登録日:2025/01/28 Tue 21:48:50
更新日:2025/03/03 Sun 05:07:07NEW!
所要時間:約 48 分で読めます
▽タグ一覧
デーモン・コマンド 闇文明 闇文明のクリーチャー 闇文明のコマンド 光文明 光文明のクリーチャー 光文明のコマンド 水文明 水文明のクリーチャー 水文明のコマンド 火文明 火文明のクリーチャー 火文明のコマンド 自然文明 自然文明のクリーチャー 自然文明のコマンド ハイパー化 ハイパーモード デュエル・マスターズ 生贄 所要時間30分以上の項目 喜怒哀楽 dm24-rp1 dm24-rp2 dm24-rp3 dm24-rp4 dm24-bd4 超化獣 ハイパーエナジー まさかの和解(2/4) エルボロム フミビロム アゲブロム シンベロム 王道篇
エルボロム、フミビロム、アゲブロム、シンベロム。
月から来た超化獣を統べる者たちは暗黒剣に従って動いてはいるが、決して一枚岩というわけではない。
夜の四天王とは、デュエル・マスターズ 王道篇に登場するクリーチャー達。
月より突如として超獣世界に襲来した勢力「超化獣」達の統率者であり、首魁たる魔剣《暗黒剣 フラヴナグニル》に仕える4体のデーモン・コマンドの総称である。
概要
・喜びを司る光文明の《エルボロム》
・怒りを司る火文明の《アゲブロム》
・哀しみを司る自然文明の《シンベロム》
・楽しみを司る水文明の《フミビロム》
の4体からなる集団であり、王道篇を通してこの4体やその関連カードが王道篇の目玉能力『ハイパー化/ハイパーモード』及び『ハイパーエナジー』を持つカードとして収録されている。
おおむね、所謂サイクルの一部として収録されており、抜けている闇文明は一応主人公勢力であるアビスのカードが担うことが多い。
デーモン・コマンドとしては単色かつ闇と光以外の文明を持つ珍しい存在であり、この夜の四天王の登場によって各文明に単色のデーモン・コマンドが揃う形となった。
各カードの解説
第一弾:単色超化獣サイクル
DM24-RP1「王道篇 第1弾 デーモン・オブ・ハイパームーン」にて、SR及びORのカードによるサイクルとして登場した。
他のクリーチャーをタップすることにより真なる力『ハイパーモード』を開放する『ハイパー化』能力を持った種族『超化獣』を併せ持つ。
抜けている闇文明を補っていると思われるのは、同じくORである《邪魂の王道 ジャシン帝》。
いずれのカードもシークレット仕様が存在し、そちらではハイパーモード解放時の姿がカードイラストに採用されている。
光喜の夜 エルボロム OR 光文明 (5) |
クリーチャー:デーモン・コマンド/超化獣 6500 |
ブロッカー |
各ターン、はじめて自分の超化獣が出た時、相手のクリーチャーを1体選び、タップする。次の相手のターンのはじめに、そのクリーチャーはアンタップしない。 |
W・ブレイカー |
ハイパー化:自分の他のクリーチャーを1体タップする。 |
ハイパーモード 12500 |
T・ブレイカー |
このクリーチャーがプレイヤーを攻撃する時、自分の山札の上から3枚を見る。その中から、コストの合計が8以下になるよう、好きな枚数の超化獣を出す。残りを手札に加える。 |
夜の四天王唯一のオーバーレア。
通常状態ではメカ・デル・ソルに似た女神像じみた高貴そうな見た目をしているが、ハイパー化すると蜘蛛に似た六本足のおぞましい姿へと変貌する。
通常時は超化獣が各ターン初めて登場したときに相手一体をフリーズできるパワー6500のブロッカー。
自身が出たときも使えるので、余程のことがない限り必ず1度は足止めができ、生き残りさえすればハイパーモード時のアタックトリガーも含めて毎ターン相手の足止めが可能
ハイパーモード時はパワーが12500と5マナのクリーチャーにしては中々の値になるうえ、アタックトリガーで山札から超化獣の踏み倒しと手札補充ができるようになる。
しかし、アタックトリガー持ちにもかかわらず出てもすぐに攻撃できず、耐性も持たないクリーチャーは高速化した環境においては中々活躍できないのは事実。
アタックトリガーを十分に発揮するにはデッキを超化獣で固める必要があるが、そもそも超化獣自体がアタック中に踏み倒しても真価を発揮できないデザインとなっているため、超化獣で固めたデッキがそんなに強くないという問題も浮上する。
超化獣ギミックが第二弾で打ち止めとなった現状、このエルボロムがどこまで強化されるかは未知数となっている。
他の単色デーモン・コマンドと異なり、光のデーモン・コマンドはエピソード2でプッシュされたこともあり、数々のサポートカードが存在する。
他のエルボロム共々、《クリスティ・ゲート》や《偽りの羅刹 アガサ・エルキュール》での踏み倒し先の選択肢に含めてもよいだろう。
漫画『WIN』では月軍のノンノが使用。
炎怒の夜 アゲブロム SR 火文明 (4) |
クリーチャー:デーモン・コマンド/超化獣 4000 |
スピードアタッカー |
各ターン、はじめてこのクリーチャーが攻撃する時、アンタップする。 |
ハイパー化:自分の他のクリーチャーを1体タップする。 |
ハイパーモード 11000 |
W・ブレイカー |
自分がゲームに負ける時、かわりにこのクリーチャーを破壊する。 |
このクリーチャーが破壊された時、このターン、自分はゲームに負けない。 |
通常時は上半身の発達した普通のデーモン・コマンドっぽい見た目だが、ハイパーモードに突入すると全身から炎を吹き出した姿となる。
通常時は2回攻撃が可能なスピードアタッカーであり、ハイパー化するとW・ブレイカー×2回攻撃でタップしたクリーチャー分を差し引いても強力な打点要因となる。
ついでにハイパーモードでは自壊による敗北回避と破壊されたターンに負けなくなる効果も得られるので、攻撃した後の返しにも強いが、破壊以外の除去には反応しないので過信は禁物。
初となる火単色デーモン・コマンドかつSA持ち、さらに4マナと比較的軽量なため、レッドゾーン系統の侵略元としても活用可能。アタック時アンタップしてから侵略すれば、2回目の攻撃でさらなる侵略も可能となる。
哀樹の夜 シンベロム SR 自然文明 (10) |
クリーチャー:デーモン・コマンド/超化獣 12000 |
T・ブレイカー |
自分のクリーチャーすべてに「マッハファイター」を与える。 |
ハイパー化:自分の他のクリーチャーを1体タップする。 |
ハイパーモード 18000 |
Q・ブレイカー |
このクリーチャーが攻撃するとき、クリーチャーを1体、自分のマナゾーンから出してもよい。 |
通常時は全身に蔦が生えた巨人じみた姿をしており、ハイパー化するとそれらが成長し、まさしく歩く森というべき姿となる。
自分クリーチャー全てにマッハファイターを付与するため、自身もマッハファイターとなる。そのため他のクリーチャーさえいれば、出たターン即座にハイパー化したうえでアタックトリガーの発動が可能となる。
ハイパーモード時のアタックトリガーではコスト、文明、進化・非進化関係なくマナからクリーチャーを踏み倒せる。
同コストで似たような効果の《八頭竜 ACE-Yamata/神秘の宝剣》と比較すると、ハイパー化が必要な分マナの数より大きいコストのクリーチャーも踏み倒せる。
とはいえ、10コストの大型クリーチャーとそれをハイパー化するためのクリーチャーを一緒に用意するのは中々骨が折れる。
《[[流星のガイアッシュ・カイザー>流星のガイアッシュ・カイザー]]》でコスト軽減する、踏み倒しを活用するなどしてコストの重さを補っていきたい。
闇/自然のデーモン・コマンドは《[[無敵悪魔カースペイン>無敵悪魔カースペイン]]》《悪魔神バロム・クエイク》など存在するが、自然単色のデーモン・コマンドは初。
楽識の夜 フミビロム SR 水文明 (3) |
クリーチャー:デーモン・コマンド/超化獣 3000 |
自分のターン中、自分の他のクリーチャーすべてに「パワード・ブレイカー」を与え、自分の手札1枚につき、それらのパワーを+1000する。 |
ハイパー化:自分の他のクリーチャーを1体タップする。 |
ハイパーモード 9000 |
W・ブレイカー |
このクリーチャーが攻撃する時、自分の手札が5枚より少なければ、5枚になるまでカードを引いてもよい。 |
通常時は全身に本が付いた4つ腕の文官じみた姿をしているが、ハイパーモードになると腕がさらに2本増えた6つ腕となり、さらに眼も2つ増えた4つ眼となる。
通常時は味方にパワード・ブレイカーと手札枚数に応じたパンプアップを与え、ハイパーモードではアタックトリガーで手札を5枚になるまで補充できる。
アタックトリガー持ちだが出てすぐに攻撃できない点はエルボロムと同様だが、こちらはコストが低いので除去手段が少ない序盤に出したり、《瞬閃と疾駆と双撃の決断》で踏み倒しつつSAを与えたりすることである程度リスクを軽減できる。
手札消費もアタックトリガーで帳消しにできる。
軽量な水のコマンドなので、《[[S級宇宙 アダムスキー>S級侵略者(デュエル・マスターズ)]]》の侵略元としても優秀。
自身の効果でアダムスキーのパワーを上げつつパワード・ブレイカーを付与することで、デッキ破壊枚数を増やすこともできる。
ちなみに水単色のデーモン・コマンドはフミビロムではなく、王来篇に登場した《尖骨縫合 アレグスカル》が初となる。
第二弾:2色超化獣サイクル
DM24-RP2 「王道篇 第2弾 カイザー・オブ・ハイパードラゴン」にて、VRのカードによるサイクルとして登場した。
それぞれが元々持っていた文明に、その友好色を1つ加えた2色のクリーチャーとなっている。
イラスト的な特徴として、追加された文明のドラグハート・ウエポンに対応した種類の武器を所有しているというものがある。
このサイクルにおける夜の四天王のみ、背景ストーリー上でこの姿になったことが明言されておらず、先述の武器との関係も明らかとされていない。
抜けている闇文明を担当しているのは闇/火レインボーの《超霊淵 パネスコ=テレス》。
このカードのみ先述の特徴からは外れており、火のドラグハート・ウエポンである剣を所有していない。そもそも手がモノを持てる構造になっていない。
超光喜 エルボロム VR 光/水文明 (4) |
クリーチャー:デーモン・コマンド/超化獣 6000 |
ブロッカー |
W・ブレイカー |
このクリーチャーが出た時または攻撃する時、カードを1枚引く。その後、自分の手札を1枚、シールド化してもよい。 |
ハイパー化:自分の他のクリーチャーを1体タップする。(自分のメインステップ中に、ハイパーモードを解放できる。ハイパーモードは次の自分のターンのはじめまで続く) |
ハイパーモード 8500 |
各ターンの終わりに、このターン自分のシールドゾーンにカードが置かれていたら、「S・トリガー」を持つ呪文を1枚、自分の手札からコストを支払わずに唱えてもよい。 |
水文明を得たエルボロム。両手に水のドラグハート・ウエポンである銃を二丁持っている。
cipとアタックトリガーでドローの後盾追加ができ、S・トリガーを手札から仕込んで防御を固めたり、《クリスティ・ゲート》などのシールドを使うカードとのコンボを狙うなどの活用が見込める。
さらにハイパーモードでは盾追加を行ったターンの終わりにコストも文明も関係なくS・トリガー呪文の踏み倒しが可能。cipで既に盾追加を行っているはずなので他のクリーチャーさえいれば出たターンから使うことも可能。
光のトリガー呪文には《[[ヘブンズ・ゲート>ヘブンズ・ゲート(デュエル・マスターズ)]]》や《ルシファー》など展開にも防御にも使えるカードがあるので、防御を固めつつさらなるアドバンテージを稼いでいきたい。
超炎怒 アゲブロム VR 火/自然文明 (7) |
クリーチャー:デーモン・コマンド/超化獣 9000 |
マッハファイター |
W・ブレイカー |
このクリーチャーが出た時、自分の山札の上から3枚を表向きにする。その中からコストが異なるクリーチャーを好きな数、手札に加え、残りをマナゾーンに置く。 |
ハイパー化:自分の他のクリーチャーを1体タップする。(自分のメインステップ中に、ハイパーモードを解放できる。ハイパーモードは次の自分のターンのはじめまで続く) |
ハイパーモード 15000 |
T・ブレイカー |
このクリーチャーが攻撃する時、自分のマナゾーンにあるクリーチャーと同じ名前を持つクリーチャーを1体、自分の手札から出してもよい。 |
自然文明を得たアゲブロム。両手には《邪帝斧 ボアロアックス》に似た斧を持っている。自然のドラグハート・ウエポンはほとんど槌なのだが、ボアロアックスが色々な意味で印象深いのでしょうがない。
cipでデッキトップ3枚から手札とマナに振り分ける。《剛撃古龍テラネスク》や《地封院ギャイ》に近い効果。
コストが被ってもどちらか一方は手札に加えられるうえに、3枚の中に同名クリーチャーが存在すれば、一方をマナ、もう一方を手札に加えてハイパーモード時のアタックトリガーに繋げられる。
ハイパーモード時は、アタックトリガーでマナゾーンのクリーチャーの同名カードを手札から踏み倒せる。
マナと手札に揃ってさえいればコスト・文明関係なく踏み倒せるので、狙ったカードを踏み倒せるように下準備は入念に行っていきたい。
ちなみに複数の同名カードが必要という性質上、デュエパーティーではハイパーモードの効果がほぼ100%腐る。
ツインパクトや名前集合といったルールの穴をつけば使えはするが、そうまでして活用したいかどうかはデッキの内容とプレイレベルによる。
超哀樹 シンベロム VR 光/自然文明 (5) |
クリーチャー:デーモン・コマンド/超化獣 7000 |
ブロッカー |
W・ブレイカー |
このクリーチャーが出た時、自分の山札の上から2枚を見る。そのうち、1枚をシールド化し、もう1枚をマナゾーンに置く。 |
ハイパー化:自分の他のクリーチャーを1体タップする。(自分のメインステップ中に、ハイパーモードを解放できる。ハイパーモードは次の自分のターンのはじめまで続く) |
ハイパーモード 12000 |
T・ブレイカー |
このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。その後、「S・トリガー」を持つクリーチャーを1体、自分のマナゾーンから出してもよい。 |
光文明を得たシンベロム。その手には光のドラグハート・ウエポンである槍を携えている。
cipで《フェニックス・ライフ》効果を持つブロッカーで、多色の方のエルボロム同様盾を仕込むことで防御やコンボに活用することができる他、マナにS・トリガー獣を仕込めばハイパーモード時の下準備になる。
アタックトリガーでマナからS・トリガー獣の踏み倒しができる。こちらも文明やコストの制限はない。
事前の仕込みは必要だが、アンタップ系のトリガー獣を出して連続攻撃を狙うもよし、次弾登場の「逆転」サイクルのような高コストトリガー獣を踏み倒してビッグアクションを狙うもよしとデッキ次第で幅広い活用ができる。
出てすぐにハイパーモードのアタックトリガーが使えない点は痛いが、cipだけでも一仕事できるので、使えたらラッキー程度に割り切った方がよいかもしれない。
超楽識 フミビロム VR 水/闇文明 (5) |
クリーチャー:デーモン・コマンド/超化獣 6000 |
ジャストダイバー |
W・ブレイカー |
このクリーチャーが出た時、相手のクリーチャーを2体選び、そのうち1体をもう1体の下に置く。 |
ハイパー化:自分の他のクリーチャーを1体タップする。(自分のメインステップ中に、ハイパーモードを解放できる。ハイパーモードは次の自分のターンのはじめまで続く) |
ハイパーモード 10000 |
このクリーチャーが攻撃する時、相手の手札を2枚見ないで選び、相手のクリーチャー1体を選ぶ。相手は選ばれた手札を好きな順序で、選ばれたクリーチャーの下に表向きで置く。 |
闇文明を得たフミビロム。手には闇文明のドラグハート・ウエポンである大鎌を携えている。
cipは相手クリーチャー1体を進化クリーチャーの進化元や無月の門みたいに他の相手クリーチャーの下に送るという、一風変わった除去効果。
相手バトルゾーンにクリーチャーが2体以上存在する必要があり、なおかつどちらかがジャストダイバーのような選べない耐性持ちだと使えない、さらに除去した後に上のクリーチャーをバウンスすると下のクリーチャー共々再利用を許してしまうとなかなか癖が強い。
しかしこの効果の真価は他にある。
クリーチャーの下への移動はバトルゾーンから離れているわけではないため、封印同様『離れるかわりに○○する』といった置換型の耐性や『離れたときに○○する』という除去されたときの効果のトリガーを許さないのはもちろん、『バトルゾーンを離れない』という完全な除去耐性すらも貫通するのだ
《DARK MATERIAL COMPLEX》やEXライフ持ちのディスペクターなど、厄介な効果を持つがなかなか除去できないクリーチャーが環境で活躍する中、それらをする手段が封印の他にもう一つ増えるのは大きい。
アタックトリガーでは相手クリーチャー1体の下に送る形で2枚のランダムハンデスができる。
こちらもクリーチャーをバウンスされてしまえば再利用を許してしまうが、短期間でも相手の手札を回収し辛い領域に送り込めるのは十分強力。
ジャストダイバー持ちで次のターンまで生き残りやすいので、アタックトリガーの発動も狙いやすい。
第3弾:単色ハイパーエナジー持ちサイクル
DM24-RP3 「王道篇 第3弾 ゴールド・オブ・ハイパーエンジェル」にてSRのカードによるサイクルとして登場した。
各々がハイパーモードに代わる新能力として、コストの異なる自分クリーチャーをタップすることでコスト軽減を行う『ハイパーエナジー』を持つ。
それによって超化獣でなくなったため、種族はデーモン・コマンドのみを持つ形となる。
ストーリー中でジャシンの体の一部を埋め込まれて変貌した故か、見た目としては各々のハイパーモード状態の姿に黒色の何かが追加されたものとなっている。
抜けている闇文明を担当しているのは《超暴淵 ボウダン=ロウ》。
喜びの夜 エルボロム・ハッピー SR 光文明 (7) |
クリーチャー:デーモン・コマンド 9500 |
ハイパーエナジー(このクリーチャーを召喚する時、コストが異なる自分のクリーチャーを好きな数タップしてもよい。こうしてタップしたクリーチャー1体につき、このクリーチャーの召喚コストを2少なくする。ただし、コストは0以下にはならない) |
ブロッカー |
W・ブレイカー |
このクリーチャーが出た時、自分のタップしているクリーチャー1体につき、カードを1枚引く。 |
自分のクリーチャーが持つ、攻撃できない能力をすべて無視する。(ただし、召喚酔いは無視されない) |
暗黒剣の力と邪神の肉体によって、禍々しい曙光を帯びた喜びの化身となったエルボロム。
全身には黒色の光輪が巻き付いている。
cipで自分のタップしたクリーチャーの数だけドローができ、ハイパーエナジー元のクリーチャーを用意するのに消費した手札を回復しつつ、次の展開への準備ができる。
光の小型クリーチャーには優秀なものが多く、それらを序盤から並べていけば比較的早期に召喚しつつドローが可能。持っている性質は《共鳴の精霊龍 サザン・ルネッサンス》に近い。
常在効果で自分クリーチャーの攻撃制限を一部無効化できるが、召喚酔いはもちろん、G・ストライクのような他のカードによって付与される攻撃制限も対象外のため、無効化できるのは実質《[[とこしえの超人>いにしえの超人]]》のような自身が効果として持つ攻撃制限のみとかなり限定的。
コスト軽減や攻撃制限無効化にはサザン・ルネッサンスと違って文明縛りやコスト制限が存在しないので、組み合わせの幅が広いという強みを活かせるようにしたい。
怒りの夜 アゲブロム・バイオレンス SR 火文明 (7) |
クリーチャー:デーモン・コマンド 7000 |
ハイパーエナジー(このクリーチャーを召喚する時、コストが異なる自分のクリーチャーを好きな数タップしてもよい。こうしてタップしたクリーチャー1体につき、このクリーチャーの召喚コストを2少なくする。ただし、コストは0以下にはならない) |
スピードアタッカー |
W・ブレイカー |
このクリーチャーが攻撃する時、自分の他のクリーチャーを1体アンタップする。このターン、そのクリーチャーはシールドをさらに1つブレイクする。 |
各ターンに一度、このクリーチャーが離れる時、代わりに自分の他のクリーチャーを1体破壊してもよい。 |
暗黒剣の力と邪神の肉体によって、決して消えない業火をまとった怒りの化身となったアゲブロム。
これまでの形態で全身から噴き出していた赤い炎に加えて、両拳には黒色の炎をまとっている。
SA持ちで、アタックトリガーとして他のクリーチャーをアンタップしたうえでブレイク数を増やす、《[[ブランド-MAX>ブランド(デュエル・マスターズ)]]》と全く同じ効果を持つ。
自身のハイパーエナジーのためにタップしたクリーチャーを叩き起こし、攻撃に参加させるといったデザインとなっている。
もし《アゲブロム・バイオレンス》を2体並べることができれば、どちらか一方が除去されない限り無限攻撃が可能となり、ブレイク数も際限なく増加していく。
自身の除去を他のクリーチャーに肩代わりさせる除去耐性も持っており、相手の除去を耐えながら次ターンでも連続攻撃を叩きこむフィニッシャーとしての性能も高い。
漫画『デュエル・マスターズ WIN』第28話では月軍のベアハングが霞ヶ関ファルゴ戦で2体使用。
ベアハングは「2体そろうと無限のパワーが出る」や「永遠のツープラトン」と語り、バトルで《森翠月 ゴルファンタジスタ》*1を破壊した。
哀しみの夜 シンベロム・カタルシス SR 自然文明 (11) |
クリーチャー:デーモン・コマンド 17000 |
ハイパーエナジー |
ガードマン |
T・ブレイカー |
相手のクリーチャーが攻撃する時、可能ならクリーチャーを攻撃する。 |
このクリーチャーが離れる時、かわりに自分のマナゾーンにあるカードを3枚、好きな順序で山札の下に置いてもよい。 |
自分の他のクリーチャーが相手プレイヤーを攻撃する時、このターン、そのクリーチャーのパワーを+6000し、「パワード・ブレイカー」を与える。 |
暗黒剣の力と邪神の肉体によって、大自然の混沌を漲らせた哀しみの化身となってしまったシンベロム。
その両腕と背中には、黒い蓮のような花が咲き誇る。
常在効果として、相手クリーチャーの攻撃をクリーチャーへと限定させる。
ハイパーエナジーでタップしたクリーチャーに攻撃してくる場合は、そのクリーチャーを自身のガードマンで守りつつ、そのパワーと耐性で突破をより困難にさせることが可能。
ストーリー上で関わりのあった《[[首領竜 ゴルファンタジスタ>首領竜 ゴルファンタジスタ]]》と同様の、自分のマナを犠牲とした除去耐性を持つため、マナが十分にあれば攻撃誘導も維持しやすい。
あちらがマナを墓地に送るのに対してこちらはデッキに戻すので、過剰マナブーストによって減った山札を回復する《[[始虹帝 ミノガミ>始虹帝 ミノガミ/天地命動 バラギアラ]]》のような使い方もできる。
他のクリーチャーのアタック時に打点増強が行えるため、返しのターンに自身の打点を含めて一気に攻めにいける
問題は11マナというコストの重さ。
ハイパーエナジーを差し引いても重いクリーチャーを、召喚したうえで効果を最大限引き出すにはマナとバトルゾーンにある程度の数のカードが要求されるため、下準備を入念に行う必要がある。
幸いこちらもガイアッシュによる軽減がきくので、コストを軽減しつつハイパーエナジー元として活用するなどしてコストの重さを補っていきたい。
また、出たターンに自主的にタップ状態になれるような効果を持っていないのも痛い。
ハイパーエナジーでタップしたクリーチャーがいたとしても、それらを全て除去されてしまえば折角の攻撃誘導も腐ってしまう。
他の耐性持ちと組み合わせる、自身にスピードアタッカーやマッハファイターを付与するなどした方がより盤石になる。
漫画『デュエル・マスターズ WIN』第28話では月軍のドクトルが最上川 イッサ戦で使用した。
楽しみの夜 フミビロム・パラダイス SR 水文明 (9) |
クリーチャー:デーモン・コマンド 12000 |
ハイパーエナジー(このクリーチャーを召喚する時、コストが異なる自分のクリーチャーを好きな数タップしてもよい。こうしてタップしたクリーチャー1体につき、このクリーチャーの召喚コストを2少なくする。ただし、コストは0以下にはならない) |
ブロッカー |
ジャストダイバー |
T・ブレイカー |
このクリーチャーが出た時または攻撃する時、カードを3枚引いてもよい。そうしたら、自分の手札を2枚捨てる。 |
自分の手札を捨てた時、捨てた手札と同じコストを持つ相手のエレメントをすべて、持ち主の手札に戻す。 |
暗黒剣の力と邪神の肉体によって、全ての真理にアクセスできる才能の特異点となったフミビロム。
胸からは黒色の腕が生えた7本腕となっている。
cipとアタックトリガーで《サイバー・チューン》と同じ手札交換ができ、さらに捨てた手札と同じコストの相手エレメントを全バウンスできる。自身の効果では2枚捨てるので、出たときとアタック時でそれぞれ2回の除去を打てる。
狙ったエレメントを除去できるかどうかは相手のデッキ構成と自分の手札次第ではあるが、選べない耐性を貫通して除去できるのは強力。
自身の効果以外のディスカードでも反応するため、《裏斬の取引 パルサー》《怒流牙 佐助の超人》といったディスカード効果持ちのシノビなどと組み合わせることでより積極的に活用したい。
問題はコストが9と受けられるサポートが少ないコストであること。ハイパーエナジーを加味しても若干出し辛い。
他の3体と異なりハイパーエナジー以外の効果が単体で完結しているため、ハイパーエナジーを抜きにして《天門の裁き》などのブロッカー踏み倒しカードの踏み倒し先の1つとしての採用するのもあり。
漫画『デュエル・マスターズ WIN』第28話では月軍のベイダが覚知山 ボウイ戦で使用した。
バロムの章:夜の死神四天王
DM24-BD4 「ナイトメア黙示録デッキ バロムの章」にて収録された、夜の四天王そっくりなクリーチャー達。
それぞれが闇単色のデーモン・コマンド・クリーチャー+元となった夜の四天王の色を持つ呪文の多色ツインパクトカードで、クリーチャー面は夜の四天王を黒一色に塗りつぶしたような見た目となっている。
クリーチャー面の名前と呪文面の構図にはそれぞれ元ネタがあり、クリーチャーの方はバロムが収録されたスーパーデッキ、DMC-38 「キャッスル・オブ・デーモン」にて収録されていたデーモン・コマンドの名前が元になっていると思われる。
ちなみにキャッスル・オブ・デーモンの発売日はバロムの章の発売日の丁度17年前の、全く同じ日付。
呪文面の構図は似たような効果を持つ呪文の構図を《悪魔神バロム》がパロディしているものとなっている。
同デッキのフレーバーテキストによれば、この4体は《呪縛の剣豪バロスト》の怨念より魔誕した《悪魔神バロム》の眷属であり、《[[覇王ブラックモナーク>覇王ブラックモナーク]]》より『死神』の名を与えられ、夜を支配することを命じられたという。
夜の四天王との関係性は今のところ明らかにされていない。
魔城の死神エルガイザ VR 闇文明 (5) |
クリーチャー:デーモン・コマンド 6000 |
ブロッカー |
W・ブレイカー |
このクリーチャーが離れる時、かわりに自分の他のクリーチャーを1体破壊してもよい。 |
「ようこそ、我が魔城へ」 VR 光文明 (7) |
呪文 |
S・トリガー |
山札の上から1枚目をシールド化する。 |
相手のクリーチャーをすべてタップする。 |
エルボロムに似た死神四天王。
クリーチャー面は《アーテル・ゴルギーニ》と同じ身代わり耐性を持つブロッカーで、しぶとく生き残りながら守りを担うのはもちろん、その場持ちの良さからデッドゾーンの侵略元やバロム等の進化元としても活用できる。
呪文面は《[[DNA・スパーク>スパーク(デュエル・マスターズ)]]》が1コスト上がった代わりに、無条件で盾追加が可能になったもの。
相手の攻撃を止めつつさらに守りを固められるため、【逆アポロ】などの耐久型デッキで輝くスペックとなっている。
クリーチャー名の元ネタは《魔城の黒鬼オルガイザ》。呪文面の元ネタは《[[スーパー・スパーク>スパーク(デュエル・マスターズ)]]》。
戦慄の死神アゲゾール UC 闇文明 (5) |
クリーチャー:デーモン・コマンド 5000 |
このクリーチャーが出た時、自分のクリーチャーを1体破壊してもよい。そうしたら、相手は自身のクリーチャーを1体選び、破壊する。その後、相手は自身の手札を1枚選び、捨てる。 |
「我が一撃に戦慄せよ」 UC 火文明 (3) |
呪文 |
S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい) |
相手のパワー6000以下のクリーチャーを1体選び、破壊する。 |
アゲブロムに似た死神四天王。
クリーチャー面はcipで自分のクリーチャーを破壊することで相手に選ばせ除去+セルフハンデスを飛ばせる。
似たような効果を持つカードに比べてコストが若干高いが、そのコストの高さを活かしFORBIDDEN STARの封印を剥がしつつ除去を飛ばすなどの活用が期待できる。
呪文面はシンプルな6000火力。
防御はもちろん、3コストという軽さから手打ちでも十分仕事ができる。
クリーチャー名の元ネタは《封魔の戦慄ジュマゾール》。呪文面の元ネタは《[[グシャット・フィスト>拘束の影メリコミ・タマタマ]]》。
従獄の死神シンベロス UC 闇文明 (7) |
クリーチャー:デーモン・コマンド 6000 |
W・ブレイカー |
自分のデーモン・コマンドが出た時、このクリーチャーが自分の墓地にあれば、このクリーチャーを自分の墓地から手札に戻してもよい。 |
「地獄まで我に従え」 UC 自然文明 (2) |
呪文 |
自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。 |
シンベロムに似た死神四天王。
呪文面はS・トリガーのない《[[フェアリー・ライフ>フェアリー・ライフ]]》だが、クリーチャー面の効果で唱えて墓地に行った後でもデーモン・コマンドが場に出すだけで手札に戻ってくる。
第4弾では軽量のデーモン・コマンド・クリーチャーやタマシードが数多く登場しているため、それらを活用すれば毎ターンマナブーストと回収を繰り返すことが可能。
デッキを潤滑に回すインフラカードでありながらデーモン・コマンドを持っている為、デッキ内のデーモン・コマンド比重を高めることができるのが最大の利点。《カオス・チャージャー》や《悪魔神バロム・ナイトメア》といったデッキ内のデーモン・コマンド比重がそのまま強さ、再現性に直結するカードを採用するデッキではお世話になるだろう。
一方でバトルゾーンに出してもただのW・ブレイカー止まりなので、主に呪文面を活用することになるだろう。
元ネタは《[[従獄の凶獣ドルベロス>従獄の凶獣ドルベロス]]》。呪文面の構図は普通に《[[フェアリー・ライフ>フェアリー・ライフ]]》。
修羅の死神フミシュナ VR 闇文明 (4) |
クリーチャー:デーモン・コマンド 4000 |
ブロッカー |
このクリーチャーが出た時、相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。 |
各ターンに1度、相手が自身の手札を1枚捨てた時、自分はカードを1枚引いてもよい。 |
「この先は修羅の道ぞ」 VR 水文明 (5) |
呪文 |
S・トリガー |
次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) |
▶カードを1枚引く。 |
▶相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。 |
フミビロムに似た死神四天王。
クリーチャー面はcipでランダムハンデスとターンに1回相手が手札を捨てると1ドローできるブロッカー。
単体でブロッカー持ち《ブレイン・タッチ》として使うだけでも十分なアドバンテージを得られるが、《謀遠 テレスコ=テレス》のような相手ターンにハンデスできるカードと組み合わせることで得られるアドバンテージを増やす活用法もできる。
呪文面はドローとバウンスをパーフェクト呪文のように選べるS・トリガーで、状況に応じて使い分けができるため、活用の幅は広い。
環境上でも相手を妨害しながらそのまま置きドロソとしてリソース差を広げられる利便性に加え、呪文面で受けも担当できる事から、闇文明が入るデッキであれば(アグロ系以外は)デッキタイプを問わずに広く採用された。
名前の元ネタは《剣舞の修羅ヴァシュナ》。呪文面の構図は《[[スパイラル・ゲート>スパイラル・ゲート]]》。
第4弾:3色魔法陣サイクル
DM24-RP4 「王道篇 第4弾 悪魔神、復活」にて収録された、VRのカードによるサイクル。
夜の四天王が体内に埋め込まれたジャシンの体の一部に食い破られ石像となったなれ果てであり、元となった夜の四天王の色に友好色2色を加えた、3色のデーモン・コマンド・タマシードとなっている。
共通してシンカライズとキング・セルと同じ手札からマナに置かれたときにアンタップする効果を持っている。
キング・セルも持っていたG・ストライクに加え、cipとシンカライズを持つため、マナ基盤だけでなくアドを稼ぎつつバロムをはじめとするデーモン・コマンド進化クリーチャーなどの進化元として活用できる。
抜けている闇/火/水の3色は、前弾で登場した、暗黒剣自らが魔法陣となった《邪心臓の魔法陣》がプレビューを兼ねて前弾より担っている。
邪眼の魔法陣 VR 光/水/自然文明 (3) |
タマシード:デーモン・コマンド |
G・ストライク |
シンカライズ:このタマシードがクリーチャーであるかのように、この上に進化クリーチャーを置いてもよい。 |
このタマシードが出た時、自分の山札の上から1枚目を見る。それをシールド化するか、手札に加えるか、あるいはマナゾーンに置く。 |
このタマシードを自分の手札からマナゾーンに置いた時、アンタップする。 |
邪神の眼に食い破られし、エルボロムの成れの果て。
cipでデッキトップを盾、手札、マナのどれか好きな方に加えられる。
色が違うとはいえ《[[天災 デドダム>天災 デドダム]]》や《Dis ゾロスター》といった3コス3色カードと比べると得られるアドバンテージは少ないが、マナ基盤や進化元としての役割はこのカード特有のものなので、上手いこと使い分けていきたい。
邪爪の魔法陣 VR 闇/火/自然文明 (3) |
タマシード:デーモン・コマンド |
G・ストライク |
シンカライズ |
このタマシードが出た時、次のうちいずれか1つを選ぶ。 |
▶プレイヤー1人の墓地のカードを好きな枚数選ぶ。その持ち主は、それらのカードをシャッフルし、山札の下に置く。 |
▶コスト4以下のエレメントを1つ、またはマナゾーンにあるカードを1枚選び、持ち主の山札の下に置く。そのカードの持ち主は、自身の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。 |
このカードを自分の手札からマナゾーンに置いた時、アンタップする。 |
邪神の爪に食い破られし、アゲブロムの成れの果て。
cipで墓地リセット、またはエレメント除去かランデスの代わりにマナブーストのどちらかを選べる。
墓地リセットは置いておいて、もう一つの方は単なる除去だとマナ加速を許してしまう。相手のマナの色が偏っていれば、マナ入れ替えで色事故を狙うという使い方もできるかもしれない。
邪尾の魔法陣 VR 光/火/自然文明 (4) |
タマシード:デーモン・コマンド |
G・ストライク |
シンカライズ:このタマシードがクリーチャーであるかのように、この上に進化クリーチャーを置いてもよい。 |
このタマシードが出た時、カードを1枚引く。その後、コスト3以下のコマンドを1つ、自分の手札またはマナゾーンから出してもよい。 |
このカードを自分の手札からマナゾーンに置いた時、アンタップする。 |
邪神の尾に食い破られし、シンベロムの成れの果て。
cipでドローしつつ、コマンドを展開することが可能。
コスト3のコマンドには上に挙げた邪心臓・邪眼・邪尾の魔法陣に加え、デドダムはもちろん、《死神信徒バーロウ・ビリーバー》や同弾収録の3コストデーモン・コマンドなどが対応しており、アドバンテージを稼ぎつつ場のデーモン・コマンドの数を増やして《悪魔世界ワルドバロム》の進化元を増やすという使い方ができる。
邪脳の魔法陣 VR 光/水/闇文明 (5) |
タマシード:デーモン・コマンド |
G・ストライク |
シンカライズ:このタマシードがクリーチャーであるかのように、この上に進化クリーチャーを置いてもよい。 |
このタマシードが出た時、自分の山札の上から3枚を墓地に置いてもよい。その後、コスト4以下の、クリーチャーではないカードを1枚、自分の墓地からコストを支払わずに使ってもよい。 |
このタマシードを自分の手札からマナゾーンに置いた時、アンタップする。 |
邪神の脳に食い破られし、フミビロムの成れの果て。
cipで3枚墓地肥やししつつ、墓地からコスト4以下のクリーチャーでないカードを踏み倒せる。
この効果で邪尾を墓地から踏み倒し→その効果で邪眼or邪爪or邪心臓を踏み倒せば一気に3体のデーモン・コマンドをそろえられ、最低限ワルドバロムの全ハンデスの用意は整う。
タマシードでなくとも4コス以下のツインパクトでない呪文は唱えられ、序盤に唱えた呪文を再利用して更なるアドを稼ぐ使い方も可能。
《緊急再誕》を殿堂に追いやった《終斗の閃き マトリクス》同様、唱えた呪文はそのまま墓地に残るため、それを活用したコンボも期待できる。
背景ストーリー
項目冒頭で述べた通り、暗黒剣 フラヴナグニルがジャシンの体を切り刻むとともに月より襲来。
第1弾時点では各々が闇以外の各文明に侵略の魔の手を伸ばしており、王道篇を通して物語のメインヴィランとなると考えられていた。
しかし、第2弾のストーリーにて状況は一変。
四天王のうち、シンベロム、フミビロムの2体が現地のクリーチャー達と心を通わせ、和解を果たすというまさかの事態が発生したのだ。
こうして侵略派(エルボロム、アゲブロム)と和解派(シンベロム、フミビロム)で綺麗に二分された夜の四天王だが、第3弾にてフラヴナグニルはそれらを等しく切り刻むとともにジャシンの肉体の一部をその体に埋め込み、ハイパーモードを超えたハイパーエナジーの力を与えるという不可解な行動を見せる。
それもそのはず、フラヴナグニルの目的は超獣世界の侵略ではなく、自らの主の復活。
それぞれの持つ喜怒哀楽の感情が頂点に達したところで、その感情と埋め込んだジャシンの肉体を用いて悪魔神復活の贄とするために、夜の四天王を利用したに過ぎなかったのだ。
こうして侵略を続けた者も、分かり合えた者も等しく、ジャシンの肉体に突き破られた夜の四天王は、物言わぬ石像となる末路を迎えた。
エルボロム
他者の苦痛、悲嘆、不幸を歓喜の材料とし、誰かが大きな何かを成そうとして失敗するのを見るのを己の喜びとする存在とされる。
「獲銀月」の眷属と共に光文明の本拠地「ゴルギーニ・タウン」に襲来すると、立ちはだかった《富轟皇 ゴルギーニ・エン・ゲルス》の浄化の光をものともせず、ハイパーモードに突入したことで放たれた凄まじい光で戦闘不能に追いやった後、はせ参じたゴルギーニ五兄弟をもいつものようにゴルギーダイオージャーへの合体を阻止し撃破したことで、エルボロムの蹂躙を止められるものはいなくなったかに思われた。
しかしそこに、フラヴナグニルに切り刻まれたことで超化獣の力を得たジャシン帝の魂…《邪魂の王道 ジャシン帝》が出現。
配下のアビス達から力を得て自らもハイパーモードとなったジャシン帝と一通りぶつかり合ったうえで自らの不利を悟ったエルボロムは一時撤退を決意。
そのときに持っていたジャシン帝の指をドロップしていった。
その後はシンベロムを退けた火文明を様子見がてら襲撃。《終炎の竜皇 ボルシャック・ハイパードラゴン》に攻撃を仕掛けるも、光文明から追ってきた《ゴルギーニ・エン・ゲルス》に阻まれる。
暴竜爵との共闘の中かつてのジャシンとの闘いを思い出し、ハイパーモードの力に目覚め《ハイパーエン・ゲルス》となってなおエルボロムとの力の差は埋まらず窮地に陥る中、大地から火文明に生きる者たちの声を聞いたことでハイパーモードに突入したボルシャック・ハイパードラゴンの一撃によって窮地に陥ったエルボロムは、またしても撤退を選択。
しかし、闘いで致命傷を負ったエン・ゲルスと、太陽と一体となり自らを燃やし尽くしたボルシャックもまた消滅。
結果的に、ジャシンと並ぶ実力者を2体失うという犠牲を強いられる形となった。
その後は懲りずに自然文明を襲撃するが、そのタイミングでフラヴナグニルに切り刻まれたことでハイパーエナジーの力を得、《喜びの夜 エルボロム・ハッピー》へと強化される。
《ゴルファンタジスタ》と和解したシンベロムも同じくハイパーエナジーの力を得て暴走したことで2対1の状況となり、難なくゴルファンタジスタを撃破。
彼を穴の中に蹴り飛ばし、悠々と自然文明を去っていった。
さらに暴竜爵が命がけで守ったものを無に帰すべく、火文明を再び襲撃。
暴竜爵と始祖の意思を受け継ぎ、アゲブロムを退けた《ゴルドラン・ゴルギーニ》と激闘を繰り広げる。
またしても追い詰められ、再びの撤退を決断したその瞬間、突如として巨大な眼が体内を突き破り出現。
それを弱者を蹂躙するための、新たな力の兆しと受け取ったエルボロムは歓喜の雄たけびを上げる。
形勢逆転だ!喜喜喜喜喜ィィィャッハー!!
しかしそれは新たな力ではなく、自らが贄と、物言わぬ石像となる兆しに過ぎなかった。
自らが利用されていたことすら知らず、ただ只管に弱者をいたぶり嘲笑し続けた者の死を悼むものなど、どこにも存在しなかった。
…全てが終わった後、ゴルギーニ・タウンは《ゴルファンタジスタ》や《Drache》の力を借りて、復興の道を歩み始める。
文明の垣根を超えた新たな仲間…それが皮肉にも、エルボロムの遺した財産と言えるものだった。
アゲブロム
不自由な条理、法則、慣習への怒りを、永遠に収まらない炎としてまき散らす存在とされる。
最初に「揚紅月」の眷属と共に自然文明を襲撃し、ラウンドナンバーズの背中の木々を焼き尽くす。
それでもなお収まらぬ怒りの炎の中でハイパーモードに突入したアゲブロムから自然文明を守るため、スノーフェアリー達は夜空の彼方、自らを銀河と化した首領竜へと祈りをささげる。
その呼び声に応え銀河が回転し、《ゴルファンタジスタ》が顕現。
その力にハイパーモードに突入してなお圧されるアゲブロムだったが、そこに火文明から逃げ延びてきたシンベロムが加勢し、ゴルファンタジスタの動きを封じたことで形成逆転。
逆にゴルファンタジスタを滅多打ちにするが、シンベロムの根の支配を跳ね除けゴルファンタジスタが一矢報いたことで全てが狂い始めた。
再びゴルファンタジスタの動きを封じるようシンベロムに指示するも、シンベロムは
先ほどの光景を見て己の考えを改め、ゴルファンタジスタにハイパーモードの力を与える。
2対1だったはずが1対2となってしまったばかりか、相手に自らの土俵に上がられてしまっては為すすべもなく、ゴルファンタジスタのクラブに打ち上げられたアゲブロムは銀河の彼方に消えていった。
…が、どうにかして銀河の彼方より帰還。
その怒りの矛先を、暴竜爵と富轟皇を失った火文明に向ける。
しかし光文明には、その2体の意思を継ぐ新たな守護者が存在した。
仲間を思う心を燃やし尽くした暴竜爵の灰と、エン・ゲルスより託されたゴルギーニ家への祈りが込められたコイン。
その力を受けた《[[ドラン・ゴルギーニ>ドラン・ゴルギーニ]]》が純粋なる超越者へと昇華した存在…《超天使 ゴルドラン・ゴルギーニ》である。
ゴルドランを筆頭として火文明の面々がアゲブロムに立ち向かわんとしたそのとき、フラヴナグニルが現れて切り刻まれたことでハイパーエナジーの力を得、《怒りの夜 アゲブロム・バイオレンス》へと強化される。
が、大地から火口を出現させ噴火攻撃を浴びせるもゴルドランを傷つけることはできず、逆に彼が召喚した無数の金天使達によって深手を負ったアゲブロムは、命からがら火文明から逃走。
その逃走先には、夜の四天王のハイパーエナジーを一目見て会得したジャシン帝こと《ハイパー=暴=ジャシン帝》が立っていた。
怒りの感情を極限まで高め、ジャシンに挑まんとしたアゲブロム。その闘いは、以外な結末を迎えた。
突如として、自らの体から巨大な爪が体内を突き破り出現する。
それを見たアゲブロムは、わけもわからず激高したまま物言わぬ石像と化した。
おのれ、断じて許さん!怒ぅん!!
怒りのままに全てを蹂躙しそして散った者を悼む者などおらず、逆に火文明の民は怒りをぶつけることのむなしさを知った。……それこそ彼が、火文明に遺せた唯一の財産だった。
シンベロム
新たな躍動、革命、挑戦に等しく憐憫を向ける存在とされる。
「森翠月」の眷属と共に降り立つと、手始めに火文明に、囚われた者の生気を吸い取り、最終的には取り込んでしまう樹海を築き、侵略を開始する。
その報告を受けた暴竜爵《[[竜皇神 ボルシャック・バクテラス>竜皇神 ボルシャック・バクテラス]]》は、これ以上仲間を巻き込むまいと単身その樹海に入り、シンベロムに挑むこととなる。
しかし、太陽の力を取り込んだことで限界が近づき、動きに精彩を欠くバクテラスはシンベロムに追い詰められ、蔦を巻き付けられ動きを封じられてしまう。
その様を憐れみながら止めを刺そうとするシンベロムだったが、暴竜爵が覚悟を決めて太陽と真なる一体化を果たし、《終炎の竜皇 ボルシャック・ハイパードラゴン》へと進化したことで状況は一変。
燃え盛る炎は暴竜爵に巻き付いていた蔦のみならず、樹海さえも焼き尽くしてしまう。
その進化の果てに待つものを悟り、暴竜爵に対して憐憫の表情を向けながら、シンベロムは火文明を去る。
その後は自然文明に襲来。ゴルファンタジスタと戦うアゲブロムを、ゴルファンタジスタをその根で捕らえることでサポートする。
しかし、根による支配を跳ね除け一矢報いたゴルファンタジスタ、その、逆境にあってなお妖精たちを悲しませることのないよう立ち上がる意思に触れたことで、シンベロムの心に変化が生じた。
ゴルファンタジスタの全身を根で覆うように張り巡らせたシンベロムは、その動きを封じるのではなく、その根を通じてゴルファンタジスタにハイパーモードの力を与え、《森翠月 ゴルファンタジスタ》へと強化させる。
それが、どんな困難も己の糧とするその強靭で前向きな精神を覗いたことで、進化を憐れむばかりだった己の考えを改めたシンベロムが出した結論だった。あと元々アゲブロムとはそりが合わなかったというのもあった。
そして新たな力を得たゴルファンタジスタは、アゲブロムを退けることに成功する。
その後も自然文明にとどまっていたシンベロムは、ゴルファンタジスタとともに新たに襲来したエルボロムに挑もうとしていた。
しかしそこで、フラヴナグニルが現れて切り刻まれたことでハイパーエナジーの力を得、《哀しみの夜 シンベロム・カタルシス》へと強化される。
そのあまりにも大きすぎる力によってシンベロムは意識を失って暴走してしまい、エルボロム・ハッピーと共にゴルファンタジスタにその力を向けてしまう。
しかし、ボロボロにやられてもなお立ち上がろうとするゴルファンタジスタを見たことで、仲間のために自らの命を燃やし尽くした暴竜爵の行動の意味を理解することはできた。
ゴルファンタジスタを穴に落としたエルボロムが去ったあと、ようやく意識を取り戻したシンベロムは、ゴルファンタジスタの姿を見てただただ哀しむことしかできなかった。
穴の底に降り立ったシンベロムは、彼の傷を癒すため、完全な融合を申し出る。それこそが、進化を拒んでいた自分の進化の最終形なのだと。
「森翠月」の眷属までもゴルファンタジスタ達にエールとエナジーを送る中、融合を果たしたシンベロムはゴルファンタジスタの傷を癒していく。
同時にそのあまりにも強い責任感とまるで自然そのもののように広すぎる度量を理解し、今までの自分には理解できなかった「良き進化」をもたらしてくれた友に感謝を述べたそのとき…突如としてシンベロムの体は巨大な尾によって内側から食い破られる。
友を巻き込むまいと融合を解除し、少しずつ彫像に変わっていくシンベロムの胸によぎったのは、果てしない後悔の念だった。まだやりたいことがたくさんあった。もっと早く出会っていれば。もっと強く信じていれば……
しかしそれは結局、すべて己の弱さが招いた選択の結果に過ぎなかった。
そのままシンベロム・カタルシスは深い哀しみをたたえた表情のまま彫像となり…
ファーーーー!俺様は哀しい!!
短い時間だったとはいえ、心を通わせ共に戦った「友」の死を悼むゴルファンタジスタの咆哮が、自然文明中に響き渡った。
その哀しみは、ゴルファンタジスタに新たな回転の力を目覚めさせた。思いをつなげて解りあい、それを天まで高めていく…その名は「解天」。
それこそが、シンベロムが自然文明に遺した財産だった。
フミビロム
未知の技術、知恵、工夫を興味の対象とし、敵の文化を知り尽くしてもはや学ぶところがないとなれば滅ぼす存在とされる。
まずは水文明に赴き、今にも暴れだしそうな「文藍月」の眷属を制すると、街中に貼られた「Uta-Awase-Fes.」のポスターに目を付け、水文明の文化である「ハイク」に興味を持つ。
ハイクの師匠であるという《バショウ・シチゴマスター》とのハイク対決を、見様見真似で粗削りならがもハイクへの情熱と興味が表現されたハイクで制したフミビロムは、最もハイクが上手いと聞いたハイクバンド「壱百年wish」とのハイク勝負を申し入れた。
話を聞いた575プロダクション社長《茶麗音愛 ソトハネ》の鶴の一声で始まったハイク対決講演。先攻の《Drache der'Zen》が《Eine k'Reine》と美しいユニゾンハイクで観客を魅了する中、後攻のフミビロムは会場に満ちた魔力を用いてハイパーモードに突入すると、ハイクと出会った楽しさを「楽」の一字のみで詠みきった。
そこからハイクを楽しむ心を思い出した観客たちは、フミビロムに鳴りやまないほどの拍手を送る。
公演ではこの素晴らしい公演を作った双方が勝者という流れになったが、実質的にはフミビロムの圧勝だった。
こうして水文明は、ハイクを知り尽くしたフミビロムによって滅ぼされる…かに見えた。
それはフミビロムによって幸か不幸か…少なくとも、侵略されかけた水文明にとっては間違いなく「幸」だっただろう。
「ハイク」という文化は、フミビロムがこれまで知り尽くし、滅ぼしてきた文化よりも遙かに複雑なものだったのだ。
ハイクの真髄はいつまで経ってもつかめず、むしろ学べば学ぶほど遠ざかっていく。
その真髄にも、それに関わる者達の熱量にも、一向に底が見えない。それはフミビロムにとって初めての経験だった。
フミビロムは侵略のためではなく純粋にハイクの新たな可能性を追求するために、ハイパーモードの力を水文明の住人たちに伝えることにした。
感情の高まりによって突入するハイパーモードの力によってハイクに感情をよりストレートに乗せることが可能となった《Drache》ら水文明の人々は、フミビロムと共にさらなるハイクの研鑽を進めていく。
いつしか「フミビロムさん」とさん付けでよばれるようになったフミビロムの、楽しい時間は長い間続いた。
そうして水文明の住人たちの尊敬の眼差しに囲まれたフミビロムは、ついにハイクという文化を極めきったと思い、ようやく水文明を侵略できると楽しみにしていた。
しかし、またしても幸か不幸か…そこにフラヴナグニルが現れて切り刻まれたことでハイパーエナジーの力を得、《楽しみの夜 フミビロム・パラダイス》へと強化される。
その影響で頭脳が強化されたことにより、まだまだハイクを極めてなどいなかったことを悟ったフミビロムの口からは、これまで考えつかなかった斬新なハイクが次々と溢れ出す。
数式ハイク、非言語ハイク、そして量子力学ハイク…これまでの常識を覆す新しいハイクを次々と生み出してもなお、フミビロム・パラダイスが満足することはなかった。
それほどまでに、ハイクという文化は奥深かったのだ。
この素晴らしい文化に出会い、一生の楽しみを得ることができたことに対する心からのお礼として、《Drache》と《Eine》に、ハイク対決で詠んだ「楽」一文字だけのハイクを再び送ったフミビロムは、ハイクの真髄に到達すべく現在・過去・未来に連なる四次元ハイクの制作に着手した。
そのハイクが、水文明と月の軍勢との懸け橋になると信じて。
しかしその瞬間、突如としてフミビロムの体は巨大な脳によって内側から食い破られる。
その瞬間フミビロム・パラダイスは待ち受ける運命を悟り、辞世の句を詠む覚悟を決めた。そして最後にどんなハイクを詠もうかとそれでも楽しみながら考えた時……これまでに侵略してきた文化も実はもっと楽しみがいがあったのだろうな、と思いを馳せた。
ハックより 一時ずらして じゅうとなな
それは、身勝手な侵略を繰り返した自分を変えてくれた、十七字のハイクへの感謝を込めた辞世の句。
それを最後に、フミビロムは充実した表情のまま彫像となった。
その句に心を打たれたDrache der'Zenはフミビロムのトリビュートライブを遂行。
自分たちの心に「優しい侵略」を行った友であり師を、盛大に送り出す。
そして彼らは、かつては「戦いの力」を伝える手段でしかなかったハイクを戦いのために使うことを決意する。
全ては、フミビロムと、彼の遺した「楽」の精神を取り戻すため。
それこそが、フミビロムが水文明に遺した最大の財産なのだから。
そして…
我が祖先より伝わる悪魔世界が、今復活するのじゃ!ドールゴッゴッゴ!
- 魔誕神官ドルゴ・バーロウ
神官の笑いが木霊する中、四天王、そしてフラヴナグニル自身が魔法陣となったことで、フラヴナグニルの本懐は果たされた。
世界がひび割れ荒廃する中、巨大な魔法陣と共に「それ」は出現する。
それは、かつて闇の覇王に恋人を弄ばれた剣豪の無念と怨念より魔誕した悪魔神。
幾度となく転生と復活を繰り返したそれは、喜怒哀楽の感情と五色の力を束ね、世界すらもその手に掴む存在として再び魔誕する。
故に、その名は《[[悪魔世界ワルドバロム>悪魔世界ワルドバロム]]》
世界が、絶望に染まろうとしていた。
余談
名前について
ストーリー中ではバロム復活を目論むフラヴナグニルの下で行動していた夜の四天王だが、その名前自体もバロムと関係があるものとなっている。
バロムの転生版である《悪魔神ドルバロム》と並べると、
ドルバロム
フミビロム
アゲブロム
シンベロム
エルボロム
と、ドルバロムと語感を統一させているうえに、バロムの「バ」から一字ずつずらす形で命名されていることがわかる。誰が呼んだか「バビブベボロム」
また喜怒哀楽に則って順番を並び替えてローマ字にすると、
Dorubaromu
Eruboromu
Ageburomu
Tinnberomu
Humibiromu
と、シンベロムは若干怪しいが頭文字で「DEATH」が成立できるように命名されているという説もある。
追記・修正はジャシン帝の肉体を埋め込んでからお願いします。
[#include(name=テンプレ2)]
この項目が面白かったなら……\ポチッと/
#vote3(time=600,2)
[#include(name=テンプレ3)]
▷ コメント欄
- フミビロムのエンジョイっぷりが最高 -- 名無しさん (2025-01-28 22:23:30)
- 四天王それぞれの行く末が良かったと思うわ王道篇は アゲブロムだけ描写がいやに薄い感じはするけど惨めさの反映としては正しくって気もする -- 名無しさん (2025-01-28 23:05:35)
- フミブロムが最期にこれまで侵略した文化へ想いを馳せるのが美しい -- 名無しさん (2025-01-29 04:15:21)
#comment()
コメント
最新を表示する
NG表示方式
NGID一覧