The Waking World Is Only One Reality
「彼は浅い眠りの中で、炎の洞窟への70段の階段を下り、ひげを生やした僧侶のナシュトとカマン・サにこの計画について話した。僧侶たちはプシェントをかぶった頭を振り、彼の魂の死を誓った。」
– H. P. ラヴクラフト、未知のカダスの夢の探求
ドリームイーターズは、アーカムホラー:カードゲームの2つのキャンペーンで構成されています。ドリームイーターズデラックス拡張には、これらのキャンペーンごとに1つのシナリオが含まれています:「眠りの門の向こう側」と「目覚めの悪夢」。これらのシナリオはそれぞれ単独でプレイすることも、ドリームイーターサイクルの6つの神話パックのうち3つと組み合わせて、4部構成のより大きなキャンペーンを形成することもできます。
または、これらのシナリオをドリームイーターサイクルの6つの神話パックすべてと組み合わせて、8部構成のまとまりのあるキャンペーンを形成することもできます。
“In light slumber he descended the seventy steps to the cavern of flame and talked of this design to the bearded priests Nasht and Kaman-Thah. And the priests shook their pshent-bearing heads and vowed it would be the death of his soul.”
– H. P. Lovecraft, The Dream-Quest of Unknown Kadath
The Dream-Eaters consists of two campaigns for Arkham Horror: The Card Game. The Dream-Eaters deluxe expansion contains one scenario for each of these campaigns: “Beyond the Gates of Sleep” and “Waking Nightmare.” Each of these scenarios can be played on its own or combined with three of the six Mythos Packs in The Dream-Eaters cycle to form a larger four‑part campaign.
Alternatively, these scenarios can be combined with all six of the Mythos Packs in The Dream-Eaters cycle to form a cohesive eight‑part campaign.
Wait!
まだ調査員を選択したり、調査員デッキを組み立てたりしないでください。まず、3 ページのプロローグを読んでください。プロローグが完了したら、調査員を選択して調査員デッキを組み立てるように指示されます。
Additional Rules and Clarifications
Alert
探索者が警戒キーワードを持つ敵を回避しようとしてスキル テストに失敗するたびに、そのスキル テストのすべての結果を適用した後、その敵は回避中の探索者に対して攻撃を実行します。敵は警戒攻撃を実行しても疲労しません。この攻撃は、敵が回避中の探索者と交戦しているかどうかに関係なく発生します。
Myriad
探索者は、通常の制限である 2 枚ではなく、無数のキーワードを持つプレイヤー カードを最大 3 枚までデッキに含めることができます (タイトル別)。さらに、デッキ用に無数のカードを購入すると、そのカード (同じレベル) を最大 2 枚まで追加で購入でき、経験コストはかかりません。
Story Cards
ストーリー カードは追加の物語を伝える手段として機能し、通常は別のシナリオ カードの裏面として表示されます。ストーリー カードを解決するように指示されたら、そのストーリー テキストを読み、ゲーム テキストを解決します。
Bonded
絆キーワードを持つカードは、他のプレイヤーカードにリンクされています。
レベルがないため、デッキ構築オプションとして使用できません。代わりに、絆が結ばれているカード (このキーワードの横の括弧内に記載されています) が、絆カードをゲームに持ち込みます。
デッキに 1 枚以上の絆カードを召喚するカードが含まれている場合、それらの絆カードは各ゲームの開始時に脇に置かれます。絆キーワードを持つ弱点が調査員のデッキ、手札、脅威エリア、またはプレイエリアに追加された場合、キャンペーンの残りの間、その調査員のデッキの一部に残ることはありません (他の弱点とは異なります)。各ゲームの開始時に、その調査員の他の絆カードと一緒に脇に置かれます。
たとえば、Hope、Zeal、Augur はすべて「絆 (ミス ドイル)」キーワードを持っています。つまり、これらのカードはすべて、ミス ドイル カードに絆が結ばれています。希望、熱意、占い師にはそれぞれレベルがないため、デッキ構築時にオプションとして含めることはできません。ただし、ミス・ドイルはプレイ時にこれらのカードを召喚します。したがって、ミス・ドイルをデッキに入れているプレイヤーは、各ゲームの開始時に希望、熱意、占い師を脇に置いておく必要があります。これらのカードはその調査員のデッキの一部ではなく、デッキのサイズにはカウントされません。
They have no level and therefore are not available as deckbuilding options. Instead, the card to which they are bonded (which is listed in parentheses next to this keyword) brings the bonded card into the game.
If your deck contains a card that summons one or more bonded cards, those bonded cards are set aside at the start of each game. If a weakness with the bonded keyword is added to an investigator’s deck, hand, threat area, or play area, it does not remain a part of that investigator’s deck for the rest of the campaign (unlike other weaknesses). It starts each game set aside with that investigator’s other bonded cards.
For example: Hope, Zeal, and Augur all have the “bonded (Miss Doyle)” keyword. This means each of those cards is bonded to the card Miss Doyle.
Hope, Zeal, and Augur each have no level and are therefore not available as options to include when building your deck. However, Miss Doyle summons each of these cards when she is played. Therefore, a player with Miss Doyle in their deck should set aside Hope, Zeal, and Augur at the start of each game. These cards are not part of that investigator’s deck and do not count towards their deck size.
Swarming X
群れのXキーワードを持つ敵は、実際には一斉に行動する敵の群れです。群れのXキーワードを持つ敵をプレイした後、デッキの一番上のXカードを、敵を見ずに群れカードとして裏向きで敵の下に置きます。それらの下にある敵は「ホスト敵」と呼ばれます。
シナリオカードの効果によっては、プレイヤーに敵に群れカードを追加するように指示するものもあります。これも同じプロセスで行われます。
- どの調査員が群れカードを追加すべきか不明な場合は、リード調査員が追加します。
- ホスト敵の下にある各群れカードは、ほとんどの場合、その敵の個別のインスタンスとして機能します。各群れカードには、ホストカードと同じ値とテキストがあります。(たとえば、調査員が2枚の群れカードが下にあるホスト敵と交戦している場合、その調査員は合計3人の敵と交戦しています。)
- 敵フェーズ中に敵が攻撃すると、各群れカードは個別に攻撃します。このステップでホスト敵とそのすべてのスウォーム カードが攻撃したら、それらをすべて使い果たします。
- 各スウォーム カードは個別に攻撃したりダメージを与えたりできますが、スウォーム カードが下にある間はホスト敵を倒すことはできません。スウォーム カードが倒されると、余分なダメージは同じホスト敵の下にある別のスウォーム カードまたはホスト敵自体に与えることができます。(たとえば、トニー モーガンは .41 デリンジャーを使用して、スウォーム カード 2 枚でステルス ズーグを攻撃します。攻撃は 2 ダメージを与えます。最初のダメージ ポイントは 2 枚のスウォーム カードのうち 1 枚を倒すため、余分なダメージ ポイントは別のスウォーム カードに与えられ、これも倒すことができます。)
- スウォーム カードがプレイから離れるたびに、それを所有者のデッキの一番下に置きます。スウォーム カードの所有者が不明な場合は、それを見て所有者を特定できます。
- ホストの敵とそのすべての群れカードは、単一のエンティティとして移動、交戦、および疲労します。(たとえば、ホストの敵またはその群れカードのいずれかが回避された場合、それらはすべて疲労し、非交戦状態になります。)
An enemy with the swarming X keyword is actually a pack of enemies operating in unison. After you put an enemy with the swarming X keyword into play, place the top X cards of your deck facedown underneath the enemy as swarm cards, without looking at them. The enemy they are underneath is called the “host enemy.”
Some scenario card effects may also instruct a player to add swarm cards to an enemy. This is done using the same process.
ÆÆIf it is ever unclear which investigator should add swarm cards, the lead investigator does so.
ÆÆEach swarm card underneath the host enemy acts as a separate instance of that enemy for most purposes. Each swarm card has the same values and text as its host card. (For example, if an investigator is engaged with a host enemy with 2 swarm cards underneath it, that investigator is engaged with 3 enemies in total.)
ÆÆEach swarm card attacks separately when enemies attack during the enemy phase. Once the host enemy and all of its swarm cards have attacked during this step, exhaust all of them.
ÆÆEach swarm card can be attacked or dealt damage separately, but the host enemy cannot be defeated while it still has swarm cards underneath it. When a swarm card is defeated, any excess damage may be dealt to another swarm card underneath the same host enemy or to the host enemy itself. (For example,
Tony Morgan uses a .41 Derringer to attack a Stealthy Zoog with 2 swarm cards. The attack deals 2 damage. The first point of damage defeats 1 of the 2 swarm cards, so the excess point of damage may be dealt to another swarm card, defeating it as well.)
ÆÆAnytime a swarm card leaves play, place it on the bottom of its owner’s deck. If you are unsure of the owner of the swarm card, you may look at it to determine its owner.
ÆÆThe host enemy and all of its swarm cards move, engage, and exhaust as a single entity. (For example, if a host enemy or any of its swarm cards are evaded, all of them exhaust and become disengaged.)
New Weaknesses
この拡張には、「マルチプレイヤーのみ」というテキストが付いた、自己中心的、ナルコレプシー、窃盗癖、最悪の悪夢という 4 つの新しい基本的弱点が含まれています。これらの弱点は、ゲームに複数の調査員がいる場合にのみ、利用可能な基本的弱点のプールに追加されます。
Hidden
隠されたキーワードを持つ遭遇カードまたは弱点には、秘密裏にそのカードを手札に追加する暴露能力があります。これは、そのカードまたはそのテキストを他の探索者に公開せずに行う必要があります。
ÆÆ隠された裏切りが手札にある間、それを脅威エリアにあるかのように扱います。その常時能力はアクティブであり、その能力はトリガーできますが、あなただけがトリガーできます。
ÆÆ隠された敵が手札にある間、それはあなたと交戦中または脅威エリアにいるとは見なされず、特に指定がない限り攻撃しません。ただし、その常時能力はアクティブであり、その能力はトリガーできますが、あなただけがトリガーできます。
ÆÆ隠されたカードは手札のサイズにカウントされますが、カードに記載されている方法以外で手札から捨てることはできません。捨てられた場合、隠されたカードは適切な捨て札置き場に置かれます。
最高の体験のために、プレイヤーは「キャラクターのまま」で、手札にある隠されたカードに関する情報を共有しないようにすることをお勧めします。
Expansion Icon
ドリームイーター サイクルのカードは、各カードのコレクター番号の前にあるこのシンボルで識別できます。
An encounter card or weakness with the hidden keyword has a revelation ability that secretly adds that card to your hand. This should be done without revealing that card or its text to the other investigators.
ÆÆWhile a hidden treachery is in your hand, treat it as if it were in your threat area. Its constant abilities are active, and abilities on it can be triggered, but only by you.
ÆÆWhile a hidden enemy is in your hand, it is not considered to be engaged with you or in your threat area, and it does not attack unless otherwise specified. However, its constant abilities are active, and abilities on it can be triggered, but only by you.
ÆÆA hidden card counts toward your hand size, but it cannot be discarded from your hand by any means except those described on the card. When discarded, a hidden card is placed in its appropriate discard pile.
For the best experience, players are encouraged to stay “in character”and not share information about hidden cards in their hand.
Expansion Icon
The cards in The Dream-Eaters cycle can be identified by this symbol before each card’s collector number:
Prologue
2月1日金曜日、1925年2月13日
マサチューセッツ州アーカムで奇妙な出来事が起こっていました。通常、この陰鬱なニューイングランドの町の住民にとって、これは驚くようなことではありません。実際、アーカムは奇妙な、ある人は超自然的と言うかもしれない出来事で常に有名です。しかし、この特定の状況の性質は、決して典型的なものではありませんでした。
すべては、Tales from Nevermoreの最新号で始まりました。ヴァージル・グレイという名の作家が、夢の中で行った旅について説明しました。彼は、その旅はフィクションではないと主張しました。彼は、長い螺旋階段、耐えられないほど熱い知覚力のある火柱、月から来た木、好奇心旺盛なしゃべる猫など、同様に信じがたいものについて書きました。しかし、最初にあなたの注意を引いたのは、この驚くべき物語ではありませんでした。ヴァージルの物語が出版されて間もなく、
テイルズ フロム ネヴァーモアは、ヴァージルの物語を読んでまったく同じ夢を体験したと主張する人々から次々と手紙を受け取り、出版し始めました。やがてアーカム アドバタイザー紙がこの物語を取り上げ、この奇妙な現象のニュースが専門家の耳に届きました。
ヴァージル グレイは地元の精神病院で治療を受けるよう説得され、この作家の精神病に共感する多くの人々も入院しました。学者の間では、ヴァージルの夢があまりにもリアルに感じられたため、事実とフィクションを区別できず、彼の著作が一種の共有ヒステリーのように彼の妄想を他の人に広めたというのが有力な説です。あなたは納得していません。結局のところ、夢を見るという単純な行為については、知られていないことがたくさんあります。医療専門家は、睡眠中の脳の状態について大きく異なる理論を持っています。最近、ジークムント フロイトなどの専門家は、夢は潜在意識の欲望、恐怖、または強迫観念の現れであると提唱しています。一方、占い師たちは、夢をふるいにかけ、解釈することで、夢を見る人の過去や未来を占うことができると長い間信じてきました。しかし、これらの理論が真実であるならば、まったく異なる人生を歩む複数の人々が、夢の中で同じ共通の体験を持つことができるのでしょうか。現代の睡眠に関する理解が間違っているとしたらどうでしょうか。眠っているときに意識が移動する場所、つまり、目覚めている世界を超えた夢の国が本当にあるとしたらどうでしょうか。
あなたと仲間たちは、この奇妙な現象の真相を解明するために集まりました。町の他の人々が夢の中で別の世界に移動できるのであれば、あなたにもできるかもしれません。あなたはヴァージルの旅の状況を完璧に再現しました。すべてがうまくいけば、あなたたちの半分がこの「夢の国」への旅に出ます。残りの半分は目覚めた世界に留まり、仲間の睡眠パターンを研究して、何も問題が起こらないようにします…
Friday, February 1 3th, 19 25
Something odd was happening in Arkham, Massachusetts. Typically, this would not be a surprise to the residents of the dreary New England town. Indeed, Arkham has always been well-known for its strange—some would say supernatural—occurrences. The nature of this particular circumstance, however, was anything but typical.
It all began in the latest issue of Tales from Nevermore. A writer by the name of Virgil Gray described a journey he had taken in his dreams—a journey he claimed was not a work of fiction on his part. He wrote of a long, spiraling staircase, an unbearably hot pillar of sentient fire, a tree that came from the moon, and a curious talking cat…among other things equally difficult to believe. But it wasn’t this extraordinary tale that first drew your attention. Soon after Virgil’s tale was published,
Tales from Nevermore began to receive and publish letter after letter from those who had read Virgil’s story and claimed to have experienced the same exact dream. Before long, the Arkham Advertiser picked up the story, and news of this strange phenomenon reached the ears of experts.
Virgil Gray was convinced to undergo therapy at the local asylum, and many more who shared in the writer’s psychosis were committed as well. The prevailing theory among academics is that Virgil’s dream felt so real that he could not separate fact from fiction, and his writings spread his delusions to others like a form of shared hysteria. You remain unconvinced. After all, there is much that is not known about the simple act of dreaming. Medical experts have wildly differing theories on the state of one’s brain during sleep. Recently, experts like Sigmund Freud have proposed that dreams are manifestations of one’s subconscious desires, fears, or obsessions. Fortune tellers, for their part, have long believed that dreams can be sifted and interpreted in order to tell the dreamer’s past or future. But if these theories are true, how could multiple parties—all from very different walks of life—have the same shared experiences in their dreams? What if our modern understanding of sleep is all wrong? What if there really is a place our consciousness travels to when we sleep—a land of dreams that exists beyond our waking world?
You and your companions have gathered together to get to the bottom of this strange phenomenon. If others in town can travel to another world in their dreams, perhaps you can, too. You’ve re-created the circumstances of Virgil’s journey perfectly. If all goes well, half of you will take the trip to this “dreamland” and back. The rest will stay in the waking world, studying your companions’ sleep patterns to ensure nothing goes wrong…
このサイクルは、2 つの独立した 4 部構成のキャンペーン A と B で構成されています。
キャンペーン A は「夢の探求」と呼ばれ、シナリオ 1–A、2–A、3–A、4–A で構成されています。このキャンペーンは、夢の世界に旅する調査員の物語です。
キャンペーン B は「夢の網」と呼ばれ、シナリオ 1–B、2–B、3–B、4–B で構成されています。このキャンペーンは、現実世界に残る調査員の物語です。
このサイクルのシナリオは、上記の 4 部構成のキャンペーン (A または B) のいずれかとして、または 1~4 人のプレイヤーの 1 つのグループが 2 つの別々の調査員グループを操作して交互に操作する、相互接続された 8 部構成のキャンペーン (A と B の両方) として、3 つの方法のいずれかでプレイできます。
ÆÆThe Dream-Quest を 4 部構成のキャンペーンとしてプレイしている場合:
==4 ページのキャンペーン A セットアップに進みます。各シナリオの後、シナリオの解決に従って、次の番号のシナリオ A に進みます。4 つの B シナリオはプレイしないでください。このキャンペーンは自己完結型の体験です。
ÆÆThe Web of Dreams を 4 部構成のキャンペーンとしてプレイしている場合:
==9 ページのキャンペーン B セットアップに進みます。各シナリオの後、シナリオの解決に従って、次の番号のシナリオ B に進みます。4 つの A シナリオはプレイしないでください。このキャンペーンは自己完結型の体験です。
ÆÆThe Dream-Eaters を 8 部構成のキャンペーンとしてプレイする場合:
==各プレイヤーはキャンペーンごとに異なる調査員デッキを作成し、キャンペーン A に 1 人の調査員、キャンペーン B に 1 人の調査員を選択します (カオスを増やすために、プレイヤーはランダムに選択することもできます)。
==各キャンペーンには、各キャンペーンの設定手順で説明されているように、独自のカオス バッグがあることに注意してください。ただし、両方のカオス バッグを同時に作成する必要はありません。
各キャンペーン ログの「カオス バッグ」セクションを使用して、各カオス バッグの現在の内容を記録し、簡単に切り替えられるようにします。
==そこから、5 ページのシナリオ 1–A: 眠りの門の向こう側、または 10 ページのシナリオ 1–B: 目覚める悪夢 (どちらか選択) に進むことができます。各シナリオの後、解決の指示に従って、2 つのグループをいつ切り替えるかを決定します。1 つのグループの決定が、他のグループに影響を与える場合があります。
2 つのグループでドリーム イーターズをプレイ
これは主なプレイ モードではありませんが、ドリーム イーターズ キャンペーンを 1 ~ 4 人のプレイヤーからなる 2 つの別々のグループでプレイし、1 つのグループがキャンペーン A をプレイし、もう 1 つのグループがキャンペーン B をプレイすることもできます。この形式では、ドリーム イーターズを相互接続された 8 部構成のキャンペーンとして設定するためのルールを使用しますが、次の例外があります:
ÆÆ各シナリオの後、各グループは、次のシナリオに進む前に、他のグループが同じ番号のシナリオを終了するのを待つ必要があります。その後、両方のグループはキャンペーン内の次の番号のシナリオに進むか、指示があれば最初にインタールードに進みます。(たとえば、グループ A がシナリオ 1–A を終了すると、他のグループがシナリオ 1–B を終了するのを待ってから、次に進むことができます。)
ÆÆインタールードは両方のグループが同時に読み、各グループが特定のキャンペーンに関連する決定を下す必要があります。
ÆÆ最高の体験を得るには、キャンペーンで何が起こったかを他のグループに伝えないでください。そうすることで、後でグループがキャンペーンを切り替えて、ストーリーの別の視点を体験することができます。
This cycle consists of two separate four-part campaigns—A and B.
Campaign A is called The Dream-Quest and consists of scenarios 1–A, 2–A, 3–A, and 4–A. This campaign tells the story of those investigators who journey into the world of dreams.
Campaign B is called The Web of Dreams and consists of scenarios 1–B, 2–B, 3–B, and 4–B. This campaign tells the story of those investigators who stay behind in the waking world.
The scenarios in this cycle can be played in one of three ways: as one of the above four-part campaigns (either A or B), or as an interconnected eight-part campaign (both A and B) in which a single group of 1–4 players takes control of two separate groups of investigators and alternates between them.
ÆÆIf you are playing The Dream-Quest as a four-part campaign:
==Proceed to Campaign A Setup on page 4. After each scenario, proceed to the next numbered A scenario, as instructed by the scenario’s resolution. Do not play the four B scenarios. This campaign is a self-contained experience.
ÆÆIf you are playing The Web of Dreams as a four-part campaign:
==Proceed to Campaign B Setup on page 9. After each scenario, proceed to the next numbered B scenario, as instructed by the scenario’s resolution. Do not play the four A scenarios. This campaign is a self-contained experience.
ÆÆIf you are playing The Dream-Eaters as an eight-part campaign:
==Each player should build a different investigator deck for each campaign, choosing one of their investigators to be part of Campaign A and one to be part of Campaign B. (For added chaos, the players may also choose randomly.)
==Note that each campaign has its own separate chaos bag, as described in each campaign’s setup instructions. However, there is no need to build both chaos bags simultaneously.
Use the “Chaos Bag” section of each Campaign Log to record the current contents of each chaos bag so you may switch between them easily.
==From there, you can proceed to either Scenario 1–A: Beyond the Gates of Sleep on page 5, or Scenario 1–B: Waking Nightmare on page 10 (your choice). After each scenario, follow the resolution’s instructions to determine when to alternate between the two groups. Decisions made by one group may sometimes affect the other group.
Playing The Dream-Eaters with Two Groups
While this is not the primary mode of play, it is possible to play The Dream-Eaters campaign with two separate groups of 1–4 players each, one group playing Campaign A and the other playing Campaign B. In this format, use the rules for setting up The Dream-Eaters as an interconnected eight-part campaign, with the following exceptions:
ÆÆAfter each scenario, each group must wait for the other group to finish the scenario with the same number before moving on to the next scenario. Then, both groups proceed to the next numbered scenario in their campaign, or first to an interlude, if instructed to do so. (For example, once group A finishes Scenario 1–A, they must wait for the other group to finish Scenario 1–B before they can move on.)
ÆÆInterludes should be read by both groups, in unison, with each group making the decisions relevant to their particular campaign.
ÆÆFor the best experience, do not tell the other group what has transpired in your campaign—that way, the groups can switch campaigns afterward and experience the other perspective of the story.
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