登録日:2019/10/11 (金曜日) 11:30:00
更新日:2024/05/13 Mon 10:40:22NEW!
所要時間:約 24 分で読めます
▽タグ一覧
大東亜戦争 第二次世界大戦 ウォーゲーム ボードゲーム ゲームジャーナル
概要
「大東亜戦争」は第二次世界大戦の太平洋戦線を舞台としたウォーシミュレーションゲーム。
Game Jernal別冊6号として販売された。
一般に太平洋戦線をフルに扱う場合真珠湾攻撃からスタートすることが殆どだが、1941年7月から扱うシナリオがあることが最大の特徴である。
プレイヤーは2人。「日本」と「連合」をそれぞれ担当する。
シナリオによって扱う期間は異なるが、3か月を1ターンとして最大18ターンを争う。
シナリオ
シナリオ0 ABCD包囲網
- 開始ターン:第1ターン(1941年7月)
- 終了ターン;第18ターン(1945年12月)
デザイナーが最も推すシナリオ。
ABCD包囲網による禁輸措置により、日本が最早戦争以外の解決方法はない、と決意した時点からスタートする。
日本と戦争状態なのは国民党と共産党だけで、他の連合国は全て非参戦状態で始まるのが最大の特徴。
このため、史実に沿わずにどこと戦争をするかを日本は選ぶことができる。(まあ連合側がいきなり殴りかかってくる可能性もあるのだが)
シナリオ1 真珠湾攻撃
- 開始ターン:第2ターン日本軍第7ラウンド(1941年12月8日)
- 終了ターン:第3ターン(1942年3月)
日本の真珠湾攻撃から始まる、いうなれば「通常の」シナリオ。
このシナリオの日本側のみソロルールでプレイできる。
また、勝利条件も「日本側が第3ターン終了時にVP26以上であれば勝利」という特殊な勝利条件となっている。
終了ターンを18ターンまで伸ばして通常の勝利条件でフルに遊ぶことも可能だが、その場合はシナリオ2をプレイすることが勧められており、基本的に非推奨。
どちらかというとゲームシステムに慣れるためのサンプルシナリオの色合いが濃い。
シナリオ2 第二段作戦
- 開始ターン:第4ターン(1942年4月)
- 終了ターン:第18ターン(1945年12月)
真珠湾からの一連の日本軍の初期攻勢が完了し、ようやく連合側も重い腰を上げだした段階。
歴史展開のifを求めない場合の推奨シナリオである。
シナリオ3 絶対防衛圏
- 開始ターン:第12ターン(1944年4月)
- 終了ターン:第17ターン(1945年9月)
ミッドウェイの大敗もあって連合軍の反撃が熾烈になり、劣勢となる中なんとか日本側は防衛手段を模索する、という状況のシナリオ。
ゲーム終盤がどのような展開になるか、をとりあえず体験できるため、フルに遊ぶ前にまずこのシナリオをやっておくことが勧められている。
通常にゲームを進めた場合に比べて日本側が劣勢となっているため、終了ターンが1ターン短くされている。
勝利条件
日本側の勝利条件は以下の通り
- ターン終了時にVP40以上
- 連合側が《リメンバー!》が適用されていない、または連合側の戦争段階が総力戦期である場合に、ターン終了時のLCU除去チェックに成功する
- シナリオで定められた最終ターン終了時に、連合側が勝利条件を満たしていない
連合側の勝利条件は以下の通り
- ターン終了時に連合側のVPが日本側以上である
VP獲得条件
VPの獲得方法も日本側と連合側で異なっている。
日本側
- 戦争段階が開戦期である場合、獲得/喪失した陸上スペースごとに+1/-1VP。
- 戦争段階が消耗戦期/総力戦期である場合、獲得/喪失した陸上スペース数でターン終了時にチェックを行い、成功すれば+1/-1VP。
- 《大東亜会議》が使用されており、かつ戦争段階が消耗戦期である場合、獲得/喪失した大東亜共栄圏スペースごとに+1/-1VP
- 《一号作戦》が使用されており、かつ戦争段階が消耗戦期/総力戦期である場合、獲得/喪失した大陸打通作戦スペースごとに+1/-1VP
- 連合側が《リメンバー!》が使用されており、かつ連合側の戦争段階が開戦期/消耗戦期である場合、ターン終了時のLCU除去チェックに成功した場合+1VP
連合側
- 《ポツダム宣言》が使用されている状態でVPスペースを獲得する(《ポツダム宣言》以前に獲得したVPスペースについては《ポツダム宣言》使用時に加算される)
- 日本側の工場地帯を破壊する
- 機雷散布を行う
- 原爆投下を行う
これらを非常に大雑把に要約すると、日本の勝ち方とは
「開戦期から勢いよく戦果を拡大し、相手がこれ以上の抗戦は無意味だと講和に応じる」(VP勝利)
「要所の陥落や記録的大敗などから厭戦ムードが連合側に漂い、講和に応じる」(LCUチェックによる講和判定)
「長期の戦争に連合側も耐え難くなり、講和に応じる」(時間切れ勝利)
逆に連合側はVP獲得手段が殆ど総力戦期に入ってからしか使えないため、初期の攻勢に耐え、国内の厭戦感情が強くならないよう大敗を避けつつ終盤に一気に攻勢をかけて日本側を敗北に追い込む必要がある。
厭戦ムードについては日本側の《奇襲宣戦》に対し《リメンバー!》を叫ぶことである程度抑え込むことが可能なのだが。
国家
ゲーム上、大枠として日本側は日本のみ、連合側はアメリカ、イギリス、オーストラリア・ニュージーランド、オランダ、国民党、共産党、ソ連が存在する。
アメリカとほぼ一体の存在としてフィリピン、イギリスとほぼ一体の存在としてインドが存在するが、ゲーム上では意識されない。
また、設定上はタイ及び仏領インドシナもあるが、中立スペースとして以上の意味はない。
- 日本
日本側の唯一の国家……なのだが、陸海軍の対立を表現する「大本営会議」ルールのせいで、陸軍と海軍が半ば別勢力として扱われる。
航空隊も別々に持っている念の入りよう。
一応、旅団ユニット(陸軍SCUの裏面)は海軍でも扱える、という特別ルールがある。このため、日本の陸軍SCUだけはいつでも裏面にすることができる。
ユニットは数だけは多いのだが、多数を占めるのが弱い陸軍SCUというのが悩みどころ。
全般にユニット性能で連合側に見劣りするため、適切な戦力配置が求められる。
また、強力なLCUは殆どが補充制限がかかっており損失すると回復の手段が限られること、艦艇ユニットに至っては一部イベントを除いて補充ができないことも戦力不足に拍車をかける。
いかに初期の元気なうちに攻勢をかけるか、戦力が不足してきた段階で連合の攻勢を止められるかが勝負の分かれ目となる。
- 国民党
中国大陸で日本と争っている勢力。攻撃力が?(不定)で戦闘のたびにダイスロールで決めるのが特徴。
他の国家と同じスペースに戦力を配置することができない。
とにかく数だけは多いのと、SCU同士だと微妙に国民党側が有利であるため、日本も決して油断はできない。
- 共産党
中国大陸で日本と争っている勢力……なのだが、サブスペースにいないユニットの数だけ国民党の補給物資を掠め取っていくため、どっちの味方かよくわからない。
おまけに自分からは攻撃できず、国民党と同じスペースにいる場合はサブスペースに居座る(なお国民党の支援はしない模様)、他の国家と同じスペースに戦力を配置することができないなど、総戦力は乏しいのだが、兎角国民党側の足を引っ張る存在。
- オランダ
この手のゲームによくあるオワタ式国家。なにしろ戦力が艦艇SCU1個だけな上に一切の補給ができない。まあ1941年ってオランダ自体の状態がね……。
戦力なし&資源地帯を抱えてるので、ほぼ確実に日本から宣戦布告された上で踏みつぶされる。
- イギリス
太平洋戦争と言うと日本とアメリカが主役だが、西側では一応イギリスも頑張っていた。
しかしイギリスにとって主戦場はあくまでヨーロッパ。そのことを反映してかイギリスの増援イベントは悉く欧州情勢の悪化を招く。やっぱり主役はアメリカ。
戦力的特徴としては規模が小さいながらもLCUをそこそこ抱えているため、片手間には対処できないだけのものがある。
その一方で先述の理由から戦力展開そのものに足かせを抱えているのが泣き所。また、LCU艦艇は一切補充が利かないのも辛い。
- オーストラリア/ニュージーランド
イギリス連邦を形成する国家として、これらも戦力を出していた。
参戦や補充の際にはCW(英連邦)としてイギリスと一緒にされる。
また、行動する際はイギリスもしくはアメリカのどちらかと同一国家とみなせる、というメリットがある。
序盤でまとまったユニットを供給してくれるため、イギリス/アメリカの補助戦力と考えれば割と貴重。
- アメリカ
言わずと知れた太平洋戦争のもう一方の主役。
初期は展開している戦力は少ない(と言っても戦艦4空母3航空隊7と割と陸以外は充実している)が、ゲームが進むに連れてどんどんと戦力を積み重ねていく様は圧巻。
史実の国力を反映してか、初期の緊急展開戦力はともかく中盤以降は戦力を展開しても欧州情勢が悪化しないことも強み。
終盤となればB29が史実通り猛威を振るうことになる。この国の動向が連合側にとっては最重要である。
国家規模に比して意外と陸軍は数が少ないのだが、その分空海が圧巻。全体に高いスペックもさることながら、潰れたはずの戦艦や空母が《戦艦の修理/回航》や《エセックス級空母の就役》を受けて復活してくるため、「際限ない物量」を再現できる。
また、連合側のVP獲得手段のうち《ポツダム宣言》によるVP獲得以外はB29が必須のため、事実上連合側の命運はアメリカが握ることになる。
- ソ連
北の雄にして連合側の最後の一押し。
ソ連が参戦した場合、欧州情勢に絶大なペナルティを受けるためイギリスとアメリカの戦力展開に大きく制限がかかる。
とは言えソ連陸軍は日本に比して優勢なことと自動で補給ポイントを受け取れるメリットがあるため、戦力としてはかなり強い。
終盤にドイツ降伏後の満を持しての参戦ならばその戦力はさらに強化される。
他の連合側国家との連携はないに等しく、ソ連領に他の連合国家は入れず、ソ連ユニットはソ連領と日本領にしか侵入できない。
国家の参戦
このゲームにおいては非参戦状態の国家が参戦するには必ず戦略カードのイベントを用いなければならない。両陣営にある参戦状態にするカードは以下の通り。(なお、全て使い捨て)
日本側
- 《奇襲宣戦》:任意の国家を参戦状態にできる。その際奇襲攻撃ができる強力カード。ただし、このカードでアメリカもしくはイギリスを参戦状態にした場合、《リメンバー!》が飛んでくる可能性が高い。
- 《北進策》:開戦期に使用した場合、ソ連が参戦する。
- 《南進策》:イギリスもしくはオランダ、またはその両方を参戦させることができる(させなくても構わない)。他にも幾つか有力な効果がついているため、そちら目当てで参戦させずに使われることも。ソ連が参戦していると開戦期には使えない。
連合側
- 《対日宣戦布告》:アメリカ・イギリス・オランダの三国セット、もしくはソ連が参戦する。この効果で参戦した国家の数だけサイコロを振って日本側のVPとするため、これで米英蘭参戦とかなると割と日本のVP勝利が現実味を帯びてくる。日本が対米開戦をしてこない場合に連合側が使うことになるだろうか。
- 《リメンバー!》:日本が《奇襲宣戦》を使ってアメリカもしくはイギリスを参戦させた場合、もう一方を参戦させることができる。このため、日本側としては《奇襲宣戦》でアメリカもしくはイギリスの片方だけに仕掛ける意味合いは薄い。(例外:連合側が《リメンバー!》が手札にないと踏んだ場合)
- 《ソ連の満州侵攻》:ソ連の戦力が大幅増強された上に参戦してくる。ただし、前提条件は《ポツダム宣言》が使用済みであることであるため、使われるのは最終盤。
ユニット
各国家ごとにそれぞれユニットが用意されている。
ユニットはラージユニット(LCU)とスモールユニット(SCU)に分かれており、概ね戦力としてはLCUの方が強い。
ダメージを受ける(ステップロス)と裏向き(減少面)になり、裏向きの状態でダメージを受けるとLCUであれば予備ボックスのSCUと置き換えられ、SCUであれば除外ボックスへ送られる。
ユニットは攻撃力・防御力・移動力・スタック値のパラメータを持っており、攻撃力と防御力にはそれぞれ属性があり、基本同属性の攻撃力を持つ相手からしかダメージを受けない。
(例:陸軍ユニットは陸軍防御力を持つため、陸軍攻撃力を持つ陸軍ユニットが相手でなければダメージを受けない)
例外は対艦航空攻撃力で、これは戦闘前に「航空攻撃力」「艦艇攻撃力」「対艦航空攻撃力」のいずれかとして扱える。
スタック値はLCUは基本1、SCUは1/2。一部例外があるため、基本的にはユニット自体を参照する。
ユニットの種類
- 陸軍ユニット
オランダ以外の全勢力に存在。陸上スペースの支配に必要となるため、非常に重要。
歩兵と戦車が一応あるのだが、ゲーム的には能力が少し違うだけで扱いは同じ。
- 艦艇ユニット
国民党/共産党以外の勢力に存在。
史実での航空主兵を反映し、「空母」と「それ以外」に大きく分かれる陣容になる。
空母以外は自分から攻撃する場合、港湾スペース以外は攻撃できないのが特徴。
また、戦艦などでは空母にダメージを一切与えられないルールのため、空母が非常に重要である。
それだけにアメリカのわらわら現れるエセックス級や護衛空母は日本にとって脅威。
また、ターン終了時には近くの港か根拠地に帰還することが求められる。
潜水艦は潜水艦作戦として一まとめにされ、ユニットとしては扱われない。
- 航空ユニット
共産党とオランダ以外の勢力に存在。(もっとも国民党の航空ユニットってフライングタイガースなんだが)
戦略機動力の高さが魅力。
海軍航空攻撃力を持つ一部の例外を除けば直接ダメージを与えられるユニットは限られるため、空軍だけでは戦争に勝てないのだが、空軍がいれば空軍補正が戦闘時に受けられるだけでなく、片側にのみ空軍がいる場合、そちらが先制攻撃をできる(のみならず、空軍がいない方はペナルティを受ける)ためとても重要である。
日本の場合、陸軍と艦艇は分かりやすいのだが空軍も陸と海で分かれているため、注意が必要。
アメリカのみに存在するB29は唯一戦略爆撃値を持ち、工場にダメージを与えられる他、原爆投下も可能な重要ユニットである。
- 輸送船団ユニット
日本側にのみ存在。このユニットがいる海域は日本側が支配しているとして扱われる。
その都合上、通常の艦艇ユニットとは違いターン終了時の帰還は求められず、陸軍と海軍の共同ユニットとして扱われる。
防御力が航空防御力なので普通に航空機に沈められる、潜水艦にも狙われる、と割と脆い存在。
その一方でルール上一旦除外されると再生産する方法がない(ダメージだけなら辛うじて修復できる)。日本側は海上護衛総隊ルールなども活用しながら大事に守り、連合側は最初のうちはとにかく輸送船団を狙っていくことになるだろう。
- 工場ユニット/資源地マーカー
日本側にのみ存在するユニット/マーカーで工場および資源地の活動状況を示す。
連合側は資源地は通常の航空戦力で、工場は戦略爆撃で稼働を止めることができる。
資源地は次ターンになれば回復するのだが、工場は損傷/破壊された場合復旧手段がない。まあB29が出てくるのは総力戦期なんだが……。
いずれも配置されているスペースが連合側による支配を受けた場合は除去される。
戦略カード
このゲームの行動の基幹となるカード。両陣営にそれぞれ用意されている。
カードには「カード名」「戦争段階」「戦略値」「イベントの効果」「補給値」が書かれている。
戦争段階は「開戦期」「消耗戦期」「総力戦期」に分かれており、最初に使えるカードは開戦期のものだけである。WS(War Stage)値が規定値に到達した場合、次のターンからその段階のカードが使用できる。
カードを使う場合、「戦略値として使う」「イベントを使う」「補充ポイントを受け取る」の三種類の行動が行える。イベントについては条件を満たしていないと使うことができず、また1ターンの使用には日本軍の場合は「大本営会議」による制約が、連合側の場合は参戦状態による制約が存在する。
特にイベントとして使う場合、カードの殆どは使い切りで除外することになるため注意が必要。
戦略値として使った場合、ユニットを移動や攻撃させることができる。
補充ポイントはターン終了時にユニットを補充することに使える。
手番においてカードを使わないことも可能だが、その場合「作戦値1の行動」をすることになる。
カードは最低で作戦値2であるため、なるべくならやりたくないところ。
戦略カードの獲得
使用可能なカードで山札を作り、規定の枚数をそこから引く。山札を引ききった場合は、捨て札を山札にして残りの枚数を引く。
山札を引ききっても欲しいカードの枚数に達しない場合は、それ以上引くことはできない。(前述の通りカードの殆どがイベントとしては使い捨てのため、割と発生しうる)
連合側はターン終了時に戦争段階に応じて上限までカードを自動的に引くことができる。
日本側はターン終了時に資源ポイントを消費して10枚を上限に好きな枚数だけ引くことができる。
いずれのプレイヤーもカードを引く前に任意の枚数のカードを捨てることが可能。
実際、シナリオ0でスタートした場合日本側の資源ポイントが3ターン目終了時に尽きるような形で設計させており、日本側の資源の困窮と連合側の物量を再現している。
戦争段階
日本側、連合側それぞれ別個にWS値を持ち、これによって陣営の戦争段階が決まる。
WS値は戦略カードのイベントの中に上昇させるものがある。大体宣戦布告したり戦力を揃えたりすることで上がっていく。
日本側は初期は準備を整えており余裕があったものの戦争の推移と共に資源が枯渇していき余裕がなくなっていくことを。連合側は初期は戦争の準備ができていなかったが段々に動員体制が整っていったことを示す。
このため、戦争段階の推移によって日本側は弱体化していき、逆に連合側は強化されていく。
また、カードもこのことを反映しており、日本側は開戦期のカードは作戦値4-5の強力なものが多いのに対し総力戦期のカードは作戦値2-3ばかりである。
一方、連合側は開戦期のカードは作戦値2-3がほとんどだが、総力戦期のカードは作戦値4-5だらけとなる。
ゲーム中の要素
以下に、個別にゲームにおける史実再現の要素について列記していく。
資源ポイント
日本側にのみある要素。
大東亜戦争が日本にとって資源獲得を目的とした戦争であること、その背景に資源の切迫があったことを示す。
日本側は初期で20の資源ポイント(シナリオ0開始時)を持ち、毎ターン本土の基本生産として1P(総力戦期には2P)の資源を獲得できる。
それ以外では「稼働している工場と資源地のセット」ごとに1Pを得ることができる。
また、別途「1/2P分の工場と資源地が一緒になっている拠点」が2つ大陸にあるため、この2つがセットで1Pの資源を獲得できる。
ゲーム開始時は毎ターン2Pしか資源Pが得られず、初期の備蓄資源も早晩尽きるためいかに資源地を獲得していくかが基本的な日本側の戦略となる。
(なお資源地は6か所あり、5か所はオランダとイギリスの支配下の東南アジアなのだが、最後の一か所はソ連支配下の北サハリンである……)
補充ポイント
ターン終了時にダメージを受けているユニットの回復、或いは除外されているユニットの再配置を行える。
補充ポイントは原則として戦略カードを補充ポイントの獲得アクションとして使うことで獲得できるが、空母RPと搭乗員RPだけはイベントの結果として獲得できる。
基本的に補充ポイントはターンを跨いで保持できないが、空母RPと搭乗員RPだけは例外的にターンを跨いで保持できる。ただし、連合側は《エセックス級の量産開始》を実行するまではターンを跨いでの保持はできない。
日本側が獲得できる補充ポイントは「陸軍RP」「陸軍航空RP」「海軍航空RP」「輸送船RP」「空母RP」「搭乗員RP]であり、イベントで獲得できるものを除くと陸軍RPが獲得量が多く、それ以外は概ね同じである。
また、見てわかるように空母以外の艦艇を修理/再生産する方法がない。
このため、艦隊の維持が日本側には重要になる。
連合側が獲得できる補充ポイントは「US陸軍RP」「US艦艇RP」「連合航空RP」「CW陸海RP」「国民党RP」「ソ連RP」「空母RP」である。
アメリカ・イギリスは補助艦艇の再生産ができるのがポイントである。
ただし、参戦していない国家と結びつく補充ポイントは受け取れない。ソ連は参戦していると自動で毎ターン4点補充ポイントを獲得できる。(持ち越し不可)
獲得量は連合航空RPが一番多く、次いで国民党RP。それ以外の3つは同じだが獲得量自体は少なめ。陸軍に大損害が出ると意外と立て直しに時間がかかるのは注意点だろうか。
真珠湾奇襲/リメンバー・パールハーバー
宣戦布告の遅れから日本による真珠湾の「奇襲」で始まった大東亜戦争。これに対しアメリカは「リメンバー・パールハーバー」を叫ぶことにより民衆の戦意を煽った。
日本側は《奇襲宣戦》により任意の国家に攻撃を仕掛けることができる。その際、ほとんどのペナルティを無視し、一方的に先制攻撃を仕掛けることができる。
一方、連合側は《奇襲宣戦》によりアメリカかイギリスが参戦することになった場合、その直後の手番でのみ《リメンバー!》をイベントとして用いることができる。
そうした場合、アメリカもしくはイギリスが参戦していない場合は参戦し、また総力戦期に入るまで、ターン終了時のLCU損失によるチェックの結果が「講和」ではなくVP獲得になる。これは連合側が戦意を煽ったことにより、多少の損失ではくじけず容易に日本との停戦に応じない状況になっていることを示す。
欧州情勢
遠く離れたヨーロッパとはいえ、アメリカも無視しえず、イギリス・ソ連にとってはむしろ主戦場である。よって、ヨーロッパの情勢は遠くアジアにも影響を及ぼす。
初期値は全シナリオを通して+4であり、取り得る値の範囲は0-10。大きいほど連合側優勢、小さいほどドイツ側優勢となる。
ターン開始時に1D6を振り、補正値(現在の年数、冬かどうか、ソ連が対日参戦してるかどうか)を加えて判定表を見て、ヨーロッパ情勢を動かす。
結果として-1以下になる場合、「ドイツ勝勢」となり以降欧州情勢は変動せず、連合側は欧州情勢をマイナスするイベントを使えなくなる。(イギリスやアメリカがヨーロッパ側から戦力を引き抜く余裕がなくなる)
欧州情勢が10の時に《第三帝国の終焉》イベントが使用された場合、「ドイツ敗勢」となり以降欧州情勢は変動しなくなる。また、1945年(15-18ターン)に「ドイツ敗勢」となった場合、「ドイツの降伏」が発生し、《ポツダム宣言》の使用が可能になる。
連合側は欧州情勢が0以下となるようなイベントは使うことができない。また、イギリスの艦艇LCUを北大西洋に配置することにより、欧州情勢に+3までの補正をつけることができる。(この補正は艦艇LCUを北大西洋から移動させた場合には即座に失われる)
ちなみに初期の連合側の増援イベントは多くが欧州情勢マイナス補正がついており、欧州情勢プラスイベントは《ゾルゲ》(開戦期:ゾルゲに工作をさせ、ソ連は日本に備えた戦力を引き上げてドイツ戦に注力することを示す)、《ASW戦術の改良》(消耗戦期:ドイツのUボートに対する対策が向上したことを示す)、《第三帝国の崩壊》(総力戦期)の3枚のみ。もっとも、《ASW戦術の改良》と《第三帝国の終焉》はいずれも繰り返し使えるイベントではあるが。
潜水艦作戦
規定の陣営が参戦している場合、ターンの最初に潜水艦作戦を行う。
1D6+各陣営の潜水艦作戦の補正値の結果を見て、それを適用する。
連合側は開戦期は魚雷の不備により潜水艦作戦に多大なペナルティを受ける。
また、基本的に連合側の《ASW戦術の改良》(日本側の潜水艦作戦値マイナス)および《ガトー級の大量配備》(連合側の潜水艦作戦値プラス)によって潜水艦作戦の補正値は変わっていく。
大本営会議
日本側のみ、1D6に戦争段階による補正を行い、「陸軍作戦」「海軍作戦」「共同作戦」を8ラウンドのうち何回行えるかを決める。
基本的にダイス目は大きい方が共同作戦が多数取れるため融通が利くのだが、プラス補正は《南進策》による+1のみであり、戦争段階の推移と共にマイナス補正がかかる。
動かせるユニットや使えるイベントに制約がかかるため、日本側はそのことに注意しながら進めなければならない。
反攻作戦
大本営会議が日本の内輪もめなら反攻作戦はアメリカの内輪もめ。
連合側が《リメンバー!》を使用しており、かつ総力戦期に入っている場合、反攻作戦を行えるエリアが規定される。
制限を受ける海域スペースには「3th」「5th」「TS」のいずれかが書かれている。
3thカード(2枚)と5thカード(2枚)を裏向けにシャッフルして1枚引く形でこのターンの反攻作戦エリアを決定する。
引いたカードのエリア以外にいるユニットは攻撃できない。(例えば、3thカードを引いたならば5thとTSの海域スペースにいるユニットは攻撃できない)
次のターンになれば、前のターンに引いたカードは残したままで残りの3枚の中から次のターンの作戦エリアを選ぶ。
(さらに次のターンは、前のターンのカードは残したままで、それ以外の3枚の中からやはり選ぶ)
《「鉄の暴風」作戦》カードが使用された場合、TSの海域スペースはこの件の例外となり、3th、5thいずれの作戦時もTSの海域スペースから攻撃ができる。
海上護衛総隊
日本にとって大東亜戦争は資源獲得戦争でもあったわけだが、その為にはシーレーンの防御が重要であった。
《海上護衛総隊の創設》カードを使用すると海上護衛総隊ボックスが開放され、艦艇SCUユニットを海上護衛総隊に編入することができるようになる。
海上護衛総隊ボックスにユニットがいれば、輸送船団がダメージを受ける場合、1/2の確率でそのダメージを無効にできる。
ただし、所詮1/2の確率であること、無効にできても大体代わりに海上護衛総隊のユニットがダメージを受けることになること、艦艇ユニットを修復する方法がないことから、無制限にアテにできるわけではない。
しかし、ゲーム的にも輸送船団がやられるとじり貧になっていくため、重要である。
一応、《松型護衛艦の建造》で除外された艦艇SCUユニットを一部戻すことはできる。
坑道持久戦術
戦争末期、日本側はしばしば「死守」を行い、人的被害の拡大と引き換えに連合側に多大な出血を強いた。
《坑道持久戦術》を使うと、以降日本陸軍は「死守」を行うようになり、攻撃を受けた場合の判定にボーナスを受ける上、戦闘に負けても損害の増加と引き換えに「退却」をしなくて良くなる。
サブ・スペースに共産党がいる場合は例外として死守を行えない。
搭乗員不足
日本は開戦初期は練達のパイロットが多かったが、度重なる戦闘による損耗、そして教育体制の不足から末期にはパイロット不足に悩まされた。
このことは後述の特攻にも繋がっていくことになる。
日本の空母ユニットが「ターン欄に置かれる(次以降のターンに登場することを示す。また、「修理可能な程度の損傷」を受けた場合、艦艇/空母ユニットはターン欄に置かれることがある)」、または補充ポイントを使って除外ボックスから登場、或いは表面となった場合、そのユニットに「搭乗員不足」マーカーを置く。
このマーカーが置かれている間、その空母ユニットの攻撃力は半分として扱う。このマーカーは搭乗員RPでのみ取り除ける。
特攻
戦争末期、日本はパイロットの練度不足からまともな対艦攻撃が望めず、その代案として機体ごと敵艦に突っ込ませる「特攻」を行った。
「統帥の外道」とされ今なお物議を醸す作戦だが、連合側の心胆を寒からしめ、更なる対空装備偏重を招いたのも事実である。
《神風特別攻撃隊》のカードを使うことで海軍航空ユニットが、《一億総特攻》のカードを使うことで陸軍航空ユニットが特攻を行うことが可能になる。
特攻を宣言した場合、当該ユニットの攻撃力は対艦航空攻撃力として扱われ(元々対艦航空攻撃力を持つユニットならば2倍になる)、また攻撃可能範囲が2倍になる。
代わりに戦闘終了時に特攻を行ったユニットはゲームから除外される。(以降のゲームで使用できない)
B29/機雷散布
カーチス・ルメイの提唱によるB29を用いての無差別の戦略爆撃は日本に多大な被害をもたらした。
また、日本周辺への機雷散布によるシーレーン封鎖も日本にとっては痛恨事であった。
連合側は《B29の製造》《カーチス・ルメイ》によってB29ユニットを受け取ることができ、これによって戦略爆撃が可能になる。
対象は日本本土にある6か所の工業地帯、および大陸にある2か所の工業地帯である。これらを破壊した場合、VPを獲得できると共に日本の資源ポイント獲得を間接的に制限できる。
また、日本の工業地帯を全て破壊した場合、以降日本は補充ポイントを獲得できなくなる。即座に日本側の補充ポイントを示すマーカーを裏返し、日本本土に配置する。
補充ポイントマーカーの裏面は機雷マーカーとなっており、B29によってこのマーカーに対し攻撃をすることで機雷散布が行われたことを示す。
機雷散布に成功した(機雷マーカーを除去した)場合、連合側はVPを獲得する。
原爆
第二次世界大戦は、唯一実際に原子爆弾が使用された戦争である。
《マンハッタン計画》により連合側は原子爆弾の開発が可能となる。原子爆弾の開発に成功した場合、即座にVPを受け取る。
また、B29が存在し、かつ原子爆弾の開発に成功している場合、《原子爆弾の投下》が使用可能になる。原爆投下に成功した場合、VPを受け取る。(最大5回まで)
追記・修正は連合を講和に追い込んでからでお願いします。
[#include(name=テンプレ2)]
この項目が面白かったなら……\ポチッと/
#vote3(time=600,2)
[#include(name=テンプレ3)]
? コメント欄
- これって、PCゲームなん? -- 名無しさん (2019-10-11 12:21:07)
- ボードゲームじゃね -- 名無しさん (2019-10-11 12:31:20)
- ボードゲームですね。ただ版元には在庫なしなんで入手は困難ですが。 -- 名無しさん (2019-10-11 13:34:30)
- ボードゲームはすぐ絶版になるから…… -- 名無しさん (2019-10-11 16:49:51)
- PCゲーならジェネラルサポートの太平洋戦記が一番近いかもね、あっちは特攻や核の要素ないけど・・・ -- 名無しさん (2019-10-12 21:32:01)
#comment
コメント
最新を表示する
NG表示方式
NGID一覧