Glossary

ページ名:Glossary

基本は Rule Reference の翻訳です。シナリオ固有の用語(Alartなど)もここに記載する予定です。

 

Glossary

用語集

 

以下は、ゲームのルール、用語、およびプレイ中に発生する可能性のある状況のエントリのアルファベット順のリストです。

 

The following is an alphabetical list of entries for game rules, terms, and situations that may occur during play.

A, An

 

条件を説明するために使用される場合、単語「a」または「an」は、1 つ以上の条件要素が存在する場合に満たされます。 たとえば、リソースを 3 つ持っている探索者は、「各探索者がリソースを持っている」という条件を満たします。

 

When used to describe a condition, the words “a” or “an” are satisfied if one or more of the conditional elements are present. For example, an investigator with 3 resources will satisfy the condition of “Each investigator with a resource.”

 

Ability

能力

 

能力は、カードがゲームにどのような影響を与えるかを示す特殊なゲーム テキストです。

 

  • カード能力は、その能力(またはカードタイプのルール)が特に場外からの使用を参照している場合を除き、その能力を持つカードが場にある場合にのみゲームと相互作用します。
  • カード能力は、その能力が特に場外のカードとの相互作用を参照している場合を除き、場にある他のカードとのみ相互作用します。
  • 同じ能力の複数のインスタンスがプレイ中の場合、各インスタンスはゲーム状態と個別に相互作用します (または相互作用する可能性があります)。

 

さまざまなタイプのカード能力には、恒常能力、強制能力、啓示能力、誘発型能力、キーワード、敵の指示 (spawnとprey) があります。 それぞれのタイプについては、以下で詳しく説明します。

 

関連項目: 7 ページの「コスト」、9 ページの「効果」、17 ページの「修飾子」、18 ページの「自己参照テキスト」。

An ability is the specialized game text that indicates how a card affects the game.

 

  • Card abilities only interact with the game if the card bearing the ability is in play, unless the ability (or rules for the cardtype) specifically references its use from an out-of-play area.
  • Card abilities only interact with other cards that are in play, unless the ability specifically references an interaction with cards in an out-of-play area.
  • If multiple instances of the same ability are in play, each instance interacts with (or may interact with) the game state individually.

 

The various types of card abilities are: constant abilities, forced abilities, revelation abilities, triggered abilities, keywords, and enemy instructions (spawn and prey). Each type is described in detail below.

 

See also: “Costs” on page 7, “Effects” on page 9, “Qualifiers” on page 17, “Self-Referential Text” on page 1


 

Constant Abilities

恒常的能力

 

恒常的能力は、特別な形式を持たずにカードに単に記載されています。 一定の能力は、カードがプレイされている限り、常にゲームの状態と相互作用します。 (一部の恒常的能力は、”during” や ”while” などの言葉で示される特定の条件を継続的に求めます。そのような能力の効果は、指定された条件が満たされるたびに有効になります。) 恒常的能力には開始点がありません。

 

Constant abilities are simply stated on a card with no special formatting. Constant abilities are always interacting with the game state as long as the card is in play. (Some constant abilities continuously seek a specific condition, denoted by words such as “during” or “while.” The effects of such abilities are active any time the specified condition is met.) Constant abilities have no point of initiation.

 

Forced Abilities

強制アビリティ

 

強制された能力は、太字の「Forced –」コマンドによって識別されます。

強制アビリティは、指定されたタイミングで自動的に開始され、ゲーム状態と相互作用します。 このようなタイミングポイントは通常、「when」、「after」、「if」、「at」などの単語で示されます。

 

  •   強制された能力にゲーム状態を変更する可能性がない場合、その能力は開始されません。
  •   ゲーム状態を変える可能性のある強制能力の開始は、指定されたタイミングポイントが満たされるたびに必須となります。
  •   「When...」という単語で始まるタイミングポイントを持つ強制能力は、指定されたタイミングポイントに到達するとすぐに、ゲーム状態への影響が解決される前に自動的に開始されます。
  •   「after...」という言葉で始まるタイミングポイントを持つ強制能力は、ゲーム状態に対するそのタイミングポイントの影響が解決された直後に自動的に開始されます。
  •   特定のタイミング ポイントについて、そのタイミング ポイントを参照して開始されたすべての強制アビリティは、同じタイミング ポイントを同じ方法で参照するアビリティ (下記参照) が開始される前に解決されなければなりません。

 

17 ページの “Priority of Simultaneous Resolution” を参照してください。

A forced ability is identified by a bold “Forced –” command.

Forced abilities initiate and interact with the game state automatically at a specified timing point. Such a timing point is usually indicated by words such as: “when,” “after,” “if,” or “at.”

 

  •  If a forced ability does not have the potential to change the game state, the ability does not initiate.
  •  The initiation of a forced ability that has the potential to change the game state is mandatory each time its specified timing point is met.
  •  A forced ability with a timing point beginning with the word “when...” automatically initiates as soon as the specified timing point is reached, but before its impact upon the game state resolves.
  •  A forced ability with a timing point beginning with the word “after...” automatically initiates immediately after that timing point’s impact upon the game state has resolved.
  •  For any given timing point, all forced abilities initiated in reference to that timing point must resolve before any  abilites (see below) referencing the same timing point in the same manner may be initiated.

 

See “Priority of Simultaneous Resolution” on page 17.

 

Revelation Abilities

啓示能力

 

遭遇カードまたは弱点に太字の「Revelation -」コマンドで示される啓示能力は、探索者がそのカードを引くと開始されます (18 ページの「啓示」を参照)。

A revelation ability, indicated by a bold “Revelation –” command on an encounter card or weakness, initiates as that card is drawn by an investigator (see “Revelation” on page 18).

 

Triggered Abilities

誘発型アビリティ

 

誘発型能力とは、<fre> アイコン、<rea> アイコン、または <act> アイコンのいずれかが先頭に付く能力です。 能力に 1 つ以上の前提条件 (コストや条件) がある場合、それらはアイコンの直後のテキストにリストされます。 プレイヤーは、誘発型能力を誘発するために、その能力の前提条件を常に満たさなければなりません。 誘発型能力には次の 3 種類があります。

 

フリー誘発型能力 (<fre>) - fre> 誘発型能力は、プレイヤーウィンドウ中にプレイヤー能力として誘発できます。 (プレーヤーウィンドウの完全なリストについては、22 ページの「付録 II: タイミングとゲームプレイ」を参照してください。)

 

リアクション誘発型能力( <rea> ) - 指定された誘発条件を持つ <rea> 誘発型能力は、その誘発条件が満たされたときはいつでも誘発できます。

例: 「 <rea> 敵を倒した後:」

 

  •   「when...」という単語で始まるトリガー条件を持つ <rea> 能力は、指定されたトリガー条件が開始された後、ゲーム状態への影響が解決される前に使用できます。
  •   「after...」という言葉で始まる誘発条件を持つ<rea>能力は、ゲーム状態に対するその誘発条件の影響が解決された直後に使用できます。
  •   各 <rea> 能力は、能力の指定された条件が満たされるたびに 1 回だけトリガーできます。たとえば、「X が発生した後」にトリガーされる能力は、「X」が発生するたびに 1 回使用できます。

 

アクション誘発型能力 (<act>) - <act> 誘発型能力は、プレイヤーがアクティベート アクションを使用することにより、調査フェイズ中のプレイヤーのターン中に誘発できます。これは、プレイヤーが、 能力のコスト。

すべての誘発型能力は次のルールによって管理されます。

 

  •   プレイヤーがコントロールするカードの誘発型能力は、能力によって示される適切なタイミングでそのプレイヤーによってオプションで誘発されます (または誘発されません)。
  •   誘発型能力は、その効果がゲーム状態を変える可能性があり、そのコスト(存在する場合)がアクティブコスト修正子を考慮して全額支払われる可能性がある場合にのみ開始できます。 この可能性は、コストの支払いやその他の能力の相互作用の結果を考慮せずに評価されます。
  •   能力が開始されたら、効果に「かもしれない」という単語が使用されている場合を除き、プレイヤーはできる限り多くの効果を解決する必要があります (15 ページの “May” を参照)。

A triggered ability is any ability prefaced by either a <fre>  icon, a <rea> icon, or an <act> icon. If the ability has one or more prerequisites (costs and/or conditions), these are listed in text immediately following the icon. A player must always meet the prerequisites of a triggered ability in order to trigger that ability. There are three types of triggered abilities:

 

Free triggered abilities (<fre>)—A fre> triggered ability may be triggered as a player ability during any player window. (See “Appendix II: Timing and Gameplay” on page 22 for a complete list of player windows.)

 

Reaction triggered abilities ( <rea>)—A <rea> triggered ability with a specified triggering condition may be triggered any time that triggering condition is met. 

 

For example: “ <rea> After you defeat an enemy:”

 

  •  A  <rea> ability with a triggering condition beginning with the word “when...” may be used after the specified triggering condition initiates, but before its impact upon the game state resolves.
  •  A  <rea> ability with a triggering condition beginning with the word “after...” may be used immediately after that triggering condition’s impact upon the game state has resolved.
  •  Each  <rea> ability may be triggered only once each time the specified condition on the ability is met.For example, an ability that is triggered “After X occurs,” may be used once each time “X” occurs.
  •  

Action triggered abilities (<act>)—An <act> triggered ability may be triggered during a player’s turn in the investigation phase through the use of the activate action, and only if the player uses one action for each <act>  specified in the ability’s cost.

All triggered abilities are governed by the following rules:

 

  •  Triggered abilities on a card a player controls are optionally triggered (or not) by that player at the appropriate timing moment, as indicated by the ability.
  •  A triggered ability can only be initiated if its effect has the potential to change the game state, and its cost (if any) has the potential to be paid in full, taking active cost modifiers into account. This potential is assessed without taking into account the consequences of the cost payment or any other ability interactions.
  •  Once an ability is initiated, players must resolve as much of the effect as possible, unless the effect uses the word “may” (see “May” on page 15).

 

Keywords

キーワード

 

キーワードは、カードに特定のルールを伝えるカードの能力です (13 ページの”Keywords”を参照)。

Spawn は enemy がプレイに入ったときにどこに Spawn するかを通知します (19 ページの “Spawn” を参照)。

Prey は、 enemy がどの探索者を追跡するか、選択肢がある場合は engages するかを知らせます (17 ページの “Prey” を参照)。

A keyword is a card ability which conveys specific rules to its card (see “Keywords” on page 13).

Spawn Instructions and Prey Instructions Spawn instructions inform where an enemy spawns as it enters play (see “Spawn” on page 19).

Prey instructions inform which investigator an enemy pursues and/or engages if it has a choice (see “Prey” on page 17).


 

Action Designators

アクション指定子

 

一部の能力には太字のアクション指定子が付いています (Fight、Evade、Investigation、Moveなど)。 このような能力をアクティブにすると、ルールに記述されているように指定されたアクションが実行されますが、能力によって記述された方法で変更されます。

 

Some abilities have bold action designators (such as Fight,Evade, Investigate, or Move). Activating such an ability performs the designated action as described in the rules, but modified in the manner described by the ability.


Act Deck and Agenda Deck

アクトデッキとアジェンダデッキ

 

Act Deckは、探索者がシナリオで達成できる進捗状況を表します。 Agenda Deck は、シナリオ内で調査員たちに対抗する闇の勢力の進行状況と目的を表します。

一般に、Act Deck を進めることは調査員にとって良いことであり、Agenda Deck を進めることは調査員にとって悪いことです。

 

  •   探索者がグループとして必要な数の clues を消費すると、Act Deck が進みます (Act Card で示されているように)。 Act Card は、一律の値 (「4」など) または調査員ごとの値 (<per> アイコンで示される) を示す場合があります。 これは通常、<fre> プレイヤーの能力として行われます。 捜査員の一部または全員が、Act を進めるために必要な clues の総数に応じて、任意の数の clues を提供することができます。 Act に「Objective –」の指示がある場合、その指示はそれらの clues の支出に優先するか、追加の要件を追加します。
  •   Agenda Card に示されているように、必要な数の Dooms が場にある場合(Agenda Card 上の Dooms と場にある他のカード上の Dooms)、Agenda Deck は前進します。Agenda Card には、一律の値または調査員ごとの値が示される場合があります。Agenda に「Objective -」という指示がある場合、その指示は、この破滅的な要件を満たすための追加の要件を上書きするか追加します。
  •   Act / Agenda Deckの一番上にある Act / Agenda は、「現在の」Act / Agenda と呼ばれます。

 

Act Deckまたは Agenda Deck を進めるには、

次の手順を順番に実行してください。

 

  •   進むカードからすべてのトークンを削除します。 Agenda Deck 進んでいる場合、場にある各カードからすべての Dooms を取り除きます。
  •   進んでいるカードを裏返し、裏面 (「b」) 側の指示に従います。
    •   Act または Agenda の裏面が Encounter Card の場合は、その Encounter Card type を引くためのルールに従ってください。 それ以外の場合は、カードの指示に従ってください。
  •   進行中の  Act / Agendaによって、どのカードが次の  Act / Agenda になるかが指定される場合があります。 そうでない場合は、デッキ内の次のカードが現在の  Act / Agenda になります。 新しいカードが現在の  Act / Agenda になると、進行中のカードは同時にゲームから削除されます。
    • Act および Agenda Deck  (および他の encounter cardtype) の一部の指示には、「(→R#)」の形式で解決点が含まれています。 解決点に到達すると、シナリオは終了します。 キャンペーンガイドで指定された決議を読んでください。

 

参照: 6 ページの “Clues”、9 ページの “Doom”。

 

The act deck represents the progress the investigators can make in a scenario. The agenda deck represents the progress and objectives of the dark forces arrayed against the investigators in a scenario.

Generally, advancing the act deck is good for the investigators, and advancing the agenda deck is bad for the investigators.

 

  •  The act deck advances if the investigators, as a group, spend the requisite number of clues (as indicated by the act card). An act card may indicate a flat value (such as “4”) or a per investigator value (as indicated by the <per>  icon). This is normally done as a <fre> player ability. Any or all investigators may contribute any number of clues towards the total number of clues required to advance the act. If the act has an “Objective –” instruction, that instruction overrides or adds additional requirements to the spending of those clues.
  •  The agenda deck advances if the requisite number of doom is in play (doom on the agenda card as well as doom on any other cards in play), as indicated by the agenda card. An agenda card may indicate a flat value or a per investigator value. If the agenda has an “Objective –” instruction, that instruction overrides or adds additional requirements to meeting this doom requirement.
  •  The act/agenda on top of the act/agenda deck is referred to as the “current” act/agenda.

 

To advance the act deck or the agenda deck,

follow these steps, in order:

 

  1.  Remove all tokens from the card to be advanced. If the agenda deck is advancing, remove all doom from each card in play.
  2.  Flip the advancing card over and follow the instructions on the reverse (“b”) side.
    1.  If the reverse side of the act or agenda is an encounter card, follow the rules for drawing that encounter cardtype. Otherwise, simply follow the instructions on the card.
  3.  Sometimes, the advancing act/agenda specifies which card becomes the next act/agenda. If it does not, the next card in the deck becomes the current act/agenda. As a new card becomes the current act/agenda, the advancing card is simultaneously removed from the game.
  • = Some instructions in the act and agenda decks (as well as on other encounter cardtypes) contain resolution points, in the format of: “(→R#).” If a resolution point is reached, the scenario ends. Read the designated resolution in the campaign guide.

 

See also: “Clues” on page 6, “Doom” on page 9.


 

Action

アクション

自分のターン中、探索者は最大 3 つのアクションを実行できます。 アクションを実行する場合、アクションにかかるすべてのコストが最初に支払われます。 その後、アクションの結果が解決されます。

 

  •   探索者が 1 つ以上のアクションを失うように指示された場合、探索者はそのラウンド中に実行できるアクションが減ります。
  •  

利用可能なアクションの完全なリストについては、セクション「2.2.1 可能な場合、調査員はアクションを実行します」を参照してください。 24ページにあります。

During his or her turn, an investigator is permitted to take up to three actions. When performing an action, all costs of the action are first paid. Then, the consequences of the action resolve.

 

  •  If an investigator is instructed to lose 1 or more actions, he or she has that many fewer actions to take during that round.
  •  

For a complete list of the available actions, see section “2.2.1 Investigator takes an action, if able.” on page 24.


 

Activate Action

アクティベートアクション

 

“Activate” は、調査者が調査フェーズの自分の順番中に実行できるアクションです。

このアクションが実行されると、探索者は能力コストの一部として 1 つ以上の <act> アイコンを指定する能力を開始します。 アビリティのコストに含まれる <act> アイコンの数によって、探索者がこのアクティブ化アクションに必要なアクションの数が決まります。

アクティベート・アクションを実行すると、そのアクションのコストがすべて同時に支払われます。 その後、そのアクションの結果が解決されます。

探索者は、次のソースから能力を起動することが許可されています。

 

  •   場にあり、その人のコントロール下にあるカード。 これには、その研究者カードが含まれます。
  •   プレイ中で探索者と同じ場所にあるシナリオ カード。 これには、Location 自体、その location に配置された encounter card、およびその location にいる探索者の threat area にあるすべての encounter が含まれます。
  •   現在の act または現在の agenda card 。

“Activate” is an action an investigator may take during his or her turn in the investigation phase.

When this action is taken, the investigator initiates an ability that specifies one or more <act> icons as part of its ability cost. The number of <act> icons in the ability’s cost determines how many actions the investigator is required to use for this activate action. 

When performing an activate action, all of that action’s costs are simultaneously paid. Then, the consequences of that action resolve.

An investigator is permitted to activate abilities from the following sources:

  •  A card in play and under his or her control. This includes his or her investigator card.
  •  A scenario card that is in play and at the same location as the investigator. This includes the location itself, encounter cards placed at that location, and all encounter cards in the threat area of any investigator at that location.
  •  The current act or current agenda card.


 

Active Player

アクティブプレイヤー

 

アクティブプレイヤーとは、調査フェーズ中に自分の番を務めるプレイヤーです。

 

The active player is the player taking his or her turn during the investigation phase.

 

After

 

“after” という言葉は、指定されたタイミングポイントまたはトリガー条件が完全に解決された直後の瞬間を指します。

(たとえば、「enemy card を引いた後」という能力は、enemy を引くためのすべての手順 (revelation 能力の解決、敵の spawn など) を解決した直後に開始されます。)

 

参照: 2 ページの“Ability” 、17 ページの “Priority of Simultaneous Resolution”。

The word “after” refers to the moment immediately after the specified timing point or triggering condition has fully resolved.

(For example, an ability that reads “After you draw an enemy card” initiates immediately after resolving all of the steps for drawing an enemy—resolving its revelation ability, spawning it, etc.)

 

See also: “Ability” on page 2, “Priority of Simultaneous Resolution” on page 17.


Agenda Deck

アジェンダデッキ

 

3 ページの “Act Deck and Agenda Deck” を参照してください。

See “Act Deck and Agenda Deck” on page 3.


 

Aloof

よそよそしい

 

Aloofはキーワード能力です。 Aloofのキーワードを持つ敵は、その場所にいる探索者と自動的に engage しません。

 

  •   Aloof enemy が spawn したとき、engage せずに spawn します。
  •   探索者は、engage action またはカード能力を使用して、aloof enemy と engage することができます。
  •   探索者は、enemy が探索者と engage していない間は、aloof enemy を攻撃することはできません。

Aloof is a keyword ability. An enemy with the aloof keyword does not automatically engage investigators at its location.

 

  •  When an aloof enemy spawns, it spawns unengaged.
  •  An investigator may use the engage action or a card ability to engage an aloof enemy.
  •  An investigator cannot attack an aloof enemy while that enemy is not engaged with an investigator.

 

Asset Cards

アセットカード

 

Asset card は、シナリオ中に探索者を支援または使用する可能性のあるアイテム、allies、talents、spells、およびその他の asset を表します。

 

  •   asset をプレイすると、その asset はプレイエリアに配置されます。 通常、カード能力またはゲームステップによって破棄されない限り、asset は場に残ります。
  •   一部の asset には health や sanity があります。 探索者に damage または horror が与えられた場合、その探索者は、その damage または horror の一部またはすべてを、自分が管理する適格な asset card に割り当てることができます (7 ページの “Dealing Damage/Horror” を参照)。
  •   ほとんどの asset は、プレイ中に 1 つ以上の slot を占有します (19 ページの “Slots” を参照)。
  •   一部の asset には encounter set アイコンがあり、レベルインジケーターはありません。 このような asset は story asset として知られています。 story asset は encounter set の一部であり、シナリオの解決または設定によってプレイヤーに許可が与えられない限り、プレイヤーのデッキに含めることはできません。

Asset cards represent items, allies, talents, spells, and other reserves that may assist or be used by an investigator during a scenario.

 

  •  When you play an asset, it is placed in your play area. Generally, assets remain in play unless discarded by a card ability or game step.
  •  Some assets have health and/or sanity. When an investigator is dealt damage or horror, that investigator may assign some or all of that damage or horror to eligible asset cards he or she controls (see “Dealing Damage/Horror” on page 7).
  •  Most assets take up one or more slots while in play (see “Slots” on page 19).
  •  Some assets have an encounter set icon and no level indicator. Such assets are known as Story Assets. Story Assets are part of an encounter set and may not be included in a player’s deck unless the resolution or setup of a scenario grants that player permission to do so.

 

Attach To

装着先

 

カードに “attach to” という語句が使用されている場合は、カードがプレイに入るときに、指定されたゲーム要素に attach  (下にわずかに重なって配置) される必要があります。 一度 attach されると、そのようなカードは attachment と呼ばれます。

 

  •   “attach to” フレーズは、カードがゲーム要素に attach されるたびに正当性がチェックされますが、attach が行われた後は再度チェックされません。 最初の “attach to” チェックに合格しない場合、カードは attach できず、前の状態またはゲーム領域に残ります。 そのようなカードが以前の状態またはゲームエリアに残ることができない場合、それを捨てます。
  •   一度プレイされると、attacj,emt は、attachment またはそれが取り付けられているゲーム要素がプレイを離れるまで (この場合、attachment は破棄されます)、またはカードの能力によって明示的にカードが切り離されない限り、attach されたままになります。
  •  attaachment は、それが接続されているゲーム要素とは関係なく、exhaust または、ready になります。

If a card uses the phrase “attach to” it must be attached to (placed beneath and slightly overlapped by) the specified game element as it enters play. Once attached, such a card is referred to as an attachment.

 

  •  The “attach to” phrase is checked for legality each time a card would be attached to a game element, but is not checked again after that attachment occurs. If the initial “attach to” check does not pass, the card is not able to be attached, and remains in its prior state or game area. If such a card cannot remain in its prior state or game area, discard it.
  •  Once in play, an attachment remains attached until either the attachment or the game element to which it is attached leaves play (in which case the attachment is discarded), or unless a card ability explicitly detaches the card.
  •  An attachment exhausts and readies independently of the game element it’s attached to.

 

Attacker, Attacked

攻撃者、攻撃された

「攻撃者」とは、別のエンティティに対する攻撃を解決しているエンティティ (通常は敵または探索者) です。 攻撃されているエンティティは、「攻撃された敵」または「攻撃された探索者」と呼ばれます。


 

An “attacker” is an entity (usually an enemy or investigator) that is resolving its attack against another entity. The entity being attacked is referred to as the “attacked enemy” or the “attacked investigator.”

Attack of Opportunity

攻撃機会

 

探索者が 1 人以上の ready enemies と engage し、fight、evade する、または parley resign の能力を発動する以外の行動をとるたびに、それらの enemies はそれぞれ、調査員が選択した順序で探索者に対して attack of opportunity を行います。各攻撃は、enemey の damage と horror を探索者に与えます。

 

  •    Attack of opportunityは、攻撃を引き起こしたアクションを開始するためのすべてのコストが支払われた直後、ただしそのアクションのゲーム状態への影響が適用される前に行われます。
  •   複数のアクションを必要とする能力は、交戦中の各敵から 1 回の  attack of opportunity のみを引き起こします。
  •   enemy は  attack of opportunity を行っている間は exhaust しません。
  •   すべての  attack of opportunity が行われた後、攻撃を引き起こした行為の解決を続けます。
  •    attack of opportunity は、カードの能力の目的上、enemy の攻撃としてカウントされます。

Each time an investigator is engaged with one or more ready enemies and takes an action other than to fight, to evade, or to activate a parley or resign ability, each of those enemies makes an attack of opportunity against the investigator, in the order of the investigator’s choosing. Each attack deals that enemy’s damage and horror to the investigator.

 

  •  An attack of opportunity is made immediately after all costs of initiating the action that provoked the attack have been paid, but before the application of that action’s effect upon the game state.
  •  An ability that costs more than one action only provokes one attack of opportunity from each engaged enemy.
  •  An enemy does not exhaust while making an attack of opportunity.
  •  After all attacks of opportunity are made, continue with the resolution of the action which instigated the attack.
  •  Attacks of opportunity count as enemy attacks for the purposes of card abilities.

 

Automatic Failure/Success

自動失敗/成功

 

一部のカードまたはトークンの能力により、Skill Test が自動的に失敗したり、自動的に成功したりする場合があります。 Skill Test が自動的に失敗するか、自動的に成功する場合は、26 ページで説明されている「スキル テストのタイミング」プロセスのステップ「ST.6」中に行われます。

 

  •   Skill Test が自動的に失敗した場合、そのテストに対する探索者の合計スキル値は 0 とみなされます。
  •   Skill Test が自動的に成功した場合、そのテストの合計難易度は 0 とみなされます。

Some card or token abilities may cause a skill test to automatically fail or to automatically succeed. If a skill test automatically fails or automatically succeeds, it does so during step “ST.6” of the “Skill Test Timing” process outlined on page 26.

 

  •  If a skill test automatically fails, the investigator’s total skill value for that test is considered 0.
  •  If a skill test automatically succeeds, the total difficulty of that test is considered 0.

 

Base Value

基本値

 

基本値は、修飾子が適用される前の要素の値です。 特に指定がない限り、カードから派生した要素の基本値は、そのカードに印刷されている値です。

 

Base value is the value of an element before any modifiers are applied. Unless otherwise specified, the base value of an element derived from a card is the value printed on that card.

 

Bearer

担い手

 

Bearer とは、自分のデッキまたはプレイエリアに weakness を持った状態でゲームを開始した探索者です。

21 ページの “Weakness” を参照してください。

The bearer of a weakness is the investigator who started the game with the weakness in his or her deck or play area.

See “Weakness” on page 21.

 

Blank

空白

 

カードの印刷されたテキスト ボックスが能力によって “blank” と見なされる場合、そのテキスト ボックスは印刷されたコンテンツがないかのように扱われます。 別のソースから取得したテキストやアイコンは空白になりません。

 

  •   カードのテキストボックスには、traits、keywords、card text、abilities が含まれます。

If a card’s printed text box is considered “blank” by an ability, that text box is treated as if it did not have any of its printed content. Text and/or icons gained from another source are not blanked.

 

  •  A card’s text box includes: traits, keywords, card text and abilities.

 

Campaign Play

キャンペーンプレイ

 

キャンペーンは、各プレイヤーが 1 つのシナリオから次のシナリオまで同じ探索者をプレイする、相互に関連する一連のシナリオです。 キャンペーンが進行するにつれて、探索者は経験とトラウマを獲得し、これがデッキの変化に反映されます。 キャンペーンで行われた各決定は、後のシナリオに影響を与える可能性があります。

キャンペーンを開始するときは、キャンペーン ガイドのキャンペーンの設定手順に従ってください。 後

キャンペーン中にシナリオを実行すると、そのシナリオの指定された結果がキャンペーン ログに記録されます。

A campaign is a series of interrelated scenarios in which each player plays the same investigator from one scenario to the next. As a campaign progresses, the investigator gains experience and trauma, and this is reflected by changes in his or her deck. Each decision made in a campaign may have repercussions in a later scenario.

When starting a campaign, follow the instructions for that campaign’s setup in the campaign guide. After

playing through a scenario during a campaign, record the specified results of that scenario in the campaign log.

 

Experience

経験

 

シナリオの結果を記録した後、探索者は自分の経験を振り返り、デッキ用に新しいカードを購入する準備が整います。 これを行うには、次の手順を順番に実行します。

 

  1.   経験値をカウントします。 各探索者は、勝利表示にあるすべてのカードの勝利値の合計に、その解決策のキャンペーン ガイドで示されているボーナスまたはペナルティをプラスまたはマイナスしたものに等しい経験値を獲得します。 この合計は、探索者がこのキャンペーンの前のシナリオから記録した未使用の経験に追加されます。
  2.   新しいカードを購入します。 新しいカードは、カードのレベル(カードの左上隅にあるピップ数で示されます)と同じ経験値を消費することで購入し、プレイヤーのデッキに追加できます。 新しいカードを購入する際は、次のルールに従ってください。
    1.   探索者が新しいカードを購入している間、探索者のデッキ構築ガイドライン (探索者カードの裏面に記載) に従わなければなりません。 探索者がアクセスできるカードのみを購入できます。 購入してデッキに追加された (非永久的な) カードごとに、異なるカードがデッキから削除されるように、デッキ サイズの要件も維持する必要があります。 弱点カードおよび探索者のデッキに含める必要があるカードは、探索者が新しいカードを購入している間は削除できません。
    2.   各カードには、カードのレベルに等しい経験値が最低 1 かかります (レベル 0 のカードを購入しても 1 経験値がかかります)。 カードのコストの下のポイント数は、カードのレベルを示します。
    3.   同じタイトルのカードの上位バージョンを購入する場合、探索者は 2 枚のカード間の経験の差 (最低 1) のみを支払い、下位バージョンのカードを削除することで、そのカードを「アップグレード」することを選択できます。 自分のデッキからカードを取り出します。
    4.   新しいカードは個別に購入 (またはアップグレード) します。 探索者が新しいカードの複数のコピーを購入したい場合は、各コピーの代金を個別に支払う必要があり、購入したコピーごとにその探索者のデッキからカードを 1 枚取り除かなければなりません。
    5.   上記のプロセス、およびキャンペーン ガイドで提供される特定の指示は、プレーヤーがキャンペーン中に自分のデッキを変更できる唯一の方法です。
  3.   未使用の経験を記録します。 各探索者は、未使用の経験をキャンペーン ログに記録します。 このエクスペリエンスは、このキャンペーン中に後で使用できる場合があります。

After recording the results of a scenario, the investigators are ready to reflect on their experiences and purchase new cards for their decks. To do this, follow these steps, in order:

 

  1.  Count experience. Each investigator earns experience equal to the total victory value of all cards in the victory display plus or minus any bonuses or penalties indicated by the campaign guide for that resolution. This total is added to any unspent experience an investigator has recorded from previous scenarios in this campaign.
  2.  Purchase new cards. New cards may be purchased and added to a player’s deck by spending experience equal to the card’s level (denoted by a number of pips in the upper left hand corner of the card). While purchasing new cards, observe the following rules:
    1.  An investigator’s deckbuilding guidelines (found on the back of the investigator card) must be observed while that investigator is purchasing new cards. Only cards the investigator has access to may be purchased. The deck-size requirement must also be maintained, so that for each (nonpermanent) card purchased and added to a deck, a different card is removed from the deck. Weakness cards and cards that must be included in an investigator’s deck may not be removed while that investigator is purchasing new cards.
    2.  Each card costs experience equal to the card’s level, to a minimum of 1 (purchasing a level zero card still costs 1 experience). The number of pips beneath a card’s cost indicates the card’s level.
    3.  When purchasing a higher level version of a card with the same title, the investigator may choose to “upgrade” that card by paying only the difference in experience (to a minimum of 1) between the two cards and removing the lower level version of the card from his or her deck.
    4.  New cards are purchased (or upgraded) individually. If an investigator wishes to purchase more than 1 copy of a new card, each copy must be paid for separately, and one card must be removed from that investigator's deck for each copy purchased.
    5.  The above processes, and any specific instructions provided by the campaign guide, are the only methods by which a player may modify his or her deck during a campaign.
  3.  Record unspent experience. Each investigator records any unspent experience on the campaign log. This experience may be spent at a later time during this campaign.

 

Trauma

トラウマ

 

Trauma は、調査員の健康や精神に与えられた永久的なダメージを反映します。

 

探索者がシナリオで敗北した場合、その探索者はシナリオから排除されますが、必ずしもキャンペーンから排除されるわけではありません。

 

探索者が自身の health 状態に等しいダメージを受けて敗北した場合、探索者は  1 physical trauma を負います (キャンペーン ログに記録されます)。 探索者が受けた physical trauma ごとに、その探索者はキャンペーンの後続の各シナリオを  1 damage を受けた状態で開始します。 調査員が印刷された health に等しい physical trauma を受けている場合、調査員は殺害されます。

 

探索者が sanity と同等の horror を受けて敗北した場合、探索者は 1 mental trauma を負います (キャンペーン ログに記録されます)。 探索者が抱える mental trauma ごとに、その探索者はキャンペーンの後続の各シナリオを 1 horror を受けた状態で開始します。 探索者が印刷された insane と同等の mental trauma を受けている場合、探索者は発狂します。

 

探索者が health に等しい damage と sanity と等しい horror を同時に受けて敗北した場合、探索者はどの種類の trauma に苦しむかを選択します。

 

探索者が殺害か発狂した場合、そのプレイヤーは次のシナリオで使用する新しい探索者を選択し、その探索者用に新しいデッキを作成する必要があります。 殺害された、または発狂に陥った捜査官は、キャンペーンの残りの期間に使用することはできません (13 ページの “Killed/Insane Investigators” を参照)。

 

プレイヤーが新しい探索者を選択しようとして、プールに探索者が残っていない場合、プレイヤーは敗北となり、キャンペーンは終了します。

 

 

Defeat by Card Ability

カード能力による敗北

 

探索者はカードの能力によって敗北する可能性があります。 負けた探索者はゲームから排除されます (10 ページの「排除」を参照)。 これが発生した場合は、カードの能力の指示に従って、敗北による長期的な影響があるかどうかを判断してください。

 

An investigator may be defeated by a card ability. A defeated investigator is eliminated from the game (see “Elimination” on page 10). Should this occur, follow the instructions of the card ability to determine if there are any long-term repercussions of the defeat.

 

Trauma reflects permanent damage that has been done to an investigator’s health and/or psyche.

 

If an investigator is defeated in a scenario that investigator is eliminated from the scenario but not necessarily from the campaign.

 

If an investigator is defeated by taking damage equal to his or her health, he or she suffers 1 physical trauma (recorded in the campaign log). For each physical trauma an investigator has, that investigator begins each subsequent scenario in the campaign with 1 damage. If an investigator has physical trauma equal to his or her printed health, the investigator is killed.

 

If an investigator is defeated by taking horror equal to his or her 1 mental trauma, he or she suffers 1 mental trauma (recorded in the campaign log). For each mental trauma an investigator has, that investigator begins each subsequent scenario in the campaign with 1 horror. If an investigator has mental trauma equal to his or her printed sanity, the investigator is driven insane.

 

If an investigator is defeated by simultaneously taking damage equal to his or her health and horror equal to his or her sanity, he or she chooses which type of trauma to suffer.

 

If an investigator is killed or driven insane, that player must choose a new investigator to use in the next scenario, and creates a new deck for that investigator. Investigators that are killed or driven insane cannot be used for the remainder of the campaign (see “Killed/Insane Investigators” on page 13).

 

If a player attempts to choose a new investigator and there are no investigators remaining in the pool, the players have lost and the campaign ends.


 

次のシナリオへ進む

 

シナリオを完了し、その解決策を解決し、キャンペーンログを更新し、新しいカードを購入した後、シナリオの解決策によって調査員が別のシナリオに明示的に指示されない限り、キャンペーンの次のシナリオに (順次) 進みます。

 

After completing a scenario, resolving its resolution, updating the campaign log, and purchasing any new cards, advance to the next scenario (sequentially) in the campaign, unless the scenario resolution explicitly directs the investigators to a different scenario.



 

Joining or Leaving a Campaign

キャンペーンへの参加または脱退

 

キャンペーンが開始されると、プレイヤーはシナリオの合間に自由にキャンペーンに出入りできます。

プレイヤーがキャンペーンから離脱した場合、そのプレイヤーの情報をキャンペーン ログから削除しないでください。

彼女はシナリオ間でいつでも再参加できます。

新しいプレイヤーがキャンペーンに参加する場合、このキャンペーン中に以前に使用されていない探索者を選択する必要があります。

そのプレイヤーは、経験もトラウマもなく、あたかもキャンペーンの最初のシナリオであるかのように開始します。

Once a campaign has begun, players can freely drop in and out of the campaign in between scenarios.

If a player leaves the campaign, do not delete that player’s information from the campaign log, as he or

she may re-join at any time between scenarios.

If a new player joins the campaign, he or she must choose an investigator not previously used during this campaign.

That player begins as if it were his or her first scenario in the campaign, with no experience and no trauma.

 

Cancel

キャンセル

 

一部のカードの能力は、他のカードまたはゲームの効果を「キャンセル」できます。 キャンセル能力は、攻撃の開始を中断します。

効果を抑制し、効果の開始を防ぎます。

 

  •  能力の効果がキャンセルされても、その能力は(その効果は別として)依然として開始されたとみなされ、コストは支払われています。 ただし、能力の効果は開始されず、解決されません。
  •  イベントカードの効果がキャンセルされた場合でも、そのカードはプレイされたものとみなされ、引き続きオーナーの捨て札に置かれます。
  •  裏切りカードの効果がキャンセルされた場合でも、そのカードは引かれたものとみなされ、エンカウンターの捨て札に置かれます。

Some card abilities can “cancel” other card or game effects. Cancel abilities interrupt the initiation of an

effect, and prevent the effect from initiating.


 

  •  Any time the effects of an ability are canceled, the ability (apart from its effects) is still regarded as initiated, and any costs have still been paid. The effects of the ability, however, are prevented from initiating and do not resolve.
  •  If the effects of an event card are canceled, the card is still regarded as played, and it is still placed in its owner’s discard pile.
  •  If the effects of a treachery card are canceled, the card is still regarded as having been drawn, and it is still placed in the encounter discard pile.

 

Cannot

できません

 

「できない」という言葉は絶対的なものであり、他の能力によって打ち消すことはできません。

 

The word “cannot” is absolute, and cannot be countermanded by other abilities.

 

Cardtypes

カードの種類

 

ゲームのカードタイプは、詳細なカードの構造とともに付録 IV に示されています (28 ページの「付録 IV: カードの構造」を参照)。

 

  •   能力によってカードのカードタイプが変更された場合、そのカードはそのカードが所有している他のカードタイプをすべて失い、新しいカードタイプのカードと同様に機能します。

 

関連項目: 4 ページの “Asset Cards” 、10 ページの “Enemy Cards” 、11 ページの “Event Cards” 、14 ページの “Location Cards”、18 ページの “Skill Cards” 、20 ページの “Treachery Cards” 。

The game’s cardtypes are presented in Appendix IV, with detailed card anatomies (see “Appendix IV: Card Anatomy” on page 28).

 

  •  If an ability causes a card to change its cardtype, it loses all other cardtypes it might possess and functions as would any card of the new cardtype.

 

See also: “Asset Cards” on page 4, “Enemy Cards” on page 10, “Event Cards” on page 11, “Location Cards” on page 14, “Skill Cards” on page 18, “Treachery Cards” on page 20.

 

Chaos Tokens

カオストークン

 

カオス トークンは、スキル テスト中にカオス バッグから明らかになり、スキル テストの結果を変更または影響します。

  <sku><cul><mon><tab> - これらのトークンのいずれかがスキル テストで明らかになった場合、そのシンボルの効果を、

現在のシナリオのシナリオ参照カード。

<ten> - これは自動失敗トークンです。 このトークンがスキル テストで明らかになった場合、調査員が自動的にテストに不合格であることを示します (5 ページの「自動不合格/成功」を参照)。

<eld> - これはエルダーサイントークンです。 このトークンがスキルテストのために公開された場合、スキルテストを実行するプレイヤーが所有する探索者カードの<eld>効果を解決します。

公開されたカオス トークン (またはカオス トークンによって参照される効果) に数値修正値がある場合、その修正値がこのテストの探索者のスキル値に適用されます。

 

“ST.3 Reveal chaos token.”を参照してください。 26ページにあります。

Chaos tokens are revealed from the chaos bag during skill tests, to modify or influence the results of the skill test.

 <sku><cul><mon><tab> —If any of these tokens are revealed for a skill test, resolve the effect for that symbol as indicated on the

scenario reference card for the current scenario.

<ten>—This is the auto-fail token. If this token is revealed for a skill test, it indicates the investigator automatically fails the test (see “Automatic Failure/Success” on page 5).

<eld>—This is the elder sign token. If this token is revealed for a skill test, resolve the <eld> effect on the investigator card belonging to the player performing the skill test.

If a revealed chaos token (or the effect referenced by a chaos token) has a numerical modifier, that modifier is applied to the investigator’s skill value for this test. 

See “ST.3 Reveal chaos token.” on page 26.

 

Clues

手がかり

 

clues は、謎の解決、陰謀の解明、および/またはシナリオの進行に向けて調査者が行うことができる進歩を表します。

 

  •   探索者が初めてその場所に入ると、その場所が明らかになり (表向きになり)、その場所の手がかり値に等しい数の手がかりがその場所に (トークン プールから) 配置されます。 ほとんどの手がかり値は、「調査者ごと (<per> )」の値として伝えられます。 これはセットアップ中に発生する可能性があります。
  •   場所の手がかりは、その場所の調査に成功するか (13 ページの「調査アクション」を参照)、またはカードの能力によって発見できます。 探索者が手がかりを発見した場合、探索者はその場所から手がかりを取り出し、それを自分の管理下で自分の探索者カードに置きます。
  •   現在の行為を進めるための “Objective – ” 要件がない場合、探索者の順番中、探索者はグループとして、探索者カードから必要な数の手がかり (通常は「探索者ごとの」値として伝えられる) を費やして進めることができます。 アクトデッキ。 これは通常、<fre> プレイヤーの能力として行われます。 捜査員の一部または全員が、行為を進めるために必要な手がかりの総数に応じて、任意の数の手がかりを提供することができます。
  •   「ある場所にある」手がかりを参照するカード能力は、現在その場所にある未発見の手がかりを指します。

 

参照: 3 ページの “Act Deck and Agenda Deck”、20 ページの “Tokens, Running out of ” 。

Clues represent the progress the investigators can make towards solving a mystery, unraveling a conspiracy, and/or advancing in a scenario.

 

  •  The first time an investigator enters a location, that location is revealed (turned face-up) and a number of clues equal to that location’s clue value are placed on that location (from the token pool). Most clue values are conveyed as a “per investigator (<per> )” value. This may occur during setup.
  •  A clue at a location can be discovered by successfully investigating the location (see “Investigate Action” on page 13), or by a card ability. If an investigator discovers a clue, he or she takes the clue from the location and places it on his or her investigator card, under his or her control.
  •  If there are no “Objective – ” requirements for advancing the current act, during any investigator’s turn the investigators may, as a group, spend the requisite number of clues (usually conveyed as a “per investigator” value) from their investigator cards to advance the act deck. This is normally done as a <fre> player ability. Any or all investigators may contribute any number of clues towards the total number of clues required to advance the act.
  •  A card ability that refers to clues “at a location” is referring to the undiscovered clues that are currently on that location.

 

See also: “Act Deck and Agenda Deck” on page 3, “Tokens, Running out of ” on page 20.

 

Collection

コレクション

 

能力がプレイヤーのコレクションを参照している場合 (たとえば、「コレクションを検索」)、そのプレイヤーのデッキを組み立てたカードのコレクションが使用されます。

 

例: ショーンとエティエンヌはそれぞれ、ショーンのコレクションから構築されたデッキを使用しています。 エティエンヌが「コレクションを調べて」と指示されると、ショーンのコレクションを調べます。

If an ability refers to a player’s collection (for example, “search the collection”), the collection of cards from which that player’s deck was assembled is used.

 

Example: Sean and Etienne are each using a deck built from Sean’s collection. If Etienne is instructed to “search the collection,” he searches Sean’s collection.


 

Constant Abilities

一定の能力

 

「能力」を参照してください。

See “Ability” on page 2.


 

Copy

コピー

 

カードのコピーはタイトルによって定義されます。 カードの 2 番目のコピーは、カードの種類、テキスト、アートワーク、またはカード間のその他の異なる特性に関係なく、同じタイトルを共有する他のカードです。

 

A copy of a card is defined by title. A second copy of a card is any other card that shares the same title, regardless of cardtype, text, artwork, or any other differing characteristics between the cards.




 

Costs

コスト

 

ゲームには、リソースコストと能力コストの 2 種類のコストがあります。

 

カードのリソースコストは、手札からカードをプレイするために(リソースで)支払わなければならない数値です。 リソースコストを支払うために、調査員は自分のリソースプールから指定された数のリソースを取り出し、トークンプールに置きます。

 

一部の誘発型カード能力は、「コスト:効果」の構成で表示されます。 このような構成では、コロンの前のアスペクトは、支払わなければならない能力コストと、能力を誘発するために満たさなければならない誘発条件を示します。 コロンに続くアスペクトはエフェクトです。

 

  •   1 つのカードまたは能力に対して複数のコストの支払いが必要な場合、それらのコストは同時に支払わなければなりません。
  •   カードまたは能力のコントローラーのみがコストを支払うことができます。 他のプレイヤーが制御するゲーム要素をコストの支払いに使用することはできません。
  •   プレイヤーがコストを支払うためにカードを使い果たす、犠牲にする、またはその他の方法でカードを使用する場合、コストが場外状態を指定しない限り、場にあり、そのプレーヤーのコントロール下にあるカードのみを使用できます。
  •   プレイにないゲーム要素がコストに必要な場合、コストを支払うプレイヤーは、自分のゲームエリアにあるゲーム要素 (自分の手札やデッキなど) のみを使用してコストを支払うことができます。
  •   調査員がグループとして費用を支払うように指示されている場合、各調査員 (または能力によって定義されたグループ内の各調査員) が費用の支払いに貢献することができます。
  •   効果の解決によってゲームの状態が変化しない場合、能力は開始できず、したがってコストを支払うこともできません。
  •   調査員が損害や恐怖をコストとして捉え、そのいずれかを資産に再割り当てした場合でも、そのコストは支払われたとみなされます。

There are two types of costs in the game: resource costs and ability costs.

 

A card’s resource cost is the numerical value that must be paid (in resources) to play the card from hand. To pay a resource cost, an investigator takes the specified number of resources from his or her resource pool and places them in the token pool.

 

Some triggered card abilities are presented in a “cost: effect” construct. In such a construct, the aspect preceding the colon indicates the ability costs that must be paid and any triggering conditions that must be met to trigger the ability. The aspect following the colon is the effect.

 

  •  If multiple costs for a single card or ability require payment, those costs must be paid simultaneously.
  •  Only the controller of a card or ability may pay its costs. Game elements another player controls may not be used to pay a cost.
  •  When a player is exhausting, sacrificing, or otherwise using cards to pay costs, only cards that are in play and under that player’s control may be used, unless the cost specifies an out-of-play state.
  •  If a cost requires a game element that is not in play, the player paying the cost may only use game elements that are in his or her game areas (such as his or her hand or deck) to pay the cost.
  •  If the investigators are instructed to pay a cost as a group, each investigator (or each investigator in the group defined by the ability) may contribute to paying the cost.
  •  An ability cannot initiate—and therefore its costs cannot be paid—if the resolution of its effect will not change the game state.
  •  If an investigator takes damage or horror as a cost and reassigns any of it to an asset, the cost is still considered paid.

 

Dealing Damage/Horror

ダメージ/ホラーを与える

 

ゲーム内で探索者を悩ませる可能性のある苦しみには、damage と horror の 2 種類があります。damage は探索者の health を脅かし、horror は探索者の insane を傷つけます。

探索者または enemy が damage や horror を与えられた場合は、次の手順を順番に実行してください。

 

  1.  damage/horror の割り当て: 与えられる damage や horror の量を決定します。 与えられる damage や horror の量に等しい dammage や horror のトークンを、damage や horror を受けるカードの隣に置きます。
    1.   探索者が damage または horror を与えられたとき、その探索者はそれを自分が管理する適格な asset card に割り当てることができます。 資格を得るには、ダメージを割り当てるために asset card に health が必要であり、horror を割り当てるためには insane を持っている必要があります。
    2.  asset には、カードを倒すのに必要な damage の量を超える damage を割り当てることはできません。また、カードを倒すのに必要な horror の量を超える horror を割り当てることもできません。
    3.  asset に割り当てられないすべての health/horror は、調査者に割り当てられる必要があります。
  2.  damage/horror の適用: 割り当てられた  damage/horror で防止されなかったものは、割り当てられている各カードに同時に配置されるようになりました。 このステップで  damage/horror が適用されない場合、 damage/horror は正常に与えられていません。
    1.   与えられる damage や horror を防ぐ、軽減する、または再割り当てする能力は、ステップ 1 と 2 の間に解決されます。
    2.    damage/horror を適用した後、探索者が health 以上の damage 、または insane 以上の horror を与えられた場合、探索者は敗北します。 探索者が敗北すると、その探索者はシナリオから排除されます (10 ページの  “Elimination” を参照)。
    3.   damage/horror を適用した後、enemy の health 以上の damage がある場合、敗北し encounter discard pile (または weakness の場合はオーナーの discard pile)に置かれます。
    4.  damage/horror を適用した後、asset の health 以上の damage 、または insane 以上の horror がある場合、その asset は敗北し、所有者の discard pile に置かれます。

 

There are two types of afflictions that may beset an investigator in the game: damage and horror. Damage afflicts an investigator’s health, and horror afflicts an investigator’s sanity.

When an investigator or enemy is dealt damage and/ or horror, follow these steps, in order:

 

  1.  Assign Damage/Horror: Determine the amount of damage and/or horror being dealt. Place damage and/or horror tokens equal to the amount of damage and horror being dealt next to the cards that will be taking the damage/horror.
    1.  When an investigator is dealt damage or horror, that investigator may assign it to eligible asset cards he or she controls. To be eligible, an asset card must have health in order to be assigned damage, and it must have sanity in order to be assigned horror.
    2.  An asset cannot be assigned damage beyond the amount of damage it would take to defeat the card, and cannot be assigned horror beyond the amount of horror it would take to defeat the card.
    3.  All damage/horror that cannot be assigned to an asset must be assigned to the investigator.
  2.  Apply Damage/Horror: Any assigned damage/horror that has not been prevented is now placed on each card to which it has been assigned, simultaneously. If no damage/horror is applied in this step, no damage/horror has been successfully dealt.
    1.  Abilities that prevent, reduce, or reassign damage and/or horror that is being dealt are resolved between steps 1 and 2.
    2.  After applying damage/horror, if an investigator has damage equal to or higher than his or her health or horror equal to or higher than his or her sanity, he or she is defeated. When an investigator is defeated, he or she is eliminated from the scenario (see “Elimination” on page 10).
    3.  After applying damage/horror, if an enemy has damage equal to or higher than its health, it is defeated and placed in the encounter discard pile (or in its owner’s discard pile if it is a weakness).
    4.  After applying damage/horror, if an asset has damage equal to or higher than its health or horror equal to or higher than its sanity, it is defeated and placed in its owner’s discard pile.


 

Deck

デッキ

 

どのゲームにも登場するデッキには主に 4 つのタイプがあります: the Investigator Deck、the Encounter Deck 、the Act Deck、the Agenda Deck。

 

  •   デッキ内のカードの順序は、プレイヤーがカードの能力によって指示されない限り変更できません。

 

参照: 13 ページの “Investigator Deck”、10 ページの“Encounter Deck”、3 ページの “Act Deck and Agenda Deck” 。

There are 4 main types of decks that appear in any game: the Investigator Deck, the Encounter Deck, the Act Deck, and the Agenda Deck.

  •  The order of cards within a deck may not be altered unless a player is instructed to do so by a card ability.

 

See also: “Investigator Deck” on page 13, “Encounter Deck” on page 10, “Act Deck and Agenda Deck” on page 3.



 

Deckbuilding

デッキ構築

 

カスタムデッキを構築するときは、次のガイドラインに従う必要があります。

 

  •   プレイヤーは探索者カードを 1 枚だけ選択する必要があります。
  •   プレイヤーの探索者デッキには、探索者カードの裏面に「デッキ サイズ」として示されている正確な数のプレイヤー カードが含まれている必要があります。 弱点、探索者固有のカード、プレイヤーのデッキに追加されるシナリオ カードは、この数にはカウントされません。
  •   プレイヤーの探索者デッキには、特定のプレイヤー カードを (タイトルごとに) 2 枚以上含めることはできません。
  •   プレイヤーの探索者デッキの各標準プレイヤー カードは、探索者カードの裏面にある「デッキ構築オプション」の中から選択する必要があります。
  •   ほとんどの探索者はキャンペーンの開始時に消費できる経験値が 0 です。つまり、探索者はデッキにレベル 0 のカードしか含めることができません。 一部の探索者および/または一部のキャンペーンでは、キャンペーンの開始時にプレイヤーに追加の経験値を提供する場合があり、これをすぐに使用して高レベルのカードを購入できます (5 ページの “Campaign Play” を参照)。
  •   プレイヤーの探索者カードの裏面に記載されているその他すべての「デッキ構築要件」を遵守する必要があります。
  •   必要なランダムな基本弱点は、デッキ構築プロセスの最後にプレイヤーのデッキに追加されます。
  •   シナリオの設定または解決によってプレイヤーに許可が与えられない限り、ストーリー アセットをプレイヤーのデッキに含めることはできません。 これらの資産は、カード レベルの欠如とエンカウント セット シンボルの存在によって示されます (4 ページの “Asset Cards” を参照)。
  •   キャンペーン中、プレイヤーは最初のシナリオをプレイする前にデッキを構築します。 シナリオの合間に、プレーヤーは、5 ページの “Campaign Play” に記載されているルールに従って、新しいカードを購入したり、デッキ内のカードをアップグレードしたりできます。


 

When building a custom deck, the following guidelines must be observed:

 

  •  A player must choose exactly 1 investigator card.
  •  A player’s investigator deck must include the exact number of player cards indicated on the back of his or her investigator card as the “Deck Size.” Weaknesses, investigator-specific cards, and scenario cards that are added to a player’s deck do not count towards this number.
  •  A player’s investigator deck may not include more than 2 copies (by title) of any given player card.
  •  Each standard player card in a player’s investigator deck must be chosen from among the “Deckbuilding Options” available on the back of his or her investigator card.
  •  Most investigators have 0 experience to spend at the beginning of a campaign, which means that they may only include level 0 cards in their decks. Some investigators, and/or some campaigns, may provide a player with additional experience at the beginning of a campaign, which can be used immediately to purchase higher level cards (see “Campaign Play” on page 5).
  •  All other “Deckbuilding Requirements” listed on the back of a player’s investigator card must be observed.
  •  Each required random basic weakness is added to a player’s deck at the end of the deckbuilding process.
  •  Story Assets may not be included in a player’s deck unless the setup or resolution of a scenario grants that player permission to do so. These assets are indicated by the lack of a card level and the presence of an encounter set symbol (see “Asset Cards” on page 4).
  •  During a campaign, players build a deck before playing the first scenario. In between scenarios, players can purchase new cards or upgrade cards in their deck following the rules found under “Campaign Play” on page 5.


 

Classes

クラス

 

探索者を含むほとんどのプレイヤー カードは 5 つのクラスのいずれかに属します。

以下で説明するように、各クラスには独自の特徴とアイデンティティがあります。

 

Guardians () は人類を守らなければならないと感じており、神話の力と戦うためにわざわざ行動します。 彼らは強い義務感と無私心を持っており、他者を守り、モンスターを狩ることに駆り立てられます。

 

Mystics () は、神話の神秘的な力に惹かれ、影響を受けます。 多くは呪文を唱える能力を持ち、魔法の才能によって宇宙の力を操作することができます。

 

rogues()は利己的で、自分のために行動します。 狡猾で日和見主義な彼らは、常に現状を利用する方法を熱望しています。

 

Seekers () は主に世界と神話についてさらに学ぶことに関心を持っています。 彼らは忘れられた伝承を研究し、地図に載っていない地域の地図を作成し、奇妙な生き物を研究したいと考えています。

 

Survivors () は、間違った時間に間違った場所にいて、ただ生き残ろうとしている日常の人々です。 準備も装備も不十分なサバイバーは、命が脅かされたときに立ち上がる弱者です。

 

一部のカードはどのクラスにも属していません。 これらのカードは中立です。 通常、探索者は自分のクラスのカードにのみアクセスできます。 一部の探索者は他のクラスのカードにアクセスできます。 探索者がアクセスできるカードを確認するには、探索者カードの裏面にある「デッキ構築オプション」を参照してください。

Most player cards, including investigators, belong to one of 5 classes.

Each class has its own distinct flavor and identity, as described below.

 

Guardians () feel compelled to defend humanity, and thus go out of their way to combat the forces of the Mythos. They have a strong sense of duty and selflessness that drives them to protect others, and to hunt monsters down.

 

Mystics () are drawn to and influenced by the arcane forces of the Mythos. Many have spell-casting abilities, able to manipulate the forces of the universe through magical talent.

 

Rogues () are self-serving and out for themselves. Wily and opportunistic, they are always eager for a way to exploit their current situation.

 

Seekers () are primarily concerned with learning more about the world and about the Mythos. They wish to research forgotten lore, map out uncharted areas, and study strange creatures.

 

Survivors () are everyday people in the wrong place at the wrong time, simply trying to survive. Ill-prepared and ill-equipped, Survivors are the underdogs, who rise to the occasion when their lives are threatened.

 

Some cards are not affiliated with any class; these cards are neutral. Generally, investigators only have access to cards from their class. Some investigators have access to cards from other classes. Refer to the “Deckbuilding Options” on the back of an investigator card to view which cards an investigator has access to.

 

Defeat

敗北

 

Damage や horror を受けると、探索者、enemy、または asset が敗北する可能性があります。

  •   探索者が health と同じかそれ以上の damage (または insane と同じかそれ以上の horror)を受けた場合、その探索者は敗北します。 探索者はカードの能力によって敗北することもあります。 探索者が敗北すると、その探索者はシナリオから排除されます (10 ページの “Elimination” を参照)。
  •   キャンペーン プレイでは、health に等しい damage を受けて敗北した探索者は 1 physical trauma を負います。Insaneと同等の horror を受けて敗北した探索者は、1 mental trauma を負います。 Trauma を負うと、探索者が kill されたり、insane したりする可能性があります (詳細については、5 ページの “Campaign Play” を参照してください)。
  •   Enemy が health と同じかそれ以上の damage を受けている場合、その enemy は倒され、encounter discard pile (weakness の場合はオーナーの discard pile)に置かれます。
  •  Health を持つ asset がその health と同じかそれ以上の damage を受けた場合、その asset は敗北します。 Insane を持つ asset が Insane 以上の horror を持っている場合、その asset は敗北します。 敗北した asset は所有者の discard pile 捨て札に置かれます

Taking damage and/or horror may cause an investigator, enemy, or asset to be defeated.

  •  If an investigator has as much or more damage on it as it has health (or as much or more horror on it as it has sanity), that investigator is defeated. An investigator might also be defeated by a card ability. When an investigator is defeated, he or she is eliminated from the scenario (see “Elimination” on page 10).
  •  In campaign play, an investigator that is defeated by taking damage equal to his or her health suffers 1 physical trauma. An investigator that is defeated by taking horror equal to his or her sanity suffers 1 mental trauma. Taking trauma may cause an investigator to be killed or driven insane (see “Campaign Play” on page 5 for more information).
  •  If an enemy has as much or more damage on it as it has health, that enemy is defeated and placed on the encounter discard pile (or on its owner’s discard pile if it is a weakness).
  •  If an asset with a health value has as much or more damage than it has health, it is defeated. If an asset with a sanity value has as much or more horror than it has sanity, it is defeated. A defeated asset is placed on its owner’s discard pile



 

Delayed Effects

遅延効果

 

一部の能力は遅延効果を生み出します。 このような能力は、将来のタイミングポイントを指定するか、将来発生する可能性のある状態を示し、その時点で起こる影響を決定します。

 

  •   各遅延効果は、将来のタイミングポイントまたは将来の条件が発生した場合に、自動的かつ即座に(強制的な能力として)開始されます。
  •   遅延効果は、指定されたゲームエリア内にあり、遅延効果の解決時に適格であるすべての指定されたエンティティに影響を与えます。

Some abilities create delayed effects. Such abilities specify a future timing point, or indicate a future condition that may arise, and dictate an effect that will happen at that time.

 

  •  Each delayed effect initiates automatically and immediately (as a forced ability) if its future timing point or future condition occurs.
  •  A delayed effect affects all specified entities that are in the specified game area and eligible at the time the delayed effect resolves.


 

Difficulty (level)

難易度

 

Arkham Horror: The Card Gameには、Easy、Standard、Hard、Expert の 4 つの難易度があります。 キャンペーンまたはスタンドアロン シナリオの開始時に、プレイヤーは使用する難易度を選択します。 そのキャンペーンまたはシナリオのキャンペーン ガイドのキャンペーン設定セクションには、各難易度レベルでプレイするときにどのカオス トークンをカオス バッグに入れる必要があるかが示されています。

 

  •   Easy または Standard モードでプレイする場合は、各シナリオのリファレンス カードの「Easy/Standard」側を使用します。 Hard または Expert モードでプレイする場合は、代わりに各シナリオのリファレンス カードの「Hard/Expert」側を使用してください。

 


 

Difficulty (skill tests)

難易度(技能試験)

 

スキルテストの難易度は、調査員が自分の能力と同等かそれを超えようとしている目標数値です。

そのテストに合格するために彼女のスキル値を修正しました。

 

  •   敵を攻撃するとき、スキルテストの基本的な難易度は敵の戦闘値です。
  •   場所を調査する場合、スキルテストの基本的な難易度はその場所のシュラウド値です。
  •   敵を回避しようとする場合、スキルテストの基本難易度は敵の回避値です。
  •   カードの能力によって作成されたスキル テストを解決する場合、基本的な難易度はテストされるスキルの表示に続いて括弧内の値として表示されます。 例: 知性 (3)。

 

スキル テストの詳細なルールについては、26 ページの “Skill Test Timing” を参照してください。

The difficulty of a skill test is the target number an investigator is trying to equal or exceed with his or

her modified skill value to pass that test.

 

  •  When attacking an enemy, the base difficulty of the skill test is the enemy’s fight value.
  •  When investigating a location, the base difficulty of the skill test is the location’s shroud value.
  •  When attempting to evade an enemy, the base difficulty for the skill test is the enemy’s evade value.
  •  When resolving a skill test created by a card ability, the base difficulty is indicated as a parenthetical value following the indication of which skill is being tested. For example: Intellect (3).

 

See “Skill Test Timing” on page 26 for the full rules on skill tests

 

Direct Damage, Direct Horror

直接的なダメージ、直接的な恐怖

 

能力によってカードが direct damage または direct horror を受ける場合、その damage または horror は指定されたカードに直接割り当てられなければならず、他の場所に割り当てたり再割り当てしたりすることはできません。

 

If an ability causes a card to take direct damage or direct horror, that damage or horror must be assigned directly to the specified card, and cannot be assigned or re-assigned elsewhere.

 

Direct Damage, Direct Horror

 

直接的なダメージ、直接的な恐怖

能力によってカードが直接ダメージまたは直接ホラーを受ける場合、そのダメージまたはホラーは指定されたカードに直接割り当てられなければならず、他の場所に割り当てたり再割り当てしたりすることはできません。

 

  •   各捨て札は場外エリアです。
  •   各探索者には独自の捨て札があり、遭遇デッキにも独自の捨て札があります。
  •   各捨て札は公開情報であり、いつでもどのプレイヤーでも見ることができます。
  •   捨て札の山のカードの順序は、プレイヤーがカードの能力によって指示されない限り変更できません。
  •   複数のカードが同時に捨てられた場合、カードの所有者は、それらのカードを任意の順序で一度に 1 枚ずつ物理的に自分の捨て札山の一番上に置くことができます。 複数の遭遇カードが同時に捨てられた場合、それらは任意の順序 (主任調査員によって決定される) で遭遇捨て札の山の一番上に置かれます。
  •   ゼロカードの捨て札の山をシャッフルしてデッキに戻す能力は、デッキをシャッフルしません。


 

If an ability causes a card to take direct damage or direct horror, that damage or horror must be assigned directly to the specified card, and cannot be assigned or re-assigned elsewhere.

 

  •  Each discard pile is an out-of-play area.
  •  Each investigator has his or her own discard pile, and the encounter deck has its own discard pile.
  •  Each discard pile is open information, and may be looked at by any player at any time.
  •  The order of cards in a discard pile may not be altered unless a player is instructed to do so by a card ability.
  •  If multiple cards are discarded simultaneously, the owner of the cards may physically place them on top of his or her discard pile one at a time, in any order. If multiple encounter cards are discarded simultaneously, they are placed on top of the encounter discard pile in any order (determined by lead investigator).
  •  Any ability that would shuffle a discard pile of zero cards back into a deck does not shuffle the deck.

Doom

ドゥーム

 

ドゥームは、神話の力が汚い儀式の完了、宇宙実体の召喚、および/またはシナリオの Agenda の前進に向けて行う進歩を表します。

 

  •   各ミトスフェーズ中に、1 doom が現在の agenda に置かれます (24 ページの “I. Mythos phase”を参照)。
  •   現在の agenda を進めるための ”Objective - “ 要件がなく、必要な量の doom が場にある場合(agenda と場にあるすべてのカードの中で)、agenda は Mythos phaseの “Check doom threshold”ステップ中に進められます。 カードが agenda を進めることができると別途指定していない限り、この時点でのみ agenda を進めることができます。
  •  Agenda以外のカード(enemies、alleies、locations など)の doom は、プレイ中の doom としてカウントされます。

 

参照: 3 ページの “Act Deck and Agenda Deck”、20 ページの “Tokens, Running out of ”。

Doom represents the progress the forces of the Mythos make towards completing foul rituals, summoning cosmic entities, and/or advancing a scenario’s agenda.

 

  •  During each Mythos phase, 1 doom is placed on the current agenda (see “I. Mythos phase” on page 24).
  •  If there are no “Objective – ” requirements for advancing the current agenda and the requisite amount of doom is in play (among the agenda and all cards in play), the agenda advances during the “Check doom threshold” step of the Mythos phase. Unless a card otherwise specifies that it can advance the agenda, this is the only time at which the agenda can advance.
  •  Doom on cards other than the agenda (such as enemies, allies, locations, etc.) counts towards the amount of doom in play.

 

See also: “Act Deck and Agenda Deck” on page 3, “Tokens, Running out of ” on page 20.



 

Draw Action

ドローアクション

 

「ドロー」は、調査者が調査フェーズの自分の順番中に実行できるアクションです。

探索者がこのアクションを実行したとき、その探索者は自分の山札からカードを 1 枚引きます。

“Draw” is an action an investigator may take during his or her turn in the investigation phase.

When an investigator takes this action, that investigator draws one card from his or her deck.


 

Drawing Cards

カードを引く

 

プレイヤーが 1 枚以上のカードを引くように指示されると、それらのカードは自分のカードの上から引き出されます。

探索者デッキを選択して手札に加えます。

プレイヤーが 1 枚以上のエンカウント カードを引くように指示された場合、それらのカードはエンカウント デッキの一番上から引き出され、フレームワーク ステップ  24ページにある “1.4 Each investigator draws 1 encounter card.” に基づくエンカウント カードを引くためのルールに従って解決されます。

 

  •   プレイヤーが 1 つの能力またはゲーム ステップの結果として 2 枚以上のカードを引く場合、それらのカードは同時に描かれます。 ドローの途中でデッキが空になった場合は、デッキをリセットしてドローを完了します。
  •   プレイヤーが各ラウンドで引くことができるカードの数に制限はありません。
  •   空の探索者デッキを持つ探索者がカードを引く必要がある場合、その探索者は自分の捨て札を自分のデッキにシャッフルして戻してからカードを引き、ドロー全体が完了すると 1 horror を受けます。

When a player is instructed to draw one or more cards, those cards are drawn from the top of his or her

investigator deck and added to his or her hand.

When a player is instructed to draw one or more encounter cards, those cards are drawn from the top of the encounter deck, and resolved following the rules for drawing encounter cards under framework step “1.4 Each investigator draws 1 encounter card.” on page 24.

 

  •  When a player draws two or more cards as the result of a single ability or game step, those cards are drawn simultaneously. If a deck empties mid-draw, reset the deck and complete the draw.
  •  There is no limit to the number of cards a player may draw each round.
  •  If an investigator with an empty investigator deck needs to draw a card, that investigator shuffles his or her discard pile back into his or her deck, then draws the card, and upon completion of the entire draw takes one horror.


 

Effects

効果

 

カード効果とは、カードに印刷されている、またはカードによって得られる能力テキストの解決から生じるあらゆる効果です。 フレームワーク効果とは、フレームワーク イベントの解決によって生じるあらゆる効果です (24 ページの“Framework Event Details”を参照)。

 

  •   カードの効果には、コスト、発動条件、プレイ制限、および/またはプレイ許可が先行する場合があります。 そのような要素は効果とみなされません (2 ページの “Ability” を参照)。
  •   効果が「かもしれない」という言葉を使用していない限り、開始したら、プレイヤーは効果の各側面をできる限り多く解決する必要があります。
  •   ノンターゲティング効果が、指定されたゲーム領域に現在存在するエンティティの数を超える数のエンティティ (「カードを 3 枚引く」または「デッキの上から 5 枚のカードを検索する」など) と相互作用しようとすると、 エフェクトはできるだけ多くのエンティティと相互作用します。
  •   永続効果の終了(または一定の能力の停止)は、カード効果によるゲーム状態の変化を生成するとみなされません。
  •   エフェクトのすべての側面は、そのエフェクトの結果として発生する可能性のあるすべての「後」のトリガー条件よりもタイミングが優先されます。 (たとえば、効果が「3 つのリソースを獲得し、3 枚のカードを引く」という場合、「カードを引いた後...」という能力を開始する前に、効果の両方の側面 (リソースの獲得とカードを引く) を解決します。)

 

関連項目: 8 ページの “Delayed Effects”、14 ページの“Lasting Effects”、17 ページの “Priority of Simultaneous Resolution” 。

A card effect is any effect that arises from the resolution of ability text printed on, or gained by, a card. A framework effect is any effect that arises from the resolution of a framework event (see “Framework Event Details” on page 24).

 

  •  Card effects may be preceded by costs, triggering conditions, play restrictions, and/or play permissions; such elements are not considered effects (see “Ability” on page 2).
  •  Once initiated, players must resolve as much of each aspect of the effect as they are able, unless the effect uses the word “may.”
  •  When a non-targeting effect attempts to interact with a number of entities (such as “draw 3 cards” or “search the top 5 cards of your deck”) that exceeds the number of entities that currently exist in the specified game area, the effect interacts with as many entities as possible.
  •  The expiration of a lasting effect (or the cessation of a constant ability) is not considered to be generating a game state change by a card effect.
  •  All aspects of an effect have timing priority over all “after...” triggering conditions that might arise as a consequence of that effect. (For example, if an effect reads “Gain 3 resources and draw 3 cards,” resolve both aspects of the effect (gaining resources and drawing cards) before initiating an ability that reads “After drawing a card...”) 

 

See also: “Delayed Effects” on page 8, “Lasting Effects” on page 14, “Priority of Simultaneous Resolution” on page 17.


 

Elimination

排除

 

プレイヤーは、探索者が敗北するか、resign するたびにシナリオから除外されます。 「探索者ごとの」値を設定するときに、排除された探索者がゲームと対話する唯一の方法 (16 ページを参照)。 プレイヤーが敗退した場合:

 

  1.   Weakness カードを解決するため、排除された探索者はゲーム終了となります。 排除された探索者が所有するプレイ中の各弱点に対して、「ゲーム終了時」の能力を発動します。 次に、それらの weakness をゲームから取り除きます。
  2.   彼または彼女が場でコントロールしているカードと、その場外のエリア (手札、山札、捨て札など) にあるすべてのカードがゲームから取り除かれます。
    1.  プレイヤーが所有しているがコントロールしていない場に出ているカードは場に残りますが、そのカードが場を離れた場合、そのカードはゲームから取り除かれます。
  3.   プレイヤーが所有するすべての clues トークンは、探索者が排除されたときにいた location に配置され、そのプレイヤーの resources トークンはすべてトークン プールに戻されます。
  4.   そのプレイヤーと engage しているすべての enemy は、探索者が排除されたときにいた location に配置され、engage していませんが、それ以外は現在のゲーム状態を維持します。
  5.   排除された探索者の treat エリアにある他のすべてのカードは、適切な discard pile に置かれます。
  6.   主任調査員が排除された場合、残りのプレイヤー (存在する場合) が新しい主任調査員を選択します。
  7.   残っているプレイヤーがいない場合、シナリオは終了します。 キャンペーン ガイドのそのシナリオに関する “no resolution was reached” エントリを参照してください。

A player is eliminated from a scenario any time his or her investigator is defeated, or if he or she resigns. The only manner in which eliminated investigators interact with the game when establishing “per investigator” values (see page 16). Any time a player is eliminated:

 

  1.  For the purpose of resolving weakness cards, the game has ended for the eliminated investigator. Trigger any “when the game ends” abilities on each weakness the eliminated investigator owns that is in play. Then, remove those weaknesses from the game.
  2.  The cards he or she controls in play and all of the cards in his or her out-of-play areas (such as hand, deck, discard pile) are removed from the game.
    1. = Any card that player owns but does not control that is in play remains in play, but if that card leaves play it is removed from the game.
  3.  All clue tokens that player possesses are placed at the location the investigator was at when he or she was eliminated, and all of that player’s resource tokens are returned to the token pool.
  4.  All enemies engaged with that player are placed at the location the investigator was at when he or she was eliminated, unengaged but otherwise maintaining their current game state.
  5.  All other cards in the eliminated investigator’s threat area are placed in the appropriate discard pile.
  6.  If the lead investigator is eliminated, the remaining players (if any) choose a new lead investigator.
  7.  If there are no remaining players, the scenario ends. Refer to “no resolution was reached” entry for that scenario in the campaign guide. 

 

Empty Location

空の場所

 

空の場所とは、敵も探索者もいない場所です。

 

An empty location is a location with no enemies or investigators at it.


 

Encounter Deck

エンカウンターデッキ

 

Encounter deck には、シナリオ中に探索者が遭遇する可能性のある遭遇カード (enemy、treachery、story asset card) が含まれています。

 

  •  Encounter deck が空の場合、encounter discard pile をシャッフルして encounter deck に戻します。

The encounter deck contains the encounter cards (enemy, treachery, and story asset cards) the investigators may encounter during a scenario.

 

  •  If the encounter deck is empty, shuffle the encounter discard pile back into the encounter deck.


 

Encounter Set

エンカウントセット

 

Encounter setは encounter cards のコレクションであり、各カードの card type の近くにある共通の encounter set symbol で示されます。

 

An encounter set is a collection of encounter cards, denoted by a common encounter set symbol near each card’s cardtype.




 

Enemy Cards

敵のカード

 

Enemies は、悪役、狂信者、ろくでなし、恐ろしい怪物、そして別の次元や宇宙の彼方から来た計り知れない存在を表します。

Enemy card が探索者によって引かれると、その探索者は、そのカードが示す任意の生成方向に従ってそのカードを生成しなければなりません (19 ページの “Spawn” を参照)。 遭遇した enemy に spawn がない場合、enemy card に遭遇した探索者と engage して出現し、その探索者の threat area に配置されます。

 24ページの “1.4 Each investigator draws 1 encounter card.” を参照してください。

 

  •   ready 状態で engage していない enemy は、探索者と同じ location にいるときはいつでも engage します (10 ページの “Enemy Engagement” を参照)。
  •   探索者が ready 状態の enemy と engage し、fightd\evadeする、または perley resign の能力を発動する以外の行動をとった場合、その敵は機会攻撃を行います (5 ページの “Attack of Opportunity” を参照)。
  •   hunter keyword を持つ enemy は enemy phase に移動します(25ページの「III.敵フェイズ」を参照)。
  •   交戦中の敵は敵フェイズ中に攻撃します (25 ページの「III. 敵フェイズ」を参照)。

Enemies represent villains, cultists, ne’er-do-wells, terrible monsters, and unfathomable entities from alternate dimensions or the cosmos beyond.

When an enemy card is drawn by an investigator, that investigator must spawn it following any spawn direction the card bears (see “Spawn” on page 19). If the encountered enemy has no spawn direction, the enemy spawns engaged with the investigator encountering the card and is placed in that investigator’s threat area.

See “1.4 Each investigator draws 1 encounter card.” on page 24.

 

  •  A ready, unengaged enemy engages any time it is at the same location as an investigator (see “Enemy Engagement” on page 10).
  •  If an investigator is engaged with a ready enemy and takes an action other than to fight, to evade, or to activate a parley or resign ability, that enemy makes an attack of opportunity (see “Attack of Opportunity” on page 5).
  •  Enemies with the hunter keyword move during the Enemy Phase (see “III. Enemy phase” on page 25).
  •  Engaged enemies attack during the Enemy Phase (see “III. Enemy phase” on page 25).




 

Enemy Engagement

敵との交戦

 

Enemy card が場にある間、そのカードは探索者と engage している (そしてその探索者の threat エリアに配置されている) か、engage していない状態で特定の location にいます (そしてその location に配置されています)。 探索者の threat エリア内の各 enemy は、その探索者と同じ location にいるとみなされ、探索者が移動した場合でも、enemy は engage を維持し、探索者と同時に新しい location に移動します。

ready 状態で engage していない enemy が探索者と同じ location にいるときはいつでも、その探索者と engage  し、その探索者の threat エリアに配置されます。ready 状態で engage していない enemy と同じ location に複数の探索者がいる場合は、enemy の prey の指示に従って、どの探索者が engage しているかを決定します。 1 人の探索者と engage できる enemy の数に制限はありません。

 

たとえば、ready 状態で engage していない enemy は、次の場合に直ちに engage します。

 

  •  Enemy が探索者と同じ location に出現した。
  •  Enemy が捜査官と同じ location に移動した。
  •  探索者が enemy と同じ location に移動した。

 

Exhaust 状態で engage していない enemy は engage しませんが、探索者と同じ location にいる exhaust 状態の enemy が ready 状態になった場合は、準備が整い次第 engage します。

 

  •   注: Aloof キーワードを持つ enemy は、上記の方法で engage しません。


 

While an enemy card is in play, it is either engaged with an investigator (and placed in that investigator’s threat area), or it is unengaged and at a location (and placed at that location). Each enemy in an investigator’s threat area is considered to be at the same location as that investigator, and should the investigator move, the enemy remains engaged and moves to the new location simultaneously with the investigator. 

Any time a ready unengaged enemy is at the same location as an investigator, it engages that investigator, and is placed in that investigator’s threat area. If there are multiple investigators at the same location as a ready unengaged enemy, follow the enemy’s prey instructions to determine which investigator is engaged. There is no limit on the number of enemies that can be engaged with a single investigator.

 

For example, a ready unengaged enemy immediately engages if:

 

  •  It spawns at the same location as an investigator,
  •  It moves into the same location as an investigator,
  •  An investigator moves into the same location as it.

 

An exhausted unengaged enemy does not engage, but if an exhausted enemy at the same location as an investigator becomes ready, it engages as soon as it is readied.

 

  •  Note: An enemy with the Aloof keyword does not engage in the manner described above.


 

Enemy Phase

敵フェイズ

 

 “III. Enemy phase”(25ページ)

 

See “III. Enemy phase” on page 25.


 

Engage Action

アクションを起こす

 

 “Engage” とは、調査者が investigation phase の自分の順番中に実行できるアクションです。

同じ location で enemy と engage する場合 (たとえば、exhaust 状態の enemy 、aloof enemy、または別の探索者と engage している enemy と engage する場合にこれを行うことができます)、探索者は選択した enemy を自分の threat エリアに配置します。 探索者と enemy は engage します。

 

  •   探索者は、同じ location で別の探索者と engage している enemy と engage するために engage アクションを実行できます。enemy は同時に前の探索者から disengage し、アクションを実行している探索者と engage します。
  •   探索者は、すでに engage している enemy と engage するために engage action を使用することはできません。

“Engage” is an action an investigator may take during his or her turn in the investigation phase.

To engage an enemy at the same location (for example, this could be done to engage an exhausted enemy, an aloof enemy, or an enemy engaged with another investigator), an investigator places the chosen enemy in his or her threat area. The investigator and the enemy are now engaged.

 

  •  An investigator may perform the engage action to engage an enemy that is engaged with a different investigator at the same location. The enemy simultaneously disengages from the previous investigator and engages the investigator performing the action.
  •  An investigator cannot use the engage action to engage an enemy he or she is already engaged with.


 

Enters Play

場に入る

 

“enters play” という表現は、カードが 場の外から play area に移行するときを指します(13 ページの“In Play and Out of Play”を参照)。

 

  •   (カード自体にある、または別のカードの) 能力により、ルールで指定されている状態とは異なる状態でカードが場に出る場合、その状態への移行はありません。 その状態でプレイに入るだけです。

The phrase “enters play” refers to any time a card makes a transition from an out-of-play area into a play area (see “In Play and Out of Play” on page 13).

 

  •  If an ability (either on the card itself or from another card) causes a card to enter play in a state different from that specified by the rules, there is no transition to that state. It merely enters play in that state.



 

Event Cards

回避、回避アクション

 

「回避」は、捜査官が捜査フェーズの自分の順番中に行うことができるアクションです。

探索者と交戦している敵を回避するには、探索者は敵の回避値に対する敏捷性テストを行います (18 ページの「スキル テスト」を参照)。

テストが成功した場合、探索者は敵からの回避に成功したことになります (下記を参照)。 (これは、26 ページの「ST.7 スキル テスト結果の適用」に従って、スキル テストのステップ 7 中に発生します。)

テストが失敗した場合、探索者は敵を回避せず、敵と交戦したままになります。

 

  •   能力が 1 人以上の敵を「自動的に」回避する場合、回避の試みに対するスキル テストは行われません。
  •   敵が回避されるたびに(回避アクションまたはカードの能力によって)、敵は体力を消耗し(準備ができていれば)、交戦は解除されます。 敵を探索者の脅威エリアから探索者の位置に移動させ、その探索者と交戦していないことを示します。
  •   戦闘と交戦アクションとは異なり、探索者は交戦中の敵に対して回避アクションのみを実行できます。

Event cards represent tactical actions, maneuvers, spells, tricks, and other instantaneous effects at a player’s disposal.

 

  •  If an event card does not have the fast keyword, it may only be played from a player’s hand by performing a “Play” action during his or her turn. You must follow all play permissions/restrictions that card has.
  •  A fast event card may be played from a player’s hand any time its play instructions specify (see “Fast” on page 11).
  •  Any time a player plays an event card, its costs are paid, its effects are resolved (or canceled), and the card is placed in its owner’s discard pile after those effects resolve (or are canceled).
  •  If the effects of an event card are canceled, the card is still considered to have been played, and its costs remain paid. Only the effects have been canceled.
  •  Playing an event card from hand (or not playing it) is always optional for a player, unless the event uses the word “must” in its play instructions. 
  •  An event card cannot be played unless the resolution of its effect has the potential to change the game state.

 

Exceptional

並外れた

 

Exceptional はデッキ構築のキーワード能力です。

 

  •   Exceptional なキーワードが含まれるカードの購入には、印刷された experience cost の 2 倍の費用がかかります。
  •   プレイヤーの探索者デッキには、特定の exceptional card を (タイトルごとに) 1 枚以上含めることはできません。

Exceptional is a deckbuilding keyword ability.

 

  •  A card with the exceptional keyword costs twice its printed experience cost to purchase.
  •  A player’s investigator deck cannot include more than 1 copy (by title) of any given exceptional card.

 

Exhaust, Exhausted

消耗、消耗した

 

場合によっては、カードの能力やゲーム ステップにより、カードが機能を実行するために使用されたことを示すためにカードが exhaust 状態にすることがあります。 カードが exhaust 状態になると、カードは 90 度回転します。 この状態のカードは exhausted と言われます。

 

  •  exhausted card は、ready 状態になるまで (通常はゲーム ステップまたはカードの能力によって) 再度 exhaust 状態にすることはできません。


 

Occasionally, a card ability or game step will cause a card to exhaust to indicate it has been used to perform a function. When a card exhausts, it is rotated 90 degrees. A card in this state is said to be exhausted.

 

  •  An exhausted card cannot exhaust again until it is ready (typically by a game step or card ability).

Exile

追放

 

ダンウィッチの遺産サイクルの一部のプレイヤー カードは、使用時に追放する必要があります。追放されたカードは、ゲームから取り除かれ、コレクションに戻ります。キャンペーン プレイ中、追放されたカードをデッキに再度含めたい場合は、シナリオ間で経験値を使用して再度購入する必要があります。1 枚以上のカードを追放すると、デッキが探索者のデッキ サイズを下回る場合、シナリオ間でカードを購入するときは、合法的なデッキ サイズが維持されるようにカードを購入する必要があります (この方法でカードを購入すると、合法的なデッキ サイズに達するまで、レベル 0 のカードを経験値コスト 0 で購入できます)。

※The Dunwich Legacy

Experience

経験

 

5 ページの「キャンペーン プレイ」を参照してください。

 

See “Campaign Play” on page 5.


 

Fast

速い

 

Fast は keyword abikity です。fast card はプレイするためのアクションを必要とせず、”Play” アクションを使用してプレイされません。

 

  •   fast event card は、プレイ指示で指定されていればいつでもプレイヤーの手札からプレイできます。 指示がタイミングポイントの when/after を指定する場合、カードは、記載されたタイミングポイントがカードをプレイするためのトリガー条件であるかのようにプレイされてもよい。 指示に継続時間または期間が指定されている場合、カードはその期間内の任意のプレーヤーウィンドウでプレイできます。 指示が when/after のタイミングポイントと持続時間または期間の両方を指定する場合、カードはその期間内の指定されたトリガー条件の任意のインスタンスを参照してプレイされ得る。
  •   Fast asset は、探索者が自分のターンのプレイヤーウィンドウ中にプレイできます。
  •   Fast card はプレイするのにアクションを必要としないため、attacks of opportunity を誘発しません (5 ページの “Attack of Opportunity” を参照)。

Fast is a keyword ability. A fast card does not cost an action to be played and is not played using the “Play” action.

 

  •  A fast event card may be played from a player’s hand any time its play instructions specify. If the instructions specify when/after a timing point, the card may be played as if the described timing point were a triggering condition for playing the card. If the instructions specify a duration or period of time, the card may be played during any player window within that period. If the instructions specify both a when/after timing point and a duration or period of time, the card may be played in reference to any instance of the specified triggering condition within that time period.
  •  A fast asset may be played by an investigator during any player window on his or her turn.
  •  Because fast cards do not cost actions to play, they do not provoke attacks of opportunity (see “Attack of Opportunity” on page 5). 


 

Fight Action

ファイトアクション

 

 “Fight”は、捜査官が investigation phase で自分の順番中に行うことができるアクションです。

探索者は自分の location で enemy と戦うために、enemy の 戦闘値に対する戦闘テストを行うことで、その enemy に対する fight を解決します (18 ページの “Skill Tests”を参照)。

 

テストに成功すると攻撃が成功し、攻撃した enemy にダメージが与えられます。 攻撃によって与えられるデフォルトの damage は 1 です。一部の wepons、spells、またはその他の特別な攻撃によって、このダメージが変更される場合があります。 (これは、26 ページの “ST.7 Apply skill test results.” に従って、スキル テストの step 7 に発生します。)

 

テストが失敗した場合、攻撃された敵にはダメージは与えられません。

ただし、探索者が別の 1 人の探索者と交戦している敵に対するこのテストに失敗した場合、攻撃のダメージはその enemy と engage している探索者に与えられます。

  •   探索者は、engage している enemey、同じ location にいる engage していない enemy 、同じ location にいる別の探索者と engage している enemy など、自分の location であらゆる enemy と戦うことができます。

“Fight” is an action an investigator may take during his or her turn in the investigation phase.

To fight an enemy at his or her location, an investigator resolves an attack against that enemy by making a combat test against the enemy’s fight value (see “Skill Tests” on page 18).

 

If the test is successful, the attack succeeds and damage is dealt to the attacked enemy. The default damage dealt by an attack is 1. Some weapons, spells, or other special attacks may modify this damage. (This occurs during step 7 of the skill test, per “ST.7 Apply skill test results.” on page 26.)

 

If the test fails, no damage is dealt to the attacked enemy.

However, if an investigator fails this test against an enemy that is engaged with another single investigator, the damage of the attack is dealt to the investigator engaged with that enemy.

  •  An investigator may fight any enemy at his or her location, including: an enemy he or she is engaged with, an unengaged enemy at the same location, or an enemy engaged with another investigator who is at the same location.


 

Flavor Text

フレーバーテキスト

 

フレーバーテキストは、カードやその能力にテーマのコンテキストを提供する追加のテキストです。 フレーバー テキストはゲームとはいかなる形でも相互作用しません。

 

Flavor text is additional text that provides thematic context to a card and/or its abilities. Flavor text does not interact with the game in any manner.


 

Forced Abilities

強制アビリティ

 

2 ページの “Ability” を参照してください。

 

See “Ability” on page 2.


 

Gains

得るもの

 

“Gains” という言葉はさまざまな文脈で使用されます。

 

  •   プレイヤーが 1 つ以上の resorces を獲得した場合、プレイヤーはトークン プールから指定された数の resorces を取得し、自分の resoure pool に追加します。
  •   探索者がアクションを獲得した場合、その探索者は指定された期間内にさらに 1 つのアクションを費やすことが許可されます。
  •   カードが特性 (icon、trait、keyword、abolity text) を獲得すると、カードは獲得した特性を所有しているかのように機能します。
  •  “Gained” 特性はカードに “printed” とはみなされません。 能力がカードの印刷された特性を指す場合、それは獲得された特性を指しません。

The word “gains” is used in multiple contexts.

 

  •  If a player gains one or more resources, the player takes the specified number of resources from the token pool and adds them to his or her resource pool.
  •  If an investigator gains an action, that investigator is permitted one additional action to spend during the specified time period.
  •  If a card gains a characteristic (such as an icon, a trait, a keyword, or ability text), the card functions as if it possesses the gained characteristic.
  •  “Gained” characteristics are not considered to be “printed” on the card. If an ability refers to the printed characteristics of a card, it does not refer to gained characteristics.

 

 

 

Game

ゲーム

 

「ゲーム」はキャンペーン全体ではなく、単一のシナリオで構成されます。 キャンペーンでは、新しいシナリオの開始が新しいゲームの開始を示します。

 

A ‘game’ consists of a single scenario, not an entire campaign. In a campaign, the beginning of a new scenario marks the start of a new game. 


 

Hand Size

手札のサイズ

 

“IV. Upkeep phase” を参照してください。(25ページ)

 

See “IV. Upkeep phase” on page 25.



 

Heal

治療

 

“Heal”は、指定された量の damage または指定された量の horror をカードから取り除く命令です。

 

  • カードが現在持っている damage または horror よりも多くの damage または horror を回復する場合、指定された量をできるだけ多く削除します。


 

“Heal” is an instruction to remove the indicated amount of damage or the indicated amount of horror from a card.

 

  • = If a card is healed for more damage or horror than it currently has on it, remove as much of the indicated amount as possible.


 

Health and Damage

健康とダメージ

 

Health はカードの体力を表します。Damage は、シナリオ中にカードに加えられた物理的危害を追跡します。

 

  •   カードがダメージを受けるたびに、受けたダメージの量に等しい数のダメージ トークンをカードに置きます (7 ページの「ダメージ/ホラーを与える」を参照)。
  •   探索者が体力以上のダメージを受けた場合、その探索者は敗北します。 探索者が敗北すると、その探索者はシナリオから排除されます (10 ページの「排除」を参照)。
  •   キャンペーン プレイでは、体力に等しいダメージを受けて敗北した探索者は 1 つの物理的外傷を負います。 身体的外傷を受けると、探索者が死亡する可能性があります (詳細については、5 ページの「キャンペーン プレイ」を参照)。
  •   敵がその体力以上のダメージを受けている場合、その敵は倒され、エンカウンターの捨て札置き場に置かれます。
  •   体力値を持つ資産にその体力以上のダメージがある場合、その資産は敗北し、所有者の捨て札置き場に置かれます。
  •   ヘルス値のないアセット カードはヘルスが 0 であるとは見なされず、ヘルスを獲得することはできず、ダメージを割り当てることもできません。
  •   カードの「残りの体力」とは、基本体力からカードのダメージ量を差し引き、アクティブな体力修正値をプラスまたはマイナスしたものです。 9 ページの「直接被害、直接恐怖」も参照してください。


 

Health represents a card’s physical fortitude. Damage tracks the physical harm that has been done to a card during a scenario.

 

  •  Any time a card takes damage, place a number of damage tokens equal to the amount of damage just taken on the card (see “Dealing Damage/Horror” on page 7).
  •  If an investigator has damage on him or her equal to or greater than his or her health, that investigator is defeated. When an investigator is defeated, he or she is eliminated from the scenario (see “Elimination” on page 10).
  •  In campaign play, an investigator that is defeated by taking damage equal to his or her health suffers 1 physical trauma. Taking physical trauma may cause an investigator to be killed (see “Campaign Play” on page 5 for more information).
  •  If an enemy has damage on it equal to or greater than its health, that enemy is defeated and placed in the encounter discard pile.
  •  If an asset with a health value has damage on it equal to or greater than its health, it is defeated and placed on its owner’s discard pile.
  •  An asset card without a health value is not considered to have a health of 0, cannot gain health, and cannot have damage assigned to it.
  •  A card’s “remaining health” is its base health minus the amount of damage on it, plus or minus any active health modifiers. See also: “Direct Damage, Direct Horror” on page 9.

 

Hunter

猟師

 

Hunter は keyword 能力です。

 

Enemy phase 中 (in framework step 3.2)、Hunter keyword を持つ ready 状態で engage していない各 enemies は、最も近い探索者に向かう最短経路に沿って接続場所に移動します。

1 人以上の探索者がいる location にいる enemy は移動しません。

 

  •   「最も近い探索者」としての資格を有する複数の等距離探索者がいる場合、敵は prey の指示に最もよく応える探索者の一人に向かって移動します。 誰もそうしない場合、または enemy が prey の指示を持っていない場合、主任探索者は enemy が向かって進む探索者を選択できます。
  •  Hunter enemy がカードの能力によって移動がブロックされる場合、 enemy は移動しません。 17 ページの “Prey” も参照してください。


 

Hunter is a keyword ability.

 

During the enemy phase (in framework step 3.2), each ready, unengaged enemy with the hunter keyword moves to a connecting location, along the shortest path towards the nearest investigator.

Enemies at a location with one or more investigators do not move.

 

  •  If there are multiple equidistant investigators who qualify as “the nearest investigator,” the enemy moves towards the one of those who best meets its prey instructions. If none do, or if the enemy has no prey instructions, the lead investigator may choose an investigator for the enemy to move towards.
  •  If a hunter enemy would be compelled to a location to which the move is blocked by a card ability, the enemy does not move. See also: “Prey” on page 17.

 

Immune

免疫

 

カードが特定の効果セットの影響を受けない場合(たとえば、「treachery card の効果に対する耐性」または「プレイヤー カードの効果に対する耐性」)、そのカードは、そのセットに属する効果の影響を受けたり、影響を受けるように選択したりすることはできません。 カード自体のみが保護され、免疫カードに関連付けられた周辺エンティティ (たとえば attached assets、配置されたトークン、または免疫カードに由来する能力など)それ自体は免疫ではありません。

 

  •   カードが効果に対する耐性を獲得した場合、カードに適用されていた既存の永続的な効果は削除されません。 カードが効果に対する耐性を失った場合、その性質の既存の永続的な効果はカードに適用されません。
  •   免疫はカードを効果から守るだけです。 カードをコストから保護するものではありません。


 

If a card is immune to a specified set of effects (for example, “immune to treachery card effects,” or “immune to player card effects”), it cannot be affected by or chosen to be affected by effects belonging to that set. Only the card itself is protected, and peripheral entities associated with an immune card (such as attached assets, tokens placed on, or abilities originating from an immune card) are not themselves immune.

 

  •  If a card gains immunity to an effect, pre-existing lasting effects that have been applied to the card are not removed. If a card loses immunity to an effect, pre-existing lasting effects of that nature are not applied to the card.
  •  Immunity only protects a card from effects. It does not protect a card from costs.


 

In Play and Out of Play

インプレイとアウトオブプレイ

 

プレイヤーが自分のプレイエリアでコントロールするカードは、プレイ中とみなされます。

現在の act、現在の agenda 、プレイエリア内の各 locations、探索者の threat エリアまたは location にある各 encounter card はすべてプレイ中とみなされます。

Out of Play とは、プレイヤーの手札、デッキ、捨て札、勝利の表示にあるカード、および脇に置かれたりゲームから取り除かれたりしたカードを指します。

 

  •   カードは、アウトオブプレイの起点からインプレイエリアに移行すると、プレイに入ります。
  •   カードがプレイエリアからプレイエリア外に移動するとき、カードはプレイから離れます。
  •   プレイカード上のトークンはプレイ中とみなされます。 各探索者のリソースプール内のリソースもプレイ中とみなされます。

The cards that a player controls in his or her play area are considered in play.

The current act, the current agenda, each location in the play area, and each encounter card in a investigator’s threat area or at a location, are all considered in play.

Out of play refers to the cards in a player’s hand, in any deck, in any discard pile, in the victory display, and those that have been set aside and/or removed from the game.

 

  •  A card enters play when it transitions from an out-of-play origin to an in play area.
  •  A card leaves play when it transitions from a in play area to an out-of-play destination.
  •  Tokens on in play cards are considered in play. Resources in each investigator’s resource pool are also considered in play.

 

In Player Order

プレイヤーオーダーで

 

プレイヤーが「プレイヤーの順番で」シーケンスを実行するように指示されている場合、主任調査員が最初にシーケンスの自分の部分を実行し、続いて他のプレイヤーが時計回りの順序でシーケンスを実行します。 この文脈では、「次のプレーヤー」という表現は、プレーヤーの順序で (時計回りに) 行動する次のプレーヤーを指すために使用されます。

If the players are instructed to perform a sequence “in player order,” the lead investigator performs his or her part of the sequence first, followed by the other players in clockwise order. The phrase “the next player” is used in this context to refer to the next player (clockwise) to act in player order.

 

Instead

その代わり

 

“instead” という言葉は、置換効果を示します。 置換効果は、トリガー条件の解決を別の解決手段で置き換える効果です。

 

  •   同じトリガー条件に対して複数の置換効果が開始され、トリガー条件の解決方法に矛盾が生じた場合、最新の置換効果がトリガー条件の解決に使用されます。
  •   「would」という単語は一部の能力の発動条件を定義するために使用され、「would」という単語のない同じ発動条件を参照する能力よりもそれらの能力に高い優先順位を設定します。 (たとえば、「When X would occur」は「When X occur」より前に解決されます。)
  •   「would」という単語を使用する置換効果によってトリガー条件の性質が変更される場合、元のトリガー条件は新しいトリガー条件に置き換えられます。 元のトリガー条件を参照するさらなる能力は使用できません。

The word “instead” is indicative of a replacement effect. A replacement effect is an effect that replaces the resolution of a triggering condition with an alternate means of resolution.

 

  •  If multiple replacement effects are initiated against the same triggering condition and create a conflict in how to resolve the triggering condition, the most recent replacement effect is the one that is used for the resolution of the triggering condition.
  •  The word “would” is used to define the triggering condition of some abilities, and establishes a higher priority for those abilities than abilities referencing the same triggering condition without the word “would.” (For instance, “When X would occur” resolves before “When X occurs.”)
  •  If a replacement effect that uses the word “would” changes the nature of a triggering condition, the original triggering condition is replaced with the new triggering condition. No further abilities referencing the original triggering condition may be used. 

 

Investigate Action

調査アクション

 

“Investigate” は、調査者が investigation phase の自分の順番中に実行できるアクションです。

調査員がこのアクションを実行するたびに、その場所の shroud value に対する知能テストが行われます (18 ページの  “Skill Tests” を参照)。

 

テストが成功した場合、探索者はその location の調査に成功し、その location にある 1 clue を発見します。 (これは、26 ページの  “ST.7 Apply skill test results.” に従って、スキル テストのステップ 7 中に発生します。)

 

探索者が location から clue を発見するたびに、そのプレイヤーはその location から clue を取り出し、それを自分の制御下で自分の探索者カードに置きます。

テストに失敗した場合、調査員は location の調査に失敗したことになります。 スキル テストのステップ 7 では手がかりは見つかりません。

“Investigate” is an action an investigator may take during his or her turn in the investigation phase.

Each time an investigator takes this action, he or she makes an intellect test against the shroud value of that location (see “Skill Tests” on page 18).

 

If the test is successful, the investigator has succeeded in investigating the location, he or she discovers one clue at the location. (This occurs during step 7 of the skill test, per “ST.7 Apply skill test results.” on page 26.)

Any time an investigator discovers a clue from a location, that player takes the clue from the location and places it on his or her investigator card, under his or her control.

If the test is failed, the investigator has failed in investigating the location. No clues are discovered during step 7 of the skill test.


 

Investigation Phase

調査段階

 

 “II. Investigation phase”(24ページ)

 

See “II. Investigation phase” on page 24.



 

Investigator Deck

捜査官デッキ

 

プレイヤーの「調査官デッキ」は、そのプレイヤーの asset、event、skill、weakness card を含むデッキです。 「あなたのデッキ」とは、あなたのコントロール下にある探索者デッキを指します。

A player’s “investigator deck” is the deck that contains that player’s asset, event, skill, and weakness cards. A reference to “your deck” refers to the investigator deck under your control.

 

Keywords

キーワード

 

キーワードは、カードに特定のルールを伝えるカードの能力です。 各キーワードには独自のルールがあり、用語集のキーワードのセクションに記載されています。 このゲームのキーワードは、aloof、fast、hunter、massive、peril、retaliate、surge、uses です。

 

  •   また、デッキ構築のキーワードとして、exceptional と permanent という 2 つがあります。 デッキ構築キーワードは、デッキの構築および/またはレベルアップ中のデッキのカスタマイズに影響します。 ゲームプレイ中には何の効果もありません。 基本セットには exceptional card や permanent card はありません。これらのキーワードはそれぞれ、将来の拡張で表示されます。
  •   複数のソースから同じキーワードを持っている、または取得している 1 枚のカードは、そのキーワードの 1 つのインスタンスがあるかのように機能します。
  •   キーワードの説明に “may” という単語を使用するキーワードの開始はオプションです。 他のすべてのキーワードの適用は必須です。


 

2 ページの「能力」を参照してください。

A keyword is a card ability which conveys specific rules to its card. Each keyword has its own rules which can be found in the keyword’s own section of the glossary. The keywords in this game are: aloof, fast, hunter, massive, peril, retaliate, surge, uses.

 

  •  There are also two deckbuilding keywords: exceptional and permanent. Deckbuilding keywords affect deck customization while building and/or leveling up a deck. They have no effect during gameplay. There are no exceptional or permanent cards in the core set—each of these keywords will be presented in future expansions.
  •  A single card that has and/or is gaining the same keyword from multiple sources functions as if it has one instance of that keyword.
  •  The initiation of any keyword which uses the word “may” in its keyword description is optional. The application of all other keywords is mandatory.
  •  

See “Ability” on page 2.

Killed/Insane Investigators

殺された/狂った捜査官

 

キャンペーン プレイ中に殺害された、または精神異常に追い込まれた探索者はキャンペーン ログに記録する必要があり、キャンペーンの残りの期間に使用することはできません。

 

  •   印刷された Health 以上の physical trauma を負った調査員は殺害されます。
  •   印刷された Insane 以上の mental trauma を負った捜査官は狂気に駆られます。
  •   探索者は、カードの能力によって、またはシナリオの解決中に殺されたり、狂気に駆られたりすることもあります。
  •   スタンドアロン シナリオをプレイする場合、殺されるか、狂わされるか、敗北するかに実質的な違いはありません。

 

5 ページの「キャンペーン プレイ」を参照してください。

During campaign play, investigators who are killed or driven insane must be recorded in your campaign log and cannot be used for the remainder of the campaign.

 

  •  An investigator with physical trauma equal to or higher than his or her printed health is killed.
  •  An investigator with mental trauma equal to or higher than his or her printed sanity is driven insane.
  •  An investigator may also be killed or driven insane by card ability, or during a scenario’s resolution.
  •  When playing a standalone scenario, there is no practical difference between being killed, driven insane, or defeated.

 

See “Campaign Play” on page 5.

 

Lasting Effects

持続的な効果

 

一部のカードの能力は、指定された期間(たとえば、「フェーズの終了まで」または「このスキルテストの間」など)ゲームの状態に影響を与える条件を作成します。 このような効果は持続効果として知られています。

 

  •   持続効果は、それを作成した能力の解決を超えて、その効果で指定された期間持続します。 この効果は、永続的な効果を作成したカードが場にあるかどうかに関係なく、指定された期間ゲームの状態に影響を与え続けます。
  •   永続効果が場のカード (または指定されたエリアのカード) に影響を与える場合、永続効果が確立されたときに場にあるカード (または指定されたエリアのカード) にのみ適用されます。 確立後に場(または指定されたエリア)に出たカードは永続効果の影響を受けません。
  •   持続効果は、その持続時間によって指定されたタイミングポイントに達するとすぐに期限切れになります。 これは、「フェーズの終わりまで」の持続効果が、「フェーズの終わりに」能力または遅延効果が開始される前に期限切れになることを意味します。
  •   特定の期間の終了時に期限が切れる永続効果は、その期間中にのみ開始できます。

Some card abilities create conditions that affect the game state for a specified duration (for example, “until the end of the phase” or “ for this skill test”). Such effects are known as lasting effects.

 

  •  A lasting effect persists beyond the resolution of the ability that created it, for the duration specified by the effect. The effect continues to affect the game state for the specified duration regardless of whether the card that created the lasting effect is or remains in play.
  •  If a lasting effect affects in-play cards (or cards in a specified area), it is only applied to cards that are in play (or the specified area) when the lasting effect is established. Cards that enter play (or the specified area) after its establishment are not affected by the lasting effect.
  •  A lasting effect expires as soon as the timing point specified by its duration is reached. This means that an “until the end of the phase” lasting effect expires before an “at the end of the phase” ability or delayed effect may initiate.
  •  A lasting effect that expires at the end of a specific time period can only be initiated during that time period.

 

Lead Investigator

主任捜査官

 

主任調査員は、重要なシナリオの決定を行う必要がある場合があります。 シナリオの開始時に、調査員は主任調査員を選択します。 選択に同意できない場合は、主任調査員がランダムに選ばれます。

 

  •   選択または決定を行う必要がある場合、有効な選択肢が複数ある場合 (たとえば、2 つの異なる方向に移動する可能性のある hunter enemy)、主任調査員がそれらの選択肢の中から選択する最終的な裁定者となります。
  •   主任調査員が排除された場合、残りのプレイヤー (存在する場合) が新しい主任調査員を選択します。

The lead investigator is sometimes required to make important scenario decisions. At the beginning of a scenario, the investigators choose a lead investigator. If they cannot agree on a choice, a lead investigator is chosen at random.

 

  •  If there are ever multiple valid options for a choice or decision that must be made (for example, a hunter enemy that could move in two different directions), the lead investigator is the final arbiter in choosing among those options.
  •  If the lead investigator is eliminated, the remaining players (if any) choose a new lead investigator.

 

Leaves Play

場から離れる

 

“Leaves play” という表現は、カードがプレイ中の状態からプレイ外の状態に移行するときを指します (13 ページの “In Play and Out of Play” を参照)。

カードが場を離れると、カードが場を離れると同時に次の結果が発生します。

 

  •   カード上のすべてのトークンがトークン プールに返されます。
  •   カード上のすべての attachments は破棄されます。
  •   カードが場にある間にそのカードに影響を与えるすべての永続効果および/または遅延効果は、そのカードに対して期限切れになります。

The phrase “leaves play” refers to any time a card makes a transition from an in-play state to an out-of-play state (see “In Play and Out of Play” on page 13).

If a card leaves play, the following consequences occur simultaneously with the card leaving play:

 

  •  All tokens on the card are returned to the token pool.
  •  All attachments on the card are discarded.
  •  All lasting effects and/or delayed effects affecting the card while it was in play expire for that card.

 

Limits and Maximums

制限と最大値

 

「[期間]あたりの制限X」は、能力の効果の解決を通じて場に残るカードに表示される制限です。

このような制限のある能力の各インスタンスは、指定された期間中に X 回開始できます。 カードが同じ期間内にプレイを離れ、再びプレイに参加した場合、そのカードはゲームに能力の新しいインスタンスをもたらしていると見なされます。

「[カード/ゲーム要素]ごとの制限Xは、添付カードに表示される制限であり、指定されたカードまたはゲーム要素ごとに添付できるそのカードのコピー数(タイトルごと)を制限します。

 

  •  特に明記されていない限り、制限はプレイヤーごとに異なります。
  •  ただし、「グループ制限」は調査員のグループ全体に適用されます。 (たとえば、探索者が「ゲームごとにグループ制限を 1 回」というアビリティを発動した場合、そのゲーム中、他の探索者はそのアビリティを発動できません。)

 

「[ピリオド] あたりの最大 X」は、すべてのプレイヤーに対してカードのすべてのコピー (タイトルごと) に最大値を課します。 一般に、このフレーズは、指定された期間内にそのカードのコピーをプレイできる最大回数を課します。 最大値に「コミット済み」という単語が含まれている場合 (たとえば、「スキル テストごとに最大 1 つコミット済み」)、指定された期間中にスキル テストにコミットできるそのカードのコピーの最大数が課されます。 最大値が能力の一部として表示される場合、指定された期間中に、その能力を持つカード (それ自体を含む) のすべてのコピー (タイトルごと) からその能力を開始できる最大回数が課されます。

制限または最大値を持つカードまたは能力の効果がキャンセルされた場合でも、その能力は開始されているため、制限/最大値に対してカウントされます。


 

“Limit X per [period]” is a limit that appears on cards that remain in play through the resolution of an ability’s effect.

Each instance of an ability with such a limit may be initiated X times during the designated period. If a card leaves play and re-enters play during the same period, the card is considered to be bringing a new instance of the ability to the game.

“Limit X per [card/game element]” is a limit that appears on attachment cards, and restricts the number of copies of that card (by title) that can be attached to each designated card or game element.

 

  • = Unless stated otherwise, limits are player specific.
  • = A “group limit,” however, applies to the entire group of investigators. (For example, if an investigator triggers an ability that is “group limit once per game,” no other investigator may trigger that ability during that game.)
  •  

“Max X per [period]” imposes a maximum across all copies of a card (by title) for all players. Generally, this phrase imposes a maximum number of times that copies of that card can be played during the designated time period. If a maximum includes the word “committed” (For example, “Max 1 committed per skill test”), it imposes a maximum number of copies of that card that can be committed to skill tests during the designated period. If a maximum appears as part of an ability, it imposes a maximum number of times that ability can be initiated from all copies (by title) of cards bearing that ability (including itself), during the designated period. 

If the effects of a card or ability with a limit or maximum are canceled, it is still counted against the limit/ maximum, because the ability has been initiated.

 

Location Cards

ロケーションカード

 

場所カードは、シナリオ中に探索者が探索する可能性のある場所を表します。

 

  •   各探索者のミニカードを使用して、探索者がどの場所にいるかを示します。
  •   調査員がある場所にいる間、その調査員、その調査員の各資産、およびその調査員の脅威エリア内の各カードは同じ場所にあります。
  •   ロケーションは「未公開」状態でプレイに入り、シュラウド値や手がかり値のない側が表になります。 現時点では「公開」面は読まないでください。
  •   探索者が初めて場所を入力したとき、その場所を反対側に向け、その手がかりの値に等しい数の手がかりをその上に置くことによって、その場所が明らかになります (これはセットアップ中に発生する場合があります)。 ほとんどの手がかり値は、「調査者ごと」 (<per>) の値として伝えられます。
  •   シュラウド/手がかり値の面が上になっている場所は「公開」状態になります。

Location cards represent the places the investigators may explore during a scenario.

 

  •  Use each investigator’s mini-card to indicate which location he or she is at.
  •  While an investigator is at a location, that investigator, each of his or her assets, and each card in that investigator’s threat area is at the same location.
  •  Locations enter play in an “unrevealed” state, so that the side with no shroud value and/or clue value is faceup. Do not read the “revealed” side at this time.
  •  The first time a location is entered by an investigator, that location is revealed by turning it to its other side and placing a number of clues on it equal to its clue value (this may occur during setup). Most clue values are conveyed as a “per investigator” (<per>) value.
  •  A location with its shroud/clue value side faceup is in the “revealed” state.

 

Massive

大規模

 

Massive はキーワード能力です。 Massive キーワードを備えた準備ができている敵は、交戦していると見なされます。

各探索者はそれと同じ場所にいます。

 

  •   大量のキーワードを持つ疲労困憊の敵は、探索者と交戦しているとはみなされません。
  •   massive キーワードを持つ敵を探索者の脅威エリアに配置することはできません。
  •   敵フェイズ中に巨大なキーワードを持つ敵が攻撃した場合、その敵が関与している探索者ごとに、一度に 1 人の探索者に対してその (完全な) 攻撃を解決します。 主任調査員は、これらの攻撃を解決する順序を選択します。 巨大な敵は、フェーズの最後の攻撃が解決されるまで消耗しません。
  •   巨大なキーワードを持つ敵が機会攻撃を行った場合、その攻撃は攻撃を引き起こした探索者に対してのみ解決されます。
  •   巨大な敵は、その巨大な敵の位置から遠ざかる熱心な探索者と一緒には動きません。
  •   探索者が巨大な敵との戦闘テストに失敗した場合でも、参加した探索者にはダメージは与えられません。

Massive is a keyword ability. A ready enemy with the massive keyword is considered to be engaged with

each investigator at the same location as it.

 

  •  An exhausted enemy with the massive keyword is not considered to be engaged with any investigators.
  •  An enemy with the massive keyword cannot be placed in an investigator’s threat area.
  •  When an enemy with the massive keyword attacks during the enemy phase, resolve its (full) attack against each investigator it is engaged with, one investigator at a time. The lead investigator chooses the order in which these attacks resolve. The massive enemy does not exhaust until its final attack of the phase resolves.
  •  When an enemy with the massive keyword makes an attack of opportunity, that attack only resolves against the investigator who provoked the attack.
  •  A massive enemy does not move with an engaged investigator who moves away from the massive enemy’s location.
  •  If an investigator fails a combat test against a massive enemy, no damage is dealt to the engaged investigators.

 

May

かもしれない

 

「かもしれない」という言葉は、指定されたプレイヤーが次のことを行うオプションを持っていることを示します。 プレイヤーが指定されていない場合、オプションは問題の能力を持つカードのコントローラーに与えられます。

The word “may” indicates that a specified player has the option to do that which follows. If no player is specified, the option is granted to the controller of the card with the ability in question.


 

Modifiers

修飾子

 

一部の能力では、特性の値または量が変更されます。 ゲームの状態は、変更されている変数値または数量のカウントを常にチェックし、(必要に応じて) 更新します。

  新しいモディファイアが適用(または削除)されるたびに、未変更の基本値とすべてのアクティブなモディファイアを考慮して、数量全体が最初から再計算されます。

 

  •   値を計算するときは、すべてのモディファイアが同時に適用されるものとして扱います。 ただし、計算の実行中、すべての加算および減算修飾子は、2 倍および/または 2 分の1 修飾子の前に計算されます。
  •   小数値は、すべての修飾子が適用された後に切り上げられます。
  •   カード上の数量 (ステータス、アイコン、特性やキーワードのインスタンス数など) は、ゼロ未満の値で機能するように減らすことはできません。 値の現在の量を超える負の修飾子を適用することはできますが、すべてのアクティブな修飾子が適用された後は、結果として得られるゼロ未満の値はすべてゼロとして扱われます。 (例: ダニーは敏捷性をテストし、-8 のカオス トークンを明らかにしました。彼の敏捷性 4 に適用すると、これは彼のスキル値を -4 に減少させます。ただし、彼の敏捷性をゼロ未満の値で機能するように減少させることはできません。 –8 修飾子がまだ存在している間、彼の敏捷性はゼロとして扱われます。ダニーがテストに +2 ボーナスを得るために「ラッキー!」をプレイした場合、このボーナスは機能するスキル値 0 には適用されません。 , それはすべてのアクティブな修飾子と組み合わせて適用されます。ダニーの敏捷性は次のように計算されます: 基本スキル 4、カオス トークンから -8、「ラッキー!」から +2、合計 -2 ですが、それでもゼロとして扱われます。 。)

Some abilities cause values or quantities of characteristics to be modified. The game state constantly checks and (if necessary) updates the count of any variable value or quantity that is being modified.

 Any time a new modifier is applied (or removed), the entire quantity is recalculated from the start, considering the unmodified base value and all active modifiers.

 

  •  When calculating a value, treat all modifiers as being applied simultaneously. However, while performing the calculation, all additive and subtractive modifiers are calculated before doubling and/or halving modifiers.
  •  Fractional values are rounded up after all modifiers have been applied.
  •  A quantity on a card (such as a stat, an icon, a number of instances of a trait or keyword) cannot be reduced so that it functions with a value below zero. Negative modifiers in excess of a value’s current quantity can be applied, but, after all active modifiers have been applied, any resultant value below zero is treated as zero. (For example: Danny tests agility and reveals a –8 chaos token. When applied to his agility of 4, this would reduce his skill value to –4. However, his agility cannot be reduced so that it functions with a value below zero. While the –8 modifier still exists, his agility is treated as zero. If Danny were to play “Lucky!” to receive a +2 bonus to the test, this bonus would not be applied to the functioning skill value of zero; but rather, it is applied in conjunction with all active modifiers. Danny’s agility would then be calculated as follows: base skill 4, –8 from chaos token, +2 from “Lucky!” for a total of –2, which is still treated as zero.)


 

 

Move

動く

 

エンティティ(探索者または敵)が移動するたびに、その敵カードまたは探索者のミニカードを現在の場所から別の場所に転送します。

 

  • 移動効果または能力によって別途指定されていない限り、移動エンティティは接続位置に移動しなければなりません。 接続場所は、以下に示すように、エンティティの現在の場所を表す場所カード上で識別されます。
  •   エンティティが移動するときは常に、以前の場所を離れると同時に新しい場所に入るとみなされます。
  •   エンティティが特定の場所に「移動」される場合、エンティティはその場所に直接移動され、途中で他の場所を通過しません。
  •   探索者が未公開の場所に移動した場合、その場所を反対側に向け、その手がかりの値に等しい数の手がかりをその上に置くことによって、その場所が明らかになります。 ほとんどの手がかり値は、「調査者ごとの」() 値として伝えられます。
  •   敵が未公開の場所に移動した場合、その場所は未公開のままになります。
  •   ゲーム要素 (トークンまたはカード) は、カード能力によって、あるカードから別のカードに、またはあるゲーム エリアから別のゲーム エリアに移動することもあります。
  •   エンティティまたはゲーム要素が移動する場合、同じ (現在の) 配置に移動することはできません。 有効な移動先がない場合、移動を試みることはできません。

Any time an entity (an investigator or enemy) moves, transfer that enemy card or investigator’s mini card from its current location to a different location.

 

  • Unless otherwise specified by the move effect or ability, the moving entity must move to a connecting location. Connecting locations are identified on the location card representing the entity’s current location, as shown below.
  •  Any time an entity moves, it is considered to leave the previous location, and to enter the new location, simultaneously.
  •  If an entity is “moved to…” a specific location, the entity is moved directly to that location, and does not pass through other locations en route.
  •  If an investigator moves to an unrevealed location, that location is revealed by turning it to its other side, and placing a number of clues on it equal to its clue value. Most clue values are conveyed as a “per investigator” () value.
  •  If an enemy moves to an unrevealed location, that location remains unrevealed.
  •  Game elements (tokens or cards) may also be moved by card abilities from one card to another, or from one game area to another game area.
  •  When an entity or game element moves, it cannot move to its same (current) placement. If there is no valid destination for a move, the move cannot be attempted.

 

Move Action

移動アクション

 

「移動」は、調査者が調査フェーズの自分の順番中に行うことができるアクションです。

調査員がこのアクションを実行した場合、その調査員を (ミニ カードを使用して) 現在の場所で接続場所としてマークされている他の場所に移動します (15 ページの「移動」を参照)。

“Move” is an action an investigator may take during his or her turn in the investigation phase.

When an investigator takes this action, move that investigator (using his or her mini card) to any other location that is marked as a connecting location on his or her current location (see “Move” on page 15).

 

Mulligan

マリガン

 

プレイヤーがセットアップ中に開始手札を引いた後、そのプレイヤーは開始手札に残しておきたくない、引いた任意の枚数のカードに対してマリガンを宣言する機会を 1 回だけ与えられます。 これらのカードは脇に置かれ、同数のカードが引かれ、プレイヤーの開始手札に追加されます。 脇に置いたカードはシャッフルしてプレイヤーのデッキに戻します。

 

  •   プレイヤーはプレイヤーの順番でマリガンする機会を得るか、あるいは放棄します。

After a player draws a starting hand during setup, that player has a single opportunity to declare a mulligan on any number of the drawn cards he or she does not wish to keep in his or her starting hand. These cards are set aside, and an equivalent number of cards are drawn and added to the player’s starting hand. The set-aside cards are then shuffled back into the player’s deck.

 

  •  Players take or forgo the opportunity to mulligan in player order.


 

Must

しなければならない

 

探索者が複数の選択肢の中から「選択しなければならない」と指示された場合、探索者はゲームの状態を変える可能性のある選択肢を選択せざるを得なくなります。

 

  複数のオプションの中から選択するときに「しなければならない」という言葉がない場合は、効果の解決に応じて、ゲームの状態を変更しないオプションであっても、任意のオプションを選択できます。

If an investigator is instructed that he or she “must” choose among multiple options, the investigator is compelled to choose an option that has the potential to change the game state.

 

  •  In the absence of the word “must” while choosing among multiple options, any option may be chosen upon the resolution of the effect—even an option that does not change the game state.

 

Mythos Phase

ミトスフェーズ

 

「I」を参照してください。 「神話段階」(24ページ)

See “I. Mythos phase” on page 24.

Nearest

最寄りの

 

一部のカード能力は「最も近い」エンティティを参照します。 最も近いとは、1 つ以上の接続が別のカードの能力によってブロックされている場合でも、最も少ない数の接続で到達できる場所にある指定された種類のエンティティを指します。 最も近いエンティティへのパスが、そのエンティティへの「最短」パスです。

Some card abilities reference the “nearest” entity. Nearest refers to the entity of the specified kind at a location that can be reached in the fewest number of connections, even if one or more of those connections are blocked by another card ability. The path to the nearest entity is the “shortest” path to that entity.

Ownership and Control

所有権と管理

 

カードの所有者は、ゲーム開始時にそのデッキ (またはゲームエリア) にカードが入っていたプレイヤーです。

プレイヤーは、自分のアウトオブプレイのゲームエリア (手札、デッキ、捨て札など) にあるカードをコントロールします。

シナリオは、アウトオブプレイのゲームエリア (エンカウンター、アクト、アジェンダデッキ、エンカウンターの捨て札など) のカードを制御します。

 

  •   デフォルトでは、カードはオーナーのコントロール下で場に入ります。 一部の能力では、ゲーム中にカードのコントロールが変更される場合があります。
  •   カードがそのカードの所有者に属さない場外エリアに入った場合、そのカードは代わりに所有者の同等の場外エリアに物理的に配置されます。 カードはコントローラーのアウトオブプレイエリアに入ったと見なされ、カードの物理的な配置のみが調整されます。

A card’s owner is the player whose deck (or game area) held the card at the start of the game.

A player controls the cards located in his or her out-of‑play game areas (such as the hand, deck, discard pile).

The scenario controls the cards in its out-of-play game areas (such as the encounter, act, and agenda decks, and the encounter discard pile).

 

  •  Cards by default enter play under their owner’s control. Some abilities may cause cards to change control during a game.
  •  If a card would enter an out-of-play area that does not belong to the card’s owner, the card is physically placed in its owner’s equivalent out-of-play area instead. The card is considered to have entered its controller’s out-of-play area, and only the physical placement of the card is adjusted.

Parley

パーリー

 

一部の能力は、Parley アクション指定子で識別されます。 このような能力は、「アクティブ化」アクションを使用して開始されます (4 ページの「アクティブ化アクション」を参照)。

Some abilities are identified with a Parley action designator. Such abilities are initiated using the “Activate” action (see “Activate Action” on page 4).


 

Per Investigator (<per>)

調査員ごと (<per>)

 

<per> 記号が値の後に表示される場合、その値にはシナリオを開始した調査員の数が乗算されます。

 

  •   「研究者ごとの」乗算は、他のすべての修飾子より前に実行され、この乗算の積がカードの印刷値として扱われます。
  •   「調査員ごと」というフレーズを使用するテキストも、シナリオを開始した調査員の数をカウントし、他のすべての修飾子よりも前に適用されます。
  •   調査員がシナリオから除外された場合でも、「調査員ごと」の値にカウントされます。
  •   「調査員ごと」というフレーズを使用するテキストも、シナリオを開始した調査員の数をカウントし、他のすべての修飾子よりも前に適用されます。
  •   調査員がシナリオから除外された場合でも、「調査員ごと」の値にカウントされます。

When the <per> symbol appears after a value, that value is multiplied by the number of investigators who started the scenario.

 

  •  The “per investigator” multiplication is done before all other modifiers, and the product of this multiplication is treated as the printed value of the card.
  •  Text that uses the phrase “per investigator” also counts the number of investigators who started the scenario, and is applied before all other modifiers.
  •  If investigators have been eliminated from the scenario, they still count toward “per investigator” values.
  •  Text that uses the phrase “per investigator” also counts the number of investigators who started the scenario, and is applied before all other modifiers.
  •  If investigators have been eliminated from the scenario,  they still count toward “per investigator” values.

Peril

危険

 

Peril はキーワード能力です。

 

危険なキーワードを含む遭遇カードの描画を解決している間、探索者は他のプレイヤーと話し合うことはできません。 これらのプレイヤーは、危険な遭遇が解決されている間、カードをプレイしたり、能力をトリガーしたり、その探索者のスキルテストにカードをコミットしたりすることはできません。

Peril is a keyword ability.

 

While resolving the drawing of an encounter card with the peril keyword, an investigator cannot confer with the other players. Those players cannot play cards, trigger abilities, or commit cards to that investigator’s skill test(s) while the peril encounter is resolving.

Permanent

永続

 

パーマネントはデッキ構築のキーワード能力です。

 

  •   永久キーワードを持つカードはデッキのサイズにカウントされません。
  •   永久キーワードを持つカードは依然としてデッキの一部としてカウントされるため、その他すべてのデッキ構築制限に従う必要があります。
  •   永久キーワードを持つカードは、プレイ中の各ゲームを開始し、セットアップ中に探索者デッキにシャッフルされません。
  •   永久キーワードを持つカードは、プレイを離れることはできません(除去による場合を除く)。

Permanent is a deckbuilding keyword ability.

 

  •  A card with the permanent keyword does not count towards your deck size.
  •  A card with the permanent keyword still counts as being part of your deck and must therefore adhere to all other deckbuilding restrictions.
  •  A card with the permanent keyword starts each game in play and is not shuffled into your investigator deck during setup.
  •  A card with the permanent keyword cannot leave play (except by elimination).

Play

遊ぶ

 

カードをプレイするには、探索者はカードのリソース コストを支払い、該当するプレイ制限と条件を満たさなければなりません。 ほとんどのカードは、プレイ アクションを実行することによってのみプレイできます (16 ページの「プレイ アクション」を参照)。

fast キーワードを持つカードは、プレイ アクション中にプレイされません。

このようなカードは、指定されたトリガー条件が満たされたときはいつでもプレイできますが、トリガー条件がない場合は、適切なプレーヤー ウィンドウ中にプレイできます (11 ページの「高速」を参照)。

イベントカードがプレイされるたびに、その効果は解決され、オーナーの捨て札に置かれます。

アセットがプレイされるたびに、そのアセットは探索者のプレイエリアに配置され、能力またはゲーム効果によってプレイが終了するまでプレイされ続けます。 ほとんどのアセットは、プレイ中に 1 つ以上のスロットを占有します (19 ページの「スロット」を参照)。

スキルカードは「プレイ」されません。 これらのカードは、その能力を使用するためにプレイヤーの手札からスキルテストを受けます。

参照: 22 ページの「付録 I: 開始シーケンス」、「再生」

制限、許可、および指示」(17ページ)を参照してください。

To play a card, an investigator must pay the card’s resource cost and meet any applicable play restrictions and conditions. Most cards can only be played by taking a play action (see “Play Action” on page 16).

A card with the fast keyword is not played during a play action. 

Such a card may be played any time its specified triggering condition is met or, if it has no triggering condition, during an appropriate player window (see “Fast” on page 11).

Any time an event card is played, its effects are resolved and it is then placed in its owner’s discard pile.

Any time an asset is played, it is placed in the investigator’s play area and remains in play until an ability or game effect causes it to leave play. Most assets take up one or more slots while in play (see “Slots” on page 19).

Skill cards are not be “played.” These cards are committed to a skill test from a player’s hand in order to use their abilities.

See also: “Appendix I: Initiation Sequence” on page 22, “Play

Restrictions, Permissions, and Instructions” on page 17.

Play Action

アクションをプレイする

「プレイ」とは、調査者が調査フェーズの自分の順番中に行うことができるアクションです。

探索者がこのアクションを実行したとき、その探索者は自分の手札にあるアセットまたはイベント カードを選択し、支払いを行います。

 

  •   「高速」キーワードを持つカードは、このアクションを使用してもプレイされません (11 ページの「高速」を参照)。
  •   スキルカードは「プレイ」されません。 これらのカードは、その能力を使用するためにプレイヤーの手札からスキルテストを受けます。

“Play” is an action an investigator may take during his or her turn in the investigation phase.

When an investigator takes this action, that investigator selects an asset or event card in his or her hand, pay

 

  •  Cards with the “fast” keyword are not played by using this action (see “Fast” on page 11).
  •  Skill cards are not “played.” These cards are committed to a skill test from a player’s hand in order to use their abilities.

Play Restrictions, Permissions, and Instructions

プレイの制限、許可、および指示

 

多くのカードや能力には、いつ、どのように使用できるか、または使用できないか、または使用するために満たさなければならない特定の条件に関する具体的な指示が含まれています。 そのような能力を使用したり、そのようなカードをプレイしたりするには、そのプレイ制限に従わなければなりません。

許可により、プレイヤーはゲーム ルールで規定されているタイミング仕様外でカードをプレイしたり、能力を使用したりすることができます。

プレイ指示は、イベント カードがプレイされるタイミング ポイントおよび/またはその間の期間を記述します。

Many cards and abilities contain specific instructions pertaining to when or how they may or may not be used, or to specific conditions that must be true in order to use them. In order to use such an ability or to play such a card, its play restrictions must be observed.

A permission allows a player to play a card or use an ability outside the timing specifications provided by the game rules.

A play instruction describes the timing point at which, and/ or time period during which, an event card may be played.


 

Prey

獲物

 

機会があれば、一部の敵は指定された探索者を追跡します。 これらの敵は、テキスト ボックス内の太字の「獲物」という文字で識別され、その後に誰と交戦すべきかについての指示が続きます。

 

  •   その場所で自動的に探索者と交戦しようとしている敵が、誰と交戦するかについて複数の選択肢がある場合、その敵は、その「獲物」の指示に最もよく応える探索者と交戦します(複数の探索者がこれらの指示を満たすことに拘束されている場合、主任探索者は、 彼らの間で決定します) (10 ページの「敵の交戦」を参照)。
  •   最も近い探索者に向かって移動している敵が等距離にある複数の探索者から選択できる場合、敵はそれらの探索者の中から「獲物」の指示に最もよく応える探索者を選択しなければなりません。 (等距離にある複数の調査員が獲物の基準を満たす場合、主任調査員がそれらの調査員の中から決定します。12 ページの「ハンター」を参照してください。)
  •   敵の獲物の指示に「のみ」という単語が含まれている場合、その敵はその探索者に向かってのみ移動して交戦し(プレイ中の唯一の探索者であるかのように)、移動および交戦中は他のすべての探索者を無視します。 他の探索者は、敵と交戦するために交戦アクションまたはカード能力を使用できます。
  •   Prey は、敵がスポーンする場所に直ちに影響を与えません (19 ページの「スポーン」を参照)。

Given the opportunity, some enemies will pursue a defined investigator. These enemies are identified with the bold word “prey” in their text box, followed by instructions on whom they should engage.

 

  •  If an enemy that is about to automatically engage an investigator at its location has multiple options of whom to engage, that enemy engages the investigator who best meets its “prey” instructions (if multiple investigators are tied in meeting these instructions, the lead investigator may decide among them) (see “Enemy Engagement” on page 10).
  •  If an enemy that is moving towards the nearest investigator has a choice between multiple equidistant investigators, that enemy must select among those investigators the one who best meets its “prey” instructions. (If multiple equidistant investigators meet the prey criteria, the lead investigator decides among those investigators. See “Hunter” on page 12.)
  •  If an enemy’s prey instructions contain the word “only,” that enemy only moves towards and engages that investigator (as if it were the only investigator in play), and ignores all other investigators while moving and engaging. Other investigators may use the engage action or card abilities to engage the enemy.
  •  Prey has no immediate effect on where an enemy will spawn (see “Spawn” on page 19).

Printed

印刷済み

 

「印刷された」という言葉は、カード上に物理的に印刷されるテキスト、特性、アイコン、または値を指します。

The word “printed” refers to the text, characteristic, icon,or value that is physically printed on the card.


 

Priority of Simultaneous Resolution

同時解像度の優先順位

 

効果が複数のプレイヤーに同時に影響するが、プレイヤーがその効果を解決するために個別に選択を行う必要がある場合、これらの選択はプレイヤーの順序で行われます。 必要な選択がすべて行われると、影響を受けるすべてのエンティティに対して効果が同時に解決されます。

 

  •   2 つ以上の強制能力(遅延効果を含む)が同時に解決される場合、主任研究者が能力を解決する順序を決定します。
  •   2 つ以上の一定の能力や永続的な効果を同時に適用できない場合、主任研究者がそれらを適用する順序を決定します。

If an effect affects multiple players simultaneously, but the players must individually make choices to resolve the effect, these choices are made in player order. Once all necessary choices have been made, the effect resolves simultaneously upon all affected entities.

 

  •  If two or more forced abilities (including delayed effects) would resolve at the same time, the lead investigator determines the order in which the abilities resolve.
  •  If two or more constant abilities and/or lasting effects cannot be applied simultaneously, the lead investigator determines the order in which they are applied.

Put into Play

場に出す

 

一部のカード能力は、カードを「場に出す」ことになります。 このような能力は、カードを場外状態から直接場に出します。

 

  場に出すカードのリソースコストは支払われません。

  場に出される能力に別段の記載がない限り、この方法で場に出るカードは、そのカードのプレイまたはドロー(エンカウンターカードの場合)に関連する標準ゲームルールを満たすプレイエリア内で行われなければなりません。

  場に出されたカードは、プレイまたはドローされたとはみなされません。

Some card abilities cause a card to be “put into play.” Such abilities place the card directly into play from an out-of-play state.

 

  •  The resource cost of a card being put into play is not paid.
  •  Unless otherwise stated by the put into play ability, cards that enter play in this manner must do so in a play area that satisfies the standard game rules associated with playing or drawing (for encounter cards) that card.
  •  A card that has been put into play is not considered to have been played or drawn.

Qualifiers

予選

 

カード テキストに複数の用語が続く修飾子が含まれている場合、その修飾子はリスト内の各用語に適用されます。 (たとえば、「それぞれのユニークな味方とアイテム」というフレーズでは、「ユニーク」という単語は「味方」と「アイテム」の両方に適用される修飾語です。)

If card text includes a qualifier followed by multiple terms, the qualifier applies to each term in the list. (For example, in the phrase “each unique ally and item,” the word “unique” is a qualifier that applies both to “ally” and to “item.”)

Ready

準備

 

コントローラがテキストを左から右に読めるように直立状態にあるカードは、準備完了とみなされます。

 

  カードが場に入るデフォルトの状態は準備完了です。

  カードが使い果たされると、カードは直立状態に戻ります。 このとき、準備完了状態になったと言われます。

  準備ができたカードは再度準備することはできません (通常はゲーム ステップまたはカードの能力によって、最初に使い果たされる必要があります)。

A card that is in an upright state so that its controller can read its text from left to right is considered ready.

 

  •  The default state in which cards enter play is ready.
  •  When an exhausted card readies, it is returned to the upright state. It is then said to be in a ready state.
  •  A ready card cannot ready again (it must first be exhausted, typically by a game step or card ability).

Removed from Game

ゲームから削除されました

 

ゲームから削除されたカードはゲームエリアから離れた場所に配置され、削除されている間はいかなる形でもゲームとの相互作用はありません。

期間が指定されていない場合、ゲームから削除されたカードはゲームが終了するまで削除されたものとみなされます。

A card that has been removed from the game is placed away from the game area and has no further interaction with the game in any manner for the duration of its removal.

If there is no specified duration, a card that has been removed from the game is considered removed until the end of the game.

Resign

辞任する

 

一部の能力は、辞任アクション指定子で識別されます。 このような能力は、「アクティブ化」アクションを使用して開始されます (4 ページの「アクティブ化アクション」を参照)。

 

  調査員が辞任した場合、その調査員は辞任によって排除されます (10 ページの「排除」を参照)。 辞任した調査員は敗北したとはみなされません。

Some abilities are identified with a Resign action designator. Such abilities are initiated using the “Activate” action (see “Activate Action” on page 4).

 

  •  When an investigator resigns, the investigator is eliminated by resignation (see “Elimination” on page 10.) An investigator who resigns is not considered to have been defeated.

Resource Action

リソースアクション

 

「リソース」とは、調査フェーズで調査員が自分の順番中に実行できるアクションです。

探索者がこのアクションを実行すると、その探索者はトークン プールからリソースを取得し、自分のリソース プールに追加することで 1 つのリソースを獲得します。

“Resource” is an action an investigator may take during his or her turn in the investigation phase.

When an investigator takes this action, that investigator gains one resource by taking it from the token pool and adding it to his or her resource pool.

Resources

リソース

 

リソースは、探索者が自由に使える新しいカードを入手するためのさまざまな手段 (物資、お金、道具、知識、呪文の構成要素など) を表します。

 

  カードをプレイしたり、リソースを消費する能力を使用したりするには、探索者は自分のリソース プールから指定された数のリソースを取り出してトークン プールに戻すことで、そのカードまたは能力のリソース コストを支払わなければなりません (「コスト」を参照) 7ページ)。

  リソースは、「リソース」アクションを実行することで取得できます (17 ページの「リソース アクション」を参照)。

  探索者は各アップキープフェイズ中に 1 つのリソースを獲得します (25 ページの「4.4 各探索者はカードを 1 枚引き、リソースを 1 つ獲得します。」を参照)。


 

20 ページの「トークンが不足しています」も参照してください。

Resources represent the various means of acquiring new cards at an investigator’s disposal – supplies, money, tools, knowledge, spell components, etc.

 

  •  In order to play a card or use an ability that costs resources, an investigator must pay that card or ability’s resource cost by taking the specified number of resources from his or her resource pool and returning them to the token pool (see “Costs” on page 7).
  •  Resources can be gained by performing the “Resource” action (see “Resource Action” on page 17).
  •  Investigators acquire one resource during each Upkeep phase (see “4.4 Each investigator draws 1 card and gains 1 resource.” on page 25).

 

See also: “Tokens, Running out of ” on page 20.

Retaliate

報復

 

報復はキーワード能力です。

 

探索者が報復キーワードで準備ができている敵を攻撃しているときにスキル テストに失敗するたびに、そのスキル テストのすべての結果を適用した後、その敵は攻撃している探索者に対して攻撃を実行します。

敵は報復攻撃を行っても消耗しません。

  この攻撃は、敵が攻撃している探索者と交戦しているかどうかに関係なく発生します。

Retaliate is a keyword ability.

 

Each time an investigator fails a skill test while attacking a ready enemy with the retaliate keyword, after applying all results for that skill test, that enemy performs an attack against the attacking investigator.

An enemy does not exhaust after performing a retaliate attack.

  •  This attack occurs whether the enemy is engaged with the attacking investigator or not.

Revelation

啓示

 

啓示能力は遭遇カードまたは弱点カードに表示される場合があります。

  •   探索者が遭遇カードを引くとき、その探索者はカード上のすべての「啓示 -」能力を解決しなければなりません。 これは、カードが場に出る前、または裏切りカードの場合は捨て札に置かれる前に発生します。
  •   弱点カードが探索者の手札に入ったとき、その探索者はカード上のすべての啓示能力を、それが描かれたばかりであるかのように直ちに解決しなければなりません。

A revelation ability may appear on encounter cards or on weakness cards.

 

  •  When an investigator draws an encounter card, that investigator must resolve all “Revelation –” abilities on the card. This occurs before the card enters play, or in the case of a treachery card, before it is placed in the discard pile.
  •  When a weakness card enters an investigator’s hand, that investigator must immediately resolve all revelation abilities on the card as if it were just drawn.

Sanity and Horror

正気と恐怖

 

正気度はカードの精神的および感情的な不屈の精神を表します。 ホラーは、神話にさらされることによってカードの精神に与えられた害を追跡します。

 

  •   カードがホラーを受けたとき、今受けたホラーの量と同じ数のホラー トークンをカード上に置きます (7 ページの「ダメージ/ホラーを与える」を参照)。
  •   探索者が正気以上の恐怖を抱いた場合、その探索者は敗北します。 探索者が敗北すると、その探索者はシナリオから排除されます (10 ページの「排除」を参照)。
  •   キャンペーン プレイでは、正気度に等しい恐怖を受けて敗北した探索者は 1 の精神的外傷を負います。 精神的外傷を受けると、探索者が精神異常に陥る可能性があります (詳細については、5 ページの「キャンペーン プレイ」を参照)。
  •   正気度値を持つ資産に正気度以上の恐怖がある場合、その資産は敗北し、所有者の捨て札置き場に置かれます。
  •   カードの「残りの正気度」は、その基本正気度からそのカードの恐怖の量を差し引き、アクティブな正気度修正値をプラスまたはマイナスしたものです。
  •   正気度値のないアセット カードは正気度が 0 であるとは見なされず、正気度を獲得できず、ホラーを割り当てることもできません。


 

9 ページの「直接被害、直接恐怖」も参照してください。

Sanity represents a card’s mental and emotional fortitude. Horror tracks the harm that has been done to a card’s psyche by exposure to the Mythos.

 

  •  When a card takes horror, place a number of horror tokens equal to the amount of horror just taken on the card (see “Dealing Damage/Horror” on page 7).
  •  If an investigator has horror on him or her equal to or greater than his or her sanity, that investigator is defeated. When an investigator is defeated, he or she is eliminated from the scenario (see “Elimination” on page 10).
  •  In campaign play, an investigator that is defeated by taking horror equal to his or her sanity suffers 1 mental trauma. Taking mental trauma may cause an investigator to be driven insane (see “Campaign Play” on page 5 for more information).
  •  If an asset with a sanity value has horror on it equal to or greater than its sanity, it is defeated and placed on its owner’s discard pile.
  •  A card’s “remaining sanity” is its base sanity minus the amount of horror on that card, plus or minus any active sanity modifiers.
  •  An asset card without a sanity value is not considered to have a sanity of 0, cannot gain sanity, and cannot have horror assigned to it.
  •  

See also: “Direct Damage, Direct Horror” on page 9.

Set Aside

脇に置いておく

 

一部のシナリオでは、プレイヤーに特定のカードを脇に置いておくように指示されます。

脇に置いたカードは、シナリオ内の指示またはカードの能力によって参照されるまで、ゲームと相互作用することはありません。

Some scenarios instruct the players to set aside specific cards.

Set-aside cards have no interaction with the game until they are referenced by instructions within the scenario or by a card ability.

Search

検索

 

プレイヤーがカードを検索するように指示された場合、そのプレイヤーは他のプレイヤーにカードを公開することなく、検索されたエリア内のすべてのカードを見ることができます。

 

  •   効果がデッキ全体を検索する場合、検索の完了時にデッキをシャッフルする必要があります。
  •   検索効果を解決するとき、検索エリア内で 1 つ以上の適格なオプションが見つかった場合、プレイヤーは検索のオブジェクトを見つける義務があります。
  •   カードは検索中ですが、元のゲーム領域から出たものとはみなされません。

When a player is instructed to search for a card, that player  is permitted to look at all of the cards in the searched area without revealing those cards to the other players.

 

  •  If an effect searches an entire deck, the deck must be shuffled upon completion of the search.
  •  When resolving a search effect, a player is obligated to find the object of the search should one or more eligible options be found within the searched area.
  •  While cards are in the process of being searched, they are not considered to have left their game area of origin.

Self-Referential Text

自己参照テキスト

 

カードの能力テキストがそのカード自体のタイトルを参照している場合、それはそれ自体のみを指しており、カードの他のコピー(タイトルによる)は参照していません。

「これ」という単語を使用した自己言及能力 (例: 「このカード」) は、その能力が配置されているカードのみを指し、そのカードのコピーを指しません。

When a card’s ability text refers to its own title, it is referring to itself only, and not to other copies (by title) of the card.

Self-referential abilities using the word “this” (e.g. “this card”) refer only to the card on which the ability is located, and not to copies of that card.

Skill Cards

スキルカード

 

スキル カードは、探索者のスキル テストを向上させる先天的または学習された属性またはキャラクター特性を表します。

スキルカードはプレイヤーの手札からプレイされません。 能力を解決するには、スキル カードはスキル テストに参加する必要があります。

スキル カードがスキル テストにコミットされている場合、カードに指定されているように、そのスキル テストの解決中にその能力を使用できます。

26 ページの「スキルテストのタイミング」を参照してください。

Skill cards represent innate or learned attributes or character traits that improve an investigator’s skill tests.

Skill cards are not played from a player’s hand. In order to resolve their abilities, skill cards must be committed to a skill test.

If a skill card is committed to a skill test, its ability may be used during the resolution of that skill test, as specified on the card.

See “Skill Test Timing” on page 26.

Skill Tests

技能試験

 

ゲーム内の多くの状況では、探索者は 4 つのスキル (意志力 (<wil>)、知力 (<int>)、戦闘 (<com>)、敏捷性 (<) のいずれかを使用してスキル テストを行う必要があります。 アギ>)。 スキル テストでは、指定されたスキルにおける探索者の価値を、テストを開始した能力またはゲーム ステップによって決定される難易度の値と比較します。 調査者は、テストに成功するために、この難易度の値と一致するか、それを超えようとしています。

スキル テストは、特定のスキルのテストと呼ばれることがよくあります。 (例: 「敏捷性テスト」、「戦闘テスト」、「意志力テスト」、または「知性テスト」)。

26 ページの「スキルテストのタイミング」を参照してください。

A number of situations in the game require an investigator to make a skill test, using one of his or her four skills: willpower (<wil>), intellect (<int>), combat (<com>), or agility (<agi>). A skill test pits the investigator’s value in a specified skill against a difficulty value that is determined by the ability or game step that initiated the test. The investigator is attempting to match or exceed this difficulty value in order to succeed at the test.

A skill test is often referred to as a test of the specified skill. (For example: “agility test,” “combat test,” “willpower test,” or “intellect test.”)

See “Skill Test Timing” on page 26.

Slots

スロット

 

各探索者には、いつでも埋めることができる特定のスロットが多数あります。 探索者のプレイエリアまたはスロットシンボルが付いた脅威エリア内の各アセットは、そのタイプのスロットに保持されます。 スロットは、探索者が同時にプレイできるアセット カードの数を制限します。

 

通常、探索者が利用できるスロットは次のとおりです。

 

  •   アクセサリスロット 1 個
  •   本体スロット1個
  •   味方スロット 1 つ
  •   ハンドスロット2個
  •   難解なスロット 2 つ

 

アセットにスロット シンボルがない場合、そのアセットは上記のスロットを使用しません。 探索者がプレイできるスロットのないアセットの数に制限はありません。 (アセット上の) 次のシンボルは、そのアセットがどのスロットに充填されているかを示します。

 

アセットのプレイまたはコントロールの取得により、探索者がそのタイプのアセットのスロット制限を超える場合、探索者は新しいアセットがスロットに入ると同時に、自分のコントロール下にある他のアセットを選択して破棄しなければなりません。


 

Each investigator has a number of specific slots that can be filled at any given moment. Each asset in an investigator’s play area or threat area with a slot symbol is held in a slot of that type. Slots limit the number of asset cards the investigator is permitted to have in play simultaneously.

 

The slots normally available to an investigator are:

 

  •  1 accessory slot
  •  1 body slot
  •  1 ally slot
  •  2 hand slots
  •  2 arcane slots

 

If an asset has no slot symbols on it, it does not take up any of the above slots. There is no limit to the number of slot-less assets an investigator can have in play. The following symbols (on an asset) indicate which slot(s) that asset fills:

 

If playing or gaining control of an asset would put an investigator above his or her slot limit for that type of asset, the investigator must choose and discard other assets under his or her control simultaneously with the new asset entering the slot.

Spawn

スポーン

 

一部の敵は、遭遇デッキから引き出されると、テキスト ボックス内の太字の「スポーン」指示で示される特定の場所にスポーンします。

 

  •   敵のスポーン指示は、敵がプレイに入った方法に関係なく、敵がプレイに入ったときに解決されます。
  •   敵にスポーン指示がない場合、敵はそれを引いた探索者と交戦してスポーンします。
  •   敵にスポーンする正当な場所がない場合(たとえば、そのスポーン命令がプレイ中でない特定の場所に敵を指示する場合、またはプレイ中にその「スポーン」命令を満たす場所がない場合)、敵はスポーンしません。 代わりに破棄されます。
  •   敵のスポーン指示に複数の有効な場所がある場合、その敵をスポーンする探索者はそれらの場所の中から決定します。
  •   カードの能力がプレイヤーに特定の場所に敵をスポーンするように指示する場合 (例: 「エンカウントデッキでアコライトを探し、サウスサイドにスポーンする」)、カードを場に出す原因となる能力を敵のスポーン指示として扱います。 他のスポーン命令をオーバーライドします。

Some enemies, when drawn from the encounter deck, spawn in a particular location, indicated by a bold “spawn” instruction in the text box.

 

  •  An enemy’s spawn instruction resolves as the enemy enters play, regardless of how it entered play.
  •  If an enemy has no spawn instruction, it spawns engaged with the investigator who drew it.
  •  If an enemy has no legal location to spawn at (for example, if its spawn instruction directs it to a specific location that is not in play, or if no location in play satisfies its “spawn” instruction), it does not spawn, and is discarded instead.
  •  If an enemy’s spawn instruction has multiple valid locations, the investigator spawning that enemy decides among those locations. 
  •  If a card ability instructs the players to spawn an enemy in a particular location (for example: “Search the encounter deck for an Acolyte and spawn it in Southside”), treat the ability causing the card to enter play as the enemy’s spawn instruction, overriding any other spawn instruction.


 

Standalone Mode

スタンドアロンモード

 

スタンドアロン ゲームをプレイする場合 (つまり、キャンペーンから削除され、単一のシナリオを 1 回限りのアドベンチャーとしてプレイする場合)、次のルールが適用されます。

 

  • スタンドアロン ゲーム用のデッキを構築する場合、探索者は、デッキで使用されているすべての高レベル カードの合計経験値を数えることにより、(探索者のデッキ構築制限を遵守している限り) 自分のデッキでより高レベルのカードを使用することができます。 そして、次の表に基づいて追加のランダムな基本的な弱点を取得します。
    0-9 経験: 0 追加のランダムな基本的な弱点
    10-19 経験: 追加のランダムな基本弱点 1 つ
    20-29 経験: 追加のランダムな基本弱点 2 つ
    30-39 経験: 追加のランダムな基本弱点 3 つ
    40-49 経験: 追加のランダムな基本弱点 4 つ
  • プレイヤーは50以上の経験値を含めることはできません
  • スタンドアロンデッキのカードの価値。
  •   プレイするシナリオを選択したら、そのシナリオが含まれているキャンペーンのキャンペーン ガイドを参照して、そのキャンペーンの設定から始めて、そのキャンペーンの最初のシナリオに進みます。 そのシナリオの導入部分を読んでから、そのシナリオの解決策まで直接スキップして、自分に合った解決策を選択してください。
  • 任意の解像度を選択できます。 (さらなる課題として、調査員を不利な状態にする決議を選択してください)。 プレイヤーがどの解像度を選択すればよいかわからない場合、または無関心な場合は、解像度 1 を選択します。経験値をカウントしない点を除き、キャンペーン モードでプレイしているかのように、選択した解像度の結果をキャンペーン ログに記録します。
  •   プレイしたいシナリオまで、シナリオごとにこのプロセスを繰り返します。 次に、そのシナリオを通常どおりセットアップして再生します。
  •   ゲームプレイ中にストーリーの決定が発生する場合は、結果を選択してキャンペーン ログに記録します。
  •   ゲームプレイ中に敗北したことでトラウマを適用しないでください。ただし、シナリオ解決中にトラウマが負った場合は適用してください。
  •   所有していない拡張でシナリオの弱点や資産を獲得した場合は、そのカードなしでそのまま続行してください。

When playing a standalone game (i.e., playing a single scenario as a one-off adventure, removed from its campaign), the following rules apply:

 

  • = When building a deck for a standalone game, an investigator may use higher level cards in his or her deck (so long as they observe the deckbuilding restrictions of the investigator) by counting the total experience of all the higher level cards used in the deck, and taking additional random basic weaknesses based on the following table:
    0-9 experience: 0 additional random basic weaknesses
    10-19 experience: 1 additional random basic weakness
    20-29 experience: 2 additional random basic weaknesses
    30-39 experience: 3 additional random basic weaknesses
    40-49 experience: 4 additional random basic weaknesses
    A player cannot include 50 or more experience
    worth of cards in a standalone deck.
  •  After choosing a scenario to play, refer to the Campaign Guide for the campaign that scenario is a part of, starting at the setup for that campaign, and continuing on to the first scenario for that campaign. Read through that scenario’s introduction, then skip directly to that scenario’s resolution and choose a resolution that is amenable to you.
    You may choose any resolution you wish. (For an added challenge, choose resolutions that put the investigators in an unfavorable state). If the players are unsure which resolution to choose, or are indifferent, choose Resolution 1. Record the results of the chosen resolution in a Campaign Log as if you were playing through in campaign mode, except do not count experience points.
  •  Repeat this process for each scenario up to the scenario you wish to play. Then, setup and play that scenario as normal.
  •  If a story decision would occur during gameplay, choose the outcome and record it in your campaign log.
  •  Do not apply trauma for having been defeated during gameplay, but if trauma is inflicted during a scenario resolution, apply it.
  •  If a scenario weakness or asset is earned that is in an expansion you do not own, simply continue without that card.

Surge

うねり

サージはキーワード能力です。

 

サージ キーワードとの遭遇を引いて解決した後、探索者は遭遇デッキから別のカードを引く必要があります。

 

  セットアップ中にサージ キーワードを持つカードが引かれた場合、サージ キーワードは解決されます。

Surge is a keyword ability.

 

After drawing and resolving an encounter with the surge keyword, an investigator must draw another card from the encounter deck.

 

  •  If a card with the surge keyword is drawn during setup, the surge keyword does resolve.

Taking Damage/Horror

ダメージを受ける/ホラー

 

「X ダメージを受ける」は、「探索者に X ダメージを与える」の略称です。 「テイクXホラー」は「捜査官にXの恐怖を与えてください。」の略語です

 

7 ページの「ダメージ/ホラーへの対処」を参照してください。

“Take X damage” is shorthand for “deal X damage to your investigator.” “Take X horror” is shorthand

for “deal X horror to your investigator.”

 

See “Dealing Damage/Horror” on page 7.

Target

目標

 

「選択」という用語は、能力を解決するには 1 つ以上のターゲットを選択する必要があることを示します。 能力を解決するプレイヤーは、能力のターゲット要件を満たすゲーム要素 (通常はカード) を選択する必要があります。

 

  アビリティでターゲットの選択が必要で、有効なターゲットがない (または十分な数の有効なターゲットがない) 場合、アビリティは開始できません。

  同じプレイヤーが複数のターゲットを選択する必要がある場合、それらは同時に選択されます。

  「任意の数」の対象を選択できる効果は、それらの対象が 0 つ選択された場合、正常に解決されません (また、ゲーム状態を変更することもできません)。

  能力の効果の解決によって対象の状態を変更できない場合、そのカードは能力の対象としては適格ではありません。 (たとえば、「敵を選択して体力を消耗させる」という効果の対象として、体力を消耗した敵を選択することはできません。)

The term “choose” indicates that one or more targets must be chosen in order for an ability to resolve. The player resolving the ability must choose a game element (usually a card) that meets the targeting requirements of the ability.

 

  •  If an ability requires the choosing of a target, and there is no valid target (or not enough valid targets), the ability cannot be initiated.
  •  If multiple targets are required to be chosen by the same player, they are chosen simultaneously.
  •  An effect that can choose “any number” of targets does not successfully resolve (and cannot change the game state) if zero of those targets are chosen.
  •  A card is not an eligible target for an ability if the resolution of that ability’s effect could not change the target’s state. (For example, an exhausted enemy could not be chosen as the target of an effect that reads, “choose and exhaust an enemy.”)

Then

それから

 

能力の効果に「then」という単語が含まれる場合、「then」という単語の後に記述されている効果の残りの部分を解決する前に、「then」という単語の前のテキストを完全に解決する必要があります。

 

  •   エフェクトの prethen の側面が完全に正常に解決された場合、エフェクトの postthen の側面も解決する必要があります。
  •   エフェクトの postthen の側面は、prethen の側面の解決による他のすべての間接的な結果よりもタイミングが優先されます。 (たとえば、効果が「エンカウント カードを引く。その後、ホラーを 1 つ受ける」というもので、プレイヤーが「エンカウント カードを引いた後」という能力をコントロールする場合、その後の「ホラーを 1 つ取る」アスペクトが発生します。 「遭遇カードを引いた後」能力が開始される前に。)
  •   エフェクトの prethen の側面が完全に正常に解決されない場合、postthen の側面も解決されません。

If the effect of an ability includes the word “then,” the text preceding the word “then” must be successfully resolved in full before the remainder of the effect described after the word “then” can be resolved.

 

  •  If the pre-then aspect of an effect does successfully resolve in full, the post-then aspect of the effect must also resolve.
  •  The post-then aspect of an effect has timing priority over all other indirect consequences of the resolution of the pre-then aspect. (For example, if an effect reads: “Draw an encounter card. Then, take 1 horror,” and a player controls an ability that reads “After you draw an encounter card,” the post-then “take 1 horror” aspect occurs before the “After you draw an encounter card” ability may initiate.)
  •  If the pre-then aspect of an effect does not successfully resolve in full, the post-then aspect does not resolve.

Threat Area

脅威エリア

 

探索者の脅威エリアは、現在探索者と関わっている、および/または探索者に影響を与えている遭遇カードが配置されるプレイエリアです。

 

  •   探索者の脅威エリアにあるカードは探索者と同じ場所にあります

An investigator’s threat area is a play area in which encounter cards currently engaged with and/or affecting an investigator are placed.

 

  •  The cards in an investigator’s threat area are at the same location as the investigator


 

Tokens, Running out of

トークンが不足しています

 

特定の時間にゲームエリアに存在できるトークン (タイプを問わず) の数に制限はありません。 プレーヤーが提供されたトークンを使い果たした場合、他のトークン、カウンター、またはコインを使用して現在のゲーム状態を追跡できます。

There is no limit to the number of tokens (of any type) which can be in the game area at a given time. If players run out of the provided tokens, other tokens, counters, or coins may be used to track the current game state.

Traits

特性

 

ほとんどのカードには、テキスト ボックスの上部に 1 つ以上の特性がリストされ、太字の斜体で印刷されます。

  特性はゲームに固有の影響を与えません。 代わりに、一部のカード能力は特定の特性を持つカードを参照します。

Most cards have one or more traits listed at the top of the text box and printed in bold italics.

 

  •  Traits have no inherent effect on the game. Instead, some card abilities reference cards that possess specific traits.

Trauma

トラウマ

 

5 ページの「キャンペーン プレイ」を参照してください。

See “Campaign Play” on page 5.

Treachery Cards

裏切りカード

 

裏切りカードは、呪い、苦悩、狂気、障害、災害、またはシナリオの進行中に探索者が遭遇する可能性のあるその他の予期せぬ出来事を表します。

裏切りカードが探索者によって引かれると、その探索者はその効果を解決しなければなりません。 その後、能力による指示がない限り、そのカードを捨て札置き場に置きます。

「1.4 各探索者はエンカウントカードを 1 枚引く」を参照してください。 24ページにあります。

Treachery cards represent curses, afflictions, madnesses, obstacles, disasters, or other unexpected occurrences an investigator may encounter throughout the course of a scenario.

When a treachery card is drawn by an investigator, that investigator must resolve its effects. Then, place the card in its discard pile unless otherwise instructed by the ability.

See “1.4 Each investigator draws 1 encounter card.” on page 24.

Triggered Abilities

誘発型アビリティ

 

誘発型能力は、プレイヤーによってオプションで誘発される能力です。

誘発型能力は、次のいずれかのアイコンで識別できます。

 

  アイコンはアクションコストの誘発型能力を示します。

  アイコンは、アクションを必要とせず、どのプレイヤーウィンドウでも使用できる無料の誘発型能力を示します。

  は、アクションを必要とせず、その誘発条件が満たされるときはいつでも使用できる、反応によって誘発される能力を示します。

 

2 ページの「能力」、22 ページの「付録 I: 開始シーケンス」も参照してください。

A triggered ability is an ability that is optionally triggered by a player.

A triggered ability can be identified by one of the following icons.

 

  •  The  icon indicates an action-costed triggered ability.
  •  The  icon indicates a free triggered ability that does not cost an action and may be used during any player window.
  •  The  indicates a reaction triggered ability that does not cost an action and may be used any time its triggering condition is met.

 

See also: “Ability” on page 2, “Appendix I: Initiation Sequence” on page 22.”


 

Triggering Condition

発動条件

トリガー条件は、能力がトリガーされるタイミングを示します。 ほとんどのトリガー条件は、「いつ」または「後」という単語を使用して、指定されたタイミング ポイントとの関係を確立します。

 

  指定されたタイミングポイントを参照してトリガーされる各対象能力は、そのタイミングポイントが発生するたびに 1 回使用できます。

  同じ能力の複数のインスタンスが開始資格がある場合、各インスタンスは 1 回使用できます。

 

参照: 2 ページの「能力」、4 ページの「後」、21 ページの「いつ」。

A triggering condition indicates the timing point at which an ability may be triggered. Most triggering conditions use the word “when” or “after” to establish their relation to the specified timing point.

 

  •  Each eligible ability that triggers in reference to a specified timing point may be used once each time that timing point occurs.
  •  If multiple instances of the same ability are eligible to initiate, each instance may be used once.

 

See also: “Ability” on page 2, “After” on page 4, “When” on page 21.

Unique (*)

個性的 (*)

 

カードタイトルの前にシンボルが付いているカードはユニークなカードです。 タイトルごとに、各固有のカードのインスタンスは常に 1 つだけプレイできます。

 

  プレイヤーは、そのカードのコピー(タイトルによる)がすでに場にある場合、その固有のカードを場に持ち込むことはできません。

  固有のプレイヤーカードとタイトルを共有する固有のエンカウントカードが場に出る場合、エンカウントカードが場に出ると同時にプレイヤーカードを捨てます。

A card with the  symbol before its card title is a unique card. There can be no more than one instance of each unique card, by title, in play at any given time.

 

  •  A player cannot bring into play a unique card if a copy of that card (by title) is already in play.
  •  If a unique encounter card that shares a title with a unique player card would enter play, discard the player card simultaneously as the encounter card enters play.


 

Upkeep Phase

維持フェイズ

 

 “IV. Upkeep phase”を参照してください。 (25ページ)

 

See “IV. Upkeep phase” on page 25.


 

Uses (X “type”)

用途(X「タイプ」)

 

用途はキーワード能力です。

 

このキーワードを持つカードが場に出たとき、値 (X) に等しい数のリソース トークンをトークン プールからカード上に置きます。

値に続く単語は、このカードの使用方法を確立および識別します。 カードに配置されたリソース トークンは、確立されたタイプの使用とみなされ、リソース トークンとは見なされません。

 

  •  このキーワードを持つ各カードには、そのコストの一部としてキーワードによって確立された使用のタイプを参照する能力もあります。 そのような能力が使用を終えると、その能力を持つカードからそのタイプのトークンを除去しなければなりません。
  •  他のカードは、通常、そのタイプの使用をカードに追加するか、そのタイプの使用を他の目的で使用することによって、指定されたタイプの使用を参照し、対話することができます。
  •  カードは、そのカード自体の「用途 (X タイプ)」キーワードによって設定されたタイプ以外の用途を使用できません。 (例:「使用(4弾)」のカードはチャージできません。)
  •  このキーワードを持つ一部のカードには、使用法が残っていない場合にカードを破棄させるテキストが含まれています。 カードにそのようなテキストが含まれていない場合、それは使用されなくなっても場に残ります。

Uses is a keyword ability.

 

When a card bearing this keyword enters play, place a number of resource tokens equal to the value (X), from the token pool, on the card.

The word following the value establishes and identifies the type of uses this card bears. The resource tokens placed on the card are considered uses of the established type, and are not considered resource tokens.

 

  • = Each card bearing this keyword also has an ability which references the type of use established by the keyword as a part of its cost. When such an ability spends a use, a token of that type must be removed from the card bearing the ability.
  • = Other cards may reference and interact with uses of a specified type, usually by adding uses of that type to a card, or using uses of that type for other purposes.
  • = A card cannot bear uses of a type other than that established by its own “Uses (X type)” keyword. (For example, a card with “Uses (4 ammo)” cannot gain charges.)
  • = Some cards with this keyword bear text that causes the card to be discarded if it has no uses remaining. If the card contains no such text, it remains in play even if out of uses.

 

 

Victory Display, Victory Points

勝利表示、勝利ポイント

 

一部の遭遇カードには勝利ポイントの価値があります。 「勝利 X」というテキストは、カードが X 勝利ポイントの価値があることを示します。

探索者によって克服された勝利ポイントに相当する遭遇カードは、シナリオが終了するまで勝利ディスプレイに保管されます。 勝利表示は、すべてのプレーヤーが共有するアウトオブプレイのゲーム領域です。 シナリオが完了すると、勝利表示のカードから経験値が得られ、探索者のデッキをアップグレードするために使用できます (5 ページの「キャンペーン プレイ」を参照)。

 

  •  勝利点の敵が倒されると、カードを捨て札ではなく勝利表示に置きます。
  •  シナリオの終了時に、プレイ中で公開され、手がかりのない各勝利ポイントの場所を勝利表示に配置します。
  •  勝利点裏切りカードの解決が完了したら、それを捨て札の山ではなく勝利表示に置きます。


 

Some encounter cards are worth victory points. The text Victory X indicates that a card is worth X victory points.

An encounter card worth victory points that is overcome by the investigators is stored in the victory display until the end of the scenario. The victory display is an out-of-play game area shared by all players. Upon completion of the scenario, the cards in the victory display provide experience, which can be used to upgrade an investigator’s deck (see “Campaign Play” on page 5).

 

  • = As a victory point enemy is defeated, place the card in the victory display instead of in the discard pile.
  • = At the end of a scenario, place each victory point location that is in play, revealed, and with no clues on it in the victory display.
  • = As a victory point treachery card completes its resolution, place it in the victory display instead of in the discard pile.


 

Weakness

弱点

 

弱点はカードのサブタイプです。 これらのカードは、キャラクターの欠陥、呪い、狂気、怪我、任務、敵、または探索者のバックストーリーの一部であるストーリー要素、またはキャンペーン中に獲得されたストーリー要素を表します。 弱点カードの解決方法は、カードの種類に応じて異なります。

 

  •  探索者がエンカウント カードタイプで弱点 (敵や裏切りの弱点など) を引いた場合、そのカードはエンカウント デッキから引いたばかりであるかのように解決されます。
  •  探索者がプレイヤーのカードタイプ (資産、イベント、スキルの弱点など) で弱点を引いたとき、カードの啓示効果を解決し、それをその探索者の手札に加えます。 このカードは、同じタイプの他のプレイヤー カードとして使用できます。
  •  カードを引くことを伴わない方法で弱点が探索者の手に入った場合、その探索者はカードを引いたかのようにカード (啓示の能力を含む) を解決しなければなりません。
  •  弱点を持つ者とは、自分のデッキまたはプレイエリアに弱点を持った状態でゲームを開始した探索者です。
  •  シナリオのプレイ中にプレイヤーのデッキ、ハンド、または脅威エリアに弱点が追加された場合、その弱点はキャンペーンの残りの間、その探索者のデッキの一部のままになります。 (カード能力やシナリオ解決によりキャンペーンから除外された場合を除きます。)
  •  カードに明示的に指定されていない限り、プレイヤーはオプションで弱点カードを手札から捨てることを選択することはできません。
  •  エンカウンター カードタイプの弱点は、他のエンカウンター カードと同様、どのプレイヤーも制御できません。 プレーヤーのカードタイプの弱点は、その所有者によって制御されます。
  •  一部のカードやゲームのテキストでは「基本的な弱点」について言及しています。基本的な弱点は、「基本的な弱点」という言葉と以下に示されている記号の存在によって識別できます。

Weakness is a card sub-type. These cards represent character flaws, curses, madnesses, injuries, tasks, enemies, or story elements that are part of an investigator’s backstory, or that are acquired over the course of a campaign. Weakness cards are resolved differently depending upon their cardtype.

 

  • = When an investigator draws a weakness with an encounter cardtype (for example, an enemy or a treachery weakness), resolve that card as if it were just drawn from the encounter deck.
  • = When an investigator draws a weakness with a player cardtype (for example, an asset, an event, or a skill weakness), resolve any Revelation effects on the card, and add it to that investigator’s hand. The card may then be used as any other player card of its type.
  • = If a weakness enters an investigator’s hand in a manner that did not involve drawing the card, that investigator must resolve the card (including any Revelation abilities) as if he or she had just drawn it.
  • = The bearer of a weakness is the investigator who started the game with the weakness in his or her deck or play area.
  • = If a weakness is added to a player’s deck, hand, or threat area during the play of a scenario, that weakness remains a part of that investigator’s deck for the rest of the campaign. (Unless it is removed from the campaign by a card ability or scenario resolution.)
  • = A player may not optionally choose to discard a weakness card from hand, unless a card explicitly specifies otherwise.
  • = Weaknesses with an encounter cardtype are, like other encounter cards, not controlled by any player. Weaknesses with a player cardtype are controlled by their bearer.
  • = Some card and game text references a “basic weakness." A basic weakness can be identified by the presence of the words “Basic Weakness” and the symbol indicated below.

 

When

いつ

 

「いつ」という言葉は、指定されたタイミングポイントまたはトリガー条件が開始された直後、ゲーム状態への影響が解決される前の瞬間を指します。 「いつ」能力の解決は、そのタイミングポイントまたはトリガー条件の解決を中断します。 (たとえば、「あなたが

「敵のカードを引く」は、敵のカードを引いた直後に開始されますが、その啓示能力の解決や生成などの前に行われます。)

 

参照: 2 ページの “Ability” 、17 ページの “Priority of Simultaneous Resolution” 。

The word “when” refers to the moment immediately after the specified timing point or triggering condition initiates, but before its impact upon the game state resolves. The resolution of a “when” ability interrupts the resolution of its timing point or triggering condition. (For example, an ability that reads “When you

draw an enemy card” initiates immediately after you draw the enemy card, but before resolving its revelation ability, spawning it, etc.)

 

See also: “Ability” on page 2, “Priority of Simultaneous Resolution” on page 17.

 

Winning and Losing

勝ち負け

 

各シナリオには、さまざまな結末が考えられます。

アクトデッキは、シナリオにおける探索者の進行状況を表します。 アクトデッキ (および他の遭遇カードタイプ) の一部の指示には、次の形式で解決ポイントが含まれています。

の: 「(→R#)」。 プレイヤーの主な目的は、(できれば有利な)解決点に到達するまでアクトデッキを進めることです。 アクトデッキが解決策を発動した場合、プレイヤーはシナリオを完了したことになります(「勝った」場合もあります)。 指定された解決策を解決する手順は、キャンペーン マニュアルの「ゲームが終了するまで読まないでください」セクションに記載されています。

 

アジェンダデッキは、シナリオ内で捜査官と対決する悪意のある勢力の目的と進捗状況を表します。

アジェンダデッキ (および他の遭遇カードタイプ) の一部の指示には、「(→R#)」の形式で解決ポイントが含まれています。 アジェンダデッキが(通常は暗い)解決策を発動した場合、プレイヤーはシナリオを失ったことになります。 指定された解決策を解決する手順は、キャンペーン ガイドの「ゲームが終了するまで読まないでください」セクションに記載されています。

解決策が得られずにシナリオが終了した場合 (たとえば、すべての探索者が排除されたか辞任した場合)、シナリオを解決するための指示がキャンペーン ガイドの「ゲームが終了するまで読まないでください」セクションに記載されています。

 

  •  キャンペーンでプレイしている場合、プレイヤーはシナリオの結果に関係なく、キャンペーンの次のシナリオに進みます。 たとえプレイヤーがシナリオに「負けた」場合でも、キャンペーンは引き続き続行されます (ただし、失敗によるマイナスの結果がいくつかあります)。
  •  スタンドアロン シナリオをプレイする場合、プレイヤーはシナリオに勝つか負けます。 アクトカードの解決策を完了すると勝利します。 それ以外の解像度は損失とみなされます (19 ページの「スタンドアロン モード」を参照)。

 

3 ページの “Act Deck and Agenda Deck” を参照してください。

Each scenario has a number of different possible endings.

The act deck represents the progress of the investigators through a scenario. Some instructions in the act deck (as well as on other encounter cardtypes) contain resolution points, in the format

of: “(→R#).” The players’ primary objective is to advance through the act deck until a (hopefully favorable) resolution point is reached. Should the act deck invoke a resolution, the players have completed the scenario (they may even have “won!”). Instructions for resolving the designated resolution are found in the “do not read until end of game” section of the campaign manual.

 

The agenda deck represents the objectives and progress of the malicious forces pitted against the investigators in the scenario.

Some instructions in the agenda deck (as well as on other encounter cardtypes) also contain resolution points, in the format of: “(→R#).” Should the agenda deck invoke a (usually darker) resolution, the players have lost the scenario. Instructions for resolving the designated resolution are found in the “do not read until end of game” section of the campaign guide.

Should the scenario end with no resolution being reached (for example, if all investigators have been eliminated or have resigned), instructions for resolving the scenario can be found in the “do not read until end of game” section of the campaign guide.

 

  • = If playing in a campaign, players will proceed to the next scenario in the campaign regardless of the outcome of the scenario. Even if players “lose” a scenario, they still continue their campaign (although with some negative consequences from their failure).
  • = When playing a standalone scenario, players either win or lose the scenario. They win if they complete a resolution on an act card. Any other resolution is considered a loss (see “Standalone Mode” on page 19).

 

See “Act Deck and Agenda Deck” on page 3.


 

The letter “X”

文字「X」

 

文字 X の値は、カードの能力または与えられたプレイヤーの選択によって定義されます。 X が定義されていない場合、その値は 0 になります。

 

  •  文字 X が含まれるコストの場合、X の値はカードの能力またはプレイヤーの選択によって定義され、その後支払われる金額は X の値を変更せずに効果によって変更される場合があります。

The value of the letter X is defined by a card ability or a granted player choice. If X is not defined, its value is equal to 0.

 

  • = For costs involving the letter X, the value of X is defined by card ability or player choice, after which the amount paid may be modified by effects without altering the value of X.


 

You/Your

あなた/あなたの

 

  •  “you” または “you” と言及しているプレイ中のカード上の能力は、そのカードを管理している、カードと関わっている、または現在カードと対話している探索者を指します。
  •   “you” または “your”  を参照する啓示能力は、カードを引いて能力を解決している探索者を指します。
  •  アクティベートアクションによって開始された能力を解決する際、 “you”  または  “your”  はアクションを実行する探索者を指します。
  • = An ability on a card in play referencing “you” or “you” refers to the investigator who controls, is engaged with, or is currently interacting with the card.
  • = A Revelation ability that references “you” or “your” refers to the investigator who drew the card and is resolving the ability.
  • = While resolving an ability initiated by the activate action, “you” or “your” refers to the investigator performing the action.

シェアボタン: このページをSNSに投稿するのに便利です。

コメント

返信元返信をやめる

※ 悪質なユーザーの書き込みは制限します。

最新を表示する

NG表示方式

NGID一覧