ゲームシステム

ページ名:ゲームシステム

このページでは『剣と魔拳のコロンビア』(以下剣コロ)の基本的なゲームシステムを紹介しています。

ゲーム内で困ったことがあったらとりあえず参考にするとよいでしょう。

ゲームの目的

剣コロは何をするにも自由です。ですが、そう言われても想像がつきにくい、という新米冒険者の方もいらっしゃることでしょう。ここでは剣コロの世界における生活様式の一例を挙げてみます。

  • 工房や造船所を建設・運営し、多くの労働者を働かせて莫大な資本を築く。
  • 農業に勤しみ、都市の定期市に自分の作物を並べる。
  • 狩りや釣りで手に入れた食材を王宮のレストランに提供する。
  • 水道の利権を掌握し、大都市を裏から操る。
  • 卸売業で名を馳せ、世界最大級の商人へとのし上がる。
  • 自らの覇道を極め、楯突くもの全てを打ち倒す修羅となる。
  • 自宅に篭って研究を続け、新たな魔術を編み出す。
  • 芸術の保護に精を出し、国王顔負けのパトロンになる。
  • 敬虔な聖職者となるため、自分の信じるものへ全てを捧げる。
  • 世界の各地を放浪し、旅の全てを記した紀行文を発行する。

以上はあくまで一例です。自分だけの「剣コロライフ」を探求し、心ゆくまで楽しみましょう。

基本的なステータスの見方

HP→これがなくなったら死亡
MP→これを消費して魔法を使用
POW→物理攻撃力に影響
SPD→スキル使用後のクールタイムに影響
ST→物理防御力に影響
MEN→魔法防御力・状態異常への耐性に影響
LU→回避率に影響


魔法攻撃力はプレイヤーの装備品に依存する

また、これらのステータスはゲーム内においていくつかのアルファベットのみで表示されている。

詳細な数値に関しては一切情報がないため、このwikiにおいてもアルファベット表記とする。

戦闘システム

ここではjBrain未所有者への戦闘指南を行います。

jBrain所有者は思念するだけで戦闘が進みます。

  • 剣コロはキーを押して攻撃を出し、技を組み合わせてコンボを決めたりする半ノンターゲットタイプの戦闘が持ち味です。ロックオンマーカーはありますが、移動自体には制約を受けません。
  • 剣コロではスキルを常に繰り出して攻撃していくのがセオリー。最初のうちは通常攻撃だけでもなんとかなりますが、段々と通用しなくなっていきます。スキルはクールタイムの時間などによって普段使いできるもの、ここ一番の大技などに分けることが出来ます。まずは何でも利用して特性を掴みましょう。
  • 剣コロの敵は、テリトリーのようなものが決まっています。それぞれがテリトリーから出ると元の待機場所に戻るようになっています。そのため、ピンチだと思ったらとにかくまっすぐ遠くへ逃げればすぐに逃げられます。裏を返せば、ずっと引き撃ち攻撃をしていると途中で帰られてしまう、ということ。出現場所を中心に円を描くように移動しながら攻撃する立ち回りを身につけてくださいね!
  • 剣コロの敵は一度に相手出来る数が決まっています。たくさんのアクティブに囲まれても、中には立っているだけで仕事していない「サボり敵」がいるのがわかるでしょう。そのサボり敵には基本的に攻撃も通用しません。仲間が倒されたりしていなくなるとサボりが1匹ずつアクティブになるわけです。自分を攻撃してくる敵を優先して相手するようにするか、サボリ敵を優先して倒したい場合は追手を振り払う必要があります。

 

移動速度・素早さ(SPD)

jBrainでの説明です。思考の中での速度のついて解説します。

  • 移動速度に関しては種族によって異なります。規定値はありません。エリアでの移動速度は敵からの離脱、エリアの移動の速さに直結します。詳しくは→種族
  • 素早さ(SPD)に関して。素早さは技のクールタイムに影響するステータスです。素早さが高ければ連続攻撃なども可能となります。

属性システム

剣コロの戦闘には属性システムがあります。

剣コロで採用されているのは下記の9属性です。

属性 説明
なにも補正がないと自動的にこの属性になる。他の全ての属性に弱いが属性対策効果に強い。
氷に強く水に弱い。光と相性が良い。
火に強く土に弱い。光と相性が良い。
全てが補助技扱い(風属性の攻撃も一部あるが、システム上は補助技判定される。)の為他の属性との相性はない。割合ダメージ技が弱点や耐性の影響を受けることはある。
水に強く氷に弱い。闇と相性がいい。
土に強く火に弱い。闇と相性が良い。
闇と互いに強い。火と水と相性が良い。
光と互いに強い。土と氷と相性が良い。
他の全ての属性に強いが他の属性対策効果の一部が影響してしまう。

 

 


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