で耐えるオーソドックスな能力。
「サヴァイヴ」は「耐える」の上位互換であり、発動したターンは何度攻撃を食らってもHP1で耐え続ける上、ターン終了時にHPを規定の割合だけ回復するという破格の性能。
ただし状態異常によるスリップダメージを受けると倒れてしまうため、過信は禁物。


  • 踏ん張り状態(不思議のダンジョン 風来のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス)

やわらかな仙桃を食べることで発動する。発動条件にHPは関与せず、効果が発動するか、2フロア移動するまで持続する。
祝福されたものは2回踏ん張りが発動するようになる。予防状態になる普通の仙桃の存在感が強すぎるが、こちらも祝福する価値はかなり高い。
注意点として、分類上は状態異常に含まれるため悪名高きすいだすゾウ種に吸い取られてしまう点がある。
その他、シレンシリーズには持っているだけでリレイズ系の効果を発揮する死亡後全回復アイテム「復活の草」も存在。


ちなみに仙桃はシレン5で初登場のアイテムなのだが、踏ん張り状態そのものはシレン4の時点でフレフレハムポン種のモンスターの特技により付与される状態変化として実装されていた。
ハムポンに隣接しているキャラは一度だけ踏ん張り状態になり、さらに攻撃力や防御力にバフがかかる。
これはモンスターだけではなくシレンにも適用されるが、ハムポンはシレンから逃げるように動くため有効活用するには影縫いの札を使うなどひと手間かかる。
通路でギャザーと戦ってたら敵の後ろからハムポンがやってきて絶望するのはよくあること


一部キャラのスキルや礼装(装備)などによって付与されるリレイズ系の強化状態。この状態を残してHPが0になった(即死効果によるものでも可)場合、HPを一定値(一部は最大HPので)回復して復活する。
キングハサンアンリマユなど5000以上や5割、10割回復する者も(片手で数える程度には)存在するが、黒髭など殆どは1~3000程度と項目通り瀕死のままである。序盤でもなければ3000程度回復しても敵の追撃1~2発で沈むし、メインストーリーの後半など難易度が高くなるとスリップダメージですら数千削って来る敵もそこそこいるのでなんらかのリカバリの用意が必須。ガッツを自身に複数付与するネロや後述の絆礼装ヘラクレス、高倍率のダメージカットを持つ浅上藤乃などは自前でそれがかなう。


これだけなら気休め程度にしか思えないかもしれないが、『敵のターン中に場に出ている味方全員が死亡するかガッツ復活するとターンが終了する*20』というゲームの仕様を利用すると化ける。
この仕様を利用すべく編み出された戦法が絆礼装ヘラクレス単騎である。絆礼装の効果で付与されるガッツ3回、スキルのガッツや回避などをフル活用すると、耐久に難のあるバーサーカー1人という絶望的な状況にもかかわらず最低6,7ターンずっと大英雄のブレイブチェインが連発される素敵な光景を見られる。ただしヌンノステメーはダメだ
最近になって登場してきた「ガッツ発動時~~する」や、「HPが少ないほど攻撃力UP」などを持つ味方のガッツを能動的に発動させたい場面もあるが、そんな時はターゲット集中を付与する他に、陳宮の宝具で生贄にすることで確実に発動できる。陳宮土方歳三の組み合わせ、通称陳撰組が有名。人の心


ヴァン・ゴッホの固有パッシブスキルで、呪い(スリップダメージデバフの一つ。他には毒、やけどがある)に限りHPが0にならず、HP1で必ず耐える。
敵味方から呪いを吸収し、背負った呪いの数が自身の強化に繋がるゴッホを補助するスキルであり、この恩恵に加えて回避とガッツ、恐怖デバフによる敵へのスタンのため見た目の割に生存力が高く呪いのダメージが痛い場合でも多少無茶が効く。ただしヌンノス(ry


それぞれ「自ユニットのHPが0になった場合、ステージ中で一度だけ、HP1の状態で生き残る」効果を持つ。
前者はロウ・ギュールが初期に覚えている他グループ派遣でゲットできるが後者は勿論「パトリック・コーラサワー」専用。
暗黒の破壊将軍やカテゴリーFになれるクロスレイズでもコーラサワーそのものになることはできなかったようだ。
とはいえ『Gジェネ』シリーズは基本撃墜された場合はその機体を失う事になるので、やはりこのスキルに頼っているようではこのキツイ…と思われるが、増援が回数、内容ともに非常に多いゲームなので不慮の事故を防げる意味では大きいだろうか。
また「自ユニットの残りHPが少なくなるほど、敵に与えるダメージが増加する」逆境と合わせる方法もないわけではない。
ちなみに「幸せのコーラサワー」という「撃墜された場合HP全快で生き残る」スキルもある。勿論これも幸せになったコーラサワー(劇場版)限定。


  • どきょうぎわ、猛虎のねばり、ねばねばなど(妖怪ウォッチシリーズ)

『妖怪ウォッチ』から登場している 「がまん」、「どひょうぎわ」は妖怪の残りHPに関わらず「HPが0になった時に1度だけHP1で耐える」スキルで前者は「モレゾウ」系列が、後者は「ふじのやま」系列を含む複数の妖怪が所持している。


『妖怪ウォッチ2』では「2回までHP1で耐える」スキル「超ガマン」「猛虎のねばり」も登場。前者はモレゾウとプルファントの合成進化である「ガマンモス」が所持しており、後者は真打DL版の購入特典である「マスクドニャーン」が所持している。特にマスクドニャーンはイサマシの陣で火力を上げる事ができ、自身もとりつきで味方の攻撃を上げることができるため、対戦ではちょうはつ魂を持たせて攻撃を受け止める即席の壁役として多くのプレイヤーに使われた。
さらに本作以降はモレゾウなどの一部妖怪を魂へんげすることで「HPが0になったときにHP1で耐える」効果の装備(通称「我慢魂」)となり、即席の壁役や耐久の低い妖怪に持たせて保険にできる。


外伝作品である『妖怪ウォッチバスターズ』でも続投。システムがターン制RPGからアクションゲームに変わったため、発動時に(追撃死の対策として)数秒間無敵状態になる効果が追加されている。
ここで活躍したのが「みがわり人形」系統のアイテム。本編では逃げるために使うアイテムだが、バスターズでは「HPが0になった時に1度だけHP1で耐える」バトルアイテムとなっており、装備スロットや妖怪のスキルを使わずに保険がかけられるため、特に高難易度のバトルでは非常に重宝する。
一方でスキルや装備による「HP1で耐える」効果の重要度は低くなっている。


『妖怪ウォッチ3』では3回まで耐えることが出来る「ねばねば」を持つモズク先生が登場した。*21
また本作ではスキルや技を猫系妖怪が使えるものからカスタマイズできる妖怪「マイニャン」が登場。マスクドニャーンももちろんジバニャン系であるためマイニャンにも「猛虎のねばり」を持たせることが可能である。特にHPが少なくなるにつれ妖力があがる「アンドロイド山田の魂」との組み合わせが対戦では人気。
しかし、前作でマスクドニャーンや我慢魂が散々暴れたせいか、本作ではその対策スキルである「決定力」「アンコール」「冥界の使者」「神の裁き」など「HPが大きく減少した敵にトドメをさす」スキルが多くの妖怪に配られているため安心できなくなった面もある。


なお、これらの内「2回以上耐える」スキルは低確率だが発動せずにそのまま倒れてしまう事もある。発動しなかった時は運が悪かったことにして割り切ろう。


  • 根性(デタリキZ)

根性のデタリキを装備すると、戦闘開始時にキャラに根性の能力がつく・・・のだが、その説明文が
「HPが1以下にならない(1回) HPが1以下で解除」
となんかおかしい。実際に使うと致命傷をHP1で踏みとどまる。


いずれも計略(スキル)の効果時間中は対象キャラの耐久(HP)がゼロにならず、残り1で耐えることができるようになる。
そこまでしなくとも被ダメージそのものを減らす手段は少なくないが、耐久がゼロにならないイコール不死身化という扱いのため高難易度で登場するヘルの死神が使用してくる即死付与(3秒のカウントダウン後に即死)さえ無効化可能。


ディーテは純粋な地獄属性持ちというだけあって不死身化と同時に殲滅能力が跳ね上がるかわり、手動で解除しなければ効果時間終了時に自動的に大破(HP0)となってしまうピーキーさの持ち主であり、ウルクは不死身化に加えて敵攻撃力の3割反射も付与する比較的取り回しの良い性能である。
希望ヶ峰学園は特技や計略の範囲内であれば誰にでも「希望」状態という特殊な効果をかけられる。上二人と異なり複数の味方を自在に不死身化できるきわめて強力な性能だが、『ダンガンロンパ』とのコラボで実装された限定キャラクターのため現時点で再入手手段がない。


  • 戦闘不能回避効果(暁の軌跡)

ソシャゲのインフレにありがちな例として本作について解説する。
まず、致命ダメージをHP1で1回だけ耐える能力『戦闘不能回避効果:1回』が登場。*22
その後、この能力に対抗するため、敵に2回連続でダメージを与える能力『連撃:2回』が登場。
以降は順番に『致命傷を3回まで耐える戦闘不能回避効果:3回』『戦闘不能回避効果を無効にする能力』『戦闘不能回避効果を無効にする能力を無効にする能力』『連撃:5回』『連撃を4回減らす能力』『連撃:7回』『連撃を無効にする能力』『連撃を無効にする能力を無効にする能力』が登場し・・・。


致命的ダメージを受けたときにHP1で踏みとどまり、そこから一定時間無敵状態かつスローモーションで行動できる効果を持つ能力(ルーン)。
何かと戦闘スピードが速いゲームなので、スローモーションになることで冷静に回避・反撃の行動を取ることができるのが地味にありがたい。
ただし一度発動すると、次に死亡するまで発動できなくなるという制限が課せられるのであまり過信はできない。なお、DOOM(2016)では効果の発動中に累計10体の敵を倒すことでパワーアップし、一度死亡するまでに2回発動できるようになる。


続編の『Eternal』でも同じ効果で続投している…が、体力が尽きると即その場で体力を全回復する「エクストラライフ」というアイテムが追加
しかもこのエクストラライフ、通常のゲームではクリアしたミッションをやり直すことでいくらでも再回収が可能で、なおかつ最大99個までストックできる&セービングスローより優先して発動するようになっており、完全にセービングスローの立場を奪ってしまっている。
このように、通常のモードではずいぶんと肩身が狭くなってしまったセービングスローだが、エクストラライフが0からスタートするマスターレベル、および過去のミッションをやり直す事ができず(=エクストラライフの補充やチャレンジ・マスタリー稼ぎができない)、
かつ死亡するとセーブデータ抹消となる「ウルトラナイトメア(エクストラライフもすべてアーマー全回復に変更)」および「エクストラライフモード(ライフを3つ持ってスタート)」といった特殊なモードでは、貴重な延命手段としてその立場を守っている。


KOされた時に試合中一度だけHP1で復活する能力。
本家モンスターファームの根性は確定発動でないため「とりあえず付けておいて出ればラッキー」くらいの能力であった。
一方、『ウルトラ怪獣モンスターファーム』での一夜の復活は確定発動する上、ギエロン星獣のクッキーで任意の怪獣に後天的に付与できるため使い勝手が大幅に向上しており、主に回避型怪獣の保険として活用されている。グリーザクッキーの「無の不条理」などのライフを参照する特徴との組み合わせも有効だが、Aグレード以上の大会ではこの能力を持った対戦相手の怪獣も出てくるため要注意。


奇跡は残りHP50%以上時、奇跡IIは残りHP30%以上時に致死ダメージを受けるとHP1で耐えるアビリティ。
奇跡はデュランがパラディンで、シャルロットがビショップで、奇跡IIはシャルロットがハイプリーステスで取得可能。


聖剣伝説3ToMはゲーム慣れしているプレイヤーであれば難易度ハードでもヌルく感じるくらいのゲームバランスであり、このアビリティを取得する意味合いは薄かった。
しかし後日実装された2周目以降の新難易度ベリーハードとノーフューチャーで価値は一転する事になる。
特にノーフューチャーは被ダメでワンキルになってしまう程の攻撃力が設定されており、このアビリティは非常に重要な立ち位置となった。
また奇跡IIの方は引き継ぎ可能なリンクアビリティとして他人に譲渡可能であり、更にパーティーメンバーに選ばれていないキャラのリンクアビリティは周回プレイで最初から使用可能という引き継ぎの仕様から、シャルロットを前周でハイプリーステスにしてからパーティー構成から外すというプレイがノーフューチャー攻略のセオリーとなった。
このびしょうじょをおいてきぼりにするとは、いいどきょうでちね


AP(アーマーポイント)が0になる攻撃を受けた際、APを1だけ残して5秒間攻撃無効効果(AP20000分のダメージまで)を得るコア拡張機能の一種。略称はTA。
大型ボスの即死級攻撃やスタッガーからのパイルバンカーといったコンボなど、リペアキットを使う間もなく死にかねない攻撃が多発する本作においては最後の保険として有効である。
コア拡張機能の中で唯一自動発動なので操作的にも比較的楽。
もっともリペアキットを既に使いきっている場合やそもそも使えないアリーナや対人戦においてはほぼ死刑執行5秒前でしかないが。
しかし、されど5秒。逆に言えば5秒間の生存権でもある。敵も無傷では無いだろうし、特に対ACであれば5秒は接戦を制するのに十分な時間である。そして削り勝ったと思った瞬間敵のTAが発動して絶望するのもままあることである


アルティメット(必殺技)で味方全員に「致命傷を受けてもHP1で退場を回避し、アルティメット発動者の攻撃力×100%のHPを回復する」特殊バフ「祈り」を付与できるキャラクター。
自身には戦闘開始時から無条件で「祈り」が付与される。
アルティメットは「祈り」の他にも「与ダメージが30%アップ」という強力なバフが付属している他、
すでに「祈り」状態のキャラクターに重ね掛けした場合、攻撃力×100%のHPを回復する効果に変化するという親切な仕様がある。
ただし、他のポピュラーなヒーラーと違って、ネクロ・ロギストはアルティメットを除くと回復手段を持たない。


ちなみに「効果が強力な代わりに、発動すると自身は退場する」アルティメットを持つキャラクター「ミス・ラジオ」「ドア」に対して
ネクロ・ロギストのアルティメットを使うと、アルティメットの退場デメリットを「祈り」で踏み倒して再利用するという人の心がないコンボが可能。


主人公であるOMORIだけが持っている能力。
どんな致命的なダメージでも戦闘中1回だけHP1の状態で耐える事ができる。本作では彼が倒れた時点でゲームオーバーになるため、この能力は結構重要。
これだけならば上記の食いしばりやガッツの系統と変わらないのだが、とある場面で心を抉る描写と共にこの屈しないの真の意味を知る事となる


  • 子龍是在、不滅の麒麟児、不死身の怪物(三国志大戦)

趙雲姜維于禁の計略。
計略中に致命的なダメージを受けた場合、一定時間バリアが発生して兵力が減らなくなる。
姜維はバリアが発生すると同時に強化されるため、相手は必然的に脅威を避けるため食いしばらせないプレイを要求される。
于禁は効果時間が非常に長く、号令同士のぶつかり合いで真価を発揮できる。


  • キアイとコンジョウ(ミストトレインガールズ)

一部のディフェンダータイプのレイヤー*23が所持しているアビリティ。
残りHP以上のダメージを受けても1度だけ残りHP1で踏ん張る。
高難度クエストでは致死級の攻撃スキルで一撃必殺してくるエネミーが存在している以上、このアビリティの存在価値は十分にある。
…が、ほぼほぼ初期のレイヤーにしか実装されておらず、パワーインフレにおいていかれてるため少々扱いづらい。
というかディフェンダー以外が狙われた場合には効果が死んでしまうのが大きな問題点。


…だったが、2024年4月にFLOWER KNIGHT GIRLコラボにて登場したSSレイヤー、[フレイマリンに咲く静謐な美]イソギクが登場。
このキアイとコンジョウの他にHP割合が低い味方への攻撃を2体まで引き受けられる「かばう」効果を持つスキルを持っている上、
トレインボード*24を開放することで2度だけ踏ん張る「キアイとコンジョウ改」に強化できる。
踏ん張ったときに自己回復と味方強化を図れるアビリティ「フトウフクツ」も相まって、昨今の凶悪なエネミーを相手にするクエストでは非常に頼もしいキャラと言えるだろう。コラボ限定だから再入手は至難だけど


ゲーム作品に登場する、致死ダメージを耐える仕様

特殊能力の類ではなく、基本システムにこの能力が組み込まれている作品。
ステータスの一つ「ガッツ」が高ければ高いほど、致命的なダメージを受けても生き残る確率が上がる……という触れ込みだが、率直に言って成長しても体感できるほどの確率の差は実感できない
仮に致命傷でも確率任せに祈る暇があるなら適当に飲み食いするなりライフアップPSIで回復する方が手っ取り早い。


元々致死ダメージを受けるシチュエーション自体が危険であり、そもそも本作の基本システムには「HP数値が徐々に下がりゼロになるまでは致死ダメージでもダウン扱いにならない」仕様があるため、死ぬ気でタコ殴りして迅速に戦闘を終わらせた方が結果的に助かりやすい。
運よく強敵との戦いで発動してくれたらラッキー程度に考えておいた方がいいだろう。
実はガッツ発動の計算は何故か"攻撃してきた敵側のガッツ値"で計算されているため、いくら主人公達のガッツを上げても関係はないのだが・・・


なお、本作には、上に書かれた基本システムに対応して「致死ダメージを受けても、ダウンする前に戦闘が終了したら、その時点でHP減少がストップor戦闘終了と同時に0になっても1に戻る」という仕様もある。
これをガッツの発動と勘違いしているプレイヤーも多いが、全く別のシステムである。


スキルではなく艦娘(プレイヤー側の使用キャラ)共通の仕様として存在。類似能力ではあるが厳密にはHP1で耐える能力ではない。
「戦闘開始時に大破していなければ」、HPを越えるダメージを受けても必ず現在のHPの一定割合(ランダムで約1/5~1/2の範囲)を残して耐えるようになっている。
つまり大破しない限り、割合で削られていくものの絶対にHPは0にならない。
しかし大破状態で進軍すると効果は発揮されなくなり、HPが0以下になると轟沈し、キャラクターロストである。
『艦これ』に於いて戦場で大破状態から回復する方法は無い*25ため、基本的には大破が出る=撤退であり、それを回避できるのは攻略上重要性が高い。
また、本能力はこの手の能力の中では比較的残るHPが高めで、1回発動する程度なら中破*26や小破*27で踏みとどまることも珍しくない。そのためやりこみ派の提督の中にはこの仕様を意識してHPを一定値までドーピングする者も多い。


  • デスドア、デスブロー耐性(Darkest Dungeon)

クトゥルフ神話系のローグライクRPG。
前者は『艦これ』と同様、全てのプレイヤー側のキャラクターがHPを越えるダメージを受けても必ずHP0で踏みとどまる仕様。
ただ、HPがそこまで減ってしまうと「デスドア」(死の門を叩いている)状態となり、そこから攻撃を受けると一定確率で「デスブロー」(キャラクターロスト)となる。
後者はこのデスブローを回避する力を表す能力値。
「奇癖(パッシブスキル)」「トリンケット(装備品)」で増減し、判定に成功する限り何度も攻撃を受けても踏みとどまることが出来る。
デスドアとデスブロー耐性の二重の致死ダメージ回避仕様があるとは言え、デスブロー耐性はいくら奇癖・装備で補強しても最大値が87%であり、いくら高めても死ぬときは死ぬ
また、デスドアになるとHPを回復して死亡の危険から脱出してもゲームオプション*28によってはデスドア経験ペナルティがそのクエストの間課せられるし、デスドアになるたびに多大なストレス(正気度のダメージ)を受け高確率で精神崩壊を起こし、悪態をまき散らして他メンバーにもストレスをお裾分けしたり、戦闘を拒否するようになる*29。そのため、やはりHPの管理には注意したい。
ストレスが限界を超えて心臓発作(ハートアタック)を起こしてしまうと、いくらHPが満タンでもデスドアになり、デスドア状態ならば耐性関係なく即死する
運ゲーと初見殺し、あらゆるゲーム内の理不尽なストレスを謳歌する、それがダーケストダンジョンの日常です。


戦闘時における敵味方の共通仕様。
現HPを超えるダメージを受けた時、ステータスに応じた一定確率/プレイヤーキャラは現HPが50%以上の時は必ず、この状態になって生存する。
ただしこの状態で攻撃を受けると戦闘不能になる。
厳密にはHP1になって耐えるわけではないが、「大ダメージによる即死を防ぐが、次に1回ダメージを受ければ戦闘不能になる」という点は同じ。


デッドリー発生時はキャラが大きく吹き飛ばされるが、発生させた相手も行動が中断されるので仕切り直しになりやすい。
雑魚敵に発生すると面倒だが、デッドリー解除は普通にHP回復するだけでよく、解除によるデメリットもないため、基本的にはプレイヤー側のメリットが大きい。
一時期は敢えて最大HPを減らす装備を大量に身に着け、全ての攻撃をデッドリーにして凌ぐスタイルも流行った。
(通常はHPが150以上になるところを装備で無理やり最大HP1にするほどで、最大HP減はメリット効果扱いになるレベル。*30)


一方で行動が中断される相手は1体だけなので、複数に狙われている状態だと他には普通に行動され、いまひとつ効果がない。
先の最大HPを大きく減らすスタイルに関しても、アップデートで複数の敵に狙われる状況が増え、HPもガンガン上がるようになったため、かなり昔に廃れている。


『MOTHER2』『艦これ』同様、基本システムに組み込まれているパターン。
このシリーズはアクションシューティングと弾幕シューティングを組み合わせた全く新しい対戦ゲームなのだが、
致命傷を受ける(アーマーゲージがゼロになる)と受けた側はHP1が1残った状態で強制的にダウン状態となり、同時に「Vanish状態」となる。
つまりどんなにダメージの大きい攻撃を当てても相手に一気にとどめを刺すことはできず、ダウンから起き上がったVanish状態の相手に更にダメージを与えて撃破することで、はじめて勝利となる。


Vanish状態は何を食らっても敗北する絶体絶命のピンチではあるが、この状態では自機の当たり判定が小さくなって回避に余裕が生まれる他、
支援機を呼び出し、自機を一定時間強化するシステム「B.O.S.S」を発動すると、性能が強化された、固有の必殺技が発動可能な強化形態「FINAL B.O.S.S」に移行するなど、逆転要素が用意されている。
ただし、通常時のBOSSは撃破されても本体は生き残る*31が、FINALBOSSが撃破されると本体も撃墜となり、相手の勝利というわけである。


上記のタスキやがんじょうとは違い、こちらは仕様。
ポケモンのなつき度が高い場合、確率で「○○(ポケモン名)は△△(プレイヤー名)を悲しませまいと もちこたえた」と表示され1耐えしてくれる。
ストーリー攻略上のみの仕様であり、対戦やバトル施設では発動しない。
ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』の最終局面では確定で発動するようになっているのだが、このゲームシステムを利用した演出はここまでたどり着いた者であれば誰しもが胸を打たれるはずである。


『MOTHER2』などと同様、基本システムに組み込まれているパターン。
体力が一定以上(体力ゲージが真っ赤になっていない状態)残っていれば、それを上回るダメージを受けてもHP0で持ちこたえることができる仕様。
しかしながら実際のところ、効果が発動しない程度まで体力を減らされたり、そこから連続でダメージを受けたりすることがままあるので、ボスの一撃が滅法重い難易度『DMD』のボス戦でも恩恵を受けられる機会は少ない。
『1』独自の仕様で、以降のシリーズ作ではこの仕様が搭載されることはなかった。


実は「セービングスロー」をつけていなくても似た仕様が存在する。
ヘルス+アーマー合計が一定以上ある時にそれを上回るダメージの一発を受けた場合、ヘルス1が残り、なおかつ数秒間の無敵時間がこっそり与えられる。
尤もこの条件により、実際にこの仕様にお世話になるのは難易度「ナイトメア」ないしウルトラナイトメアモードぐらいになるだろうが。
単発が重いカコデーモンの噛みつきが一番わかりやすい。


追記修正は、HP1で耐えて逆転してからお願いします。


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*1 単なる比喩ではなく、ステータスを分析する能力によりそう描写された。
*2 「がんじょう」にHP1耐え効果が付いたのは第五世代から。それ以前は一撃必殺技を無効にするだけの特性だった。
*3 砂嵐を起こすダイロックと霰を起こすダイアイスはタイプなどで無効化しないと攻撃を耐えた後の天候のスリップダメージで落ちてしまうが
*4 開催当時はとくせい自体存在しなかった。
*5 飛躍的な攻撃力の上昇と引き換えに行動する度にHPとTPが物凄い勢いで減る。反動ダメージで普通に死ぬし、最大レベルの食いしばり(HP1で耐えたあと200回復でHP201になる)が発動しても最大レベルの羅刹の反動一回でHP一桁(反動が197なのでHP4しか残らない)に逆戻りするほど反動は大きい。
*6 バーゼラルドのみいちほのスキルを貫通する。
*7 ブロックも含め
*8 遠距離攻撃してくる敵がいたらアウトだが
*9 処理上は自主撤退扱いなのでコストが返却される
*10 ダメージ軽減
*11 召喚物やHPが設定されているオブジェクトは対象外
*12 使用後に撤退しても使用回数は回復しない。前衛アーミヤのS2やススーロのS2などと同じ
*13 個人レイドのようなもの
*14 演出的に表示はされる
*15 初代「GOD EATER」のみ「HPが最大値の半分以上」という条件だったが、続編の「GOD EATER BURST」以降変更された
*16 英霊の魂であるミタマの組み合わせによって発動するパッシブスキル
*17 一定時間相手の特殊効果を無効化するアイテム
*18 死亡した際にHPの半分を回復する
*19 基本的にスパロボの最低ダメージは10単位であるためHP最低値も10とみなせる。一応、HPが一桁にならない訳ではなく、HP一桁がトロフィーになっている作品もある
*20 というかガッツ発動時、内部的には一度死亡したと見なされているものと思われる。
*21 厳密には「妖怪ウォッチバスターズ 月兎組」からだが
*22 能力名は後でまとめられただけで、登場当初はこういった名前はなかった
*23 衣装
*24 所定のアイテムを使用することで特定レイヤーを強化できるシステム
*25 轟沈を防ぐアイテムの内「応急修理女神」は発動すると艦娘を全回復させる効果を持つが、課金アイテム扱いのため、保険にはなっても狙ってやるようなものでもないほど入手手段が限られる
*26 轟沈のリスクは無いが戦闘力が低下する
*27 旗艦を庇わなくなるがそれ以外のデメリットはない
*28 最高難易度では絶対に発動
*29 確実というわけではなく偶に奮起してストレスが減りバフが付くこともある
*30 もっともこれは、当時最強の一角だったスキルのコストが現HPの10%固定消費だったので、HPが少ないほど消耗が少なくて済んだことがかなり大きい。
*31 撃破した側には、チャージゲージ(いわゆるパワーゲージ)が全快するというメリットがある。

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