トレーディングカードゲーム(TCG)

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登録日:2012/06/08 Fri 22:32:12
更新日:2023/08/04 Fri 15:47:01NEW!
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トレーディングカードゲーム(TCG)とは、カードゲームの区分の1つ。
集めて楽しむ収集要素、デッキを構築して勝敗を競う対戦要素の2つが備わっているものを指す。


●目次


概要

一枚一枚が美術品や名品のように市場流通(トレード)されうるトレーディングカードを、トランプゲームUNOといった既存カードゲームのように対戦して遊べるようにもしたものである。
アメリカのウィザーズ・オブ・ザ・コースト(ウィザーズ)が発売するマジック:ザ・ギャザリング(MtG)を直接の開祖としている。


その隆盛具合から単に「カードゲーム」「トレーディングカード(トレカ)」と呼称・表記される場合も多いが、それは適切な表現ではない。
そもそものカードゲームは「カードを使用するゲームの総称」、つまりTCGに限らない名称であり、TCGはあくまで「カードゲームの下位分類」である。
基本的にトレーディングカード(トレカ)は収集物でこそあるが、ゲーム性も持たせてあるとは限らない。
やはりTCGは「遊べるトレーディングカード」としてその下位分類に置かれる。
つまり、カードゲームだと「トランプ」「UNO」「ニムト」などといった別種ゲームが含まれ、トレーディングカード(トレカ)だとゲーム性を持たない単なるトレーディングカードが含まれてしまう。
なので、TCGを話題に挙げたりする場合は他のカードゲームやトレーディングカードとの混同・誤解を避けるため、
TCG(又はトレーディングカードゲーム)や後述の『コレクティブル(カスタマイザブル)カードゲーム(CCG)』といった表記・呼称を使うのが望ましい。
なお、そのTCGの中でもアーケードゲームでもあるものは「TCAG(トレーディングカードアーケードゲーム)*1」と呼ばれる。


その形態ゆえか公式にかはともかく「ソリティア」や「エラッタ」等、一部の用語がその他カードゲームやTRPGといった他のテーブルゲームから流用されている。


なお、TCGなど交換要素を重視した名称は日中韓(≒東アジア圏)や日本産TCGの国外名*2以外にはほとんど用いられておらず、代わりに収集性やデッキ構築要素を重視した『コレクティブル(カスタマイザブル)カードゲーム(CCG)』やそれを直訳した名称で呼ばれる事が多い。
その理由は一説によると、(杞憂に終わったが)ウィザーズによるTCGの商標化を危惧した後発のTCGメーカーが、TCGに代わる普通名称として提唱したものがそのまま定着した為との事だが、後述するトラブルやそれへの対応を見るとこちらの方がより実情に即した名称と言えるだろう。


元のトレーディングカードもこれまた東アジア圏外では英語でのコレクティブルカード(Collectible Card)やその直訳で呼称されているが、これ以上は割愛する。


歴史

MtG登場

日本では子供の遊びというイメージの強いTCGだが、当初はカードの収集がそれなりの経済力を必要とすることもあって、決して子ども向きの遊びではなかった。
また、実質唯一のタイトルであったMtGのルールも、当時から単純でこそあるが膨大で子ども向けとは言い難かった。
少年誌であるコロコロコミック題材としたストーリーを連載したり、紹介記事も時折組まれたが、市場拡大にはあまり貢献できなかった。


1999〜2000年代 遊戯王登場

そんな中、1999年頃に登場したのが、今や日本でのTCGの代名詞となった遊戯王である。
原作は週刊少年ジャンプというビッグネームの雑誌で連載していた、テーブルゲーム全般が題材の漫画であった。
その中の話の1つとしてMtG(とウィザーズ)をモチーフとした架空のTCG『マジック&ウィザーズ(M&W)』を独自に設定・登場させた事から、元々それなりにあった人気が爆発し、そこから現在も続く路線を確立。


当時の日本で起きていたTCGブームを加速させ、そのM&W(といくつかのゲーム化作品)をベースにコナミが遊戯王OCGを製作・発売したのがこのブームの一つの頂点となる。


言ったもん勝ち混沌そのものとも言えたルールを手探りで失敗を繰り返しながら整え・拡げていき、現在のTCGの日本国内売り上げでトップに君臨する遊戯王OCGとなっていったのは、多くの決闘者の知るところ。
アニヲタにとってもアニメ・漫画・OCG・デュエルリンクス・ラッシュデュエルのその全てがホットな話題を絶えず提供してくれる、無くてはならない存在だろう。


その他、日本産初のTCGポケモンカードゲームや、MtGを低年齢層向けに簡略化してマジックブランドを廃しオリジナル化したデュエル・マスターズ、といったビッグタイトルを始めとする多くのTCGが90年代後半~00年代前半に生み出された。
さらに2000年代前半にはムシキング三国志大戦など、アーケードゲームと連動して遊ぶTCAGが台頭・確立していく。


2010年代前半 再ブーム

その後は一度ブームが沈静化するも、2010年頃に再度ブームが到来。
この頃にバトルスピリッツカードファイト!!ヴァンガードフューチャーカード バディファイト等、(発売当初は)子供も対象としたTCGが誕生しており、販促アニメと合わさって人気を獲得していった。


DCG戦国時代

2014年頃からはハースストーンを広め役として、そのフォロワーと言えるネイティブのDCG(デジタルカードゲーム)も多数誕生し、その概念を確立。
TCGとの相互参入も起きており、TCG側からはそれまでの主流だったゲーム機に留まらず、PCやスマホへ参入するものも。


しかしジャンルとしての歴史がまだ浅く、参入障壁の高さによって市場の拡張性が乏しい事もあってか、ルール不備やカードデザインのミスを抱えがち。
加えて利益を上げることと常に新規参入者を増やしたいシステム上、新弾ごとに「購入(課金)」を狙う必要があるため効果のインフレが極めて激しい。
それらがカニバリゼーション(市場の共食い)と合わさった結果、多くが衰退・サービス終了に至っている。


そのため結局のところ、遊戯王デュエルリンクスなどのように元々のファン層の大きさを活かしたり、資金力を活かしたコラボで新規層を取り込み続けたりしないと、ゲームサービスを続けるのが難しいのが現状である。


DCGの普及やコロナ禍における対人プレイの制限などでアナログTCGにかつてない逆風が吹く状況になる……かと思われたが、コレクターアイテムとしての地位を確立し、ポケモンカードや遊戯王、ワンピースTCGをはじめとしてパックが入手困難な状況に陥っている。
また、DCGでは再現しにくい多人数戦の人気も高まり、なかでもプレイ人口の多いMtGは多人数戦メインのゲームデザインや商品展開へシフトしつつある。


2022年時点でも、TCG界隈はある種の転換期にあると言えなくもない。


主なTCGタイトル

各TCGについて興味の出た人は、TCGタグの検索か、みんな大好きGoogle先生に聞いてみよう。


TCGの開祖にして、今も新規カードを出し続ける伝説的TCG。アメリカ発祥だが(一般流通しているカードだけでも)英語日本語など11言語に展開している。


色とその拮抗」「種族」「ターンが進むにつれ回復しながら徐々に増える(増やせる)、カードを使用するためのリソース
カードの状態とそれのカードの向きでの提示」といった数々の要素はこのゲームで既に誕生・確立しており、他のTCGは多かれ少なかれこのゲームの影響を受けている。


イラストの絵柄が全体的にハリポタゼルダっぽい洋風テイストなことや、原語が(アメリカ)英語であること、パワー9を始めとする超高額カードの存在、競技性の高さ等から「難しそう」「マニア向けのTCG」と思われがち。
が、実際のルールは概ね単純な裁定の集合体であり、他より少々高めな予算の壁さえ超えられれば割合どうとでも取っつける。*3


「[[山札に200枚以上のカードがある場合、ゲームに勝利できるカード>バベル(MtG)]]」*4「対戦相手にジュースを買いに行かせるカード」など、ヘンテコなカードにも定評がある。



任天堂の名作ゲームシリーズ「ポケットモンスター」と並行して登場した、日本産初のTCG
旧名称『ポケットモンスターカードゲーム』。


日本はもとより世界的な人気を誇るポケモンが題材なだけあり、ビデオゲーム、アニメ、カードがそれぞれ相互的にファンを呼び込み、発売当初から現在に至るまで安定した支持を受けている。
登場するキャラクターはもちろんすべてポケモンであるが、属性の区分などがゲーム版とは異なっている。


『ポケモンカード★VS』より前のカードは裏面が異なっており、「ファーストデザイン(通称:旧裏)」と呼ばれる。
現行のカードと混ぜて遊ぶことはできないが、こちらも未だ根強い人気がある。


また、公式でサポートされているルールとして、「BW」シリーズから最新のカードまでが使用できる「エクストラレギュレーション」、
比較的新しいカード(登場から数年ほど)が使用できる「スタンダードレギュレーション」がある。


そもそものビデオゲーム版の「ポケットモンスター」共々子供向けとあって、ルールもゲーム性も非常に簡素で分かりやすくなっているのが特徴
(単調という訳ではないので、そこは勘違い無きように)。
1ターン内でできる行動に制約が多く、漠然と手札の枚数が増やすだけでは優位をとりにくいことが特徴。
TCG関係者には「手札アドが弱すぎる」ことで有名。
そのため、「『いつ』カードを使うか」「制約に引っかからずにアドバンテージを稼ぐか」を判断する計画性が他のカードゲームよりも強く求められる。



  • 大貝獣物語 THE MIRACLE OF THE ZONE(1997年~2002年)

天田印刷加工(現:エンスカイ)より発売されていたタイトル。略称は「MOZ」。
ゲーム作品である「大貝獣物語」の世界観をベースにしている。
今は亡きコミックボンボンにて特集されており、漫画も連載されていた。


召喚師カードの上と左右の3か所に召喚獣カードを出し、その3枚で役を作るという他に類を見ない独特なゲームシステムが特徴。


各プレイヤーは自分のターンに1枚だけ、召喚師カードの天、右、左のいずれかの場に対応する属性の召喚獣か、戦いをサポートするHelpカードを出すことができる。
4枚のカードを出し終えたら召喚獣の合計パワーを競い、数値が上回った方が勝ちとなり、そのラウンドの勝者となり勝利ポイントを得られる。
この時召喚獣の組み合わせ次第ではコンボと呼ばれる役を作ることができ、コンボを完成させたプレイヤーは一方的に勝利できる。
両者ともにコンボを完成させた場合はより強いコンボのプレイヤーが勝ちとなる。
そして、ラウンドが終了すると、召喚師を別のものと交代させ、場に出ていたカードはすべて捨て札にして新たなラウンドを開始する。


加えて、デッキのカードはすべて1枚までしか入れられないため、強力なカードをいつ使うかという駆け引きが非常に重要視される。


カードを使うためのコストはなく、基本的なゲームシステムは非常にシンプルだが、それゆえに非常に奥深いゲーム性を誇る。
既に終了して久しいが、現在でも有志による対戦会が開かれるなど、根強い支持があり、復活も望む声も聞かれていた。


2022年にはバンダイから新規カードを追加した復刻版カードセットが発売された。待望の再販となり、全国から喜びの声が上がった。


何年か展開されてからリニューアル版である「ミラクルVマスター」に引き継がれたが、そちらも長続きせず2003年に終了を迎えた。



漫画「遊戯王」に登場したTCG「マジック&ウィザーズ」を基にしたTCG。
ごく短期間でBANDAIが撤退してしまったため、現在は流通していない。
そんな事情もあり、コレクターからは根強い人気がある。
後のKONAMI版との互換は無い。



ブロッコリーが得意とする美少女コンテンツもカードゲームに殴り込み。
可憐な少女達が描かれた、当時の言葉で言う「萌え系カードゲーム」でありほとんどのカードが女の子(途中から男性やクリーチャーのカードも追加された)である。
対象年齢が高めのMTGと逆に低めのポケモンカードゲームの間に挟まる形で人気を博し、三国志大戦のフォロアー的なアーケードゲームも登場している。



Magic the Gatheringを元にして作られた「機動戦士ガンダム」のTCG。
ガンダムシリーズに登場する機体がそのままカードになっており、ガンダムファンを中心に根強い人気を誇った。


マジックでいう土地カードにあたるGカードを出していくことでより強力なカードを使えるようになる。
攻撃対象は対戦相手の山札であり、山札破壊が基本的な勝利方法という珍しいタイトルである。


度重なるインフレの末にリニューアルによる心機一転を図ったが、ユーザー離れを引き起こしやがて終了に至った。



上述のBANDAI版遊戯王の撤退後、代わってKONAMIが再展開したもの*5
発売開始から現在に至るまで絶大な人気を博しており、今となっては国産TCGの代名詞。通称『遊戯王OCG』


10000種類を超える膨大なカードプールを誇り、「スタン落ち」*6どころかフォーマット(レギュレーション)での住み分けを公式には一切行っておらず、デッキ構築の自由度は極めて高い
最も、近年はある程度共通するテーマ(カテゴリ)で組むデザイナーズデッキやメタビートが主流で、好きなテーマを選んでデッキを組むだけで実戦級のデッキともある程度渡り合える。
テーマ自体も悩むほどの選択肢があり、アニメでも活躍したカード強力なドラゴン達武装した少女達
なんと花札ボードゲーム寿司を動作まで含めて忠実に再現したものもある。


他のTCGと比較した際の大きな特徴は、マナ(MtG、デュエマ)やエネルギー(ポケカ)のような形のカードを使用するためのコストが存在しないこと*7
そのためゲーム開始時から次から次へとカードを使用でき、各種カードが湯水のように召喚・発動されては捨てられていく極めてハイテンポなゲーム性がウリ。
コストがない、ということは、すなわち単純に手札の枚数が多いほど有利になりやすいが、
そのぶん追加ドローハンデスなどハンド・アドバンテージに直結する挙動には他ゲー以上に強力とあって厳しいデメリットが付いている。


基本的なルールは比較的簡単であり、カジュアルに遊ぶのであれば気楽に楽しめる。
一方で、細かいルールが非常に難解なことで知られており、基本的なルールにもカードのテキストから読み取れないものが散見される(特に古いカードに顕著)。
更にカードプールの増加、プレイヤー層の高年齢化による競技志向化もあり、初心者にとって敷居が高いとしばしば評される。


かつては複雑なルールや曖昧なテキストが問題視されていたが、流石にコナミもマズいと思ったのか2014年を境にテキストから処理を判別できるように改められ、バトルフェイズにおけるダメージステップのルールも簡略化が図られるなど、徐々にではあるが改善されつつある。
同時に公式データベースの設置やアプリの配信、ルールブックの発売、SNSや動画サイトを駆使した宣伝など、敷居を下げ遊びやすくする為の工夫も行われている。



富士見書房が展開するファンタジーカードゲーム。
移動の概念があり陣取りゲームのような戦いが繰り広げられるのが特徴。
いわゆる「富士見ファンタジア文庫」が得意とする90年代~00年代ファンタジーの色が濃いゲームであり、ユニットは多種多様なモンスターで構成されている。
更にフレーバーテキストとして「ホーリィの手記」というキャラクターの物語が書かれていたり、多数の関連ラノベを出版したりと世界観の広大さも魅力的と言える。
後に子供向けに「六門天外モンコレナイト」や「モンコレキッズ」と言ったメディアミックスや関連商品も出しており知名度は高く、この時期に登場したカードゲームにしては珍しく販売会社を変えながらであるが現在も継続している。



  • ガンガンヴァーサス(2000年~2002年)

『月刊少年ガンガン』作品が題材のTCG。
系列作品の『月刊ガンガンWING』や『月刊Gファンタジー』、『ステンシル』等も扱っている。
性能のインフレとルールの複雑化で一度リセットされ、後述のガンガンヴァーサスNEOへと移行した。
なお短命で終わったのは後にヴァルキリーアナトミアの公式4コマでネタにされた。 レナス「あったな…そんなカードゲーム…」



ざっくり言えば『子供向けにアレンジしたMtG』なTCG。
「クリーチャー」「呪文」「マナ」「タップ/アンタップ」など、多くの用語がMtGから流用されている。


当初はMtGの雰囲気を強く受け継いでいたが、低年齢層に人気のあるドラゴンやフェニックスを積極的にフィーチャーしたり、MtGには見られないようなコミカルなキャラクターを登場させたりと、段々と独自の路線を開拓していった。


多くのTCGで見られるライフ(LP)が存在せず、ゲーム開始時に山札から5枚のカードを裏向きに並べて「シールド」とし、クリーチャーの攻撃などでシールドが0枚となった相手に直接攻撃できたら勝ちというルールが特徴。
攻撃によってブレイクされたシールドは持ち主の手札となり、それがシールド・トリガーを持つカードならばコストなしで使用できる。
下手に攻撃するだけでは相手を有利にするというゲーム展開を生み出すことから、子供向けを謳いながらも非常に奥深い戦略性を有する。


コロコロコミックで連載されている同名の漫画が原作であり、主人公が変わりながらも今なお継続中の人気シリーズである。
2021年で20周年を迎え、それまでに数多くの花形カードや名シーンが生み出されてきた。国内TCG市場でも遊戯王OCGに迫る人気を誇るビッグタイトルである。


MtGにとっては新メカニズムの実験台弟分であり、デュエマの側もMtGを兄貴分と慕い、コラボしたこともある。


パロディネタのきわどさも有名であり、日本ならではの危ないネタを、それも普通のカードにぶち込むことも。


  • ガンガンヴァーサスNEO(2002年~2005年頃?)

ガンガンヴァーサスを仕切り直した新作。旧作との互換性はない。



  • ドラゴン☆オールスターズ(2003年~2006年)

富士見書房発売のライトノベルを主体としたTCGで、アニメ化してない作品のカード化も多かった。
キャラ同士による戦いが主ではなくすごろく形式でのレースゲームになっている。



  • ライブバトルカード ライブオン(2008年~2010年)


BANDAIのTCG。ゲームデザインに元wotc社員のマイケル・エリオットが関与しており、コア(カウンター)を使った駆け引きが特徴。
後述のヴァイスとは別方向にコラボが豊富。カード名参照でとんでもない組み合わせが成立することも……



ブシロード製TCGの代表格。ゲーム性は単純。
専用に書き下ろしたキャラクターをカードにするのが当たり前のTCG業界において、多数の版権タイトル(特にアニメ)のキャラクターをそのままカードとして登場させている異色のTCG。
逆にヴァイスオリジナルのカードはほぼ存在せず、その点でも異色。
アニメ等ではCMもよく流れており、プレイはした事が無くてもCMを見たことはあるという人は多いのではなかろうか?



  • Lycee(2005年~2015年)






アニメ題材のTCGの一つ。
いわゆる萌え系の女性キャラ主体作品が多く、きらら系の作品はPMで扱われやすい。
初期はアニメ等でCMもよく流れていたが他のTCGの勢いに押されCMも流れなくなり縮小化。
……したのだが、10年を超過して続く長寿TCGとなった。
2021年を最後にブースターパックの新作が発売されなくなり、2022年もスリーブとカードがセットになった商品を4つ出したのを最後に新カードは発売されなくなった。





  • ガンダムウォーネグザ(2011年~2017年)

旧GUNDAM WARの後継作品。ルールにクルセイドを元にした大幅な改変が行われている。
初期は旧ガンダムウォーとの混在も可能だったが、しばらく後に互換性は切り捨てられた。







タカラトミー、ホビージャパンの共同開発によるオリジナルTCG。ホビージャパンからはMTGの有名プレイヤーである八十岡翔太氏がゲームデザイナーとして参加している。
「美少女でガチなTCG」という宣伝文のとおり、キャラクターはほぼ全て美少女で統一されたハイティーン向けのTCG。
ハイティーン向けらしく、アニメによるメディアミックスもオタク向けの深夜アニメ…どころか、
少女たちが過酷な戦いに巻き込まれるドロドロの鬱アニメだったことが話題を呼んだ。
カードゲームのアニメが時に過酷な物語であることは実は珍しくないが、作風からして最初からダークな深夜アニメとして作られているのは流石に珍しかった。
「逆販促アニメ」とまで言わるものの、話題性は抜群だったようで、想定をはるかに上回る売り上げを記録した。
一方でコラボ企画や公式イベントはやたらとぶっ飛んだものが多い。



  • Lycee Overture (2017年~)

展開が終了していたLycee(旧リセ)のシステムを流用したリメイク。
カード面で旧リセとの互換性は無くなっており、公認大会で混ぜて遊ぶことはできない。





  • ファイアーエムブレム0(2015年~2020年)


  • デジモンカードゲーム(2020年~)

かつてカードダスで展開、現在は主にプレミアムバンダイで販売されている「デジタルモンスターカードゲーム」とはカードサイズも含めて別物。
オマージュしたカードは多い。
リソースを使い切るごとにターンが移行する独特なシステムが売り。







遊戯王OCG及び同デュエルリンクスと並行して展開しているタイトル。
立ち位置はMtGから見たデュエマ(要は弟分)のようなものであり、全くの別物として住み分けがなされている。*8


本家である遊戯王OCGと比較すると複雑なテキストのカードはほとんど見られず、相手ターン中に取れる行動もかなり限定されているのが特徴。
その代わりに通常召喚の回数に制限がなく、各プレイヤーはターンの開始時に手札が5枚になるまでドローするという非常に豪快なシステムとなっている。
何もせずともに手札が何枚も補充され、それらを次々に繰り出してタイトル通りのラッシュを決められるという訳である。


直感的に理解しやすいカードやルールを売りにしており、遊戯王世代ではない低年齢層が主なターゲット。*9
分かりやすくも奥深いゲーム性を有しており、カードプールが膨大化し、競技志向の強い現OCGはハードルが高いというプレイヤーからも好評を得ている。



バンダイよりスタート。バトルスピリッツ・新デジモンカードにも関わったスタッフがプロデューサーを務めており、ゲームシステムにバトルスピリッツと似通った面が見受けられ、雑誌『カードゲーマースペシャルVol.2』にてバトスピのコアがドン!カードの元ネタと語られている。
原作人気の過熱を受けてか人気が集中し、入手困難な状況が続いている。


DCG『Shadowverse』をカードでプレイしやすいように調整したもの。



DCG(デジタルカードゲーム)

コンピュータやスマートデバイスの中でカードを用いてプレイするカードゲーム。
詳しい説明、および一覧はデジタルカードゲームの項目に譲るので、そちらを参照されたし。



関連用語




コミュニケーション

TCGの想定された楽しみ方としては、コレクションゲームプレイの二つ。どちらも対人コミュニケーションが最大の肝である。


コレクションにおいては、自分が持つ市場の情報とカードプールを照らし合わせ、いかに経済的に効率良く目的のカードを手に入れられるか、相手を説得・納得させられる交渉能力が重要となる。
ただし、明らかに価値の釣り合わない不当なトレード(シャークトレード)はモラルに反する行為であり、場合によってはれっきとした犯罪(詐欺罪)になることもあるので絶対にやってはいけない。
また、高額カードを狙った恐喝や窃盗、そしてカード資産の格差によるいじめといった問題も少なからずあり、不用意にコレクションを不特定多数の人物に見せびらかしたり、持ち歩くことにも危険が伴う。


このようなトラブル防止の為、そしてシングルカード取扱店舗の増加もあり「TCGのトレード行為禁止((ショップ内及び周辺でカードの交換や個人間取引を禁じるという対応が多い。
友人同士(同一グループ)内でのトレードであれば黙認される事もあるが、なるべく来店前に済ませた方が無難。))」という対応を取る店舗・イベントが激増、今やそれが一般化している。おい、トレードさせろよ
「trading」という語に「貿易」、「取引」の意味もあるので、店舗を経由して不特定多数とトレードしていると見ればまだTCGと名乗れそうではあるが……。
TCGの意義を軽視した不合理な対応にも捉えられるが、実際にトラブルや事件が多数起きているのもまた事実である為、このような対応も一概に不合理とは呼べなくなってしまっている。
同じ厚さの1万円札より高価なデッキを持ち寄って、警備員が配備された中で対戦するイベントもあるのだから尚更である。
概要で述べたCCGという呼称を実状にそぐうと評したのは、上述したトラブルから交換要素の強調が難しいためである。
長年TCGを嗜んでいるがトレードをした事がない人も多いのではないだろうか?


こうした事情もあり、TCGの入手方法はパックや構築済みデッキなどから入手するか、カードショップやフリマアプリを使ったシングル販売を頼るかの2種が一般的となっている。
インターネットの普及が進んで、カードの相場が概ね決まるようになった結果、現金で取引してしまった方が手っ取り早いという面もあるのだろう。
フリマアプリなどでは値下げ交渉が出来るものの、「交渉能力を活かして相場より安く……」といった事は事実上不可能。*10
トレードが気兼ねなく行えるのは、気心の知れた家族や友人同士に限られるだろう。


デッキ構築要素に重きを置いてブースターパックなどを用いない(≒固定封入でのみ販売する)タイトルも登場しつつあり、ファンタジーフライトゲームズのリビングカードゲーム(LCG)に分類されるカードゲームはその代表格と言える。
改めて、TCGは長い転換期の只中に置かれていると言えるのである。


昨今のTCG全体の競技性の高まり*11やトレードの禁止、シングルカード市場の広がり等により、『大会での活躍・再録・再販中止等の理由により相場が乱高下する事があるシングルカード市場に一喜一憂する』というプレイヤーやコレクターも多く、カードを株券、カードの売買を株取引に例えられる事もある。


また、子供の頃にTCGを嗜んだプレイヤーが社会人となって、経済力を付けてきた影響もあり、プロモカードや古いレアカードの高騰っぷりが年々と激しさを増している。
古いレアカードを持ってる人は大切にしてほしい。


対戦においても人とのコミュニケーション、特に他者に対する理解力が問われる場合が多い。
対戦が強い人とはすなわち、プレイングもデッキ構築も上手い人である。
プレイングが上手い人というのは単純に自分のデッキを回せるだけでなく、戦局に合った動きができる人である。
当然の事ながら戦局というのは自分(や味方)と対戦相手の二者(以上)によって生み出される。
すなわち、いかに相手の考えを読めるか→理解できるか。そう言い換える事もできる。
デッキ構築においても同様で、環境に対するメタゲームは結局の所、いかに他者が使うであろう=使いたいと思うデッキを予測し、それへの対抗策を適切に講じられるか、と言える。


その性質上、一方的な展開になりやすいソリティア系列のデッキはTCGの根幹を否定するものとして賛否両論あり、またそのようなデッキのキーカードは規制対象にされやすい。



最後に

TCGは対人コミュニケーションの要素が強い為か、トラブルも起こりやすい。
人と人の関わりなので、トラブルが起こらない方がおかしいのかもしれない。
しかし、楽しむためのゲームで不快感を覚えるようでは本末転倒も甚だしい。


特にトラブルの原因となりやすいのが、価値観の相違である。
多様かつ広大なカードプールを持つべきと推奨されているTCGでは、特にそれが表れやすい。
誇りとする点も、妥協する点も、人それぞれ異なる。
大事な事はそれらを頭ごなしに否定したりも、逆に盲信したりもせず、お互いを尊重し合うことである。



――たかがTCG、されどTCG。
TCGで一つの事に囚われ周りが見えなくなった時や、逆に何かを発見し勉強になった時には是非、この言葉を思い出してもらいたい。








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  • コミュニケーション能力がどうのこうのと書いてあるが、TCGじゃなくてもコミュニケーションする機会はいくらでもあるし、プレイ人口考えたらむしろ付き合える人の幅は狭いTCGが多い。また、金はかかるし、紙くずが大量に出るし、あまり良い趣味じゃないと思う。ジャンクフードが人気なのと同じで、そこが魅力なのかもしれないが。 -- 名無しさん (2014-01-21 13:22:49)
  • いやそこに突っ込んだら見方によってはどんな趣味だっていい趣味とはいえなくなるが。金がかかる趣味なんていくらでもあるし飽きればゴミになるのは一緒。TCGはその傾向強いとはいえね -- 名無しさん (2014-01-26 01:00:49)
  • ↑2こんな母親みたいな事言うやつがアニヲタに出没するのか…、こんな所にいるくせに。俺達は言われる側だろ -- 名無しさん (2014-01-26 04:50:49)
  • 肩身の狭い趣味 -- 名無しさん (2014-01-26 20:25:04)
  • いい素材に高い技術・手間暇をかけて作られた物が高いならともかく、元は同じ紙切れで、テキストをいじるだけで簡単に強くできて、ワザと少ししか刷られてないから高いなんて理解されづらいだろう。 -- 名無しさん (2014-01-27 10:26:23)
  • 趣味や娯楽をやることによる利益は楽しい時間を過ごせること等々だし、楽しい時間を過ごせたならその時点で十分利益にはなるだろ。娯楽や趣味てそんなもんだし、金かかるどうこう自体おかしい -- 名無しさん (2014-03-12 19:36:59)
  • 「対人コミュ能力を養うためにTCGやってました」とか言ってたやつ知ってるけど、正直アホかとしか思えんかったぞ。同族嫌悪かもしれんが、大きなお友達だけと交流しておいてそれはさすがにないわ。 -- 名無しさん (2014-03-16 21:08:56)
  • 福田監督が沸いてるなあ -- 名無しさん (2014-03-16 21:11:38)
  • 「別にそんなに金かけなくても、十分遊べるわな。 金なんかより必要なのは仲間だ仲間。 ジェイス何枚あろうが一人じゃゲームは出来ないけれど、 仲間一人でも作りゃゴミカードの束でもゲームが出来る。 ガチデッキにもカジュアルなデッキにも、 あるいはガチな相手にもカジュアルな相手にも いづれにも敬意を払える人が仲間に入れば、 飽きるまで楽しめるゲームだぞ。」コピペだがその通りだと思う。 -- 名無しさん (2014-03-22 17:30:40)
  • 価値観の相違が難しい問題なんだよねぇ一方だけが正しいとかないからさ。どんな高額でも上位互換をカートンかシングル買いして入手しない奴は相手を馬鹿にしてるっていう奴もいれば、上位互換を持ってなくとも下位互換や別の手段を使えば良いから絶対に入手する必要は無いって人もいる。上手くなりならプレイスキルを磨けって人もいれば上手くなりたきゃ高額カードを買えって奴もいる。 -- 名無しさん (2014-04-03 21:37:32)
  • やる友だちいないのに定期的にデッキを作りたくなって困る -- 名無しさん (2014-04-03 22:25:54)
  • 別に俺は小さい頃からカードゲーム好きだし、周りになんと言われようと構わない。むしろ人の趣味を勝ってな意見で叩く奴らの方がどうかと思う。 -- 名無しさん (2014-07-11 18:38:14)
  • 他人の趣味を叩く奴の趣味は大概、他人に叩かれるような趣味なんだなぁ… -- 名無しさん (2014-08-19 16:06:29)
  • 遊戯王なんかはかなり殺伐としてる印象あるな、大人気ない大人が多い。 -- 名無しさん (2015-10-23 22:17:48)
  • それは地域差としか言いようがない。俺がやってる地域では皆和気藹々とプレイしてるよ?結局はその人の価値観次第 -- 名無しさん (2015-10-23 22:23:42)
  • 遊戯王以外でマナやエネルギーみたいな必須カードがないゲームってあるのか? -- 名無しさん (2016-02-02 12:55:34)
  • ↑場に出て戦うキャラクターやポケモンカードで言うところのトレーナーカードを土地代わりに使えるという感じなら、五年前に終わった販売終了したけどレンジャーズストライクかな。HP見たほうが早いかも -- 名無しさん (2016-02-07 18:50:26)
  • 大貝獣やライブオンみたいな、売れそうで売れなかったTCGの項目も欲しいな。 -- 名無しさん (2016-02-07 18:53:36)
  • ↑×3 むしろ専用カード無い方が普通。デッキのカードをマナ代わりにするのが多い。 -- 名無しさん (2016-02-07 19:17:10)
  • だからマナがないって意味だろ?ヴァンガはデッキに特定のカードが16枚必須だしバトスピもウィクロスもマナ要素あるじゃんか。 -- 名無しさん (2016-03-06 06:16:18)
  • それに遊戯王のマナはスピードスペルだろうがあれアニメ限定だしな。 -- 名無しさん (2016-03-06 06:17:54)
  • TCGのTは「トレーディング」なのに、トレード禁止の店舗・イベントの方が多数派になってきたせいで、トレーディングの意味がカード対カードの「交換」から、金を出してカードを『買う』「貿易」になりつつあるな・・・。トラブル防止とはいえ世知辛いというか意味わかってるのかというか -- 名無しさん (2016-07-09 23:30:43)
  • むしろポケモンカードこそがMTGをベースに作られたんじゃないの?遊戯王は一部の専門用語が被ってるくらいでルール的には全く似ていない -- 名無しさん (2016-07-09 23:47:12)
  • 遊戯王はMtGを漫画に落としこむためにスピーディー&盛り上がりやすく数値を上げた結果全くの別物になったって感じ 魔法カードがインスタンスじゃなくソーサリーになったのはコナミの調整によるものだが -- 名無しさん (2016-07-28 10:56:43)
  • ぶっちゃけ遊戯王はMTGと全く似てないのよね、と言うか似てた時期が無い、パロはあるけど -- 名無しさん (2016-07-28 11:56:49)
  • ガンダムウォーネグザとかクルセイドとかはマナ専用カードは存在しなかったな -- 名無しさん (2017-02-07 17:08:11)
  • 配置制限があるだけで配置コストとかマナ系のカードが一切ないドラスタとかもあったな -- 名無しさん (2019-12-11 09:21:03)
  • 戦場の位置がきっちり仕切られてる(ポケモンもベンチに置く場所は割とどうでもいいし)のも遊戯王はあの時期に作られたカードゲームでは地味に珍しいんだよね -- 名無しさん (2021-06-07 10:59:59)
  • ↑2 ドラスタは最終的に(多分売り逃げの)ハルヒでぶっ壊して終わったけど、ゲームシステム自体は独自で凄い面白かったから本当にもったいない。 -- 名無しさん (2021-07-12 15:49:03)
  • 版権物はヴァイス以外が勢い失くしてたけど、今はReバースも台頭してきてるな -- 名無しさん (2022-07-12 14:30:52)
  • ラッシュデュエルとワンピの間にビルディバイド -- 名無しさん (2023-03-25 01:54:45)
  • 遊戯王が当たったのもあってかやたら版権物のTCG出てた時期あったよなぁ -- 名無しさん (2023-06-22 09:24:07)
  • 遊戯王のMDが出て改めて思ったけどTCGの一番のネックは対戦相手を見つけることだよなぁ。遊戯王、ウィクロス、ヴァンガを紙でやってたけど結局周りでやる人がいなくなると離れてた中でMDが出て遊戯王は媒体こそ変わったけどプレイできるから -- 名無しさん (2023-07-31 11:47:51)

#comment

*1 TACG(トレーディングアーケードカードゲーム)と呼称・表記する事もある。
*2 『Yu-Gi-Oh! Trading Card Game』、『Pokémon Trading Card Game』、等々。
*3 もっともスタンダードであれば他のTCGのデッキを1から組むのと大差はない。
*4 MtGは一部フォーマットを除いてデッキの枚数に上限が無く、これでもジョークカードではない。
*5 同名カードもあるが、BANDAI版遊戯王との互換性は無い。
*6 発売から一定期間内に再録されなかったカードが公式大会で使用できなくなるルール。
*7 とはいえコストそのものは召喚・発動の権利自体が厳しかったり、他ゲーでいう追加コストの付いたカードが多いなど、他の形ではむしろ大量に存在する。
*8 カードサイズこそ同じであるが、ゲームでの互換性は一切無い。OCGに存在するカードであってもOCGと混ぜて遊ぶ事はできない(逆も不可能)。
*9 OCGプレイヤーの年齢層は1980~2000年代生まれが多いと言われている。
*10 そもそも値下げ交渉を抜きにしても、カードショップのシングル販売より安い。ただし、カードの状態管理や梱包の質にバラつきが激しく、コミュニケーション上のトラブルもあり得る事から、一概にカードショップの上位互換とは言い切れない。
*11 大規模な公認大会のサポートや「チャンピオンシップ(CS)}」と呼ばれる、有志による金品等の報酬を伴う中~大規模大会が頻繁に開催されており、DCGからはeスポーツタイトルへ躍り出ているものもある。

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