Scenario V–A: Heart of the Elders, Part 1
Intro 1:
あなたのパーティーが再び熱帯雨林に足を踏み入れてから数日が経ちましたが、あなたが直面する危険は日ごとに危険で頻繁になっています。旅に十分な食料と物資を確保することは絶え間ない闘争であり、ジャングルの住民からあらゆる場面で嫌がらせを受けています。幸いなことに、前回の遠征で攻撃した蛇の人々の兆候はまだ見られませんが、彼らがそこにいることは確かです。
見ている。待っています。
6日目の朝、入り口を見つけます。それは巨大な洞窟の開口部であり、木々、茂み、ブドウの木によって部分的に隠されています。あなたはその巨大さにもかかわらず、大きな洞窟の口を完全に見逃すところでした。
洞窟の入り口を囲むようには6本の石柱があり、それぞれが奇妙な溝や彫刻で覆われており、薄暗い赤みを帯びています。おそらく、あなたのガイドの一人がこれが何を意味するのか理解するでしょうか?
It has been several days since your party ventured forth into the rainforest once more, and each day, the hazards you face grow more dangerous and frequent. Securing enough food and supplies for the journey is a constant struggle, and you are harrassed at every turn by the jungle’s inhabitants. Fortunately, you have seen no sign yet of the serpent people who attacked the previous expedition, but you’re positive they are out there.
Watching. Waiting.
On the morning of the sixth day, you find the entrance. It is a huge cave opening, partially obscured by trees, brush, and vines. You nearly missed the great cavern maw altogether, despite its enormity.
Surrounding the cavern’s entrance are six stone pillars, each covered in strange grooves and carvings that glow with a dim red hue. Perhaps one of your guides will understand what this means?
- 探索者は、次のことを決定する必要があります(いずれかを選択します)。
- イクタカに相談してみる。このオプションは、イクタカが探索者のデッキにある場合にのみ選択してください。Intro 2 にスキップします。
- アレハンドロに相談してみる。このオプションは、アレハンドロ・ヴェラが探索者のデッキにいる場合にのみ選択してください。 Intro 3にスキップします。
- 探検日誌を調べてみましょう。このオプションは、エクスペディションジャーナルが探索者のデッキにある場合にのみ選択してください。Intro 4 にスキップします。
- これについてもっと知ればいいのに...Setup に進みます。
- The investigators must decide (choose one):
- Let’s consult with Ichtaca. Choose this option only if Ichtaca is in an investigator’s deck. Proceed to Intro 2.
- Let’s consult with Alejandro. Choose this option only if Alejandro Vela is in an investigator’s deck. Skip to Intro 3.
- Let’s consult the expedition journal. Choose this option only if the Expedition Journal is in an investigator’s deck. Skip to Intro 4.
- I wish we knew more about this... Skip to Setup.
Intro 2:
「入り口は侵入者から守られています」イクタカは謎めいた口調で言い、不自然な感覚で洞窟を探るかのように目を閉じた。「これらの柱が鍵です。それぞれが機知と意志のテストです。」彼女がその一つに歩み寄り、手のひらで触れると、その輝きが明るくなる。柱の基礎に沿った溝が、以前にどこかで見たことのあるパターンを描いていることに気づきます。もしイクタカがこの場所を守護者だと信じているなら、彼女の意見を信じているはずだ――この結界を打破する方法があるはずだ......
このシナリオは、イクタカを場に置いて始めます。Setup に進みます。
“The entrance is warded against intruders,” Ichtaca says cryptically, her eyes closed as though probing the cavern with unnatural senses. “These pillars are the key. Each is a test of wit and will.” She steps toward one of them and touches it with her palm, and its glow brightens. You notice now that the grooves along the pillar’s foundation depict a pattern you have seen somewhere before. If Ichtaca believes this place to be warded, you trust her opinion—there must be some way to break these wards…
Begin this scenario with Ichtaca in play. Skip to Setup.
Intro 3:
アレハンドロは、それぞれの柱をじっくりと調べます。「何かの錠前だよ。ここを見てね。溝が完璧に揃っていない」彼が柱の1つをひねると、その側面に沿ったパターンが移動しているのがわかります。
「もし洞窟に入ったら、正しい形をしたこれらの柱がなければ、それほど遠くまでは行けないと思います。ただの直感だと思います...しかし、先に進む前に、この分野をさらに調査する必要があると思います。」あなたは今ではアレハンドロを十分に知っているので、彼の直感が正しい傾向があることを知っています。
このシナリオは、Alejandro Vela を場に置いて始めます。Setup に進みます。
“I wager if we entered the cave, we would not get very far without these pillars in the correct formation. Just a hunch, I suppose…But I think we should examine this area further before we proceed.” You know Alejandro well enough by now to know that his hunches tend to be correct.
Begin this scenario with Alejandro Vela in play. Skip to Setup.
Intro 4:
前回の遠征隊の日誌にはすべての答えが載っているわけではありませんが、そのページを閲覧すると、アーカムに戻らなかった遠征隊のメンバーであるロレンツォが描いた見覚えのある図に驚かされます。これは、エズトリ遺跡の1つの壁にあった彫刻を繊細に再現したものです。この図面に見られるパターンと象形文字の多くは、これらの柱間で共有されています。それは単なる偶然ではありません。
これらの柱は、N'kaiへの道を見つけるための鍵であることは間違いありません...
このシナリオは、Expedition Journal を場に置いて開始します。Setup に進みます。
The previous expedition’s journal doesn’t have all the answers, but as you browse its pages, you are struck by a familiar diagram—one drawn by Lorenzo, an expedition member who never made it back to Arkham. It is a delicate recreation of a carving that was on the wall of one of the Eztli ruins. Many of the patterns and hieroglyphs you see in this drawing are shared among these pillars. It cannot simply be a coincidence.
These pillars are surely the key to finding your way to N’kai…
Begin this scenario with Expedition Journal in play. Proceed to Setup.
Setup
- キャンペーンログを確認します。"6 つのパスが判明している"場合、このシナリオをスキップして、すぐに解決策 1 に進みます。
- 次の encounter set からすべてのカードを集める:Pillars of Judgment, Heart of the Elders, Rainforest, Serpents, Expedition, and Poison。これらのセットは、次のアイコンで示されます。
- Mouth of K'n-yan を(The Cavern's Maw)サイドを上にして場に出します。各探索者は、Mouth of K'n-yan(The Cavern's Maw)からプレイを開始します。
- キャンペーンログを確認します。時間の境界を越えた旅は、クン・ヤンに入る方法についての洞察をあなたに与えました。あなたが知っているパスごとに、柱のトークンとして Mouse of K'n-yan に1 resource を配置します。
- このシナリオをキャンペーン中にプレイしたことがあり、以前に act 2 に到達したことがある場合は、act 1aを裏返して Mouse of K'n-yan に入れてください。
- Exploration deck を作成します。これは、片面の jungle の 6 location をシャッフルし、次の encounter card (Pitfall、Ants!、Lost in the Wilds、Low on Supplies)をそれぞれ1枚ずつシャッフルすることで行われます。
- 次の 3 ruins location からランダムに選択します:Overgrown Ruins, Temple of the Fang, and Stone Altar。ランダムに選んだ location を exploration deck にシャッフルします。他の2つをゲームから削除します。
- キャンペーンログを確認します。"探索者が進むべき道を綿密に計画した"場合、ランダムに選択した location をexploration deck にシャッフルするのではなく、それを場に置きます。
- まだ探索者のデッキにない poisoned weakness は、それぞれ脇に置いておきます。
- 残りの encounter card をシャッフルして、encounter deck を構築します。
- Check Campaign Log. If 6 paths are known to you, skip this scenario and proceed immediately to Resolution 1.
- Gather all cards from the following encounter sets: Pillars of Judgment, Heart of the Elders, Rainforest, Serpents, Expedition, and Poison. These sets are indicated by the following icons:
- Put the Mouth of K’n-yan into play, (The Cavern’s Maw) side faceup. Each investigator begins play at the Mouth of K’n-yan (The Cavern’s Maw).
- Check Campaign Log. Your journey beyond the boundary of time has granted you insight into how to enter K’n-yan. For each path that is known to you, place 1 resource on the Mouth of K’n-yan, as a pillar token.
- If you have played this scenario before during this campaign and have reached act 2 before, flip act 1a over and place it in the Mouth of K’n-yan.
- Create the exploration deck. This is done by taking the 6 singlesided Jungle locations and shuffling them together, along with 1 copy each of the following encounter cards: Pitfall, Ants!, Lost in the Wilds, and Low on Supplies.
- Randomly choose one of the following 3 Ruins locations: Overgrown Ruins, Temple of the Fang, and Stone Altar. Shuffle the randomly chosen location into the exploration deck. Remove the other 2 from the game.
- Check Campaign Log. If the investigators mapped out the way forward, instead of shuffling the randomly chosen location into the exploration deck, put it into play.
- Set aside each Poisoned weakness that is not already in an investigator’s deck.
- Shuffle the remainder of the encounter cards to build the encounter deck.
DO NOT READ until the end of Part 1
If no resolution was reached (each investigator resigned or was defeated):
ジャングルの危険は、探索を続けるには危険すぎます。これ以上留まると、これらの奇妙な柱があなたの墓をマークします。あなたは今のところ逃げることに決め、数マイル離れた慣れ親しんだ空き地に戻り、そこで回復することができます。最終的には柱に戻り、進むべき道を開くパターンを見つけ出さなければならないことを、あなたは知っています。しかし、今のところ、少なくともあなたは安全です。
- シナリオが始まったときよりも多くの pillar tokens が Mouse of K'n-yan にある場合、キャンペーンログで、既知のパスの数を取り消してください。次に、"X パスが判明している"ことを記録します。Xは、Mouse of K'n-yan にある pillar tokens の数です。
- 探索者は、シナリオV-A:Hearts of Elder part 1 を再びプレイする必要があります。ゲームをこのシナリオのセットアップにリセットします。キャンペーンログには、前のゲームで受けた trauma 以外のことは記録しないでください。前のゲームから経験値は獲得されません。探索者が殺されたり、狂気に駆られたりしたプレイヤーは、通常どおり、新しい探索者を選んでプレイする必要があります。
The hazards of the jungle are too dangerous for you to continue exploring. If you remain any longer, these odd pillars will mark your grave. You decide to flee for now, returning to a familiar clearing several miles away where you can recuperate. You know that you must eventually return to the pillars and figure out the pattern that will open the way forward…but for now, at least you are safe.
- If there are more pillar tokens on the Mouth of K’nyan than there were when the scenario began, in your Campaign Log, cross out how many paths are known to you. Then, record that X paths are known to you. X is the number of pillar tokens on the Mouth of K’n-yan.
- The investigators must replay Scenario V-A: Heart of the Elders, Part 1. Reset the game to this scenario’s Setup. Do not record anything else in your Campaign Log except for any trauma suffered from your previous game. No experience points are earned from your previous game. Any player whose investigator was killed or driven insane must choose a new investigator to play, as normal.
Resolution 1:
恐怖を飲み込み、洞窟に入る...
- キャンペーンログに、"ジャングルが見守っている"ことを記録してください。この横の括弧内に、勝利表示にVengeance Xが描かれた各カードの名前を記録します。「Yig's Fury」の下に集計マークを記録しないでください。
- 各探索者は、victory display の各カードの victory X に等しい experience を獲得します。
- 探索者は、シナリオV-AとV-Bの間に経験値を消費したり、デッキを変更したりすることはできません。すぐにシナリオV-B:長老の心、パート2に進みます。
Swallowing your fear, you enter the cavern…
- ÆÆIn your Campaign Log, record that the jungle watches. Next to this, in parentheses, record the names of each card with Vengeance X in the victory display. Do not record any tally marks under “Yig’s Fury.”
- ÆÆEach investigator earns experience equal to the Victory X value of each card in the victory display.
- ÆÆInvestigators may not spend experience or alter their decks in between Scenarios V-A and V-B. Proceed immediately to Scenario V-B: Heart of the Elders, Part 2.
Card
-1。 (<t>Cave</t> location にいる場合は代わりに -3)。
-2。失敗した場合、その location に 1 doom を置く。
-2。Poisoned の場合、代わりにこのテストは自動的に失敗する。
-3。失敗した場合、1 horror を受ける。
Scenario
Mythos
Easy / Standard
: -1 (-3 instead if you are in a Cave location).
: -2. If you fail, place 1 doom on your location.
: -2. If you are poisoned, this test automatically fails instead.
: -3. If you fail, take 1 horror.
Heart of the Elders
-2 (<t>Cave</t> location いる場合、代わりに -4)。
-3。失敗した場合、その location に 1 doom を置く。
-3。毒にかかっている場合、このテストは自動的に失敗する。毒にかかっていないのに失敗した場合、脇に置いてある Poisoned weakness を threat area に置く。
-4。失敗した場合、1 horror を受ける。
Heart of the Elders - Back
Scenario
Hard / Expert
: -2 (-4 instead if you are in a Cave location).
: -3. If you fail, place 1 doom on your location.
: -3. If you are poisoned, this test automatically fails instead. If you are not poisoned and you fail, put a set-aside Poisoned weakness into play in your threat area.
: -4. If you fail, take 1 horror.
Agenda. Stage 1
Mythos
Doom: 5. Clues: –
あなたは今、ジャングルの奥深く、四方を未知の荒野に囲まれています。あなたの周りでは熱帯雨林が歌い、その歌詞は虫のさえずり、蛇のシューという音、木の枝の折れる音にすべて含まれています。
<act>: <b>Explore</b>。Exploration deck の一番上のカードを引きます。それが接続場所である場合、それを場に出してそこに移動します。
Agenda. Stage 1
Mythos
Doom: 5. Clues: –
You are deep in the jungle now, surrounded on all sides by the uncharted wilderness. All around you, the rainforest sings, its lyrics found in every chirping insect, every serpent’s hiss, every snapping tree branch.
<act>: Explore. Draw the top card of the exploration deck. If it is a connecting location, put it into play and move to it.
Are We Alone?
Agenda
熱帯雨林を何時間も探索した後、険しい尾根の頂上にたどり着きます。そこからは周囲のエリアのほとんどが見渡せます。不気味な翼のある生き物が、餌を待つハゲワシのように、洞窟の入り口の上を旋回しながら、上から鳴き声をあげています。この有利な位置から、下の茂みを横切る脅威が近づいてくるのを見ることができるかもしれません。もっと遠くまで見渡せるものがあればいいのに…
encounter discard pile を encounter deck にシャッフルします。
リーダー探索者は、グループの見張り役となる探索者を 1 人選びます。その探索者は自分の supplies をチェックします。
見張り役が binoculars を持っている場合、その見張り役は近づいてくる生き物を見て回避することができます。見張り役は悪影響を受けません。
見張り役が binoculars を持っていない場合、enemy が捨てられるまで encounter deck の上からカードを捨てます。見張り役の location にその enemy を spawn させます。
Are We Alone? - Back
Agenda
After exploring the rainforest for hours, you reach the top of a steep ridge, from which you can see much of the surrounding area. Uncanny winged creatures caw at you from above, circling over the cavern entrance like vultures waiting for their meal. From this vantage point, you may be able to see approaching threats as they traverse the brush below. If only you had something to help you see farther…
Shuffle the encounter discard pile into the encounter deck.
The lead investigator chooses one investigator to be the group's lookout. That investigator checks his or her supplies.
If the lookout has binoculars, he or she is able to see the creature approaching and avoid it. The lookout suffers no ill effects.
If the lookout does not have binoculars, discard cards from the top of the encounter deck until an enemy is discarded. Spawn that enemy at the lookout's location.
208.Setting Sun
Agenda. Stage 2
Mythos
Doom: 5. Clues: –
日が経つのは早い。木々の厚い天蓋を通して、太陽が地平線に近づき始めているのがわかる。東の空は暗くなっていく。すぐにジャングルは暗闇に覆われ、立ち止まって夜のキャンプをしなければならない。
<act>: <b>Explore</b>。Exploration deck の一番上のカードを引きます。それが接続場所である場合、それを場に出してそこに移動します。
Agenda. Stage 2
Mythos
Doom: 5. Clues: –
The day advances quickly. Through the thick canopy of trees, you can tell that the sun is starting to sink closer to the horizon. To the east, the sky grows dim. Soon the jungle will be covered in darkness, and you will have to stop and make camp for the night.
<act>: Explore. Draw the top card of the exploration deck. If it is a connecting location, put it into play and move to it.
Night Falls in the Jungle
Agenda
夜があっという間に訪れ、薄暗い月明かりが熱帯雨林を覆います。夜行性の生き物が現れ始めると、ジャングルの音が変わります。やがて、空気は奇妙な昆虫やさらに奇妙な獣のブンブンという音やさえずりで満たされますが、その正体はわかりません。
夜間の危険は無視できないほど大きく、暗闇では柱を正しく動かすために必要な文字や模様を調べるのが難しくなります。キャンプを設営して朝に探索を続けるしかありません。
生き残った探索者は全員、直ちに resign します。
Night Falls in the Jungle - Back
Agenda
Night comes swiftly, blanketing the rainforest in dim moonlight. The sounds of the jungle change as nocturnal creatures start to emerge. Soon, the air is filled with the buzzing and chirping of strange insects and even stranger beasts, the identity of which you are unable to determine.
The dangers of nighttime are too great to ignore, and the darkness makes it difficult for you to study the glyphs and patterns necessary to shift the pillars correctly. You have no choice but to set up camp and continue your exploration in the morning.
Each surviving investigator immediately resigns.
Search for the Pattern
Act. Stage 1
Mythos
Clues: 2.<per>
洞窟の入り口は 6 本の石柱で囲まれており、それぞれの石柱には不思議な溝と象形文字が彫られており、複雑な模様を形成しています。それらに触れると溝が明るく輝き、ねじると模様がずれて変化します。おそらくこれらの模様は、ジャングルの他の地域で見られる象形文字と一致しているのでしょうか。
Search for the Pattern
Act. Stage 1
Mythos
Clues: 2.<per>
Six stone pillars surround the entrance to the cavern, each carved with a series of uncanny grooves and hieroglyphs that form an intricate pattern. Touching them causes the grooves to glow brightly, and twisting them causes the patterns to shift and change. Perhaps these patterns match the glyphs found in other regions of the jungle?
倒すことはできません。attacks of opportunity を行うことはできません。
<for> pillar tokekn が Mouth of K'n-yan に置かれた後: The Winged Serpent を exhaust にする。このラウンドの upkeep phase では ready にならない。
The Winged Serpent
The Wrath of Yig
Enemy
Monster. Serpent. Elite.
Mythos
Fight: 8. Health: –. Evade: 5.
Damage: 1. Horror: 1.
Spawn - Mouth of K'n-yan.
Alert. Hunter. Massive.
Cannot be defeated. Cannot make attacks of opportunity.
Forced - After a pillar token is placed on the Mouth of K'n-yan: Exhaust The Winged Serpent. It does not ready during the upkeep phase this round.
210.Opening the Maw
Act. Stage 2
Mythos
Clues: 0
ジャングル内の遺跡にはそれぞれ独特のグリフのパターンがあり、6 つの柱に見られるものと一致することを発見しました。柱を回してこれらのパターンに一致させると、雲から蛇のような生き物が降りてきます…
<act> Mouth of K'n-yan にいる探索者は、グループとして 1 <per> の clues を消費します。パズルの 1 つのピースを解きます。Mouth of K'n-yan に pillar token して 1 resource を追加します。
<obj>K'n-yan に入るには、6 つの柱のパズルを解きます。Mouth of K'n-yan に 6 pillar tokens がある場合、act 2b に進みます。
Act. Stage 2
Mythos
Clues: 0
You have discovered that the ruins within the jungle each bear a distinct pattern of glyphs, which match those found on the six pillars. As you turn the pillars to match these patterns, a serpentine creature descends from the clouds…
<act> Investigators at the Mouth of K'n-yan spend 1 <per> clues, as a group: You solve one piece of the puzzle. Add 1 resource to the Mouth of K'n-yan, as a pillar token.
<oj>Solve the puzzle of the six pillars in order to enter K'n-yan. If there are 6 pillar tokens on the Mouth of K'n-yan, advance to act 2b.
Entering K'n-yan - Back
Act
外の地面を揺らす深い響きとともに、洞窟内の何かが動き出す。はっきりとした順序で、6本のオベリスクがゆっくりと地面に沈み、ねじれ、回転する。洞窟を守っていた蛇のような生き物は怒りと憎しみの叫び声をあげ、飛び去って木の向こうに消える。石柱は1本ずつ土の中に消え、大地の揺れは止まる。
<b>(→R1)</b>
Entering K'n-yan - Back
Act
With a deep rumbling that shakes the ground outside, something inside the cavern shifts. In a distinct sequence, the six obelisks slowly descend into the ground, twisting and turning. The serpent creature that guarded the cavern lets out a shriek of anger and hate before flying off and vanishing behind the treeline. One by one, the stone pillars disappear into the dirt, and the Earth stops shaking.
(→R1)
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