スターオーシャン Till the End of Time

ページ名:スターオーシャン Till the End of Time

登録日:2009/07/20(月) 00:32:05
更新日:2023/08/10 Thu 15:36:21NEW!
所要時間:約 15 分で読めます



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星の海へ、ふたたび


『スターオーシャン Till the End of Time』とは、2003年2月27日にエニックスから発売されたPS2用RPG。開発はトライエース。
2004年1月22日には様々な追加・変更を施したディレクターズカット版(DC版)が発売された。
現在はディレクターズカット版がPS4に移植販売されている。


〇概要〇


SFとファンタジーが融合した世界観が特徴のアクションRPG『スターオーシャン』シリーズの本編3作目。
外伝の『ブルースフィア』(2作目『セカンドストーリー』の続編)を含めればシリーズとしては4作目となる。
そのため、別名として『スターオーシャン3』が公式・非公式を問わず用いられる。


シリーズ初の3D化作品であり、戦闘も3D化されると共にリアルタイム性の強い戦闘となった。
迫力を出しつつスタイリッシュに動き、コンボなどの戦略性も兼ね備えた戦闘は評価が高く、3D戦闘についてシリーズ後作の標準となる仕上がりになっている。
実績システムや戦闘中のリアルタイムキャラ切り替えなど、他の作品でも今や普遍的に見られるが当時としては珍しかったシステムも多く、かなり先進的な作品である。
ムービーも多用されて演出のクオリティも上がっている。


ストーリー面では2作目『セカンドストーリー』から一気に時代が飛び、約400年後を描いている。
現在シリーズ本編では『6』、外伝も含めればソシャゲ『アナムネシス』が最新作となるが、本作のストーリーはそれらよりも先、現行シリーズで最も新しい時代となっている。
そのため、旧作と比べて作中で描かれている技術の先進性は群を抜いている。
キャラクター人気も非常に高く、前作『セカンドストーリー』に引けを取らない。


一方、本作でシリーズ全体に関わる重大な「真実」が明かされ、現在でも紛糾の絶えない作品でもある。


〇ストーリー〇


邪悪な十賢者による世界崩壊の危機は、12人の英雄の活躍によって阻止された。


それから約400年の時が過ぎた―――。


地球人の青年フェイト・ラインゴッドは、両親と幼なじみのソフィアと共に保養惑星ハイダを訪れていた。
ゆったりとした時間を過ごしていたフェイト達だが、突然の警報音と共に謎の戦艦が出現し、ハイダへの攻撃を開始した。
なんとか避難施設へと逃げ込んだフェイトとソフィアだが、両親と離ればなれになってしまった。
この事件が、彼と彼を取り巻く宇宙全体の状況をも大きく変貌させるのだった…



〇【登場キャラクター】〇



フェイト・ラインゴッド
CV:保志総一朗


本作の主人公。バスケと体感ゲーム「ファイトシミュレーター」が大好きな大学生。
父は紋章遺伝子学の権威であるロキシ博士。
ハイダ襲撃の一件以来、彼を取り巻く状況は大きく変わっていくことになる。
最初に漂着したヴァンガード3号星で未開惑星の住人をフェイズガンで虐げるノートンを見たからか未開惑星保護条約に厳しく、エリクール2号星序盤は行動するのに躊躇いを見せることが多い(まあそうでなくとも無関係の戦争なんて関わりたくないだろうけど)。
無印版では最弱キャラ説がささやかれるほどだったが、DC版で大幅に強化された。



ソフィア・エスティード
CV:榎本温子


フェイトの幼なじみ
物語冒頭でフェイトと離ればなれになった挙句、敵側に捕まる不憫な子。
出番は少ないが紋章術の射程・範囲・妨害・回復・補助、通常攻撃の威力、MPと守備特化でのおとり役、おっぱいの大きさは侮れない。
ただし、後述するBCのために高難易度及び最高難易度ではクリアしてしばらくは戦闘に出させてもらえない場合も。
空気ヒロイン。



クリフ・フィッター
CV:東地宏樹


反銀河連邦組織クォークの一員で前リーダー。
軽いノリだが、大人の思考も併せ持つ。
種族は身体能力に優れた『クラウストロ人』で、拳による近接戦闘を得意とする
勘の良さには定評がある。
序盤から永久参加する仲間かつ頼れる性能で、無印はもちろん一部の厳しいBC取得のためにフェイトの分まで活躍する。



マリア・トレイター
CV:根谷美智子


クォークの若きリーダー。
とある目的のため、クリフにフェイトを探させている。
クールビューティ。
フェイズガンと蹴り技を合わせて戦う。
パンツ見えそうで見えない。
髪の色、ストーリーによってフェイトとは兄妹(姉弟)のフラグが立ってる。
無印・DCともに分かりやすい反則技でプレイヤーの力となってくれる。
真ヒロイン。



ネル・ゼルファー
CV:浅川悠


聖王国シーハーツの隠密お姐様。
戦争を有利にする為アーリグリフからフェイト達を救出する。
マリアとはまた違ったタイプのクールビューティ。
隠密服から覗く横乳がエロい。
序盤から仲間になるが、正式加入選択メンバーであり、ストーリー後半で出番が著しく減って悲しくなる。
無印では序盤からチート技を習得する。DCで弱体化されるが、人気があるので結局仲間に加える人が多い。
ヒロイン(ストーリー前半まで)。



○ロジャー・S・ハクスリー
CV:まるたまり


メノディクス族のバカチン。
うっかり山賊に捕まっていた所をフェイト達に助けられる
あえて言おう、カスであると!
ストーリーに直接関係ないせいかネタが多いが、意外なほど(失礼)まともなことも話せる少年。
彼の最強武器はICで獲得金と敵の攻撃力が10倍になるというかっ飛んだ効果に変化する場合がある*1
フェイトとマリアの武器もその可能性があるが、任意加入で比較的入手が早いなどで使われやすい。
無印ではクリア後ダンジョンで習得する必殺技でバランスブレイクさせていたが、DCでは見る影もないほど弱体化された。
進行次第では一度も会わずにゲームが終わる。その場合、フェイトのエンディングイベント後に現状が明かされる。



アルベル・ノックス
CV:千葉一伸


アーリグリフ王国の重装騎士団「漆黒」の団長を務めるプリンなクソ虫さん。
またの名を「いがみのアルベル」。
粗暴な言動だが、時折見せる本心はマジメ。
首輪、ツインテール、ヘソ出し、ニーソが生み出す絶対領域など、しっかり萌えポイントを押さえている。
まあ野郎だけどな!



○スフレ・ロセッティ
CV:倉田雅世


サーカス団『ロセッティ一座』で踊り子を勤める少女。
ハイダが襲撃されたことで折角の舞台デビューが延期になってしまった。
優しい心の持ち主で、序盤のイベントで印象に残るはずだが、ソフィア同様すぐに出番が無くなる上に仲間入りしてからも出番がきわめて少ない。
ソフィア同様終盤まで出番がない。カウンター攻撃とダンスで戦う。出が遅かったり空高く飛び上がったりと、かなりトリッキー。
高難易度序盤のイベント戦闘では、彼女の力を借りないと結構厳しい。
一方、ソフィアと同じ理由で加入後しばらく戦闘に出させてもらえなかったり、そもそも仲間にしてもらえなかったり。


以下DC版追加操作キャラ


ミラージュ・コースト
CV:篠原恵美


クォークの一員で、クリフの良きパートナー。
クラウストロ人でクリフをも凌ぐ戦闘力の持ち主。
外見がイセリア・クイーンに似てる(声優は同一人物)。
そう、それはつまり…美しい。
クリフやマリアと共通する技を持つ。
通常難易度のギャラクシーモードで、対フレイ戦における切り札の一人。なので、そちらを目指すとクリフはお役御免に(残りはフェイトとマリア/ソフィアで固定)。


○アドレー・ラーズバード
CV:石塚運昇


DC版からの新キャラ。皆が仲間加入を待ち望んでいたクレア・ラーズバード…………の父親。
元光牙師団団長で先代の「クリムゾンブレイド」の一人。無印では存在が語られるだけだった。
この御方の存在はバグではない、これが現実だ。
刀を装備したマッチョ。だが術師である。刀はマジックアイテムのようなものらしく、抜刀しない。そして、防具も術師タイプなので紙装甲(しかも彼だけ最強防具が店売り品)。
スピキュール枠。しかし、発動前後が隙だらけで火属性という特性が足を引っ張っている。
外見が暑苦しい・内面も暑苦しい・ストーリーに無関係・最弱キャラ説あり・娘の出番を奪った。
これらの現実から、多くのプレイヤーから批判されてしまう、あまりにも不遇なキャラクター。
もっとも、決して人気キャラではないがキャラ個人として嫌われている訳ではなく、何だかんだで面白いキャラではある。


アナムネシス』では2019年夏にやっとキャスターロールで実装。ネルとクレアの別バージョン作るリソースを割けば石塚氏の新録ありで実装できたのではないかという批判も相次いだ
スピキュールはダイナミックな演出のラッシュコンボ技に昇格を果たし、氷塊をぶん投げる等キャスターらしからぬ筋肉全開な演出で人気。ただし武器が剣/鞘のため武器の確保に難儀するのが玉に瑕。


【主題歌】


飛び方を忘れた小さな鳥
歌:MISIA
流石MISIA、神曲である。



〇戦闘〇



本作より戦闘が3Dになり、よりリアルタイムな戦闘になった。
戦闘参加人数は3人までで、フィールドでメニュー画面を開いた時だけでなく、ボタンで瞬時に操作キャラを変更することが可能。


攻撃は大きく「小攻撃」「大攻撃」「プロテクト」に分かれ、3すくみの関係になっている…と言うのは序盤までで中盤~終盤にかけては大バトルスキル(必殺技)ぶっぱで余裕で大味なものになる。DC版では大スキル消費の見直しや後述のキャンセルボーナスである程度緩和された。
とはいえ、高難易度では敵のGutsがほぼ見えなくなってしまうため、プロテクトを回避するためにも大攻撃がメインになりやすいのは変わらない。
回復手段・消費量軽減手段が豊富なので割合消費もそこまで気にならず、攻撃しても敵が怯むのはランダムなので小が大に有利とも言えない。
味方の大は動作が遅い上に怯みがランダムだからプロテクトを破っても反撃されることがよくあるのに、敵の大は広範囲で隙がないものが目立つ理不尽さ。


ステータスについては、相手の攻撃力をこちらの防御力が上回ればダメージを確実に0にできるという特徴がある。また、この場合バステは付与されない。
その為、ひたすら防御力を強化すれば一方的に叩きのめせるのだが、ICによる防御力強化は攻撃力に比べて難しいので狙いづらい。
さらに高難易度においては敵の各ステータスが上昇し、HP・MPは上から2番目の「ユニバース」では1.5倍、最高の「FD」では1.8倍となる。
攻撃力はユニバースで1.4倍、FDにいたってはなんと2.5倍(最強ボスのフレイは3倍)になり、ユニバースまでなら防御力を上げれば全ての敵の攻撃を無力化できるが、FDでは不可能。
カンストさせればイセリア・クィーンとフレイ以外は無効化できるが、レベルアップ時の能力上昇吟味が必須となるので非現実的。
一応吟味なしでも、スフィア211のザコならエクスキューショナー、ボスはブレア超人までなら無効化できる。
FDでは耐久力は防御力以外の特殊効果装備が重要。例えば防御力トップのフェイトが最高レベルで防御力を上げる効果一つにつき防御力が400上がるが、HP上昇なら一つでHPが12000上がる。
ダメージ計算式が「自分の攻撃-相手の防御×攻撃ごとに設定された倍率」であり、ダメージ倍率が高くとも防御力よりもHPが重要だと分かるだろう。
もちろん防御力が無意味になるわけではないので、「ランダムでダメージを0にする」といった効果を優先して付けて、余ったら防御力を上げるといい。
しかしプレイヤーが操作するキャラは攻撃力を重視した方が、被害を最小限にとどめられる。
耐久力を高めた仲間が時間稼ぎしている間に、敵を一体ずつやっつけていけばいい。


なお、命中率と回避率によるガード判定はダメージより先に行われる。背後からの攻撃だったり、ガッツが100ならガードは発生しない。攻撃中にガードが発生すると攻撃動作がキャンセルされてしまう。
本作ではダメージ0又は特定の補助スキル(バトルスキルと違って自動で発動するもの)の効果で攻撃を受けても怯まないのだが、ガードが発生してしまうと例えダメージ0でもキャンセルされてしまうため、こちらのパラメータが相手に比べて高いとむしろ攻撃しづらくなってしまう場合も。
とはいえかなり格下でなければガードはまず発生しない。それに動作キャンセルのおかげで、途中で中断しても技の熟練度が上がることから、技の熟練度稼ぎに利用できる。
具体的には序盤のダンジョンのベクレル銅山で、風属性を吸収する大きなコウモリの敵を相手に、風属性を付けた武器を持たせてCPUと一緒に攻撃しまくるだけでいい。


ゲージはHP、MP、Guts(行動に必要なゲージで移動や攻撃で消費し待機すると回復する。100%でプロテクト発生)の3つが用意され、MPが0になっても戦闘不能になるのが特徴。そのためMPダメージ攻撃が他のゲームよりも非常に多い設計である。
クリフ等のHP寄りのキャラはMPダメージに要注意。しかしこれは敵側にも通用するので、最大MPの少ない敵に対してはフェイトの『ブレイズ・ソード』等が重宝する。
大半のザコのMPがHPの6〜7%前後で、MPダメージ付きの攻撃のMPダメージ比率はそれを上回るものが多い。
HPとMPのどちらを攻める方が有利かは、敵のMP比率に対する、味方のHPとMPの対時間ダメージ効率(いわゆるDPS)の比率によって決まる。
最高MPDPSがHPの3.5%程度のロジャー以外は特に見劣りせず、MPにしか攻撃できない技は数えるほどしかない=MPが高い敵にもHP攻撃で対処可能で、全体的にMP攻めが有利と言える。
だが、一部の強いザコや終盤からのボスはMPが高い傾向にあり、HPダメージしか無い技にも使い勝手の良いものがあるので、使い分けてみるといいだろう。
スキルブックによって習得できるタクティカルスキル(任意で設定でき、戦闘中も切り替え可能)に、ダメージをHPかMPのどちらかに偏らせるというものがあるため、これを使えば弱点へのダメージを回避できる。


バトルスキルは最大15のCP(キャパシティポイント)に応じて○攻撃、×攻撃、補助にセットしておく。攻撃2種は遠近個別に設定可能。戦闘中にこれは変更出来ない。
○バトルスキルと×バトルスキルはキャンセルで連携させることも可能で、DC版からは(○攻撃→)○バトルスキル→×バトルスキル→○バトルスキル→…と繋いでいくたびに最大300%のダメージ補正がかかるキャンセルボーナスが加わった。
レベルアップするとスキルポイントが得られ、生命力(HP強化)、精神力(MP強化)、攻撃術、見切り(CPUの行動に関わる)を強化出来る。
後ろ2つは説明文からその効果を把握しづらく、上げ方を間違えると近接キャラなのに距離を取りたがるなどちぐはぐな行動を取るようになってしまう。ぶっちゃけ上げなくてもあまり困らない
スキルブックを使うことでヒーリングやファイアボルトといった最下級呪紋が使用できるようになるスキルも存在しており、誰でもヒーラーなどをやらせることが可能になった*2


AIがおバカであることが知られていて、改善されたDCでも耐久力重視で足止め役になるくらいが関の山。
攻略本、サイト、動画で解説されていない思考ルーチンには以下のものがある。
1.敵への接近は、攻撃決定時の攻撃発動位置への自動移動のみ。プレイヤー目線での「スティックでの移動」で接近しない。接近するキャラに操作切り替えしても、すぐに操作できずにそのまま攻撃しにいくのはこのため。
2.ピンチ時以外で敵から離れるのは、見切りを上げると使いだす「たまに1~2回するバックステップ」のみ。このためステップ距離が長いロジャーしか敵との距離がロングレンジにならない(ミラージュは長距離の右ステップをしない)。よって、攻撃発動位置と終了時に遠距離を保てる攻撃が豊富なソフィア、マリア、アドレーしか遠距離戦は期待できない。
3.見切り強化でピンチ判定基準とたまにするステップの頻度が変化する。
4.ピンチ時に一定時間経過ごとに「ピンチ状態だから逃げるか」を再度判定する。まれにピンチなのに突然攻撃しにいって、すぐさま逃げ出すのはこのため。
5.逃げると判断したら、一定時間逃げに徹する。逃げているキャラに切り替えても、すぐに操作を受け付けないのはこの仕様が原因。
6.ピンチ判定は残りHPとMPの割合だけでなく「LVに対する数値」でも決める。LVに見合わない最大HP時は、MPの数値と差があるほどピンチ判定をしやすい。攻略質問で「クリフの見切りを2に上げた途端に逃げ出した」というものが頻出だが、これは「クリフは元々HPが高くてMPが少なく、『LVに見合わないほど最大HPが高い基準』に到達し、精神力を上げないとMPがすごく低いままになるから」である。ちなみにソフィアとマリアの最大MPを上げまくっても、この現象が発生することはない。
7.回復呪文も攻撃呪文も唱えるタイミングはピンチではないとき。ピンチになったら遠距離から唱えてくれると思っていると酷い目に遭う。「全力で攻撃せよ」はピンチ判定をしない作戦だから回復しやすいのだが、他の作戦よりも回復判定する残りHPの割合が低いのが痛い。
8.本来ピンチ状態でも回復呪文を唱えてくれる状況がある。8-1.『誰かのHPが50%以下』が絶対条件。8-2.戦闘開始時である。正確には開始時からマニュアル設定キャラが何も行動していない状態で、そのマニュアルキャラが初めてオートになったとき。8-3.オートキャラが何らかの行動をした後に、そのキャラをマニュアルにし、そのマニュアルにしたキャラを自操作で何らかの行動をし、あらためてオート設定にする。


バトルスキルの代わりに、対応する通常攻撃にダメージアップや吸収といった効果を付与することも可能。当然、その枠によるスキルは使用できない。確率発生の場合もある。
通常攻撃を当てることでバトルスキル同様に熟練度が上昇し、効果の割合が上昇する。ただし、バトルスキルと違ってダメージが発生しないと熟練度が上昇しない。
スタンやクリティカルもこのタイプに割り当てられたため、デフォルトではこれらの効果は発生しなくなった。逆に、熟練度を上げればこれらを頻発させることも可能といえる。


また、戦闘中に切り替えられるスキル「タクティカルスキル」も存在している。こちらは熟練度はない。
これらは発動しているとメリットとデメリットが発生するものがほとんどであり、状況に応じて切り替える必要がある。
敵の注意を引き付けたり能力のスキャンもこちらに含まれており、アイテム・術・装備のインターバルとは別枠。


ある程度不利な戦闘においては、攻撃を当てるたびにヒートアップゲージというものが上昇する。上昇量はどれくらい不利かにより*3、戦闘ごとに時間経過によって減少していく。
最大になった時に当てた攻撃によって様々なボーナスが得られる。験値3倍・獲得金2倍・ドロップ率アップ・戦闘終了時回復アップの4つ。
その状態は敵からクリティカルを食らったり誰か戦闘不能にならない限り、戦闘終了後も継続する。この継続戦闘回数を「チェイン」と呼ぶ。
経未発生のボーナスは5チェインごとにランダムで追加される(つまり、15チェインで全てのボーナスが得られる)。
チェインの継続は別に楽な戦闘でもOKなため、なるべく相手しやすい敵・安全に攻撃できるキャラでボーナスを発生させ、雑魚で15チェインにしてから稼ぎに移ると色々捗る。


SO2も割とそうだったが、今回はバトルスキルやICの有効な運用によって劇的に難易度が変化する。ラスボスだろうが隠しボスだろうが問答無用でスタンさせるボムとか反則的。
半面、とりわけ高難易度においては、それが満足に行えない序盤のイベント戦闘がやたら難関だったりする。
高難易度プレイヤーなら、まず間違いなくエリクール2号星最初のイベント戦闘で、変態マスクとその取り巻きの衛兵にボコられた経験があるはず。
というか変態マスクマンがラスボスと言われている。そのあとはレベル上げとICでどうにでもなる。
どんなザコ集団も「シールドエンブレム合成+守備特化にしたおとり役放置プレイ」で全滅しない。どんな凶悪ボスも「気絶アイテム→強化した通常大で殴る→気絶ボム」で終了。


〇バトルコレクション〇



本作のやり込み要素。


いわゆる実績要素にあたるが、「バトルコレクション」の名の通り、内容は全て戦闘に関するものとなっておる。
戦闘中に「ノーダメージ撃破」等の特定の行動を行うと達成できる。
「難易度○○で○○を倒す」といったような、高難易度限定のバトルコレクションも一部存在する。
達成したバトルコレクションはスクリーンショット付きで記録される。


進行状況は専用のデータに保存され、異なるセーブデータでも共有出来る。
全部で300個あり、収集率に応じて高難易度である「ユニバース」「FD」の追加、キャラクターの別コスチュームの追加(DC版のみ)、ミュージックモード等が得られる。
無印版とDC版とではコレクション内容に差異があるため、引き継ぎは出来ない。


やりこみ要素だけあって難儀なものも多く、「ラスボスをレベル1のメンバーだけで倒す」などの強烈なものもある*4
それ以上に厄介なのは「50000回戦闘をする」、というものだが(1戦1分で終わらせても800時間はかかる)。
一応、全体の95%である285個を取得すれば隠し要素は全て解放できるので、このようなめんどくさいものは無視してもよい。


〇プライベートアクション(PA)〇



スターオーシャンシリーズ恒例のサブイベント全般。
今回は主に街の住人や仲間と話すことで発生する。


過去作と同様に各仲間キャラクターは主人公であるフェイトへの「感情値」を持っており、プライベートアクションによってこれが変化する。
数は少ないが、フェイトから特定の仲間キャラへの感情値が変化するイベントもある。
最終的な感情値によってエンディングの内容も変化する。


その中で本作のPAは、発生させると「イベントに参加していないキャラクター」「まだ仲間にしていないキャラクター」全てを含む、全キャラクターのフェイトへの感情値が変化するのが特徴。キャラによっては変化しない場合もある。
「よく眠れたか?」「準備はいいか?」などの何気ない質問やモブとの会話ですら変化することがあるので、意外と気が抜けない。
おそらく、直接的な好感度ではなく「フェイトの態度などが如何に各キャラの好みに近いか」が変化するということだと思われる。
攻略サイトで見られる「どの選択肢で増減するか」と必要感情値から判断すると、増加する場合は2、減少する場合は1変化するようである。


また、媚薬・惚れ薬系アイテムを使うと感情値が減少する。増えない。
これらは調合系アイテムの失敗作であり、テキストに騙されて間違って使わないように注意しよう。


エンディングは、条件を満たした上で相互の感情値の合計が高いキャラがフェイトとのカップルエンドとなり、それ以外は全員個別エンドとなる。
前述の媚薬系はエンディングを迎えたくない相手に使う形となる。


〇アイテムクリエイション(IC)〇



これもシリーズ恒例のアイテム作成要素。
前2作とシステムが大幅に変化しており、慣れないと余計なコストや時間をかけてしまうことも。


今回の作成は各町やダンジョンに点在する専用のファクトリーで行う。
そこで作成したアイテムを市場に流通させる(特許申請)ことが出来る。
本作では流通させたアイテムは少しすると店で売り出すのだが、在庫の回復はクリエイターが作って増やす以外ない。
また、各地にいるクリエイターを見つけ、契約することで彼らに作成を任せることもできる。契約クリエイターは、各ファクトリーに6名配備でき、一切制約なしですでに訪れた町のファクトリーに移動できる。
未契約のクリエイターも勝手にアイテムを作成し、特許申請する場合がある。こうなると、自分が特許申請した場合よりも高く売り出されてしまう。
クリエイターはコストや作成にかかる時間を低減したり、プレイヤーたちより高い作成レベルを持っていたりする。また、特定のクリエイターを参加させないと作れないアイテムも多数。
ただし、契約クリエイターがICするためのコストはプレイヤー持ちなため、序盤に迂闊に契約を増やすとどんどん金が減ってしまうので注意が必要。
ぶっちゃけ半分近くのクリエイターは要らない。特にレベルが1桁の連中は2名を除いて用途がない(その2名も、同カテゴリ最高位のクリエイターと契約するために必要なだけだが)。
ついでに、ファクトリーは狭い場所が多く、6人もうろつくキャラがいると非常に邪魔*5。全員と契約すると2名分しか空きがなくなり、数を減らしてスペースを確保ということもできなくなる。


ICで作成したアイテムは基礎コストの倍の価格で売れるようになっており、一発で成功させることができるようになればお金稼ぎにも利用できる。


新要素として、特殊効果の類は「ファクター」という要素となり、多くのファクターは「レシピ指定」というコマンドで強化したりできるようになった。特殊効果でなく、追加のパラメータ補正がついている場合もある。
また、これらのファクターは貴重なアイテムを消費する必要があるが、IC「合成」で武器に移したりできる(消費アイテムなどのファクターは別のファクターに変化する)。
DCにおいては、錬金で作成できるアイテムは合成で武器に付与するための効果が大量に追加されており、攻撃のためではなく防御力をひたすら強化する武器なども作れる。


やろうと思えば中盤に最強武器を凌駕するレベルの逸品も作成可能。勿論、終盤になればさらに強力に。


無印版には「シールドエンブレムバグ」と呼ばれるバグがあり、「物理ダメージを1/10にするが、確率でアクセサリー自体が消滅する」効果を持つシールドエンブレムを合成すると、破損確率が0%になってしまうバグがある(他の破損確率付きのものも同様)。
こんなものを利用するとゲームバランスがどういうことになるか言わなくともわかるだろう。
DC版では修正され、「攻撃か呪文を使うと確率で破損。攻撃も呪文もしなければ壊れない」になった。
そう、作戦を何もするなにしたキャラに装備させて放置させれば何も問題ない。
FDフレイのエーテル・ストライクにすら耐えるバケモノ装備を中盤から作成できるのだ。


〇その他〇



メインとなる舞台は「エリクール2号星」という未開惑星。
銀河系のどこにいてもおかしくないラスボスも何故かエリクール2号星に潜んでいる。
前作、前々作ともメインの舞台となる星は2つなのでこの部分において名前負けしてる感は否めない。


シリーズを通して地球に行けないのはお約束。
(一応SO4でようやく行けるようにはなった。過去の地球だけど)


〇衝撃の結末〇



このシリーズの世界は「エターナルスフィア」という仮想現実シミュレーターの中の世界であったことが明らかになる。
ラティやクロードといった過去作のキャラクター含め、全ての人間はこの世界のNPCだったということになる。


詳しくはエターナルスフィアの項目で。



追記・修正お願いします


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  • クリエイターの皆さんの個性が強すぎる・・・・・特に親子の人とか。 -- 名無しさん (2013-12-06 23:19:13)
  • 会話シーンとか結構好きなんだよなあ。特にクロセル戦は会話にキャラクター各々の性格が出てて見てて面白いシーンだった。 -- 名無しさん (2015-02-20 22:54:39)
  • 延々とバトルブーツに金を注ぎ込み続けた思い出。 -- 名無しさん (2015-02-21 01:18:32)
  • これの設定の所為で1や2の冒険がすごく陳腐に思えてしまって正直思いだしたくない。別の世界・宇宙の話にしとけばまだ許せた。 -- 名無しさん (2015-02-21 03:33:10)
  • ぶっちゃけこれのせいで後のシリーズやらなくなった人も多いと思う。そうでなくともシナリオ自体強大な敵との戦争中に圧倒的戦力差の第三勢力が介入ってパターンの繰り返しだし。 -- 名無しさん (2015-10-14 23:28:59)
  • 漫画を描いた人は絶対ゲームでロジャー仲間にしそこなった人だと思う。自作キャラがロジャーの個性食ってるし。まあ、推測だけど -- 名無しさん (2015-11-24 21:59:13)
  • ↑↑まさにそのとおりだよ、SO3のおかげでSO4とそして5への興味がほんときれいさっぱり断たれた -- 名無しさん (2016-04-02 21:12:17)
  • SO5やるとスタッフはSO3好きなんだなーってのがよく分かる。パロディやオマージュ(流用?)てんこ盛り・・・。 -- 名無しさん (2016-04-03 12:04:29)
  • 俺もSOはBSまでだな… -- 名無しさん (2017-01-23 01:21:07)
  • 一番SFらしくて好きなんだがなぁ。「おー、今回はそういう設定なのね」としか思わなかったから、「シリーズ全否定しやがって!」なんてシリーズ物の整合性気にする発想自体無かったわ -- 名無しさん (2017-02-22 14:36:36)
  • とある人物がモロに2のは俺らが仕組んだイベントだからって言っちゃってるしな。SFとしては良いんだけど、なんかなぁって感じは拭えない -- 名無しさん (2017-07-06 13:16:51)
  • VP2もそうだけど、なんで名作が築き上げたものをぶちこわすんだこの会社は -- 名無しさん (2017-11-04 10:29:19)
  • ほかの人も言っているけど独立した世界の話にすればいいのに… -- 名無しさん (2017-11-04 10:35:29)
  • 独立世界の話なのに声大きい人がいつまでもゲーム内の世界だって言い張ってる -- 名無しさん (2018-01-10 16:42:03)
  • てかEDでとっくに仮想現実ではなくなってたみたいなセリフあったよね -- 名無しさん (2018-09-23 21:53:01)
  • ↑2 EDを迎えるまでは1、2時代の話も含めてゲーム内の世界なのは間違ってないだろう。NPCが人間レベルに発達しちゃってこれもう人間じゃね?レベルになっただけで、FD世界から見ればゲーム内なのは変わらない。 -- 名無しさん (2020-04-25 12:25:43)
  • わくわくする設定だと思うけどね。FD空間もデータの世界かもしれないしとか考え始めると楽しい。 -- 名無しさん (2021-07-11 02:26:56)
  • 攻略本のインタビューでスタッフが「SFにはよくある設定だからそんなに驚かれると思わなかった」的なこと言ってて、自分も同意だった。ゲームのキャラも生きてるわけだから過去作が汚されたなんて思わないけどなあ -- 名無しさん (2022-11-14 12:24:36)
  • ↑現実でフェイトもゲーム世界で生きてるんだから現実世界同様の人権あるよね?って言う人がいたら、は?って思う人が大半でしょ。ゲームの中の人に何言ってるのって。それが一段階ずれて「物語の世界では生きてる」から「物語の世界ですら更に作られたゲームの中の存在」として格が落とされたように感じる人が多いのはそりゃそうだろうって思うよ、俺は。現実がAIに人権が認められるのが当たり前の世界になったらまた世間の評価変わってくるんじゃないかな。 -- 名無しさん (2022-11-14 12:44:36)
  • EDがめっちゃ長くって親に怒られた記憶 -- 名無しさん (2022-11-15 01:08:27)
  • SFとしちゃよくある設定でも、やっぱ過去作巻き込んだり、頑なに時系列的に後の物語が無いことが反感買ってると思うのよ。せめてこれがロト三部作におけるDQ3みたいに時系列的に一番最初の物語だったら、スターオーシャンの物語がここから始まった……とかだったら独立した世界というアピールもできるし2の真EDのメッセージも活きた……と思うんだがね -- 名無しさん (2022-11-15 14:03:22)

#comment

*1 今作では、こういった効果を他の武器に移すことができる。
*2 今作のヒーリングは熟練度比例の割合回復なため、誰が使っても最低限の役割は果たせる。ファイアボルトとかは…まあ、足止め目的ということで。
*3 敵とのレベル差の他に、こちらのパーティーメンバーが少なくても上昇しやすい。
*4 この条件を満たせるのは、フェイト・ソフィア・スフレの3名だけ。つまり、フェイトのレベルを一切上げてはいけないというすさまじいトラップ仕様。
*5 このゲームは街中をうろつく全てのキャラは通り抜けることができない。当然入り口などをうろつかれると退いてくれるまで待たなければならない。

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